Chris Prolls
#LeTalent
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Il ya eu du House au Suédistan...
Même groupe ou presque que celui qui avait joué Deep space, même config (Hangout, une fenêtre de chat texte privé par PJ, caméras on, un google doc avec les plans et aides de jeu au milieu, on joue en anglais). On avait préparé les persos à l´avance (et les zics grà ce à Thomas et Axel), et donc cast centré autour du mall de départ:
# Jimena, serveuse à la cafet´, impulsive (+ chanceuse/accro), elle connait quasi tous les autres
# Jerry, expert comptable, désinvolte (+lucidité/inapte)
# Adam, livreur, docile (+vigilant/code de conduite)
# Donnie, le dealer du coin, Rusé (+Tir/bipolaire)
# Terell, le vétéran, Cynique (+Tir / Invalide)
Je démarre en expliquant le genre, la léthalité, puis les mécaniques sur fond d´Animals/House of the rising sun. Une 20aine de minutes.
Puis je balance https://www.youtube.com/watch?v=i6OtF7daIPM et je lance la partie: un flashback, une brève intro d´un PJ par le joueur, un flashback, une intro… On distribue le matos (Jimena n´a rien) et on arrive à la course poursuite, je demande si certains tentent d´aider la petite et le mécano, je les fais partir en dernier (Jimena et Adam morflent) et prendre la majorité du stress au début, pendant que les autres tentent de forcer la porte, sauter sur le toit et tourner au coin, Oswald leur sauve la mise… 30 min, ambiance https://www.youtube.com/watch?v=rFyZvw84T3g
[petite pause forcée IRL, 5 min pour souffler pour les joueurs]
On attaque la soirée dans la maison, sur https://youtu.be/F-x6qqNy0mo Oswald les colle au mur, checke leurs bras, les envoie vers le salon. Terell tente un bluff d´officier tandis que les autres pigent le topo, et que les plus proches voient le collier. Ca se detend un peu, sauf Donnie qui disjoncte un poil sous la pression. Visite de la maison sauf la chambre (ils suivent le conseil d´Oswald) et la cuisine, puis nuit (un seul reste de veille). Là , petite synergie rigolote, les deux qui ont visité l´etage craignent un coup fourré dans les chanbres et s´endorment...sur le pallier de la chambre: L´un des deux est l´infectée, super raccord pour la scene nocturne. 45 min?
Lendemain matin. Ca se réveille, Jimena est pas bien (infectée + addict, c´est pas mal) et ca tourne vite mal. Alors que je les préviens des risques liés aux déprivations, 2 visitent la cuisine pour bouffer. Terell les suit vaguement puis alors que ca traine pour trouver la bouffe (le frigo ne sera jamais ouvert), Terell lance une fausse alerte dans le salon et alors qu´Oswald rapplique… sort son flingue et le shoote… sans prévenir personne, cash. Mais il se craque et Oswald réplique et rate aussi, puis le force à se mettre au sol, avec le revolver pas loin dans le salon. Oswald veut inspecter cet espion commie, demande aux autres de l´aider...et tous tentent des coups fourrés et se plantent en les tentant (ramasser le flingue, faire basculer Oswald, etc). 5 min plus tard, j´ai 2 PJ au tapis blessés par balle, et 3 autres alignés contre le mur du salon (dont un qui sait maintenant le contenu de la chambre mais c´est… Adam, dont la personnalité va de plus en plus vers le mouton). Il me manque la cave, ca me semble un poil tôt pour les zombies, une execution sommaire dans le salon n´est pas forcément satisfaisante...je me dis qu´Oswald va reproduire ce qui a bien marché pour lui, il force tout le monde à partir vers la cave. Dans la cuisine Adam prend le pot de peinture mais attend des instructions, et Donnie ouvre la marche vers les sous-sols. Il va être le seul à y descendre car une mêlée éclate, où tous se jettent sur Oswald, et entre friendly fire et close range shoots, les jauges de corps dégringolent. Terell parvient finalement à flinguer Oswald...alors que Donnie ressort avec une grosse lame et une tete de gosse dans la main - mais pas d´essence- (il pensait figer Oswald un instant, mais va plutôt traumatiser Jimena), alors que de la facade proviennent des bruits suspects.
General: https://www.youtube.com/watch?v=ppiGTLqfaWc
Lily´s room: https://www.youtube.com/watch?v=DAbDvqPFXvQ
Cave: https://www.youtube.com/watch?v=Vi3X7dS_jO0&t=507s (ou: https://www.youtube.com/watch?v=RH2pE6TldYY soft)
Donnie et Terell shootent depuis le couloir tandis que le reste file à l´etage. Leurs tirs offrent un court répit aux 3 autres qui décident de filer par les fenetres de la chambre. Jerry y va cash, se craque et s´explose au sol. Les autres sont plus prudents et parviennent à descendre tandis que Jimena (infectée)...fout le feu à Lily. Donnie et Jimena parviennent au pickup, Adam les suit de près, les zombies sautent par la fenêtre à moitié en feu et écharpent Terell… il tente de s´accrocher au pickup mais disparait sous la horde… les 3 autres filent jusqu´au carrefour, le moteur cale, ils s´extirpent du véhicue tandis que les zombies remontent en masse de la maison et que Jimena est prise de spasmes...une lueur rougeâtre brille dans ses yeux...fondu au noir (2h?)
Final rush: https://youtu.be/hYs58omqtCg
La route: https://youtu.be/m4OwJsWOI1Y
Success? https://www.youtube.com/watch?v=pqEOKs19KU4
TPK? https://www.youtube.com/watch?v=PDKKeLhHgl8
Stinger? https://www.youtube.com/watch?v=VLFx30Ijiq0
Mon sentiment: partagé. J´ai une relation ambigue avec Sombre, et ce scénar l´a confirmé. J´aime ce système épuré, avec sa progressive dégradation de personnalités, et les joueurs qui doivent résoudre un probleme presque comme un escape game. Il en résulte un effet libérateur sur le temps de prep´ sans lequel je n´arrive plus à monter de parties, mais aussi pour monter ses propres scénars (après avoir lu DeathAmbre j´ai recommencé à bosser sur un ReservoirDogs). Le scénar est testé et condensé, ce qui permet à la fois les échanges sur le forum et aussi pour moi de pouvoir développer (j´ai rebossé les plans en mettant des textures dans chaque piece avec le plan de Johan en calque supérieur).
Comme pour Deep, je ne parviens pas à retrouver les infos dans le scénar, j´ai dû me faire une grande map avec toutes les infos et les pages pour les retrouver. Plus problématique pour moi, pas mal d´infos ne sont pas données dans le scénar mais après ou dans le 4 (que j´ai). Donc grande dispersion. Aussi la sensation d´avoir dans certains paragraphes plus un CR et donc des suggestions qu´un vrai scénar. Aussi je me rends compte qu´en gros c´est construit comme un monde ouvert en jeu vidéo: tu valides la cave et/ou la chambre et ensuite ca débloque la horde (même si le sang me semble un peu compliqué, les zombis étant loins, par contre ils doivent attaquer si Oswald baisse la garde trop longtemps)
Mais surtout j´ai du mal avec le concept d´un scénar hyper fermé, railroadé (les joueurs sont forcés à entrer dans une baraque quasi vide) mais ou malgré tout on doit coller des routines pour les bloquer encore plus (le sommeil commun, t´es sûr que tu veux la tuer, etc), tout en, comme dans Deep, limitant vachement les initiatives des joueurs (le toit s´effondre, etc). J´ai l´impression que ca fait triple peine pour les joueurs. J´avoue que ca, ca me bloque à fond.
J´ai aussi, comme dans Deep, ressenti une faiblesse mécanique à fin, où c´est surtout “roules sous Corps, roules sous Corps, roules sous Corps”.
Mais… le ressenti des joueurs semble bien différent et ca c´est important...
Jimena: (très dans le RP au début lors de la poursuite, explore l´etage la 1ere soirée, joue super bien la transfo le matin, un peu plus hésitante quand ca part en vrille, parvient à s´enfuir)
"J´ai plutôt aimé la partie, y´a vraiment eu des moments de choc qui m´ont super plu (par exemple quand quelqu´un ouvre finalement la porte d´entrée, ou quand Donnie ressort de la cave avec un énorme couteau et une oreille), j´ai trouvé ca cool qu´on puisse se diviser et chacun avoir notre propre morceau d´histoire à nous.
Les trucs à améliorer ce serait peut etre d´avoir moins de temps pour penser et devoir agir plus vite pour que le jeu soit moins long (note: marrant, j´ai cru au contraire que je la stressais trop, meme si j´ai vu que je la perdais un poil au milieu). On a passé trop de temps avec le mecm allant du salon à la cuisine deux fois, mais je sais pas si c´est parce que tu l´as voulu ainsi ou parce qu´on a pas visité la chambre fermée assez vite"
Terell le vétéran ne m´a lâché qu´un laconique "c´est comme au Nam, tu peux que compter sur toi même" [super joueur, qui a tenté dès le début tous les trucs possibles- toit, coin de la maison-, puis bluff militaire sur Oswald, puis tente de lui coller une balle dans la tête, puis le finira et enfin couvre la fuite de tout le monde avant de se faire rattraoer par la horde qui dégringole des fenêtres]
Donnie le dealer [autre joueur épatant, proactif au début, qui pète une crise directe face à Oswald, puis aura un autre temps fort à la cave avant de couvrir la fuite et de démarrer le pickup] m´a dit avoir kiffé balancer la tete du bébé (d´autres disent l´oreille), il pensait paralyser Oswald, mais aussi le sentiment général d´apocalypse imminent et le storytelling quand les zombies sont passés à l´attaque avec beaucoup de suspense. Il a moins kiffé les modalités(ou leur absence) du partage d´infos (y´a des gens qui ont spoilé).
Adam [1er sous le porche, veille toute la nuit, tente aussi de s´en prendre a oswald et se fait flinguer, meurt en sautant par la fenêtre]: "je me suis bien amusé et ca semble difficile de faire mieux, j´ai apprécié tout du long. Je n´ai pas eu le sentiment que ma personnalité a joué un grand rôle, et je me pose la meme question pour les autres joueurs (j´ai au passage adoré le RP de Donnie- ses crises de schizo-), et je m´attendais à des caractères plus extrèmes une fois que ca a commencé à mal tourné, genre qu´on devienne vraiment tarés ou autre. Mais d´un autre côté ccomme le rythme était rapide cela ne m´a pas dérangé plus que ca.
Je crois qu´à un moment ca m´a gonflé qu´on soit retenus prisonniers par ce type, mais malheureusement nécessaire (de facon dramatique), je me disais vraiment "merde, qu´est ce que je ferais en vrai?" et ca donnait une touche réaliste.
Quand je me suis explosé la gueule en sautant, ca a vraiment apporté un moment burlesque.
J´ai trouvé que le rythme était bon, le groupe s´améliore - il a joué Deep aussi- pour prendre des décisions plus rapidement, et on a tous eu des moments où l´action était centrée sur notre personnage. J´ai aussi apprécié comment certains obtenaient des infos que les autres n´avaient pas.
La facon dont j´ai passé la nuit était un peu étrange... on a eu qu´une seule possibilité de visiter l´etage avant la nuit, j´aurais préféré avoir un peu plus de temps pour le visiter "à la cool"... mais je suppose que ca contribue à l´atmosphère oppressante de la partie.
Jerry [il prend cher au début, explore l´etage, découvre le contenu de la chambre mais est paralysé par son esprit qui se degrade, du coup devient plutôt inutile dans tout le final mais s´en sort quand même...] "J´ai adoré la partie. J´ai l´impression que mes temps faibles en termes d´actions étaient surtout dûs à mon inexpérience dans le genre du survival. Je me suis rendu compte que mon cerveau de gamer me disait de bien observer, et d´essayer d´influencer les autres joueurs -il joue beaucoup à Dead of winter- plus que de faire avancer mon propre agenda. Je crois que je vais devoir apprendre à communiquer plus avec les autres joueurs, ca devrait rendre l´experience plus facile. Et aussi me concentrer plus sur mon perso, moins me préoccuper du sort des autres.
Les différents éléments du jeu ce sont mis en place comme un puzzle mais de facon rétrospective- des détails comme les magasines Playboy doivent indiquer que le type est un psycho et ce que sont ses motivations... et le saut de sable que j´ai vraiment pris pour une arme -il essayait de frapper tout le monde avec- Je suppose que maintenirun equilibre entre trucs trop évidents et trucs trop cryptiques, ce qui ruine la joie de la découverte ou à l´inverse bloque l´histoire.
C´etait vraiment cool d´etre entourés de zombies au début de l´aventure, je me suis senti tellement sans défense et résigné à une mort précoce et inévitable. J´ai trouvé ca super réaliste.
J´avais la trouille d´énerver le mec qui tenait le M16, car sinon j´aurais été plus proactif- je voulais surtout pas me faire flinguer et rendre la situation intenable pour tout le monde.
J´ai eu un peu de mal avec le fait de jouer le caractère soumis de mon perso, tout au long de l´aventure et alors que l´on devait faire avancerles choses... c´etait un désavantage rigolo mais je me suis enfermé dans l´idée de devoir être passif.
Bref, vivement le prochain!
Dernière modification par Rackhamm (09 Nov 2018 14:57)
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Hello Rackhamm!
Idem tout lu ( tu as un lien YT qui ne peut être lu : https://youtu.be/F-x6qqNy0mo ( vidéo non disponible ) )
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Merci :) Peggy c´est pas un problème de loc´? quand je clique sur ton lien... il marche pour moi
Non mais je dois ĂŞtre punis , il veut toujours pas fonctionner XD ^^
Dernière modification par Peggy (09 Nov 2018 12:05)
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C´est Funeralopolis d´electric wizards, un conseil d´Axel (https://youtu.be/F-x6qqNy0mo )
Le CR est enfin fini, attention trad´ à la volée pour les retours de joueurs
Dernière modification par Rackhamm (09 Nov 2018 14:58)
Le CR est enfin fini
OK, donc j'y réponds. Et je préviens, je vais défendre mon bout de steak. Tu es critique à l'égard de Sombre, ce qui est évidemment ton droit le plus élémentaire, mais comme le dit fort justement Caius Céplus, « Quand on attaque l'empire, l'empire contre-attaque ».
Sur les questions de fond (le dirigisme, la liberté d'action, l'agentivité, toussa), je te renvoie à la réponse que j'ai faite il y a peu à Erwik. Il faisait état de ses doutes concernant House sur la base d'une lecture. Tu le fais après une partie, ce qui me semble nettement plus pertinent.
Mais je constate en lisant les retours de tes joueurs que le système et le scénario ont bien marché. Pour moi, c'est l'essentiel. Que vous doutiez, Erwik et toi, des qualités techniques de Sombre ou contestiez la manière dont je designe ou écris mes scénarios, les résultats parlent d'eux-mêmes : Sombre et House fonctionnent.
Hangout
Je précise, et cela peut avoir son importance, que Sombre n'est pas optimisé pour le jeu sur table virtuelle. Je sais qu'il fonctionne dans ces conditions, et même plutôt très bien à lire ton CR et ceux d'autres meneurs avant toi, mais je l'ai designé pour le jeu IRL.
petite pause forcée IRL, 5 min pour souffler pour les joueurs
Malvenu. L'intérêt est justement de pouvoir enchaîner aussitôt sur la présentation d'Oswald. C'est la meilleure manière de mettre les joueurs en condition.
un effet libérateur sur le temps de prep´ sans lequel je n´arrive plus à monter de parties
À lire ton CR, je n'ai pas l'impression que ta préparation ait été si rapide que ça : lecture de S1 et S4 + playlist + mind map + texturage des plans. Y'a tout de même un certain investissement en temps, nan ? De là où je suis, ça donne l'impression d'un meneur qui aime préparer super beaucoup, et qui psychote lorsqu'il ne prépare « que » beaucoup. J'avais ce profil il y a quelques années, mais je vais mieux maintenant : les quickshots m'ont guéri. ^^
Comme pour Deep, je ne parviens pas à retrouver les infos dans le scénar, j´ai dû me faire une grande map avec toutes les infos et les pages pour les retrouver.
Chaque meneur a sa propre conception de ce qui fait la praticité d'un scénario, et d'une personne à l'autre, c'est le grand écart. Mais vraiment, hein. Les attentes rôlistes sont innombrables et très largement incompatibles entre elles.
Du coup, à chaque auteur ses choix, qui fatalement ne plairont pas à tout le monde. J'ai fait les miens et m'en trouve satisfait, pour la simple raison que ce sont ceux qui, en tant que meneur, me conviennent le mieux. C'est mon privilège d'auteur indépendant que de pouvoir écrire mon jeu en fonction de mes propres goûts. Hey, it's good to be the king, même quand dans le château, c'est toi qui fais tout.
Je suis fondamentalement littéraire. Pour moi, le plus pratique et efficace, c'est un texte. Pas un schéma, pas un tableau, pas une map, un texte. Du coup, c'est ce que je produis.
Plus problématique pour moi, pas mal d´infos ne sont pas données dans le scénar mais après ou dans le 4 (que j´ai). Donc grande dispersion.
Tu pousses. La vérité est :
+ S1 est parfaitement fonctionnel seul. La meilleure preuve est que des meneurs faisaient déjà de très bonnes parties de House bien avant que S4 ne paraisse.
+ S4 (et S3 dans une moindre mesure) est un bonus appréciable pour mener House, mais ce n'est que ça : un bonus. Je réitère : S1 tient debout tout seul.
+ HS2 est un autre bonus, également appréciable. Car oui, il y a encore du House dans ce numéro, une novélisation du scénario (que je recommande à quiconque voudrait le mener) ainsi qu'un cast prétiré (bien pratique pour limiter la durée de la séance car il accélère la créa collective).
Aussi la sensation d´avoir dans certains paragraphes plus un CR et donc des suggestions qu´un vrai scénar.
Là , il faudrait que tu pointes précisément mon texte en citant les pages et les titres desdits paragraphes. Sans ça, on ne peut pas discuter. C'est trop flou.
Mais surtout j´ai du mal avec le concept d´un scénar hyper fermé, railroadé /.../ mais ou malgré tout on doit coller des routines pour les bloquer encore plus (le sommeil commun, t´es sûr que tu veux la tuer, etc), tout en, comme dans Deep, limitant vachement les initiatives des joueurs (le toit s´effondre, etc).
L'amorce est effectivement très cadrée car elle a un objectif précis et difficile à atteindre : produire le huis clos. Dans ce décor, c'est super ardu. Or pour que le scénar fonctionne, cela doit réussir une partie sur une. Pour éviter ce nécessaire cadrage initial, il aurait fallu commencer directement dans la ferme, mais j'ai préféré faire jouer la course parce qu'elle est fun et immersive.
Les cadrages subséquents sont d'ordre essentiellement narratif. Leur fonction est de fluidifier certaines phases de jeu. Si tout le monde ne dort pas en même temps, la moitié de la table agit pendant que l'autre s'emmerde sévère, et ça peut durer 30 à 45 minutes. Je l'ai vu, c'était ultra merdique, je ne veux plus le revoir.
Une fois le huis clos réalisé, c'est aux joueurs de gérer comme ils l'entendent l'exploration de la ferme et la confrontation avec Oz. Du coup, quand j'ai lu ça
Terell lance une fausse alerte dans le salon et alors qu´Oswald rapplique… sort son flingue et le shoote… sans prévenir personne, cash. Mais il se craque et Oswald réplique et rate aussi, puis le force à se mettre au sol, avec le revolver pas loin dans le salon. Oswald veut inspecter cet espion commie, demande aux autres de l´aider...et tous tentent des coups fourrés et se plantent en les tentant (ramasser le flingue, faire basculer Oswald, etc). 5 min plus tard, j´ai 2 PJ au tapis blessés par balle, et 3 autres alignés contre le mur du salon
Il me manque la cave, ca me semble un poil tôt pour les zombies, une execution sommaire dans le salon n´est pas forcément satisfaisante...je me dis qu´Oswald va reproduire ce qui a bien marché pour lui, il force tout le monde à partir vers la cave.
je suis tombé de ma chaise. Tu ne peux pas d'un côté regretter que le scénar soit railroadé et de l'autre limiter ainsi la liberté d'action de tes joueurs.
Tu forces grâââve le jeu 1/ en épargnant les PJ, et 2/ en les traînant à la cave. En terme de dirigisme, cela va bien au-delà de ma routine de temporisation concernant le meurtre de Lily au revolver (S1 p. 40). À ma table, si la même chose arrive, voilà comment je gère :
+ Terell tire sur Oz sans consulter les autres PJ. Son choix, leurs funérailles.
+ Immédiatement, Oz réplique.
+ Tous deux ratent.
+ Oz ne s'arrête pas. Il ne braque pas Terell, ne lui gueule pas dessus, n'appelle pas les autres en renfort. Il tire sur ce fumier *à *chaque*Tour* jusqu'à ce qu'il l'abatte ou soit lui-même tué. Il y consacre toute sa capacité d'action et de dommages. C'est un putain de traître !
+ Les autres PJ viennent à la rescousse et tentent des coups fourrés ? Il leur tire aussi dessus, et là non plus ne s'arrête pas. Les traîtres, on les bute. Tous.
+ Si Oz tue l'infectée, elle se relève aussitôt en mode zombie, et elle aussi attaque. Deux antagos pour le prix d'un.
+ À la fin du combat, lorsque Oz et la zombie sont morts, je distribue un ou deux jokers et évalue la situation (techniquement et narrativement) pour prendre ma décision : est-ce que la horde attaque tout de suite ou est-ce que j'attends un peu pour que les joueurs explorent la cave ? Si je leur en laisse le temps et qu'ils ne s'y intéressent pas, tant pis pour eux (pas d'essence donc TPK) et pour nous (pas de descriptions macabres donc moins de fun horrifique).
Parfois (et en fait, souvent), la partie n'est pas idéale, mais ce n'est pas grave du tout. L'important est de faire au mieux avec ce que donnent les joueurs, y compris quand c'est très suboptimal. Dans Sombre, l'agentivité revient souvent à la liberté de faire de la merde. Et donc d'en subir les conséquences. Un film d'horreur, quoi.
Je précise que rien de tout cela n'est théorique : je l'ai joué à ma table. Un zomblard dans le salon, j'en ai eu un. Et en dépit de ma routine de temporisation, un meurtre prématuré de Lily aussi, qui d'ailleurs a coûté la vie à un PJ. Bon sang, ce pur instakill ! Je revois encore de la tête du joueur dont le PJ s'est fait sécher d'une balle par Oz dans la grande chambre. ^^
(les joueurs sont forcés à entrer dans une baraque quasi vide)
Au départ, elle était pleine. Enfin, pas trop quand même, mais y'avait bien plus de matos. C'était ultra merdique car ça noyait les joueurs dans la microgestion de l'équipement. L'élaboration du plan de sortie prenait des plombes, ce qui nuisait énormément au rythme et à l'ambiance. J'ai épuré pour plus d'efficacité.
Par ailleurs, ni les PJ ni les joueurs ne savent avant d'y entrer qu'elle est vide. Ils espéraient trouver un refuge confortable, ils tombent sur un abri précaire. Shit happens, surtout dans un film d'horreur.
J´ai aussi, comme dans Deep, ressenti une faiblesse mécanique à fin, où c´est surtout “roules sous Corps, roules sous Corps, roules sous Corps”.
Ah mais c'est qu'on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière. Tu écris :
J´aime ce système épuré
Cette épure a un prix : dans une partie de Sombre, 99 % des jets sont de Corps. Et dans les scènes techniques (combat, climax), ils s'enchaînent à un rythme soutenu. Leur particularité est qu'ils sont de plus en plus difficiles à mesure que la partie avance, ce qui accroît mécaniquement la tension. L'articulation avec l'adrénaline, enjeu ludique fort, parachève la synergie narrative, dramatique et technique.
De mon point de vue, c'est le meilleur choix de game design pour le genre de jeu qu'est Sombre. Pas le meilleur choix dans l'absolu, je précise bien. Le meilleur choix au regard de ce qui est à la fois son ambition et son objectif : la peur comme au cinéma.
À lire ton CR, j'en viens à formuler diverses hypothèses :
+ Sombre n'est pas fait pour toi, il ne correspond pas à ton style de maîtrise. C'est pô grave du tout, des jeux de rôle, y compris d'horreur, y'en a plein d'autres.
+ Mon jeu te plait, mais mes scénarios ne sont pas faits pour toi. Ils ne correspondent pas à ton style de maîtrise. C'est pô grave du tout, des scénarios de Sombre, y'en a plein sur ce forum qui n'ont pas été écrits par ma pomme.
+ Mon jeu te plait, mais les scénarios de Sombre, les miens ou ceux des autres, ne sont pas faits pour toi. Ils ne correspondent pas à ton style de maîtrise. C'est pô grave du tout, il te suffit d'écrire les tiens. L'article de S4 t'y aidera.
+ Mon jeu te plait, mais tu n'as pas le temps d'écrire tes propres scénarios. C'est pô grave du tout, il te suffit d'improviser tes parties. Dans S5, j'ai publié un article qui explique par le menu ma méthode d'impro. C'est fun et jeune, et pour le coup sans *aucune* préparation avant la séance. Le quickshot c'est bon, mangez-en.
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Cool. Bonne continuation.
Ah bon ? juste
Cool. Bonne continuation.
J'ai deux remarques (si tu remets les pieds sur le fofo) :
* Pourquoi le choix du terme "suédistan" ?
* Pourquoi une partie en anglais ? combien d'anglophones non francophones dans l'équipe ? donc tu te tapes une traduction à la volée du matos ou tu l'as écrite ? si tel est le cas, je serais curieux de lire ça... (au sens "réellement intéressé", hein)
Je rejoins Johan dans son argumentaire : je suis 100% d'accord avec ses réponses pour les avoir expérimentés moi-même. J'ai suffisamment mis en doute ses choix de game design pour savoir que lorsqu'il opte pour une formule/formulation, c'est qu'elle est le fruit d'une sérieuse analyse d'une solide expérience "terrain".
Et oui, chaque auteur écrit ses scénarios de la manière dont il les pense, et aucun ne peux prétendre le faire de manière optimale pour tous les lecteurs : il suffit de se sortir les doigts et de préparer la partie à sa sauce, ce que tu sembles avoir pris un certain temps à faire, alors pourquoi ne pas avoir fait des post-its/marques-pages pour retrouver tes billes ? (au lieu de travailler la playlist, élément par ailleurs totalement secondaire et sans importance).
D'autant que tu déclares avoir connu la même déconvenue avec DSG : alors what ? new story, same mistakes ?
Mais bon, il n'y a pas non plus énormément de choses à retenir dans House, faut pas déconner, pas besoin de se replonger frénétiquement dans le 'zine en cours de partie, suffit de rester raccord à l'ambiance/ambition et ça coule tout seul.