Pour parler des parties de Sombre jouées avec des scénarios pas officiels.
En Classic, Zéro ou Max, mais avec des scénarios écrits à l'avance (par opposition aux improvisations, qui ont leur sujet dédié). Ces scénarios peuvent être originaux ou adaptés d'autres jeux.
(Merci de donner un titre à votre compte rendu pour que je puisse le référencer dans ce post.)
Classic
+ Liés par le sang par Marchiavel
+ Blitz par Tlön Uqbar
+ Blitz 2 par Tlön Uqbar
+ La colline a des dents par Askeladd
+ La colline a des dents 2 par Askeladd
+ Commando 44 par Orl
+ Midnight meat métro par Raik
+ Dans les murs par Le Gabier
+ L'atrocité de Verfort par Le Gabier
+ Padirac par Chestel
+ Petit Théâtre de chair par Dkarl
+ Pacific war par Tlön Uqbar
+ Grand canyon par Chestel
+ Le train des glaces par El Medico – à la ludothèque de Suresnes
+ [REC] (adaptation du film) par Warco
+ Merriens par Kirdinn
+ La Chevauchée des Bannis par Stefff56 – aux 24h du Jeu 2012
+ Zombi Tahiti par Thomas
+ Faits d'hiver (Esteren) par Cialf
+ Cathy par Apprenti MJ
+ Une île (pas assez) déserte par Gabz – adapté de Mirage épouvante
+ No return alley par Patrick Cialf
+ Les mines de la planète rouge par Askeladd
+ Sombre Vieux Monde (hack Warhammer) par Ixhe
+ Les bons produits du terroir (remix House) par Gilders
+ Un donj' pour un gamin de 6 ans par Steve J
+ La Horde par Rackhamm
+ Le tombeau du Pharaon par Aclide
+ La putrescence par Aclide
+ Le Chemin des Drames par Elstir
Hors ligne
J'ai remis les joueurs dans le métro il y a un peu plus d'une heure, donc je profite que les choses soient toutes fraîches pour les inscrire ici.
1. Le pitch.
Il s'agissait du scénario "Liés par le Sang", extrait du recueil "Frères de Sang" pour l'Appel de Cthulhu. Le pitch en lui-même : A New York, dans les années 20, les PJ font partie du gang de Schutz le Hollandais. Celui-ci les convoque : il semble qu'un nouveau gang ait fait apparition dans le coin...
2. Les personnages.
Voulant tester la facilité de création, j'ai renoncé aux prétirés. Les personnages étaient donc les suivants :
- Vito, grosse brute ayant reçu une brique sur la tête étant petit ; Corps 18, Sens 9, Esprit 8, Savate 12, Conduite 11, Armes à feu 10 ; Personnalité : Antisocial ;
- Vinny, le frère du précédent, un petit malin dont les dons s'exploitent plutôt dans les laboratoires : Corps 10, Sens 12, Esprit 13, Chimie 12, Discrétion 11, Déguisement 10 ; Personnalité : Sadique ;
- Sean, un ancien horloger reconverti dans le crime organisé suite à un problème de doigts cassés : Corps 17, Sens 8, Esprit 10, Armes à feu 12, Falsification 11, Crochetage 10 ; Personnalité : Paranoïaque ;
- Lisa, ancienne artiste de cirque, à demi gitane ; Corps 9, Sens 14, Esprit 12, Acrobatie 12, Pickpocket 11, Escamotage 10 ; Personnalité : Evitante.
Pour représenter le passé criminel des personnages, je leur ai accordé entre 1 et 3 cases d'endurcissement. De plus, chacun disposait d'un trait avantageux et d'un trait désavantageux.
J'avoue que je n'ai pas su comment convertir les personnages initiaux du scénario. Ils avaient souvent des alliances de compétences criminelles et de compétences liées à leur passé, j'ai hésité, et puis finalement j'ai fait confiance aux joueurs pour trouver quelque chose qui leur conviendrait.
3. La partie.
Elle a commencé par une demande de leur patron de regarder pourquoi un vieil usurier avait renoncé à payer son assurance. Il s'avérait que celui-ci avait été démarché par d'autres "protecteurs", issus d'une nouvelle bande.
J'avoue que je n'ai pas su maîtriser correctement. Les premières scènes ont basculé dans le massacre (capture des concurrents, livraison de leur tête dans un carton un chapeau au domicile présumé de leur patron, dispersion du reste des corps après dépeçage), et je n'ai fait qu'aggraver les choses en donnant des points d'instabilité mentale aux bouchers. Atteignant l'instabilité, les joueurs ont commencé à caricaturer leur comportement.
Au final, j'ai dû laisser tomber l'ambiance "horreur", qui ne prenait pas du tout, pour une ambiance plus "guerre des gangs". Qui n'a pas vraiment pris non plus d'ailleurs.
4. La gestion technique.
Les joueurs ont cru que les somatisations et les degrés d'instabilité mentale étaient liés. Ils ont trouvé étrange que la personnalité porte le même nom que son niveau "dément" (la personnalité, c'est tous les jours, la démence, c'est seulement après beaucoup d'épreuves !).
L'endurcissement a été un peu confus : les personnages sont endurcis aux actes criminels (j'ai considéré que ça incluait "tuer"), mais cela inclut-il les mutilations post-mortem ?
Sinon, es jets de dé sont arrivés tard dans la partie, c'était plutôt agréable, mais en même temps, ça demande beaucoup plus de travail de réflexion pour le MJ, qui doit faire attention à ce qu'il dit en permanence (les jets de dés me permettent en général de temporiser quelques instants pour relire mes notes).
5. Les combats.
Je me suis retrouvé dans une situation où un personnage armé d'une hache en chargeait un autre armé d'un revolver. Le tir a manqué, le coup de hache n'a pas été mortel (jambe foutue, par contre), et après, je me suis senti bête dans la gestion du bidule : abattre une hache sur un homme à terre certes, mais actif, qui tente de continuer à utiliser son arme à feu, est-ce automatique ? j'ai considéré que non, mais du coup, l'homme à terre a perdu l'usage de sa jambe et de son bras avant de succomber. J'ai dû improviser lorsque les joueurs ont voulu poser une bombe, je ne sais pas si je n'ai pas exagéré sur la puissance.
6. Autres remarques.
Je pense que j'ai très mal géré la montée de l'angoisse, ce qui fait que la partie a dérivé vers une ambiance très "pulp", et pas orientée "horreur" du tout, celle-ci devant arriver un peu plus tard avec la découverte du surnaturel.
Voilà mon retour, j'espère que cela servira !
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Hello Marc,
Ah bon sang, c'est excellent : le premier compte rendu d'une partie de Sombre qui s'est déroulée en l'absence de moi. Trop de la balle !
Hop, mon feedback sur ton feedback :
Voulant tester la facilité de création, j'ai renoncé aux prétirés.
Les PJ m'ont l'air plutôt bien foutus, mais tu n'as, pour plusieurs d'entre eux, pas tenu compte des minima d'allocation dans les Compétences communes. Du coup, tu te retrouves avec des persos à Corps 17 ou 18, ce qui est très atypique. Mais bon, y'a pas mort d'homme non plus.
Pour ce qui est des Compétences individuelles, tu as visiblement réduit les champs de compétence : Savate par exemple, est plutôt une Spécialité de Mêlée qu'une Compétence individuelle. Mais en même temps, ça ne pose pas de problème technique, juste sémantique. Appliquer Savate au combat à la hache est un peu moins naturel que d'y appliquer Mêlée, mais c'est tout.
Je suis par contre assez curieux de savoir quels Traits chacun possédait.
Pour représenter le passé criminel des personnages, je leur ai accordé entre 1 et 3 cases d'endurcissement. De plus, chacun disposait d'un trait avantageux et d'un trait désavantageux.
Attention, l'endurcissement initial se paie en niveaux de Désavantages (p. 27). Donc en bonne logique, tous tes personnages auraient dû avoir largement plus de niveaux de Désavantages que de niveaux d'Avantages.
J'avoue que je n'ai pas su comment convertir les personnages initiaux du scénario. Ils avaient souvent des alliances de compétences criminelles et de compétences liées à leur passé
La solution, c'est d'autoriser une Compétence individuelle un peu plus étendue que la normale, genre Activités criminelles, dans laquelle tu vas pouvoir fourrer les savoirs et les savoir-faire de base liés à leurs activités illégales, ce qui te laissera par ailleurs deux autres Compétences individuelles pour diversifier et typer un peu les persos.
Cela dit, je ne pense pas que cela t'aurait vraiment apporté du mieux : tes PJ ont une bonne gueule, et s'ils ne collent pas parfaitement au profil des prétirés du scénar, ce n'est pas grave (et c'est même très logique car le BRP produit des fiches de persos avec des listes de Compétences longues comme le bras).
j'ai hésité, et puis finalement j'ai fait confiance aux joueurs pour trouver quelque chose qui leur conviendrait.
A mon avis, c'est la bonne attitude : bien leur expliquer le cadre de jeu que tu as choisi et ensuite leur laisser la bride sur le coup, avec éventuellement un petit recadrage ici et là pour éviter les abus.
J'avoue que je n'ai pas su maîtriser correctement.
En même temps, pour une première partie, tu n'as pas choisi la facilité. Les PJ sont tous atypiques, tous endurcis, tous mafieux. En gros, ce ne sont ni des gens ordinaires, ni des victimes.
Dans mon expérience, c'est le meilleur moyen de décomplexer les joueurs, car leur condition de criminels justifie aisément, stéréotypes des films des gangsters à l'appui, les pires atrocités. Car bon, découper des têtes et les mettre dans des cartons à chapeau, dans un scénario d'horreur, c'est plutôt le boulot des antagonistes que des protagonistes.
L'époque non plus n'aide pas car l'éloignement dans le temps déréalise un tantinet le propos : un meurtre en 1920 paraît souvent moins réel qu'un meurtre en 2008. J'appelle ça l'effet sépia.
Du coup, si tu mets tout ça bout à bout, ça devient rapidement très compliqué de rester dans une perspective strictement horrifique. Mais pourquoi pas ? Sombre est aussi fait pour jouer ce genre de parties. Le truc par contre, c'est qu'il est préférable de partir dès le départ dans cette optique car le changement de fusil d'épaule en cours de jeu n'est jamais, comme tu as pu le constater, une bonne solution, du moins pas si ce n'est pas soigneusement préparé. Car quand c'est improvisé, ça confusionne grave les joueurs, qui ne savent plus trop sur quel pied danser, perdent leurs repères par rapport au cadre de jeu, et finissent par faire un peu n'importe quoi.
je n'ai fait qu'aggraver les choses en donnant des points d'instabilité mentale aux bouchers. Atteignant l'instabilité, les joueurs ont commencé à caricaturer leur comportement.
C'est clairement le risque des progressions rapides d'Instabilité Mentale.
Les joueurs ont cru que les somatisations et les degrés d'instabilité mentale étaient liés.
Ah ? De quelle manière exactement ?
Ils ont trouvé étrange que la personnalité porte le même nom que son niveau "dément" (la personnalité, c'est tous les jours, la démence, c'est seulement après beaucoup d'épreuves !).
Là , je ne comprends pas bien : « dément », c'est l'intitulé générique de la quatrième Phase des Personnalités, mais il n'y a pas de Personnalité démente (et heureusement d'ailleurs, car ça ne voudrait pas dire grand-chose ). La fonction des intitulés génériques est de donner une idée de progression dans la Personnalité (équilibré puis instable puis désaxé puis dément, même principe que les indicateurs d'état des jauges de santé), mais chaque Phase de chaque Personnalité a son intitulé spécifique, précisé à la fin de la description de ladite Personnalité.
L'endurcissement a été un peu confus : les personnages sont endurcis aux actes criminels (j'ai considéré que ça incluait "tuer"), mais cela inclut-il les mutilations post-mortem ?
Je ne peux pas répondre à cette question dans l'absolu car elle relève de tes prérogatives de meneur. C'est toi qui, en fonction du background de chaque personnage, de son niveau d'endurcissement, de la nature dudit endurcissement, de la situation de jeu et du roleplay du joueur, détermine si, oui ou non, l'endurcissement du PJ s'applique.
Dans le cadre de ce scénario et avec ces personnages, j'aurais personnellement tendance à dire, sans rien connaître du déroulement exact de ta partie ni de la manière dont tes joueurs interprétaient leurs persos, ni même du niveau d'endurcissement de chacun d'eux, que seul Vito, la brute du groupe, est endurci aux mutilations post mortem. À lire tes fiches de PJ, je vois mal Vinny le chimiste, Sean l'horloger ou Lisa la monte-en-l'air, couper les bites des cadavres de leurs ennemis pour les leur fourrer dans la bouche (les mafieux russes et albanais font ce genre de choses).
Je me suis retrouvé dans une situation où un personnage armé d'une hache en chargeait un autre armé d'un revolver. Le tir a manqué, le coup de hache n'a pas été mortel (jambe foutue, par contre), et après, je me suis senti bête dans la gestion du bidule : abattre une hache sur un homme à terre certes, mais actif, qui tente de continuer à utiliser son arme à feu, est-ce automatique ? j'ai considéré que non, mais du coup, l'homme à terre a perdu l'usage de sa jambe et de son bras avant de succomber.
Je pense que tu as bien géré. L'action du Tour, c'est donc PJ avec une hache contre PNJ à terre avec un flingue, ce qui donne :
+ PJ frappe avec sa hache. C'est une Attaque sans Défense, donc résolue par un jet simple de Mêlée, mais il y a tout de même jet : la réussite n'est pas automatique car son adversaire n'est pas incapacité (il ne se défend pas, mais il peut agir).
+ PNJ tire, ce qui donne lieu à un jet simple de Tir (pas de Défense possible contre les projectiles), mais comme il est à terre et que c'est une position assez inconfortable pour utiliser une arme, il prend un Rang de Difficulté, soit + 3 à son jet.
J'ai dû improviser lorsque les joueurs ont voulu poser une bombe, je ne sais pas si je n'ai pas exagéré sur la puissance.
Grosso merdo, la puissance des explosions est un paramètre d'ordre narratif : ça pète exactement autant que le meneur le juge utile. Il y a cependant une formule de calcul des Dommages (p. 59), basée sur la Marge du jet d'Explosifs de l'artificier, ou sur 1d6 lorsque l'artificier est un PNJ (ce qui a dû être le cas dans ta partie, étant donné qu'aucun des PJ ne possédait la Compétence idoine).
Voilà mon retour, j'espère que cela servira !
Carrément. Grand merci !
- J.
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J'ai renoncé aux minima parce que l'un des premiers perso créés était Vito, dont le concept était "une grosse brute un peu lent" (genre Lenny dans "Of Mice and Men"), et j'ai donc permis de descendre des compétences générales à 8. Mais en fait, pouvoir en descendre 2 à 8, ça faisait beaucoup. En même temps, ça n'a pas eu une grande influence, je crois que nous n'avons pas fait un seul jet de Corps, seulement d'esprit.
Pour les compétences, j'ai laissé les joueurs faire en me disant qu'ils créaient un personnage qui leur plaisait, et qu'en cours de partie on verrait si certaines compétences pouvaient être utilisées autrement. Le cas ne s'est pas posé : les joueurs ont agi en fonction des compétences de leurs personnages la plupart du temps.
Pour ce qui est des personnalités, c'était juste qu'ils ont trouvé étrange de prendre un personnage "Sadique" qui en fait n'était que "Brutal", le sadisme même n'arrivant que loin dans l'instabilité mentale. Ce sont les intitulés des personnalités qu'ils ont trouvé confus.
En ce qui concerne le déroulement de la partie, je pense que je suis tombé dans le piège que tu décris : partir en étant des gangsters, donc décomplexés, a empêché les joueurs de prendre au sérieux les premières apparition du surnaturel, contre lequel ils ne pouvaient rien faire, en fait. La bonne solution aurait sans doute été de les mettre mal à l'aise plus tôt, d'une façon ou d'une autre.
Ce sont les feuilles de personnage qui ont enduit les personnages d'erreur : les lignes de somatisations étant en face des lignes d'instabilité mentale, ils ont cru qu'en fonction de la ligne où le personnage se trouvait, il somatisait d'une façon donnée. Ca a été rapidement dissipé, je tenais juste à le signaler :)
Pour le reste, merci de tes réponses, dans l'ensemble c'est comme ça que j'ai résolu les situations (combat arme à feu/hache, explosifs, effets de l'endurcissement sur les mutilations), donc je n'ai pas dû trop dénaturer les principes de base ;)
Pour ce qui est des traits, les personnages possédaient les suivants :
- Vito : Résistant à la douleur / Illettré
- Vinny : Résistant aux drogues / Laid (défiguré)
- Sean : Ambidextre / Achromatopsie (vue en noir & blanc)
- Lisa : Moue innocente / Minorité ethnique
Dernière modification par Marchiavel (16 Aug 2008 12:56)
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J'ai renoncé aux minima parce que l'un des premiers perso créés était Vito, dont le concept était "une grosse brute un peu lent" (genre Lenny dans "Of Mice and Men"), et j'ai donc permis de descendre des compétences générales à 8. Mais en fait, pouvoir en descendre 2 à 8, ça faisait beaucoup. En même temps, ça n'a pas eu une grande influence, je crois que nous n'avons pas fait un seul jet de Corps, seulement d'esprit.
C'est naturel. A partir du moment où un personnage dispose d'une Compétence de combat rapproché, son Corps perd nettement en utilité.
Pour ce qui est de la créa, le concept de Vito étant atypique (plus fort que la moyenne, moins intelligent que la moyenne), une gestion par les Traits plutôt que par l'ajustement des minima des Compétences communes aurait pu faire l'affaire.
Disons que tu pars sur une allocation de points de Compétence légale mais extrême, Corps 15 / Sens 10 / Esprit 10 (ce qui fait déjà un perso assez costaud, un peu lent, et pas super brillant intellectuellement), puis tu durcis encore le trait avec des Traits appropriés : plutôt que Résistant à la douleur / Illettré, tu tapes par exemple dans Force herculéenne / Illettré. Et vu qu'il est sérieusement endurci, tu rajoutes Meurtrier en Désavantage excédentaire.
les joueurs ont agi en fonction des compétences de leurs personnages la plupart du temps.
Ça, c'est très cool parce que c'est l'objectif de la courte liste de Compétences : typer nettement le personnage et orienter les déclarations d'intentions du joueur. L'idée est qu'il est plus facile de cerner les capacités d'un perso s'il a trois Compétences que s'il en a trente.
Pour ce qui est des personnalités, c'était juste qu'ils ont trouvé étrange de prendre un personnage "Sadique" qui en fait n'était que "Brutal", le sadisme même n'arrivant que loin dans l'instabilité mentale. Ce sont les intitulés des personnalités qu'ils ont trouvé confus.
Ah OK, je comprends mieux. Les intitulés des Personnalités sont pour la plupart directement repris de la psychiatrie contemporaine. Ceux des Phases par contre sont des bricolages maison à visée ludique. Ce sont des pense-bête à inscrire sur la feuille pour que le joueur garde en tête l'état psychologique actuel de son personnage. J'espère que l'articulation de l'ensemble sera meilleure lorsque les joueurs disposeront des descriptions détaillées des Personnalités (elles sont dans le Chapitre 2).
En ce qui concerne le déroulement de la partie, je pense que je suis tombé dans le piège que tu décris : partir en étant des gangsters, donc décomplexés, a empêché les joueurs de prendre au sérieux les premières apparition du surnaturel, contre lequel ils ne pouvaient rien faire, en fait. La bonne solution aurait sans doute été de les mettre mal à l'aise plus tôt, d'une façon ou d'une autre.
C'est de toute façon super délicat car de tels concepts de PJ poussent structurellement à la surenchère : quand les joueurs ont le sentiment que rien ne peut impressionner leurs persos, il faut en faire des tonnes pour obtenir un petit effet horrifique, et ce faisant, on risque vite de tomber dans le grotesque, voire le burlesque. Éviter ce travers est vachement difficile.
Ce sont les feuilles de personnage qui ont enduit les personnages d'erreur : les lignes de somatisations étant en face des lignes d'instabilité mentale, ils ont cru qu'en fonction de la ligne où le personnage se trouvait, il somatisait d'une façon donnée. Ca a été rapidement dissipé, je tenais juste à le signaler :)
Je comprends mieux. Je vais voir s'il n'y a pas moyen de modifier un peu la présentation de la Table de Somatisation pour limiter les risques de confusion.
je n'ai pas dû trop dénaturer les principes de base ;)
De toute façon, à ta table, c'est toi le boss.
Mais c'est vrai que dans le cadre d'un playtest, il est plus intéressant pour moi, en tant qu'auteur, que le meneur applique avec autant de rigueur que possible les règles telles que je les ai écrites, car ça permet de les tester. La bidouille, c'est ultra cool, mais ça ne m'aide pas vraiment à savoir si ce que j'ai écrit fonctionne ou pas.
Pour ce qui est des traits, les personnages possédaient les suivants :
- Vito : Résistant à la douleur / Illettré
- Vinny : Résistant aux drogues / Laid (défiguré)
- Sean : Ambidextre / Achromatopsie (vue en noir & blanc)
- Lisa : Moue innocente / Minorité ethnique
Très sympa, car plutôt bien articulé avec les concepts des persos. J'aime beaucoup la Moue innocente de Lisa.
- J.
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Compte-rendu de la partie jouée dimanche après-midi chez moi, dans la cave. Présentation rapide de Sombre et de son système de jeu (Merci à Igor que j'ai repris suite à ma partie jouée à Objectif Jeu. Pour expliquer les règle et les caractéristiques d'un personnage, y'a pas mieux !)
Le pitch :
1941, durant le blitz sur Londres.
Les personnages habitent tous un petit immeuble dont le propriétaire est un boucher qui tient sa boutique au rez-de-chaussée. Tous lui payent un loyer, assez exorbitant mais qui permet d'avoir un toit et d'être au chaud lorsque beaucoup ont tout perdu dans les bombardements.
Le scénario commence en début de soirée, lorsque retentissent les sirènes. Tous prennent leur casque, les couvertures données par la protection civile et se précipitent dans la cave de l'immeuble. Le boucher les pressent de descendre au plus vite car on entend déjà les premières explosions au loin. C'est lui qui ferme les portes et descend le dernier dans la cave. Soudain, une déflagration retentit et plonge la cave dans l'obscurité. Un cri terrible se fait entendre dans le noir. Lorsque la lumière revient, l'escalier est bouché par un amas de débris et de pierres. Et le boucher gît face contre terre, un couteau fiché dans le dos.
Les personnages :
Je les ai tous pris à part un par un après mon speech ci-dessus. Je leur ai rapidement présenté les personnages possibles, sans rentrer dans les détails (« C'est une jeune femme pauvre... » ou « C'est un dandy cinquantenaire... »). Puis je leur ai fait tirer un papier avant de les renvoyer dans la pièce principale avec les autres. le papier indiquait s'il était ou non l'assasin, et les motivations de son geste. L'assassin fut le médecin cette fois-ci.
Le médecin (Thomas Edding) : Un médecin issu d’une famille bourgeoise. Il est très compétent dans son domaine, mais il a goûté à la morphine étant étudiant et il est devenu accroc. Il a vite chuté et se retrouve dans cet immeuble minable à se piquer 4 à 5 fois par jour. Pour se payer ses doses quotidiennes, il est devenu faiseur d’anges, un dealer de morphine et il lui arrive de soigner des petites frappes, toujours contre rémunération bien sûr.
S’il est l’assassin : Le boucher le faisait chanter depuis qu'il avait compris ses combines. Il lui a demandé toujours plus d'argent et a menacé de le dénoncer aux forces de l'ordre s'il ne payait pas. Acculé, il profite de l'occasion pour se débarrasser de lui.
Corps 9 Sens 13 Esprit 13
Avantage
Sang froid 1
Désavantages
Drogué 1
Déchéance 1
Personnalité Mélancolique
IM 2
La jeune femme (Eva Grant) : Elle a perdu son jeune mari à Dunkerque et ses parents dans les premiers bombardements. Elle fait des petits boulot pour assurer sa subsistance, ainsi que celle de sa jeune sœur dont elle a la charge. Malheureusement, cela ne suffit pas. Elle a accepter de coucher avec le boucher afin de ne plus payer le loyer, même si cela la dégoûte au plus haut point.
Si elle est l’assassin : Le boucher lui a dit il y a peu qu'elle ne suffisait plus à satisfaire ses bas instincts. Il a explicitement demandé que ce soit sa jeune sœur qui couche avec lui. Eva préfère le tuer à la première occasion plutôt que de laisser sa sœur aux mains de ce pervers.
Corps 11 Sens 14 Esprit 10
Avantage
Altruiste 1
Mère poule 1
Désavantages
Naïve 1
Idéaliste 1
Personnalité Schizoïde
IM 1
Le musicien (Dany Boyle) : Violoncelliste raté, Dany survit au milieu de cette guerre avec des cachets de misère ou en faisant la manche. Il voue une admiration sans borne pour Hitler dont il considère qu'ils ont tous deux le même parcours (Il a été recalé lors de son concours pour entrer au philharmonique de Londres le jour même où le moustachu échouait à entrer dans son école de peintres à Vienne). Il affiche son antisémitisme mais cache son activité secrète : il a été recruté comme espion nazi et fournit des informations à l'Allemagne grâce à une radio planquée dans le grenier.
S'il est l’assassin : Le boucher a découvert sa radio et l'a menacé de le livrer aux autorités s'il ne donnait pas une grosse somme d'argent. Dany avait une semaine pour réunir le montant exigé. Il profite de l'occasion pour éviter une cour martiale en temps de guerre.
Corps 11 Sens 16 Esprit 8
Avantage
Musique classique 1
Désavantages
Extrémiste 1
Nazi 1
Personnalité Narcissique
IM 2
Le dandy (Archibald Thomson) : C'est le fils cadet d'un ministre du gouvernement britannique. Fils d'un grande famille stricte tant sur la tradition que sur l'honneur, Archibald étouffe dans ce nid familial. Il a prétexté des études de dessins pour louer un chambre en dehors de la grande maison assez excentré du centre ville. En fait, Archibald a un secret qu'il doit cacher à tout pris à sa famille : il est homosexuel. La honte qui rejaillirait sur les Thomson si on venait à l'apprendre serait telle que son père en perdrait son poste. Il cache donc ses amitiés d'un soir chez lui.
S’il est l’assassin : Le boucher l'a surpris un soir en train d'embrasser un jeune garçon. Il le fait chanter en le menaçant de révéler le tout à son père. Archibald le tue en profitant de l'occasion pour le faire taire à jamais.
Corps 12 Sens 11 Esprit 12
Avantage
Beau gosse 1
Cultivé 1
Désavantages
Secret honteux 1
Timide 1
Personnalité Anxieuse
IM 1
La jeune sœur (Phyllis Grant) : Adolescente, Phyllis a perdu son innocence avec la mort de ses parents. Elle paraît jeune et naïve, alors qu'elle est déjà adulte dans sa tête. Elle a repéré les travers des autres locataires de l'immeuble: Elle sait que le médecin revend de la drogue, que le musicien monte dans le grenier tous les soirs pour s'y enfermer, que sa sœur couche avec le boucher et que le jeune homme du second embrasse des garçons. Seulement, elle le garde pour elle. Pour l'instant.
Si elle est l’assassin : La guerre et sa situation actuelle ébranle sérieusement la santé mentale de la jeune fille. Elle commence à avoir des pulsions morbides de plus en plus difficiles à contenir. Elle tue le boucher par hasard, lorsqu'elle succombe à son envie meurtrière.
Corps 10 Sens 14 Esprit 11
Avantage
Détachement 1
Désavantages
Morbide 2
Timide 1
Personnalité Sadique
IM 4
La partie :
Elle s'est jouée en 3h30. La première heure, sans éléments extérieurs. Ensuite, les personnages ont entendus les pioches et les cris des personnes qui tentaient de créer un passage. A la fin de la dernière heure, un personne de la protection civile communiquait avec eux via un tube glissé dans les interstices des gravats.
L'ambiance :
Lourde, dès le début. Tous comprennent que les secours vont arriver pour déblayer l'entrée, mais qu'il va falloir fournir au pire une explication, au mieux un coupable concernant le meurtre du boucher pour éviter de passer une nuit au poste et une interrogatoire dangereux. Elle commence fort, avec des accusations directes les uns envers les autres. La jeune fille déballe habilement les secrets des uns et des autres à tous le mondes. L'atmosphère est électrique.
Puis vient les premiers bruits de l'extérieur, et un des personnages remarque une porte cachée derrière une étagère endommagée par l'explosion. Derrière, une pièce avec des accessoires de boucher (Couteaux de tailles diverses et variées), une table avec des traces brunâtres et des victuailles de marché noir.
Note: A cet instant, j'ai sorti des gâteaux secs et du coca que j'ai mis sur la table. Ça n'a pas raté : les joueurs ont fait comme les personnages, ils se sont empiffrés.
L'ambiance est devenu plus électrique encore lorsque les personnages ont eu accès aux armes. Il s'est constitué deux « groupes » : Thomas & Archibald d'un coté, qui ont pris le contrôle de la pièce cachée (et des couteaux qui s'y trouvaient) et qui ont daigné donner des vivres à Eva, Phyllis & Dany restés dans la cave. la tension était à son comble avec des tractations pour faire accuser Dany du meurtre (On sentait que Eva & Phyllis étaient prêtes à basculer de groupe). Quelques jets de peurs ont vu le jour à cause des menaces des personnes armées.
Le double effet « kiss cool »
le médecin a commencé à s'intéresser aux cochonnailles que tous enfournaient à pleines dents. Lorsqu'il a compris qu'il mangeait des aliments à base de chair humaine, il a pété un plomb (Quelques cases d'IM) et part d'un rire hystérique monumentale. Lorsque les autres apprennent l'horrible vérité (Et hop ! Des cases d'IM cochées), certains personnages se lâchent et tentent de forcer le passage pour s'emparer d'armes blanches.
Eva est sérieusement blessée par un coup de couteau donné par Archibald. Ce dernier craque en s'apercevant qu'il vient de faire, laissant tomber son arme ensanglantée et allant se prostrer dans un coin de la salle cachée. Dany en profite. Il saisit l'arme et attaque Thomas. Ce dernier le blesse mais il s'écroule, mortellement touché. Phyllis est au bord de la folie avec son IM (déjà bien entamée au départ). Elle s'approche de Dany, blessé, et le larde littéralement de coup de couteaux en extase.
Lorsque les secours parviennent enfin à entrer dans la cave, il trouve deux cadavres (Dany & Thomas), une mourante (Eva), un jeune homme prostré qui s'accuse des meurtres et une jeune fille couverte de sang qui se précipite dans les bras des sauveteurs en pleurant à chaudes larmes.
Au final :
Des joueurs bien secoués par la découverte de Sombre et l'intensité de la partie, mais qui en redemande encore !
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Excellent compte rendu. Mon feedback :
(Merci à Igor que j'ai repris suite à ma partie jouée à Objectif Jeu. Pour expliquer les règle et les caractéristiques d'un personnage, y'a pas mieux !)
Je le trouve aussi trèèès pratique.
Lorsque j'aurai finalisé Sombre light 0.4, je convertirai Igor à cette nouvelle version des règles et le mettrai en téléchargement sur le site pour que les gens puissent l'utiliser pour expliquer les règles de Sombre.
Cela constituera également un bon exemple de feuille de personnage remplie, ce qui est toujours utile pour voir si on a tout bien compris ce que j'explique dans la partie des règles consacrée à la création de personnage.
Puis je leur ai fait tirer un papier avant de les renvoyer dans la pièce principale avec les autres. le papier indiquait s'il était ou non l'assasin, et les motivations de son geste.
Je te l'ai déjà dit à Objectif Jeu quand on a débriefé la première version de ton scénar, mais j'aime *beaucoup* cette procédure. D'une, c'est fun. De deux, c'est un top challenge d'écriture (faut que chaque PJ soit écrit de manière à ce qu'il puisse faire un assassin crédible). De trois, c'est très cool pour les meneurs qui, comme moi, font rejouer très souvent les mêmes scénarios. Ça met du piment dans les parties car, même si les prétirés sont toujours les mêmes, on ne part jamais tout à fait sur la même configuration. Très très cool.
Les personnages :
Attention : tous les scores des Compétences communes doivent être compris entre 10 et 15. Les scores plus élevés ou plus bas sont atypiques, et justifient donc l'acquisition de Traits.
Mais bon, c'est un oubli commun, dont la source se trouve dans mon texte : cette règle d'allocation minimum est mal expliquée dans SL 0.3. Et aussi, elle est noyée sous tout un tas d'autres considérations, qui font que personne n'y prête attention
Je vais faire un effort particulier pour que cette information soit mieux mise en valeur dans SL 0.4.
Le musicien (Dany Boyle)
On avait dit pas de noms connus !
Sinon, c'est vraiment du bon boulot. Les nouveaux prétirés sont bien meilleurs que les anciens, plus travaillés et mieux caractérisés. Tu as bien écrémé tes huit persos d'origine pour ne garder que les plus intéressants.
L'idée de l'immeuble fonctionne super bien (au passage, ça me rappelle [REC], que j'ai adoré). Et la transposition de la France occupée au Blitz est carrément réussie. Ce setting est nettement plus évocateur, on le sent rien qu'à lire les backgrounds.
La jeune sœur (Phyllis Grant) / snip / Elle a repéré les travers des autres locataires de l'immeuble.
Ça j'aime beaucoup, mais alors vraiment *beaucoup*, car c'est hyper ludique. L'expérience m'a appris que quand on donne des secrets aux joueurs, il faut toujours prévoir un élément narratif qui va les forcer à les révéler (si tu te souviens bien de notre partie à OJ, il y a une scène spécialement faite pour). Sinon, la tendance naturelle des joueurs, c'est de protéger au maximum leurs secrets jusqu'à la fin du scénar (forcément, ce sont des secrets). Or ça appauvrit terriblement le jeu.
Et ce que j'aime beaucoup dans ton montage, c'est que tu as intégré l'élément narratif révélateur à un prétiré. C'est *très* habile et super fonctionnel. Vu que Phyllis connaît les secrets de tout le monde, il y a 100 % de chances qu'elle les balance. Il n'y a que pour celui de sa sœur que ça pourrait poser un poil problème. Peut-être faudrait-il partir sur l'idée que Phyllis déteste sa sœur (même si cette dernière fait tout pour la protéger), ce qui lui donnerait une bonne raison de révéler sa relation avec le boucher ? Ça collerait bien avec sa Personnalité sadique (qui est un excellent choix pour elle).
S'il doit y avoir moins de 5 joueurs (4 le ferait encore, je pense. 3 serait sans doute trop peu), il faudrait vraiment que Phyllis ne soit jamais écartée du cast. Le meneur doit toujours pouvoir s'appuyer sur elle car elle est, comme le démontre la suite de ton compte rendu, un élément déclencheur et moteur.
D'ailleurs, quel prétiré penses-tu que le meneur devrait écarter pour une partie à quatre joueurs ?
Au passage très cool qu'il n'y ait finalement aucun PNJ dans le scénar (c'est bien d'avoir lâché la gamine au profit d'une ado). Comme je te l'avais dit à OJ, cette configuration est nettement plus efficace pour un huis clos.
Dernier point : j'adooore le fait que Phyllis n'ait aucun mobile pour tuer le boucher, que ce soit juste un meurtre récréatif et gratuit. Combiné à sa connaissance des secrets des autres locataires, c'est de la bombe. D'ailleurs, je pense que ces deux aspects (j'ai des infos sur tout le monde et j'ai des tendances meurtrières) méritent d'être exprimés sous la forme de Traits. Cela justifierait sont IM élevée.
Note: A cet instant, j'ai sorti des gâteaux secs et du coca que j'ai mis sur la table. Ça n'a pas raté : les joueurs ont fait comme les personnages, ils se sont empiffrés.
Avis perso : les gâteaux, c'est quand même mieux que la charcuterie autour d'une table de jdr. C'est un poil moins dans l'ambiance certes, mais l'essentiel est que les joueurs baffrent.
La partie :
Ex-cel-lent !
Des joueurs bien secoués par la découverte de Sombre et l'intensité de la partie, mais qui en redemande encore !
Excellent aussi.
Moi je dis, y'a plus qu'Ã s'y remettre.
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Waow! (attention, j'ai pas dit Meow!)
Voilà un scénar qui donne vraiment envie d'être joué! je regrette déjà de l'avoir lu...
Seule remarque le déséquilibre entre Désavantages et IM.
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Excellent compte rendu.
Merci.
J’ai juste essayé de rester au même niveau que les précédents.
Je te l'ai déjà dit à Objectif Jeu quand on a débriefé la première version de ton scénar, mais j'aime *beaucoup* cette procédure. D'une, c'est fun. De deux, c'est un top challenge d'écriture (faut que chaque PJ soit écrit de manière à ce qu'il puisse faire un assassin crédible). De trois, c'est très cool pour les meneurs qui, comme moi, font rejouer très souvent les mêmes scénarios. Ça met du piment dans les parties car, même si les prétirés sont toujours les mêmes, on ne part jamais tout à fait sur la même configuration. Très très cool.
C’est tout le but et je vois que c’est pleinement atteint.
Attention : tous les scores des Compétences communes doivent être compris entre 10 et 15. Les scores plus élevés ou plus bas sont atypiques, et justifient donc l'acquisition de Traits.
Mais bon, c'est un oubli commun, dont la source se trouve dans mon texte : cette règle d'allocation minimum est mal expliquée dans SL 0.3. Et aussi, elle est noyée sous tout un tas d'autres considérations, qui font que personne n'y prête attention
Je vais faire un effort particulier pour que cette information soit mieux mise en valeur dans SL 0.4.
En effet, j’avoue que j’ai moi-même zappé la chose.
Ca gagnerait à être plus explicite dans le chapitre des compétences.
Au tout début, peut-être ?
Sinon, c'est vraiment du bon boulot. Les nouveaux prétirés sont bien meilleurs que les anciens, plus travaillés et mieux caractérisés. Tu as bien écrémé tes huit persos d'origine pour ne garder que les plus intéressants.
Attention, je vais finir par rougir…
L'idée de l'immeuble fonctionne super bien (au passage, ça me rappelle [REC], que j'ai adoré). Et la transposition de la France occupée au Blitz est carrément réussie. Ce setting est nettement plus évocateur, on le sent rien qu'à lire les backgrounds.
Tout le mérite t’en revient.
C’est toi qui m’avais suggéré de transposer le lieu à Londres
Et c’est vrai que c’est beaucoup plus évocateur pour les joueurs.
Peut-être faudrait-il partir sur l'idée que Phyllis déteste sa sœur (même si cette dernière fait tout pour la protéger), ce qui lui donnerait une bonne raison de révéler sa relation avec le boucher ? Ça collerait bien avec sa Personnalité sadique (qui est un excellent choix pour elle).
Ca, c’est une *super* idée.
Quoi de plus facile pour Phyllis que de détester sa sœur qui se sacrifie (entre autre) pour elle alors qu’elle ne lui a rien demandé ?
Elle ne supporte pas cette obligation de dette envers Eva, ce qui ajoute à son traumatisme.
S'il doit y avoir moins de 5 joueurs (4 le ferait encore, je pense. 3 serait sans doute trop peu), il faudrait vraiment que Phyllis ne soit jamais écartée du cast. Le meneur doit toujours pouvoir s'appuyer sur elle car elle est, comme le démontre la suite de ton compte rendu, un élément déclencheur et moteur.
C’est une évidence, car c’est elle qui lance et relance les accusations entres les joueurs.
Elle est indispensable, mais c’est aussi le point faible du scénario.
La confier à un(e) joueur(euse) introvertie ou timide serait une grave erreur.
A prendre en compte par le MJ.
Impérativement.
D'ailleurs, quel prétiré penses-tu que le meneur devrait écarter pour une partie à quatre joueurs ?
Je pense que les deux sœurs sont indispensables
J’aime beaucoup aussi le médecin drogué en pleine déchéance.
Je trouve que c’est un super perso pour un joueur à Sombre.
Je dirais que Dany et Archibald sont les deux personnages annexes du scénario.
Non pas qu’ils n’offrent pas de possibilités de roleplay intéressantes vis-à -vis des autres persos, mais qu si l’un d’entre eux n’est pas là , ça ne nuit pas au scénario.
Je dirais, pour quatre joueurs, soit Eva / Phyllis / Thomas / Dany ou bien Eva / Phyllis / Thomas / Archibald
]Au passage très cool qu'il n'y ait finalement aucun PNJ dans le scénar (c'est bien d'avoir lâché la gamine au profit d'une ado). Comme je te l'avais dit à OJ, cette configuration est nettement plus efficace pour un huis clos.
C’est à cause de notre discussion à Objectif Jeu.
En y réfléchissant, mettre un PNJ de ce type dans un scénario Sombre pourrait pousser les joueurs à ne rien tenter par eux-mêmes.
De ce côté, je pense que c’est un succès.
]Dernier point : j’adooore le fait que Phyllis n’ait aucun mobile pour tuer le boucher, que ce soit juste un meurtre récréatif et gratuit. Combiné à sa connaissance des secrets des autres locataires, c’est de la bombe. D’ailleurs, je pense que ces deux aspects (j’ai des infos sur tout le monde et j’ai des tendances meurtrières) méritent d’être exprimés sous la forme de Traits. Cela justifierait sont IM élevée.
Ca, c’est une inspiration venue d’un coup qui m’a énormément plu.
De même, je n’ai pas « remis » l’électricité en marche dans la cave mais les personnages ont cherché à tâtons la boite métallique de la protection civile qui contient, entre autre, des bougies pour des problèmes de ce genre.
Ca permettait 1) – De jouer à la bougie (Johan m’a transmis son virus) et 2) – De le justifier pleinement pour accentuer l’ambiance des lieux.
Avis perso : les gâteaux, c'est quand même mieux que la charcuterie autour d'une table de jdr. C'est un poil moins dans l'ambiance certes, mais l'essentiel est que les joueurs baffrent.
Et puis par temps de crise, c’est beaucoup moins cher.
Voilà un scénar qui donne vraiment envie d'être joué! je regrette déjà de l'avoir lu...
Je suis désolé pour toi.
Mais en même temps, c'est le genre de commentaire qui me fait chaud au coeur.
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En effet, j’avoue que j’ai moi-même zappé la chose.
Ca gagnerait à être plus explicite dans le chapitre des compétences.
Au tout début, peut-être ?
J'ai réécrit la section correspondante pour plus de clarté :
Compétences Communes
Corps, Sens et Esprit sont notées sur 20 et graduées en cinq Échelons. Ces derniers aident les joueurs à mieux évaluer à quoi correspondent les nombres inscrits sur leurs feuilles. Les personnages étant pour la plupart des gens ordinaires, leurs scores tournent autour de la moyenne. L'Échelon Maî-tre (niveau 21 et plus) existe parce que les capacités de cer-tains personnages spéciaux sont exceptionnelles.
Corps. Activités physiques de base (courir, sauter, grimper) et puissance musculaire (tordre, soulever, enfoncer).
Sens. Acuité sensorielle (perception, détection, vigilance), discrétion, orientation, équilibre, dextérité, réflexes.
Esprit. Savoirs de base (langue maternelle, culture générale), mémoire, volonté, imagination, intuition, foi, chance.
< snip : tableau des Echelons >
Allocation. Le joueur dispose de 35 points à répartir dans ses trois Compétences communes.
Minima. Chaque Compétence commune doit recevoir au moins 10 points.
Concernant ton scénar :
Elle est indispensable, mais c’est aussi le point faible du scénario.
La confier à un(e) joueur(euse) introvertie ou timide serait une grave erreur.
A prendre en compte par le MJ.
Impérativement.
A préciser dans la section Conseils.
Il y a toujours une section Conseils dans les scénarios de Sombre. Elle se situe à la fin du scénar et elle regroupe des conseils et des retours de playtest (des petits paragraphes Vu en playtest où l'auteur détaille certaines des situations de jeu qu'il a rencontré lors de ses parties et explique comment il les a gérées).
Je dirais que Dany et Archibald sont les deux personnages annexes du scénario.
Non pas qu’ils n’offrent pas de possibilités de roleplay intéressantes vis-à -vis des autres persos, mais qu si l’un d’entre eux n’est pas là , ça ne nuit pas au scénario.
Je dirais, pour quatre joueurs, soit Eva / Phyllis / Thomas / Dany ou bien Eva / Phyllis / Thomas / Archibald
En y réfléchissant, mettre un PNJ de ce type dans un scénario Sombre pourrait pousser les joueurs à ne rien tenter par eux-mêmes.
Tout ça aussi, dans les Conseils (un paragraphe par conseil pour éviter le bazar).
De même, je n’ai pas « remis » l’électricité en marche dans la cave mais les personnages ont cherché à tâtons la boite métallique de la protection civile qui contient, entre autre, des bougies pour des problèmes de ce genre.
Ca permettait 1) – De jouer à la bougie (Johan m’a transmis son virus) et 2) –De le justifier pleinement pour accentuer l’ambiance des lieux.
Bien vu. C'est toujours vachement bien quand le dispositif de jeu correspond à un élément du scénario.
Auras-tu le temps de mettre cette version au propre dans un futur pas trop lointain ?
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