Merci , c'est gentil !
j'ai sortis pour les rôlistes intéressés le Millevaux Sombre et le Vertical , j'ai aussi parlé d'Antoine et de toi en leur montant TE via mon tel ^^
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Super gros merci pour cette journée d'animation Sombre !
Et merci également pour le compte rendu circonstancié, il est trèèès cool.
une partie d'Overlord assez expéditive deux garous on suffit, pourtant j'ai pas de chance au dés!!
C'est standard.
Sur l'année écoulée, je ne crois pas avoir sorti le chef de meute plus de deux ou trois fois, alors que j'ai bien dû mener entre cinquante et cent parties d'Overlord. Quant à l'albinos, je ne me souviens même plus de la dernière fois où je l'ai vu tellement c'est loin... Ah si peut-être au FMI, mais ça faisait des mois que je ne l'avais pas utilisé.
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Partie courte mais intense de Sombre Light 10. Un pot de promotion qui réunit le gratin d'une société de call-center vire au cauchemar, dans un huis clos éfouffant ambiance vaudeville soap horrifique [size=85](jeu de mot inside)[/size], alors que la nuit étend son manteau de ténèbres sur les citoyens assoupis devant les pitreries que vomit bruyamment leur téloche à écran plat.
Les personnages étaient des prétirés grotesques de caricature, qui ont été incarnés avec brio, et se sont retrouvés dans l'obscurité des bureaux du troisième étage, à ramper parmi les chips, les bouteilles de jus d'orange, guettant le clic-cloc des talons aiguilles d'une tueuse en liberté bipolaire exaltée/épouvantée, et sous la pression des gardiens de la sécurité sous influence qui balourdent des balles assassines sans distinction de sexe, religion ou titre hiérarchique, au lieu de sauver nos braves victimes, qui les appelèrent naivement à la rescousse.
Une bonne sale ambiance poisseuse comme on les aime, une confusion hystérique aussi pléthorique que les cacahuètes, des collègues qui perdent la solidarité corporate à mesure qu'ils s'enfoncent dans le désarroi, confrontés à une menace sporadique et aveugle.
Tout finit plutôt bien, j'ai eu la main (trop) légère, mais il va falloir songer à faire un recrutement : quelques employés ne verront pas prolonger leur CDD pour cause de morflage ayant entrainé la mort avec l'intention de la donner. :mrgreen:
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La cabane au fond des doigts
Salut salut ! Comme je me suis à Sombre (et même aux JdR) récemment, j'ai pu faire quelques parties avec des potes qui m'en réclament maintenant à chaque fois qu'on se voit ! Il faut dire que ce genre de jeu de rôle parle à tout le monde. En tout cas moi, je kiffe grave
A notre dernière soirée, quelques personnes vont se coucher mais il reste 4 irréductibles dont moi encore éveillés à occuper. Aucune hésitation, c'est parti pour une impro de Sombre, on va essayer de faire un truc sympa. Les joueurs commencent à être habitués, la création de personnages est rapide, tout comme le contexte :
On choisit de faire dans le bon vieux stéréotype à l'américaine : Une sorte de week-end d'intégration entre jeunes de l'université.
On a donc trois personnages (on a pas forcément respecté la règle 1 avantage = 1 désavantage mais j'ai l'impression que les joueurs apprécient jouer des personnages en galère) :
- Richard Johnson, capitaine de l'équipe de football américain de la fac. Plutôt beaugosse mais pas forcément celui qui va se taper toutes les nanas qui tournent autour de lui. Plutôt sûr de lui tout de même, c'est le capitaine après tout.
--> Arrogant / bagarreur
- Britany Smith (comment ça les noms choisis ne sont pas originaux ?) : pom-pom girl de l'équipe, la blondasse écervelée type. Bonne mais conne !
--> Égocentrique / écervelée / dévouée à Charlie.
- Charlie Tucker : c'est le cousin de Britany. Un petit gros plus jeune qu'elle de quelques années. La mère de Britany l'a obligée à le ramener à sa soirée, c'était la condition sine qua non pour avoir le droit d'y aller.
--> Affectueux / Invalide (je crois que c'est celui-là le désavantage pour être gros non :p ?) / faveur : Britany
Après la lecture des nombreux compte-rendus du forum je tente un truc, on va choisir le badguy ensemble avec mes joueurs. On se met donc d'accord sur un vieux fermier, on ne va pas plus loin, j'ai déjà des idées en tête. Essayons de les surprendre un minimum !
Acte 1 : Les personnages arrivent en fin d'après-midi au bord d'un lac avec les quelques potes de la fac pour fêter dignement cette nouvelle année scolaire (en buvant, en se droguant et en copulant évidemment). Ils picolent, Richard assume son rôle de leader en proposant un beer-pong, fait des culs sec à n'en plus finir bref, il est chaud ! Britany glousse de son côté avec ses copines tout en enchaînant les bières. Deux séquelles pour chacun, et une de plus pour le capitaine de l'équipe qui m'a clairement annoncé qu'il enchaînait les verres ! Quant au petit gros, Charlie, il se fait relativement discret et suit la partie de beer-pong avec intérêt, sans toucher une seule goutte d'alcool, il est trop jeune !
Richard lance le signal pour aller se baigner. Tout le monde suit. Dans ce joyeux bordel Britany marche sur une seringue et sort de l'eau un peu paniquée. A part son cousin Charlie, tout le monde s'en fout royalement. Elle retourne donc à sa tente pour se changer, son cousin qui la suit toujours de près remarque plusieurs traces de pas d'animaux autour des tentes déjà installées...
Cela ne semble pas réellement les inquiéter, ils retournent dans le coeur de la fête (avec l'alcool qui coule à flots une seringue dans le pied est vite oubliée).
Acte 2 :Soudain un cri retentit dans le bois qui entoure les jeunes. C'est la voix de Mac Stevenson, le quarterback de l'équipe de Richard (séquelles, le flip arrive !) Les jeunes semblent décuver rapidement et Richard toujours dans son rôle de leader décide d'aller voir avec des volontaires. Il s'aventure dans la forêt avec Charlie et deux de ses acolytes sur les talons. Britany en bonne blonde écervelée décide de rester en retrait et de les attendre au camp.
Les garçons voient une vieille cabane en bois délabrée, il y a de la lumière à la fenêtre. Les deux acolytes de Richard ont disparu... Ils ont sûrement eu la trouille...
Richard force la porte et atterrit dans la salle principale, crasseuse avec une odeur désagréable. Une bougie éclaire la pièce. Quelques assiettes macèrent dans l'évier délabré. Au fond de la pièce, une vieille porte en bois.
Après avoir brisé les assiettes pour avoir des armes de fortune, Richard et Charlie décident d'ouvrir la porte en bois qui donne sur une sorte de petite grange. L'odeur est presque insoutenable. A ce moment là , Britany qui n'en peut plus d'attendre vainement de l'aide préfère rejoindre le capitaine de l'équipe et son cousin Charlie. Les trois pénètrent dans la pièce et remarquent des tas de graines amassées contre le mur d'en face. Une main dépasse d'un tas de graines, c'est celle de Mac Stevenson ! (Et bim séquelles !)
Acte 3 : Ca y est, cette fois-ci c'est sûr, c'est le bordel !
Deux énormes porcs surgissent derrière les jeunes dans le cadre de la porte. Ils paraissent plus gros que la normale, ont les jaunes et injectés de sang et surtout, ils sont très agressifs ! S'ensuit un combat dans lequel Richard prend les devants en tentant de blesser les deux bestiaux. Britany parvient à passer derrière eux, la blonde est sauvée c'est déjà ça ! Le petit gros et le capitaine se battent comme des diables mais Britany se rapproche et crie "Ma barrette !! Je crois que je l'ai faite tomber vers les grains, si je la récupère pas ma mère va me tuer !!" (on peut caractériser d'écervelée non ?). Les porcs n'ont donc que l'embarras du choix mais par miracle, aucun des personnages ne rend l'âme (immédiatement). Les garçons parviennent finalement à achever les deux porcs, après avoir subi de lourdes blessures, le groupe s'enfuit de la maison.
Acte 4 : Ils tombent nez-à -nez avec le vieux Gary qui n'a pas l'air content ! Le vieux Gary en a plus qu'assez de voir des tas de jeunes salopards souiller ses terres tous les week-end, cette fois-ci c'en est trop, ils vont payer ! A ce moment là , deux porcs sortent de la cabane, ils sont revenus à la vie et semblent décider à prendre leur revanche ! Ils se jettent sur Richard mais celui-ci tente une glissade pour mettre un coup dans les parties génitales du vieux Gary (malgré l'alcool il ne perd pas le nord le bougre !). Et ça marche ! ... Mais le vieux Gary fou de rage (et de douleur) se retourne, brandit sa vieille tronçonneuse et décapite le capitaine sous les yeux terrifiés de Charlie et Britany qui pendant ce temps prenaient leurs jambes à leur cou (Il n'y a eu aucune hésitation de la part des joueurs "évidemment qu'on le laisse crever ! Nous on se tire !").
Les deux cousins tentent de rejoindre une voiture laissée là . Ils entrent mais Britany disparaît soudain du champ de vision de Charlie. Un porc lui a chopé la jambe et la traîne sur le sol. Le deuxième porcin rejoint son collègue et éventre la pom-pom girl. C'est un festin de tripes et de boyaux que voit Charlie.
Final : Pas le temps de pleurer la mort de sa cousine, le petit gros s'empare du volant et démarre en trombe. Ses quelques rudiments de conduite l'aideront à fuir les lieux et à être sans doute le seul survivant de cette soirée !
Voilà , malgré notre état d'ébriété avancé (c'était rôle play ahah) on a réussi je crois à faire un truc qui a pas trop mal tenu la route. Le système doit y être pour beaucoup. C'est simple, intuitif et hyper ludique. On s'est pas mal marrés avec des bonnes blagues potaches du début de soirée (Richard Johnson qui se retrouve à chier dans l'eau pour faire marrer ses potes) tout comme avec la violence du final. Des porcs enragés et un vieux fermier avec une tronçonneuse ça fait un sacré cocktail !
J'essaierai sûrement de peaufiner un scénario un peu plus complexe à partir de celui-ci. Dans cette partie j'ai pas vraiment eu l'occasion d'expliquer pourquoi les porcs étaient devenus des mutants. La partie a duré près de deux heures il me semble. La fin se devait d'être très violente, on avait deux joueurs qui commençaient à fatiguer huhu. Mais du coup c'est plutôt bien passé !
Au passage, merci à tous ceux qui font des CR et aux conseils/réponses de Johan, ça m'a beaucoup aidé à improviser et à masteuriser ce jeu ! Au top !
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Hello Special !
Bienvenue et merci pour ce compte rendu ( la partie à l'air d'être très fun joué comme ça )
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Hello Special.
Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.
Au passage, merci à tous ceux qui font des CR et aux conseils/réponses de Johan, ça m'a beaucoup aidé à improviser et à masteuriser ce jeu !
Content que ça t'ait été utile. Et du coup, merci à toi pour ton compte rendu, bien fun et bien cool. Une bonne petite impro bien délire, qui donnera je l'espère à d'autres l'envie de se lancer.
(J'ai ajouté un titre à ton CR pour pouvoir le référencer dans le premier post de ce fil.)
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T-Rexorciste
Suite à la nuit du jeu de rôle à la ludotheque de Mireuil, en partenariat avec le groupement de rolistes rochelais (JDR Rochelais) et après une semaine Sombre (mini campagne solo), Vendredi prochain après midi je ferais de l'initiation de Sombre au même endroit pour des membres du JDR Rochelais. Ludotheque de Mireuil à La Rochelle.
*
je vous écris ce CR sur fond de musique de mes ancêtres , rien à voir avec l'ambiance , le lieu, et l'époque du quick shot qui suit!
Le vendredi la ludohèque ouvre que 2 h 30 l'aprem de 16h à 18 h 30 , faut pas trop traîner et il y a du monde !!!
J'arrive comme d'hab un poil en avance personne pour le moment , Ivan arrive nickel manque plus que Paul et Mélanie ( eux connaissent déjà Sombre )
Benoît ( el medico pour les intimes^^) nous accueil et nous installe à une table en attendant les autres joueurs du JDR Rochelais, hop je fait ma petite présentation à Ivan et lui explique ce qu'est Sombre ainsi que les règles .
16H30 Paul montre le bout de son nez seul après que j'ai menacé de lui enlever 2 point de corps par sms !
Mélanie ne viendras pas au final .
Pour initier Ivan , on fait donc un Overlord en intro
Allez on s'y met because on aura pas assez de temps pour un Quick shot ?
oui , bon , que voulez vous jouer : Ivan veut un truc de sorcières à l'époque victorienne , hummm , NON!
C'est ce que l'on vient de finir en mini campagne solo avec Paul
Ouais j'ai fait une semaine Sombre durant les vacances d'Halloween , une semaine fun , avec des sorcières , des fantômes , des créatures , des démons et un portail temporel dans le Londres de 1830 , c'était super cool
Donc autre chose mais quoi : ça sèche dur , je lance un truc genre jurassic park /godzilla , ah cool mais où , une petite île maudite entourée de brouillard en plein bermudes genre Skull Island : tout le monde est d'accord
je sors le Sombre HS2 pour tester le Casting minutes ( ce qui m'arrange à cause du délai ) , je leur propose le ABC :
Paul fait 3.6.10 , ce qui lui donne un Musicien polygamme paranoïaque , il se prête au jeu m'informe qu'il est un survivant et précise qu'il est violoniste , je valide :
Ivan fait 6.10.3. ce qui lui donne nonne ( qui transformera en Prêtre ( 13 ) chrétien vierge ( qui veut changer en sataniste qu'il transformera en exorciste) et fanatique ( qui reste tel quel , enfin !!! )
ç a y est les persos sont fait je trouve le casting minutes super mais là on a perdu du temps , pas grave Ivan est novice en JDR , mais tu va souffrir gars , peut être même le payer .
on est au siècle dernier ( le xx eme ^^)
C'est parti , Ivan arrive sur l'ile dans sa barque pour y faire partir le démon qui hante cette île volcanique , qu'il laisse sur la plage non loin du campement improvisé de Paul : vielle tente déchiquetée de l'armée avec quelque planche de bois , périmètre délimité par du barbelée une vrai forteresse truffée de mines !
Paul armée jusqu'aux dents fait un signe amical, en guise de salutation à Ivan , ce prêtre un peu bizarre en soutane accroché à son missel et chuchotant à lui même
il est inoffensif , une aubaine pour Paul qui y vois une porte de sortie, volé la barque du prêtre et fuir loin d'ici !
Ivan ne comptant pas rester ici éternellement se lance directement dans la forêt pour réduire à néant ce Monstre . En effet le volcan n'est plus actif depuis des siècles mais y'a toujours un grognement de temps en temps un peu étrange, justement un grognement suivit d'un bruit sourd juste derrière lui , le paralyse de peur ; quelque chose d'énorme approche à grands pas !
Mais quoi , il ne distingue rien , il se retourne et se vois bloqué par un arbre en travers du chemin , il tente de passer par dessus , pas facile en robe ^^
Il court vers la tente de Paul en criant , hors Paul est tout près de sa barque , des arbres entiers volent sur la plage à l'opposé , l'ile est miniscule !
Paul et ivan essaye de pousser la barque à l'eau et là Paul se fige , c'est là qu'ivan va faire connaissance de Rexou , un tyrannosaure Rex gigantesque , beaucoup plus impressionnant que ceux exposés dans les musées !
Mais voilà y'a pas le temps pour la panique, Rexou ( oui j'ai piqué ce petit nom du Rex de la Nuit au musée pour le fun ) à envie de joué avec sa nourriture favorite et veut absolument attraper Paul qui lui casse les oreilles , donc il court enfin essaye dans la mer pas facile ! Ivan et Paul se décide de lacher leur seul moyen de quitter cet enfer et foncent se refugier dans la tente de Paul . Rexou detruit la barque d'une simple pression de la machoire et l'envoi valser sur la plage en mille morceaux éparpiller partout ., puis à la poursuite de Paul et Ivan quand un son horrible le fait se retranché dans la forêt , paul joue faux exprès de son violon pour le faire fuire , radical !
C'est la nuit , Ivan ne dort pas lui , il est mort de peur , Paul lui oui , il est habitué .
Le lendemain matin , Ivan profite du calme pour dormir un peu après avoir partager une boîte de ration avec Paul qui lui va récupéré les débris de la barque pour consolider son abris .et essayer de réparé les degats que Rexou à causé au barbelé , celui ci se réveille , ils l'entendent , il doit être tout prêt , du coup hop on s'équipe d'un fusil et on reste dans le noir , car oui il est bien là ce monstre, Paul l'a apercu et a fuit au refuges , là il en sécurité ^^ il le sait il survie grâce à ça !
Rexou pourchasse son petit déjeuner , ignore les fil barbelé , une mine explose , se qui blesse le Rex au talon et souffle la tente . Maintenant , Paul et Ivan ont le monstre au dessus d'eux , Paul tire mais rate , ce qui énerve Rexou qui se penche , l'attrape par le haut du corps et l'avale avant de se retourné sur Ivan , qui a récupéré le fusil et tire sur Rexou , à peine effeuré , Ivan subit le même sort que Paul .
Une bonne petite partie , finis juste à temps , pile poil à la fermeture , résultat les gars veulent remettent ça mais avec un vrai scénario de Sombre , celui auquel ils n'ont pas pu participer lors de la nuit du jeu de rôle ! House , ok pas de soucis !
Dernière modification par Peggy (24 Nov 2017 11:48)
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Alors je partage avec vous deux quickshots, le deuxième plus court que le premier, que j'ai totalement improvisé suite à un empêchement personnel du MJ.
Deuxième quickshot dans un deuxième message.
Je pars avec Sombre sous le bras, un paquet de D6 noirs (je copie le Maître ^^), et le temps de collecter quelques idées le temps de faire la route. La voiture est un bon médium de réflexion.
Je précise quand même qu'à part l'idée de base, tout est en pure impro ! J'ai pas mal suivi les idées de mes joueurs (en cours de jeu) en excluant celles qui les avantageaient trop.
Ils n'avaient jamais testé Sombre auparavant.
Choc Lunaire
Nous sommes dans un futur proche, l'humanité a découvert la fusion nucléaire, et donc a construit une base lunaire pour extraire l'Hélium-3, le fameux carburant pour les centrales à fusion.
Etant donné qu'il y a plus d'Hélium-3 sur la face cachée (davantage exposée au rayonnement solaire), la base est construite à cet endroit.
Ce sont des petits dômes reliés par des tunnels pressurisés, une centaine d'ingénieurs y travaillent. C'est l'espace dans un futur proche, le moindre mineur sort de polytechnique ^^
Niveau déplacement, 1 tour pour quitter un module et être dans le couloir, un deuxième pour faire couloir et module.
Les PJ (4) forment l'équipe dédiée à la communication et à la détection. Ils sont donc dans le module avec l'antenne radio, le radar et le télescope.
PJ1 : Neutre
PJ2 : Tir
PJ3 : Chétif
PJ4 : Inapte (Ã courir)
Tour 1 :
Je leur signale qu'un petit astéroïde qui devait seulement frôler la Terre a changé de trajectoire et se dirige maintenant vers leur base, avec une inclinaison qui l'amènera à ricocher. Donc seulement une partie de la base sera vaporisé dans l'impact, laquelle, impossible de le calculer avec précisions.
PJ : Ils lancent l'alarme, partant sur l'idée que la procédure de secours est que tout le monde aille dans la mine. Ils me demandent s'il y a un vaisseau, je leur répond que non.
Ils vérifient aussi pourquoi et comment l'astéroïde a changé de trajectoire.
Ils apprennent qu'il a changé de manière autonome de trajectoire et qu'il est enveloppé d'une substance noire, comme une comète, mais noire.
Tour 2 :
PJ2 part vers la mine, les autres se dirigent vers le module des véhicules pour fuir la base.
Tour 3 :
Impact de l'astéroïde.
PJ2 à la mine se rend compte qu'il y a un bouchon, ba ouais, 100 personnes dans un tunnel pressurisé, ça coince.
Les autres sont dans le sas de transition entre le tunnel et le module des véhicules, sas classique à double porte.
Je leur fais lancer 1d6 chacun, sur 6 l'astéroïde leur tombe dessus. 3 jours au même endroit, donc 3x plus de chances ^^
Bingo ça marche, PJ3 fait 6, donc l'astéroïde vaporise le module des véhicules.
Je la joue quand même soft. Ils sont seulement blessés et se retrouvent donc dépressurisés.
La porte derrière eux s'est mis en verrouillage d'urgence pour protéger le reste de la base.
Tour 4 :
PJ1 essaye de hacker le panneau de commandes pour forcer l'ouverte, tandis que PJ3 se jette sur la bonbonne d'oxygène de secours pour respirer et faire respirer PJ1.
PJ4 regarde dehors la base, il y a une ouverture accessible en courant vers un autre module, mais vu qu'il ne peut pas courir, dommage...
PJ2 va vers le module à outils pour chopper des pistolets à clous, la porte est verrouillée (dépressurisation). Il rate son jet et le panneau de commandes n'est plus utilisable. Il faut la démonter avec des outils, mais étant donné que les outils sont derrière la porte...
EDIT : Tour 4bis
PJ2 retourne à la mine. Les gens sont rentrés, la première porte est verrouillée puisque la deuxième doit encore être en cours de fermeture (c'est un sas). Il voit une traînée de sang giclée sur le hublot, et part en courant dans le module cuisine.
PJ1, PJ3 et PJ4 entrent dans le tunnel et referment la porte. PJ4 est maintenant mutilé à cause du manque d'oxygène (pas de partage avec lui, 1 perso max).
PJ1 et PJ3 prennent la trousse de secours, utilisent la réserve d'oxygène, et j'acceptent qu'ils passent un tour entier à le remettre sur pieds. Vu que c'était un "petit" mutilé, il repasse blessé.
Tour 5 :
PJ2 continu vers la cuisine.
Les autres PJ vont à la mine mais ne le croisent pas, PJ2 vient de repartir. Ils voient la traînée de sang. PJ1 veut verrouiller la porte en hackant le panneau de commandes mais échoue, donc les deux portes commencent à s'ouvrir.
Ils partent en courant.
PJ3 fait tomber PJ4 pour sauver sa peau. Ceci l'oblige à se retourner et il voit des tentacules noires se diriger sur eux. PJ4 est attrapée.
Tour 6 :
PJ2 va s'enfermer dans les cuisines, mais rate un jet de verrouillage de porte. Celle-ci s'ouvre et se ferme continuellement et ça fait beaucoup de bruits.
PJ1 et PJ3 verrouillent la porte avec le panneau de commandes. Les tentacules commencent à s'entremêler pour avoir la force suffisante afin de faire céder la porte.
PJ1 dépressurise le couloir et ceci leur permet de comprendre que la bête se moque du vide spatial.
Tour 7 :
PJ2 se cache dans un rangement de cuisine (à la Jurassic Park), avec son couteau et sa bouteille de vodka (oui le perso l'a avec lui depuis le début).
PJ1 et PJ3 explorent un module dortoir et tombent sur le commandant de la base. Celui-ci porte une toge, et à genoux, en transe, les veines ouvertes au niveau des poignets, un pendentif en forme de poulpe accroché au cou.
PJ3 l'assomme et ils prennent son arme à feu (dommage qu'ils n'aient pas tir).
Tour 8 :
PJ2 reste caché.
PJ1 et PJ3 vont dans un autre bloc dortoir et entendent un bruit fort en provenance de la mine, sûrement la porte défoncée. Ils se cachent dans la pièce.
Tour 9 et suite :
Après j'ai fait joué la bête au joueur trahit de PJ4.
Il y avait par un heureux hasard 12 pièces sur son schéma. 1d12 permet de savoir dans quelle pièce une tentacule explore. La bête fonctionne au bruit et à l'odeur.
Le dé l'amène à attaquer les cuisines. Il lance 1d6, 4, donc dans 4 tours il découvrira la présence de PJ2.
La tentacule est passé par
Celui-ci, en mode désespéré, attaque avec son couteau et sa bouteille de vodka à la main.
La vodka, sa sent fort, donc pas d'attaque surprise pour lui.
Il rate son jet, la bête réussit (PNJ5), et elle le traîne dehors en le désarticulant à travers le trou dans le module. Le joueur voulait le désarticuler ^^
PJ3 a l'idée de découper le matelas au poignard (du commandant), pour se mettre dedans. Je laisse faire, il est chétif, et c'est marrant de voir la peur à l'oeuvre.
La bête arrive, choppe PJ1 qui ne s'était pas caché, et ne détecte pas PJ3, échec au jet de dé.
FIN
Je dis à PJ3 qu'il meurt quand même car les systèmes de la base tombent en panne et que l'équipe de secours est foutu.
Mais il veut sa scène Bruce Willis / Michael Bay, et vu que j'adore aussi, on se fait un final pas horrifique.
Fin alternative
L'équipe de secours se pose, entre dans la base et se fait massacrer. Mais PJ3 a entendu leur message qui a été diffusé dans toute la base.
Il tente un sprint pour traverser le couloir qui mène dehors vers la navette, sans tenue. Si la navette est verrouillée, il crève dehors. J'étais parti sur 1 blessure par tour dans le vide, cool.
Il court, je décris que la tentacule fonce derrière lui, heurtant les murs. Il ouvre la porte, la tentacule se fait un peu coincer quand celle-ci se referme. Le PJ réussit ses jets, le joueur qui joue la bête fait deux fois 6 pour le rattraper!
Il hésite, je la frappe au couteau ou je cours. Je lui dit que la tentacule semble largement plus puissante que la porte, il décide courir.
Il fonce à la navette qui n'est pas verrouillée, jet de chance réussit.
Il active la procédure de décollage, la bête s'agrippe aux réacteurs.
Il veut alors enclencher les boosters pleine puissance. Il rate la première fois, la bête commence à enrouler la navette.
Finalement il réussit son deuxième jet de dé, la bête rate encore (PNJ5 lol). Et PJ3 parvient à s'échapper : Yippee ki-yay, motherfucker ^^
Dernière modification par Sky Marshall (25 Nov 2017 20:24)
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Killing Ground
Alors là les Joueurs voulaient un truc encore plus violent, sans technologie et plus court (fin de soirée). Donc je pars sur une inspiration d'un très bon film d'horreur que j'ai vu récemment : Killing Ground.
Ils jouent quatre amis, habitués de la nature et qui font du camping dans une forêt très reculé de Suède. Pas de voisins, pas de réseau, pas de route. Juste un chemin cabossé pour 4x4.
PJ1 est inapte (Muet) mais pas sourd
PJ2 a Panne
PJ3 est écervelé
PJ4 est chétif
Tour 1 :
Ils sont en randonnées, sur le chemin du retour, et entendent un coup de feu en provenance de leur campement.
Tour 2 :
Ils découvrent leur campement retourné et souillé. On a tout arraché, tagué le sol et pissé sur les matelas. Pure humiliation.
Tour 3 :
Ils décident de retourner à leur 4x4 pour se barrer. Le 4x4 ne démarre pas.
Tour 4 :
Ils le poussent pour le faire démarrer en marche arrière. Ca fonctionne, 2 secondes, il n'y a plus d'essence.
Ils constatent que le bouchon du réservoir n'est effectivement plus là .
Tour 5 :
Ils discutent et hésitent.
COUP DE FEU
PJ3 se fait décapiter par une cartouche de fusil de chasse (3 au dé). Du calibre anti-ours en pleine poire, ça fait pas du bien.
Tour 6 :
PJ1 part vers le campement et les deux autres dans la forêt en gardant le 4x4 en couverture.
Coup de feu, raté.
Tour 7 :
Idem, mais PJ2 aperçoit un gars portant un masque genre casque du Moyen-Âge, un fléau à la main, et courant dans sa direction en ricanant et en faisant des petits bonds.
Tour 8 :
Coup de feu, PJ1 se fait ouvrir la cuisse, mutilé. Il est bientôt au campement.
PJ4 décide de courir vers le tireur, PJ2 continu de courir, le dingue se rapproche de lui.
Petite histoire sur le dingue : conçu par son père et sa soeur, avec 3g d'alcool dans le sang, il lui reste 20 neurones grand maximum ^^
Tour 9 :
PJ1 se fait un bandage au campement.
PJ4 approche du tireur, celui-ci rechargeait et vient de mettre une cartouche dans le fusil.
PJ2 entame le combat contre le PNJ (joué par le Joueur qui a perdu son perso), les deux sont blessés.
Tour 10 :
PJ1 court à nouveau en s'éloignant de la scène et du campement.
PJ4 est face au tireur mais celui-ci fait feu (3), PJ4 se fait ouvrir les entrailles par la cartouche, terminé.
PJ2 tue son adversaire mais est mutilé dans le combat. Couteau multi-outils planté dans la gorge du débile.
Tour 11 :
Le tireur lache les chiens.
Les deux PJ courent.
Tour 12 :
PJ1 est rattrapé par un chien, il se met à l'abri derrière un tronc d'arbre. Mais sa cuisse sanguinolent ne laisse aucune chance.
PJ2 n'est pas rattrapé. Je considère que l'odeur de macchabée de son adversaire déroute le cleps.
1 tir qui rate contre PJ2.
Tour 13 :
Le chien et PJ1 se battent. Le chien tue sa victime (3) déjà mutilée, en l'attaquant violemment à la gorge. Le chien était un mélange entre un Pit et Rott, avec le collier à pointes, ça rigole pas dans la campagne ^^
PJ2 parvient à s'enfuir.
FIN
PJ2 arrive sur le bord d'une vraie route après 2 jours de marche, déshydraté.
Un petit pick-up passe, un vieux pécore en descend et lui propose de le ramener à la bourgade la plus proche.
Les autres joueurs veulent que ce soit un tueur. C'est beau la solidarité entre joueurs ^^
Jet de chance, il fait 5.
Il voit des ossements dans la benne arrière où l'autre l'a allongé, mais rien de spécial. Il le ramène à la petite ville. Mot de la fin, fin ouverte.
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