L'HOMME DE PAILLE
Deuxième épisode d'une campagne à casting tournant en monde persistant dans la contrée du canal !
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 16/09/16 dans les Vosges en cercle privé
Personnage : Feuille
Episode précédent : Les écluses du pardon
crédits : Bookmart, rennings, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
L'histoire :
La contrée du canal. Le temps est rude en ce moment. Les gens se transforment en horlas qui sont à l'image de leurs émotions. Tristesse, vigilance, dégoût.
Le lieu : un labyrinthe de canaux qui sert à cacher les souvenirs volés.
Feuille, mage de son état, y rencontre un homme vêtu d'un costume de joncs qui masque tout son corps, occultant ainsi le fait qu'il change d'apparence d'un jour sur l'autre. L'homme dit qu'il a été soupçonné d'avoir volé un souvenir (ce qui est considéré comme un crime grave) et que son grand frère s'est fait accuser à sa place pour le sauver. Il est maintenant détenu à Écluseville, et l'homme de paille veut offrir un tarot à Feuille si elle le fait libérer.
Pour regagner Écluseville, Feuille repère un passage vers les forêts limbiques entre deux racines de palétuviers. De l'autre côté, le monde est en noir et blanc. Il y a des objets-souvenirs dans les branches. Feuille détecte de la magie. Un chat noir s'enfuit entre les arbres : une personne transformée en horla de vigilance.
Feuille est en proie Ă la peur, alors elle se transforme en Horla de Peur : un Homme qui rit, qui inspire la peur pour Ă©viter de la ressentir.
Arrivée à Écluseville. Feuille utilise sa magie pour se draper d'une illusion humaine. Elle va voir l'éclusière, celle qui gère les plus gros mécanismes d'ouverture de cette énorme écluse qui soutient la ville. C'est une femme toute ronde avec des gros bras qui fume avec une pipe en écume.
L'éclusière la rencarde sur les prisonniers. Feuille avise un beau miroir dans le local de l'éclusière : la femme lui explique que c'est un miroir qui a la capacité de montrer votre pire souvenir. Feuille utilise encore ses talents d'illusionniste pour le lui acheter contre de la monnaie de singe.
Sous l'écluse, Feuille trouve deux prisonniers dans des cages enchaînées à une voûte de pierre, au-dessus de l'eau. Il y a un homme de pierre et un petit dieu de la caricature : celui-ci dessine un portrait de Feuille peu flatteur. Qui est le prisonnier qu'il faut libérer ?
Dans le doute, Feuille ouvre la cage du petit dieu puis elle gèle le canal par magie et libère l'homme de pierre qui tombe sur la surface glacée sans trop de dommages.
Elle l'interroge : il dit avoir volé un souvenir. Elle le fait regarder dans le miroir pire souvenir. Ils entrent tous les deux dans le miroir, pour voir le souvenir. Ils voient qu'il a fait du mal à son frère, l'homme de paille, et c'est pour expier cela qu'il s'accuse à la place de son frère. Ils arrivent à Écluseville, quand il se livre aux gardes. Feuille découvre qu'il y a une personne cachée dans la foule par illusion : c'est le chat noir, qui ricane.
Feuille va voir la Bourgmestre d'Écluseville pour lui demander quel souvenir a été volé. C'est une dame ronde en habit noble qui griffonne sur de l'écorce les anecdotes importantes de sa journée avant de les oublier. Elle explique que c'est elle la victime du vol. On lui a volé le souvenir de son mariage. Feuille recrée le moment du vol par illusion afin que la Bourgmestre lui indique qui est le voleur. Elles voient que c'est l'homme de paille le voleur.
Retour dans la forĂŞt limbique. Feuille Ă©choue Ă retrouver le chat noir.
Retour à Écluseville : elle retrouve l'homme de pierre qui est maintenant paralysé des deux jambes. Le temps presse.
La Bourgmestre leur dit d'aller voir les soldats des péniches, parce qu'ils récupèrent beaucoup d'obets volés. Elle leur confie une barque.
C'est plus loin dans le canal, un grand marché de péniches où se trouvent différentes bandes de soldats officiellement en guerre, mais le marché est une zone de non-agression. Il y a des soldats en armure, des rame-hallebardes, des péniches fortifiées, des balistes sur leur pont.
On vend essentiellement des souvenirs sur ce marché.
Feuille surprend l'homme de paille qui cherche à refourguer l'écorce sur laquelle est gravé le souvenir du mariage de la Bourgmestre.
Feuille fait tomber son chapeau de joncs : elle révèle qu'il est un horla de tristesse, créature larmoyante et froide. Sa main contamine écorce : Feuille sauve le mariage de justesse : elle entre dans le souvenir du mariage, elle entre dans l'église, elle voit la Bourgmestre sur l'autel, et les gens du fond deviennent tristes. Elle a sauvé le souvenir dans sa globalité en absorbant elle-même la tristesse : de chagrin, elle rejette son bâton de marchebranche.
Le horla de tristesse agonise : il avoue avoir volé l'identité de l'homme de paille pour voler le souvenir ; il le rend.
L'homme de pierre agonise avec la satisfaction de savoir son frère innocent.
Feuille de personnage :
Feuille, mage, force
bâton, miroir
Commentaires :
Durée :
+ 1h
DĂ©fis :
+ Conditions de jeu difficiles (salle bruyante, temps limité)
+ tester les nouvelles tables aléatoires
+ test de l'Ă©chec sur 4,5,6
+ Jeu avec un seul personnage
+ Repartir du contexte de la partie précédente (contrée : le monde du canal) avec un personnage différent.
Mise en jeu :
+ une seule mission
+ test des sous-catégories de magie et de force.
Magie :
Découvrir un mystère
Détecter l'égrégore
DĂ©tecter l'emprise
DĂ©tecter les horlas
Créer une courte illusion visuelle ou auditive
Créer un peu de chaleur ou de froid
Force :
Paraître courageux
Soulever des charges lourdes
Avoir le sens pratique
Voir le point faible d'un ĂŞtre ou d'une chose
Combattre
Endurer souffrance et maladie
+ J'ai beaucoup dit "oui" ou "oui mais" ou "oui et"
Debriefing :
+ J'ai sans doute été libéral en acceptant l'utilisation de la magie comme Feuille l'a fait (illusions puissantes) mais ça rendait le jeu à un personnage plus jouable/ Et ça donne enfin une vraie utilité à la magie niveau 0.
+ L'idée d'un monde persistant est cool. Je vais continuer à tester encore un peu le monde du canal.
+ La joueuse de Feuille a émis le regret d'avoir échoué à réussir la mission en totalité. J'ai eu du mal à expliquer que l'intérêt du jeu pouvait être ailleurs que dans le fait de réussir ou d'échouer. Même si c'est bien de tout faire pour que son personnage réussisse, en cas d'échec il reste l'expérience, fut-ce l'expérience de l'amertume.
Hors ligne
ARLEQUINE ET CRAPAUD
Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque
Personnages : Futaiedor, Pierremousse, Ventrachou, Chandelours, Roger Tibar
Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'illustration)
Kirill Ignatyev, cc-by-nc, sur flickr.com
Contenu sensible : tentative de suicide
Ceci est le troisième épisode ma campagne à équipe variable et monde persistant jouée dans la Contrée du Canal.
Episode Précédent : L'Homme de Paille
L'histoire :
Ecluseville. L'Auberge du Souvenir, quartier général prisé des marchebranches de la région. Quand nos cinq camarades arrivent, l'aubergiste Moustache est fort marri de leur apprendre qu'ils ont raté la réunion annuelle des marchebranches : "Ils viennent seulement de partir" ! Il leur sert quand même le couvert : liqueur de réminiscence et beignets d'aiguilles de pin. Dans l'auberge, il y a aussi trois commanditaires qui visiblement n'ont pas réussi à convaincre les marchebranches précédents de travailler pour eux. Et bien sûr, ils tentent à nouveau leur chance avec nos camarades.
La première personne, Voile, est revêtue d'une burqa qui cache toute sa silhouette. Elle leur demande de retrouver un objet : une fiole de parfum qui contient tous les sentiments du monde. Ce serait un serait un héritage de famille. Elle sait que la fiole se trouve dans un égoût de l'ancien temps, plus loin dans le canal : le Cloaca Maxima.
La deuxième commanditaire est Chimère, une femme geollier. Costaude mais angoissée. Elle est chargée de convoyer une péniche de prisonniers (de sa conception) jusqu'à la prison de Port-Frange. Elle a signé un contrat magique : si elle échoue dans sa mission, elle sera elle-même emprisonnée, et c'est sa plus grande crainte. Elle leur demande de gérer les prisonniers et la péniche pendant le trajet sur le canal.
Le troisième commanditaire est Polichinelle, ado au genre caché. Ses habits : comme son nom l'indique. Polichinelle leur demande de libérer sa mère : Arlequine, qui est prisonnière sur la péniche de Chimère. Tout ce que veut sa mère, c'est que les gens soient heureux, Polichinelle ne comprend pas (ou feint ne pas comprendre) qu'elle soit derrière les barreaux.
Les marchebranches ont des réserves quant à la mission de Voile, alors ils lui font comprendre qu'elle attendra, ce que Voile prend assez mal : elle sait que dans ces conditions, sa mission deviendra plus difficile à accomplir.
Carte du monde du canal actualisée pour cet épisode
Ils montent à bord de la péniche-prison. C'est une très lourde péniche qui porte des cages rondes en fer vissées les unes aux autres pour former une sorte de pyramide. Chaque cage contient un prisonnier. Chimère a engagé des gros bras pour manoeuvrer la péniche, mais elle manque de coursiers pour ravitailler aux escales.
Pierremousse, en tant que saltimbanque, se charge du social : il fait un discours aux prisonniers pour les impressionner. Mais vieux, d'apparence triste, une grosse barbe grise et look de clochard, joueur et parieur professionnel avec une pièce fétiche, Pierremousse n'a pas forcément une carrure de maton en chef. Parmi les prisonniers, un pirate improvise un chant qui le moque.
Ventrachou grogne pour imposer l'autorité des marchebranches. Ce voyageur ermite caché dans une grande cape, révèle alors aux prisonniers qu'il est un amas de cailloux, autrement dit un golem de pierre, autrement dit un horla. Il quitte alors le groupe et descend de la péniche, convaincu qu'il ne fera que leur apporter malheur et opprobre. Pierremousse arrive à le convaincre de revenir
Chandelours, un mage gastromancien rachitique, d'apparence juvénile (15-16 ans), très petit et chétif (45 kgs), cuisine des papates pour l'équipage. Il y met sa magie pour que le plat redonne de la confiance à tout le monde. Mais ce faisant, il a mis sa propre confiance dans les patates. Il perd confiance en lui.
Roger Tibar, un lapin saltimbanque prestidigitateur avec haut de forme et une de ses oreilles coupée en deux, distribue les patates. Il discute avec un enfant prisonnier et celui-ci lui révèle qu'il est là parce qu'il a assassiné ses parents. Essayant de positiver, Roger Tibar lui dit :
"Tout va s'arranger...
- Qui est-ce que je dois tuer pour ça ?"
Ils découvrent aussi que le pirate est prisonnier parce qu'il a volé mais aussi parce qu'il casse les pieds des gens avec ses chansons.
Parmi les prisonniers, ils découvrent Arlequine. Elle est habillée comme son nom l'indique, son visage fardé arbore un large sourire. Elle explique qu'elle a été condamnée parce qu'elle organise des spectacles et que ses spectateurs sont morts de rire.
La péniche fait une escale à Fourpierre pour se réapprovisionner. C'est un petit village sur le bord du canal spécialisé dans les fours à pains. Chandelours, qui a perdu confiance dans sa mission de marchebranche, entre au service d'un boulanger comme apprenti, et le boulanger a l'air bien content de lui, il lui apprend à faire du pain aux champignons.
Roger Tibar et Futaiedor essayent de redonner sa confiance à Chandelours. Futaiedor est une artisane joaillère. C'est une grande fille avec des cornes de chevreuil. Elle a un bâton avec des nervures dorées.
Chandelours n'a surtout plus confiance dans le groupe. Alors Roger Tibar et Futaiedor lui font des confidences. Roger Tibar dit qu'il est une lapine en réalité. Futaiedor confesse que c'est elle qui a capturé l'enfant assassin, sachant pertinemment qu'il serait alors condamné à mort. Elle sait donc qu'elle envoit cet enfant non pas vers la prison mais vers l'échafaud.
Voyant Ă quel point ses camarades sont prĂŞts Ă se confier, Chandelours retrouve confiance en eux et les rejoint.
C'est la nuit sur le canal et les alentours. Hululement des ours-hiboux dans la forêt. Ventrachou et Pierremousse empêchent le pirate de s'évader en limant sa cage. Arlequine, qui sait que les marchebranches sont là pour la faire évader, demande à récupérer la lime.
Futaiedor remarque la surcharge de la péniche. Elle constate aussi qu'il y a des dalles dans le fond du canal, et des engrenages rouillés sur les bords.
Le lendemain, alors que le canal s'élargit et que la péniche approche de Port-Frange, une dalle s'ouvre sous la péniche, qui commence à basculer. Sans doute un mécanisme de l'ancien temps, activé par le poids de la péniche.
Ventrachou plonge, Roger Tibar encourage les gros bras à manoeuvrer dans le sens inverse, Futaiedor et Pierremousse font des calculs et actionnent les engrenages sur les côtés : ils arrivent ainsi à sauver la péniche de la submersion.
Ils font tarder un peu l'expédition pour que l'arrivée à Port-Frange se fasse de nuit.
Port-Frange est bâtie à flanc de falaise sur un site de l'ancien empire : une muraille d'immenses blocs de roche. La ville actuelle s'est taillée dans les interstices. Au pied de la muraille, le port de cabotage qui donne son nom à l'endroit.
La péniche arrive sur le port. Les dockers aident les gros bras à décharger les cages des prisonniers. Un monte-charge permet de les faire monter jusqu'à la prison, située beaucoup plus haut sur la muraille. C'est ce moment qu'exploitent les marchebranches pour organiser la "mort" d'Arlequine. Ils font tomber sa cage dans la mer, et la récupèrent aussitôt. Grâce à un sort de gastromancie, Arlequine a survécu à sa submersion. Les saltimbanques la maquillent en morte avant de la remonter.
Vespéral, le directeur de la prison est réveillé par ses gardes et descend constater les dégâts. Le groupe le convainc de leur non-responsabilité en chargeant les gardes et les dockers. Futaiedor a encaissé une noirceur pour ce mensonge. Elle part se lamenter sur les quais. Un crapaud docker part aussi se lamenter, persuadé d'avoir été la cause de la mort d'Arlequine.
Pierremousse part consoler Futaiedor. Pour la guérir de sa noirceur, il lui offre une Grande Obole : un don de souvenir. Il se rappelle d'une grande fête dans une taverne, où il était en train de gagner au jeu. Il invite Futaiedor à prendre sa place, il sort de la fête, triste et désarmé, avant de l'oublier tout à fait. Pour retourner voir les autres, Pierremousse et Futaiedor passent devant la taverne "La Chance du débutant". Par la lumière des vitres, ils devinent une fête en ombres chinoises.
Ils retrouvent les autres marchebranches dans l'étroit escalier d'entrée de la prison. Futaiedor ne les reconnaît pas. La geollière Chimère les remercie pour leur aide et leur propose de se mettre à leur service désormais. Mais ils déclinent. Elle leur offre quand même une carte de tarot.
Arlequine a récupéré des vêtements discrets et s'est éclipsée. Futaiedor et Pierremousse partent à sa recherche. Ils la retrouvent en train de faire un spectacle à La Chance du Débutant. Tout le monde rit aux éclats, les gens sont rouges, au bord de l'apoplexie. Le crapaud docker est là , il est venu assister au spectacle pour se changer les idées. Il est sur le point d'exploser.
Futaiedor et Pierremousse veulent l'en empêcher mais ils sentent qu'ils vont récupérer de la noirceur sous l'effort, alors ils y renoncent. Le crapaud explose ! Arlequine vient de tuer à nouveau.
Les marchebranches récupèrent Arlequine et organisent une réunion dans une ruelle humide coincée dans une anfractuosité entre deux blocs à mi-hauteur de la falaise. Un étroit escalier longe la falaise. Une grenouille anthropomorphe descend l'escalier avec un gong. Ils comprennent qu'elle est à la recherche des marchebranches pour leur confier une nouvelle mission, ce que les marchebranches veulent éviter à tout prix : quand il y a plusieurs missions à la fois, c'est l'assurance que certaines empirent. Ils restent cachés dans la ruelle. Ils attendent. Une autre grenouille passe avec un gong. Ils utilisent un sort d'illusion pour remonter l'escalier sans qu'on voit leur bâton, et passent ainsi la vigilance des grenouilles à gong.
Les marchebranches ont une entrevue avvec Vespéral dans son bureau à la prison avec vue sur la mer. Il ouvre son coffre-fort et leur montre une Carte du Monde, et notamment une île : l'Utopîle, une île où le crime n'existerait pas. Il leur demande de visiter cette île et de lui faire un rapport : la légende est-elle vraie ? Il menace de les charger s'ils délaissent sa mission.
Les marchebranches retournent vers Ecluseville à pied. Futaiedor a récupéré un tarot de l'oubli en récompense : le Jugement. Elle se rappelle qu'elle a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car elle voulait gagner. Elle va dans la forêt récupérer un ours-hibou albinos, paria parmi les ours-hiboux, et en fait son compagnon. Les mages confirment que ce n'est pas un horla. Ouf.
A Ecluseville, Polichinelle donne un tarot de l'oubli à Roger Tibar. Il pioche la Force à l'envers et se rappelle qu'il a tué un compagnon lapin déguisé en jackalope.
Un pauvre homme du nom de Franc-cageot leur confie une mission mais ne peut les payer qu'avec des choux. Il leur raconte que son fils est amoureux d'un pirate, et qu'il a fui avec lui vers la Crique pirate, oĂą il serait devenu accro au Lotus Jaune. Franc-Cageot ne sait pas quoi faire. Les marchebranches omettent de proposer leur aide.
Ils descendent le canal, dépassent le pont-atelier avec ses sinistres marionnettes qui pendouillent. Pendant leur absence, le canal a débordé, et a très largement inondé les environs. Ils trouvent l'entrée du Cloaca Maxima où Voile leur a dit de se rendre, mais l'égout est complètement inondé.
plan de la Cloaca Maxima
Arlequine et Ventrachou passent par grille. Ils découvrent des bocaux contenant les enfants qu'ils n'ont pas osé avoir. Ils les regardent et les laissent.
La pièce suivante est sphérique et Ventrachou comprend que l'eau est empoisonnée. Il rejette Arlequine à l'extérieur pour lui éviter la mort, mais il pressent qu'Arlequine profitera de sa liberté retrouvé pour faire un spectacle mortel à nouveau.
Ventrachou passe dans une des salles attenantes et découvre un homme-carpe qui tient le flacon convoité. Il lui prend le flacon, et ils s'en retournent à Ecluseville, suivi à la nage par l'homme-carpe qui semble regretter son flacon. A l'auberge, ils boient de la bière d'oubli. Pierremousse perd la mémoire.
Ils vont dans la chambre de Voile pour lui remettre le plafond mais découvrent que c'est un horla !
S'ensuit un combat dans le couloir impliquant Ventrachou, l'ours-hibou et Voile dont les tentacules de pieuvre dépassent de la burqa. Le couloir s'effondre et tout le monde chute dans la salle commune. Ventrachou est repéré comme horla !
Ils assoment pieuvre. Pierremousse redonne le moral à Moustache l'aubergiste, atterré par les dégâts.
Ventrachou devient accro au flacon : alors les marchebranches rejettent le flacon à la carpe et mettent la pieuvre dans un tonneau à dériver : ils se sont faits une ennemie...
Pierremousse vole le tarot de la pieuvre et le donne à Ventrachou. Ventrachou pioche la carte du Pendu : il se rappelle qu'il aidé une personne qui voulait se suicider dans la forêt où il vivait.
Feuilles de personnage :
Futaiedor
Artisane joaillère
Coeur
grande fille
nervures dorées
cornes de chevreuil
Niveau 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : Jugement / a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car je voulais gagner
Equipement lié : pendentif (vieux, fait avec mon maître)
Compagnon : Ours-hibou albinos
Pierremousse
Saltimbanque alcoolique, joueur et parieur professionnel, esprit
Joueur et parieur professionnel
Vieux, apparence triste, grosse barbe grise
look de clochard
pièce fétiche lié
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Carte / Souvenir : Roue de la fortune / tour raté, forêt sauvé
Lié à Arlequine (malédiction du spectacle mortel)
Ventrachou
Voyageur ermite, force
Golem de pierre (amas de cailloux) caché dans une grande cape
Capuche
Niveau 1
Souvenir : Pendu / J'ai aidé un mec qui voulait se suicider dans la forêt où je vivais.
Spécialité : parler la langue des horlas
Chandelours
Mage gastromancien
Ă‚me
humain, apparence juvénile
Rachitique, 15-16 ans
très petit, 45 kgs
Souvenir : la personne que j'aime a commis un acte terrible
Roger Tibar
Lapin Saltimbanque, prestidigitateur
Coeur
Lapin (e) Blanc
Haut de forme
demi-oreille
Niveau 1
Spécialité : faire les poches
Souvenir : Force (inversée) / a tué un compagnon déguisé en jackalope
Commentaires :
Mise en jeu :
+ J'avais un peu préparé à l'avance : j'avais mes trois premières missions et j'avais même créé un petit donjon pour le Cloaca Maxima, avec quelques tirages aléatoires de rencontres et de péripéties :
Cloaca Maxima
1 Entrée Bocaux enfants que les couples n'ont jamais osé avoir. Communique avec 2
2 eau empoisonnée (salle centrale). Communique avec 1,3,4,5
3 fontaine d'exorcisme (scellée) ; transforme les horlas en humains / communique avec 2,4
4 fiole gardée par un homme-carpe muet / communique avec 2,3
5 araignée géante voleuse de mémoire / communique avec 2
Comme les marchebranches ont traîné à se rendre dans le Cloaca Maxima, j'ai dû mettre en place une complication, et c'est pour ça que j'ai raconté qu'il y avait une inondation. C'était cool parce que ça a twisté mon donjon, qui de souterrain est devenu aquatique. Et l'inondation a eu pas mal de répercussions sur les séances à venir.
+ Pieuvre / Voile serait devenue gentille si elle avait obtenu le flacon, mais ça les marchebranches ont échoué à le deviner.
Retour de la joueuse de Futaiedor :
+ C'est la première fois qu'on doit éviter les missions
+ Cela peut perdre certaines personnes d'avoir plusieurs missions
+ J'ai bien aimé les règles de coopération
+ Aider un personnage à guérir de sa noirceur, ça rapporte de la cohérence au groupe.
+ Retour personnel :
La scène du restaurant est très particulière. Futaiedor et Pierremousse veulent empêcher le crapaud de mourir, mais obtiennent une réussite contre noirceur. Ils choisissent alors de refuser d'encaisser la noirceur, ce qui tue le crapaud. J'ai décidé que la mort du crapaud n'entraînerait pas de noirceur non plus, parce qu'ils avaient "essayé" de la sauver.
Encore aujourd'hui, j'ignore si j'adore ce dénouement, pour ce qu'il a de positionnement moral cynique, ou si je le réprouve, pour ce qu'il a d'échappatoire morale par le système. Bref, je suis incapable de trancher : quand on obtient une réussite contre noirceur et que l'échec impliquerait la mort d'une personne, a-t-on le droit de refuser de payer la noirceur, et si oui, encaisse-t-on une noirceur du fait de la mort de la personne ? Dois-je trancher ou dois-je laisser ça à l'arbitrage du maître de jeu ?
Hors ligne
LA FILLE AU RUBAN ROUGE
Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'Ă©motion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.
Joué le 22/10/2016 à la Convention Scorfel, à Lannion (22)
crédits : Alexander Mikhaylov, cc-by-nc, sur flickr.com
Cette partie s'inscrit dans la campagne en table ouverte du Monde du Canal
Partie précédente :
Arlequine et Crapaud
L'histoire :
C'est la tempête le long des falaises côtières, et les marchebranches sont ballotés dans une embarcation faites de coquilles de noix plus ou moins géantes arrimées les unes aux autres. Ils sont en train de subir le remous pour le compte d'un noble qui leur a demandé de surveiller une cargaison à apporter à Port-Frange.
Il y a là Le Brin Noueux, un vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (il a la cataracte), il ne parle pas, il grogne beaucoup. Quand il a vraiment besoin de s'exprimer, il sort ses marionnettes de sa roulette et fait un spectacle pour signifier ce qu'il a à dire. Son bâton est une simple ronce coincée dans ses piquants.
Havresac est un druide. C'est un homme à peau écailleuse, aux yeux ophidiens, de 2m40 de haut. Il porte un bâton de chêne noueux.
Nefli est un artisane joaillère. Cette farfadette de 18 cm et de 142 ans peut être considérée comme un horla. Elle a des doigts très crochus, des oreilles pointues, des traits tirés par l'âge. Son teint est verdâtre, elle porte une ateba dans ses cheveux aussi noirs que ses yeux. Pour tout vêtement, elle porte un pagne avec une ceinture, plein de poches, et son bâton est enroulé autour de son bras.
Fourpierre est un alchimiste tout en force. C'est un homme avec un corps de grenouille, gris Ă pois verts, avec une tĂŞte d'homme.
Clairière est une femme renard au pelage blanc. Elle ne sait pas son âge. Son bâton de marche est un véritable fracasse-crâne.
Ils doivent partager le bateau avec des ornithos caquettant, une famille nombreuse, une mémé du nom de Chèvrefeuille qui s'entête à faire le ménage.
Les Marchebranches fuient Fort Noir avec une baie volée portée dans un écrin par Nefli.
A bord du bateau, Vespéral, le commandant de la prison de Port-Frange, leur confie une carte faite à la main où est mentionnée la légendaire Utopîle, ou le crime n'existerait pas : il veut en avoir le coeur net. Cette carte schématique lui a été donné par un prisonnier agitateur avant sa mort. Il avait d'abord confié cette mission à d'autres marchebranches mais ils ont disparu sans prendre la carte.
Vespéral prévoit de retourner à la prison les attendre. Fourpierre lui donne décoction contre le mal de mer qui le fait danser. Les marchebranches remarquent que les poules convoyées dans le bâteau ont les yeux noirs... Un autre passager, Franc-Cageot (un fabriquant de cageots d'Ecluseville), leur donne mission de retrouver son fils (Nomade) et son amant pirate (Vipère) qu'ils pensent désormais accro au Lotus Jaune (une drogue qui ramène dans les souvenirs) dans la Crique Pirate. Il veut qu'on ramène son fiston de 120 kgs à la maison. Il ne peut hélas les payer qu'en choux. Mémé Chèvrefeuille leur donne pour mission d'amener sa jeune fille, Rouge, faire ses études à l'île aux veuves. Elle les prévient que la route sera difficile, il y a une inondation et une guerre entre deux clans : Château-Chataigne et Fort-Rouille.
Les ornithos reluquent les marchebranche et leurs commanditaires avec méfiance.
Les marchebranches se réunissent dans une des chaloupes-noix amarrées au bâtiment-noix principal. Clairière a de mauvais pressentiments. Une des poule aux yeux noirs s'enfuit du bâteau et nage vers Fortnoir, les marchebranches échouent à la rattraper. Les ornithos révèlent que ce sont des horpoules ! C'est alors qu'une voile noire se profile à l'horizon.
La carte dans le dos du Brin Noueux est trempée. Grâce à un flash-back dans le bateau, ils arrivent à redessiner la carte de mémoire. Dans ce flash-back, ils entendent les horpoules parler du seigneur de Fort Noir.
Alors que les pirates fondent sur le bâteau-noix, les marchebranches convainquent les ornithos et les femmes d'inverser l'abordage. Mémé Chèvrefeuille, armée d'un couteau et d'une poêle, veut tuer Capitaine Perroquet. Brin Noueux la plaque sur le pont, les marchebranches assomment le capitaine et désarment les pirates. Les ornithos révèlent être de la caste des veilleurs.
Brin Noueux sèvre Nomade mais pour ce faire, mange ses lotus jaunes : il se rappelle quand il parlait. Il revit une querelle avec sa femme qui veut vendre son fils aux soldats. Il se met à parler en humain : « Hors de question de vendre mon fils aux soldats ! » Les ronces de son bâton flétrissent.
Havresac et Fourpierre fabriquent du lotus noir, pour contrer l'effet du lotus jaune. Brin Noueux a une vision de son fils dans un escalier, emporté par des soldats. Il crie "Papa !". La tour de pierre et de rouille s'ébranle. Brin Noueux accepte de prendre le lotus noir, la tour s'effondre.
Fourpierre crée un filtre amour pour que Vipère s'éprenne d'un mousse, mais en fait Vipère se met à le détester.
Franccageot donne aux marchebranches une carte de tarot en velours et velin qu'il a volée à Vespéral. Fourpierre la prend : l'Impératrice. Il se rappelle qu'il était le bourreau de la seigneure de Castelblanc qui s'abreuve de sang de horlas pour alimenter sa magie blanche protectrice. Fourpierre embarque Capitaine Perroquet comme compagnon et récupère aussi un sabre émoussé.
Rouge supplie les marchebranches à genoux de l'emmener séance tenante à l'île aux veuves. Elle a un mauvais pressentiment.
Vipère crie, Clairière le met aux fers. Elle y découvre un têtard hargneux.
Le mousse donne aux marchebranches la mission de rentrer dans la forĂŞt des marionnettes avec le tĂŞtard.
Les marchebranches voguent avec le bateau pirate jusqu'à la Crique Pirate. Ils sont pris en chasse par un bateau noir survolé par des horpoules et des corbeaux. Havresac guide le groupe avec Nomade & têtard, Mémé et Rouge, vers une crique limbique où se révèle l'entrée d'une caverne, entre les racines d'un arbre blanc.
Ils traversent des forêts limbiques inversées et inondées. Tout le monde s'encordage sauf Brin Noueux. Ils subissent une attaque requins blancs transparents, on voit leur coeur rouge qui bat. Clairière se sacrifie pour sauver les autres, elle se retrouve emportée par un requin blanc et ils tombent tous les deux amoureux. Les autres voient une sortie, ils la prennent plutôt que de pourchasser Clairière.
La tour de l'île aux veuves est assiégée par des soldats de pierre et de rouille. Les marchebranches entrent dans la tour en escaladant les murailles, sauf Brin noueux qui passe par l'eau.
Havresac combat le fils Brin noueux qui est désormais un soldat de pierre et de rouille. Son épée corrompt la sienne, il la lâche, ils tombent tous deux dans l'eau. Les autres entrent par les étages et découvrent des horlas ours noirs couverts de larves, des fées aux ailes de dentelles, et la vieille sage de cette école pas comme les autres, dont visiblement tous les élèves sont des horlas.
Havresac tombe dans l'eau avec le fils de Brin Noueux. Un horla salamandre bloque le passage et un combat s'engage. Capitaine perroquet est grandement brûlé, Brin Noueux crève la salamandre avec ses épines. C'est alors qu'il voit son fils et qu'il perd son deuxième oeil. Ecran noir.
Fourpierre rêve. Il est dans une forêt noire, avec Rouge. Elle a son éternel ruban rouge autour du cou. Fourpierre ne résiste pas à la tentation de tirer sur le ruban. La tête de Rouge tombe sur les feuilles mortes avec un bruit énorme.
Feuilles de personnage :
Le Brin Noueux, porc-Ă©pic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas, râle bcp
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)
Havresac, mage, druide
esprit
homme peau Ă©cailleuse, yeux ophidiens
2 m 40
bâton de chêne noueux
Niveau 1
Souvenir : Impératrice
Spécialité : provoquer une émotion
Équipement lié : lame émoussée
crédits : joueur de Havresac, par courtoisie
Nefli
artisan joailler, esprit
farfadet, 18 cm, femelle, peut être considéré comme un horla
âge 142 ans
doigts très crochus, oreilles pointues, traits tirés par l'âge
cheveux noirs, yeux noirs
Ateba dans les cheveux
teint verdâtre
pagne avec une ceinture, plein de poches
bâton enroulé autour du bras
Fourpierre
alchimiste mage, force
Homme-grenouille
corps de grenouille
tĂŞte d'homme
gris Ă pois verts
Clairière
Femme renard, pelage blanc
ne sait pas son âge
Bâton de marche fracasse-crâne
Commentaires :
Durée :
1/2 h de création de personnage, 4h de jeu
Défis :
+ Tester un équilibrage différent (échec sur 5-6 au lieu d'échec sur 6)
Mise en jeu :
+ 2 H par mission ! On va dire que je suis au stade où je teste autre chose que la rapidité. Les personnages ont pris beaucoup de temps pour élaborer leurs plans et moi beaucoup de temps pour décrire et développer une intrigue de fond (Fort Noir) qui pourrait prendre de l'ampleur par la suite.
+ Quand Havresac tombe dans l'eau en se battant avec le fils de Brin Noueux, c'est en fait sur une requête de ma part. Je trouvais intéressant que ça arrive à deux titres : pour que Brin Noueux, déjà dans l'eau, soit confronté à son fils en train de combattre ses amis, et pour qu'un autre marchebranche soit présent dans la scène. J'aurais pu forcer un échec pour forcer Havresac à tomber dans l'eau, mais ce n'aurait ni facile (étant donné le système de dés) ni élégant : j'ai donc préférer dire au joueur : "s'il te plaît, es-tu d'accord pour qu'Havresac tombe dans l'eau avec son adversaire ? Cela me permettra d'amener une scène cool", ce qu'il a accepté de bon coeur. Je crois que je gagnerais à faire ce genre de choses plus souvent : un peu de conciliation pour le bien de l'histoire, sans avoir à passer par le dirigisme ou la manipulation.
Retour du joueur du Brin Noueux :
+ Une noirceur, c'est pas une punition.
+ La tactique vient de la priorisation des tâches.
+ Les quatre formes de jeu (tactique, esthétique, morale, sociale) sont à l'équilibre.
+ Je me suis super amusé.
+ J'ai eu des doutes au début, par rapport au groupe « muppet show », qui ont été dissipés en cinq minutes. Je me suis rendu compte que c'était raccord.
+ Le fait de faire un perso qui peut pas parler, j'ai pris du recul, ça m'a cadré.
Retour du joueur de Havresac :
+ L'univers est vachement cool.
+ Y'a des conséquences si on s'occupe pas d'une quête : j'ai pas trop l'habitude.
+ C'est plus la réflexion qu'on joue, c'est pas juste un lancer de dés.
+ C'est pas mal.
+ Le domaine de prédilection est peu utilisé : j'ai trouvé le joailler et le druide peu exploités.
+ Si t'es tout seul, c'est chaud.
+ J'aime bien le fait que le MJ s'adapte aux choix des joueurs.
Retour de la joueuse de Nefli :
+ Le d6, t'as pas Ă t'embĂŞter. Des d6, on en trouve partout.
+ J'aime bien ta façon de meujeuter.
+ On est libres de ses choix.
+ T'es obligé de réfléchir à ta façon d'agir.
+ Avant que ça s'arrête à trois, j'ai eu peur que tu donnes trop de missions.
+ La question épineuse, c'était : que se passait-t-il quand on répondait ni oui ni non à un commanditaire ? [réponse de Thomas : tant que c'est pas un refus explicite, c'est considéré comme oui, la mission a cours, même si les marchebranches ne font rien.]
+ La créa de perso se fait toute seule. J'ai plein de choix et en même temps j'ai pas trop de choix.
Retour du joueur de Fourpierre :
+ Très agréablement surpris.
+ C'est mon premier jeu lyrique [note de Thomas : je pense que le joueur voulait dire que c'était son premier jeu aussi léger en chiffres.]
+ Qu'on ait le choix en plus de raconter nos souvenirs paraît fun. Ça impacte le jeu.
+ On a peu utilisé le dé.
+ C'est cool qu'il y ait qu'un seul dé pour tout le groupe.
+ Mais je me pose la question de l'équilibre. Au début, avec les noirceurs, on est vite dans les ennuis.
+ Devoir choisir quelles missions privilégier, c'est génial.
Retour du joueur de Clairière :
+ L'Ă©chec sur 5-6, c'Ă©tait trop punitif.
+ 1d6 c'est un jet à succès et réussite critique.
+ J'aime la simplicité du système. C'est d'une beauté !
+ L'univers est top.
+ J'ai beaucoup aimé les persos des autres.
+ J'aime bien d'avoir des actions par les vocations. Ça donne des idées. Ça aide à justifier pour jeter le dé.
+ Le fait qu'il y en ait peu, c'est aussi très intéressant.
+ Ce serait bien qu'on puisse modifier ses capacités à la fin de la partie.
+ J'ai cette crainte que le groupe de jeu parte en live.
+ Je me rappelais toujours que je jouais un animal.
+ Je m'attends à ce qu'en jouant davantage, on soit confrontés à davantage de dilemmes moraux. Par exemple, trouver une plante qui guérit, mais si tu la cueille, la forêt dégage.
+ Les vocations (sauf le mage) sont pas communes.
Hors ligne
UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
suivi de
UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.
Joué les 30 octobre et 1er novembre 2016 aux Utopiales à Nantes
Personnages : Ki, Balmar, Tanguy, Chandelours, Ogaar, Drull, Agathe, Charbon, Oareye, Molly Craquebois, Asphodèle, Aube, Deyante, Songe, Vestige, Idris, Couloun, Romain, Cerise, Loken, Tenessee, L'Homme-Fourmi, Drull, Naalkyr, Asphodèle
Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)
Ky H, cc-by-nc, sur flickr.com
Contenu sensible : peine de mort, suicide
Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : La fille au ruban rouge
Le contexte :
J'ai pris comme habitude de mener une campagne en table ouverte à chacune de mes venues aux Utopiales, je l'ai ainsi fait avec Inflorenza sur les chemins de Compostelle (CR 1 2 3), et avec Odysséa (CR 1 2 3)
Cette fois-ci, je ne reste que deux jours au lieu de trois, mais je vois quand même un peu plus grand, puisque je choisis de jouer la suite de ma campagne ouverte de Marchebranche : le Monde du Canal. Lors des parties précédentes, le casting était fixe le temps de la séance, mais en poursuivant la campagne aux Utopiales, je permets aux joueuses une entrée et une sortie totalement libre. La création de personnage rapide de Marchebranche va s'avérer utile, et j'aurai même le plaisir de voir les vétérans de la table briefer les nouveaux-venus sur la création de personnage pendant que je continuais à maîtriser pour les autres. Cette table ouverte a permis d'étoffer le Monde du Canal en profondeur, et a été riche en émotions avec un final déchirant. Elle s'inclura dans un tout plus grand, puisque j'ai ensuite poursuivi la campagne ouverte avec d'autres tables, sur le mode une séance / une équipe, de nouveau.
UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
(joué le 30/10/2016)
L'histoire :
C'est de nuit que les marchebranches arrivent à la tour du pensionnat de l'Îe aux veuves. Ils sont accueillis par Eauforte, qui a une trace de noirceur au cou et un diadème chataîgne. Elle les prévient que pensionnaires sont... étranges.
Les marchebranches sont réveillés le lendemain matin par une attaque des soldats de pierre et de rouille. Eauforte leur confie l'écrin de la baie que d'autres marchebranches ont volé à Fort Noir et lui ont confié, pour qu'elle soit jetée dans le Maelstrom. Ki la corneille s'envole, mais reçoit un carreau de rouille tiré par un arbalétrier, et tombe dans la forêt avec l'écrin.
Les autres marchebranches participent à la défense de l'école auprès des pensionnaires... qui sont des horlas. Les plus ardents défenseurs sont l'ours noir gorgé d'asticots et l'araignée vole-mémoire ; elle vole mémoire du chef de pierre et de rouille qui voulait la tuer.
Chandelours et Agathe profitent de la cohue pour visiter la salle au trésor. Ils y découvrent un enfant chardon qui jette des reliques. Ils lui dérobent l'or de l'école, ainsi qu'un cadre de tableau magique. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous. Ils trouvent un passage vers les forêts limbiques derrière la cheminée, et y cachent l'enfant chardon.
Agathe a une réminiscence : elle a laissé tomber quelqu'un en danger.
Les marchebranches cherchent à retrouver la corneille, ils y parviennent mais sont capturés.
Ils se retrouvent prisonniers dans une péniche de guerre, en cage. La sous-cheffe les confronte, elle les menace de leur effacer la mémoire s'ils ne se mettent pas à table.
Parmi les civils présents sur la péniche, Pancrace le récolteur d'algue les considère comme des bouffons mais leur propose de les libérer en échange d'une mission : négocier une trève. La guerre, c'est pas bon pour les affaires. Avec son aide et le bâton crocheteur d'Ogar l'ours menuisier, les marchebranches s'échappent de la cage pendant la nuit. Mettent le feu à la péniche, mais récupèrent leurs affaire. S'ensuit un combat contre la cheffe et son épée de rouille et son épée d'eau d'oubli. Ils parviennent à la vaincre mais l'épargnent.
Ils prennent la fuite vers la forêt des souterrains, où ils se nourrissent de champignons blanc et noirs. Dans cette forêt souterraine, ils rencontrent des loups maigres et affamés, qui se meurent parce qu'ils refusent de tuer des proies. Chandelours leur donne son bras à manger, ça le guérit de son avidité, les loups repartent avec un message de paix pour les princes Chataîgne et Rouillepierre.
Les marchebranches reviennent dans une forêt en surface, que traverse un chemin de sel. Ils rencontrent les rangers de Passion, une envoyée de Castelblanc qui veut la baie (si la baie est détruite, alors les horlas redeviendront des humains et des animaux, or la reine de Castelblanc utilise la magie noire pour se défendre des assauts de Fort Noir, et cette magie fonctionne grâce à du sang de horla). Les marchebranches ont une vision du futur où Castelblanc est prise par les troupes du Seigneur Sorcier à cause de la disparition des horlas. L'alchimiste coupe court au débat en mangeant la baie !
C'est sur cet événement capital (la fin des horlas) que les marchebranches se séparent.
Certains rencontrent Vesperal (en piteux état, il a traversé toute la forêt pour espérer trouver des marchebranches qui acceptent de l'aider), mais son offre (localiser l'Utopîle) est en concurrence avec l'offre de pirates (conquérir Utopîle), alors ils le laissent tomber.
Les marchebranches retournent à l'Île aux Veuves pour récupérer Eauforte. Puis ils se rendent sur le lac inondé où sévit une grande bataille navale entre soldats châtaignes et soldats de pierre et de rouille. Avec l'aide d'Eauforte, ils réconcilient les deux princes pour un temps.
Idris, la mage renarde, obtient le tarot de la Tempérance : elle se rappelle qu'elle a déclenché la guerre à cause de l'eau de mémoire.
UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
Joué le 01/11/2016
L'histoire :
Afin d'obtenir un miroir des cauchemars en échange de ce service, les marchebranches s'en vont dans une forêt marécageuse calmer de belliqueuses droséras. Un marcassin les attaque, ils constatent que les droseras sont empoisonnées par sol, ils apaisent leurs âmes tourmentées. Ils vont voir ce qui est à la cause de ce problème : un alchimiste qui jette des émotions dans la rivière. Ils lui font oublier son apprentissage grâce à une marionnette enchantée.
Idris regarde son miroir : elle est traquée dans ses cauchemars par le Prince Châtaigne.
Suite à la trève entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre, un grand marché flottant s'est installé sur le lac inondé. Idris trouve une lame de tarot du Monstre dans de la confiture de betterave, elle la donne à Tenessee. Parmi les donneurs de quête sur le marché, il y a un ours qui veut traverser la forêt dangereuse, la mouche Bubon qui veut d'une cuisinière qui a tué ses soeurs avec du papier tue-mouches, et un marmiton qui veut aider sa maitresse à réussir le festin du siècle pour pas se faire bouffer par ses commanditaire : les géants de la Forteresse des Géants. Pour une telle prouesse, il pense qu'il pourra bien extorquer deux cartes à sa maîtresse.
Pancrace le vendeur d'algues, tout emmailloté (c'est sa manie), demande qu'on aille vérifier dans l'abri sous la forêt foudroyée ce qu'est devenu son peuple qu'il voulait protéger de la noirceur
Les marchebranches traversent la forêt où s'éparpillent des feuilles mortes et des poèmes dans le vent. Ils collectent une chanson : la geste de la Licorne, une contine au sujet d'enfants qui disparaissent sous la pluie, et l'histoire du fermier qui monte à cheval sur son cochon.
Ils arrivent à la Forteresse des géants, et négocient avec la cuisinière missionnée pour le festin : Milletruites. Ils fourmillent d'idées pour l'aider à réussir le festin : mettre de la mémoire dans la nourriture (inspirée de la geste de la licorne), cuisiner des aliments à taille humaine puis aller au marché horla acheter une potion d'agrandissement, faire goûter les plats à la géante qui les chaperonne, Pantagrousse, en enrobant le plat d'une illusion de goût, puis le jour J, éloigner Pantagrousse, et s'arranger pour que le festin finisse en beuverie totale.
Pantagrousse leur donne pour mission d'éviter de la faire rétrécir : visiblement c'est sa hantise.
Idris la renarde blanche et l'Homme-Fourmi enquêtent sur le marché horla. Ceci les conduit au lac de Gelpierre où ils rencontrent la Baba Yaga dans son chaudron. Elle leur demande soit un service soit de résoudre l'énigme des coffres, ce qu'ils réussissent : ils gagnent alors le coffre d'or et le coffre d'argent, et la Baba Yaga les entraîne dans sa maison à pattes de poulet pour leur faire découvrir une recette qui peut faire retrecir tous les geants.
Chandra s'en va sur le chemin sel avec l'ours dompteur de corbeaux. L'ours est vraiment fasciné par le chemin et obsédé par l'idée d'aller au bout. Ils traversent un mur de ronces, Chandra soigne ours, ils rencontre deux autres marchebranches. Dans la nuit, on entend des bruits de pas. Les marchebranches hésitent à poursuivre le périple sur le chemin de sel, mais celui-ci exerce une puissante attraction. Ils continuent alors la route et le chemin s'arrête au pied d'un mur : le mur du passé. Les marchebranches laissent l'ours gravir le mur pour aller y retrouver sa famille. Cerise hésite aussi à franchir le mur. Derrière se trouve son ami imaginaire, qu'elle a perdu de vue depuis que ses parents lui ont convaincu qu'elle était devenue trop grande pour le fréquenter.
Au marché horla, la météo annonce une tempête d'ivresse. Le fantôme de la Reine Châtaigne demande qu'on résolve son propre meurtre de la reine Châtaigne pour que la paix soit faite entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre (qu'elle estime injustement accusés du meurtre). Pour première piste, les marchebranches doivent déchiffrer une sorte de journal qu'elle a rédigé sous hypnose, essentiellement constitué de dessins en "bonshommes patate". L'un des ensembles de patates leur évoque une licorne.
Les marchebranches veulent inspecter la scène de crime : la chambre de la reine où se trouve justement une tapisserie de la licorne. Mais à cause de l'inondation, le château Châtaigne où se trouve cette chambre est sous les eaux. Au marché horla, les marchebranches négocient de l'oxygène en poudre qui leur permet de se rendre dans la chambre inondée. En analysant la tapisserie de la licorne, ils réalisent que celle-ci raconte littéralement le meurtre : c'est la propre soeur de la reine qui l'a tué, pour de dramatiques raisons, et cette soeur n'est autre qu'Eauforte, qui depuis a fondé le pensionnat de l'île aux veuves où elle aide des horlas rejetés de tous à avoir une éducation. Ces horlas, qui sont redevenus des humains, n'en sont pas moins bizarres et parias, et la plupart sont restés à l'Île aux Veuves quand les marchebranches y retournent.
Sur le canal en chemin, ils ont croisés un ermite grenouille. Leurs chemins se sont séparés quand celui-ci a dû se rendre "aux sources du pardon", source à laquelle il invite d'ailleurs les marchebranches à se rendre dès que possible/
Arrivés à l'école, les marchebranches sont accueillis par Rouge. On leur offre une chambre, mais la gouvernante a empoisonné les draps pour d'obscures raisons.
Eauforte, confrontée à son crime, ne veut pas entendre raison. Mais les marchebranches lui tendent un miroir qui lui permet d'aller dans son passé, et accompagné d'eux, elle revit alors son crime, qu'elle ne peut plus ignorer. La noirceur qui lui recouvrait le cou double de surface. Elle accepte alors de suivre les marchebranches et de se confronter avec les princes Châtaigne et Rouillepierre. Ceux-ci demandent la peine de mort pour son crime, en public, afin que les deux peuples cessent leur guerre infondée.
Les marchebranches se sont attaché à Eauforte, qui a fait beaucoup de bien avec son pensionnat, et à leur yeux a donc déjà purgé sa peine. Ils demandent la magnaminité des princes, en vain. Ils supplient Eauforte de s'enfuir avec eux, mais elle refuse désormais de se dérober à sa peine. Ils étudient tous les stratagèmes possibles. Croisent des pélerins en route vers les sources du pardon.
La nuit fatidique du jugement arrive. Sur les deux rives opposées du lac sont alignés des centaines de flambeaux : ceux du peuple châtaigne et ceux du peuple rouillepierre.
Eauforte s'avance sur un ponton, éclairé de flambeaux. Elle descend des marches de bois, s'enfonce dans le lac, et disparaît. Justice à été rendue, scellant la paix entre les deux peuples. Une paix bien amère.
Pendant ce temps, aux sources du pardon, l'ermite grenouille se demande pourquoi les marchebranches ne sont pas allé le voir.
Feuilles de personnage :
+ Ki, corneille magicienne devine, âme
noirceur : blessée
+ Balmar, humain, alchimiste, esprit
Souvenir : a eu un maître alchimiste (mort depuis)
armure de pierre et de rouille
+ Tanguy, homme-loup, voyageur vagabond, esprit
crocs et oreilles de loup visibles,
+ Chandelours, voyageur vabagond, haillons, cache sa fortune
sacoche d'argent, armure de pierre et de rouille
champignons blancs (permet de gagner aux Ă©checs si on tire les blancs)
+ Ogaar, artisan menuisier, force
Homme ours
+ Drull, voyageur explorateur, force, bras mécanique
+ Agathe, chatte, voyageuse, chasseuse de relique
âme
bâton avec rubis
souvenir : j'ai laissé tomber quelqu'un en danger
+ Charbon, voyageur vagabond, esprit
+ Naalkyr, artisan forgeron, force
notes : bâton en fer, appeau attire-monstre, champignon noir (permet de gagner aux échecs si on tire les noirs)
+ Drull, voyageur explorateur, force
cheveux longs, noirs, mal coiffés. Barbe broussailleuse, long manteau usé, bras mécanique, bâton
+ Ekko, mage, âme
Odeur de cendre, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longues dreads avec des perles, bâton de pélerin, boîteux, disques en argile
+ Chandra, artisan joailler, force
Niveau 1
Carte du Bateleur
Souvenir : j'ai fabriqué un collier pour mon aimée avec un matériau gorgé d'emprise (je l'ignorais). Le collier l'a rendu folle.
Spécialité : identifier plantes comestibles
Compagnon : corbeau
+ Barnabé, homme-singe, voyageur explorateur, coeur
+ Molly Craquebois, saltimbanque marionettiste, coeur
mi femme mi chat, tenue de garçonne (pantalon, chemise), bâton de ronce
+ Asphodèle, saltimbanque artiste de rue, coeur
+ Aube, voyageur, esprit
+ Deyante, mage, esprit
+ Songe, mage alchimiste, âme
+ L'Homme-Fourmi, artisan couturier, âme
Niveau 1
Carte : Roue de la Fortune, mon ami s'est transformé en arbre à cause du défi que je lui avais fait de prouvé qu'arbres et fourmis pouvaient vivre ensemble
Spécialité : reconnaître les arbres
Compagnon : petit phasme
+ Oareye, tigre, mage alchimiste, âme
+ Idris, renarde, mage devin, âme
Niveau 1
Carte / Souvenir : La Tempérance : déclencher la guerre à cause de l'eau de mémoire.
Spécialité : Connaître les horlas
Equipement : Bâton
Compagnon : Lapin
Cauchemar : traque
+ Vesige, mage druide, âme
borgne (oeil gauche blanc)
bâton-piège à rêves
+ Couloun, mage druide, coeur
Aveugle, transformation oreille et bouche en chauve-souris (sonar)
bâton de marche très solide
chien sauvage
+ Romain, saltimbanque prestidigitateur, esprit
spécialité : voler dans les poches
Niveau 1 :
Carte du Fou : Le désir de vengeance transforme peu à peu la personne en monstre
+ Cerise, hamster mage devin, coeur
Niveau 1:
Souvenir ; j'avais un ami d'enfance, un jour il n'est plus venu Ă nos rendez-vous, mes parents m'ont dit que c'Ă©tait mon ami imaginaire et que c'Ă©tait normal qu'il ne vienne plus, j'Ă©tais devenu grand.
Spécialité : frapper à distance
+ Loken, homme-hibou, mage alchimiste, âme
capacité de tourner la tête à 360°
+ Tenessee, boa, saltimbanque troubadour, coeur
Niveau 1 :
Carte : Monstre / J'ai mangé mon ami sanglier parce qu'il était en train de devenir un dangereux horla
Spécialité : bondir dans les hauteurs
Commentaires :
Nombre de personnes qui se sont succédé à la table ouverte : 25 (21 de plus de 18 ans, 1 de moins de 18, 3 de moins de 12), si mon compte est bon, dont des personnes qui sont revenu plusieurs fois jouer le même personnage ou un nouveau.
Mise en jeu :
- Sur cette table ouverte, j'ai testé quelques petites délégations de pouvoir :
+ J'ai déjà évoqué les joueurs qui spontanément expliquaient la création de personnage aux personnes qui prenaient le train en marche tandis que je poursuivais ma narration.
+ Assez souvent, je laissais également le soin aux anciens et anciennes de récapituler la situation aux personnes nouvellement arrivées.
+ J'ai laissé un joueur décrire le pire souvenir du personnage d'un autre joueur, à partir d'un tirage de situation dramatique.
+ J'avais apporté le jeu de cartes de "La Boîte à Enigmes" (éditions Marabout), avec une énigme de style médiéval-fantastique par cartes. A plusieurs reprises, j'ai conditionné la réussite d'une épreuve à la résolution d'une énigme (concrètement, l'énigme leur était alors posée dans la fiction également). Généralement, je laissais une sous-équipe réfléchir à la solution pendant que je gérais une autre sous-équipe.
+ A un moment où le groupe était séparé en deux, j'ai demandé à un des deux sous-groupes (l'Homme-Fourmi et Idris) d'anticiper quels genres d'obstacles ils allaient rencontrer durant leur quête, tandis que je faisais jouer l'autre sous-groupe. C'est ainsi que ce sous-groupe m'a annoncé qu'il allait devoir affronter le Baba-Yaga, ce que je leur ai donc fait jouer.
- C'est la première fois qu'une mission est refusée (celle de Vespéral) malgré des relances étalées sur trois parties, avec des groupes différents. Ainsi, la quête de Vespéral ne sera jamais accomplie : personne ne viendra jamais lui dire ce qui se passe vraiment sur l'Utopîle, ce qui va certainement le plonger dans le désespoir quant à la nature humaine (l'Utopîle était son dernier espoir de croire en une potentielle bonté de l'humain).
- J'ai oublié une bonne partie du déroulé, la fiction étant charnue !
- Cette partie a vu le come back du marchebranche Ekko (et de son joueur), déjà joué dans une partie indépendante du Monde du Canal : Le moulin du Petit Poucet http://www.terresetranges.net/forums/vi … 019#p15019
Fait intéressant, Ekko s'appelait Grammal dans cette partie. Le joueur a recréé son personnage de mémoire et dans le processus, il a changé de nom : jolie façon de jouer l'oubli !
- Anecdote intéressante, une mère vient déposer sa fille à notre table. Elle a moins de douze ans. Je lui demande si elle a déjà une expérience de rôliste et elle confirme être engagée dans une campagne de Pathfinder. Inutile de préciser que mes doutes ont alors été aussitôt levés quant à sa capacité à relever les défis ludiques de Marchebranche et elle s'en en effet avérée être très à l'aise !
- La fin tragique d'"Une nuit aux flambeaux" a représenté un véritable dilemme de maîtrise. J'ai dérogé ici aux règles habituelles qui précisent qu'on peut tout obtenir sur un jet de dé réussi (et si on est prêt à payer une noirceur, il n'y a qu'une chance sur six de rater), puisque les personnages ont tenté diverses approches pour sauver Eauforte de son sort et à chaque fois j'y ai opposé un refus, sans permettre de lancer le dé. J'ai voulu ici proposer une alternative au jet de dé : le mystère à solution unique. En fait, la seule façon de soustraire Eauforte à la mort était de l'envoyer se baigner aux sources du pardon : elle aurait oublié son crime et cela l'aurait en même temps blanchie aux yeux des princes et du peuple. Pour ce faire, j'ai rappelé l'existence des sources du pardon à trois reprises avant l'heure fatidique. Mais las ! L'équipe n'a pas saisi la perche, se reportant sur d'autres solutions, dont j'ai alors décrété l'échec, et donc Eauforte a dû se sacrifier, ce qui a donné cette fin très amère.
En en débattant avec le joueur d'Ekko (qui n'était pas présent lors de la fin), il m'a reproché mon manque de respect de l'agentivité des joueuses.
Pour autant, si c'était à refaire, je le referais. Ce procédé avait sa légitimité dans le cadre d'un jeu comme Marchebranche, qui se veut old school, et donc avec une certaine part laissée au "player skill" : les compétences des joueuses, pas des personnages, et c'est pour ça que de façon exceptionnelle, je préconises des situations qui ne peuvent être résolues par des dés mais par le raisonnement. Certaines situations peuvent être résolues par le raisonnement, mais on peut dire que n'importe quel raisonnement est validé par l'arbitre. Mais dans des cas exceptionnels, je pense qu'on peut tolérer un peu de dureté, avec des mystères à solution unique, à condition de placer des indices, ce que je fais. Je pense que l'échec du groupe ne représente pas un échec de la partie, car cette fin tragique était poignante et beaucoup plus intéressante à jouer et à vivre qu'une fin heureuse où le groupe aurait réussi à sauver Eauforte. Elle marque le côté "obscur" dans le clair-obscur de la proposition de jeu de Marchebranche, et dans ce constat amer, au terme du parcours initiatique, que les marchebranches ne pourront pas sauver tout le monde.
Hors ligne
L'ACCOUCHEMENT DE L'HIPPOCAMPE
Les échecs aux dés sont rares à Marchebranche... et tombent toujours au pire moment. Récit d'une odyssée amère dans la contrée du Canal
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.
Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4
Personnages : Noix cassée, Professeur Derhen, Hubert, Plume la pélican, Orfeuil dit "Orf", Garouda, le Brin Noueux, Grammal, L'Aveugle, Ablatif
Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)
G.Garitan, cc-by-sa, sur wikimedia commons
Contenu sensible : mort en couches
Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Une baie pour les transformer tous / une nuit aux flambeaux
L'histoire :
Les marchebranches partent d'une terre foudroyée où vit une petite communauté, sur fond de tempête d'ivresse.
Ils doivent escorter un hippocampe enceint vers Utopîle. Ils sont accompagné d'Automne, une capitaine des soldats de pierre et de rouille. L'inénarrable Brin Noueux fait le lien avec les expéditions précédentes, et sort de temps à autres son théâtre de marionnettes pour se faire comprendre.
Leur odyssée les conduit à prendre la mer. Ils font escale à Tortuga, et embarquent sur un bâteau pirate. Ils affrontent une baleine qui a le même aspect que sur les cartes, des yeux immenses, une gueule garnie de crocs, deux longues trompes frontales qui crachent de l'eau.
Suite à cette péripétie, le bâteau pirate continue à faire cap vers l'Utopîle. Les pirates se plaignent que l'hippocampe enceint est une sorte de monstre, qu'il porte malheur.
Les marchebranches arrivent à semer les pirates pour accoster en premier. C'est une île volcanique où vivent des indigènes à la peau cuivrée. Ils vivent en harmonie avec la nature et ne connaissent pas la notion de crime. Ils trouvent de nouveaux marchebranches échoués sur cette île, dont Ablatif, un étrange personnage vêtu d'un bleu de travail et équipé d'une lampe torche.
Les marchebranches arrivent à mettre les pirates en déroute grâce au volcan et à une prophétie. Ainsi, les habitants d'Utopîle ne seront pas mis en esclavage, et le secret de leur existence sera bien gardé.
L'hippocampe est sur le point d'accoucher, et ça se passe plutôt mal. Les malédictions des pirates font peut-être leur oeuvre. Ablatif supervise les opérations. Mais ni ses efforts ni l'assistance des autres marchebranches ne suffisent. Ablatif parvient à donner naissance aux petits hipoccampes.
Mais cela coûte la mort du père.
Feuilles de personnage :
Noix cassé, voyage, esprit
Professeur Derhen, voyage, coeur, chasseur de reliques
excessivement beau, se donne un mal de chien pour s'enlaidir afin de retrouver le moyen de sociabiliser nomalement : cracher par terre, manger du chou, porter des vêtements mal seyants, claudiquer ou se voûter, se frotter d'excrément
bâton avec une forme un peu tarabiscotée terminé par une fleur ou une flamme sculptée
Hubert, mage, druide, âme
look du devin d'Asterix
menteur compulsif, possède une chouette qui dit des choses vraies
Plume la pélican
voyage, coeur
indigène, forçat
Orfeuil "Orf"
mage, coeur
Garouda, voyageur, pisteur, force
mi humain mi ours
mauvais caractère mais bon fond
Le Brin Noueux, porc-Ă©pic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)
Carte : Le Monde (inversé)
Atelier marionnette autrefois dans lequel j'ai recrée le pmonde en marionnettes pour l'étudier : secret des horlas découvert. J'étais un porc épic
Spéicalité : comprendre la langue des animaux
Grammal
mage, âme
odeur de cendre, albinos, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longs dreads avec des perles, bâton de pélerin, boiteux, disques en argile
L'aveugle, artisan, joailler, esprit
Ablatif, voyageur, explorateur, force
humain, tenue grise de technicien, 30 ans, torche halogène. Sans aucune particularité, crâne rasé.
Mise en jeu :
+ Comme aux Utopiales, cette partie a été jouée en table ouverte, mais seulement sur une matinée.
+ Grammal/Ekko signe ici son retour après une partie aux Utopiales (Une nuit aux flambeaux) et une partie sur Paris : Le moulin du Petit Poucet
+ Le Brin Noueux signe aussi son retour après une partie à la convention Scorfel, à Lannion : La fille au ruban rouge.
+ C'est avant le jet de dé qu'il faut décider si on préfère encaisser une noirceur (et donc obtenir une réussite automatique) plutôt que de lancer le dé. Pour l'accouchement de l'hippocampe, le joueur d'Ablatif a préféré lancer le dé (assuré de l'assistance des autres marchebranches, il avait le seuil de réussite optimal : 4). Mais il a obtenu le seul résultat irrattrappable : 6, un échec qu'on ne peut pas racheter avec une noirceur. Ce jet de dé, le seul du joueur, par ailleurs arrivé en fin de partie, a soldé la fin de l'hippocampe. Je me félicite assez de cette situation, qui montre les côtés très tragiques qui peuvent arriver dans une partie de Marchebranche, ce qui tranche volontairemennt avec le côté mignon de la plupart des péripéties. Cette expérience me confirme également qu'il ne faut pas permettre de racheter une victoire contre noirceur après coup (en tout cas, pas sur un 6, sur un 5 c'est OK), mais bien avant coup : c'est meilleur au niveau de la tension. Si on pouvait toujours racheter un échec, il n'y aurait pas de suspens, et on s'interdirait ce type de scène tragique.
Hors ligne
SOUS LA DALLE
Pour cette suite de la campagne du Canal, Marchebranche se joue en MJ tournant ! L'occasion pour moi d'incarner un personnage lunaire et solaire à la fois. Avec un final sur un cliffhanger glaçant.
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.
Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4
Personnages : Bourgcorneille, Miel, Rougepertuis, LĂ©o Dallajunglo, Rochefeuille
Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : L'accouchement de l'hippocampe
darkday, cc-by, sur flickr
L'histoire :
Port-têtard, un petit port abrité par une falaise d'une forêt de champignons géants qui progressent insensiblement.
La pluie monte de l'eau vers le ciel.
Cinq marchebranches en ont fait leur quartier général du moment et recueillent les quêtes en cours.
ll y a Bourgcorneille. Ce jeun homme de 18 ans au visage poupin, souriant et naïf, est un mage bûcheron qui a laissé méfiance et incrédulité au vestiaire. Il porte un collier en poterie amoureusement (et maladroitement) réalisé par Miel. Son bâton est terminé par une hache.
Miel, c'est un voyageur potier de 20 ans, qui tire son nom de sa douceur et de sa couleur de peau. Il mesure 1m60, il est trisomique, son regard est lunaire. Il porte une tenue de bure brune avec un oiseau de tissu jaune cousu sur sa bedaine rebondie. Son bâton en argile évoque un totem.
Rougepertuis est une voyageuse gastromancienne au grand coeur. Cette brune de taille moyenne porte une longue robe colorée de bohémienne, un grand manteau pour cacher certaines marques et tatouages, son bâton est orné de rubans et de grelots. Elle est attirée par l'inconnu, le différent, l'intéressant, l'intrigant.
Léo Dallajunglo est un homme-lion, poète itinérant à la force herculéenne. Il a toujours une tenue très apprêtée, avec une chemise bouffante, il prend soin de lui. Il très frustré de devoir faire des poèmes sans mémoire, il aime se renseigner. Il souffre d'une absence d'odorat, compensée par son compagnon, Noix cassée, un homme marcassin, et fait plus confiance à son nez qu'à ses propres yeux.
Rochefeuille est un homme-loup, sa robe gris marron se fond dans les paysages d'automne. Il est obsédé par l'odeur de châtaigne car il sent que cette odeur particulière a un lien avec son passé. Il aime grogner, il grogne beaucoup quand il s'exprime mais c'est un coeur tendre au fond. Son bâton issu d'un bois de chêne qui n'est pas taillé
Le premier à leur proposer une quête, c'est Pancrace, de la communauté de la forêt foudroyée. Sa communauté a subi une invasion de monstres, elle a trouvé refuge dans des ruines souterraines. Il veut que les marchebranches aillent à la forêt et découvrent ce qu'il est advenu de la communauté. Mais il les avertit qu'une tempête d'ivresse barre le passage. Il leur dit de le retrouver au grand lac artificiel
Le deuxième commanditaire, c'est Songe, un Bûcheron. Il dégage une odeur de rose, que distingue Léo, qui lui évoque une fiole contenant une boisson rose odorante qu'il a confié à Rougepertuis. Songe a trouvé des champignons et en a fait du ragout qu'il vient de finir. Il leur évoque le Champignhomme qui erre, et qui serait fait d'une substance que Léo peut sentir.
Le troisième commanditaire, c'est Mamy Célestia. Cette vieille aveugle ridée aux cheveux blancs est une oracle et une prophétesse d'une grande sagesse. Elle entend dans ses rêves un jeune enfant, Céléri, il serait capable de guérir des maux. Elle entend des cris et des pleurs, au Nord-est. De jeunes enfants, dont Céléri, terrorisés dans leur sommeil par des choses noires. Les enfants perdus de Port-Têtard. Il faut sauver les mômes pour sauver Port-Têtard. Mais il faudra passer par une eau tortueuse et retorse.
La quatrième commanditaire, c'est Chimère, un enfant : il recherche son doudou qui rassure. C'est un grand lapin, aux oreilles qui traînent par terre. Il pense qu'il l'a perdu dans la ville des nuages
La cinquième commanditaire, c'est Magnificat l'oie migratrice. En survolant le village des saveurs et des douceurs, elle l'a vu totalement déserté. Elle leur demande d'enquêter sur ce qui se passe. Popin (une oie dans un chaudron) va les accompagner.
Automne, la doyenne des Marchebranches, donne sa carte du monde du Canal Ă Rochefeuille. Elle leur dit de garder un oeil sur FortNoir.
Les marchebranches poussent vers l'est pour accomplir les quêtes situées dans cette zone. Miel est attiré par un bonbon qui pousse sur une tige. C'est évidemment une plante carnivore et il faut que les autres marchebranches le retiennent pour l'empêcher de se jeter dans la gueule du loup. Ils vont ensuite toujours garder une main serrée sur la corde qui entoure sa robe de bure, prêt à freiner ses élans les plus imprudents.
Les marchebranches canotent à travers la rivière tortueuse et le malais des langues retorses. Ils rencontrent un groupe de marchebranches pétris de noirceur, envoyés par le Seigneur Sorcier. Ils découvrent une armée de statue en cours d'éveil dans les marais, et rencontrent les blancs marcheurs. Avec des poupées et des miroires, ils empêchent l'armée de se réveiller.
Poursuivant leur poussée vers l'est, ils ont affaire à un sablomancien
Dans les forêts de l'est, sous la tempête d'ivresse (traverser cette tempête fut épique !), ils libèrent des otages de la cité de Castelblanc, dont leur reine, qui étaient en convoyage vers l'une des prisons du Seigneur Maléfique.
S'ensuit de longues discussions pour savoir s'il faut en priorité escorter la Reine de Castelblanc en lieu sûr ou explorer les ruines comme demandé par Pancrace. Finalement, ils confient la Reine à Automne et s'aventurent dans les ruines. Ils arrivent devant la dalle qui ferme l'accès à l'endroit où sont censés s'être réfugiés les personnes qui étaient sous la responsabilité de Pancrace.
Qu'a-t-il bien pu leur arriver ?
Les marchebranches oseront-ils ouvrir la dalle ?
Feuilles de personnage :
Bourgcorneille, mage, bûcheron, coeur
Note : blessure = grosse bosse (force physique, annule une intervention)
A déjà connu la noirceur
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape Inversé / avant j'étais passionné par l'énigme des horlas, je touchais au but, je vais aller à l'atelier des marionettes ensorcelées)
Compagnon lié : Gilbert, homme poisson chat maudit en convalescence
Miel, voyageur potier, âme
Rougepertuis, voyageuse, coeur
domaine prédi : gastromancienne
note : une blessure
LĂ©o Dallajunglo
spectacle, force
blessure : infecté aux champignons
Carte : Archer Ă l'endroit
Souvenir : était le héraut du Grand Veneur
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
équipement lié : lyre
Compagnon lié : Soupir (petite fille)
Rochefeuille
voyage, pisteur, âme
Niveau 1
Carte : Le pape
Souvenir : Compagne perdue aux alentours de château-châtaigne
Spécialité : recherche de passage secret
Compagnon lié : Rouault, pigeon
Blessure champignon
Commentaires :
DĂ©fis :
+ Tester la possibilité de choisir un domaine de prédilection déconnecté de sa vocation (ainsi, Bourgcorneille est un mage bûcheron ! )
+ Tester le MJ tournant : le concept est relativement simple : chaque quête est associée à un MJ. Quand les marchebranches sont attelés à la quête de ce MJ, ce dernier ne peut pas jouer son personnage (celui-ci est missionné sur une autre quête). Quand on change de quête, on prend des nouvelles de son personnage : le MJ assigné à la quête sur lequel le personnage solitaire s'est engagé explique ce qui est arrivé au personnage et comment il a progressé dans sa quête.
Mise en jeu :
+ Toutes les tables aléatoires étaient à la disposition de l'équipe et j'ai expliqué en somme comment créer une quête, des figurants, des lieux, des péripéties. En général, les MJ ont eu peu recours à ces tables, préférant puiser dans leur imagination et s'inspirer du feeling général du jeu.
+ on avait tiré une entourloupe sur la mission du Champignomme
+ Grâce au mode MJ tournant, j'ai pu incarner un personnage, en l'occurence Miel. J'ai essayé d'interpréter un personnage avec un syndrome de Down. J'ai traité son handicap en lui donnant un comportement enfantin (ce qui explique que je me jette volontairement dans un piège, m'appuyant sur le reste de l'équipe pour me secourir), et j'ai considéré que son apparence, tout comme son comportement enfantin étaient aussi un avantage : il est d'une candeur désarmante, ce qui peut le rendre redoutable dans certaines situations sociales. J'espère avoir fait un traitement respectueux et vraisemblable, mais si j'ai fait des erreurs, je suis à votre écoute pour corriger le tir une prochaine fois.
+ On avait posé cinq quêtes, une par MJ. On n'a pas pu tout faire jouer, mais j'ai fait jouer les quêtes inachevées lors de la partie suivante : Mandala & Pains d’Épices
Debriefing :
Voici les péripéties que la joueuse de Rougepertuis avait prévues pour la quête du doudou perdu :
Péripéties
on y accédera depuis la ville qui flotte par un bateau particulier. Des enfants en sortent. Il faut boire une potion qui fait retomber en enfance. Plein d'enfants partout. Si on ressent la couleur de l'arc en ciel, on accède au paradis des doudous perdus.
Retour de la joueuse de Rougepertuis :
+ Les plus : payer une noirceur pour éviter de lancer le dé, la cohérence de l'univers, la carte à construire pour le monde persistant
Joueur de Bourgcorneille :
+ J'ai été monopolisé par le MJ tournant
+ Comment on gère les MJ débutants ?
+ Gestion du temps ? Comment accélérer le temps ? Il faut que sa mission soit pas trop complexe pour boucler avant la fin ?
Joueur de Rochefeuille :
+ Beaucoup aimé le jeu. Fait pas mal d'expérience de narration partagée. Ce qui m'a un peu gêné : carte des voyages et des qualités pas assez marqué en terme de différence. En faudrait-il moins ? Des plus généralistes ? Communiquer avec les esprit ? Détecter les esprits ?
+ Voir le vide de ceux qui ont trop oublié, c'est un peu trop flou et spécialisé en même temps.
+ Le temps de parole se distribue bien
Joueur de LĂ©o :
+ Si on a trop de compagnons, on se retrouve avec un Scooby Gang
Joueur de Rochefeuille :
+ L'univers est très chouette
+ Pour créer une péripétie, il faut se poser des questions, du genre "Qu'est ce qui se passe si le jet est raté ?"
Retour Ă froid d'un joueur :
"Je garde un chouette souvenir de cette partie qui fut ma première expérience en MJ tournant.
Je n'ai pas rencontré d'autre meneur capable de nous plonger dans son univers en nous sortant un sac de feuilles et de terre fraîchement ramassé en forêt le weekend dernier."
Hors ligne
MANDALA ET PAIN D’ÉPICES
La partie de tous les éclatements et de toutes les expérimentations formelles, pour le meilleur comme pour le pire
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur.
Joué le 14/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4
Personnages : Truffe, Taillebois, Spectreville, Gragnoc, Ciselé
Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Sous la dalle
Dessin : Fabien Hildwein, par courtoisie
L'histoire :
La forêt des arbres en noir et blanc. Ces arbres, certains noirs, certains blancs, sont de ceux utilisés pour fabriquer des pièces d'échec. C'est là que la Reine de Castelblanc et ses suivants ont élu refuge. Ils ont été escortés par des marchebranches qui vont maintenant repartir pour accomplir différentes quêtes.
Ciselé se voit confier une jeune fille qui avait été enlevée par les hommes de Fort Noir et formée à devenir une sorcière pratiquante de la magie noire. Elle est aujourd'hui maléfique et en train de devenir un monstre. Ciselé a pour mission de la dissuader de pratiquer la magie noire. Ensemble, ils réalisent un mandala en noir et blanc où la jeune fille abandonne ses noires pulsions.
Hulotte confie aux marchebranches d'aller enquĂŞter sur le village des saveurs et des douceurs, dont les habitants ont disparu.
Une jeune fille sort des buissons, Chimère. Elle recherche son doudou, qu'elle a perdu dans la cité des nuages, au-dessus de la ville qui flotte. Ciselé et Spectreville prennent la route pour s'acquitter de cette quête
La Reine de Castelblanc tire les tarots pour les trois marchebranches en partance pour le village des saveurs et des douceurs. Elle tire trois cartes, le Soleil, la Tempérance (qui signifie ici le crépuscule) et la Lune. S'ils choisissent d'arriver au village de jour, ils auront l'initiative. S'ils choisissent d'arriver au crépuscule, ils pourront prendre leurs éventuels antagonistes par surprise. S'ils choisissent d'arriver pendant la nuit, ils auront une révélation.
La troisième quête leur est donnée par un cuisinier qui leur demande de trouver la truffe parfaite. Il y a bien sûr un conflit d'intérêt pour Truffe, l'homme-porc, qui serait le plus à même de dénicher cette truffe, mais risque d'avoir plus envie de la manger que de la céder au cuisinier.
Voici le journal de bord de Spectreville parti à la cité des nuages :
"Moi (Spectre Ville) et Ciselé, nous nous sommes séparés du groupe, nous mettant en quête du "doudou perdu"à la cité des nuages, pendant qu'eux se rendirent au mystérieux village de pain d'épices privé de ses habitants. Nous ne savions pas comment nous allions nous rendre à la cité des nuages.
Sur le chemin, nous sommes tombés sur une rencontre surprenante. Une ange, empêtrée dans une flaque de boue marécageuse à coté de la rivière. Je suis allé écouter son histoire et comprendre ce qui se passait. Elle nous disait qu'elle ne volerait plus jamais et qu'elle resterait boue à jamais. Pourtant, ses ailes étaient encore bien présentes, et elle était toujours lumineuse, malgré toute la boue qui gâchait le tableau. Nos paroles ne suffisant pas à la réconforter, nous décidâmes alors de faire une cérémonie mystique pour détourner le lit de la rivière. (Ciselé et moi même avions beaucoup d'âme)
L'ange a finit rassuré par nos appels aux esprits, par se relever et s’extraire de la boue, et à commencer à voleter.
C'est l'ange qui nous a emmenés jusqu’à la cité des nuages, nos bâtons servant d'assises à une espèce de balancelle sous l'ange.
Arrivés à la cité des nuages, nous nous sommes rendu compte que ce "Doudou" avait instauré une dictature sur la cité des nuages, sans même parler.
Une milice du "doudou" parcourait les rues, et jetait par le puits central tous les opposants.
Nous avons appris qu'une des production de la ville était le tissu d'innocence, un tissu fabuleux, léger et solide. Par contre ce tissu faisait aussi... rajeunir.
Ciselé a fabriqué un Doudou en tissu de nuage. Cela l'a fait rajeunir.
Dans une grande cérémonie de prestidigitation, moi, Spectre Ville, j'ai fait disparaître le Doudou Maléfique et l'ai remplacé par le doudou d'innocence.
Malheureusement, sur le chemin du retour nous nous sommes rendu compte que Ciselé était maintenant mentalement rajeuni. Il n'était plus intéressé par la reconquête de nos souvenirs et bien trop peu mature pour la suite. La noirceur l'avait envahi.
Arrivé chez la fille qui avait perdu le doudou, nous le lui avons rendu. Elle me tendit alors une carte avec une roue de la fortune dessinée.
Cela m'a tout remis en tête d'un coup. Le temps ou j'était prêtre des esprits, et j'utilisais de mes talents de prestidigitation pour rendre plus concrètes les manifestations des esprits du rocher aux yeux des fidèles. En effet, moi je les sentais... mais eux rien. Alors quand je faisais bouger les tables, je soufflais les bougies, là ils y croyaient. Un petit mensonge, pour mieux leur faire entrevoir la vérité.
Et puis il y a eu cette femme, Boucle. Une admiratrice de mes tours. Très admiratrice...Trop admiratrice, mais ça je l'ai su plus tard. Une passion dévorante est né.
Poussée par cet histoire forte, j'ai choisi de lui avouer que tout ce qu'elle voyait n'était que prestidigitation. Je lui ai tout déballé. Le truc pour faire bouger les tables, les bougies qui s'éteignent, tout. Et je l'ai emmenée aux rochers aux esprits pour lui demander si elle les percevait.
Et c'est la qu'elle commença à me mentir plutôt que me dire que les esprits ne lui apparaissaient pas.
Cette passion dévorante, mais également insupportable pour moi du fait de son mensonge, s'aggravait de jour en jour.
J'ai fini par fuir de jour en jour, de village en village, pour échapper à son harcèlement.
Et un jour, sa passion dévorante a finit par la transformer en monstre de pierre. Elle n'aurait pas connu les esprits de la pierre mais elle en serait devenu une.
Quel souvenir. Et depuis ce jour, un jardinier du village a côté entretenait les alentours de la femme statufiée et plantait un petit jardin autour de Boucle.
Retour dans le présent :
On va ensuite chercher un moyen de lutter contre la noirceur de Ciselé. Un moyen pour lutter contre le rajeunissement mental de Ciselé, ce serait de lui donner plus d'expérience. Et il y a effectivement une Nécropole dans le coin, où les habitants cultivent des vers à soie pour fabriquer du tissu d’expérience. Les vers mangent les cadavres, qui sont acheminés de tout le pays dans de grands cortèges funèbres. Après quelques mauvaises expériences, suite a avoir enfilé des tissus d’expérience faits de trop de généraux et autres bouchers, Ciselé va enfin tomber sur le bon, un tissu d’expérience d'un Marchebranche disparu, ce qui va le remettre sur le chemin de sa quête."
Pendant ce temps, les trois autres marchebranches sont partis au village des saveurs et des douceurs. Ils arrivent de jour et découvrent un village désert. Il y a des traces de pas géométriques. Ils se postent en surveillance et au crépuscule, ils voient des habitants sortir des maisons ; ce sont des bonshommes et des bonnes femmes en confiserie : bonshommes en pain d'épice ou en sucre d'orge... Ils effectuent des rondes sur un pas militaire et visiblement ils ont pris possession du village. Où sont les habitants ?
Les marchebranches, menant l'enquête, découvrent le laboratoire d'un confiseur, "père" des bonshommes en confiserie. Truffe découvre un sucre qui contient un souvenir. Il le croque et arrive dans le passé, au moment où le confiseur donne la vie à ses créatures. Il se voit proposer de rester dans le souvenir le temps d'apprendre ses arcanes, mais il préfère retourner dans le présent.
Truffe découvre qu'on peut tuer les hommes en confiserie sans prendre de la noirceur (ce sont des machines). Il comprend que le Roi en Pain d’Épices est la clé du problème : c'est lui qui est remonté contre les humains et qui a ordonné aux autres de mettre les habitants du village en esclavage dans les caves.
Avec l'aide de ses compagnons, Truffe entreprend de rendre humains les bonshommes en pain d'épice et en sucre d'orge pour que leur inimitié avec les humains n'ait plus aucun fondement. Pour ceci, ils passent le temps nécessaire dans le village pour donner aux êtres de confiserie ce qui à ses yeux leur manque pour être humains : une société. Avec ses lois, ses sacrements...
C'est ainsi que les marchebranches ont semble-t-il ramené la paix dans le village des saveurs et des douceurs.
Feuilles de personnage :
Truffe
Mage (gastromancien), âme
tĂŞte de porc
Niveau 1
carte : impératrice
équipement lié : bâton d'orge
compagnon lié : un homme en pain d'épice
Taillebois
artisan, esprit
Ă©cailles, menuisier
Niveau 1
Carte / souvenir : Soleil à tête de sanglier. Fleur qui pousse en forêt du soleil qui calme les folies meurtrières. Mais je n'ai pas tué la plante.
Spécialité : reconnaître un arbre
Spectreville
saltimbanque, âme
prestidigitateur
habit élaboré avec des symboles
entend les esprits
Niveau 1
Carte : Roue de la fortune
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Compagnon : Boucle
Gragnoc,
Lycanthrope
Voyage, force
bâton d'os
Ciselé
artisan joailler, âme
bâton en bambou
noirceurs : redevenu un enfant (stéréotype d'enfance)
Niveau 1
Spécialité :
cultiver des plantes
Noirceur : somnambulisme (une fois par aventure, se réveille dans un endroit incongru)
Commentaires :
Mise en jeu :
+ J'ai testé les cartes de privilèges des marchebranches.
+ J'ai fait jouer deux des quêtes imaginées par des participant.e.s de la précédente partie (Sous la dalle), qui avait été jouée en MJ tournant sans que l'on ait eu le temps de jouer les quêtes de tout le monde.
+ Le tirage de tarots par la Reine de Castelblanc était une expérimentation formelle sur la symbolique des tarots. J'ai choisi les arcanes tirées pour tisser une symbolique signifiante et offrir un vrai choix de jeu. J'étais assez content de mon idée, même si c'est difficilement reproductible : il faut que chaque MJ joue avec la signification des tarots pour proposer une taromancie qui soit à la fois signifiante et débouchant sur des choix ludiques.
+ J'ai fait plusieurs expérimentations formelles de jeu sans MJ au cours de cette partie : j'ai laissé le joueur de Ciselé imaginer tout seul comment il "déradicalisait" la jeune sorcière. J'ai aussi laissé à l'équipe le droit de compléter la carte avec des lieux de leur invention, ce qu'a fait le joueur de Ciselé. Puis j'ai laissé les joueurs de Ciselé et Spectreville gérer la quête du doudou perdu, pendant que je gérais le groupe parti sur la quête du village des saveurs et des douceurs. J'ai aussi laissé ce groupe-là brainstormer en fin de quête sur comment rendre humains les bonshommes en pain d'épice. Le but de ces expérimentations était de voir si on pouvait rendre des joueuses ou des groupes autonomes pendant que l'arbitre est occupé à gérer un autre groupe ou une joueuse en particulier.
+ Le journal de Spectreville a été rédigé par son joueur
Joueur de Ciselé :
+ La fiction solo ou le jeu sans MJ sont fatigants. Cela marcherait mieux si j'avais une structure.
Joueur de Spectreville :
+ C'est assez dense la fiction solo mais il ya beaucoup de moments où on est hors-ssytème. Sentiment d'être livré à soi-même
+ Sur la partie avec MJ, c'était trop facile de s'en sortir des noirceurs, on la traîne pas longtemps et on la joue pas trop.
+ Le sytème qui abandonne les joueuses, c'est plus bof, il faut qu'elles puissent interrompre le MJ.
Joueur de Taillebois :
+ Heureux de retrouver Rêve de Dragon sans la complexité
+ Millevaux, ça m'évoque la dureté, la survie. Ici c'est un jeu différent
+ J'aime bien le rôle des marchebranches qui créent des problèmes et les enlèvent
+ J'adore la carte qui s'agrandit au fur et Ă mesure
+ Le système de noirceur interdit la violence, les joueurs bourrins vont être déçus :)
+ J'aime le système d'expérience et d'atouts.
Joueur de Truffe :
+ C'est toujours intéressant de tester des trucs différents.
+ On peut comparer à Animonde et Rêve de Dragon mais là ça le fait bien.
Retour personnel :
+ L'erreur d'importance que j'ai commise, est d'avoir confié un moment de jeu solo puis un moment de jeu freeform sans MJ à deux au joueur de Ciselé, alors que je sais qu'il n'aime pas ce type de jeu où on invente des choses pour ses personnages, plutôt que de défendre ses intérêts.
+ L'autre erreur, parce que j'ai été emporté par l'autre groupe, est d'avoir laissé durer trop longtemps la quête de la cité des nuages en mode jeu freeform sans MJ à deux. Si j'avais pu revenir vers eux plus souvent, et/ou basculer l'autre groupe en mode sans MJ, ça aurait été moins compliqué pour eux.
+ J'ai essayé de leur transmettre les tables aléatoires pour qu'ils soient un peu guidés, mais cet outil n'est que peu sollicité quand on est sans expérience. Aujourd'hui, un outil comme Bois-Saule serait une bonne alternative pour gérer des moments solo.
Hors ligne
LES THERMES DES ANIMAUX
Test du mode donjon pour cet hommage au Voyage de Chihiro qui marque la fin de la campagne de la contrée du Canal !
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 31/03/17 à la Convention Eclipse
Personnages : Nox, Sargus, Melchior, Manneken, Edyn
wwww.twinloc.fr, cc-by, sur flickr
L'histoire :
La forteresse du bout du monde. Un grand rempart de l'ancient temps arqué sur la façade d'un ravin sans fond d'où cascadent les eaux des fleuves dans le vide. A l'horizon, nuages à perte de vue. C'est ici que le monde s'arrête. Avant la muraille, une forêt qui semble en tout point normale. Sauf qu'il y a des bruits étranges et quelque chose dans le paysage qui trouble l'oeil.
Au pied du rempart, cinq marchebranches.
Il y a Nox, une marionnettiste humaine entre 35 et 40 ans, avec une grande cape violette et et des breloques. Elle porte un bâton avec des poupées et des carillons.
Il y a Sargus un homme-loup de deux mètres de haut. C'est un forgeron et un tatoueur magique. Son corps porte les affres du temps des batailles en milieu rude, son oeil gauche est blanchi. Il porte un pagne, un collier de dents et un bâton-masse.
Il y a Melchior, un pisteur de personnes disparues. Son visage est très vieux, tanné comme de l'écorce, mais ils est de corpulence jeune et robuste. Ses vêtements et son bâton sont rustiques. Il parle peu, mais sa présence est rassurante.
Il y a Manneken Pithe, un gastromancien accro au raifort qu'il mange par quantités sans plus vraiment en sentir le goût. Il a cinquante ans, il est jovial, à l'aise dans la basse société. Son bâton est une énorme cuiller à soupe à laquelle il suspend sa marmite.
Il y a Edyn, un homme-chat mage et devin de trente ans. Il a l'oeil aiguisé, il est d'un naturel serein et tranquille. Il porte un bâton sculpté en feuilles et en végétaux qu'il fait tourner pour détecter ou lancer des sorts.
Devant eux, une grande porte en forme de bouche de poisson à travers la muraille aux pierres cyclopéennes. Sur les côtés, des glyphes dans une langue de l'ancien temps. L'entrée des thermes des animaux.
Les marchebranches ont été missionnés dans ces ruines par trois commanditaires qui se sont mis d'accord pour les y envoyer en espérant chacun que les missions seraient remplies à peu près en même temps, et donc que la malédiction de l'aggravation les épargne tous. Les marchebranches se rappellent des missions de façon vague. Mais leurs commanditaires leur ont donné un tarot pour chaque mission. Si on plonge dans le tarot, on peut retourner dans le passé, au moment du rendez-vous avec le commanditaire, afin de poser toutes les questions nécessaires.
Il y a la carte du 6 d’épées : un commanditaire veut qu’on lui dise si les thermes sont un bon endroit pour que viennent s'y installer les vétérans de guerre.
Il y a la carte du 10 de deniers : un commanditaire veut que les marchebranches négocient avec les horlas qui hantent ces lieux pour que ceux-ci arrêtent d’agresser ceux qui traversent les forêts limbiques. On leur a donné un objet pour payer les horlas : un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas.
Il y a la carte du 2 de coupes : un commanditaire leur a demandé de redonner de la vigueur à un taureau décharné en lui donnant un bain. Le taureau s'appelle Soupir et il les accompagne.
Au-dessus de la porte d'entrée-poisson, une tour est construite sur les remparts, elle semble de facture plus récente, plus ciselée, quoiqu'également en ruine. Manneken aperçoit que sur la terrasse du plus haut niveau de la tour, il y a un jardin qui n'est pas encore tout à fait sauvage, et qu'y pousse une variété de raifort qu'il connaît pour être aussi rare qu'exceptionnelle. Manneken escalade les escaliers aux marches surhumaines qui mènent aux remparts pour atteindre la tour. Sargus et Nox lui emboîtent le pas. Ils ouvrent avec précaution la porte de la tour et découvrent des coques de noisettes géantes au sol, et un escalier en colimaçon. A l'étage du dessus, on entend des grognements.
Ils pensent avoir affaire à un écureuil géant assez dangereux. Ils partent alors dans la forêt récolter des noisettes géantes qu'ils pourraient lui offrir. Ils trouvent des traces de pattes d'écureuil de taille gigantesque. Elles s'arrêtent au pied d'un immense frêne... et pas d'un noisetier. Ils voient alors un bouleau se déplacer derrière la frange des autres arbres... et s'immobiliser quand les marchebranches le repèrent. Les arbres de cette forêt sont mobiles ! Ils suivent alors les traces de racines et retrouvent le noisetier géant. Sargus allume un feu et Mannekin prépare une noisette à la mode gastromantique, mais elle est juste bien préparée : il échoue à y insuffler sa magie.
Pendant ce temps, Edyn et Melchior attachent Soupir et s'aventurent au-delà de la porte poisson. Ils y trouvent des bancs de pierre de toute taille et un escalier en colimaçon. Ils arrivent dans une salle souterraine encombrée par une forêt qui pousse à l'envers : les racines au plafond et les frondaisons au sol. Ils errent au milieu des branchages et trouvent une fontaine sur laquelle une énigme est inscrite, dans leur langue. Les gravures semblent s'estomper rapidement. Heureusement, ils résolvent l'énigme avant qu'elles ne s'effacent tout à fait. Toute la forêt à l'envers éclate alors en poussière de feuilles et d'écorce. La voie est libre. Deux portes se révèlent. L'une surmontée d'un symbole de pierre qui représente un bébé, l'autre d'un symbole qui représente une goutte d'eau. C'est cette deuxième porte qu'ils choisissent. Ils accèdent à une grande salle de bain. Il y a des grands bassins de pierre, certains assez grands pour acceuillir un éléphant, d'autres sineux pour acceuillir un serpent. Il y a aussi des grands baquets de bois. Tout est couvert de mousse, les tuyaux n'amènent plus d'eau, et l'appareil censé réchauffer l'eau semble n'être plus relié à la chaudière. Ils remontent chercher Soupir et les autres marchebranches.
Ensemble, ils remontent à la tour. Nox monte l'escalier en premier. Elle passe une marionnette à l'étage supérieur. La marionnette se fait démonter en morceau et la moitié de son bâton est arraché ! Une tête passe dans l'escalier, c'est celle de l'habitant des lieux, un écurours d'une taille colossale ! Après un moment de panique, les marchebranches arrivent à amadouer l'animal. Il se tasse dans un coin et cajole un gland géant dont Manneken sait qu'il est capable de produire un chêne en une fraction de seconde si on l'ouvre. Manneken se rend à la terrasse. Il mange du raifort et ça le ramène dans le souvenir de la première fois où il a mangé du raifort, quand il en sentait encore le goût. Il avait été gravement blessé lors d'une bataille et ceux qui l'avaient soigné lui avaient fait manger du raifort pour le ramener à la conscience. Il récupère des graines de raifort et aussi quatre tubercules en forme de visage : il sait que celui qui en mange peut transformer son visage en copiant le visage d'une personne dont il se rappelle.
Depuis la terrasse, Manneken voit aussi un grand vol de corbeaux noirs qui arrive du continent. Cela ne lui dit rien qui vaille. Il évalue qu'ils arriveront dans une heure au plus tard. Il voit aussi que des bouches d'eau déversent des cascades dans le vide. Il y a donc encore de l'eau au coeur du rempart : remettre en route les thermes des animaux relève du possible.
Les marchebranches se demandent comment les animaux pouvaient entrer dans les thermes, car l'escalier en colimaçon n'est adapté qu'aux hommes. Ils marchent un long moment sur les remparts et atteignent une nouvelle entrée. Celle-ci va dans les sous-sols par une rampe : c'est bien l'entrée des animaux. Ils arrivent dans une grande salle-couloir encombrée de tuyaux gigantesques, rouillés et couverts de lianes baveuses. Ils comprennent qu'ils devraient pouvoir réparer les tuyaux, c'est juste une question de temps.
Ils entendent qu'à l'extérieur les corbeaux sont en train de se battre avec l'écurours. Ils se résignent à laisser l'écurours se débrouiller tout seul, afin de gagner du temps dans leur exploration avant d'être eux-mêmes confrontés aux corbeaux.
C'est alors qu'un étrange chat souriant perché dans les tuyaux vient à leur rencontre. Il semble manifester un vif intérêt pour Nox. Nox lui offre deux balles de jongle, et alors le chat se met à jongler avec la même technique qu'elle ! Nox constate alors avec effroi qu'elle ne sait plus jongler ! Nox lui chante une chanson. Le chat se met à miauler en suivant la même mélodie, et Nox constate qu'elle ne sait plus chanter ! Edyn identifie ce chat comme étant un horla. Ils veulent lui parler car il pourrait les aider à se repérer dans les thermes ou à mener les négociations avec les horlas de ces lieux. La mort dans l'âme, Nox se met à parler au chat et le chat apprend alors à parler... avec la voix de Nox !
Manneken teste un de ses tubercules magiques. Son visage se transforme pour devenir comme celui de Nox. Il demande de l'aide au chat-horla et lui promet un tubercule en Ă©change, ce qui motive tout Ă fait le chat, qui adorerait avoir le visage de Nox.
Le chat continue à coller Nox et celle-ci est au désespoir. Elle se demande si ce chat est un mâle ou une femelle... et constate alors c'est une chatte ! Elle va regretter d'y avoir songé ! Elle découvre alors qu'elle a perdu son propre genre ! Elle a maintenant le corps d'un ange (sans les ailes).
Si le chat les guide, les marchebranches sont proches du but, mais au vu des mésaventures qu'ils ont vécu, il leur faut considérer les choses avec prudence. Ils décident de sauter dans une de leurs cartes de mission. Sargus, Nox et Melchior sautent dans le six d'épées, tandis que Manneken et Edyn restent surveiller le chat. Ceux qui ont sauté dans la carte atterrissent... dans leurs corps du passé ! Nox constate avec bonheur qu'elle donc retrouvé toutes ses facultés et son apparence. Ils voient bien dans le regard de Manneken et d'Edyn que ceux-ci ne sont pas dans la connivence... ils restent les marchebranches du passé. Ils sont dans une auberge, attablés avec leur premier commanditaire. Celui-ci s'appelle Innocent, c'est un ancien guerrier-châtaigne bourru et balafré. Ils l'interrogent et comprennent que c'est important pour lui de trouver un havre pour tous les vétérans de guerre qui ont connu des horreurs comme lui. Pour autant, ils découvrent aussi que le vétéran attend des marchebranches de tuer les horlas qui vivent dans les thermes afin de rendre l'endroit viable.
Ils retournent dans le présent, perplexes. La carte du six d'épées est tombée en poussière. Nox vit de plus en plus mal l'insistance du chat à la copier. Sargus lui chuchote qu'il est prêt à encaisser une noirceur et tuer le chat d'un coup de masse. Nox temporise.
Les marchebranches interrogent le chat sur les corbeaux noirs et celui-ci leur explique qu'il y a longtemps, vivait ici un dieu noir, avec des animaux noirs Ă son service.
Sur la réparation des thermes, le chat leur dit que c'est possible mais il va falloir gérer l'araignée-horla qui gérait auparavant la chaudière et qui est devenue folle.
Les marchebranches sautent dans la carte du deux de coupes. Ils se retrouvent dans une ferme qui longe de grandes prairies. Leur commanditaire est le paysan Cornebouc. Nox trouve qu'il y a quelque chose qui cloche dans son discours, et à force de le cuisiner, il finit par leur apprendre la vérité. Soupir est amoureux de la vache Pirouette, sa meilleure laitière. Mais tous deux font partie de clans de bovins rivaux, et leur amour interdit a déclenché une véritable guerre dans les prairies. Or, Cornebouc a besoin de la paix pour que sa ferme soit florissante. Il a d'abord empoisonné Soupir pour lui faire perdre sa vigueur, mais Pirouette est resté amoureuse de lui. Alors il a eu l'idée d'utiliser le prétexte de sauver Soupir (il souhaite garder le beau rôle aux yeux de Pirouette, sinon sa production laitière va chuter) pour envoyer ce taureau malade avec des marchebranches inexpérimentés dans un donjon dont il espère bien que le taureau ne revienne pas vivant...
Nox veut jeter le chat dans ce souvenir pour s'en débarasser, mais les autres marchebranches l'en empêchent. Ils retournent tous dans le présent. La carte du deux de coupes tombe en poussière. Le chat est prêt à les guider dans les thermes. Ils projettent le taureau dans leur dernière carte de tarot : il est bien plus facile à transporter comme ça.
Le chat les guide à travers les souterrains jusqu'à un niveau profond : la cour des horlas. Il y a de grands bassins de pierre remplis de boue, de jus ou de vomi, dans lequelle se prélassent des monstres de toutes sortes et de toute taille, certains mignons et curieux comme de grands oiseaux jaunes tout ronds, d'autres agressifs et carnivores. Au milieu d'eux trône le roi des horlas, un bouc à la tête fondante garni de huits serpents rouges infinis en guise de pattes. Quand les marchebranches débarquent là , les horlas s'exclament en choeur : "ça sent l'humain !!!! ça empeste l'humain !!!"
Les marchebranches arrivent pourtant à temporiser et obtiennent audience auprès du roi des horlas. Ils l'avertissent de l'arrivée des corbeaux noirs. Le roi des horlas pense qu'il s'agit des troupes du Seigneur Sorcier, le fils du dieu noir. Le Seigneur Sorcier semait la terreur grâce à son armée de horlas mais ses plans de conquête du monde ont été mis à mal depuis qu'un marchebranche a croqué le fruit rouge qui a retransformé tous les horlas du monde en humains, à l'exception de ceux qui se terrant dans la forteresse au bord du monde. Le Seigneur Sorcier vient sans doute les enrôler de force dans son armée.
Ensuite, les marchebranches négocient pour que les horlas cessent d'agresser les voyageurs des forêts limbiques. Le roi horla demande en échange à la fois le portant d'eau dont l'eau transforme les horlas, mais aussi il veut guider un des marchebranches vers l'atelier des marionnettes, où existe un artefact qui peut retransformer à nouveau les humains en horlas. Manneken arrive à persuader le roi horla que cela jouerait contre lui : ce serait offrir une armée au Seigneur Sorcier sur un plateau, et au final, même la forteresse du bord du monde ne sera pas épargnée. Le roi horla accepte de se contenter du portant d'eau, mais il veut qu'un des marchebranches boive de cette eau pour vérifier que ça fonctionne.
Le chat-horla exige son paiement. Manneken remange un tubercule pour retrouver son apparence initiale. Et il donne un tubercule au chat qui le dévore aussitôt. Il a maintenant le visage de Nox ! Et Nox vient de perdre son visage !
Sargus se dévoue et se transforme alors en loup-berger. Des petites boules de laine sortent de son corps et deviennent ses moutons. Désormais, si un village lui accorde l'hospitalité, ses moutons peuvent se transformer en loups et agir selon ses ordres. Sargus est plutôt ravi de cette transformation, même si ça pourrait lui apporter encore plus de problèmes que son apparence actuelle.
Un peu désespérée, Nox goûte aussi de l'eau alors même qu'on ne lui avait rien demandé. Elle se transforme en une hyène qui se nourrit des remords des gens. Le chat-horla fond en larmes. Il ne voulait pas que Nox souffre, lui qui l'admire tant. Il est incapable de rendre ce qu'il a volé. Il s'en veut terriblement. Et Nox la hyène se repaît doucement de ses remords.
Manneken goûte aussi de l'eau et se transforme en boule de glu jaune et géante. Il mange son dernier tubercule et la boule de glu a maintenant son visage. Il englobe tous les marchebranches et saute dans la dernière carte.
Ils sautent dans leurs corps du passé (et ne sont donc plus des horlas) et se retrouvent dans une hutte miséreuse. Valsphaigne, le dernier commanditaire les a nourri avec juste une galette d'épautre et quelques pois chiches. C'est une fillette avec des yeux sans couleur, vêtue d'une modeste tenue de feuilles et de branches. Elle leur explique qu'elle veut que les forêts limbiques deviennent un endroit sûr. Elle a un peu de sang horla, ce qui fait qu'elle peut être guide pour ces forêts limbiques, elle en profitera pour escorter les personnes qui en ont vraiment besoin.
Les marchebranches refont toute l'aventure dans ce monde alternatif. Cette fois, ils viennent en aide à l'écurours quand il affronte les corbeaux noirs qui s'avèrent géants. Ils évitent le chat-horla et retrouvent la cour des horlas par leurs propres moyens. Quand il s'agit de démontrer au roi-horla l'efficacité du portant d'eau, ils font boire le taureau. Celui-ci se transforme en taureau-cerbère à trois têtes. Est-ce que ça va plaire à Pirouette ? On verra bien.
Les marchebranches sont retourné au village des commanditaires. Ils sont dans la hutte de Valsphaigne et l'informent que la voie vers les forêts limbiques est désormais libre. Elle leur dit de ne surtout en parler à personne, car il existe des gens mal intentionnés qui feraient mauvais usage de cette information. Elle leur donne leur carte de tarot, esquisse un mauvais sourire, ouvre une brèche dans la paroi de sa hutte vers les forêts limbiques. Les marchebranches comprennent qu'elle va sûrement vendre ses services de guide au plus offrant et non au plus méritant. Ils lui font promettre de ne jamais faire traverser un agent du Seigneur Sorcier.
Valsphaigne promet puis disparaît dans la brèche.
Etait-elle si pauvre qu'elle le prétendait ?
La carte finale du Monde du Canal ! Notez qu'une partie a été dessinée par un joueur
Feuilles de personnages :
Nox
spectacle, esprit, marionnettiste
Sargus
artisan, force, tatouages magiques
Melchior
pisteur (de personnes disparues)
Manneken Pithe
Artisan, force, gastromancien
Edyn
Mage, âme, devin
Ma préparation de donjon :
Equipement :
Le taureau Soupir
Un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas.
Les cartes de souvenir :
Le 6 d’épées : Innocent, ancien guerrier-chataîgne qui inspire la sérénité. Veut qu’on lui dise si les thermes sont un bon endroit pour les vétérans de guerre. Entourloupe : désire qu’on tue les horlas pour cela.
Le 10 de deniers : Valsphaigne, Une fillette guide des forêts limbiques vêtu de feuilles de chênes. Fait semblant d’être pauvre, en fait elle est riche. Veut que les marchebranches négocient avec les horlas pour franchir que ceux-ci arrêtent d’agresser ceux qui traversent les forêts limbiques. Leur a donné un objet pour payer la négociation : Un portant d'eau qui transforme ceux qui en boivent en horlas. (objet qui fut la récompense du seigneur noir pour avoir permis la capture de horlas pour son service)
Le 2 de coupes : Cornebouc, un vacher (vieux, genre indé.) avec une vache grasse (Pirouette), un taureau maigre (Soupir) (deux clans de bovins rivaux) : il faut redonner de la vigueur au taureau en lui donnant un bain. En réalité, Cornebouc espère que le taureau mourra dans le donjon, il veut éviter une union qui entraînerait une guerre des prairies.
Donjon :
1 (forêt) – 2 – 3 – 4 – 5 (tour)
6 – 7 – 8 – 9 -10
11 -12 -13
14 (sous-sol secret)
15 (forĂŞt limbique)
1- Forêt mouvante / cascade. Au pied de la tour 5. Péri : challenge d’un handicap : vérifiez d’abord auprès de la joueuse concernée si elle est d’accord que le handicap de son personnage soit challengé. Cascade mène vers 12. Escalier / Entrée des bains mène vers 3.
2 – La pouponnière (en ruines) landau où vit le premier né des horlas : un bébé au visage de hyène, se nourrit d’un remords, donne une noirceur à la place. Peut sortir maintenant que c’est piégé.
3 – Le labyrinthe de la forêt inversée. Par défaut, sortie aléatoire pour chaque mbr (sauf s’ils s’encordent) : 1, 2 ou 4. Enigme, permet de débloquer le labyrinthe et de révéler une salle secrète.
porte mène vers 2 (piégée, celui qui passe la porte a une pulsion de meurtre, veut tuer le premier qui va sous sa vue. Pour détruire ce piège ? Péter un mur)
porte mène 4
4 – Les bains crasseux. Bassins de pierres et lourds baquets de bois. Serpillères, brosses et balais prennent la poussière.
Si on lave les bains, apparition de la sorcière des bains, et des baigneurs en fantômes. Donne un objet ou une récompense dont les marchebranches auraient besoin.
Retourner un baquet pour trouver passage vers 7
5 – Tour, squattée par un écurours belliqueux, qui attaque les PJ. Dans la bataille, on peut lui voler un gland : qui donne des arbres-défonce roche. Vue depuis là permet de voir le bord du monde, le monde du canal. Vols de corbeaux du seigneur noir.
6-
7- Laboratoire d’alchimie des sels de bain. On peut looter des sels, mais à chaque fois apparaît un horla. Le premier sel est un poison anti-horla. Si un mbr empoisonne l’eau, il tue tous les horlas au profit de une noirceur.
Porte mène vers 6 et 8
8-
9-
10- Arrivée d’eau obstruée. Il faut la déboucher.
11- Chaudière. Hantée par homme-araignée. Il faut la remettre en marche.
12-
13- Cour des horlas
14- Sous-sol secret : une carte de tarot à la clé
15- ForĂŞts limbiques
Commentaires :
Durée :
Briefing et création de personnage : 1/2 heure. Aventure : 3h1/2. Debriefing : 1/4 h.
Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée
DĂ©fi :
Je voulais tester le mode donjon de Marchebranche. Au lieu de faire plusieurs missions dans des endroits séparés, on fait plusieurs missions dans un seul endroit, plus précisément un donjon. Histoire de pousser le clin d'oeil au jeu old school jusqu'au bout. J'ai utilisé mes méthodes de création de donjon. J'ai tenu à préparer à l'avance, à la fois parce que je doutais de pouvoir improviser tout un donjon, et aussi parce que le donjon paraîtrait plus concret et plus équitable s'il était préparé à l'avance. J'ai prévu 15 pièces pour 3-4 heures de jeu et je me suis donné une heure pour préparer, pas une minute de plus. Au bout d'une heure, j'avais juste mes missions et la moitié des pièces : je me suis résigné à improviser le reste en cours de route.
Mise en jeu / retour personnel :
La première partie de l'aventure était un peu lente. On passait beaucoup de temps sur chaque pièce. J'avais peur que l'équipe s'ennuie (mais si la joueuse de Nox m'a dit ensuite que non). J'ai réalisé que comme j'avais bien préparé ces premières pièces, elles étaient longues à joueur parce qu'entre la prépa et l'impro, il y avait beaucoup d'épreuves à gérer.
La deuxième partie de l'aventure était très différente ! Quand les marchebranches ont exploré la salle aux tuyaux, je me suis dit qu'un tirage de monstre errant relancerait les choses. Et le hasard a donné le chat-horla, dont l'intervention a amené une tension très forte ! C'est aussi là que l'équipe a décidé d'utiliser les cartes de tarot. Au départ, j'avais prévu cet artifice parce que je voulais démarrer directement aux portes du donjon, d'où cette idée de leur donner juste de vagues instructions avec possibilité de reposer des questions au commanditaire plus tard. Mais l'équipe a fait un usage émergent des cartes de tarot très sympa, parce qu'elle leur offrait l'opportunité de troquer leur corps du présent contre un corps du passé, où qu'elles pouvaient servir de sac sans fond, pour y stocker le taureau par exemple. C'est un super moment de vertige logique.
Quand ils ont demandé au chat-horla s'ils pouvaient servir de guide, je m'en suis servi comme prétexte pour zapper la dizaine de pièces inexplorées et aller directement jusqu'à la cour des horlas où j'avais prévu mon climax. J'étais un peu déçu de ne pas faire mon donjon pièce par pièce comme je l'avais prévu, mais ça m'a appris que ça aurait été trois à quatre fois plus longs. Donc, même si vous prévoyez une soirée entière : ne faites pas un donjon à 15 pièces. 7 ou 8, c'est amplement suffisant. Ou alors faites des pièces vraiment simples : évitez de prévoir une ou deux péripéties à chaque pièce comme je l'ai fait.
Retour du joueur de Sargus :
La noirceur, c'est vraiment dissuasif. [Ma réponse : surtout au niveau 0. J'ai fait jouer ce one-shot comme l'épisode pilote d'une campagne, ainsi que je le fais toujours. Et ça me paraît important de passer pour le niveau 0 afin de vraiment comprendre l'impact des noirceurs. Dès le niveau 1, on peut encaisser bien plus de noirceurs sans être hors-jeu.]
Hors ligne
LES NOCES EN NOIR ET BLANC
Jeu en atmosphère, retour des horlas et première entrevue avec le Seigneur Sorcier !
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 15/05/17 avec l'équipe du Podcast de la Cellule (voir lien vers l'émission)
Personnages : Beauchamps l'artisan, Maître Corbeau le voyageur, Hermon le devin
Suite de la campagne du monde du canal.
Séance précédente : Les thermes des animaux
Matthias Lueger, cc-by-nc-nd, sur flickr
L'histoire :
Une forêt de gigantesques coraux pétrifiés. Des oiseaux blancs sortent la tête des tubes des arbres-coraux et pépient.
Vauvert, une ville-fantôme qui fut créée par les horlas, des anciens humains qui vivaient au village Val Sinople et qui sont devenus des horlas en buvant l'eau d'un puits contaminée par la malflotte. Ils ont fui Val Sinople et ont fait ce village. Maisons construites de façon maladroite, les portes et les fenêtres sont de différentes tailles, certaines maisons sont dépourvues d'ouvertures. Puis des chasseurs de horlas sont venus, ils ont tué une partie des horlas et les autres ont fui à nouveau. Maintenant, les chasseurs de horlas sont partis. Il y a des habitants de Val Sinople qui sont venus piller les maisons.
Trois marchebranches arrivent au village.
Beauchamps est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.
Monsieur Corbeau est un grand corbeau noir. L'une de ses ailes blessées est renforcée d'une attele (qui lui sert aussi de bâton de marchebranche). Il chevauche un renard (Maître Renard) qui lui permet de se déplacer maintenant qu'il ne peut plus voler.
Il y a enfin Hermon, un homme enfoui dans une peau de loup, dont la tête et les crocs masquent son propre visage. C'est un devin. Il porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.
La première personne qui leur adresse la parole est Bougraie, un fermier moustachu. Il les fait rentrer dans une maison qu'ils sont en train de piller et demande à sa femme, la Glaude, de leur servir le couvert, dans des tasses grossières que la Glaude s'apprêtait à rafler. Pour le gîte, on leur déconseille de dormir dans une maison de horla, et tout ce que la Glaude peut leur proposer, c'est de dormir dans le chariot avec l'Oncle... Il s'avérera qu'il s'agit d'un chariot avec un cercueil, l'Oncle est décédé il y a peu. Bougraie explique que sa famille et sa ferme a été envoûtée. Il demande aux marchebranches de régler son problème, contre une carte de tarot. Il pense que la Dame Noire est la sorcière qui les a maudit, c'est vers elle qu'il faudra se tourner en premier.
Les marchebranches trouvent la fameuse Dame Noire plus loin dans le village. Les habitants de Val Sinople l'empêchent de rentrer dans les maisons, alors elle fouille les poubelles. C'est une femme vêtue de haillons noirs, avec un long cou, elle mange de la terre compulsivement. Elle échange avec les marchebranches, elle s'avère avoir un caractère difficile. Elle leur demande, en échange d'un tarot, de faire en sorte que sa communauté arrête de l'accuser de sorcellerie. Renseignement pris, la Dame Noire révèle qu'elle vivait auparavant au Marais des Langues Retorses, elle se rappelle de peu de choses sauf que la vie y était agréable. Et des brigands l'ont enlevée, et ils l'ont relâchée aux abords de Val Sinople. Elle pense qu'ils lui ont fait boire de la malflotte, et que c'est à cause de ça qu'elle mange de la terre ou qu'on l'accuse de sorcellerie.
Au bout de la rue, une jeune fille aux chevaux blancs tente de faire manger de l'avoine à son vieux cheval fourbu. Son visage s'illumine à la vue des marchebranches. Elle se dirige vers eux. Bien qu'elle semble en proie à certaines angoisses, elle inspire de la sérénité aux autres. Elle se présente sous le nom de Colombe. Elle leur montre une maison de horla au faîte paré de deux poutres en forme de dragons. Elle dit que c'est l'oeuvre de son père, l'un des habitants de Val Sinople qui a été transformé en horla après avoir bu au puits contaminé. Elle les invite à rentrer dans la maison et leur sert à boire. Elle leur montre un portrait en lithogravure sur la chemine, qui la représente. Beauchamps, qui est lui aussi un travailleur du bois, et qui fabrique souvent des petites figurines, est touché par l'oeuvre du
Colombe. Colombe a les larmes aux yeux à cause de la lithogravure. Elle leur demande de retrouver son père, qui était dans ce village, qui a construit cette maison et fait cette gravure. Elle pense qu'il a échappé aux chasseurs de horlas et pris la fuite. Elle leur montre le dos de la carte de tarot qu'elle leur promet en échange, qui est en mauvais état.
Hermon le devin brûle des herbes pour avoir une vision du père de Colombe. Il réalise qu'il a été enrôlé dans les troupes du Seigneur Sorcier. C'est maintenant un homme-loup au pelage noir, avec un torse et une gueule disproportionnée. Le devin s'attache au sort du père de Colombe car il est lui aussi un demi-loup.
Dans le village, il y a aussi un vieil homme-chien avec de longues oreilles, Vieilorme, qui tient une boutique ambulante qui n'a aucun client. Il semble en savoir long sur les choses.
Comme la nuit tombe, Monsieur Corbeau et sa monture Maître Renard se dirigent vers la carriolle où repose le cercueil de l'Oncle de Bougraie. Hermon et Beauchamps refusent de dormir à côté d'un cercueil, alors ils passent la nuit dans la maison du père de Colombe, malgré les mises en garde de Bougraie.
Pendant la nuit, il ne leur arrive rien. En revanche, il arrive quelque chose à Monsieur Corbeau. Au contact du cercueil, il fait un rêve très étrange.
Il rêve d'un épisode du passé de l'Oncle de Bougraie. Il est installé à la table de la ferme, avec l'Oncle, vieux mais encore vert, Bougraie et la Glaude qui mangent leur soupe. Bougraie houspille son petit frère, un homme avec une petite moustache noire qui lui ressemble en plus grand et plus maigre. Il dit qu'il a servi la soupe trop froide. La Glaude le houspille parce que c'est mal balayé. Le petit frère balaye au lieu de manger avec les autres. Il grommelle dans sa moustache.
Maître Corbeau reste dans le rêve mais sort de la ferme. Il va interroger la Dame Noire pour en savoir plus sur la chronologie des événements. Elle a été relâchée dans le village par les "brigands" avant que la ferme soit maudite, et la ferme a été maudite avant que l'Oncle tombe malade et meurt. Il demande si d'autres personnes ont été relâchées avec elle et c'est ainsi qu'il découvre un garçon d'écurie, le P'tit Marcel. Le gamin a des yeux de chouette. Il lui explique qu'il était un horla par le passé. Et des hommes en capuche l'ont capturé, ils lui ont fait boire de l'eau bénite, puis l'ont relâché dans Val Sinople afin qu'il vive parmi les humains. Il explique que la Dame Noire était un horla également même si elle l'a oublié. Elle était un cygne noir.
Au réveil, Maître Corbeau va voir Vieilorme. Ils discutent et Vieilorme finit par lui avouer qu'il fait partie de la caste des veilleurs, une société qui protège les hommes des dangers magiques (l'égrégore, les horlas, le Seigneur Sorcier...). Les gens qui ont transformé la Dame Noire et le P'tit Marcel agissaient pour lui. Il leur offre une fiole d'eau bénite, qui peut transformer un horla en humain. Le médaillon que porte le devin s'avère être un artefact de la caste des veilleurs, il porte leur symbole.
Maître Corbeau demande à Vieilorme de révéler son statut aux villageois et de leur prouver que la Dame Noire n'est pas une sorcière. Il accepte, mais en échange, il leur confie une mission : aller dans forêt en noir et blanc persuader la Reine Blanche d'avoir une entrevue de paix avec le Seigneur Sorcier.
La Dame Noire donne une carte de tarot, les marchebranches la confient à Maître Corbeau pour son implication dans la mission. Il tire la carte du Diable à l'endroit. Sur le dessin, un couple de jeunes mariés, le marié porte une queue et des sabots de diable. Ce jeune marié, c'est le frère de Maître Corbeau (un autre corbeau, donc). Un horla changeforme l'a tué et pris sa place pour vivre avec son épouse. Maître Corbeau l'a démasqué et lui a donné la chasse mais il a oublié comment tout cela s'est fini.
Colombe se confie aux marchebranches. Elle est en pleurs. Elle a le pressentiment que la situation de son père s'est empiré et les implore d'aller le chercher au plus vite. Hermon regarde dans le futur et voit que le père de Colombe convoit des prisonniers jusqu'à la forteresse du Seigneur Sorcier.
Les marchebranches passent d'abord par la forêt en noir et blanc. Parmi sa cour de sujets évadés des cages du Seigneur Sorcier, ils trouvent la Reine Blanche. Une belle femme brune avec des tâches de rousseur et un diadème de fleurs des bois que ses servants lui ont tressé. La Reine Blanche explique que le Seigneur Sorcier n'a pas toujours été un monstre. Avant, c'était un simple troubadour, pris de passion pour la Reine Blanche. Mais elle l'a éconduit et la rancoeur l'a transformé en ce qu'il est aujourd'hui. S'il a fondé un empire maléfique, envahi Castelblanc, capturé la Reine Blanche et ses sujets pour les conduire vers un lieu mortel si des marchebranches ne l'en avaient sauvés, c'est par amour. La Reine Blanche a vraiment peur d'aller à la rencontre de cet homme. Mais les marchebranches insistent, alors la Reine se résout à les suivre, accompagné de sa plus fidèle servante et de son Cavalier Blanc.
Maître Corbeau trouve un raccourci pour regagner la forteresse du Seigneur Sorcier au plus vite. Ils contournent une forêt encombrée de chaos rocheux et de ruines de l'ancien empire où ils auraient perdu beaucoup de temps. Mais sur ce raccourci, un paysan les arrête. Il tient un chien en laisse. Il leur explique que ce chien a mangé une dizaine de pommes d'un pommier de leur village. Il leur demande de rendre la justice. Comment faut-il le punir ? Les marchebranches demande si le chien est intelligent. Le paysan répond qu'il n'en sait rien (en fait ce paysan a l'air simplet, il faudrait lui poser beaucoup de questions pour en savoir plus), et le chien répond "oui" aux marchebranches, en murmurant pour que le paysan n'entendent pas. Le Cavalier rappelle aux marchebranches qu'ils sont pressés. Alors les marchebranches disent que le chien devra garder le village dix jours de suite, en pénitence. Ils les laissent là et reprennent leur route en se demandant s'ils n'ont pas été trop expéditifs. Qu'est-ce que cette affaire cachait vraiment ? Hélas, le temps leur était compté.
Ils arrivent à la falaise qui borde l'océan. Les arbres poussent le long de la paroi comme s'ils tombaient vers la mer. La forteresse est un château-fort écharpé, qui tombe à moitié en ruine. La plus haute tour a son toit éventré, par où vont et viennent une nuée de corbeaux. Alors que les marchebranches arrivent au pied de la forteresse, ils voient le père de Colombe sur les remparts, prêt à pousser des prisonniers dans le vide, sûrement sur ordre du Seigneur Sorcier.
Hermon lui crie de descendre. Il retire son médaillon et lui enfile sur le cou. Le père de Colombe reprend forme humaine, tout hébété, ce qui donne à Beauchamps le temps de lui faire boire l'eau bénite qui va définitivement le retransformer en humain. Mais entretemps, le devin, privé de son médaillon, qui maintenant ne fait plus un effet, est devenu un loup. Un vieux loup.
Maître Corbeau et Beauchamps appellent le Seigneur Sorcier en criant. La Reine Blanche semble vouloir s'enfuir. Beauchamps lui montre une figurine de bois qu'il a taillée à l'effigie de Colombe : "Ce sont pour ces gens-là que nous nous battons". Alors la Reine Blanche reste avec eux.
Les gardes horlas les font monter au sommet de la plus haute tour. Ils y rencontrent le Seigneur Sorcier, c'est un homme qui se tient crispé, ses doigts sont griffus, envieux. Des nuées de corbeaux sont perchées sur ses épaules. Son visage et ses mains ont un aspect pierreux et effrité.
Hermon, le devin devenu loup, se rappelle que la Reine Blanche peut produire de la magie blanche à condition de sacrifier un horla. Le loup s'offre en sacrifice à la Reine Blanche pour qu'elle redonne figure humaine au Seigneur Sorcier par magie. Mais Maître Corbeau et Beauchamps refusent de laisser faire une chose pareille : hors de question de prendre la noirceur ou de perdre leur ami !
Le Seigneur Sorcier tent une bague de fiançailles à la Reine Blanche, la même qu'elle avait refusé il y a des années. Mais cette fois, la bague de merisier s'est couverte de ronces.
Beauchamps prend la bague et taille les ronces pour lui redonner son aspect d'antan. Il explique à la Reine Blanche qu'elle peut retransformer le Seigneur Sorcier, sans magie, par l'amour, même si l'on ignore combien de temps cela prendra, peut-être des années.
Alors la Reine Blanche accepte la bague cette fois-ci.
Le Seigneur Sorcier jubile.
Et les corbeaux descendent poser sur le dos de la Reine Blanche.
Une longue traîne de mariée de toile noire transparente et déchirée.
[img=[Image : carte du monde réactualisée]]https://live.staticflickr.com/65535/50301634016_2e9ded9522_b.jpg[/img]
Feuilles de personnage :
Hermon Le devin lycanthrope
Force, magie, devin
Apparence humaine, vêtu d'une peau de loup. Porte un médaillon qui l'empêche de se transformer en loup.
Beauchamps
homme vieux, valide, âme, artisanat, travailleur du bois
Beauchamp est un vieil homme au crâne rasé et à la barbe grisonnante. Il porte des lunettes en demi-lune. Son bâton est en chêne, le bois est laissé brut jusqu'à mi-hauteur, tandis que l'extrémité haute est sculptée de visages et sertie d'une pierre de granit.
Monsieur Corbeau
animal (corbeau), âge mystérieux, mâle, handicap (incapable de voler), esprit, voyage
Niveau 1
Carte / Souvenir : Le Diable / un horla changeforme a tué mon frère puis a pris sa place auprès de son épouse. Je l'ai démasqué, je lui ai donné la chasse, mais j'ai oublié comment ça s'est terminé.
Spécialité : reconnaître les passages secrets
Equipement lié : médaillon des veilleurs
Compagnon lié : Maître Renard
Playlist :
Fortress of the Sun, par Arborea. Du post-folk où un couple se répond de rêve en rêve, de reflet en reflet entre les branches et les chevauchées dans le soleil couchant.
Aokigahara, par Flowers for Bodysnatchers, dark ambient forestier Ă pianos fragiles.
Ceremony, par Anna von Hausswolf, orgue et guitares à fleur de drone, chant féminin folk comme perdu dans la tourmente, beau et dur comme le jugement dernier.
Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.
Ausserwelt, par Year of No Light, départ pour l'île des morts à bord d'un post-hardcore sans parole.
Commentaires :
Durée :
1/2h briefing et créa de personnage, 2h1/4 de jeu, 1h1/2 de debriefing (l
Mise en jeu :
+ Pour accélérer la création de personnage, j'ai créé une feuille de personnage didactique où toutes les infos nécessaires à la création sont écrites. Cela a bien fonctionné puisque la création a été très courte (1/4 h pour un personnage complet) avec très peu d'échanges verbaux entre moi et les joueurs. Cela aurait été d'autant plus court si j'avais pensé à prendre mes cartes de qualités et de vocation en plusiuers exemplaires, ici je n'en avais qu'un exemplaire de chaque et ça ralentit parce que les joueurs doivent se passer les cartes ! Cette feuille de personnage didactique serait le support idéal pour du jeu en table ouverte. En revanche, pour économiser de la place, elle ne couvre que le niveau 0 et le niveau 1. Mais si on joue en campagne, on peut ensuite refaire une feuille de niveau 0 à 6 qui se passe de toutes les infos didactiques qui ne sont utiles qu'à la création.
+ Monsieur Corbeau est déjà intervenu dans une précédente séance (Une baie pour les transformer tous). Son joueur a recréé le personnage de tête. Le fait qu'il ait une aile cassée est une séquelle de cette précédente aventure. Ceci dit, le personnage initial était en fait bien différent : l'emprise a dû le transformer en cours de route ! Voici sa fiche à l'époque : Ki, corneille magicienne devine, âme, noirceur : blessée
+ Il semble que le joueur de Beauchamps ait mal interprété les cartes de qualité et de vocation, car il n'a retenu qu'une des 6 capacités énoncées par carte. Par conséquent, il avait noté en âme : "voir le vide qu'il y a dans l'âme de ceux qui ont trop oublié" et en artisanat : "fabriquer de petits objets". J'aurais fait un briefing oral complet, ça aurait pu être évité. Ceci dit, cette sur-spécialisation a typé le personnage, et le joueur a trouvé un gimmick très touchant : Beauchamps fabriquait tout le temps de petites statuettes en bois (gimmick qui s'avérera très utile).
+ J'avais préparé un certain nombre d'éléments (le lieu de départ, les 4 premiers commanditaires et leurs missions, entourloupes comprises) pour augmenter la fluidité (je savais qu'on aurait peu de temps pour jouer et j'avais aussi à coeur d'optimiser mes chances que la partie réussisse, vu qu'on allait ensuite en faire un retour sur podcast). Mais en cours de jeu, j'ai finalement ignoré une partie de ma préparation pour plus de fluidité. Ainsi, j'avais tiré un climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé.
+ Autre fait ignoré : la boutique ambulante de Vieilorme s'appelait "Au pas de loup" et d'ailleurs il était prévu que Vieilorme soit un loup, il s'est transformé en chien quand j'ai narré pour éviter de faire trop de doublons avec le personnage du devin lycanthrope et du père de Colombe devenu un loup bipède.
+ Le père de Colombe s'appelait Epervier, ça aussi je l'ai zappé. ça a juste été le père.
+ La carte de tarot de Veilorme était maudite, elle ne pouvait rappeler qu'un très mauvais souvenir Vieilorme aurait prévenu les marchebranches avant de la donner. Il en a beaucoup distribué pour sous-traiter ses activités de veilleur, et il ne lui reste plus que celle-là .
+ J'avais noté que l'oubli était le meilleur remède contre les accusations de sorcellerie qui pesaient sur la Dame Noire. Mais en demandant l'intervention de Vieilorme (qui s'est payé en leur réclamant une mission dangereuse), les personnages ont finalement trouvé une bien meilleure solution.
+ J'avais prévu que c'était le petit frère de Bougraie qui était l'envoûteur. J'ai laissé de gros indices là -dessus dans la scène de rêve de Monsieur Corbeau (on voit que le petit frère est traité comme un moins que rien alors qu'il fait toutes les tâches ménagères), mais l'équipe a manqué de temps pour se consacrer à fond à cette enquête et donc le petit frère est passé entre les mailles du filet.
+ La malflotte est une conséquence de la séance précédente (Les Thermes des Animaux). En effet, j'avais acté depuis la séance "Une baie pour les transformer tous" que tous les horlas de la contrée étaient devenus des humains. Mais lors de la séance "Les Thermes des Animaux", les marchebranches ont changé la donne en donnant aux derniers horlas du monde un seau d'eau capable de transformer des humains en horlas. J'ai considéré qu'une organisation secrète (il me faut encore trancher s'il s'agit des horlas des thermes ou du Seigneur Sorcier) a utilisé ce seau pour créer de l'eau contaminée (la fameuse malflotte) et la diluer dans des puits et des rivières. Les horlas commencent ainsi à réapparaître dans la contrée.
+ Hermon était atteint d’une noirceur qui l’a transformé en loup quand le groupe est arrivé en face du Seigneur Sorcier. La noirceur était censé l’empêcher de s’impliquer dans la résolution de la mission, aussi en théorie il aurait dû lui être interdit de se proposer en sacrifice à la Reine Blanche. C’est vrai que j’ai oublié cette règle, et ça explique d’ailleurs l’incompréhension du joueur d’Hermon au sujet des noirceurs en debriefing, mais ceci dit, la scène était chouette.
Debriefing :
+ Je vais Ă©viter de m'Ă©tendre car on fait un long debrief verbal sur le podcast de la Cellule.
+ Le joueur d’Hermon a employé le terme de quête pour désigner les missions. Et bam. Pourquoi j'y ai jamais pensé moi-même ? Le terme est beaucoup plus dans l'ambiance. Je vais donc bannir le terme de mission au profit du terme de quête.
+ On m'a fait remarquer qu'il manquait de place sur la feuille pour noter les diverses informations. A voir comment je peux pallier Ă cela.
A jouer lors de la prochaine séance dans la contrée du Canal :
+ Climat : les animaux sont en migration massive pour quitter la contrée du Canal car c'est maintenant le temps des humains. Cela, je l'ai complètement zappé dans cette séance, donc à mettre en scène la prochaine fois.
Hors ligne
L'ARBRE DE VIE
L'exemple de partie pour le livre de jeu ! Une quête initiatique entre douleur et rédemption.
(temps de lecture : 16 mn)
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 17/12/2020 en solo
Clive Varley, cc-by
N.B : Les informations entre crochets sont tirées des tables aléatoires.
Pour commencer, l’arbitre a décidé de préparer sa session avant la venue des joueuses. D’abord, se passer une musique d’ambiance tirée de la playlist :
Tome X, par Erang (dungeon-synth, musique médiévale, dark folk pour un monde de châteaux et de chasses)
L’arbitre crée d’abord le premier décor, où les marchebranches vont rencontrer les donneurs de quête. Un tirage sur la table de lieu (plutôt qu’une forêt, que l’arbitre préfère explorer lors des prochaines péripéties) permet de le déterminer, ainsi qu’un tirage de climat pour en savoir plus sur la situation de départ.
L’arbitre commence à remplir la feuille de décors et de figurants :
Décor 1 : [tirage : village] Port-Têtard
Situation en cours : [Climat : le jour où les maisons pourrissent] [Durée : une heure]
Habitants : [genre : féminin] [figurant : Une personne qui a tout oublié et qui pourrait devenir un marchebranche] Majoritairement des femmes, amnésiques, fascinées par la condition des marchebranches.
L’arbitre définit ensuite trois donneurs de quêtes que les marchebranches pourront rencontrer à Port-Têtard, toujours sur la feuille de décors et de figurants. L’arbitre décide de faire un donneur de quête complexe, avec beaucoup de tirages sur les tables aléatoires, et les deux autres sont plus simples.
Nom du Figurant 1Â : Colombe
Description : [Femme] [adulte], [handicapée], [Une cultivatrice de lichen rouge qui ronge les pierres. Parfois, il est consciente que sa culture est dangereuse, parfois elle se régale de cette idée.]
Émotion / Jugement : [feint] [la rage]
Bizarrerie : [Vit avec les fantômes de son passé.]
Objet : [Une épée qui permettrait de tuer n'importe quel horla.]
Situation dramatique : [Se sacrifier à l'idéal : une personne donne sa vie pour un idéal. Un horla se nourrit des sacrifices ; si on le tue, peut-être que les suicides d'idéalistes cesseront ?]
Situation en cours : Colombe est une femme dépressive qui vit dans une demeure encombrée des fantômes de son passé, des proches qui se sont sacrifiés en tribut à un dangereux horla. Elle rêve de mettre fin à cette spirale. Mais en même temps, elle est emportée par ses propres penchants sombres. Cultivatrice de lichen, elle a découvert une variété de lichen, le lichen rouge, qui attaque la pierre. L’épidémie de pourriture qui s’en prend à son village est le fait de souches qui se sont échappées de ses serres.
Nom du Figurant 2 : Fondrière
Description : [féminin] [handicapé]
Émotion / Jugement :
Bizarrerie : Tient une boutique qui n'a jamais de client.
Objet : -
Situation dramatique : [Une personne oublie ses proches pour pouvoir consacrer toute sa mémoire à des études cruciales.]
Situation en cours : Fondrière est une femme autiste qui tient une boutique d’alchimie (alors que ça n’intéresse personne à Port-Têtard). Elle se mure dans ses études et se coupe peu à peu de ses proches.
Nom du Figurant 3Â : Givre
Description : [Un sculpteur avec un très mauvais caractère qui crée des merveilles à partir de ruines.]
Émotion / Jugement :
Bizarrerie :
Objet :
Situation dramatique : [Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme difficile. La personne est en danger de mort si elle ne résout pas l'énigme, il y a un compte à rebours.]
Situation en cours : En tant que sculpteur, Givre est un peu de pierre aussi. Il a été contaminé par le lichen rouge. Il pense qu’il ne tient son salut qu’en achevant une sculpture parfaite.
L’arbitre crée un quatrième figurant simple, qui ne sera pas un donneur de quête, pour peupler Port-Têtard :
Nom du Figurant 4 : Rosée
Description : [humain-animal] femme avec des défenses de sanglier
Émotion / Jugement : -
Bizarrerie : -
Objet : [Une hache qui peut couper n’importe quel arbre.]
Situation dramatique : -
Situation en cours : Rosée est la bûcheronne du village. Avec sa hache magique, elle abat des arbres pour construire la charpente des bâteaux.
L’arbitre décide aussi de préparer à l’avance la teneur des trois premières quêtes et remplit donc la feuille de quête. La première quête sera complexe, avec beaucoup de tirages, les deux autres seront plus simples. L’arbitre décide de ne pas préparer à l’avance de péripéties, un simple plan d’attaque global suffira.
QuĂŞte 1Â :
donneur de quête : Colombe
Situation dramatique : [Se sacrifier à l'idéal : une personne donne sa vie pour un idéal. Un horla se nourrit des sacrifices ; si on le tue, peut-être que les suicides d'idéalistes cesseront ?]
Ordre de quête : Tuer le horla [Des voix dans le vide. Elles semblent venir de nulle part mais en connaissent long sur vous.] qui exige des sacrifices humains en échange de sa clémence.
Entourloupe : [Le donneur de quĂŞte menace de faire du mal Ă des personnes innocentes si les marchebranches refusent de travailler pour lui.]
Péripéties : Aller dans la forêt avec l’épée magique de Fondrière et tuer ce horla intangible, au prix d’une moisissure.
Liens avec le passé des marchebranches : [Le horla connaît et déteste les marchebranches]
Carte : (Le Jugement) Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.La famille sera déchirée si la personne essaye de se venger.
quĂŞte 2Â :
donneur de quête : Fondrière
Situation dramatique : [Une personne oublie ses proches pour pouvoir consacrer toute sa mémoire à des études cruciales.]
Ordre de quête : Fondrière veut que les marchebranches l’aident à rétablir une communication avec ses proches qui demeurent plus loin, en forêt, et qui se sont brouillés avec elle à cause de sa passion dévorante pour l’alchimie.
Entourloupe :
Péripéties : Convaincre les proches de revenir voir Fondrière ne suffira pas. Il faudra permettre à Fondrière de comprendre les mécaniques de l’attachement humain. Peut-être par le truchement d’une formule alchimique ?
Liens avec le passé des marchebranches :
Carte : sera déterminée au dernier moment
quĂŞte 3Â :
donneur de quête : Givre
Situation dramatique : [Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme difficile. La personne est en danger de mort si elle ne résout pas l'énigme, il y a un compte à rebours.]
Ordre de quête : Givre pense pouvoir guérir du lichen rouge en achevant une sculpture parfaite. Mais pour cela, il lui faut le modèle parfait. Il s’agit d’un mythique arbre de vie, caché au cœur de la forêt. Il veut que les marchebranches l’y escortent.
Entourloupe :
Péripéties : S’accommoder du caractère bougon de Givre et percer sa carapace. Trouver l’arbre de vie et comprendre que la guérison ne réside pas dans la sculpture mais dans la contemplation même de la beauté de l’arbre, épargner le rocher qui aurait dû être sculpté.
Liens avec le passé des marchebranches :
Carte : sera déterminée au dernier moment
Le jour J est arrivé ! L’arbitre réunit trois joueuses, lance un album sur la playlist, leur présente le jeu et son contexte, et leur donne à chacune une feuille de personnage didactique à remplir.
Une joueuse fait un personnage complexe, qui s’appuie sur beaucoup de tirages dans les tables. Les autres font des personnages simples, se bornant aux informations demandées par la feuille de personnage didactique.
Liminoid Lifeforms, par Aidan Baker, ambient, post-rock et orchestre de chambre pour une nuit sans lune, sans fin et sans but sous la caresse des branches.
Espèce : [goupil bipède]
Ă‚ge : Vieillesse
Genre : [mystérieux]
État : handicap : ne peut pas courir
Qualité : Âme {Paraître mystique / Détecter les esprits / Trouver un passage vers les forêts limbiques / Célébrer mariages et funérailles / Voir le vide qu'il y a dans l'âme de ceux qui ont trop oublié / Apaiser les personnes tourmentées}
Vocation : Magie {Découvrir un mystère / Détecter l'égrégore / Détecter l'emprise / Détecter les horlas / Créer une courte illusion visuelle ou auditive / Créer un peu de chaleur ou de froid}
Domaine de prédilection : Poterie
Nom : [Brume]
Description : [Explore les lieux hantés, veut se prouver qu’elle n’a pas peur] [Des champignons lui poussent dessus.]
Bâton : Un bâton tordu provenant d’un cep de vignes, ornementé de poteries à tête de renard.
Espèce : humanité
Ă‚ge : adolescence
Genre : masculin
État : avec un handicap (aveugle). Compensation : amulette qui permet de lire l’aura des gens.
Qualité : Esprit {Paraître doué / Présenter des arguments / Faire des calculs / Remarquer des détails importants / Tromper les gens / Inventer des histoires}
Vocation : Artisanat {Allumer un feu / Fabriquer de petits objets / Commercer / Trouver des matériaux / Faire de petites réparations / Cultiver des plantes}
Domaine de prédilection : Alchimie
Nom : [Basilic]
Description :
Bâton : Un bâton avec un bout en fer forgé sur lequel sont attachés des fioles de produits alchimiques et des outils tels que creuset, petit maillet...
Espèce : animalité
Âge : âge adulte
Genre : féminin
État : valide
Qualité : Force {Paraître courageux / Soulever des charges lourdes / Avoir le sens pratique / Voir le point faible d'un être ou d'une chose / Combattre / Endurer souffrance et maladie}
Vocation : Voyage {Monter un bivouac / Raconter des histoires / Se frayer un chemin / Recruter des compagnons de route / Délivrer un message / Être au bon endroit au bon moment}
Domaine de prédilection : Chasse aux reliques
Nom : [Lune]
Description : Une pie amatrice d’objets qui brillent (ce qui justifie sa prédilection pour la chasse aux reliques)
Bâton : Une simple brindille attachée à son cou.
Au vu de la musique, l’arbitre annonce que les marchebranches arrivent à Port-Têtard en plein milieu de la nuit. Ils trouvent pourtant le village côtier en plein activité car les femmes adultes sont toutes réveillées, elles sont pieds nus, en bras de chemise, les pantalons retroussés. Certaines puisent des grands baquets d’eau dans la mer et d’autres rincent à grand renfort d’huile de coude les maisons et l’embarcadère de pierre que commence à ronger le lichen rouge. Les hommes sont absents, tous partis en mer sauf les vieillards et les enfants, qui d’ailleurs courent un peu partout, ravis de ce remue-ménage. Ce sont eux les premiers à crier « Des marchebranches ! Des marchebranches sortent de la forêt ! »
C’est Rosée, la femme aux défenses de sanglier, qui les accueille, la hache sur l’épaule, et leur explique que lichen rouge s’est échappé d’on ne sait où. Elle s’empresse de leur proposer le couvert, [des brioches de céréales et de la compote de groseilles]. Mais surprise sur la nourriture, c’est [immangeable] ! Rosée est bûcheronne, pas cuisinière, et elle arrive à rater même ces petites douceurs. Elle leur offre aussi le gîte, un vaste [refuge à oiseaux] construit dans les arbres, et leur annonce que des personnes vont sans doute bientôt venir les solliciter. En attendant, elle leur pose beaucoup de questions, et explique que la plupart des habitantes de Port-Têtard sont amnésiques. Elle se verrait bien partir à l’aventure avec eux…
C’est en effet rapidement le défilé des donneurs de quête : trois personnes viennent successivement demander audience.
L’alchimiste Fondrière les touche par son désir de se rapprocher de ses semblables malgré son fonctionnement psychologique atypique, et il tarde à Basilic d’apprendre à ses côtés.
Le sculpteur Givre les rebute par son côté « glacial ». Cet homme revêche n’a pas pris la peine de se changer pour venir les voir, il sème de l’argile partout sur son passage. En revanche, ils sont obligés de reconnaître son talent quand il leur montre les têtes de ses statues monumentales qu’on voit émerger des cimes des arbres à la faveur de la pleine lune. Il tousse et recrache du lichen rouge. Il prétend que ses jours sont comptés et qu’il faut l’aider à trouver ce qui lui semble le seul remède : aller trouver l’Arbre de Vie au cœur de la forêt, et en faire une statue parfaite. Les marchebranches ont conscience de l’urgence de la chose mais veulent entendre le troisième donneur de quête avant de prendre leur décision : l’arbitre vient de leur tenir au courant des diverses malédictions qui accablent les marchebranches. Il faut réaliser en premier lieu les quêtes les plus urgentes, car les quêtes inachevées vont empirer, et on ne peut refuser une quête que si l’on est prêt à accepter que le donneur de quête ne voit jamais son désir exaucé.
Rosée explique que la troisième personne ne peut se déplacer, il faut aller la voir dans ses serres à la lisière du bois. Il y a beaucoup de plantes différentes, notamment des lichens, les marchebranches commencent à faire des spéculations quand à la situation du village. Ils sont aussi frappés de trouver Colombe, l’horticultrice, au milieu des fantômes de tous ses proches : on se marche littéralement dessus ! Quand elle leur explique qu’il faut tuer les « voix dans le vide » qui vivent dans les tréfonds sylvestres et réclament chaque année un sacrifice humain, ils accusent la gravité des faits, mais précisent qu’ils doivent d’abord s’occuper de Givre dont les jours sans comptés, alors que l’échéance du prochain sacrifice est lointaine. À ce moment, acculée par le désespoir, Colombe leur dit que s’ils ne s’occupent pas de sa quête, elle se débrouillera pour que Givre meure du lichen rouge. Pour elle, la sécurité du village vaut bien ce prix. Afin de gagner du temps, les marchebranches prennent son épée tueuse de horlas et annoncent qu’ils vont s’en occuper. Le problème, c’est que les trois lieux à visiter : l’Arbre de Vie, le repaire des voix dans le vide et la maison des parents de Fondrière, sont diamétralement opposés.
Colombe n’a pas à le savoir, mais ils décident d’emporter Givre et de se rendre à l’Arbre de Vie en premier.
L’arbitre décide donc de leur improviser un programme robuste : quatre péripéties, le maximum !
Pour la première, pas besoin de jeter sur une table de péripétie. L’épreuve la plus logique, à mesure que les marchebranches s’enfoncent dans [Une forêt creusée de grands fossés qui forment des galeries entre les arbres], c’est de supporter le mauvais caractère du sculpteur. Il bougonne sans cesse, se plaint d’avoir des cailloux dans ses bottes, veut tout le temps s’arrêter pour tailler une ruine qui dépasse… Lune, en bonne pie-jacasse, commence à lui faire la morale : après tout, c’est son temps qui est compté, pas le leur, et puis s’il avait meilleur caractère, les gens l’apprécieraient plus, etc. Alors qu’il s’appuie sur Brume, Basilic touche son amulette pour sentir l’aura de Givre. L’arbitre lui annonce qu’il s’agit d’une aura de peur. Basilic dit alors : « Vous avez peur de mourir, c’est compréhensible. Je crois aussi que vous avez peur de tomber dans l’oubli. Mais ni vos ronchonnages ni votre art ne vous sauveront. Essayez d’ouvrir votre cœur. » Brume frémit en entendant cela, car cela fait écho à ses propres peurs qu’elle affronte en s’aventurant dans ces forêts hantées. Elle décide d’aider Givre à changer, et utilise son Âme pour « apaiser les personnes tourmentées ».
L’arbitre estime qu’ils ont mis toutes les chances de leur côté pour faire évoluer le sculpteur, mais ce n’est pas si simple ! On ne transforme pas une telle tête de mûle en un claquement de doigts : cela vaut bien un jet de dé. Un volontaire pour encaisser une moisissure et réussir sans jet de dé ? Non ?
L’arbitre redemande ce qu’ils veulent exactement obtenir, ils précisent : « Que Givre soit gentil, et de façon définitive. ». Voici le risque annoncé par l’arbitre en cas d’échec : « Givre va les considérer comme des incapables moralisateurs et se faire la malle pour tenter l’aventure en solidaire, ce qui mettra sa vie en danger. »
Les marchebranches se disent que les risques sont trop élevés à ce stade de l’aventure, ils préfèrent s’abstenir de lancer le dé et supporter les jérémiades de leur compagnon jusqu’au bout.
Pour la deuxième péripétie, l’arbitre a envie de les confronter à un monstre errant, un horla sans grand rapport avec la quête. Alors que les marchebranches arrivent dans [une forêt remplie d'ordures de l'ancien empire, de statues effondrées, de décharges pourrissantes, de carcasses de robots.], ils croisent [le Bonhomme Douleur qui accompagne les blessés et grandit à mesure que leur état s'empire.] Cela vaut bien un changement de musique.
Temple of Ancients, par Erdstall (dungeon-synth pour explorations de donjons aussi ténébreux que nostalgiques).
Le Bonhomme Douleur est [neutre] mais l’arbitre que sa présence ne sera pas forcément sans poser problème. En effet, il lui semble logique que ce horla ait été attiré par la douleur du sculpteur agonisant, qu’il incarne.
Cette créature ronde et rose commence à les suivre au milieu de ce champ de ruines recouvert d’arbres, entre les statues déchues et les poteries brisées que Brume ramasse dans l’espoir de les retaper. À mesure que Givre titube en se prenant la tête dans les bras, le Bonhomme Douleur, sans mot dire, enfle et grossit, jusqu’à dépasser les pins les plus grands.
Les marchebranches comprennent l’ampleur de la souffrance du sculpteur, et décident qu’il ne faut pas attendre l’arrivée pour, sinon le guérir, au moins l’apaiser. Grâce à sa vocation pour la magie, Brume tente de « découvrir un mystère » : comment calmer un tel mal ? Par sa qualité d’esprit, Basilic essaie de « remarquer un détail important » qui aurait pu leur échapper. Quant à Lune, elle fait foin de son matériel ou de ses habiletés, elle se contente de parler à Givre pour le rassurer.
L’arbitre estime à nouveau que les marchebranches font tout ce qui est en leur possible, mais qu’à nouveau, ralentir ainsi la progression du lichen rouge mérite bien un lancer de dé ! Cette fois, Brume se dévoue pour encaisser une moisissure : elle ne veut pas jouer le santé de cet homme sur un lancer de dé. L’arbitre accorde donc une réussite aux marchebranches : ils ont trouvé comment apaiser Givre et le rendre transportable jusqu’à l’Arbre de Vie. Le Bonhomme Douleur continue à les suivre, mais il est tout petit, il devient pour ainsi dire la mascotte du groupe.
Mais Brume a encaissé une moisissure, la seule qu’elle pouvait puisqu’elle est de niveau 0. L’arbitre demande à sa joueuse si elle a une idée de moisissure et justement elle en a une, que l’arbitre valide : Brume délaisse son bâton de marchebranche et se met à arpenter lentement la forêt, ramassant toutes les poteries ébréchées et tentant de leur donner une seconde vie. On voit ainsi sa petite silhouette de renard claudiquer et s’enfoncer dans les taillis.
Basilic et Lune n’ont pas l’intention de laisser leur amie dans cet état, et visiblement elle ne cherchera pas à s’en sortir toute seule. Ils cherchent un moyen de lui faire remonter la pente. Ils ont alors l’idée de l’aider à tout ramasser et à tout réparer, et sollicitent l’aide de Givre, pour cela, qui va faire des merveilles.
L’arbitre trouve l’initiative touchante et accorde la guérison de la moisissure, sans lancer le dé.
C’est l’heure de la troisième péripétie, et l’arbitre décider de proposer une [Fouille : Il faut trouver un objet, un indice ou une personne cachée dans le décor. L’arbitre va décrire les lieux en insistant rapidement sur les endroits qui peuvent dissimuler quelque chose : aux joueuses de comprendre ces insinuations ou de gérer par un lancer de dé.]
Voilà les marchebrances dans [une forêt silencieuse où glissent des poches de brouillard mortel.] Il tente une description un peu détaillée : « des nappes de brume presque invisibles s’écoulent entre les troncs, flottant à ras au-dessus de l’humus et de ses terriers, et s’élevant aussi loin au-dessus du niveau des branches. » Les joueuses réfléchissent quelques temps, posent des questions à l’arbitre, et finalement annoncent qu’elles passent dans les terriers. Elles ont réussi leur fouille. « Terrier » est bien le mot-clé qu’il fallait capter dans la description. Elles réussissent donc la péripétie sans lancer le dé.
Il est temps de faire jouer la quatrième péripétie, et donc d’arriver à l’Arbre de Vie. L’arbitre change de musique, et prévoit cette fois-ci, pour marquer le cas, de faire jouer un cas de conscience : [Une personne demande d'en punir une autre mais elle refuse de reconnaître ses propres torts.]
Métal, par Dark Sanctuary, du métal orchestral et gothique avec un chant féminin d’opéra pour une épopée forestière poignante.
Les marchebranches sont maintenant dans le cœur profond de la forêt, envahi de [serpents] qui glissent le long des racines et des branches. Au centre, trône l’Arbre de Vie, l’être le plus majestueux qui leur ait été donné de voir.
Mais au pied de cet arbre, se tient Colombe, tenant une amphore remplie de lichen. La cohorte de ses fantĂ´mes se tient en ronde autour du tronc gigantesque.
« Ainsi donc, ce rustre de Givre a su vous convaincre que sa vie était plus importante que celle qui seront sacrifiées aux voix dans le vide.
- Mais voyons, imbécile, on se serait occupée de votre quête juste après ! Givre va mourir si on ne fait rien tout de suite !
- Quand vous aurez achevé la quête de Givre, une autre empirera, c’est votre malédiction. Et je ne veux pas prendre le risque que ça soit la mienne. Alors Givre va mourir en effet. Ceci est du lichen blanc : il dissout le bois à grande vitesse. Je vais tuer l’Arbre de Vie, alors la quête de Givre n’aura plus de sens et vous devrez vous occuper de la mienne. »
Comme c’est un cas de conscience, l’arbitre propose non pas un lancer de dé mais un choix difficile : à ses yeux, la seule façon de sauver Givre est de tuer Colombe avec l’épée qu’elle leur a confié, avant qu’elle ne lâche l’amphore.
C’est une option radicale, mais elle permettra d’achever la quête de Givre sans plus de risque supplémentaire. Les marchebranches s’y refusent pourtant : ils ne veulent pas tuer Givre et ne veulent pas non plus encaisser la moisissure que ce crime impliquerait. Il y a peut-être moyen de maîtriser Colombe sans lui faire du mal. L’arbitre acquiesce : c’est possible moyennant un lancer de dé. Mais attention ! En cas d’échec, l’Arbre de Vie va mourir, et Givre également. Cela fera donc une moisissure à encaisser pour chaque marchebranche, autrement dit la mise hors-jeu de tout le groupe. À son sens, cela revient au même si l’on tue plutôt Colombe. Mais les marchebranches veulent quand même tenter leur chance, en cas de réussite, personne ne meurt et personne n’encaisse de moisissure.
Brume jette une poterie à la tête de Colombe dans l’espoir de l’assommer, Basilic court rattraper l’amphore en pleine chute, et Lune utilise sa qualité de Force et sa capacité à « Combattre » qui en découle.
L’arbitre n’arrive pas à déterminer quel marchebranche coordonne vraiment l’action, il le demande donc aux joueuses, et c’est alors Lune qui se dévoue pour lancer le dé.
Trois marchebranches sont impliqués. Le seuil de réussite est donc de 3.
Lune lance le dé.
Et c’est un 2 !
C’est donc inférieur au seuil de réussite : les marchebranches l’emportent !
L’arbitre sait qu’il faudra bientôt appliquer les conséquences d’entre-deux-quêtes, mais cela lui semble plus approprié de conclure l’histoire de Givre d’abord.
Alors que Colombe est maîtrisée, Givre s’attelle à sculpter l’Arbre de Vie. Mais à peine a-t-il commencé à modeler sa première épreuve en argile, qu’il est touché par la beauté naturelle de l’arbre, et comprend que la perfection est dans la nature, et non pas dans la reproduction qu’il en fera. Il s’abîme dans la contemplation de l’arbre, et celui-ci, comme animé de rayons invisibles, lui extirpe son lichen rouge.
Givre tend aux marchebranches une carte de tarot : « Vous l’avez bien mérité. Vous avez fait bien plus que de me sauver la vie. »
Il est temps pour l’arbitre de tirer en secret la situation dramatique associée à la carte. Voici le résultat : « (L'Ermite) [Le déshonneur d'un être aimé / l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.] L'être aimé va perdre dans la forêt celles et ceux qu'elle croit convoiter la personne de ses pensées. » Il faut aussi tirer la polarité : la carte est à l’envers.
L’arbitre décrit une carte couverte de mousse sur les bords, cette mousse représentant la forêt. Au centre, un vieux barbu à l’air sombre, il conduit comme un berger des petits personnages innocents vers la mousse.
Cette carte ne dit rien qui vaille. Mais les marchebranches en ont besoin ! Ils sont tous de niveau 0, donc personne n’est prioritaire pour la recevoir. Brume et Basilic proposent à Lune de la prendre : après tout, c’est elle qui leur a sauvé la mise. Lune accepte ce cadeau empoisonné.
Elle tire la carte et l’arbitre lui explique en quoi consiste son souvenir (puisque la carte est à l’envers, c’est son rôle) : Lune, jadis a aimé très fort une autre pie. Mais celle-ci était très populaire. Alors, Lune a perdu une à une les pies rivales dans la forêt.
C’est dur à encaisser, mais Lune estime qu’elle n’est plus aujourd’hui ce genre de personne.
Elle peut choisir une spécialité de niveau 1 associée à sa vocation. L’arbitre lui demande si elle conserve la vocation « voyage ». Lune répond : « Oui, et je vais choisir la spécialité sens de l’orientation. Désormais, je ne perdrai plus les gens dans la forêt : je les guiderai. »
Lune peut se choisir un compagnon-lié et un objet-lié. Le compagnon-lié, ce sera Givre, maintenant qu’il est radicalement changé. Et l’objet-lié… un peu de lichen blanc dans une poterie. On ne sait jamais...
Il reste à statuer sur le sort de Colombe. Les marchebranches la feront sa fichue quête, ce n’est pas pour ses beaux yeux, mais pour empêcher des futurs sacrifices.
Il faut cependant d’abord repasser par Port-Têtard, chemin obligé pour repartir vers le repère des voix dans le vide.
Une fois qu’ils sont revenus au village, l’arbitre tire un jugement : [un figurant enquête sur les marchebranches.] En l’occurence, c’est Rosée, qu’on a chargée de les harasser de questions : on se demande s’ils ne sont pas responsables de l’épidémie de lichen rouge.
Il va falloir détromper la bûcheronne, mais avant c’est l’heure d’annoncer l’aggravation d’une quête :
Ce n’est pas celle de Colombe, comme cette dernière le craignait. En effet, un enfant annonce aux marchebranches que, lassée d’attendre leur intervention, Fondrière est partie seule dans la forêt retrouver ses parents. À ses risques et périls !
Alors que les marchebranches se remettent à peine de toutes ces émotions, une nouvelle personne les aborde : elle a une quête à leur confier...
Hors ligne