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LE TYRAN DE VERRE
Plus de Millevaux, plus de Mantra dans ce nouveau test par kF riche en musique mystique, en passages entre les mondes, sous l'ombre sinistre d'Androgyne-Roi
Hop ! Ma campagne de Mantra est amorcée, mais faute d'avoir mes joueurs pour une partie cette semaine, j'ai fait un autre one-shot de Millevaux Mantra, avec deux personnes à nouveau. Cette fois, je connais un peu plus la mythologie de Mantra, et on voit beaucoup plus Millevaux (on y passe même l'essentiel de la séance). J'avais une situation de départ et une fin annoncée, mais le vide entre les deux.
+ Ariane joue Olivine
Idéal : retrouver le morceau de musique qu'elle a perdu
Objet : un bracelet avec une clochette
Réminiscence : avoir réparé le navire d'un prince
+ Steve joue Germain
Idéal : se venge de l'homme qui lui a planté ce poignard dans le torse
Objet : le poignard
Réminiscence : avoir combattu l'assassin au poignard sur un champ de bataille
Il a le poignard encore planté dans le coeur ; s'il le retire, il se retrouve armé, mais la blessure saigne à nouveau et menace sa vie.
crédits : Lawrence OP, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Fiction
[Le bureau d'Androgyne-Roi]
Germain se réveille difficilement, la tête lourde. Il est assis devant un bureau, dans une pièce minuscule surchargée par des masses de dossiers et de papiers, avec des étagères pleines à craquer et une grosse photocopieuse qui occupe presque un tier de la place. Assis en face de lui, de l'autre côté du bureau, une jeune femme aux cheveux courts, qui lui sourit d'un air mauvais. Elle tasse un paquet de papier, le fait photocopier et en tend un exemplaire agraphé à Germain : c'est le contrat qu'il vient de signer, lui epxlique-t-elle avec une voix d'homme. Elle sourit d'un air mauvais et l'incite à partir, à la fois joyeuse et énervée.
Germain prend quelques instants, il feint de ne pas être amnésique et joue la scène. Il tente de lire le contrat, mais les mots brouillés ne lui disent rien. Il acquiese, serre la main de la personne, se retourne. La seule porte qui permet de partir est en fait un ascenseur, dans lequel il entre. Soudain, Androgyne-Roi, car c'est iel, bloque la porte un instant et lui demande alors brusquement s'il préfère la mer ou la montagne. Iel n'est pas très satisfait que Germain réponde la montagne : "vous ne préférez pas la forêt, plutôt ?" Germain demande si c'est dans le contrat ; oui, à la page 17, selon Androgyne-Roi.
Finalement les deux se séparent et les portes de l'ascenseur se referment sur Germain. Il y a beaucoup d'étages, mais le bouton de l'étage 17 est remplacé par un bouton "Millevaux". Moyennement confiant, Germain descend au rdc. Un claquement se fait entendre, le câble qui retient l'ascenseur a lâché et il chute d'un coup brusquement. A l'arrivée, le choc lui fait perdre conscience quelques instants. Il voit le champ de bataille devant lui, l'homme qui l'a poignardé... et, comme en surbrillance, il voit sur une colline derrière lui le général ennemi qui ricane. C'est la personne avec qui il vient de signer le contrat, il s'appelle Androgyne-Roi et c'est un ennemi !
[La chambre oubliée d'Olivine]
L'ascenseur semble inopérationnel. Il s'est ouvert au rdc sur un couloir, avec une vitre entre les deux ; Germain la prise précautionneusement et travers l'endroit. C'est une sorte de manoir typé XIXe, avec des portraits sobres et élégants accrochés aux murs. L'unique porte donne sur une chambre très vieille : tout est poussiéreux, il y a plein de toiles d'araignée, les objets sont cassés. Il fait nuit, l'unique fenêtre laisse entrer la douce lumière bleutée d'une sorte de nuit américaine. Au milieu, un lit avec une femme endormie, la peau terne et grise comme de la pierre : c'est Olivine. Dès que Germain lui touche l'épaule, une douce lumière la recouvre et elle reprend des couleurs, elle bouge, elle se réveille ! A son premier souffle, elle se rappelle que, se sentant menacée, elle avait enseigné le Morceau à quelqu'un d'autre pour s'en débarrasser. C'est de Germain qu'il est question. Elle lui demande s'il a ce qu'ils se sont échangés.
Germain ne se souvient pas d'un quelconque commerce avec elle, mais ne veut pas révéler son amnésie ; il lui demande sa contrepartie à elle : elle sort alors une lettre encore cachetée de sa table de chevet, et la lui tend. Ensuite, elle exige le Morceau ; mais Germain révèle qu'il l'a perdu. Il décide d'ouvrir la lettre, après en avoir demandé la permission. Il n'y a qu'une phrase : méfie-toi de l'Âme noire, avec pour seule signature un dessin de serpent ultraprécis. Germain sait qu'il est capable d'un tel dessin : cette lettre a été écrite par lui-même, pour ne pas oublier quelque chose de capital.
Brutalement, Olivine a l'impression que la pièce tombe, bascule, craque comme si le bâtiment qui la soutenait était entrain de s'effondrer. Et pendant la chute, elle voit son lit devenu de bois vivant aux couvertures de fougère, le plancher remplacé par l'humus, la table de chevet devenue buisson sur lequel sont posés les objets. La vision s'arrête, retour à la chambre du manoir. Germain a perçu la vision dans un coin de sa perception, et à partir de maintenant, l'un et l'autre échangent une partie de leurs sensations.
Olivine et Germain discutent de ce qu'il convient de faire. Olivine veut retrouver le Morceau. Les personnages s'intéressent au contrat de Germain, qu'il a encore avec lui : il a signé et payé à Androgyne-Roi l'intégralité de sa mémoire et de ses souvenirs en échange de la libération d'Olivine, emprisonnée ici. Germain a un flash, il se revoit dans le bureau juste avant de signer : pleurant de rage, hurlant sur Androgyne-Roi, l'implorant de libérer Olivine, mais le Roi est inflexible et n'accepte aucun autreprix que sa mémoire.
C'est donc lui qui a le Morceau, et ce n'est pas bon signe. Ils veulent trouver Millevaux, où ils pensent continuer leur recherche. Y sont-ils ? Par la fenêtre, Olivine voit un désert d'un blanc infiniment régulier, avec simplement quelques blocs de marbres complètement cubiques par endroits. Ils sont au sommet de la plus haute tour d'un château, ce qui ne correspond pas à la géométrie de l'ascenseur. Pendant un instant à nouveau, Olivine perçoit une bascule : le désert blanc est remplacé par une forêt, des arbres et des monstres et des hommes à perte de vue.
Ils décident de retourner à l'ascenseur, qui refonctionne : c'est peut-être un moyen de voyager à travers les mondes. Tous les boutons ont été remplacés par "Millevaux", sauf celui du dernier étage, appelé "Moi". Peut-être Androgyne-Roi ? Mais les personnages ne se sentent pas de taille à l'affronter, et ils choisissent plutôt un bouton "Millevaux" proche. L'ascenseur se ferme, vibre, bouge... et bascule, comme dans les visiosn d'Olivine, mais cette fois-ci pour de bon. Avant de perdre connaissance, les personnages voient que l'habitacle est de bois vivant, les boutons devenus fruits.
[La cabane de la chamane]
Le craquement du bois réveille les personnages. Ils sont l'un sur l'autre, dans un cercueil, que vient d'ouvrir une très vieille femme. Elle a le visage ruisselant de larges de bonheur, elle est sous le coup d'une émotion intense. Elle remercie les dieux, Millevaux, et les esprits, de lui avoir rendu ses petit-enfants. Les personnages s'extraient du cercueil. Ils sont sur une petite colline, minuscule clairière au milieu de la forêt. Au sommet, une rustique cabane de bois. A la lisière, tout autour, des torches, des maisons dans les arbres, des hommes armés à l'air hostile : ils sont surveillés et gardés. La grand-mère chamane invite les personnages à entrer dans sa petite maison, où elle répondra à leurs questions.
La minuscule cabane est un capharnaüm impossible de potions, onguents, restes d'animaux empaillés, morceaux de tissu ou de cuir bouchant les interstices, etc. La disposition des objets évoque curieusement le bureau d'Androgyne-Roi. Sur le mur en face de l'entrée, une porte très étrange, en fer finement orné, d'une facture qui dénote complètement avec le reste ; la poignée et l'encadrure sont sculptées d'un serpent en acier plein de détails.
La chamane explique qu'ils étaient morts depuis dix ans, mais qu'elle les a ramenés. Ici, le Tyran de Verre fait la loi, il a conquis tout le pays ; c'est lui qui a fait brûler les parents des personnages. Ils se sont battus, il y a longtemps ; flash, c'est le Tyran de Verre l'ennemi qui a poignardé Germain sur le champ de bataille. La chamane vit ici depuis que Germain est parti à la guerre, dans la pauvreté et le dénuement. Elle se souvient aussi du départ d'Olivine, il y a bien plSus longtemps : un musicien fou était passé dans la région, et elle s'était convaincue de le suivre pour apprendre son art. Il jouait de l'égrégorgue, un orgue de cristal puissant et dangereux, carburant à l'égrégore. C'est sur cet instrument qu'Olivine a composé le Morceau qu'elle voudrait retrouver.
Les personnages réfléchissent à leur situation. Ils sont surveillés par le Tyran de Verre, leur ennemi, vassal d'Androgyne-Roi. En discutant avec la chamane, ils se mettent d'accord que leur objectif est de le tuer et de mettre fin à son règne. Germain est un guerrier, mais pas Olivine ; comment l'atteindre ? La chamane approuve leur choix, et leur remet une petite quantité d'une substance luminescente, une drogue qui les amènera dans les Forêts limbiques. C'est un passage qui sous-tend la forêt et leur permettra de se rendre plus facilement et rapidement là où ils le souhaitent, échappant ainsi aux légions du Tyran.
Les personnages sont également intrigués par la Porte du Serpent. Ils sortent de la cabane, constatent que depuis l'extérieur il n'y a pas d'ouverture, juste une liane qui reproduit la forme du serpent sur la porte à l'intérieure. En le touchant, leur vient l'image d'un rocher sous-marin, d'un désert écarlate, d'un glacier avec un animal préhistorique... ils comprennent que la Porte donne sur d'autres mondes, qui ne sont pas Millevaux. Ils rentrent à nouveau et tentent de l'ouvrir. Quand Olivine met la main sur la poignée, elle a une vision d'un château de verre transparent, où à travers les étages elle distingue une masse sombre sur un trône : le Tyran de Verre. Choc, et elle est éjectée ; elle n'a pas réussi à ouvrir la porte. Germain tente le coup aussi. Il a la vision de l'immense hall d'un bâtiment vide au milieu d'une ville du XXe siècle, avec au milieu une porte ressemblant comme deux gouttes d'eau à la Porte du Serpent. Devant, un homme échange une poignée de mains avec Androgyne-Roi. Germain le reconnait : c'est l'Âme noire, et c'est aussi le Tyran de Verre. Androgyne-Roi lui remet une sorte de clé en forme de serpent, lui souhaite bonne chance, et le voit passer de l'autre côté. De retour dans la cabane, Germain aussi est éjecté. Ils ne peuvent pas ouvrir la porte.
Sans autre choix, Germain et Olivine décident d'utiliser la drogue de la chamane. Avec des braises, ils la font chauffer, ce qui la liquéfie et émet des vapeurs bizarres qu'ils respirent alors. La cabane semble se gonfler à chaque inhalation, comme un poumon qui respire, jusqu'à ce que les murs se trouvent violemment poussés loin, au-delà des limites du regard. Les personnages sont dans un coin de forêt, dans un creux au lieu d'être sur une colline ; autour d'eux, les arbres ont le tronc clair, mort et desseché, mais des feuilles abondantes et sombres ; au loin, l'horizon est d'un blanc laiteux, et les couleurs du ciel, des nuages et du reste de la forêt sont en négatif. C'est la nuit au lieu d'être le jour, mais la scène est illuminée par toutes sortes de choses : dans l'herbe, des lucioles, des fruits luminescents ou encore des ampoules allumées sans raison.
[Les forêts limbiques]
Impossible de voir quoi que ce soit au-delà de la limite des arbres, mais à chaque fois qu'ils tendent leur regard vers le haut du bassin, ils croient voir un instant un peu de poussière rouge du désert, ou la lumière chaude d'un foyer, ou encore le flash d'un éclair au loin : toutes sortes de lieux les attendent là -haut. Ils essayent de monter, mais avec une énorme difficulté : quelques pas les laissent haletants, épuisés, démotivés, les pieds enfoncés dans la boue. Ils doivent choisir où ils veulent revenir, ou ils ne trouveront jamais la force de remonter. Olivine se fixe sur l'égrégorgue et le souvenir du musicien fou qui lui a enseigné son art.
[La cathédrale du musicien fou]
Ils montent, sans souci cette fois, et se rendent compte qu'ils sont entrain de gravir un escalier. Ils arrivent sur une terrasse de pierre, avec une immense cathédrale délabrée au milieu de nulle part. Ils entrent ; l'intérieur est décrépit, mais un peu entretenu : le ménage est fait et un peu de travail a été fait pour éviter à l'édifice de s'effondrer complètement. La musique de l'orgue se fait entendre ; au fond, derrière l'autel, l'immense égrégorgue, dont quelqu'un est entrain de jouer.
Olivine veut savoir si c'est bien son maître, le Musicien fou. Ils s'approchent. Elle essaye de contourner l'orgue pour voir qui en joue. Son bracelet à clochette agit en négatif, et étouffe ses bruits périodiquement, mais elle se fait quand même repérer : quand elle est à quelque pas du joueur, qui est bien le Musicien fou, elle se rend compte qu'elle vient de jouer une fausse note très bruyante ; autour d'elle, elle ne voit plus la cathédrale mais un infini désert de cristal, avec partout des rochers de verre, des pointes de diamant, des reliefs translucides. Chaque pointe est une note : l'égrégorgue a son propre monde interne, et l'on en joue non en appuyant sur les touches d'un clavier, mais en se déplaçant, en voyageant dans le désert de cristal.
Surprise par son propre son, elle fait un pas en arrière et revient dans la cathédrale. Elle se souvient maintenant des circonstances dans lesquelles elle avait fabriqué le Morceau. Elle courait à travers le désert de cristal, sous un soleil radieux qui se reflétait partout, jouant un air rapide, frénétique, heureux ; puis la mélodie s'assombrissait, le soleil se couchait, et elle voyait derrière elle le Musicien fou qui la suivait lentement, jouant en marchant un air sombre, oppressant, plein de menaces. Elle avait volé le droit de composer son propre morceau, une fugue, et il venait la chasser.
De retour dans la réalité, le Musicien fou les toise. Il est grand, costaud, il a une énorme crinière de cheveux blancs qui lui donnent un aspect puissant et sauvage, mais il est malgré tout habile et incroyablement doué. Impérieux, il veut savoir pourquoi les personnages ont interrompu sa musique, pourquoi ils se sont arrogé ce droit, et qu'est-ce qu'ils viennent chercher. Flash : au moment où la musique s'est arrêtée, ailleurs, la cabane de la vieille chamane prend feu. Il reproche à Olivine d'avoir laissé échapper son Morceau, qui a été partiellement à la base de la grande guerre qui a ravagé cette partie de Millevaux, et notamment motivé le Tyran de Verre à lever son armée. D'ailleurs, le Musicien fou fulmine à son souvenir : c'est le Tyran qui lui a fourni l'égrégorgue, et pour cette raison il estimait mériter qu'on lui livre la musique ; le Musicien revendique absolument tout ce qui pourrait sortir de cet instrument, y compris la composition d'Olivine. Il considère que la musique doit rester la pure propriété des artistes et ne jamais atteindre le commun des mortels, parce que c'est trop dangereux et trop beau pour eux. La preuve, vu la guerre qui a fait rage.
Olivine s'explique, se rappelle ses années d'apprentissage auprès de lui. En fait elle a été la plupart des apprentis du Musicien fou, à chaque fois qu'elle mourrait et se réincarnait elle revenait jouer pour lui, mais n'avait jamais pu approcher l'égrégorgue. Elle parvient à le convaincre que pour affronter le terrible Tyran, elle a besoin d'écrire une nouvelle composition. Germain a un flash, il se souvient de l'utilisation qu'il avait faite du Morceau que lui avait confiée Olivine : au milieu de la bataille, il l'avait joué ; les corps et le décor avaient valsé, fusionné dans une tornade démente, détruisant la forêt au profit d'un univers clos, partition blanche en os de soldats flottant dans le noir d'un univers à musique, isolant le Tyran dans un duel face à Germain. Le Tyran était une masse noire indistincte portant une armure de verre ; dans un duel fracassant, Germain avait fendu son armure, la faisant voler en éclat et l'éclaboussant du fluide noirâtre qu'il conservait, du pétrole mystique. Sans le pétrole, la masse noire se révélait n'être qu'un homme qui, pris de panique, parvenait à poignarder Germain, comme dans sa réminiscence.
Olivine veut une nouvelle composition, qu'elle prendra le temps d'achever sans être poursuivie cette fois, pour retrouver et tuer le Tyran. De mauvaise grâce, le Musicien accepte, mais pas sans une garantie que les personnages reviendront : il veut le couteau planté dans la poitrine de Germain. Il sait que sans lui, la blessure recommencera à saigner, le condamnant à revenir tôt ou tard s'il ne veut pas mourir. Germain y consent, et laisse Olivine retirer le poignard, détournant le regard. Dès lors, le saignement reprend effectivement, et la douleur avec. Muni du poignard, le Musicien fou laisse Olivine retrouver le monde de l'égrégorgue. Elle compose habilement, avec un thème récurrent qui stabilise un morceau autrement rapide et frénétique.
Quand elle sort de l'égrégorgue, elle ne sait pas du tout combien de temps est passé. Elle se sent épuisée au-delà des mots, tremblante, ruisselante de sueur. Germain est resté en transe tout ce temps, il est aussi très faible. La cathédrale est poussiéreuse, l'égrégorgue fendillé, le Musicien fou absent. Dans sa chambre, ils trouvent ses affaires, notamment une flûte que Germain récupère pour pouvoir jouer le nouveau morceau que lui enseigne Olivine. Bras-dessus bras-dessous, ils retraversent la nef, et sortent pour retrouver les Forêts limbiques. A leurs oreilles, ils entendent un rythme, frappé avec toutes sortes de percussion, d'abord faible et à peine audible et puis de plus en plus fort : c'est le rythme du morceau d'Olivine, qu'ils entendront incessamment tant qu'ils ne l'auront pas joué.
[La forteresse du Tyran de Verre]
Ils retournent dans le petit bassin qui sert de croisée des chemins, et cherchent cette fois la forteresse du Tyran de Verre. Ils montent un petit sentier de gravier noir, au milieu d'un paysage désolé : c'est un pan de la forêt qui, dans un large périmètre, a été brûlé, calciné, car le Tyran déteste la forêt. Au milieu, un grand château de verre transparent, lourdement gardé. Germain joue le morceau d'Olivine : le ciel est chamboulé, cette fois c'est la Voie lacté qui se met à former une partition dont les étoiles sont les notes. A nouveau un vaste tourbillon de chaos violente le paysage autour des personnages ; le château est effondré, les gardes envolés, et Olivine et Germain se retrouvent dans une vaste arène circulaire, aux murs de pointes de verre et de terre brûlée. Des bouts de verre trainent de partout. Face à eux, le Tyran. Il n'a plus son armure de verre, et à la poitrine, a encore la marque du coup que lui avait porté Germain, mais il saigne du pétrole au lieu du sang.
Il a l'air féroce, mais effrayé aussi. Il porte de nombresues armes sur lui ; il dégaine une épée et une hache de guerre et se jette sur Germain. Désarmé, celui-ci ramasse un morceau de verre coupant et, avec toute la rancune dont sa réminiscence le charge, le jette de toutes ses forces. Il lui traverse le coeur ; par la blessure ouverte, on voit un instant le ciel bleu puis le hall vide d'un grand bâtiment, avant que les flots de sang-pétrole n'obscurcissent la vision.
[Réminiscence : la chasse au xénomorphe]
Respectivement ingénieur en chef (Olivine) et pilote (Germain) d'un grand vaisseau spatial, les personnages sont réunis avec le capitaine dans un petit habitacle. C'est la panique, tous les autres habitants ont été massacrés par un alien sanguinaire, comme le montrent les enregistrements des caméras de surveillance, que le capitaine leur a fait visionner. Pire, c'est un alien qui, au repos, prend forme humaine ; il sommeille pour le moment, mais c'est forcément l'un des trois présents, et il se réveillera dans quelques instants. Il faut absolument le tuer avant ça. Chaque personnage a un pistolet. Le capitaine veut faire le point et éliminer le xénomorphe, forcément l'un des deux joueurs pour lui.
Discussion et engueulade. On se dit que le capitaine pourrait être le xénomorphe, et aurait montré les enregistrements juste pour que l'un des deux personnages tue l'autre, lui simplifiant la tache. Olivine propose de lancer l'autodestruction du vaisseau, tuant tout le monde mais évitant la contamination du reste de l'humanité par le xénomorphe ; une solution froide qui n'en est pas vraiment une ! Germain, lui, a fait un peu de xénobiologie et donne des informations supplémentaires sur l'alien. Puis il essaye de rappeler sa femme au capitaine, Elena, et en lui parlant d'elle, annonce qu'elle l'a trompé avec lui. Furieux, il dégaine son arme et essaye de tuer Germain ; Olivine s'interpose, faisant que la balle lui arrache un oeil plutôt que de le tuer sur le coup. Comme le capitaine a montré ce qui semble être de l'émotion, Germain pense qu'il n'est pas le xénomorphe, donc il tire sur Olivine et la tue. Ricanant, le capitaine le remercie ; ses doigts s'allongent en griffes, ses bras en tentacules puissants, et il enserre le Germain. Ne voulant pas mourir comme ça, le pilote utilise son pistolet pour se tirer une balle dans la tête ; avec ce qui lui reste de conscience et de vision, il perçoit la balle sortir de son cerveau... et laisser derrière elle une trajectoire brillante : il vient de tirer la perle de conscience, et de la laisser éclater dans un mur par la même occasion.
Raté !
[La vieille colline]
A genoux, le Tyran s'effondre, se crystalise en une pierre noire et opaque, puis éclate. Le puissant souffle balaye la terre brûlée, le verre, les arbres... et les personnages réalisent qu'ils ont changé de lieu. C'est la colline où vivant la vieille chamane ! Mais sa cabane a brûlé depuis longtemps, et elle avec. La surveillance s'est relâchée, il n'y a plus du tout d'activité à la lisière. A la place de l'ancienne habitation, quelques débris et la Porte du Serpent, encore debout au milieu de rien.
Des bruits de pas se font entendre, et arrive un vieillard à moitié aveugle. C'est le Musicien fou, mais très diminué, muet, l'air faible. Il n'a plus du tout la force irradiante et le côté impérieux qu'on lui connaissait. Fébrile, avec un sourire triste, il tend sa sacoche à Germain, qui la fouille frénétiquement jusqu'à trouver une lettre frappée du sceau du Serpent, et surtout son poignard. Il le met dans les mains d'Olivine et demande à ce qu'elle le plante à nouveau. Elle tente le coup, et a un flash : une vie de chirurgienne, où elle manipule des instruments pendant une opération à coeur ouvert. En tentant de plonger l'arme dans la poitrine de son ami, elle constate que la blessure s'est refermée. Le poignard s'est transformé en clé en forme de serpent. De son côté, le vieux musicien commence à partir. Quand on lui demande où il va, il montre un bracelet de métal et un tatouage d'esclave à son bras : il n'a pas le droit de rester longtemps.
La lettre est d'origine inconnue. Elle explique que tant qu'ils n'auront pas ouvert la Porte du Serpent, les personnages seront à jamais prisonniers de Millevaux et s'y réincarneront encore et encore, subissant leur destin. Mais s'ils ouvrent la Porte, ils vont ouvrir Millevaux sur le reste des univers ; ce sera peut-être une catastrophe et une apocalypse autre part, et ce faisant, ils accompliront les plans d'Androgyne-Roi.
Germain donne la clé à Olivine et lui laisse le choix de la décision finale. Refusant de continuer à vivre en Millevaux, Olivine décide d'ouvrir la porte, sur du noir pour le moment. Alors l'air se met à crépiter, à étinceler, prend une légère teinte. Sur les mains des personnages, l'égrégore se condense en une matière noire et visqueuse, le pétrole mystique. La même chose se passe sur les arbres, les oiseaux, l'herbe. Rapidement, une pluie de pétrole commence à doucement inonder la région, puant les hydrocarbures. La marée de pétrole remonte la petite colline et s'engouffre dans la porte grande ouverte : la contagion commence.
Les personnages traversent eux-mêmes. Ils arrivent de nuit dans une vaste prairie verdoyante, avec au loin des chars à voile et une immense ville paisible. Le pétrole s'infiltre dans le sol à leur suite, et l'herbe commence à faner et à mourir...
Commentaires
+ On a joué environ 2h30. L'ouverture de Millevaux sur le reste du multivers était mon objectif de départ, je m'en suis tenu là . L'idée était de jouer la genèse de la proposition de Millevaux Mantra : l'épisode à partir duquel commence la Contagion et la Bascule.
+ J'ai encore moins utilisé le système que la dernière fois. Un seul jet de dé, pas d'exploitation des tables sauf celle de douleur (je suis tombé sur Vision flash les deux fois), peu de perles perdues (je n'ai pas trop fait perdre de perles sur les jets de douleurs, parce que les douleurs étaient assez peu distinguées du reste de la fiction, ça aurait paru assez arbitraire), une Réminiscence.
+ La Réminiscence m'a semblé avoir le défaut que je m'attendais vraiment à trouver à Mantra : elle n'a rien à voir avec le reste de l'histoire, même symboliquement. Pas trop grave en campagne et dans le cadre préparé de Mantra, mais dans MM je trouve ça dommage. Comme je m'appuie beaucoup sur les fdp des joueurs pour construire l'histoire (idéal, objet, déjà -vus), il faudrait que je me mette d'accord sur une façon de tirer des réminiscences plus connectées à l'histoire en cours, par exemple des prémonitions plutôt que des souvenirs de vies antérieures. Il faut que je réfléchisse plus à la proposition des réminiscences de MM plutôt qu'à celles pré-écrites de Mantra.
+ Le système, bien que super simple, me semble du coup encore trop lourd pour l'utilisation que j'en fais ! Je crois que je vais tenter de le simplifier, et peut-être de bidouiller des tables plus adaptées à mes besoins si j'en ai le courage. Pas sûr. Je note qu'une fois de plus la partie "objet" de la fiche a été très utile (pas trop le bracelet mais complètement le couteau, qui a servi à marchander de façon décisive à un point).
+ J'ai décrété à nouveau que perle ratée = -1 karma et pas -2, sinon c'était la mort du groupe. Vu que j'utilise peu le système de perles et réminiscences, et que je n'avais que deux joueurs, ça va bien comme ça.
+ J'ai trouvé la partie plus fluide à la fois que mon premier MM et mon premier Mantra. Plus plaisante pour moi, les joueurs ont aimé aussi. J'ai été plus clair au début sur les enjeux du monde, j'ai dit dès le début que les personnages s'étaient incarné un paquet de fois et étaient les fils de l'Hommonde. Au début, je prenais des notes sur les suppositions des joueurs pour construire dessus, mais finalement je me suis senti plus libre une fois que j'avais jeté mon carnet dans un coin. C'était enfin une expérience de jeu d'impro vraiment satisfaisante !
+ Il y avait un peu de recyclage au menu, l'égrégorgue et sa cathédrale viennent d'une partie de Marchebranche jouée avec Thomas. C'était raccord à la fois avec le Tyran de Verre (peut-être l'Artisan de la fameuse partie, à moins que ce ne soit le Musicien fou ?) et avec le souhait d'Olivine de retrouver un morceau de musique puissant et dangereux.
+ Super partie dans l'ensemble, je vois que ça tourne vraiment mieux. Il va me falloir encore jouer un peu pour être bien à l'aise avec Mantra mais j'aime bien voir ce jeu comme mon initiation au mindfuck rôlistique. Quand j'aurais trouvé mes marques, je ressortirai Dragonfly Motel des cartons.
Dernière modification par kF (30 Jun 2016 00:57)
Hors ligne
Salut kF !
Très content de lire la suite de tes expérimentations avec Millevaux Mantra !
A. En effet, plus de Millevaux dans cet épisode, plus de forêt, et plus de Mantra, avec cette présence d'Androgyne-Roi et de ses vassaux ou alter-ego, des références au Serpent... Et la contagion, et le lien entre égrégore et pétrole, et les forêts limbiques... Tu coches beaucoup de cases sans pour autant perdre ta patte personnelle, c'est cool.
B. J'aime beaucoup les images de cette aventure. Le bureau et la cabane qui se ressemblent, le tyran de verre, le traitement des forêts limbiques. L'ascenseur-passage entre les mondes, c'est aussi une de mes marottes personnelles, j'adore. Et j'apprécie aussi que tu aies recyclé l'égrégorgue.
C. Quand on y réfléchit, le lancer de dés est juste option de résolution parmi d'autres dans Millevaux Mantra, qui propose aussi des résolutions diceless, que tu sembles avoir privilégiées. Si tu veux simplifier le système, tu peux te limiter aux options diceless. Éventuellement, sens-toi libre de modifier la table de résolution des actions difficiles et/ou la table des douleurs juste en supprimant les options que tu aimes moins.
D. Pour les Réminiscences, tu peux les forestiser. (par exemple, dans Traque Panforestière, il y a une réminiscence qui se passe sur la Grande Muraille de Chine, j'ai ajouté que la Grande Muraille servait à contenir la forêt). Mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, faire des Réminiscences des Visions-Flashs jouables me semble une bonne idée. Tu peux conserver les Réminiscences de Mantra ou de Rêves & Cauchemars, mais en les tordant pour les raccorder à l'intrigue des personnages.
E. Je vois que tu utilises l'idéal des personnages comme les objectifs de personnages à Inflorenza, une chose qui drive vraiment le jeu. Je crois que dans Mantra, l'idéal était davantage une sorte de code moral, mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, tu as choisi la meilleure approche.
F. Quelle liberté d'action penses-tu avoir laissé aux personnages dans cette aventure ? Etaient-ils propulsés dans un couloir ou avaient-ils des possibilités de choix signifiants ? La joueuse et le joueur étaient-t-ils proactifs ou réactifs ?
G. C'est vrai qu'une perte de 2 karma si on rate la perle dans la Réminiscence, c'est très punitif avec juste deux personnages, et c'est carrément rédhibitoire si tu veux faire une campagne avec personnages persistants. Donc, soit tu dégonfle le barême comme tu l'as fait, soit tu dégonfles les conséquences : au lieu de la mort des personnages, réincarnation des personnages et/ou amnésie, par exemple.
H. Quand j'improvise, je travaille aussi sans notes. Je prends des notes d'une séance sur l'autre parce que j'ai des idées de scènes ou de révélations concernant les personnages. J'en fait une série de cases à cocher en jeu.
I. Dans cette aventure, je vois que tu gères bien les morphings entre les visions-flashs ou les déjà -vus et la réalité : c'est un bon début pour le mindfuck ! Tu peux aussi tenter des incrustations : la vision-flash, ça peut être juste une personne ou une chose qui apparaît dans le décor normal.
Hors ligne
E. Je vois que tu utilises l'idéal des personnages comme les objectifs de personnages à Inflorenza, une chose qui drive vraiment le jeu. Je crois que dans Mantra, l'idéal était davantage une sorte de code moral, mais comme tu veux impliquer davantage les personnages, tu as choisi la meilleure approche.
C'est un reliquat de ma première partie, où j'avais donné des idées d'idéaux assez généraux et eu la surprise de voir mes joueurs me créer des objectifs très concrets. Depuis je propose ça aussi parce que ça m'aide assez ; j'aime bien que les joueurs aient une motivation claire, ça leur permet de faire des choix dès le début plutôt que d'être dans l'attente d'avoir compris ce qui se passe.
F. Quelle liberté d'action penses-tu avoir laissé aux personnages dans cette aventure ? Etaient-ils propulsés dans un couloir ou avaient-ils des possibilités de choix signifiants ? La joueuse et le joueur étaient-t-ils proactifs ou réactifs ?
J'ai laissé pas mal de liberté, cette fois j'avais juste la fin en tête (et encore, j'envisageais qu'on ouvre Millevaux en milieu de séance puis qu'on joue un peu de contagion à l'extérieur), et les joueurs ont été proactifs. Par exemple, j'ai demandé ce qui était écrit sur la lettre en début de séance (c'est donc Steve qui a introduit l'Âme noire). De manière générale j'ai posé des questions quand je ne savais pas, par exemple pour l'effet qu'a le Morceau. Il y a quand même eu des passages assez dirigistes, comme quand les pj veulent partir de la cabane de la chamane (dur de traverser les gardes, impossible de passer par la Porte, la seule solution était la drogue des forêts limbiques).
Tiens, un détail qui me revient : une chose qui a été dite dans le debrief, c'est qu'on sentait bien côté joueurs que la mythologie et les explications profondes n'étaient pas le fait de l'impro, que les choix des joueurs n'avaient de prises que sur des révélations locales. C'était une évidence pour moi (c'est Mantra !) mais finalement il y a peut-être moyen de bidouiller dans cette direction, pour des joueurs qui veulent réinventer la roue : par exemple commencer par jouer la fin de l'Hommonde, dans une aventure où les joueurs la provoquent, ou alors considérer les Réminiscences comme des métaphores du monde agonisant, quoi qu'elles racontent.
I. Dans cette aventure, je vois que tu gères bien les morphings entre les visions-flashs ou les déjà -vus et la réalité : c'est un bon début pour le mindfuck ! Tu peux aussi tenter des incrustations : la vision-flash, ça peut être juste une personne ou une chose qui apparaît dans le décor normal.
Ah oui, c'est intéressant ça, je vais y réfléchir. L'épisode en question n'était pas très mindfuck, les choses les plus bizarres étaient provoquées par les joueurs (les mondes déformés par les morceaux de musique) et le reste était cohérent. Les joueurs ont bien aimé les phénomènes de bascule au début, quand Millevaux semble se superposer à un autre univers.
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F. Dans les exemples que tu me donnes (description de la lettre et du morceau), tu évoques surtout la liberté de narration de ton équipe. Ma question portait sur la liberté d'action des personnages (que d'autres appelleraient agentivité). Dans l'exemple du choix gardes / porte / drogue, en effet la liberté d'action des personnages est réduite : ils ont le choix entre une action difficile, une action impossible, une action facile. Forcément ils vont prendre l'action facile et c'est un faux choix. On préserve la liberté d'action quand on offre des choix équivalents (le choix entre deux actions difficiles) ou quand donne une chance de réussite à des personnages qui tenteraient des actions imprévues. Avais-tu ce genre de cas de figure dans ta partie ? J'insiste là -dessus, car si jamais tu veux préserver la dimension tactique prévue dans ce jeu, c'est important que les personnages aient une belle liberté d'action, qu'ils puissent tenter des trucs en gros, te surprendre, créer des arborescences de possibilités.
I. Ce que tu mentionnes ici, c'est la contagion. La bascule c'est quand on reste sur une action constante tout en changeant d'univers. Exemple : univers western, tu es poursuivi par des cow-boys à cheval. Paf, on bascule, la scène de poursuite continue mais on est dans Millevaux, poursuivi par des horlas chevauchant des sangliers. Je crois que ton aventure comporte beaucoup de contagion, mais j'ignore si la bascule y est déjà présente ! Pour voir un exemple de bascule à l'échelle d'une séance : Venise / Compostelle / Au Nord
J. En effet, si tu balances toute la mythologie à ton équipe, elle se sentira plus libre de la manipuler. Le faire par le jeu, comme tu le proposes, est la solution la plus élégante. Dans mon playtest Traque panforestière, le Roi en Jaune révèle la mythologie aux personnages.
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F. Dans les exemples que tu me donnes (description de la lettre et du morceau), tu évoques surtout la liberté de narration de ton équipe. Ma question portait sur la liberté d'action des personnages (que d'autres appelleraient agentivité). Dans l'exemple du choix gardes / porte / drogue, en effet la liberté d'action des personnages est réduite : ils ont le choix entre une action difficile, une action impossible, une action facile. Forcément ils vont prendre l'action facile et c'est un faux choix. On préserve la liberté d'action quand on offre des choix équivalents (le choix entre deux actions difficiles) ou quand donne une chance de réussite à des personnages qui tenteraient des actions imprévues. Avais-tu ce genre de cas de figure dans ta partie ? J'insiste là -dessus, car si jamais tu veux préserver la dimension tactique prévue dans ce jeu, c'est important que les personnages aient une belle liberté d'action, qu'ils puissent tenter des trucs en gros, te surprendre, créer des arborescences de possibilités.
Liberté d'action aussi, même si j'aurais pu en donner plus :
+ choisir un bouton dans l'ascenseur (aller à Millevaux ou retourner voir Androgyne-Roi - un choix un peu limité, je ne pense pas qu'une confrontation avec AR aurait été très productive)
+ la scène de la chamane était celle de la prise d'information, mais aussi en sous-jacent du choix d'un objectif pour la séance : les joueurs ont choisi de combattre le Tyran. S'ils ne m'avaient pas exprimé leur envie de le retrouver pour en découdre, je n'aurais peut-être pas fourni la drogue limbique, et donc plus encouragé une sortie armée. Pas de liberté d'action pour sortir, mais les choix émis par les personnages plus tôt me semblent aussi faire partie d'une sorte de démarche de positionnement tactique.
+ les forêts limbiques pouvaient mener n'importe où ; d'ailleurs, je m'attendais à ce que les personnages s'en servent directement pour confronter le Tyran de Verre, mais ils ont plutôt choisi d'explorer leurs souvenirs pour mieux s'armer contre lui d'abord.
+ du coup, la confrontation face au Musicien fou était libre aussi, il y avait sans doute pas mal d'autres moyens d'obtenir quelque chose (même si c'est moi qui ait annoncé, vers la fin des négociations, que le Musicien voulait le couteau et n'accepterait probablement pas d'autre prix pour l'égrégorgue ; j'aurais peut-être dû réfléchir à une alternative de sa part)
Dernière modification par kF (30 Jun 2016 16:52)
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+ Vis à vis de ta crainte sur les Réminiscences : en réalité, il faut se rappeler que ce concept vient du Cut-up de Burroughs : prendre des choses qui n'ont pas de rapport entre elles et les coller jusqu'à ce qu'un sens émerge. On ne cherche pas le sens à tout prix tout de suite (c'est en effet notre réflexe !), mais plutôt l'émergence à posteriori de sens a la suite de ce découpage sauvage et aléatoire. Généralement, je prends des Réminiscences du livre de base, que je modifie légèrement pour intégrer des éléments spécifiques à la trame principale. Mon autre méthode est la création collective et participative des Réminiscences grâce aux cut-ups, les papiers et mot-clés découpés et piochés par les joueurs, qui en général sont issus de champs lexicaux liés à la mythologie Mantra (et/ou Millevaux). Tu auras le moyen d'improviser collectivement les Réminiscences et donc de les lier directement ou indirectement avec la trame principale. En effet la création collective et les croisements de mot-clés vont finir par revenir, réapparaître et tout va se lier comme une toile d'araignée. Regarde le supplément "Rêves & Cauchemars".
Le manque de lien entre Réminiscences et trame principale est aussi là pour construire le background des personnages, leur passé ou leur futur, à posteriori. Tu peux donc en tant que MJ puiser dans les Réminiscences pour construire et enrichir tes scénarios en ajoutant des éléments qui sont apparus un peu avant.
Bref il ne faut pas avoir peur de l'absence de "sens" ou de "lien" entre trame principale et Réminiscences. Le lien est aussi créé grâce au cycle des Déjà -vus (ou réminiscences jouables selon le terme du livre de base) qui sont puisés dans les visions apparues durant la partie. Logiquement, les joueurs choisissent des Réminiscences et Déjà -vus qui sont apparus durant la partie, du coup ça créée des liens avec leurs personnages : le système est justement fait pour que tout s'imbrique naturellement petit à petit. Les règles ont une logique cyclique !
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BAD TRIP AU CENTRE DE LA TERRE
Un mariage gonzo entre Jules Verne, Millevaux et Mantra !
Jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers
Joué le 11/03/17 au Colloque Bob le Rôliste dans le cadre de la tournée Nantes est Millevaux 2
Personnages : Elric de Lénovère, Rose White, John O'Connor, Viktor Mc Cullen, Charles Westburry
illustration : Edouard Riou, domaine public
L'histoire :
Ils sont cinq dans cette fière équipe d'aventuriers partis à la recherche du centre de la Terre ! Elric de Lenovère, un aristo maniéré, diplomate, qui aime courir pour se maintenir en forme. Rose White, une excentrique aux cheveux roses qui rêve de repeindre le monde entier dans sa couleur préférée. Elle rêve de verser un flacon de colorant rose dans le centre de la Terre. John O'Connor, un grand baroudeur avec quelques cicatrices. Viktor Mc Cullen, qui porte un pantalon toile noir, une chemise blanche,une veste verte, des souliers, une blouse blanche, 178 cm pour 67 kgs, mince, curieux, insouciant, impulsif, cynique (parfois). Il vient d'un milieu aisé, c'est une pupille de l'Académie des sciences. Enfin, il y a Charles Westburry, un aristocrate anglais de 30 ans, des lunettes, un peu sec.
L'expédition avançait quand ils sont arrivés dans une gigantesque caverne souterraine éclairée par des mousses phosphorescentes qui poussent sur les stalagmites au-dessus de leurs têtes. La caverne est recouverte d'une jungle sauvage et c'est là qu'ils ont été capturés par des indigènes au corps recouvert de terre, de cendre et de sang.
Les indigènes les ont dépouillés de tous leurs habits et leur ont juste laissé à chacun leur objet fétiche. Et ils les ont lâché dans une arène de terre grouillante de cloportes. L'arène ovale fait 15 m de large sur 30 de long. Nos héros sont arrivés par la porte est. Il y a une porte ouest avec une herse. Autour de l'arène, une palissade de rondins de 2m 50 taillés en piques. Tous les cinq mètres, un poteau plus haut que les autres surmonté d'une vasque enflammée. L'arène est surmonté par des gradins de bois chargés d'indigènes armés de lances qui contemplent le spectacle. Au sommet des gradins noirs, une plateforme de bois décorée de miroirs. Sur cette plateforme, la Reine Rhinocéros (une femme indigène au front ceint d'une tiare faite de cornes de rhinocéros) et ses favoris, et le professeur Stokes dans une cage de branchages. Ils reconnaissent le professeur d'après leur souvenir de certaines gravures : Stokes est un illuminé qui a tenté le premier le voyage au centre de la Terre il y a vingt ans, sans jamais en revenir. C'est bien lui, mais il est plus vieux et surtout son costume d'explorateur est en loques, il est sale et ébouriffés. Et même s'il porte toujours ses lorgnons, il a l'air confus.
Nos héros escaladent la escaladent la herse, et arrivent sur les gradins ouest, là où il y a moins d'indigènes (il semblerait que la plupart cherchent à voir ce qui va sortir de la herse). La herse s'ouvre, et en sort un immense ver gluant avec la bouche surmontée de tentacules et de crochets. Sa peau est de couleur... rose ! Rose White pète un câble et saute sur le dos du ver. Son fidèle automate majordome, Rosebot (il est évidemment rose), panique et fuit par les gradins sud. Les indigènes du gradin ouest se ruent sur nos héros.
John O'Connor monte sur le pilier au-dessus de la herse. Il arrive à renverser la vasque enflammée sur les gradins, ce qui provoque une panique au sein des indigènes, mais il perd son fouet dans l'action : celui-ci retombe dans l'arène. Le ver tente d'attrapper Elric de Lénovère mais ce dernier possède un collier déflecteur d'infortune, et c'est donc un indigène que le ver attrape et tranche en deux avec ses crochets avant de l'avaler. Rose White entre en communication télépathique avec le ver, qui lui révèle être un dieu d'une nature assez proche d'elle-même. Le ver l'invite à se laisser avaler : l'intestin du ver est un passage entre les mondes. Subjuguée, Rose commence à remonter le corps du ver pour se faire avaler, mais elle se fait posséder par Elric de Lénovère qui en profite pour la tirer de ce mauvais pas, tandis que John O'Connor récupère son fouet. Rose White fonce alors vers les gradins sud pour récupérer Rosebot, mais un barrage d'indigènes se dresse entre elle et son robot domestique. Un indigène tire une fléchette d'oubli dans le cou de Rosebot, et le brave robot oublie alors qui est sa maîtresse. Rose White crie sa détresse alors que les camarades l'entraînent à l'abri hors des gradins, dans la jungle.
Entre ce que nos héros ont vu depuis les gradins et ce qui apparaît sur la carte magique de Charles Westburry, quatre directions se dégagent dans la jungle : un fleuve de type amazonique, le village des indigènes, de mystérieuses galeries, et enfin une pyramide de métal chromé et riveté, garni de hublots, qui émerge de la canopée.
C'est la nuit. Les mousses se sont endormies. Une gigantesque anémone a pris le relais luminescent, lune vivante et vibrante.
Nos héros se sont introduits dans la hutte de la Reine Rhinocéros en son absence. Au dehors, on entend les indigènes en train de fouiller le village. Nos héros récupèrent en vitesse leurs habits et leur matériel déposé ici. Rose White avise une coiffe en cornes de rhinocéros identique à celle de la reine. Elle l'enfile, espérant se faire passer pour la reine auprès des indigènes. C'est alors que la Reine Rhinocéros se met à posséder Rose White. Elle jette la coiffe dans un chaudron qui communique avec un autre univers forestier (un monde englouti où la forêt pousse sous la mer) et s'adresse à nos héros sur un ton vengeur. Mais ils arrivent à parlementer et le débat devient plus posé. La Reine Rhinocéros révèle être une ancienne, une déesse enfant de l'Homme-Monde, le père de tous les univers, des anciens... et de nos héros. Elle dit qu'ils ont amplement prouvé leur valeur dans l'épreuve de l'arène. Elle a donc besoin d'eux : elle veut qu'ils aillent explorer la pyramide pour son compte. Des étrangers ont construit cette pyramide sur un grand site tellurique sacré et cela n'augure rien de bon. Nos héros acceptent le pacte. La reine dépossède Rose et vient se présenter à eux en chair et en os. A leur demande, elle leur confie le Professeur Stokes, et leur fait également don d'un animal sacré : un rhinocéros à la peau non pas dure comme une armure, mais rose et fragile comme celle d'un humain. Rose White est aussitôt fan de la bestiole, les autres héros ne lui voient en revanche aucune utilité, avec sa corne flasque. La bête s'avère également être un fragment de l'Hommonde, il est possible d'établir un lien empathique avec elle.
Fondu au blanc
Nos héros sont à l'intérieur d'une rotonde métallique. Sur les parois de la rotonde, des hublots qui donnent sur un aquarium circulaire avec une faune fantastique. Il y a aussi un grand télescope. Le Professeur Kessto, un élégant universitaire à barbiche et lorgnons, leur montre la carte de Charles Westburry : personne n'a cru le Professeur Stokes il y a vingt ans, mais lui il y croit : on peut voyager au centre de la Terre ! Il a recruté nos héros dans cet objectif. Rose regarde dans l’œilleton du télescope, elle voit un monde englouti envahi par une forêt d'algues. Le Professeur Kessto lui dit de faire attention, le télescope permet de passer dans le monde. Rose s'empresse de tester les réglages du télescope jusqu'à trouver un monde rose : une forêt de chair, de sang et de pseudopodes. Ce n'est pas tout à fait ce qu'elle espérait, mais c'est bien rose. Elle tente de s'y projeter, mais les autres aventuriers l'en empêchent. Nos héros réalisent que Kessto est un anagramme de Stokes, et qui plus est, ils sentent avec lui le même lien empathique qu'avec la Reine Rhinocéros. Ils le somment de jouer cartes sur tables, alors il leur avoue qu'il est un Ancien, de petite envergure. Il cherche le Centre de la Terre parce qu'il y a là -bas un passage vers tous les mondes (au-delà des galeries mentionnées sur la carte de Westburry), où réside l'un des deux plus grands protagonistes de la Guerre des Univers, Androgyne-Roi. Le passage est scellé, mais l'autre grand protagoniste de la guerre, le tyran W, cherche à forger une clé. Il va utiliser la puissance tellurique de la pyramide pour ce faire. Du coup, nos héros empêcheront la Guerre des Univers d'atteindre un paroxysme s'ils atteignent le passage en premier ou s'ils empêchent W de forger la clé. Il avoue également être le Professeur Stokes. Il a déjà tenté le voyage au centre de la Terre tout seul... et il y a eu quelques complications temporelles.
Fondu au blanc
Nos héros sont dans la jungle, au bord du fleuve, au pied de la pyramide. C'est le crépuscule. Les mousses changent de couleur alors qu'elles s'endorment, tandis que l'anémone éclot lentement. Une véritable toile multicolore au-dessus de leurs têtes. Quatre ptéranodons laineux volent autour de l'édifice, montés par des soldats en scaphandres armés de longs fusils à pistons et engrenages. Nos héros évoquent l'idée d'attirer les ptéranodons avec de la viande. Le rhinocéros de chair se propose alors en sacrifice ; c'était son destin de mourir au service de nos héros. Rose lui fait ses adieus avec un grand chagrin, mais accepte son sort. Le rhinocéros sort alors à découvert et les ptéranodons fondent sur l'animal sacré pour le dévorer. Nos héros tentent de désarmer les soldats occupés à gérer leur monture, mais ils échouent à prendre le dessus !
Tout à coup, le monde tout autour de la pyramide change brusquement ! Ils sont projetés, pyramide, héros, ptéranodons et soldats, dans un nouveau monde : une forêt hantée par les cauchemars des gens. Les arbres sont tordus et crochus, des objets intimes et effrayants pendant de leurs branches.
Une chose sort de la rivière : un énorme ours aux yeux multiples avec une gueule capable de s'ouvrir dans tous les sens : c'est la version cauchemardesque de l'ours que Charles Westburry a affronté dans son passé aventureux. L'ours leur fonce dessus et éventre Rose White !
Une personne s'approche d'eux : c'est la Rose White de ce monde. Dans ses cheveux, elle porte un arbre de vie. Son objectif : le planter au cœur de la pyramide pour sauver son monde des cauchemars.
Fondu au blanc
Nos héros sont parvenus au cœur de la pyramide. En réalité, c'est une double pyramide : il y a sous la pyramide une structure souterraine en forme de pyramide inversée. Le cœur de la double pyramide est un creux dans la structure, pavé de chrome riveté, qui prend lui aussi une forme de double pyramide. Nos héros, cachés dans une coursive derrière des tuyaux de vapeur, observent la scène. Une passerelle en croix permet d'accéder au centre de la double pyramide, sur lequel lévite la clé des mondes, une petite double pyramide de bronze et de cuivre sur laquelle tournent des engrenages. Au-dessus de leurs têtes, une forêt de pseudopodes de métal se tortille. Au-dessous de leur tête, un puits de magma assurément connecté avec le centre de la Terre. Sur la plateforme se tient le tyran W, dans un costume militaire moulant et argenté qui souligne sa silhouette ambiguë. W a des cheveux longs, un visage sans genre et une horloge à la place d'une de ses pupilles. John O'Connor se rue avec son fouet. W lui fait exploser le cerveau, ce qui macule Rose White de sa couleur préférée. Elric de Lénovère prend le contrôle mental de la clé et lui ordonne de pousser W dans le vide tandis que d'autres héros chargent vers W, au prix de la vie de l'un d'eux. W tombe dans le magma en les maudissant tous. On ne tue pas un demi-dieu ainsi, mais on s'en débarrasse pour un temps. En récupérant la clé des mondes, nos héros ont prolongé le calme pour un temps au sein de l'impitoyable guerre des univers !
Feuilles de personnages :
Elric de Lenovère :
aristo maniéré, diplomate, aime courir pour se maintenir en forme
Idéal : les méchants sont voués à mourir
Objet : collier déflecteur de malchance (s'il m'arrive une connerie, une chance que ça soit dévié sur un ennemi)
Déjà Vu : On m'a tiré les cartes et j'ai tiré la carte de la Mort
Pouvoir (acquis en cours de jeu) : contrôle mental
Rose WHITE
Idéal : supprimer toutes les couleurs sauf le rose dans le monde
Objet : Rose-Bot (disparu)
Déjà -vu : On m'a expliqué que le rouge du sang est une nuance de rose.
Ma mère me retient quand je fais une bêtise (acquis en jeu)
Après la mort de la première Rose White, la deuxième Rose WHITE :
Objet : Arbre de vie dans la tête
Idéal : sauver la forêt des cauchemars
John O'Connor
Grand baroudeur avec quelques cicatrices
Idéal : découvrir de nouvelles choses et résoudre des énigmes
Objet : un fouet (et aussi un carnet et un crayon, mais ne compte pas comme Objet)
Déjà -vu : un saut en parachute avec un bateau gonflable qui a sauvé une femme et une enfant
Déjà Vu 2 (acquis en jeu) : un combat contre un nazi
Viktor Mc Cullen
Description : pantalon toile noir, chemise blanche, veste verte, souliers, blouse blanche, 178 cm, 67 kgs, mince, curieux, insouciant, impulsif, cynique (parfois). Vient d'un milieu aisé, pupille de l'Académie des sciences.
Objet : Montre à gousset. 3 cadrans : boussole, horloge, timeline
Idéal : la curiosité est une qualité pour la science et l'évolution
Déjà vu : Un prof fêlé accompagné d'un jeune homme dans un véhicule roulant.
Objet 2 : Lampe Dynamo
Déjà Vu 2 : Rivière / Oz
Charles Westburry
Aristocrate, anglais de 30 ans, des lunettes, un peu sec.
Idéal : résoudre tous les mystères de la science
Déjà Vu : finir un ours dans la jungle et s'en tirer grâce à un piège ingénieux
Objet : Carte montrant où est son porteur toujours au centre. Lorsqu'on la déplie, on découvre le monde autour.
Commentaires :
Durée :
1/2h briefing et créa, 2h1/4 de jeu, 1/2h debriefing
Profil de l'équipe :
expérimentés, sauf le joueur de Viktor Mc Cullen qui n'a joué qu'à des RPG en jeu vidéo.
Mise en jeu :
Le thème du colloque Bob le Rôliste était Jules Vernes, d'où le prétexte de départ d'explorer le centre de la Terre. J'ai imposé à l'équipe d'incarner des héros candides tels qu'on aurait pu en rencontrer dans les romans de Verne. Le mélange des genres (pulp candide vernien + bio-what the fuck de Millevaux + multivers sensuel de Mantra) était vraiment délicieux !
Retour du joueur de Rose :
+ Bravo d'avoir géré l'équipe de bras cassés !
Retour du joueur d'Elric de Lenovère :
+ C'était marrant.
+ Les descriptions étaient bien, mais ça manquait de tension : on ressentait pas assez le stress face aux monstres par rapport aux jeux il y a une gestion de la santé mentale. On avançait tranquillement dans l'histoire sans souci, tu ne nous mettais pas assez la pression.
Retour de Viktor Mc Cullen :
+ J'ai le regret de pas avoir assez exploité mon personnage.
+ L'équipe était très bancale :) Je parle bien de nos personnages et non pas des joueurs ^^
Retour personnel :
+ A 5 PJ, sur une durée de jeu de 2h1/2, le jeu est trop facile pour les PJ. Sur 10 perles de karma, ils en ont perdu 2, et ils n'ont perdu que 8 perles de conscience : on n'a même pas fait jouer de réminiscence. Donc il faut soit donner moins de perles, soit faire des gros TPK pour descendre les perles de karma plus vite, soit jouer plus longtemps, soit jeter plus souvent les dés (mais j'en ai déjà fait lancer souvent).
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OEDIPOS
L'expérience mindfuck tactique la plus totale dans ce test du scénario reprenant la vie d'Oedipe dans trois réalités parallèles et des poussières.
Joué le 30/10/2016 aux Utopiales, à Nantes
Le jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers
Les personnages :
Tonnerre, Ed, Brume, Tempête, le Gardien, Arbre-Soleil
Oedipe et Phorbas, par Felix Lecomte, domaine public, photographie : Pierre-Yves Beaudouin, cc-by-sa
L'histoire :
Ils se réveillent dans une salle cubique couverte d'inscriptions en hébreu.
Il y a :
- Brume, un homme petit, moyen, avec des yeux de fou, qui porte un fléau à grain, plein de sang : fléau à battre le foin, à servi à tuer quelqu'un. Il vénère la Statue.
- Tonnerre, un pysique passe partout, mi ange, mi démon, porte un pagne et un pot de crème Nivéa pour changer de visage (consommé). Elle est amoureuse d'une edelweiss
- Ed, environ 30 ans, des cheveux courts, un bouc, une cicatrice autour du cou, il porte un bouclier, on dirait Tony Stark qui aurait greffé sa tête sur le corps de Captaine America. Il veut protéger les faibles.
- Arbre-Soleil, un homme très grand, beau, la peau intégralement marron, les cheveux mi-longs, ébouriffés, dorés, et donne l'impression de ne pouvoir dormir depuis des années. Il porte un tube de somnifères avec un cachet restant. Il souhaite retrouver la mémoire, même s'il lui en coûtera.
- Tempête, robuste, des cheveux longs blonds, les yeux marrons, un tatouage de dragon sur le dos. Il porte une lame à castrer les cochons et son idéal, c'est réussir à tout prix.
- et le Le Gardien, un physique de gamin.e de 13 ans, chauve, des mains à six doigts. Ce.tte scientifique, calme, posé.e, empathique, parle peu et d'une petite voix, iel est hermaphrodite et porte une main tranchée vivante, ayant appartenu à son fidèle assistant Igor. Son idéal consiste à découper des parties du corps de ses amis pour en garder le souvenir.
Il y a des organes séchés reliés à des cuves. Certaines cuves s'éjectent violemment de leurs alcôves, l'une est sur le point de décapiter Tonnerre dans son élan !
Il y a trois portes : l'une donne sur un labo mais est piégée avec un couperet, l'une est une porte aux étoiles, l'une promet un combat puisque qu'une vieille nonne psyker s'y engouffre pour s'en prendre à eux.
Brume a la vision d'une statue dans un marais. Il boit de la boue.
Le Gardien cherche à fermer les vannes des alcôves. Il y parvient, la cuve épargne Tonnerre, mais dans sa lancée, elle décapite le Gardien.
Dans un monde de jungles qui recouvrent de majestueuses ruines évoquant les temples d'Angkor, un alter-ego du Gardine est pourchassé par des sorciers tribaux. Il passe in extremis la porte des étoiles, ce qui le fait échouer dans la salle cubique.
La vieille nonne qui s'est présentée sur le seuil tire avec un fusil d'assaut qui crache des douilles de verre contenant des cerveaux. Ils la maîtrisent, lui arrachent l'oeil. Ce faisant, des yeux poussent sur le bras de Tempête, puis sur le dragon tatoué dans son dos.
Brume a de nouveau une vision de la statue. Il noie son maître.
D'autres vieilles bourrinent dans la porte, Ed la tient fermée.
Les autres rencontrent, à l'avant de cette construction qui s'avère être un grand vaisseau spatial, Onyx, héritier de la corporation Genesis par ses parents.)
Les vieilles s'avèrent être les douze servantes de la Sphynx : elle cache la vérité, car la vérité, c'est le pouvoir sur le monde, et elles veulent empêcher Onyx de l'atteindre.
La tempête stellaire ouvre les cuves : Dans l'un, Tempête découvrent un clone de lui castré, dans un autre un clone lui en homme porc avec un dragon porc tatoué.
Dans le combat contre les vieilles, l'une perd sa main, guillotinée par la porte-couperet.
Le Gardien va dans son labo, il récupère la tête d'Ed.
Flash back : un barbecue festif, quelque part en Amérique. Ed et le Gardien se cuisent des steaks et des oeufs.
Alors qu'ils échouent à soigner Tempête, Tonnerre utilise son pot de Crème Nivéa qui gomment les yeux sur sa peau.
Les vieilles pervertissent souvenir qu'Ed a du barbecue.
Onyx les recrute pour se battre.
Ils filent dans un vaisseau organique à l'intérieur d'intestins colossaux vers l'infra-monde oraculaire.
Baston avec les Gémeaux, combustion spontanée au-dessus d'un puits de pétrole.
Tonnerre découvre le labo où est entretenue l'edelweiss dont elle tombe amoureuse. Elle passe le sas avec Brume, mais l'orchidée meurt une fois séparée de son cordon. Flashes d'un millier de mondes, dont des serres en Hollande, où elle meurt toujours.
Flash back : pourrir dans la technol devenue folle, récupérer le lichen liquide dans un labo.
Ils scannent les pensées d'Onyx qui s'avèrent parfaitement bonnes. En surface.
(pensées de surface)
Il respire la bienveillance, il est seul au monde : son équipage a été massacré par les vieilles, il a régénéré les héros pour l'aider.
Avec eux, il va voir la Synfaune, pour vérifier la prophétie. Il veut devenir grâce à ça le roi de Planète Pétrole, empêcher que le pétrole soit monnayé aux bellicistes de la guerre des univers.
Vision d'Arbre-Soleil et Orson (l'alter-ego contemporain d'Onyx) dans une camion.
Lamjed & Orson dans une limousine à travers le désert, contact avec le tyran W, Arbre-Soleil et son double se passent des papiers par le passe-plat de la limousine, et une clé usb vers le monde de l'arbre soleil. Vision de la Statue sur un smartphone. Hélicos jaunes dans le ciel de plomb.
Oeuf (l'alter-ego d'Orson dans ce monde antique forestier) et les héros sont pendus par les pieds à un arbre, les parents adoptifs d'Oeuf vont le récupérer, le Gardien s'échappe du labo grâce au couteau qui a servi à trancher les liens d'Oeuf.
La Planète-Arbre. Les vaisseaux du Roi en Jaune. Les héros dans de monumentaux scaphandres, dans la froide cité de pierre de Carcosa, sont confrontés au Roi en Jaune, qui leur dit d'empêcher la naissance de l'hermaphrodite, car la folie c'est la vérité.
Les héros sont dans le palanquin d'Oeuf lors du défilé qui doit le conduire sur le trône après son union avec la reine endeuillée. Les héros lui reprochent ses torts, et rage, Oeuf le demi-dieu les tue tous dans le palanquin. Il les tuent dans toutes les réalités
Tonnerre a la vision d'une femme voilée : Jouvence. Sa peau est sans couleur sa bouche est une edelweiss.
Une cité souterraine. Au sommet, Brume face à la Statue. Elle veut s'accoupler à lui, la tempête du désert détruit le smartphone. Une fois cet idéal de vénération obsolète, Brume développe un nouvel idéal ; après ses expérience sur les cellules-arbres qu'il vient de se remémorer, il veut refaire des expériences folles.
Tonnerre arrive à fuir jouvence, aidé par les autres héros, mais son cœur est brisé
Résurrection ; Tonnerre est maintenant prêtresse du Bouc Noir.
Fuite par la clé usb pour retirer Onyx de l'équation. Arbre-soleil s'apprête à être le nouveau dieu, Brume résiste à l'envie de le vénérer.
Ils jettent le somnifère dans la bouche d'Arbre-soleil. Chute de la pyramide.
Tonnerre a de nouveau une vision de Jouvence, il l'évite, il entend son coeur qui se brise.
Ed est activé à son barbecue. Oeuf le traite de menteur, de voleur. Ed met sa fille à l'abri.
Tempête en spartiate acculé, se lance à de l'assaut de Xerxès le roi en Jaune.
Tempête castre des cochons dans une porcherie. L'odeur est infecte. Une version d'Orson tout bouffi l'engueule, Tempête reprend. Les cris des cochons qu'on castre.
Arbre-Soleil et Orson sont dans un hélico.
Feuilles de personnage :
Brume
+ description : petit, moyen, passe partout avec des yeux de fou
+ Objet : Un fléau plein de sang : fléau à battre le foin, à servi à tuer quelqu'un
+ Déjà Vu : Pile je mange le truc noir, face je bois la boue (pièce avec une face qui représente la face voilée du Roi en Jaune)
+ Idéal : Je vénère la Statue.
(une fois cet idéal obsolète, nouvel idéal ; après mes expérience sur les cellules-arbres, refaire des expériences folles)
Tonnerre
+ Physique passe partout, mi ange, mi démon, porte un pagne
+ Objet : pot de crème Nivéa pour changer de visage (consommé)
puis un autre objet : lichen liquide qui ronge toute chose artificielle (consommé)
+ Déjà vu :
Robe noir, pourri, moisissure, bouc à sacrifier à mes pieds, "Je suis le ver et je suis la chair, je suis la peau et je suis les os, je suis la nouvelle manne et l'ancienne pourriture."
+ Idéal : Amoureuse d'une edelweiss
(puis une fois obsolète ; faire pourrir toute technologie)
Ed
+ environ 30 ans, cheveux courts, bouc, cicatrice autour du cou, 1.75 m
+ idéal : protéger les faibles
+ objet : bouclier
L'Arbre-Soleil
+ très grand, beau, peau intégralement marron, cheveux mi-longs, ébouriffés, dorés
+ idéal : retrouver la mémoire (mais il y a toujours une mauvaise surprise)
+ Déjà -vu : la chute d'une cité volante (vue d'en dessous)
+ Objet : un tube de somnifères avec un cachet restant, et l'impression de ne pouvoir dormir depuis des années
+ (puis un objet supplémentaire : clé usb donnant sur un autre univers vénérant l'Arbre Soleil (moi), lui offrant les viscères d'Onyx
Tempête
+ 1m85, 80 kg
cheveux longs blonds, les yeux marrons, tatouage de dragon sur le dos
+ Objet : lame à castrer les cochons
+ Souvenir : je fais partie d'un groupe qui se fait charger par une armée
+ Idéal : réussir à tout prix
Le Gardien
+ physique de gamine de 13 ans, chauve, main à six doigts, scientifique, calme, posée, empathique, parle peu petite voix, hermaphrodite. savoir faire ; science biologie humaine, psychologie, psychanalyse
1m55, 42 kgs
+ Idéal : découper des parties du corps de ses amis pour en garder le souvenir
+ Objet : main tranchée en liberté = la chose, main de mon fidèle assistant Igor
+ Déjà -vu : labo avec organe vivant, étiqueté avec noms et polaroids (photos joyeuses)
Commentaires :
Profil de l'équipe :
Joueuses : expérimentées, sauf la joueuse de Tonnerre, dont c'était la première partie
Briefing :
+ J'ai expliqué à l'équipe que les personnages étaient les fragments de dieu primordial, qu'ils avaient connu des vies antérieures dont ils gardaient des souvenirs, qu'ils étaient recherchés par dieux, parce que leurs corps était fait d'emprise, qu'ils constituaient du mana, qu'ils étaient du carburant, et que morts, ils deviendraient du pétrol, source de mana.
+ J'ai prévenu que ça allait être sexy-gore, j'ai briefé sur la possiblité de mettre les bras en croix pour annuler une scène trop gênante.
Mise en jeu :
+ La fiction était très charnue, frénétique, et ce compte-rendu lui rend peu honneur, il manque des éléments de compréhension importants.
+ Je n'ai utilisé que deux tables aléatoires : la table des douleurs et l'Almanach
+ Les bras en croix n'ont été utilisés qu'une seule fois, par le joueur d'Ed, je pense, sur une scène de copulation entre Brume et la Statue ou un truc du genre, je suis passé à autre chose sans trop chercher à comprendre. C'était pas une utilisation des bras en croix proprement dit mais disons qu'il a peut être saisi le fait que je me préoccupais que chacun et chacune reste dans une relative zone de confort.
Retours de l'équipe :
+ Joueuse de Tonnerre : Je suis novice. Je m'attendais plus à un truc apocalyptique. J'ai accroché au début et à la fin j'ai trouvé un peu long, j'étais perdu dans ce mythe d'Oedipe revisité.
Mais j'ai passé un moment sympa. Sauf que la SF c'est pas trop mon truc, c'est complexe à comprendre. En revanche, le côté hard m'a pas choquée.
+ Joueur d'Ed :
J'ai beaucoup aimé le côté multivers. Les attaques des femmes en jaune, la symbolique. J'ai pas trop vu la forêt (oubli des mondes forestiers de ma part)
+ Joueur de Brume :
Le côté touffu est un bon point. Y'a une ambiance et une patte.
Sans les pauses on aurait été perdu, elles sont venues à point nommé pour qu'on reprenne notre souffle et qu'on cogite entre nous [Note de Thomas : j'ai quitté la table deux fois cinq minutes, et visiblement les joueuses sont restées à parler du jeu pendant ce temps]
+ Joueur de Tempête :
Le fait qu'on soit amnésiques et à poil, ça nous recentre sur les enjeux du scénario. Mais au final, on est restés tous nus tout le temps sans que ça ne gêne personne, tellement y'avait d'autres choses à faire !
Retour personnel :
+ Groupe de jeu très cool, belle jongle entre jouer pour la gagne et prêter le flanc aux situations hardcore (tactico-esthétique)
+ Je parle peu de ce jeu car il a été abouti avant même le premier playtest, comme étant un golem de jeux éprouvés, et je le teste peu, pour les mêmes raisons, mais je l'overkiffe
Hors ligne
L'ENFANT DISSOCIÉ
Avec Batronoban, nous menons un double table complètement dément sur le scénario trashissime écrit par Christophe Siébert ! Une expérience qui préfigurera le jeu de rôle Coelacanthes.
Le jeu : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers
Joué le 27 mai 2017 au festival Alchimie du Jeu
Avertissement sur le contenu (voir après l'illustration)
Illustration inspirée de la séance, (C) par Thibault Boube
Contenu sensible : pornographie, viol
Le scénario :
L'enfant dissocié est un scénario de Christophe Siébert écrit pour le jeu de rôle Mantra (dont Millevaux Mantra est un crossover, reprenant sa mythologie et son gameplay en condensé, la fusionnant avec celle de Millevaux, et apportant un système de résolution par dé assez chaotique).
Le scénario de Christophe Siébert est l'un des plus trashs qu'il m'ait été donné de lire. Je n'avais pas reçu de claque équivalente depuis les jeux de rôle Warsaw ou Notre Tombeau. Sous couvert de sauver le multivers (et même le monde réel !), les personnages vont explorer plusieurs zones : un cirque infernal et orgiaque, un jungle tueuse, une montagne sacrée peuplée par des choses folles... et le Méta-Monde, autrement dit le monde des joueuses, le monde réel.
Le scénario reprend une forte imagerie SM, punk et gore, et implique que les personnages soient amenés à forniquer avec des monstres, ainsi qu'à subir ou infliger un certain nombres de sévices, ou encore affronter des créatures lovecraftiennes et des dieux hindous. La mythologie de Mantra n'est pas en reste avec une revisitation crado de la mort de l'Homme-Monde, qu'on retrouvera exploité à fond dans La Trilogie de la Crasse, avec Batro et Siébert aux commandes justement.
Les occasions de croiser Batro en convention sont assez rares puisque nous vivons aux deux extrêmes opposés de la France, alors nous avons voulu marquer le coup en organisant un double table Millevaux Mantra avec ce fameux scénario.
Ce fut un sacré défi car je n'avais maîtrisé un truc aussi déviant.
Nous avons voulu exploiter le potentiel du jeu en double table au maximum, et Millevaux Mantra s'est avéré un jeu parfaitement adapté pour cela. Nous avons constitué deux équipes de personnages qui jouent le même scénario, mais dans deux réalités parallèles différentes. Et nous avons convenu que les personnages s'échangeraient d'un monde à l'autre aussi souvent que possible. Pour cela, on est parti du principe qu'à chaque fois qu'un personnage passait sur un autre monde, on demandait sur cet autre table un volontaire pour prendre sa place dans le monde d'origine. Pour procéder à ces échanges de personnages, on a employé divers moyens : on le faisait sur la mort d'un personnage, sur un certain score au dé de compétence, on plaçait des portails un peu partout dans le décor...
L'idée était que les personnages puissent s'échanger des conseils d'une table à l'autre, sachant qu'il fallait prendre en compte un biais ; les deux aventures étaient un peu différentes, parce que c'était une réalité parallèle, et parce que Batro et moi ne maîtrisions pas de la même façon : on n'avançait pas tous les deux aussi vite, on amenait l'exploration dans des endroits différents... Il me semble avoir été assez chaotique, mais je parie sur le fait que Batro l'a été encore plus que moi, prenant des libertés sur le scénario, introduisant des cut-ups complètement dingues, utilisant un tarot spécial...
Je n'ai pas de souvenir précis de la fiction, et de fait je voudrais éviter de divulgâcher le scénario.
Mais j'ai plein d'anecdotes en tête, dont un paquet vont aboutir plus tard sur mon jeu de rôle Coelacanthes.
+ L'intro du scénario se passe à Paris. Ici, on a insisté sur un Paris qui commence sérieusement à se déglingué : la contamination par Millevaux a commencé.
+ Un personnage de clodo toxico bien trash, tout à fait dans le ton.
+ La scène d'intro du scénario, avec la fécondation onirique des personnages par le bébé-démon au phallus énorme.
+ Un début dans le musée de l'art asiatique, devenu un squat végétalisé, qui va être envahi par des tueurs.
+ Une rencontre avec la divinité hindoue de la mort dans un des camions du cirque, avec derrière un projo qui diffuse un western. Un personnage touche l'écran et il passe au travers, se retrouvant projeté dans l'autre monde, avec une transformation cut-up au passage.
+ Un personnage veut se taper la cartomancienne du cirque, et un autre, venu d'un autre monde lui dit : "t'es fou, elle est trop moche !" (visiblement, elle était effectivement trop moche dans le monde de Batro). C'est à mon souvenir la seule relation sexuelle impliquant un personnage durant la partie, sur ma table du moins. C'est d'ailleurs mon regret : le scénario propose que les personnages fassent du sexe avec les divers monstres qu'on peut rencontrer, mais en fait ils n'ont aucune raison de le faire. C'est ce genre de scènes que j'ai voulu reproduire dans Coelacanthes, mais en donnant cette fois-ci de bonnes raisons pour que les personnages passent à l'acte.
+ Les descriptions des scènes du cirque d'après le texte du scénario ont été assez affolantes, même si je n'ai pas eu l'occasion de décrire la plus chelou, avec les motards dans la boule qui font du sexe tout en roulant.
+ On avait caché des billes dans le gymnase où se jouait la partie, et lors d'une réminiscence, les joueuses ont dû aller les récupérer.
+ On a fait une autre réminiscence encore plus méta où cette fois-ci, il fallait que toutes les joueuses récupèrent l'effet personnel d'une personne présente dans le gymnase.
+ Les personnages ont été fécondés par le bébé démon et vient l'heure de l'accouchement. En ce qui me concerne, j'ai demandé au petit groupe de joueuses qu'il me restait de feindre l'accouchement, ce qui a donné lieu à des situations GNistiques assez instructives. L'un des joueurs a mimé son accouchement sans connaissance précise sur le sujet, donc il a hurlé de façon stéréotypée, tandis qu'un autre joueur [qui est maïeuticien dans la vraie vie !] l'assistait. L'une des joueuses a mimé la respiration pré-natale, tout en nous confiant que dans la vraie vie, elle avait accouché seule. C'était des moments forts. L'un des joueurs n'a pas voulu feindre l'accouchement, j'ai alors pensé que le jeu le mettait mal à l'aise et je l'ai donc exempté de le faire, considérant que son personnage accouchait quand même. J'ai appris plus tard que la personne était surtout fatiguée et perturbée par un élément extérieur à la partie, mais je me félicite néanmoins d'avoir pris cette décision en matière de sécurité émotionnelle (je dois avouer que par ailleurs, on a été très légers sur la sécurité émotionnelle durant cette partie, et ça aurait carrément pu poser problème, d'où l'importance de la sécurité émotionnelle dans Coelacanthes).
+ Les personnages ont subi une tonne de transformations chelou tout au long de la partie, en témoigne les feuilles de personnage : ça m'a énormément plu et j'ai essayé de le reproduire dans Coelacanthes.
+ Le temps nous manquant, on a skippé toute la partie jungle pour bien profiter du cirque et ensuite arriver directement au temple dans la montagne.
+ On a alors regroupé les deux équipes (la montagne est un plan à part, accessible des deux mondes) et c'est moi qui ai pris la maîtrise, Batro n'étant plus qu'en support. J'ai décrit un vieux qui les rencontrait sur le temple, et qui lui aussi avait été fécondé. Il a accouché d'un enfant... par les testicules ! Elles se sont mises à gonfler puis à éclater, libérant sa progéniture. On a fait le compte des enfants qui restaient dans le groupe (certains avaient fait le choix de tuer leur enfant ou d'empêcher la naissance), et on a estimé qu'il y en avait assez pour que les PJ arrivent à sauver le monde. (Cet histoire d'enfantement a été largement reprise dans Coelacanthes).
Voilà , c'était une expérience assez forte, Batro et moi avons essayé de nous donner à fond, et j'ose espérer que le plaisir était aussi aux rendez-vous pour les deux tables. En débriefing, j'étais vraiment tout gêné, car j'avais vraiment peur qu'on ait choqué tout le monde. C'était étonnant de voir des joueuses qui m'avaient semblé timides et fragiles repartir en disant : "Non, non, ça allait." Préjugés de ma part, donc. Je me rappelle aussi d'une joueuse quittant la table en disant : "Il faut que j'aille me changer les idées... Trop de phallus..." J'ai pu redébriefer par écrit avec cette personne, heureusement il n'y avait pas d'offense, elle a revanche reprécisé que c'était une des expériences les plus horrifiques qu'elle ait vécu en JDR.
C'était absolument ouf, inutilement obscène, et avec Batro nous aurons ensuite le plaisir de remettre le couvert deux fois avec deux doubles tables de Coelacanthes.
Illustration inspirée de la séance, (C) par Thibault Boube
Feuilles de personnage (fragments) :
Idéal : Je veux goûter chaque plat du monde (barré puis remplacé par "baigner dans les déchets organiques"
Objet : couteau ouvragé (perdu), moulin à prière (perdu)
Déjà -vu : j'ai su me cacher d'un tueur en série
Pierre, 17 ans
animateur
idéal : l'élévation de l'humanité
objet fétiche : lunettes
déjà -vu (barré) : J'ai été le premier à traverser la mer des sanglots
Kathy, 30 ans, restauratrice d'art
idéal : -
objet fétiche : bracelet ancien
Physique quelconque
Déjà -vu : je me fonds dans l'ombre_
Devenue en cours de jeu Laura, 26 ans, assistante juridique, objet fétiche : boucles d'oreilles, une boucle d'oreille de Lola
Dranode, 66 ans
Métier : Agent d'entretien (devenu ascète)
idéal : autonomie du physique
objet fétiche : amulette-fleur de vie (devenue une lame de rasoir)
Physique : très mince
Déjà -vu : Je suis le créateur de l'Homme-Monde
Albert Rabord, 28 ans
Peintre
Idéal : trouver la beauté parfaite (devenu : faire la création parfaite)
Objet : Pinceau (devenu : couteau de cuistot)
Physique : fort (devenu : trapu)
Déjà -vu : J'ai détruit en créant la vie
Devient une parque en cours de jeu.
Queo, 27 ans
barman
Idéal : liberté de choix de vie pour chacun (devenu : la vie est une fête éternelle)
Objet fétique : briquet
Physique : avenant (devenu : costaud)
Déjà -vu : J'ai détruit une planète (devenu : J'ai fait pourrir tout un village)
Idéal : je veux rester humain
Objet : un pied de biche
Déjà -vu : je vais chasser des animaux en forêt
devenue : Marion, tatouage, veste de furet, idéal : aider les gens, déjà -vu : chasse
Francis Waltz
Objet : montre à gousset (très à cheval sur l'heure, jamais déréglée)
Idéal : comprendre tous les mystères
Déjà -vu : saloon, pianiste, un mort par terre, trois danseuses, un poker, deux mecs au bar : scène dans un saloon totalement décrépi, je tue un homme
Devenu : Francis Waltz, objet : skate et sachet de dés Cthulhu, idéal : l'enfer sur terre, déjà -vu : A Serbian Film
Julie
Idéal : je veux permettre aux papillons de vivre heureux
Objet : une perle de verre qui chante le danger et la mort
Déjà -vu : les fous ! Ils ont ramené des arbres-souches de l'expédition ! Ces choses sont capables de faire pousser une forêt en une nuit.
Devenue : Lucie, étudiante en lettres, cheveux longs, bruns.
Idéal : Comprendre le sens des plantes (soigner, manger, cultiver, éliminer les mauvaises)
Objet : petite poupée en tissu (devenue : alliance de mariage)
Déjà -vu : Pour réussir un sortilège, j'ai dû sacrifier mon enfant.
Autre déjà -vu, perdu en cours de jeu : J'ai sauvé un ami in extremis (escalade)
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