Pages : 1
Qu'est-ce que Millevaux ?
Un dark world, c'est-à -dire un supplément d’univers pour le jeu de rôle Sombre. Le premier livre, le Livre Source, est autoédité depuis le 1er avril 2013.
Le genre : horreur survivaliste, post-apocalyptique et forestière.
Mots Clés : POST-APOCALYPTIQUE. FORESTIER. SLUDGECORE
Le contexte :
Les ruines de l'Europe. Le continent a été le théâtre d'un vaste cataclysme qui a ravagé toutes les infrastructures humaines. Désormais, tout est recouvert d'une forêt mutante remplie de créatures hostiles. Les humains, victimes d'une dégénérescence de la mémoire, sont retournés à la barbarie. Ils tentent de survivre dans un monde qui a été bouleversé par l'intervention des Horlas et d'autres entités mythologiques.
Les personnages :
Illuminés mystiques, mercenaires tribaux ou simples survivants.
Les scénarios :
Dans une ambiance tour à tour oppressante, western, grand guignol ou dark fantasy, les joueurs tentent dans un premier temps de survivre, puis de percer les mystères de Millevaux, voire d'en faire un monde meilleur.
Pourquoi proposer un dark world pour Sombre ?
Tout est axé sur une hypothèse abordée dans les œuvres lovecraftiennes, sans pour autant être mise en pratique : le retour d’une Entité du Mythe. Ici, Shub-Niggurath, le Bouc Noir aux Milles Chevreaux. Ensuite vient l’idée de faire un setting dans le setting. Millevaux propose de transposer ce contexte lovecraftien dans un univers alternatif, qui sera aussi détaillé que possible. Il est donc possible de jouer des aventures dans cet univers sans faire intervenir directement le Mythe. D’autres éléments (surnaturels ou pas) sont mis en avant pour faire jouer de l’horreur survivaliste. Que ce soit l'égrégore, somme de toutes les hantises humaines, les Horlas, monstres à l’origine imprécise, ou les atrocités commises par de simples êtres humains.
Sombre était le système le plus approprié pour émuler une horreur survivaliste et surnaturelle, où la vie et la raison des personnages ne tient qu'à un fil.
Quel sera le suivi pour Millevaux ?
+ La trentaine de rapports de partie déjà existants constitue déjà une aide de jeu considérable pour consolider ceux qui veulent maîtriser Millevaux Sombre après la lecture de Sombre et du Livre Source.
+ Je suis entièrement disponible pour les meneurs qui auraient des questions de toute sorte.
+ Millevaux Sombre est une gamme. Après le Livre Source, d'autres suppléments paraîtront. Les prochains sur la liste, le fanzine Putride 2 et le scénario Mildiou, sont déjà écrits, il reste à les maquetter. Au moins l'un d'entre eux sortira en 2013.
Dois-je attendre que la gamme soit complète pour commencer à jouer ?
A Millevaux, rien n'est sacré, surtout pas l'univers. C'est un jeu d'exploration aussi bien pour le MJ que pour les joueurs. J'explique dans le Livre Source comment faire pousser sa propre forêt. L'univers présenté invite juste à rajouter des détails, mais ne doit pas vous bloquer dans vos propres envies d'exploration post-apocalyptique et forestière. Millevaux fait partie de votre inconscient collectif, il ne m'appartient pas de vous dicter ce qu'il contient.
Vous voulez explorer la foret ? Il faudra d'abord y survivre.
Avertissement :
Millevaux s’adresse à un public mature. Il présente par intervalles un contenu pouvant être considéré comme violent ou choquant. Je précise que ces éléments sont fictionnels. Je ne fais pas l’apologie d’idéologies ou de pratiques contraires à la morale. J'invite le lecteur à faire preuve de discernement et à considérer que les éléments politiques et religieux mis en scène le sont dans un cadre imaginaire. Il s'agit d'extrapolations horrifiques et futuristes, pas d'un jugement de valeur.
Dernière modification par Pikathulhu (12 Oct 2010 18:28)
Hors ligne
ENCYCLOPEDIE MINUSCULE
L'index des termes-clés de Millevaux
Corruption :
L'influence de Shub-Niggurath se matérialise par un corpuscule (la corruption) et une onde (l’égrégore). La corruption est l'essence même de la forêt, c'est un agent mutagène qui véhicule la dégénérescence et touche animaux, humains et végétaux. La corruption est l'énergie même de la Magie Noire.
Déité Horla :
Les Déités Horlas sont parmi les premiers Horlas apparus après le Jour de la
Catastrophe. Elles concentrent des quantités massives de corruption et l’égrégore,
ce qui leur accorde une nature presque divine. Seule Shub-Niggurath les surpasse.
Une Déité Horla est l'incarnation d'un des principes de la corruption (la dégénérescence, la fertilité, la mutation...).
Égrégore :
L'influence de Shub-Niggurath se matérialise par un corpuscule (la corruption) et
une onde (l’égrégore). Si la corruption n'est que matière brute, l’égrégore est la
rémanence d'émotions psychiquement très chargées et influence la forme même de Millevaux. L’égrégore participe à la formation des Horlas et dicte les codes de la sorcellerie.
Horla :
Dans la superstition de Millevaux, désigne tous les monstres et les démons qui
hantent la forêt et menacent chaque jour l'humanité d'extinction.
Langue Putride :
Langue composée de grognements et de borborygmes. Elle peut être parlée aussi
bien par les humains, la plupart des animaux et les Horlas. C'est la mère de toutes les langues, la langue des rituels de sorcellerie et la langue de Shub-Niggurath.
Mildiou :
Maladie des cultures provoquée par un champignon microscopique. Elle se manifeste par des moisissures blanches et cotonneuses suivies d'un flétrissement
général de la feuille, d'un rameau ou de toute la plante. Les plantes atteintes pourrissent rapidement, même au cours de la conservation, dégageant une odeur
désagréable et forte. Le mildiou de ce scénario est une variété endémique de Millevaux, très virulente.
Shub-Niggurath :
Divinité issue des écrits d'Howard Phillips Lovecraft. Associée à la nature, la fertilité et la dégénérescence, Shub-Niggurath est l'Entité Mythologique qui règne
sur Millevaux. La plupart des humains ignorent son existence.
Syndrome de l'Oubli :
Ce trouble héréditaire frappe la majorité des habitants de Millevaux. Le Syndrome
de l'Oubli touche la mémoire émotionnelle. Les gens n'enregistrent les souvenirs
des événements que pendant trois ans. La mémoire des savoir-faire n'est pas
concernée.
Hors ligne
Pages : 1