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Bonsoir,
J'espère poster ma question au bon endroit sinon n'hésitez pas à la déplacer.
Je suis en pleine lecture de Millevaux Sombre et j'ai une petite question pour Pikatulhu.
La règle concernant l'attrition, si le personnage n'a pas pu manger ces deux rations et ces deux demi-litre de liquide il doit cocher 4 cercles ça c'est ok.
Mais ce sont bien les cercles qui correspondent aux cercles d'adrénaline de Sombre ? Je n'ai pour le moment lu que Sombre light 10.
Merci
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Hello Grumz!
l'attrition c'est le corps ;) donc cochage de cercle du corps
l'adrénaline se débloque en changeant de phase , elle est utilisé à la demande d'un joueur ( d'une joueuse, c'est la partie Thomas^^) .
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Ok donc si je comprend bien ça fonctionne comme les blessures physique en faite.
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oui tout a fait une attrition est une blessure de l'organisme :) tout comme les substances ingérée ou inhalée .... volontairement ou pas
Dernière modification par Peggy (30 Jan 2018 07:18)
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Oui, Peggy a tout juste. S'abstenir de se nourrir ou de s'hydrater cause des blessures physiques. Donc les personnages ont intérêt à penser à partir en forêt pour récupérer de l'eau et des rations... A leurs risques et périls car on y fait de mauvaises rencontres.
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Merci Ă vous.
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[Extraits] Marins de Bretagne, un jeu de conte et de rĂ´le dans une Bretagne imaginaire
"Notre Bretagne regroupe les terres, les côtes et les îles qui se sentent bretonnes, et toutes les mers que parcourent les bretons. Du Mont Saint-Michel à Nantes, du Golfe du Morbihan à la Terre de Feu, notre Bretagne est immense ou minuscule.
Le conte se situe à une époque rêvée. Nous y trouverons des chevaliers, des bateaux rouges de pêcheurs fonctionnant au charbon, des éoliennes.
Le jeu n’explique pas le folklore breton. Nous allons utiliser notre propre vision de la Bretagne et faire acte de folklore en jouant. "
"Setu bremañ ar gontadenn. An heroz a ya da foetañ bro. Ha digoueet gant ur c’hamarad dehoñ, ha gant un skoilh, ha neuze gant e valen gwenn. An heroz a c’houlenn gant e gamarad sikour anehoñ, peotramant a lak anehoñ d’ober. Goude- ze a glask an dro diwar ar skoilh, pe a zistruj anehoñ, pe a basev dreistoñ. A-benn ar fin, eñv a gav, a dap pe a lazh e valen gwenn."
"Le joueur qui gagne un affrontement doit raconter ce qui se passe. S’il a gagné avec la pierre, il gagne en transformant quelque chose. S’il a gagné avec le papier, il gagne en créant quelque chose. S’il a gagné avec les ciseaux, il gagne en détruisant quelque chose."
"Erwan :
J’ai la carte bêtes. Je joue un merlu géant aux écailles brodées d’hermines noires.
Soizig :
J’ai la carte hommes. Je joue une demoiselle, je vais danser au fest-noz. J’ai un costume noir et jaune avec des dentelles blanches."
"Quand je serai dans ta cabine, je te nouerai mon mouchoir sur les yeux pour te défier à colin-maillard. Je danserai tant et tant, jamais tu ne me trouveras."
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