Seb a écrit :Pas du tout. Je menais déjà sans écran [...] 2/ et ma feuille de route avec joueur, perso, Traits, Corps et Esprit. C'est sur celle-ci que je note les fluctuations des Jauges, là , cash devant les joueurs.
Lapin compris. So les joueurs peuvent voir les Blessures/SĂ©quelles que leur perso prend, non ?
Oui. Mais tant qu'ils ne franchissent pas de palier, je décris des coups et des dommages non létaux, les joueurs savent pertinemment que je suis en train de les dégrader. D'ailleurs ce qui est amusant, c'est que, sauf Avantage, tu fais en général 3 de dégâts or les paliers sont tous les 4 cochages, donc quand on fonctionne par palier, on est à 8 alors qu'en général, on est déjà à 6 et à 4 quand on est à 3. Ce qui à mon sens avantage les joueurs par rapport à Classic.
Je jette les dés de telle sorte qu'ils puissent voir le résultat, coup réussi mais 3 au d6: "Le coup de machette de Snow t'entame profondément au niveau des côtes, tu sens l'acier racler sur l'os, la douleur est violente, elle te submerge totalement mais motivé par la peur tu peux encore agir. Tu tombes à 8 (dans la V2,6 dans ma V1) en Corps. que fais-tu?" là ils savent que c'est grave.
Si j'ai de la moule aux dés, 8 en 6: "le hachoir du gamin édenté t'entaille au niveau du cou, tu ne vois pas la blessure mais le sang gicle aux alentours, la douleur te transperce, t'as du mal à respirer, tu suffoques au fur et à mesure que tes poumons se remplissent de sang. Tu tombes directement Mutilé, t'agiras à 4 désormais. T'es en train de te vider (menace d'aggravation), le gamin jubile, il est pas prêt d'arrêter, que fais-tu?" là , ils savent que le perso est salement amoché, quasi mort.
Et au cas où se produise un miracle, 12 en 6 (j'en ai fais pas mal avec les zombies du porche à House, dommage): "Le couteau du chasseur rentre profondément dans le ventre musclé de Miranda, l'enfoiré le rentre bien au delà de la garde, plongeant toute sa main dans les viscères de votre amie, celle-ci défaille, ses jambes se dérobent et elle tombe au sol, livide. Une violente odeur de sang et de merde se répand sur la route, la pluie ne suffit pas à la dissiper, au loin, Daddy réarme sa winch...", no comment.
Dans mes scénars, je mène comme ça, je les connais tellement bien que je suis rodé, je peux me lâcher sur les descriptions, à White c'est ce que j'aurais dû faire mais c'était mon crashtest et j'ai un peu trop speedé tout le monde, va falloir que je le rejoue, je crois...
Ma bidouille sur l'Adré/Instinct qui est une réserve parvenu à 1 en Corps/Esprit, annule la possibilité d'instant-kill, sur un 12/6, le PJ se retrouve à 1 et le premier cercle grillé. Pas mort mais quasi.
Dernière modification par Seb (16 Jun 2018 12:09)
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Je me suis lancé hier dans une relecture des Phases de Personnalités et oui parce que dans mon nouveau système, il y a une couille dans la soupe, vu que j'ai décaler mes paliers vers le haut, j'en ai créé un nouveau. Avant je jouais avec 12/pas de guide de jeu, 6/Perturbé, 1/Désaxé mais maintenant je veux tester 12/Rien, 8/Perturbé, 4/Désaxé, 1/Fou. donc je me suis lancé dans la rédaction de guides de jeu pour perso vraiment empégué, cintré. J'ai donc repris tout le taf effectué avant la parution de S1 et j'ai repris toutes les phases de Classic pour savoir ce que j'avais gardé et ce que j'avais modifié.
Perso, je trouve que les arcs de personnalités sont très bien d'un point de vue clinique mais au niveau ludique s'ils sont appliqués à la lettre forcent dramatiquement le roleplay et diminuent drastiquement les chances de succès, trop. A mon sens, il y a également trop de choix, 24, c'est beaucoup. Bref... je voulais depuis un moment regrouper les personnalités, ma volonté de faire une V2 de Corpse Modifié By Seb en a été le prétexte. Et on peut dire que je n'ai pas chômé.
Gestion psychologique CbS-V2:
Le Joueur dés la création choisit pour son personnage, une profession et une personnalité, il s'agit de sa tagline.
Quand le Meneur annonce un passage en Phase Perturbée, il lui donne deux cartes (le joueur les lit et en choisie une, durant ce temps de réflexion, le Perso somatise), sur le Verso: "Aïe! quelque chose ne va pas, vous êtes PERTURBE(E)!" et au Recto:
Des exemples que je censure.
C'est super intéressant, Seb, mais trop proche des Personnalités officielles pour que je puisse laisser ça sur le forum. - J.
La liste des Personnalités de départ viendra demain, là , je vais amener des gamins à la piscine. Bye!
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La liste des Personnalités de départ viendra demain
S'il te plait, non. Du moins pas si tu copies-colles comme tu viens de le faire.
Discuter de la mécanique des Personnalités sur le forum ne pose pas de problème. Discuter de leurs intitulés, à la limite (après tout, ils sont en téléchargement gratuit sur la page officielle).
Discuter du texte des cartes de Personnalité, même de versions customisées par Seb, par contre c'est non.
Ce matériel est exclusif au fanzine et doit le rester.
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Ok. Dommage je l'avais pas encore sauvegardé.
Mon scénar, La-Mort-Qui-Marche, est presque prêt. Reste l'équilibrage à faire. J'y recycle plein d'idées que j'ai eu pour d'autres jeux mais à la mode Sombre, on va voir ce que ça donne. Il y a moyen qu'il évolue vers une petite campagne.
Je vais le taper et le faire jouer, dés que ce sera fait (partie prévue le 23.06, initiation avec des gamins en Août, même mois lancement de la campagne), CR.
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La-Mort-Qui-Marche TPK - Verdun est vaporisée.
Partie du Samedi 23 Juin – Choisy – Melo, Merri, Cécile et Jean.
Casting
Cécile est l'Officier Interprète Fouret, Timide, il est le Chef de l'unité (dernier officier encore en vie), son Code de Conduite le place comme responsable de son unité, il ne les abandonnera pas, il est en possession d'un dictionnaire français-allemand, et d'un revolver modèle 1875, il lui reste 4 balles dans son barillet de 6.
Mélophage est l'Artificier Morne, Docile, il est le technicien du groupe, fonction représentée par son Avantage Lascar, il est plus Vieux que les autres. Il possède deux Pétards (des explosifs maison) et un briquet.
Merriman est l'Aumônier Jeuhandot, Charmeur, avec sa Bible, il peut se livrer à un Exorcisme, gringalet, il est Chétif.
Jean est le Sapeur Adrien Meunier, Excentrique, il est Endurci mais il déteste la surface, notamment devoir y combattre (Phobie) [formidable moteur pour descendre dans le Trou], il possède une Pelle (Arme de Fortune tapant à 2) et le corps d'une Lampe de Tranchée (pas la bougie, donc).
Le tirage de prétirés fonctionne bien: le groupe détermine qui n'aura pas d'objet, chaque objet correspond à un prétiré, celui qui n'en a pas est d'office le Chef, cette révélation fait son petit effet. Même si Cécile s'était autodésignée.
L'ensemble des cartes et des processus narratif fonctionne bien, l'introduction, par exemple, donne très clairement le ton: vous êtes des soldats, vous avez un fusil, des grenades, un casque rutilant mais vous êtes avant tout de la chair à canon, de la chair à mitraille, bref... des victimes.
Le travail effectué sur les Personnalités est intéressant, je suis curieux de recueillir l'avis de Mélophage qui avait déjà travaillé sur ma V1, dans le confort d'un appartement, j'ai remis les feuilles dés la création des persos, chacun a eu le choix de sa personnalité hors contexte. Mais je me demande si six ce n'est pas un peu peu. Je me demande aussi si le dernier Palier à 1 est une bonne idée, il m'oblige à définir une phase de folie qui produit beaucoup d'antijeu... Il faut que je les teste encore mais je pense qu'il faudra les rééquilibrer: perturbé sera des questionnements, désaxé sera le début des actions aberrantes mais pas suicidaires, fou en sera le pinacle avec des comportements aberrants, dernière étape avant la démence absolue. Bref du boulot...
Au niveau scénario, je suis embêté avec mon Aérodrome, je ne sais pas comment le mettre en place, les autres espaces sont plutôt petits celui-là est immense et je ne sais pas comment le gérer... là , des Marcheurs Putrides sont en rangées devant le couloir et directement les persos comprennent que ce n'est pas une bonne idée de l'explorer (même s'ils voient un engin aéronautique inconnu).
Ils n'ont pas ouvert le couloir du Fort, personne n'est mort au labo donc pas de renfort sur ce couloir (il ne méne qu'aux sbires de l'Hybride et à la fuite ou la mort). Avec ce groupe, donc, le générateur finit par exploser mettant un terme à ce projet dément franco-allemand.
Explication des régles, 1h. Casting 30'. Jeu, environ 3h30.
Partie du Dimanche 24 Juin – Cimetière du Pére Lachaise – Nico & Romain d'@L.I.C.E., Narshen et Maria. TPK-Groupe récupéré par l'Hybride
J'ai filé rendez-vous à certains membres d'@L.I.C.E. de Fontenay sous Bois et la veille j'ai recruté Narshen et Maria qui sont de passage à Paris. Crevé par mes dernières frasques et soirées, j'ai indiqué à tout le monde que je ne bougeai pas de mon quartier. On se retrouve à Charonne, le métro. Comme j'ai de l'avance, je regarde le plan du métro et oui pour notre plan schlag-rôlistes je sais où on va aller... les joueurs sont emballés, on achète quelques bières et de quoi grignoter et on débarque au Pére-Lachaise! Entre Marthe et quelques autres on se pose sur une allée tertiaire et je déballe mon matos.
Pour fixer la table et parce que j'en suis assez fier, on fait une partie one-shot du jeu dont on ne doit pas dire le nom, la partie est pas mal, des trucs fonctionnent d'autres moins, en tous cas les Rafales n'ont jamais eu vraiment chaud... mais nous, oui, sur notre table improvisée, le vent souffle en bourrasques et, ça, avec le matos de jeu ça va être relou.
Bref... je décide de bien décrire les plans mais de ne pas les sortir sauf si vraiment personne ne bitte que dalle à mes explications. De même pour les personnalités, je les donne et les récupère dans la foulée (sauf que Romain m'en a quand même braqué deux), celles que j'utilise sont moins nombreuses mais par ailleurs elles sont plus synthétiques (c'est en tout cas l'objectif), chacune n'indique qu'un adjectif et deux phrases. Pas un gros effort de mémoire donc.
Casting:
Nico est César Sauverin, il est le Vétéran de l'unité, vieux briscard à qui on ne l'a fait pas, Fragile, brancardier expérimenté, il est le porteur du matériel de premiers soins, des bandages et sa précieuse morphine à laquelle il est accroc.
Narshen est Robert Boucher, le premier tireur de l'unité, Prudent, il est quand même Écervelé (quand j'ai fait les prétirés, je me suis dit que c'était un bon moyen de faire sortir le prudent de sa niche de confort, le surexposer juste une fois dans le scénario). Il est l'heureux possesseur d'un Fusil Berthier qui se charge très rapidement en un seul tour mais qui ne tire que 3 coups d'affilée, Narsh comprend de suite que ça va être chaud.
Maria, sort un peu du cadre "soldats français" (comme quoi avec la main sur le nom et le back, on peut encore produire quelque chose), en me proposant Jan de Vries, un belge, Affectueux maître du Chien Kneufeu. Son code (à Jan pas au clebs) exclue tout abandon, solidaire à l'extrême. Il possède un Appeau qui lui permet de rappeler silencieusement son chien. Maria va par la suite sous jouer son Avantage malgré mes remarques répétées, à l'avenir il faudra que je fasse une carte de PJ pour le chien...
Romain qui manque de jouer (il faut que j'améliore cette histoire de tirage) le maître-chien se retrouve avec le Beau Soldat, Anselme Pouchet (le Pére Lachaise pour les noms de perso, y a rien de tel!), Arrogant, il est Dévoué envers le vétéran de Nico, Sauverin et le maître-chien lui en doit une, il a shampouiné Kneufeu et lui a taillé ses poils avec son joli peigne en argent! Il possède outre le Peigne, un Miroir.
Tout fonctionne pas trop mal, les petites modifs marchent et je teste une exploration de l'Aérodrome où Pouchet finit seul avec pas mal de Marcheurs Putrides, il les dézingue (on a basculé en mode Sombre Max mais Romain percute que je ne vais pas laisser son perso sortir intact de ce baroud d'honneur...).
Shit happens! Le Forcené du labo défonce César et Robert, le vétéran et le sniper, Pouchet bascule en mode folie et fonce pour sortir, l'éboulis s'effondre, il bascule et se fracasse le crâne, il est à moitié recouvert par l'éboulis. 3 PJ, c'est beaucoup mais IRL, il est 18h, on vient de se faire jeter du cimetière et Nico et Romain doivent mettre les bouts.
On reprend donc avec Narshen et Maria après une petite marche, ils n'ont qu'une heure à m'accorder. Je refile le 1er perso de remplacement: un tireur écervelé meurt, un tireur chétif le remplace.
Les 3 compéres (et oui, y a le chien! Il a l'oreille arrachée, son cul traine un peu par terre mais il est là ), ils ouvrent la porte à l'Hybride, puis se barrent au générateur où l'Hybride finit par les rattrapper.
Fin différente de la veille mais même problématique, il n'y a pas de sortie à ce putain de bunker.
Explication des régles, 30'. Casting 30'. Jeu, environ 4h.
Dernière modification par Seb (30 Jun 2018 15:54)
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Suite à ces deux crashtests, le scénario est en cours de réécriture, je m'y colle entre deux collages de carreaux et réparation de plomberie...
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Seb, j'ai modifié ce fil de discussion de façon à ce que le post d'en-tête soit de toi (anciennement, c'était un post à moi).
Cela te permettra de tenir toi-mĂŞme Ă jour le sommaire qui s'y trouve.
Je t'invite à l'actualiser scrupuleusement car c'est un outil précieux pour tes lecteurs, qui leur permet de naviguer plus facilement et plus efficacement dans ton vrac.
Enjoy.
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Améliorations du scénario :
Véracité historique : Douaumont est sur une colline.
Aérodrome devient un atelier aéronautique.
Sorties : seuls les gens du bunker connaissent les différentes sorties qui se sont fermées lors de la mise en surtension du générateur. Recours à des passages en méta-jeu explicatif de ce qui s’est passé et des déverrouillages successifs qui ont lieu.
Le Fort, sortie dans les sous-sols de Douaumont, occupé par l’Anhenerbe allemande.
Le Bunker, début de captage d’alimentation du réservoir d’extinction du générateur. Une fois celui-ci inondé, possibilité de remonter le courant jusqu’à la sortie.
Le Labo, pas de sortie. Dans une armoire, des fioles de sérum, possibilité de s'hybrider.
L’Atelier, portail fermé, ventaux bricolables pour sortir.
Le Générateur, pas de sortie mais un choix cornélien.
Les autres niveaux : seul le 2 est creusé, jusqu’au Bunker, pas de sortie.
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Seb a Ă©crit :Anhenerbe
Anachronique.
(Mais peut-être que, dans le cadre de ton scénar, ce n'est pas important. Dépend du niveau d'historicité que tu juges pertinent.)
Merci de ta remarque tout à fait justifiée. Après recherche dans des articles intéressants bien que nauséabonds, j'ai opté pour que les troupes allemandes soient des Néo-Templiers, c'est le titre d'un bouquin de leur fondateur qui m'a décidé: Theozoology, or the Science of the Sodomite-Apelings and the Divine Electron.
Et remerci car en faisant des recherches, je suis tombé sur ce *biiiiip* de taré de Willigut et du coup ça va venir nourrir le conflit entre les différents responsables du Projet et expliquer un peu pourquoi ils se sont foutus sur la gueule, au point de se flinguer les uns les autres.
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