COULEUR CAFARD
Un jeu de miroirs et d’identités derrière les murs décrépis. Deuxième séance du théâtre L’Hôpital, par Eugénie !
Ce récit a été initalement posté par Eugénie sur le blog La Partie du Lundi
Une autre partie jouée dans le cadre de l’Udocon, avec KamiSeiTo, Kersa, Julian, Killerklown et Eugénie (et Tolkraft).
On joue à Inflorenza en mode Classic Carte Rouge (avec dés, sans MJ). Le théâtre est encore celui librement inspiré de Patient 13 d’Anthony Yno Combrexelle, à retrouver sur la page téléchargements.
Attention, le CR ne rend pas compte de l’ambiance extrêmement spéciale qui a régné à cette table.
crédit : Destinys Agent, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Personnages
Le Mari, la Femme, l’Autre Femme, l’Artiste et le Marionnettiste (et son pantin).
L’heure des médicaments
Le Mari, voix fébrile, front dégarni et grosses lunettes de mouche, s’acharne à expliquer qu’il n’est pas un Patient et qu’il n’a rien à faire ici, tout ça est une erreur. Mais la Blouse lui tend des médicaments, qu’il finit par prendre, et il s’apaise. En salle de repos, il explique à chacun que sa femme est juste partie garer la voiture, alors qu’ils faisaient des courses tous les deux. Elle va revenir, tout ça est une monstrueuse erreur.
Une voix dit « C’est l’heure des médicaments ». Assise sur son lit, la Femme les prend. Elle se dirige vers la porte de sa chambre mais la voix dit « Pas encore ». Alors elle reste là , à contempler le mur.
L’Autre Femme papote avec Simon, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Un monologue badin de questions sans réponses.
L’Artiste dort à même les ressorts de son lit, sans se plaindre. Ce qui le fascine dans ses médicaments, c’est la gélule rouge. Il l’étudie à la lumière et en admire les reflets avant de l’avaler.
Le Marionnettiste se dispute avec son pantin (lui-même) qui refuse de prendre ses médicaments. Un dialogue à une seule voix sous l’oeil froid d’une Blouse Blanche qui tient le gobelet de gélules. Il finit par avoir le dessus et avale le tout en soupirant « Il me fatigue ».
Il sort. Des fils sont attaché à son cou, ses coudes et poignets, ses genoux et chevilles. En passant devant la salle de repos, il aperçoit le Mari et ricane. Celui-là peut toujours attendre sa femme, le Marionnettiste sait que si elle revient, ça sera pour lui. Riant sous cape, il s’éloigne vers l’accueil pour demander une pile de formulaires afin que son pantin soit mieux pris en compte par l’administration.
Le fil rouge
Le Mari fait une crise d’angoisse. Il. N’est.Pas. Fou. Mais il prend les médicaments et c’est vrai que ça le détend. Dans le bureau de la Supérieure Vigorsen, il explique que tout ceci est une erreur.
Alors qu’il évoque le supermarché où sa femme l’a déposé, il entend divers appels au micro : « Un responsable est demandé au rayon charcuterie », « Le petit David attend ses parents à la caisse centrale », « Promotion sur les cafards, pour un acheté, deux offerts »… des échos qu’il est apparemment le seul à percevoir.
En ressortant du bureau, il réalise que sur les murs, des plaques entières de crépi se décollent et s’effritent. Des cafards courent là -dessous. Il en attrape quelques uns d’un geste vif et les croque. Pour un acheté, deux offerts.
L’Artiste trie ses comprimés et en sort la gélule rouge. Il s’adresse à elle avec bonhommie avant de l’avaler.
Il parcourt les couloirs et constate que part endroits un fil de couleur rouge court au plafond, comme une trace de pinceau.
Dans le réfectoire, il prépare son entrée : rond de lumière, chapeau, canne et claquettes. Mais une Blouse Blanche lui désigne un écriteau « interdiction de parler dans le réfectoire, on mange en silence ». L’Artiste se tasse de déception. A une table, le Marionnettiste lui fait signe, et lui glisse à l’oreille : « Il n’y a pas de place pour l’Art ici ».
La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La Femme les prend et se lève pour sortir. La voix dit « Pas encore. (silence) Bientôt. » Alors la Femme se tourne vers le mur. Il est lépreux.
Elle entend un homme, dans le couloir, qui frappe à toutes les portes en demandant « Chérie ? ». De l’autre bout du couloir, remonte une autre voix d’homme qui demande lui aussi à chaque porte « Vous auriez vu ma femme ? ». Les deux se croisent manifestement à hauteur sa chambre, mais curieusement personne ne frappe. Et les échos s’éloignent, decrescendo.
L’Autre Femme fait la conversation à Martin, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Elle n’avait jamais remarqué cette ligne rouge qui court sur un morceau du mur… Quelque chose qui change un peu de la grisaille ? Sollicitude et déception dans la voix de la Supérieure Vigorsen quand elle constate les dégradations. Malgré ses protestations, l’Autre Femme se voit emmenée au lit à clous pour plusieurs jours.
Dans sa chambre, elle se retourne sur son lit, le dos en sang. Sur le mur, la trace rouge a gagné du terrain.
« Tu vas prendre tes médicaments », « Non je prendrai pas les médicaments ». Le Marionnettiste et son pantin. Mais il finit par les prendre. Alors qu’il déambule dans les couloirs de sa démarche grotesque de pantin, les hauts parleurs rappellent qu’il est interdit de lever les bras. Les siens tombent. A force d’errer, il se retrouve dans un couloir qu’il ne connait pas, où le carrelage est un damier où son pantin lui fait face. Celui-ci le menace de le quitter s’il continue à prendre ses médicaments. Choisis : une vie sans corps à diriger, ou le risque de briser le règlement ?
Où l’Autre c’est moi
Le Mari fait une énorme crise. Il ne sait plus s’il prend des cafards ou des médicaments, mais il avale le tout et ça va mieux après.
Il s’accroche avec le Marionnettiste qui le nargue. Mais il lui prouvera, sa femme va revenir le chercher, c’est forcé. Et pour lui, pour lui seul. Il se le promet en portant un cafard à sa bouche et en le croquant comme un bonbon. Pour un acheté, deux offerts.
L’Artiste ne retrouve pas la gélule rouge. Il reverse le gobelet, étale les médicaments devant lui, les trie et les re-trie, mais il doit se rendre à l’évidence : on lui changé son traitement. Il assure à la gélule grisâtre qu’elle se sentira bien dans son ventre, qu’il va en prendre soin. Sur sa langue, elle se transforme en cafard. Il sent l’insecte tenter de remonter le long de son œsophage mais le console. Ça va bien se passer.
Dans les couloirs, des lignes de couleur courent sur les plafonds, recouvertes de moisissures sombres par endroits. Il demande un rdv à son Supérieur pour reparler du changement de traitement mais rien à faire.
La Supérieure Vigorsen intervient et change définitivement son traitement : les gélules rouges c’est finit, dorénavant, cela se passera au sous-sol et aux électrochocs.
La voix dit : « C’est l’heure des médicaments ». La Femme a encore des séquelles du lit à clous. Elle se lève difficilement pour sortir mais la voix dit « Pas tout de suite ». Alors elle fixe le mur. Dans les moisissures, on pourrait presque distinguer une formidable fresque. Dans le couloir, toujours les deux mêmes voix qui se font écho : « Vous avez vu ma femme ? » « Chérie ? ». Elle soupire en repensant à son seul amour. Lui, c’était un Artiste.
L’Autre Femme se remet de la douleur irrépressible qui irradie de son dos. Elle parle d’autre chose à Robert, la Blouse Blanche impassible qui lui tend ses médicaments. Sur le mur, elle a commencé développer le trait de couleur. C’est devenu quasiment une fresque. Mais elle a besoin de peinture. Pour en trouver ici, il faut pouvoir payer le prix. Echanger ses dents, par exemple.
Le Marionnettiste ne peut plus bouger, son pantin lui a coupé les fils. Paralysé dans son lit, il ne peut que loucher fixement sur la main qui tient le gobelet de gélules. La Blouse Blanche l’incite à prendre les médicaments mais il ne peut pas. D’autres Blouses Blanches débarquent et mettent son corps tout mou sur un brancard. Direction le sous-sol.
Ça se passe en-dessous
Le Mari se gave de cafards et de médicaments. Dans le couloir, il s’acharne à effacer les traces de couleur… quand une petite fille lui demande « Mais qu’est-ce que tu fais, papa ? Maman nous attend ! » Il n’en croit pas ses oreilles. Fou de bonheur, il empoigne la petite fille par le bras pour l’entraîner devant le Martionnettiste. Elle pourra témoigner que sa femme pense bien encore à lui ! Mais un Patient s’interpose : ici on paye le prix. S’il veut la gamine, il donne ses dents. Le Mari marchande et finit par échanger l’enfant contre des cafards. Il s’éloigne en cramponnant le poignet de la petite. « Tu me fais mal, papa, tu me fais mal ! ».
Quand l’ascenseur s’ouvre au sous-sol, le Supérieur Butcher semble le reconnaître : « Tiens, on avait rendez-vous ? » mais il s’écarte pour le laisser passer. Le Marionnettiste gît sur une table, les électrodes vissées aux tempes. Le regard flou et vitreux. Le Mari triomphe, sans remarquer que soudain c’est la petite fille qui le regarde avec les yeux moqueurs qu’il connait bien. « Elle va revenir pour nous deux, tu sais ? »
The End
L’Artiste a des cicatrices aux tempes. Aucune lueur dans le regard. Une expression morne. Il s’assoit machinalement, prend son gobelet sans le voir et avale tout d’un coup. C’est un film sans paroles. En noir et blanc. En super 8. Un écriteau de lettres blanches sur fond noir annonce : « Il ne parle plus. »
La voix dit « C’est l’heure des médicaments ». La caméra se rapproche du lit, il est vide. Puis s’attarde sur les murs. Ils sont recouverts d’une fresque en mousse noirâtre. Peut-être depuis des années.
La caméra dézomme sur L’Autre Femme. Derrière elle, une grande fresque sur le mur, dans laquelle on distingue la silhouette d’une petite fille.
Plan fixe sur le Mari et la Petite Fille, assis dans une salle d’attente. Des hauts-parleurs appellent des infirmières d’une voix suave, tout est vitré et lumineux. Ils patientent. Le Mari tend un cafa… un bonbon à la fillette.
Fondu au noir.
Le bruit d’une carapace qui craque sous la dent. Ou d’un dragibus ?
Générique (les feuilles des personnages)
Le Mari
[Corruption] Je veux revoir ma femme, et tout le monde veut revoir ma femme
[Mémoire] Les gens ne se souviennent jamais qu’ils m’ont déjà vu
[Folie] L’hôpital tombe en ruines
[MĂ©moire] Je prouverai au Marionnettiste que ma femme est venue me chercher
[Quotidien] Si on ne prend pas ses médicaments, on disparaît
[Nature] Manger des cafards, manger des cafards, manger des cafards
[Folie] J’entraîne les miens avec moi
La Femme
[Mystère] Je veux revoir mon mari, mais il est derrière le mur
[Hôpital] L’hôpital me parle
[Egrégore] Ils ne viennent jamais
[Chair] La guérison ou la mort
[Mémoire] Mon mari est amnésique
[HĂ´pital] Je suis dans les murs
L’Autre Femme
[Egrégore] Je ne veux plus entendre les pensées émanant de ma voisine de chambre
Je voudrais qu’on me réponde
[MĂ©moire] Je planterai des clous dans la personne responsable de ma douleur
[Quotidien] Je vais Ă©changer mes dents
[HĂ´pital] Qui est cette petite fille sur ma fresque ?
L’Artiste
[Mystère] J’aimerais que les murs me racontent des histoires
[Règlement] Je voudrais faire une demande pour avoir un matelas
[Quotidien] L’Art n’a pas sa place ici
[Mémoire] Il est évident que je vais remonter sur scène
[Folie] Je suis déjà descendu de scène, je ne descendrai pas au sous-sol
[Pulsion] Je ne parle plus
Le Marionnettiste
Je veux revoir la Femme du Mari
[Hôpital] Je demande une ration pour mon pantin (rayé)
[Règlement] Ne plus prendre ses médicaments ou bien ?
[Egrégore] Maman ?
Débrief d’Eugénie
Une magnifique partie. Nous avons joué avec une harmonie assez rare entre tous les joueurs, tout le monde embrayait sur le moindre détail.
Une particularité dans le dispositif : un joueur a observé toute la partie de loin, en jouant le psychanalyste (il est resté impassible dans son fauteuil et faisait semblant de prendre des notes). Personnellement, je l’ai très vite oublié.
Il y a eu une très belle variation des façons de jouer aussi : un joueur n’est pas du tout intervenu dans les instances des autres, certains au contraire sont intervenus en permanence dans celles des autres ; le joueur de la Femme s’est astreint à décrire son personnage et le décor sans qu’elle ne parle ; celui de l’Autre Femme au contraire a fait uniquement de l’incarnation dans son instance (elle ne faisait que monologuer) ; le Mari et le Marionnettiste arpentaient les couloirs, la Femme et l’Autre Femme ne sont jamais sorties de leur chambre.
Nous n’avons joué que deux ou trois conflits en tout. Aux deux tiers de la partie, j’ai suggéré qu’on fasse monter la tension entre les personnages, mais finalement nous n’en avons pas éprouvé le besoin et ça n’aurait pas été organique.
Avant le dernier tour, un des joueurs nous a donné sa lecture (sur le coup très claire et très évocatrice) du bazar mindfuck que nous étions en train de jouer et nous avons tous joué dans son sens pour la consolider sur le final. Les deux femmes étaient probablement la même personne, l’Artiste et le Mari aussi. Mais les temporalités étaient tellement vrillées qu’il est de toute façon impossible de les remettre à plat.
Beaucoup d’expérimentations sur la forme :
+ la répétition : chaque instance était une variation sur les précédentes à cause de la reprise de médicaments. Chaque joueur déployait sa patte à partir de sa propre base. Avec un réel plaisir de prendre le temps de rejouer encore et encore ces débuts similaires.
+ les miroirs/inversions : déjà évoqué sur les personnages qui parlent et ceux qui sont muets, ceux qui bougent et ceux qui restent… le Marionnettiste et son pantin (incarné provisoirement par un autre joueur) se sont retrouvés face à face à la table, à esquisser les même gestes et postures en miroir.
+ la progression très cohérente dans les détails : les Blouses Blanches se sont mises à parler progressivement dans les instances des uns et des autres, l’Artiste s’est éteint à petit feu, le Mari commençait par des angoisses de plus en plus violentes, etc.
+ jouer avec les sons : le bruit des pas ou talons aiguilles dans le couloir ; pour le début d’une instance de l’Artiste tous les autres joueurs se sont mis à fredonner à l’unisson ; les sons et annonces du supermarché, etc.
+ le final en forme cinématographique a été initié par le joueur de l’Artiste et repris par tous les autres de façon naturelle.
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LE SALAUD EN ROUGE
Quand le jeu induit l'ambiguité morale. Un récit par Wot !
Wot :
crédits : MK 9, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Nous avons joué à trois, en Carte Rouge.
Qu'il est agréable qu'un jeu propose le même rôle à tous les joueurs. On évite ainsi le travers : tu es MJ, tu as toutes les responsabilités et tout le boulot, tu lis les règles, tu nous les expliques, tu nous les rappelles, et tu te débrouilles pour rendre la partie dynamique et cohérente malgré les joueurs qui ne font rien et ceux qui font n'importe quoi. J'exagère un peu, mais c'est un biais malheureusement assez humain (on délègue implicitement toute la responsabilité et tout le travail à l'initiateur d'un projet qui plaît à tout le monde) que je constate dans d'autres circonstances (notamment professionnelles). Proposer le même rôle pour tous diminue ce risque.
Un point de cette partie m'a énormément étonné (et j'ai lu ensuite dans le livre que c'était en fait assez courant comme effet) : la question de qui était le salaud, le héros et le martyr n'était pas tranchée. En fait, histoire d'apporter de l'adversité, j'ai pris des décisions pour mon personnage pour qu'il s'oppose aux deux autres (ou plutôt à l'un des deux autres, qui étaient alliés). C'était une posture d'auteur dans le seul but de créer un peu d'adversité au départ. Mais comme je ne voulais pas que mon personnage soit officiellement catalogué comme le salaud, j'ai apporté des justifications à son objectif. En tant que joueur j'étais moi-même plutôt convaincu que c'était mon personnage qui avait tort. Mais les dés ont joué en ma faveur (alors que j'avais parfois vraiment envie de perdre des conflits pour placer certaines idées) et certaines déclarations n'ont jamais été ni infirmées ni confirmées. Donc, au final, nous pensions tous les trois que mon personnage était le salaud, mais nous étions tous d'accord pour dire que rien dans la fiction ne permettait d'infirmer le point de vue de mon personnage (qui se pensait le héros, ayant beaucoup sacrifié pour le bien commun).
Tu dois bien connaître ça puisque tu en parles dans le livre, mais cet effet qui a émergé malgré nous m'a vraiment surpris.
Thomas :
Je suis content de voir que le questionnement héros-salaud-martyr a bien émergé dans votre partie ! Cela fait en effet partie des propriétés émergentes du jeu, je saurais pas exactement t'expliquer comment ça marche, peut-être une combinaison du caractère narratif de la feuille de personnage, de la nature des conflits, et du fait que la mécanique de lancer de dés et d'écriture de phrases nous pousse à exprimer le ressenti du personnage. Je suis content d'observer que ça fonctionne ainsi ailleurs qu'à ma table :)
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DEUX CHRONIQUES DU ROYAUME DU PHARE
Un double-test de Déclin, un hack d’Inflorenza dans un univers inspiré du jeu vidéo Dark Souls ! Un concept et un récit par kF.
Compte-rendu initial sur Les Courants Alternatifs
Ce soir avec Eugénie on a testé Déclin, mon nouveau hack d'Inflorenza pour jouer du Dark Souls ! Ou plutôt, du pré-Souls : on joue des chevaliers dans un grand royaume mythique menacé par l'Abysse et promis à une chute inexorable et tragique. Le premier brouillon du jeu est disponible ici, il sera très possiblement amené à évoluer. Il est peu lisible pour les gens qui ne connaissent pas Inflorenza parce que les règles sont seulement expliquées par contraste avec le jeu d'origine.
Pour la postérité, je recopie aussi le théâtre de jeu :
1 Feu ou DĂ©clin
1 empathie 2 vie 3 espoir 4 déchéance inexorable 5 mémoire 6 sacrifice2 Chevalerie ou Démons
1 gardiens éternels 2 quête sacrée 3 rois et seigneurs 4 erreur passée 5 horreur chthonienne 6 mutation3 Merveilles ou Ruines
1 constructions somptueuses 2 nature 3 soleil 4 châteaux dévastés 5 blasons ternis 6 putréfaction4 Divinité ou Malédiction
1 héroïsme guerrier 2 miracles magiques 3 artefacts 4 souffrance absurde 5 déréliction 6 oubli5 Humanité ou Abysse
1 réconfort 2 peuple 3 désirs 4 corruption et folie 5 sérénité 6 noirceur6 Eglise Solaire ou Anciens dragons
1 humilité 2 jugement 3 pèlerinage 4 descendance des dragons 5 culte draconique 6 splendeur profanée
illustration : Gustave Moreau, domaine public
Pour la première partie, après les quelques explications sur les règles et le canon (qui est vastement interprétable, ce n'est pas le vrai monde de Dark Souls, on en fait ce qu'on veut) on a fait deux tours de world-building ; un personnage et un lieu marquant chacun-e.
Le Royaume
+ La Capitale est une magnifique ville de marbre blanc, vaste, avec au-delà des banlieues lointaines des faubourgs où s'entassent des réfugiés de zones perdues à l'Abysse. Au coeur de la cité, le Phare royal au sommet duquel brûle éternellement la Première Flamme, source de la puissance des Divins.
+ Dans la tour vit le Sénéchal, grand chef des armées qui commande les opérations tactiques contre l'Abysse. Il joue aux échecs et prend ses décisions de guerre en fonction de l'échiquier, qui est un reflet de la réalité.
+ Le Roncier est le nom d'un château et d'un domaine lointain qui a chuté face à l'Abysse. L'immense château est envahi de ronces noires, et il n'en finit pas de s'écrouler, pierre par pierre, tremblement par tremblement.
+ La Duchesse à pied possédait le domaine qui est devenu le Roncier. Dépossédée et disgrâciée, elle vit à la Capitale où elle est devenue une simple mendiante parmi les autres réfugiés.
Et là -dessus, première partie. Je joue le Chevalier nostalgique puis la Duchesse à pied, Eugénie joue l'Architecte.
A la Capitale, un vieux chevalier couvert de tous les honneurs, qui a passé sa vie à mener des guerres, s'est mis en tête qu'il fallait reprendre le Roncier, perdu à l'Abysse. Le domaine est l'ancienne capitale des arts du Royaume et, sans lui, les espoirs sont voués à s'effriter. Son rêve rencontre celui d'un chevalier tout juste gradé, architecte de vocation, qui veut visiter le château perdu pour espérer le reconstruire autrepart. Ensemble, ils convainquent le Sénéchal et montent une expédition guerrière. Mais le vieil homme est prêt à tous les sacrifices pour reprendre la terre, quitte à assiéger la ville, là où l'architecte veut absolument retrouver le château intact ; il sait en fait que dans ses fondations s'entortille un Dragon de l'âge ancien, sur lequel a été fondé ce qui est maintenant le Roncier. En retrouvant le Dragon peut-être aura-t-il de quoi refonder le Roncier. Mais déjà , sans qu'il ne s'en rende compte, ses cartes du domaine se couvrent de dessins de ronces...
Face au château sombre et pris par les ronces, sous un ciel sans lune ni étoiles - noir comme un grouffre abyssal -, le vieux chevalier marque une halte. Incapable de le faire changer d'avis sur le siège à venir, l'architecte s'enfuit et pénètre dans le vieil édifice. Immense, noir comme un four, envahi d'une végétation qui n'a jamais vu la lumière, le Roncier craque de toutes part en même temps qu'il est anormalement silencieux. Très hésitant, l'architecte explore pas à pas, jusqu'à trouver l'escalier qui descend jusque dans les profondeurs, construit en colimaçon autour d'un axe central - une gigantesque lance antique qui abattit le dragon légendaire.
En un autre temps, le vieux chevalier grimpe dans le château un escalier similaire et monte sur les remparts. Sous un ciel bleu radieux, il entend les rires et les mélodies lointaines des concours de musique. Il salue la Duchesse et, avec elle, contemple le beau domaine, ignorant les étranges craquements sinistres qui retentissent comme si un fabuleux bâtiment s'effondrait.
Devant le Roncier, l'armée campe en vain. Quand vient un matin hésitant et une aube faiblarde, la commandante en chef réalise que le vieux chevalier qui les dirigeait a disparu, happé par le château. Puis, en entendant un cri d'horreur, elle découvre qu'en une nuit l'armée entière a été touchée par la Malédiction qui afflige cette part du Royaume ; le camp n'est plus que cris de souffrance et de désespoir, les visages sont comme brûlés ou écorchés. L'armée ne reviendra jamais et n'accomplira rien ici.Avançant à tâtons loin sous terre, complètement perdu mais guidé par le souffle profond d'une respiration, l'architecte a finalement trouvé le Dragon percé par la lance. Terrifié mais résolu, il réalise que le monstre vit encore, et décide de le tuer une nouvelle fois pour bâtir son nouveau Roncier ; mais il est contrecarré par la Duchesse à pied, qui l'a suivi à l'intérieur. Amère, elle souhaite simplement que le Royaume s'abandonne à l'Abysse et y trouve sa paix plutôt que de se lancer dans de folles quêtes. Alors elle libère le Dragon, qui s'envole au loin.
L'architecte a une nouvelle quête. Il marche vers l'horizon, ses quelques plans à la main. Mais ce n'est pas un château qui s'y trouve dessiné, c'est un Dragon, aux épines dorsales comme des épines de ronce.
A la Capitale, dans le Phare, le Sénéchal ôte du plateau d'échecs une tour blanche.
Et les personnages :
Le Chevalier nostalgique
[X] (Merveilles) Je veux reprendre le Roncier
[X] (Humanité / Abysse) C'est dans les actes fougueux que l'on reconnaît la véritable chevalerie
[X] (Feu) Je suis le plus grand espoir de ce RoyaumeLa Duchesse Ă pied
[ ] (Abysse) Je sais ce que personne ne veut accepter : qu'il n'y a de pérennité que dans la noirceur
[ ] (Démons) J'ai laissé s'enfuir le Dragon du RoncierL'Architecte
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux reconstruire le Roncier
[ ] (Humanité / Abysse) Les ronces envahissent mes plans
[ ] (Anciens dragons) Je déplacerai les fondations-dragon à l'autre bout du Royaume
[ ] (Feu / Déclin) Ma mémoire est un plan
[ ] (Humanité / Abysse) Je veux recréer un Dragon
Commentaires & remarques
Une partie jouée en 1h environ.
+ On a galéré à jouer l'adversité. Je savais qu'Inflorenza marchait mal quand tout le monde est allié, mais je voulais quand même commencer en jouant chacun-e des chevaliers luttant face à l'Abysse - quitte à appuyer sur leurs désaccords personnels. Il aurait mieux valu qu'une personne incarne l'Abysse ou un de ses avatars, ou qu'à chaque instance la personne qui est out soit explicitement chargée de gérer l'adversité. Ca me rappelle les intentions de Souls Askew, avec une répartition claire de qui gère quoi dans le monde.
+ On s'est dit aussi que les quêtes chevaleresques avec un objectif précis (délivrer / reconstruire le Roncier) n'étaient pas adaptées parce qu'on n'a pas envie de jouer de péripéties intermédiaires, on a envie de sauter directement à la fin.
+ Le compte-rendu est succinct et ne rend pas compte des descriptions qu'on a pris le soin de faire. Il y avait beaucoup d'éléments esthétiques repris plus tard, de façon plus ou moins symbolique ; les ronces, les échecs, les escaliers, la poussière... J'ai trouvé qu'on avait notamment donné un super aspect glauque / hanté au château.
+ Les ronces notamment étaient très Inflorenza, surtout la façon dont elles s'étendaient même sur les plans du château dessinés. Mais le canon était bien proche de ce que j'espérais.
+ Le cas spécial des règles, la Catastrophe, est arrivé lorsque qu'on a joué un conflit pour voir si le vieux chevalier maintenait sa décision de mener un siège, ou se laissait happer par sa nostalgie et son souvenir heureux du château - le petit instant "vertige logique" de la partie. Finalement, non seulement il cède et s'y réfugie, mais en plus toute son armée est condamnée à la malédiction comme rétribution de sa terrible faiblesse.
Il faut probablement revoir un peu ce mécanisme, qui ne produit pas tout à fait ce que je veux.
+ Dans l'ensemble une partie sympa, mais avec un coup de mou vers le milieu. On a pris pas mal de plaisir dans les descriptions. A la fin, Eugénie a réutilisé le Sénéchal dans l'épilogue (la tour blanche perdue est bien sûr symbole de la forteresse du Roncier à jamais engloutie) et je me suis demandé pourquoi l'on n'avait pas fait ça tout du long, jouer l'alternance entre l'échiquier et la guerre réelle.
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Après un court debrief on s'est remis à table pour la seconde partie. Pour gagner du temps, et pour le plaisir d'approfondir, on a repris le même monde, plus tard. Eugénie joue le Chevalier enragé et je joue le Sénéchal.
Le Sénéchal prend un pion noir avec son pion blanc. Loin d'ici, une bataille meurtrière se termine ; des légions de chevaliers et de démons gisent dans une mer de sang. Guidé par sa rage guerrière, un jeune écuyer s'extrait de sous un cadavre ; il pleure son seigneur tué, puis se vêtit de son heaume et de son armure. Un dragon noir et démoniaque survole le champ de bataille ; alors le chevalier se met en selle pour accomplir la seule quête qui compte pour lui - la vengeance. Il faut abattre ce Dragon ; il chevauche vers l'ouest.
Dans la salle ronde au sommet du Phare, le Sénéchal observe le plateau d'échecs, soucieux. Il se lève, fait le tour de la pièce. Elle est ouverte sur l'extérieur, sur le Royaume en plein hiver et sur les campagnes couvertes de neige, mais il fait quand même très chaud car à l'étage juste au-dessus brûle la Première Flamme.
Il se rassoit, cette fois-ci en face, du côté des noirs sur l'échiquier. Son attention est portée sur le cavalier noir, qui sera nécessairement la prochaine pièce à jouer. Il a peur de ce que cela implique.Le chevalier traverse des champs enneigés, porté en avant par sa rage. Autour de lui la neige fume et fond. Sa route est barrée par un cavalier en armure noire, à l'air bestial et désarticulé, qui lève son épée dans un signe de duel - et sa lame se brise alors. Sans hésitation, le chevalier charge et engage un long combat. Son adversaire est finalement vaincu, détruit, son armure brisée révélant un corps de cendres qu'emporte le vent.
Du haut de la salle dans le Phare, le Sénéchal observait l'affrontement lointain. Sur l'échiquier, quelques coups ont été joués et un fou blanc a pris le cavalier noir. Le Sénéchal hésite, attristé. Il sait quels coups doivent suivre mais cela l'attriste. Il fait venir l'Archimage, qui est tout autant la Haute-Prêtresse du Royaume, et lui montre la situation. Elle hoche la tête sans qu'aucune parole ne soit prononcée.
Le chevalier continue à avancer vers l'ouest. Il atteint une tour calcinée, plantée dans la terre comme une lance. Affamé et épuisé, il frappe à la porte - mais les voix confuses qui lui répondent n'ont rien d'humain. Alors il tire son épée, hurle et entre ; il traverse la tour, monte les étages un à un jusqu'à ressortir au sommet. Mais c'est un chevalier noir et tout à fait consumé par sa rage qui en émerge. Il continue donc vers l'ouest, mais ni lui ni son cheval ne respirent, et le Dragon qu'il poursuivait a si bien quitté son esprit qu'il ne remarque pas le moment où il en longe le cadavre massif.
Fou de tristesse et de culpabilité, comprenant que le Royaume vient de perdre son dernier et si mince espoir, le Sénéchal fait mander son épée et entreprend de réduire l'échiquier en morceaux, hurlant et pleurant. Il ne s'arrête que lorsque son corps n'est plus capable de bouger. Alors seulement, il réalise que pour la première fois le froid a envahi la pièce. Longtemps après, on le trouve seul, sur les routes, voyageant vers l'ouest. Il veut atteindre un ancien lieu perdu : un amphithéâtre gigantesque ouvert sur la mer, où les Divins avaient coutume autrefois de réunir l'intégralité du peuple pour de grandes célébrations et pour parler de choses importantes. La dernière fois que l'on avait utilisé l'amphithéâtre, c'était pour annoncer la venue prophétisée de l'Abysse. Le Sénéchal veut y retourner cette fois pour annoncer la mort du Royaume.
Après une longue errance, le chevalier arrive finalement à l'amphithéâtre, guidé par son désir vengeur. C'est là qu'attend le Sénéchal. A l'aube, les premiers rayons du soleil le couvrent d'or comme au temps où il était encore un Divin dans le Phare, et révèlent la silhouette solitaire du chevalier consumé. C'est la seule personne de tout le peuple qui soit venue l'écouter.
Alors, solennel, il commence son discours, et il raconte d'abord comment le Royaume est né, dans une ère de gloire.
"Menteur !" Une voix violente s'est élevée des gradins, sans que l'origine en soit claire.
Le ton du Sénéchal se voile un peu, puis il reprend. Il raconte l'histoire tragique du Roncier et les vains efforts qui ne le sauvèrent pas.
"Salaud !"
Brisé, pleurant, il continue, et sous les huées imaginaires, raconte toute la guerre contre l'Abysse et toutes les défaites du Royaume. Finalement, il en vient à la dernière légion de chevaliers, que l'on a vainement envoyé combattre des Démons. Il raconte comment un écuyer en a réchappé, et prenant les armes de son maître, est devenu le dernier des chevaliers.Une dernière insulte fuse, cette fois du chevalier enragé, noirci par son voyage. Sous son armure, son corps est déjà de cendres. Il tire l'épée au clair, et elle se brise.
Il descend les gradins de l'amphithéâtre, brûlant de rage. Peu à peu, il s'approche du Sénéchal, qui reste à son discours.
Le Sénéchal le suit des yeux.
Il raconte les exploits du dernier chevalier, comment il chassa un Dragon noir et comment, héroïque, il le vainquit.
Et les personnages :
Le Sénéchal
[X] (Chevalerie / DĂ©mons) Que notre guerre soit belle, car c'est tout ce qu'il restera
[X](Humanité / Abysse) Si le Royaume chute bel et bien, j'en aurais été le responsable
[X] (Humanité) Du haut du Phare, je contemple les exploits d'une nouvelle génération de chevaliers, qui réparera peut-être les erreurs de la mienneLe Sénéchal (consumé)
[ ] (Ruines) Je dois annoncer la mort du Royaume
[ ] (Eglise) J'attends le peuple, mais qui viendra ?Le Chevalier enragé
[X] (Humanité / Abysse) Je ne serai que vengeance jusqu'à mon dernier souffle
[X] (Humanité / Abysse) Mon épée, mon réconfort
[X] (Feu / Déclin) Ma rage me tient en vieLe Chevalier enragé (consumé)
[ ] (Merveilles / Ruines) Je veux atteindre l'amphithéâtre pour y tuer le Sénéchal
+ Environ 1h-1h30 je crois, on n'a pas du tout regardé.
+ La partie a suivi grosso modo la même structure que la première, avec une quête qui se met rapidement en place, un coup de mou au milieu et un bon final. Là aussi, une Catastrophe à mi-récit a généré la structure. Il s'agit du moment où le chevalier tente de purifier la tour, mais se perd dans l'acte, et en même temps la Première Flamme s'éteint.
+ C'était une partie significativement meilleure que la première. Déjà , nous avions plus de background mobilisable après la première partie, même si le Roncier n'était qu'une anecdote sur la route. Le personnage d'Eugénie avait une quête floue qui lui permettait d'avancer sans savoir où la mèneraient ses pas ; dans la fiction, on racontait souvent que le Dragon qu'elle suivait n'avait été vu nul part, qu'elle n'avait aucun indice sur lui. Le final était vraiment génial, avec cette scène très forte où le Sénéchal déclame l'oraison funèbre du Royaume, et où le chevalier incarne et exprime toute la rage d'un peuple qu'il a mené à la ruine.
+ Je ne sais pas du tout comment interpréter mon personnage. Il avait un côté très fier, on savait qu'il jouait avant tout aux échecs - et seulement ensuite appliquait ses décisions au vrai monde - et il incarnait tour à tour les blancs puis les noirs, c'est-à -dire le Royaume puis l'Abysse, ce qui pose beaucoup de questions. Il tenait à faire les meilleures décisions pour l'Abysse, par honneur ou par devoir. Mais en même temps il s'en voulait beaucoup de faire perdre le Royaume petit à petit, comme s'il aurait dû jouer mieux encore, et il devait lutter pour continuer la partie au lieu de s'arrêter. Le personnage du joueur d'échec qui joue contre lui-même me semble a posteriori inspiré par Le joueur d'échec de Stefan Zweig.
+ J'ai beaucoup aimé jouer le Sénéchal, et ça nous a permis de jouer ce qu'on avait effleuré dans la première partie : les allers-retours entre les échecs et la guerre.
+ Le jeu d'échec a mené lieu chez nous à des interprétations complètement différentes, qu'on n'a explicitées qu'après la partie ! Pour moi, le cavalier noir représentait le Dragon, c'était la pièce volante et le symbole de la quête du chevalier. Pour Eugénie, c'était l'adversaire qu'elle a tué dans la neige, c'est pour ça qu'elle l'a décrit retiré du plateau et remplacé par un fou blanc. A ce stade là , j'avais juste imaginé que le cavalier avait bougé, et je n'avais pas du tout capté que le fou blanc était son personnage. J'imaginais que c'était peut-être une sorte de mage (c'est pourquoi j'ai fait intervenir le personnage de l'Archimage, qui s'est avéré complètement inutile) voir que c'était moi-même qui allait partir au front (c'est une idée qui flottait dans mon contenu fictionnel malléable à ce moment-là ).
+ Le fait d'avoir joué avec beaucoup de symbolique, en maintenant l'ambiguïté, a permis l'émergence de ces interprétations très divergentes et je trouve ça super. J'y retrouve même les intentions que mon premier jeu jamais fini, Elle voyage, avait échoué à réaliser !
+ La première partie avait contenu un moment de vertige logique quand on décrivait ma vision idéalisée du passé du Roncier, sans trop savoir s'il s'agissait d'un rêve, d'un souvenir, s'il était fidèle à la réalité ou non ; de plus il était contaminé par des craquements sinistres qui préfiguraient l'effondrement prochain. On avait bien apprécié, mais finalement, on n'en a pas remis dans la seconde partie. Avec le recul, j'ai envie de tester une partie très vertigineuse, où l'on ne jouerait que des fragments d'histoires entremêlées - par exemple les souvenirs présents dans plusieurs lieux explorés - ou alors une quête dont les nombreux épisode se contredisent et se chevauchent sans s'expliquer.
+ L'ultracohérence est là ! Avec ce constat qui me paraît maintenant central : la cohérence ressentie d'une partie de jdr peut s'appuyer sur la cohérence narrative (chronologie, causes & conséquences...) mais pas obligatoirement. Quand la partie esthétique prend le pas, la symbolique peut fournir l'impression que tout s'emboîte et que tout fait sens. Reprendre les motifs stylistiques, inverser les codes, c'est pour moi un coeur de jeu d'Inflorenza. Là aussi il y a eu des tas et des tas de symboles et de situations miroir : l'épée du chevalier enragé qui se brise comme celle du chevalier de cendres avant, les pièces d'échec...
+ Cette fois on a testé la règle qui dit : on peut rejouer son personnage immédiatement lorsqu'il disparaît, mais alors il a drastiquement changé, il est devenu autre. Typiquement il est passé du côté de l'Abysse. Je pense que je vais appeler "consumés" les personnages qu'on joue pour la 2e fois : dans cette partie il y a eu le Sénéchal puis le Sénéchal consumé, le Chevalier enragé puis le Chevalier consumé, etc. On peut commencer avec un personnage déjà consumé, cela revient à jouer l'adversité directe qui nous manquait dans la première partie.
+ La mécanique n'est pas trop au point je pense. Les catastrophes arrivent trop rapidement, et l'échec simple qui mène à une Souffrance est en fait assez rare. Peut-être faudrait-il un autre moyen de perdre des phrases aussi. Je me demande si je pourrais permettre un système qui a de bonnes chances de ne jamais faire de Catastrophe.
+ On n'a pas utilisé la règle qui dit qu'on peut réussir automatiquement au lieu de jeter les dés en sacrifiant son personnage, parce que je l'avais complètement oubliée et donc pas expliquée ! ^^
Je crois qu'on ne l'aurait pas utilisée, ceci dit. C'est bon pour les narrativistes, ça.
+ Globalement, une bonne partie avec des moments absolument extras. Il y aurait du travail pour faire mieux mais c'est encourageant. Ceci dit, vu mon train actuel, il y a des chances pour que je passe à autre chose dans l'absolu - par exemple hacker Polaris, ou reprendre Souls Askew - pour revenir peut-être à Déclin plus tard. Pas vraiment de plans précis pour le moment.
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COURSE À LA DIVINITÉ
Quand les mondes mourants fusionnent et que les derniers héros du multivers tentent de leur survivre. Un récit par kF !
Une partie d'une heure environ jouée avec Valentin, inspirée de cet article sur Ristretto Revenants, et plus spécifiquement d'un lieu issu de Dark Souls III : un immense amas de châteaux, morceaux de civilisation en ruines fracassés les uns contre les autres, un gigantesque monde de dévastation à la fin du monde où tout fusionne et tout converge en une apocalypse qui n'en finit pas. Des chevaliers y voyagent et s'y battent pour atteindre l'épicentre en premier et remplacer les Divins lors du prochain monde. (Il s'agit bien d'Inflorenza et pas de Déclin.)
illustration : William Blake, domaine public
Le théâtre :
1 Course à la divinité
2 Chevalerie
3 Eros & Thanatos
4 Folie
5 Soleil & Anges
6 Fin des temps
Fiction :
Le Chevalier décharné pousse de lourdes portes de pierre, s'extrayant d'un château brisé. Il contemple un champ de ruines et de cendre. Hagard, il marche. Il avance inlassablement, son corps s'articulant avec douleur, pas après pas. Monté sur les débris d'une tour, il trouve une forêt sens dessus dessous, des arbres qui n'en finissent plus de pourrir. Sur l'un d'eux, un ange crucifié, l'ombre d'une gloire divine oubliée. Fou de rage, le Chevalier le taille de son épée. Il croit voir des anges partout, et entreprend de trancher tous les arbres de la forêt.
A côté de lui, passe un furtif chevalier noir, qu'il ne remarque pas.
Loin d'ici, dans un désert de sable fin, le Roi de Poussières mène sa suite à travers les dunes. Le voyage semble durer une éternité. Arrivé à la lisière d'une forêt, il contourne prudemment un Chevalier fou à moitié mort de fatigue, et gravit un chemin de poussière jusqu'à une haute forteresse. Des silhouettes monstrueuses se lèvent aux remparts et un champion à l'armure rouge attend, qui le défie en duel. Une âpre bataille voit le Roi de Poussières vaincre ce chevalier qui se révèle à moitié dragon. Mais toute la suite du Roi meurt, à l'exception de sa Reine qu'il emmène à sa suite.
Derrière lui, progresse doucement un chevalier noir. Un fourbe guerrier qui accèdera à la Divinité en se faufilant parmi les ombres.
Tourmenté par une voix qui le scie intérieurement, le Chevalier décharné a atteint une forteresse de verre immense, collée à d'autres cités mélangées en un vaste amas qui monte en spirale jusqu'aux nuages. Dans la forteresse transparente, partout des miroirs lui renvoient sa propre image. Il croit entendre le ricanement du Tyran de verre, qui l'a attiré ici. Fou de rage, il prend son épée et fracasse tous les miroirs, incapable de supporter son image ; à mi-course, dans un instant de lucidité, il comprend qu'il est tombé dans un piège. Alors il lève son épée et la projette le plus fort possible, à travers le plafond, jusqu'à un lointain trône de verre. Mais ce n'était pas le Tyran, juste un autre miroir - et c'est sa propre poitrine que traverse l'épée. Le Chevalier décharné tombe.
Le Roi de Poussières gravit une à une les marches vers le sommet. Il arrive dans une cathédrale putride, vivante, de chair palpitante, au sol suintant et putride. Un colosse l'y attend, titan de chair aux bras démesurés, couvert d'yeux, la chair à moitié pourrie. Le Roi de Poussières prend son marteau et l'affronte vaillamment, mais il ne parvient pas à remporter la victoire ; sa Reine et lui-même finissent lentement dévorés.
Du haut de sa forteresse de verre, voyant à travers les étages, le Tyran voit qu'un nouvel intrus entre par les donjons. C'est la créature charnelle, homoncule tellement inhumain qu'il n'a plus d'égo, que les miroirs ne lui font rien. Alors le Tyran descend vers la chose, l'épée à la main, l'affronter. Lui-même n'est qu'un souffle, le bruissement d'une cape ou le soupir de la poussière que l'on déplace, guère plus.
La créature tente de l'agripper ; sans avoir bougé, un miroir se brise et le bras tendu se coupe. Morceau par morceau, des lames de verre découpent le monstre, mais il se reforme encore et encore. Une longue lutte s'amorce, au terme de laquelle le Tyran est acculé, incapable de remporter la victoire. Alors, terrifié à l'idée qu'une telle horreur accède à la divinité, il se laisse tuer - mais prononce le mot de pouvoir qui fait s'effondrer la forteresse. L'immense château de verre tombe en millions de lames reflétant le soleil et les étoiles, qui percent l'homoncule ; et en chacune, le visage d'un chevalier dévoré. Dans un éclat, la chose voit alors son propre visage oublié.
La forteresse n'est plus qu'un immense Ă©pis cristallin dont l'Ă©picentre est une prison Ă©ternellement coupante pour l'homoncule.
Depuis les hauteurs, un chevalier noir observe. Il reprend son ascension.
Feuilles de personnage :
kF / Le Chevalier décharné
(barré) (Folie) Je veux retrouver cette voix divine, discordante, et la faire taire à jamais
(barré) (Chevalerie) Je suis le dernier représentant d’un ordre qui a toujours cherché le Soleil Véritable sans jamais le trouver
(barré) (Course à la divinité) Fou comme je suis, je perds mon avance dans la Course
/ Le Tyran de Verre
(Chevalerie) Nul chevalier ne mérite la divinité s’il ne survit à son reflet
(Folie) J’aimerais tellement contempler mon propre reflet, une dernière fois...
Valentin T. / Le Roi de Poussières
(barré) (Chevalerie) Je suis le Roi d’un empire tombé dans les sable dont il ne reste qu’une piètre ombre.
(barré) (Course à la divinité) Je serai le nouveau Dieu une fois tout tombé en poussière.
(barré) (Eros & Thanatos) Ma Reine et moi seront les derniers de ce monde.
/ L’homoncule
(barré) (Chevalerie) NOURRISSEZ MOI DE VOS SERMENTS, J’ENGLOUTIRAI VOTRE ÂME
Commentaires :
+ Règle fixée au début : quand on demande la mort d'un autre chevalier impliqué dans la course à la divinité (l'homoncule, le tyran de verre...) alors il faut forcément mettre en jeu sa propre survie. C'est pourquoi il y a eu beaucoup de morts même si peu de sacrifices.
+ On a hésité entre faire 6 thèmes reflétant des couleurs issues des mondes broyés entre eux, et 6 thèmes plus orientés dramatiques / narration, plus faciles à exploiter pour écrire des phrases. En fait, on aurait dû faire les deux : six thèmes de couleur, puis en les interprétant symboliquement, six thèmes dramatiques. Par exemple le lieu "Châteaux en ruines" aurait été la base pour "Chevalerie", "Soleil" pour "Foi incandescente", etc.
+ car il faut plus de symbolique, toujours plus de symbolique ! :D
+ Partie sympa, très riche en moments de beauté et en belles images. Un peu du mal à se créer de l'adversité parfois, pour ma part en tout cas ; une bonne solution a été de s'encourager à intervenir dans les instances de l'autre.
+ le Tyran de verre et surtout sa forteresse sont un recyclage de ma part, elles sont esquissées dans ce compte-rendu de Mantra/Millevaux où il était le principal antagoniste.
+ La proposition de jeu (jouer les luttes à mort de chevaliers en lice pour la divinité) implique que l'on meurt vite. Ce qui est dommage, c'est que nos personnages les plus développés (le Chevalier acharné et le Roi de Poussières) ne se sont jamais affrontés. Le fait de toujours mourir de la main d'un adversaire donne ceci dit une occasion en or de jouer un autre personnage qui ne sort pas de nulle part : c'était naturel à chaque fois de jouer le chevalier qui nous avait vaincu.
Avec le recul, je me dis qu'il aurait été cool de passer les 4 premières instances à jouer 4 personnages différents, comme autant de compétiteurs à un tournoi. On les aurait incarnés tour à tour dans leur lutte jusqu'au sommet.
+ Comme la partie s'achève sur l'Homoncule qui se sacrifie en tuant son adversaire, on a finalement tous les deux raté la Divinité ! Décrire la scène finale fantasmée sera donc pour une autre fois. Bon, je dis ça mais je n'avais aucune idée de ce qu'il y aurait à la fois, hormis que ce serait en haut, au-dessus d'une mer de nuages.
+ Un truc qui a marché pour moi, c'est ce qu'Eugénie désignait en parlant de mouvement ici. On savait vers quoi on allait (la divinité) et on savait qu'on devrait affronter un certain nombre d'adversaires mythiques avant cela, ce qui donnait un sentiment de progression. Je l'avais aussi rendu plus clair sur la fin avec cet amas qui montait jusqu'au ciel, qui permettait de dire quand on s'en rapprochait. En fait, tout simplement, la proposition de jeu de ce théâtre est plus fonctionnelle que celle de Déclin ; je me demande d'ailleurs si ça ne mérite pas une petite version un peu plus étoffée parce que c'est très jouable tout ça.
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LE SCÉLÉRAT QUI CHANTE
Un vertigineux crossover avec le jeu de rôle surréaliste Itras By, une entre-deux-guerres jazzy, noire, végétalisée et absurde.
Un récit par JC, avec un théâtre associé, écrit par Côme et Eugénie !
Récit originellement posté sur le blog La Partie du Lundi.
Jeu de rôle : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux
Le théâtre :
Et si deux des plus chouettes univers mindfuck auxquels on a pu jouer le lundi se télescopaient ? Quel enfant monstrueux sortirait des entrailles de Millevaux et de la ville d’Itras ? Et bien ça pourrait donner InflorItras, un théâtre d’Inflorenza pour jouer dans l’univers surréaliste d’Itras By.
Le théâtre est à retrouver ici. Attention, il est fait pour être imprimé recto-verso et plié en deux. La première demi-page est donc en réalité la dernière.
1929. Nindra, la déesse araignée qui dominait Itras By, vient de mourir. La ville est en proie à l’anarchie, la forêt menace ses murailles, et l’égrégore en profite pour venir ronger sa part du gâteau. Des créatures se mettent à rôder dans les rues depuis peu, et les appartements de votre immeuble succombent un par un au cancer structural. Allez-vous vous terrer chez vous pendant que la Garde Grise frappe à la porte ? Rejoindre les rangs de l’un des nombreux groupuscules qui veut profiter de la situation pour se tailler une meilleure place à Itras By ? Ou peut-être est-ce le moment de quitter la ville, même si l’on dit qu’au-delà de ses murs ne se trouve que végétation galopante et, au loin, le néant ?
1er Atelier : rayer/réécrire :
A tour de rôle, nous rayons et réécrivons un sous-thème de chaque grand thème du théâtre. Parfois, tous nous plaisaient, alors nous n’avons touché à rien.
Administration : paperasserie et formulaires folie des formulaires
Ordre et désordres : policiers illégaux monte-en-l’air réglementaires
Songes : Esprits Ka se réveiller se réveiller se réveiller
Relations
Décrépitude : corruption contagieuse invasion de champignons moisis
Arts et médias : orgue de barbarie orchestre activiste
Arrivées et départs : appartements à louer sous le parquet la plage
Ténèbres : Colline du Gibet ombre des arbres
Nature : Zoo d’Itras vermine des bois
Mécaniques et industrie : machines à écrire machines à décrire
Création
Pulsions
Une très chouette façon de découvrir et s’approprier le théâtre tous ensemble.
2e Atelier : Un matin ordinaire… PALMIER !
Les ateliers mentionnés dans le théâtre sont tirés du chapitre « Surrealism Now » du supplément The Menagerie d’Itras By.
Nous avons choisi le n°2 du théâtre : une joueuse raconte une journée parfaitement ordinaire d’un personnage pendant que les deux autres joueurs lui envoient des mots qui n’ont rien à voir avec la choucroute pour qu’elle les intègre à la volée dans sa narration.
Très chouette moment aussi, où j’ai (Eugénie) pu me dégourdir le verbe et l’imagination avec une histoire parfaitement nawak, pendant que Côme et JC se concentraient pour me mettre en difficulté. Nous avons tous trouvé notre compte dans cet exercice, même si nous avions des rôles différents.
Les personnages :
Côme joue L’Écharpé (Boris) Propriétaire du Canard qui glougloute
Eugénie joue L’Imprésario (Héloïse, Alfred, Alice, Bérénice)
JC joue Le Scélérat qui chante (Aliénor)
[Le compte-rendu est rédigé par JC]
Chapitre 1
[Côme lance pour déterminer sa première phrase : 11 (Création). Il opte pour la catégorie « écriture automatique », et rédige : « Je veux m’approprier le scélérat qui chante ».]
L’Écharpé fulmine au téléphone.
« Le scélérat qui chante ! Il me le faut ! Il se produit partout, sauf chez moi, c’est inqualifiable ! »
Au comble de la rage, il abat plusieurs fois le combiné sur base de l’appareil et sort de son cabaret en dissimulant son visage à l’aide de son imposante écharpe. Il doit désormais circuler incognito : les artistes désœuvrés courent les rues à Itras. Il n’en peut plus d’être sollicité au débotté par des adeptes de l’audition sauvage, surtout lorsqu’il s’agit de prestidigitateurs ; les tours de magie surprise, ça va cinq minutes.
[Lancer de fin d’instance : 1 (Administration) Sondages intempestifs des Gollups > « Je suis poursuivi par la voiture des Gollups » ]
Mais aujourd’hui, la surprise est d’un autre ordre : l’Écharpé réalise soudain qu’il est suivi par une voiture de Gollups, ces étranges créatures qui harcèlent les honnêtes gens au téléphone pour leur soumettre d’interminables sondages. Les voilà motorisés à présent, et leurs propositions de réponse sont diffusées au porte-voix : « Oui, Non, Ne se prononce pas ? » L’Écharpé prend ses jambes à son cou.
Chapitre 2
[Première phrase : Eugénie lance 11 (Création) : reprise de la phrase l’Imprésario, « Je suis pourchassée par les Gollups »).
L’Impresario est elle aussi poursuivie par un véhicule des Gollups ; elle le crie – et se réveille dans son lit, en réalisant qu’il ne s’agissait que d’un mauvais cauchemar. Son appartement est composé d’une seule pièce ; le sol est tapissé de contrats épars. Elle est au téléphone et exige que l’on retrouve le contrat du Scélérat qui chante. Il doit accepter la proposition de l’Écharpé, c’est urgent !
[Fin d’instance : 11 (Création), « Je veux que le scélérat qui chante accepte le contrat de L’Écharpé et puis zut »)]
Chapitre 3
[Première phrase : je lance 1 (Administration), « Je veux qu’ils m’autorisent à rester muet »)]
Dans la pièce d’à côté, le Scélérat qui chante écoute la conversation précédente sans en perdre une goutte, l’oreille contre un verre collé à la paroi. Il soupire. Vouloir se retirer du monde du spectacle et se retrouver voisin de son imprésario : il faut reconnaître que le hasard fait mal les choses. Quand vont-ils le laisser en paix ? Pourquoi ne pas respecter sa volonté de silence ? Il se lève et inspecte la pièce unique dans laquelle il vit désormais. Les rares meubles sont recouverts de draps poussiéreux. Il découvre une grande cage, qui abrite un perroquet bleu. A peine l’a-t-il salué qu’un paquet passe sous la porte de l’appartement. A l’intérieur, il découvre un costume de chanteur flambant neuf et une lettre du ministère du Hasard. Le Scélérat a voulu s’enfermer dans une vie calme et sans histoire pendant trop longtemps, il est temps de payer les arriérés pour rétablir l’équilibre ; il est temps de revenir sur le devant de la scène : en un mot, il est temps de vivre une aventure. Il soupire à nouveau.
[Fin d’instance : 5 (Décrépitude) « Il ne reviendra jamais, alors à quoi bon »]
Le Scélérat laisse son regard errer vers le lit double. Une autre personne dormait ici, autrefois ; aujourd’hui ne demeurent que quelques traces de sa présence. Un matelas légèrement creusé, marqué par une longue tache de néant. A quoi bon reprendre du service ? Il ne reviendra jamais.
Chapitre 4
L’Écharpé est parvenu à échapper aux artistes en quête de gloire et aux Gollups en mal d’enquêtes. Par chance, sa course a pris fin devant l’immeuble de l’Imprésario – c’est justement la personne qu’il était venu voir. Il frappe quelques coups agacés à la porte ; pas de réponse. Puis une voix distante lui parvient de l’intérieur : « J’arrive ! J’arrive ! ». L’Imprésario semble accourir pour lui ouvrir ; les « j’arrive ! » se succèdent ; rien ne vient. Une interminable attente s’engage.
Quand la porte s’ouvre enfin, il s’était appuyé contre le panneau et tombe à l’intérieur. L’impresario s’écrie “Boris ?” et l’Echarpé marmonne “Alfred ?”. “Mais non c’est Héloïse”.
L’Imprésario le fait assoir et s’allume une cigarette, nerveuse. Non, le Scélérat qui chante ne veut pas signer son contrat… Oui, elle a bon espoir de lui faire entendre raison… Non, il ne peut pas lui parler directement… Oui, il finira sans doute par accepter de se produire au Canard qui glougloute ; ce n’est qu’une question de temps… “C’est ça, Alice”. L’Écharpé n’est pas né de la dernière pluie. Ce n’est pas la première fois qu’il voit une pro du spectacle essayer de se débiner, de gagner du temps. On ne la lui fait pas, surtout pas l’Imprésario, vu leur passé en commun… Il tourne immédiatement les talons, piqué au vif. “Salut, Bérénice”.
Il rentre chez lui pour trouver d’élégants inconnus au beau milieu de son salon, les bras chargés de meubles. Il s’insurge, mais on lui met un document officiel sous le nez : il s’agit d’un cambriolage tout ce qu’il y a de plus réglementaire. Soit ! Tant qu’ils lui laissent son écharpe…
[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) « Je me suis fait légalement dévaliser »]
Chapitre 5
C’était le jour de la mort de Nindra. La ville était était en proie à un genre de chaos. Personne ne savait comment réagir. Et puis il y a eu ce chant, qui a rassemblé tout le monde, qui a apaisé les choses et les gens. Un groupe sur une scène minuscule, des gens pressés sur les terrasses des cafés autour. A une table, Alfred dévorait le chanteur des yeux. Bouleversé.
L’Imprésario porte sa main à sa bouche ; une partie de son esprit s’étonne d’y trouver des ongles rouges parfaitement laqués. Qui est-il, au juste ? Qui est-elle ? Héloïse ? Alfred ? Alice ? Ou est-ce Bérénice ? Et d’où vient cette jupe ?
[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) « Je suis un désordre d’identités en jupe »]
Chapitre 6
Le Scélérat interrompt cet instant d’introspection en entrant dans la pièce sous les traits d’Aliénor, l’assistante de l’Imprésario – qui n’y voit que du feu. Aliénor-Scélérat s’avance vers sa patronne en lui offrant un regard amène, avant de s’allumer une cigarette. L’Imprésario la lui vole prestement et exhale une bouffée inquiète.
Sentant son trouble, Aliénor fait assoir l’Imprésario sur le divan en lui tapotant la main. L’assistante aux larges épaules sourit, rassurante : « Allons, allons, ça ne peut pas être si grave. Toutes ces histoires pour un chanteur ! Les chanteurs, ce n’est pas ce qui manque. Si tu veux mon avis, ce n’est pas vraiment le Scélérat qui t’inquiète… Regarde un peu autour de toi ! Tous ces papiers qui s’accumulent… Depuis combien de temps tu n’as pas vu le sol de ton appartement ? Qu’est-ce qu’ils cachent, tous ces contrats, au fond ? »
Elle s’allume une cigarette avant de l’écraser dans un cendrier rempli à ras-bord. « Et s’il ne veut plus chanter, le Scélérat ? C’est bien de se taire, aussi. C’est bien d’écouter les autres. D’entendre leur souffrance. »
[Fin d’instance : 3 (Rêves) « Je veux écouter les rêves de ceux qui souffrent »]
« Pourquoi ne pas les faire assoir sur un divan, comme celui-ci ? On analyserait leurs rêves… ça pourrait même être un métier, qui sait. » L’Imprésario croit comprendre que sa secrétaire va bientôt prendre la poudre d’escampette pour changer de carrière, et lui demande de respecter les délais de préavis. Aliénor-Scélérat acquiesce : elle partira dans deux ans, plus ou moins, le temps de préparer les papiers.
Chapitre 7
L’Écharpé fend à nouveau la foule des rues d’Itras jusqu’à l’appartement de l’Imprésario et frappe de nouveau à la porte ; le son produit est étrange et étouffé, très différent des chocs métalliques entendus lors de sa première visite. Il a à peine le temps d’arquer un sourcil circonspect : la porte s’ouvre presque instantanément sur l’Imprésario.
Il entre, l’air sévère ; peste contre ces satanés Gollups qui courent désormais les rues. L’Imprésario s’émeut de le voir maudire ces êtres étranges à voix haute : ce n’est pas très sage par les temps qui courent. Les murs ont des oreilles. Elle enjoint d’ailleurs l’Écharpé d’aller jeter un œil à la porte de derrière ; ils pourraient être espionnés par la police politique. Ca ne rate pas : un agent se trouve bel et bien posté derrière le pan de bois, faisant mine de lire un journal sans convaincre qui que ce soit. L’Écharpé file illico et entraîne l’Imprésario à sa suite. Ils s’enferment dans la petite pièce attenante, qui n’est autre que la chambre du Scélérat-Aliénor. La petite pièce n’a pas changé : poussière, meubles protégés par des toiles blanches, cage du perroquet bleu. Ni une, ni deux, l’Écharpé et l’Imprésario se réfugient sous le drap du canapé et demeurent immobiles alors que la police fait irruption dans la pièce.
[Fin d’instance : 1 (Administration > Chance :Tout devient désespérément ennuyeux) « Tout a déjà disparu, alors à quoi bon »]
L’excitation repart aussi vite qu’elle est arrivée. La grisaille et la poussière ambiante semblent colorer la nature même de la réalité. L’Écharpé repousse le drap et lance un regard las à l’agent en soupirant : « C’est pour quoi ? ». L’agent lui répond avec un flegme identique. « C’était pour savoir si vous vouliez un café… ». L’Écharpé et l’Imprésario répondent à l’unisson : « Non, merci ». « Ah », fait l’agent. « De toute façon, il n’y en avait plus. Plus de café. Plus de sucre ». L’Écharpé hoche la tête. Tout fout le camp, de toute façon. Il va falloir qu’il prenne les choses en main.
Chapitre 8
L’Imprésario est allongé·e sur le divan ; son appartement s’est mué en cabinet de psychanalyste. Aliénor-Scélérat l’écoute, installée dans un fauteuil.
« Pourquoi il chante plus ? Il ne comprend pas les enjeux ? L’importance du contrat ? Il faut qu’il chante… Il le faut…»
La psychanalyste hoche la tête doctement tout en jetant un regard inquiet à l’étrange montre-bracelet qui orne son poignet : l’unique aiguille est en train de décrire une course impitoyable à travers le cadran, quittant l’inscription « ROUTINE » pour pointer le mot « PÉRIPÉTIES ». L’étrange mécanisme faisait partie du kit fourni par le ministère du Hasard ; il lui signifie qu’elle a trop tiré sur la corde de la banalité, et qu’il lui faut maintenant s’acquitter de son quota d’aventures périlleuses. Aliénor-Scélérat sens que ces péripéties vont prendre la forme d’un raid de Gollups. Cela tombe sous le sens : ils sont en train de prendre le contrôle d’Itras ; quel meilleur adversaire pour une héroïne ? Mais c’est hors de question ; elle ne luttera pas. Elle ne chantera pas.
L’Imprésario, tout à son récit éploré, n’a rien remarqué et ignore donc ce qui se trame. Mais son regard croise celui d’Aliénor-Scélérat – et il y brille soudain une détermination et une clarté nouvelle.
« Je veux que le Scélérat chante ! », affirme-t-elle, et la force de sa volonté heurte le Scélérat comme une lame de fond. Deux esprits s’affrontent ; un troisième, celui de l’Écharpé, vient soutenir l’Imprésario : il nourrit le même désir de voir le fameux chanteur sur la scène du Canard qui glougloute.
[Conflit : JC 11, 10 Eugénie+Côme : 4, 7, 4
JC : Phrase de puissance > 5 (Décrépitude) « Vandalisme lyrique » / Phrase de souffrance 11 (Création) « Mon chant fait avancer la forêt »)]
Eugénie : Phrase de souffrance > 6 (Art et médias) « Je suis l’antenne onirique d’une scandaleuse performance »
Côme : Phrase de souffrance > 12 (Pulsions) « Si le Scélérat qui chante ne vient pas à moi, je deviendrai le Scélérat qui chante »]
Démasqué, le Scélérat quitte son fauteuil de psychanalyste et prend une pose flamboyante.
« Puisqu’on veut que je chante, je vais vous en donner, du chant ! Eh bien, dansez maintenant ! »
Sa voix tonne, ébranle les murs, s’engouffre dans l’esprit de l’Imprésario, qui lui sert soudain d’antenne relais : la puissance du chant emplit bientôt Itras dans son ensemble, et fait bruisser les feuilles de la grande forêt qui encercle la ville ; les branches de Millevaux avancent à vue d’œil ; se referment un peu plus sur la grande cité.
De son côté, l’Écharpé prend une grande décision : si le Scélérat qui chante ne vient pas à lui, c’est lui qui deviendra le Scélérat qui chante. Après tout, puisque personne ne connaît son visage, rien ne l’en empêche !
Chapitre 9
La nuit est tombée sur Itras By. Le Scélérat arpente le macadam en long imperméable, la valise du ministère du Hasard sous le bras. Sa main effleure un mécanisme caché sous le cuir ; soudain, un filet coloré s’échappe de l’attaché-case. Il s’agit d’une bulle de narration, qui flotte désormais au-dessus de la tête du Scélérat solitaire ; les lettres sont en caractères d’imprimerie, semblables à ceux d’un polar de quatre-sous. Le module « détective de roman noir » est activé ; le ministère ne fait pas les choses à moitié.
Le ciel était noir ; aucune lueur d’espoir ne pointait à l’horizon. Les bourgeois d’Itras se pressaient dans les cabarets, toutes fourrures dehors. Dans la rue des spectacles, la fumée des cigares chassait celle des usines. Les Gollups rampaient sur les façades, espionnaient depuis les toits, mais personne ne semblait les apercevoir. Aveuglés par les rires et les divertissements, les bonnes gens ne voyaient pas la ville sombrer…
Le Scélérat entre au Canard qui glougloute, la mine sombre. Parvient jusqu’à son ancienne loge, qui est occupée par l’Écharpé vêtu du costume du Scélérat, en pleine séance de maquillage devant un miroir éclairé de mille feux. « Qui êtes-vous ? », demande-t-il.
Le Scélérat n’a pas le temps de répondre : un homme armé d’une mitraillette de gangster s’est introduit dans les lieux. Notre héros tire un pistolet flambant neuf de son imper : « C’est pour moi. » Il s’éclipse. Sur la scène du Canard qui glougloute, on annonce le Scélérat qui chante…
[Fin d’instance : 2 (Ordre et désordre) Chance : Échange de personnages avec Eugénie « L’Impresario chante pour moi »]
Chapitre 10
L’Écharpé s’avance sur la scène du Canard qui glougloute. Il est soudain envahi par un souvenir douloureux.
C’était le jour de la mort de Nindra. La ville était était en proie à un genre de chaos. Personne ne savait comment réagir. Et puis un air de musique avait rassemblé les gens. Un groupe sur une scène minuscule, Héloïse-Alfred-Alice-Bérénice à la trompette. A une table, l’Echarpé la dévorait des yeux. Il était son impresario, il avait des projets pour elle. Et puis les choses n’ont pas tourné comme prévu.
« Jusqu’à aujourd’hui », pense l’Écharpé, revenu au temps présent – Écharpé qui, vêtu du mythique veston à paillettes, inspire en grand pour entonner (à la bouche) la première note de la trompette du Scélérat, en souvenir de l’Imprésario. Quand soudain –
Blackout.
Les ténèbres emplissent la salle l’espace d’un instant, mais l’instant a suffi : en lieu et place des bonnes gens d’Itras By, ce sont désormais les Gollups qui attendent sur les sièges, et qui fixent l’Écharpé de leurs yeux vitreux. A-t-il joué leur jeu en brisant le silence du Scélérat ? Nindra, qu’a-t-il fait ?
[Fin d’instance : 8 (Ténèbres) « Malgré moi, j’ai lancé la révolution des Gollups »]
Chapitre 12
Le souvenir du même jour fatidique envahit l’esprit d’un autre individu au même instant. La mort de Nindra. Le jour où Millevaux s’est engouffré dans la brèche à la vitesse lente mais implacable des arbres ; le jour où les Gollups ont commencé à fomenter leur coup d’État. Ces considérations politico-mystiques étaient loin de son esprit, alors ; il consacrait tout son être à la musique. Ses doigts couraient sur la trompette ; son souffle faisait vibrer les foules. Et puis Nindra était morte ; et quelque chose s’était brisé. Il n’avait plus jamais joué. Alfred était parti. Ces deux événements étaient étrangement liés, sans qu’il puisse vraiment expliquer pourquoi. Une chose était sûre : le silence s’était imposé à lui comme une évidence.
Flashforward.
La forêt a envahi la ville d’Itras. Les racines ont défoncé l’asphalte, les toits sont couverts de mousses, les lierres grimpent aux façades et lampadaires. Les rues sont comme abandonnées, un volet claque, un journal s’envole en flapant des pages. Et des voitures de Gollups patrouillent, en diffusant dans des hauts-parleurs : “Dormez braves gens, nous étudions la question. Oui ? Non ? Ne se prononce pas ?”.
Trois personnes sont assises sur la scène, dans la quiétude poussiéreuse d’une vieille salle de spectacle. Le Canard qui glougloute n’est plus un cabaret. C’est désormais un lieu de silence. De silence choisi, revendiqué. Dehors, la cacophonie des interrogatoires obligatoires a envahi la ville. Ici, on résiste. Discrètement. Et on écoute ceux qui souffrent.
[Fin d’instance : 6 (Art et médias) « J’ai monté une cellule clandestine pro-silence »]
Chapitre 13
Les rues couvertes de spores éparses ; en haut des immeubles, des machines infâmes répandent un brouillard organique et poisseux. Les branches de Millevaux se sont refermées sur la cité d’Itras, et le ciel n’est plus qu’arbres et ténèbres. Sur les toits, des nuées de Gollups scrutent les rares passants comme autant d’oiseaux de mauvais augure ; heure après heure, jour après jour, ils scandent à l’aide de leurs porte-voix : « Oui ? Non ? Ne se prononce pas ? ».
L’Imprésario rase les murs ; cherche son ancien immeuble au milieu de la cité déchue. Il finit par retrouver la porte de son appartement ; entre dans le deux-pièces. Le divan est encore là ; les contrats ont disparu, recouverts par une mousse épaisse.
Il entre dans la petite chambre, la chambre des meubles recouverts, la chambre du perroquet bleu ; la chambre où Alfred a disparu. Il s’avance vers le lit ; il jette un regard en coin à la tache de néant qui macule le matelas. Puis décide, pour la première fois depuis le jour de la disparition, de contempler l’abysse. Il s’avance ; pose les yeux sur l’entropie ; comprend soudain. Et sourit.
[Fin d’instance : 1 (Administration) « J’ai regardé l’abîme, j’y ai trouvé du sens »]
Les feuilles de personnages
L’Echarpé
Je veux m’approprier le scélérat qui chante
Je suis poursuivi par la voiture des Gollups
Je me suis fait légalement dévaliser
Tout a déjà disparu, alors à quoi bon
Si le scélérat qui chante ne vient pas à moi, je deviendrai le scélérat qui chante
Malgré moi, j’ai lancé la révolution des Gollups
L’Impresario
Je suis poursuivie par la voiture des Gollups
Je veux que le Scélérat qui chante accepte le contrat de L’Echarpé et puis zut
Je suis un désordre d’identités en jupe
Je suis l’antenne onirique d’une scandaleuse performance
J’ai regardé l’abîme, j’y ai trouvé du sens
Le Scélérat qui chante
Je veux qu’ils m’autorisent à rester muet
Il ne reviendra jamais, alors Ă quoi bon
Je veux Ă©couter les rĂŞves de ceux qui souffrent
Puissance : vandalisme lyrique
Mon chant fait avancer la forĂŞt
L’impresario chante pour moi
J’ai monté une cellule clandestine pro-silence
Hors ligne
Placards pensants, histoires gigognes de siècles en siècles, aventure réitérative et dégénérescence des phrases : les murs du vertige logique continuent d’être poussés ! Un récit par kF.
Ceci n'est pas un compte-rendu.
Trois parties courtes - une heure environ - jouées à la suite avec Côme et Eugénie. On partait d'une liste de contraintes qu'on voulait tester pour faire une partie mindfuck vraiment mindfuck ; entre chaque parties, on changeait de contraintes et on refaisait un nouveau théâtre. A chaque fois, 3 double-thèmes, qu'on peut ensuite compléter en jeu. Le but était d'atteindre un nouveau sommet de la mafia esthétique et aller aussi loin que possible ; et ben we did it ! Le résultat est au moins aussi dur à résumer qu'une partie de Dragonfly Motel, donc je vais tout de suite abandonner l'exercice et ne raconter que quelques bouts dont je me souviens. C'est forcément un peu biaisé en direction des trucs que j'ai faits moi-même, dont je me souviens mieux. Aux bribes de fiction je vais mêler directement le commentaire et mes impressions.
Crédits : Hermann Kuntz, cc-by
1. Aux portes de la pourriture
Contrainte : on joue des placards
Théâtre final :
1 Enfermement & Liberté
2 Corruption & Pureté
3 Trois & Douze
4 Obéissance & Rébellion
5 Gratter & AttendreFeuilles de personnage finales :
Eugénie :
Je veux ouvrir toutes les portes
Je passerai par 12 gorges et 12 poumons
J’arrive toujours après les gratteurs
Les clous me musèlent
Dans mes rêves, je me suis échappéeCôme :
[X] Je voudrais être aussi immaculé à l’intérieur qu’à l’extérieur
Quelque chose est rentré en moi
[X] J’ai enfermé le dernier instant pur dans ma boîte à chaussuresFelix :
Je veux rompre cet immobilisme crasse et exploser, libre
Trois gratteurs, douze voleurs, cent ennemis au-dessus de moi
Puisque je ne peux sortir, je serai le maître de la pourriture qui nous ronge
Dans l’obscurité, j’oublie que je ne suis pas les autres placards
Un immense panneau de bois, découpé en dizaines et dizaines de rectangles, carrés, losanges. Sur chacun, une petite poignée, un placard.
Nos trois personnages faisaient donc partie du même complexe de placards. Eugénie incarnait un soupir qui traversait les planches et rêvait de tout ouvrir. Côme, lui, restait bien fermé, malgré les Gratteurs qui grattaient à sa porte - sauf qu'il en a laissé entrer un, en fait - et moi je jouais le placard tout en bas, moisi et aigri, dont les étagères sont sur le point de s'effondrer, faisant se mélanger des produits chimiques qui allaient tout faire exploser. Un projet que j'ai fini par abandonner, car je sentais que mon voisin Côme gardait de la pureté dans une boîte à chaussures et j'en ai été attendri. Mais quand le soupir d'en haut nous a proposé d'ouvrir nos portes, pour laisser entrer le vent et le soleil et pour chasser la pourriture, le placard de Côme est resté clos et son refus s'est étendu à tout le panneau. Nous sommes restés fermés, jusqu'à la fin, et l'ombre et la pourriture se sont emparés de nous. Et la pureté dans la boîte à chaussure n'est plus.
Cette partie était, finalement, assez classique. Une fois passé la bizarrerie de jouer des placards, on avait des enjeux bien clairs, l'histoire était chronologique et on a petit à petit convergé vers un final sombre. Les interventions d'Eugénie étaient assez poétiques et éloignées des miennes, qui étaient très terre à terre et rationnelles ; le résultat nous a plu et c'était bien ficelé, mais on n'était pas en totale harmonie.
Pour la suite, je voulais quelque chose de plus mindfuck, qui me forcerait Ă abandonner la chronologie. On adopte alors une contrainte qui nous plaisait tous :
2. 12 nuances de pique
Contrainte : histoires gigognes ; on plonge dans les histoires, comme dans des poupées russes narratives (cf. ce compte-rendu)
(Contrainte : entre chaque instance, un siècle passe) (parfois)
Contrainte : on reprend 1 phrase de la partie précédenteThéâtre final :
Théâtre - 12 nuances de pique
1 Rapides & Océan
2 BĂ©ton & Frondaisons
3 Pirates & Corsets
4 Couleur & grisailleFeuilles de personnage finales :
CĂ´me :
Je voudrais bien dans cette vaste carcasse trouver de quoi me rafistoler
Quelque chose plein d’encre et de pulpe est rentré en moi
Je suis la dernière goutte
Moi au moins, je lui ai échappéFélix :
Je veux vendre le corset 3,12
Dans l’obscurité, j’oublie que je ne suis pas les autres placards
Je braverai la tempête de piqueEugénie :
Je passerai par 12 gorges et 12 poumons
Je veux veiller sur l’arbre aux 12 racines
Un jour par couleur, une couleur par jour
Au milieu d'un océan de bois, quelqu'un qui cherche de quoi se rafistoler dans une carcasse. Un livre.
Le titre du livre : "Aux portes de la pourriture". Histoire d'un placard, avec une boîte à chaussure, et sur la boîte une adresse, celle d'une boutique de corsets. Un jour, le vendeur parviendra à vendre le corset n°3,12.
Du bois ; du noyer, et dans ses fibres, l'histoire d'une noix. Un Ă©tranger crasseux, que l'on craint, que l'on nourrit avec terreur. Le sang coule, des gens meurent.
Il a été accepté ! Il sera le douzième homme d'armes de la compagnie ! Il n'y en a presque plus. Le monde est gris et fade, et il n'y a presque plus de couleurs.
Mais il est accusé d'avoir tué tout le monde. Un magnétophone enregistre l'interrogatoire. Etait-il vraiment le douzième ?
L'assistant revient avec le jeu de cartes. L'enquêteur et son magnéto sont là , momifiés, morts il y a longtemps. Le tour avait sans surprise été raté de peu... Il met le jeu de carte à la place de la cassette dans le magnétophone et appuie sur Play. Il entend les vagues et le déchaînement de la tempête de pique.
Elle écope encore et encore, le raffiot risquant de sombrer, ses doigts ensanglantés par l'eau de pique. Quand elle tombe à l'eau, on la rattrape in extremis, puis la personne qui l'a attrapé tombe et quelqu'un d'autre l'attrape... Une chaîne de onze personnes se forme, qui relie la mer au bateau.
"Ca s'est vraiment passé comme ça ?" demande l'enfant. "Bien sûr", répond la grand-mère, et ses doigts sont abîmés. Maintenant les enfants, au lit : une couleur par jour, le Coeur ce sera pour demain.
Elle n'a jamais vu le tunnel. On l'a creusé, avec nos cartes puis avec nos mains, si profond si longtemps. Et finalement, on s'en est sortis ! La pluie fait mal.
Il n'y a pas eu de conflit. Sur la fin, on interagissait pas mal dans les instances mais pendant un moment on est restés très cloisonnés, et comme le mode de jeu "gigogne" pousse à la fuite en avant, on ne maintenait pas d'enjeu au fur et à mesure de la progression. Je pense qu'avec un autre traitement on aurait pu avoir plus de liens entre les différentes histoires, mais c'était super quand même. Au début, le thème 3 était "Pirates & corsaires" mais Côme a mal entendu et finalement on a gardé sa version : "Pirates & corsets".
Le CR le restitue assez peu, mais on a beaucoup parlé des couleurs qui disparaissaient et il y a eu un glissement de sens au bout d'un moment lorsqu'on a commencé à parler de cartes à jouer, et des couleurs coeur, pique, carreau, trèfle.
Pour la troisième et dernière partie, on cherche à faire quelque chose avec plus d'interactions, où on pourrait plus facilement intervenir dans les instances les uns des autres.
3. Qui a volé le titre ?
Contrainte : à chaque fin d'instance, on revient au début
Contrainte : on reprend 1 phrase précédenteThéâtre final :
1 EnquĂŞte & Soupir
2 Hurlements & Chuchotis
3 Présent fané & Gloire passée
4 Sucre & CaféFeuilles de personnage QUASI-finales :
Félix \\\ « Alors Petit Voleur, il est où mon café ? »
Je veux rompre cet immobilisme crasse et exploser, libre
Qui a volé le sucre et les gobelets ?
A force de se chamailler, on fane et l’occasion passeEugénie \\\ « Arrête de rêver, l’Artiste »
Un jour par couleur, une couleur par jour
Qui a volé le café ?
Noire et amère, ma honte d’abandonner un ami
Je veux sortir d’iciCôme \\\ « T’es qu’un poids mort, l’Éclopé' »
Je voudrais bien dans cette vaste carcasse trouver de quoi me rafistoler
Des branches chuchotées me poussent lentement au bout des moignons
a. Le Petit remercie la machine à café, prend le gobelet chaud et descend au sous-sol. Dans le couloir, il entend le hurlement du chef : T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! Il entre dans la pièce. Alors petit, il est où mon café ? Le Petit l'apporte à l'Eclopé, en s'excusant : il n'y a plus de sucre. Dans un coin, l'Artiste regarde sa fenêtre peinte, sans énergie. Arrête de rêver, l'Artiste ! Le chef, qui hurle à nouveau T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! n'est qu'une machine, un porte-manteau avec un dictaphone qui radote. Les personnages discutent, s'engueulent. Finalement, avec ce qui lui reste de peinture, l'Artiste dessine une porte. On l'ouvre, on sort.
Et on n'aura pas résolu la question : qui a volé le sucre ?
b. L'Artiste remercie la machine à café, prend le gobelet tiède et descend au sous-sol. T'es qu'un poids mort, l'Eclopé ! Elle entre dans la pièce, pose le café sur le bureau de sucre qui se met à fondre. Au mur, un carreau peint, un vitrail qui dépeint un beau et grand café. Il n'y en a plus tellement, de nos jours : le café est naze. Qui a volé le café ?
Le chef n'arrive plus à crier. En vérifiant son compartiment de piles, on découvre douze grains de café ! Quatre chacun. Le Petit broie les siens, et tente de tracer une porte sur le mur de sucre, espérant le dissoudre.
c. L'Eclopé remercie la machine à café, prend le gobelet qui ne contient que de l'eau et descend au sous-sol. Arrête de rêver, l'Artiste !
Il donne le gobelet au Petit et s'affale dans un coin. L'Eclopé n'a plus de jambes, alors il demande à l'Artiste de lui en fabriquer de nouvelles. Mais tous les jours, c'est la même chose, et du coup le tunnel qu'on devrait creuser n'avance pas. Les branches vont nous rattraper. Il faut le convaincre d'arrêter d'avoir des jambes.
On s'engueule. Finalement, on creuse, et l'Eclopé n'a qu'à se débrouiller. De ses moignons poussent, très lentement, des branches.
Pour la quatrième instance, il faut que je précise : on jouait avec un google doc sur lequel tout était écrit.
d. Le Petit tend les mains en coupe et recueille le liquide. Il n'y a plus de gobelets. Il descend au sous-sol mais avant d'entrer, dans le couloir, il est étonné de ne rien entendre. Il ouvre, et s'étonne.
"Mais qui a volé le chef ?"
Malaise. Sur les ordres de l'Eclopé, le Petit fait couler le café sur ses branches-jambes. Il bourgeonne.
Engueulade. Déjà qu'il n'y a plus de café et plus de sucre, maintenant il n'y a plus de chef ? Des regards accusateurs se pointent sur l'Eclopé.
"Dis donc" dit le Petit, "l'Artiste et moi, on a 3 phrases. Toi t'en as que deux. Elle est où, ta troisième phrase ? Pourquoi tu nous la cache ?"
Bredouillage, excuses. "Mais... ma troisième phrase, c'est : qui a volé les gobelets ? C'est ça ! On n'a plus de gobelets non plus. On m’a volé ma troisième phrase !"
En fait, la phrase "Qui a volé le sucre ?" du Petit est devenu "Qui a volé le sucre et les gobelets ?" L'Eclopé l'accuse d'être le voleur. Sur le Google Doc, il change son nom en "Petit Voleur".
Le Petit change de sujet. Il parle des branches. Elles risquent d’arriver.
C’est effectivement ce qui se passe :
Quelqu’un veut remonter. Mais ce n’est pas dans la trame ! Qui a volé la trame ? Il faut faire quelque chose. Décision est prise d’essayer de remonter tous ensemble.
En fait, nous sommes tous des porte-manteaux.
Tout est en désordre, il faut rafistoler ça. Le Petit dit qu’il va essayer de faire un conflit ; s’il réussit, on relance la prochaine boucle sans encombres, sinon tout va empirer. Et les mots vont se mélanger, et ça va devenir très compliqué. Il refuse l’aide des autres.
Sur le Discord, je jette 0d6 ce qui est donc un Ă©chec automatique.
A partir de là , plus personne n’a parlé ; la fin de la partie s’est déroulée dans le silence, à l’écrit, sur le google doc.
Les mots Ă©taient sens dessus dessous.
Les personnages ont disparu.
On cherchait la porte Ă ouvrir.
Disparition.
Du café partout.
(Il s’est passé beaucoup de choses, une guerre de mots muets, mais trop vite pour que Google Doc s’en souvienne.)
Je pense que c’est la partie la plus jouissive que j’ai jouée ! Les deux premières parties ont beaucoup aidé à nous harmoniser, à dire ce qu’on aimait ou pas, à voir où on voulait aller. La troisième était sans doute la contrainte mindfuck la plus productive, parce qu’elle donnait énormément de pistes pour diverger vers quelque chose d’étrange (on a un cadre qui est toujours le même, on connaît bien les enjeux, mais en même temps on peut pousser les murs et raconter énormément de choses). Le compte-rendu est bien sûr très partiel, et il manque énormément d’images, d’anecdotes, de renvois symboliques, et de moments de grâce !
La fin était très forte en émotions et c’est intéressant à froid de voir à quel point de l’extérieur c’est n’importe quoi, alors que de l’intérieur il y avait une entente et une harmonie considérables. Ce n’est pas vraiment qu’on se comprenait tout le temps - il y a eu un paquet de quiproquos, sans gravité - mais on adorait les idées les uns des autres et tout portait tout. Je crois qu’on peut l’expliquer par le symbolisme : les éléments récurrents, chargés, créent des liens et une cohérence qui n’est pas basée sur la narration. En tout cas, je pointerai bien vers les trois articles d’Eugénie sur Jouer mindfuck qui donnent un peu toutes les clés pour refaire une partie du genre (un, deux et trois ; certains paragraphes comme "jouer récurrent" se retrouvent vraiment texto dans notre partie)
A ce propos d’ailleurs, je crois que pour refaire une autre “ascension du mont Mindfuck en plein hiver par la face nord”, la méthode qu’on a improvisée et suivie est pas mal :
- brainstormer (éventuellement à l’avance) d’une liste de contraintes cool
- faire des petites parties avec une ou deux contraintes, avec le droit d’en ajouter en cours de route si on veut
- chaque partie commence avec 1 thème par joueuse, et on peut en rajouter en cours de route
- la continuité se fait d’elle-même : dans le flou, appeler les images qu’on connait déjà marchent bien
- s’accorder sur le fait qu’on peut ouvrir les règles au besoin
Dans notre partie, je crois qu’il y avait une émotion unique : un plaisir transgressif à déliter la réalité, à casser le 4e mur et à retransformer les outils de jeu. La guerre sur le Google Doc, les personnages qui parlent de leurs phrases d’Inflorenza et des conflits à venir, il y avait quelque chose de jouissif à tout mélanger dans un final explosif, absurde et logique, où la jubilation traverse l’écran et vient changer le matériel de jeu même. Je recherche ce genre de transgression, les jeux où les règles sont aussi soumises à l’émergence, comme Dragonfly Motel.
On en ressort avec une impression Ă©trange et incroyable.
Qui a volé le titre ?
Hors ligne
LES INTRUS
Histoires de fantômes chez soi : une partie d’horreur en famille par Nitz, jouée avec Inflorenza !
Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l'enfer forestier de Millevaux
Joué en ligne le 23/10/2019
Compte-rendu de partie initialement posté sur L'Auberge Virtuelle
Greg Moore, cc-by-nc, sur flickr
Le pitch :
"Je propose une partie courte (2h top chrono) des Intrus. Création originale.
Vous incarnez au choix les membres d’une famille dysfonctionnelle qui emménage dans une nouvelle maison, ou les esprits qui la hantent. Alors que la famille compte bien tout faire pour resserrer leurs liens grâce à cette nouvelle maison, les fantômes n’ont qu’une envie : les en chasser coûte que coûte.
Le ton de la partie peut être horrifique, dramatique, poétique ou grand-guignol, ou tout à la fois, c’est selon les envies des joueuses.
Comment ? système de jeu hautement narratif basé sur Inflorenza
Inspirations : Les Autres / Beatlejuice
Niveau films, les Autres (Amenabar). Shining (Kubrick). El orfanato, mama sont deux belles productions. La série de Lars Von trier peut être intéressante : les fantômes de l’hôpital / kingdom hospital. En mode années 80 beetljuice est immanquable, ghost, poltergeist, amitiville, fantôme contre fantôme, fantôme avec chauffeur, Ghost busters même si n’a plus grand chose à voir."
Compte-rendu rapide :
Merci à @Alquen et @Illuminati pour votre richesse créative : une belle histoire triste avec des personnages forts. Une belle réussite en ce qui me concerne.
nota : @alquen nous n’avons pas noté le nom de ton personnage, qui n’a été révélé qu’à la toute fin de la partie, je me permets de la nommer ici “Roberta”, n’hésite pas à rectifier !
Je mets le CR ici Ă destination des curieux et de @munier.thomas
le jeu utilisait le moteur d’Inflorenza avec un théâtre customisé (et pas l’univers de millevaux) avec deux trois ajouts : chaque joueur a amené un média (en l’occurence trois chansons/musiques) et posé une question à propos de la maison. Un joueur interprétait le spectre, deux autres des membres de la familles. Nous avons joué sans MJ (Nitz avait le rôle de confident ou facilitateur) et avec des instances.
Franck - je veux aider mes filles à surmonter la mort de leur mère. Pearl Jam - Daughter.
Alyssa - je veux Ă©pouser Ashley. Foo Fighters - Walk
Roberta - Je ne veux pas avoir de contacts avec les vivants. Silent Hill 4 - the room - original soundtrack - room of angel
Pourquoi la végétation pousse elle si vite autour de la maison ?
Comment se fait-il que, sans raison, des affaires disparaissent de la maison ?
Qui est cette Ă©trange vieille femme qui frappe Ă la porte tous les jours Ă 22h00 ?
Suite au décès de sa femme, Franck (Nitz) est anéanti. Il doit veiller sur ses filles, Allysa l’ado rebelle (illuminati) et Wendy la petite princesse (pnj). Il veut les aider à surmonter le décès de leur mère. Auteur de roman fantastique, il décide de vendre la maison familiale et de s’installer dans un ancien manoir prêté par son éditeur. Rapidement, Alyssa constate que ses affaires disparaissent, en particulier la tablette qui lui permet de communiquer avec son amoureuse. Elle accuse Wendy, mais la petite parle d’une femme dans le grenier. La famille explore le grenier et affronte la poussière pour retrouver la tablette d’Alyssa. Alyssa s’installe dans la tour est, du moins une partie, car les cris des lames de l’escalier menant à l’étage l’ont dissuadé d’envahir l’étage. En effet, c’est le lieu préféré du spectre. Franck développe une obsession contre la végétation qui envahit tout, notamment le jardin couvert. Alyssa tente de le dissuader de tuer la végétation, mais Franck est possédé par le spectre, il se taillade et ignore sa fille. Quand les branches sont enfin coupées, on découvre le corps squelettique d’une femme.
[Epilogues] Franck sacrifie les relations qu’ils auraient pu bâtir avec ses filles pour se consacrer corps et âme au meilleur roman de sa carrière, consacré à l’histoire de ce spectre, [Roberta Milgram], une jeune femme de haute naissance mise à la rue par son père car elle était enceinte. Elle finit par se suicider dans cette maison.
Alyssa ne parvient pas à surmonter le deuil de sa mère et l’absence de relations avec son père, et se pend dans la tour est.
Roberta renonce à ne pas avoir de liens avec les vivants, et elle veille à sa manière sur la famille, mais la mort d’Alyssa la marque profondément.
Une étrange femme vient toquer à la porte de la maison. Un Franck décharné lui ouvre, fait un signe de tête et referme la porte. On revoit cette dame avec une faux en sautoir frapper à la porte d’un bloc opératoire. Quand on lui ouvre, l’électrocardiogramme fait retentir son bip fatidique.
Bilan :
Nitz :
je suis satisfait, ça fait un moment que j’essaie des choses et cela génère beaucoup de frustration. Je voulais une partie pour le plaisir et le pari est gagné. Je suis toujours surpris d’à quel point Inflorenza (et les conseils de jeu qui l’accompagnent) nous rend créatif.
une bonne partie pour tout le monde. La fiction est chouette.
Partie un peu courte, on doit pouvoir réduire le briefing et jouer plus.
Pas de souci pour se passer de MJ. Le théâtre, même rudimentaire, joue bien son rôle.
Inflorenza semble impliquer des parties aux accords mineurs (souffrance, sacrifice) : peut-il jouer en majeur (transformation, prix Ă payer) ?
Illuminati :
Partie sympa avec @Alquen et @Nitz. Tout le monde a été ponctuel, on a bien pris le temps de discuter avant de lancer la machine, chaque joueur a apporté des éléments pour jouer.
J’ai bien aimé découvrir Inflorenza dans un autre cadre que l’expérience que j’ai eue (théâtre d'inspiration Patient 13 https://t.co/redSdMfd0l).
Alquen :
Très bonne partie.
Malheureusement trop courte pour nos imaginations débordantes.
Une deuxième partie ne serait pas de refus pour donner des retours pertinents.
Quant Ă Roberta, je crois que son nom Ă©tait Merida quelque-chose.
Je pense que le système de cadre peut beaucoup varier l’expérience de jeu.
Encore faut il qu’une communauté se créé autour.
Thomas :
Merci beaucoup Nicolas pour ce CR ! Je le relayerai si vous me l’autorisez. Pour répondre à ta question, je dirais que ça dépend en fait beaucoup de l’interprétation que les joueuses vont faire des souffrances (qui peuvent justement être interprétées comme des transformations, ainsi que les puissances) et des sacrifices (qui peuvent être interprétés comme des prix à payer). Mais pour être certain d’avoir des transformations et des prix à payer, Inflorenza Minima est un outil plus sûr.
Là où s’est passé toute la magie :
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MILLEVOLODINE
Un mini-récit autour du test d'un théâtre post-soviétique, par Chestel !
Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux
Joué le 31/07/2019 à l'Udocon
Konrad Lembcke, cc-by-nc, sur flickr
Le théâtre : Millevolodine
Un théâtre à la manière du post-exotisme. Des personnages dont on ne sait s’ils sont vivants ou morts, des moines-soldats, des sorcières orphelines, des camarades de désastre et des révolutionnaires bicentenaires. Composé à six mains par Côme Martin, Eugénie et Olivier (aka Orféo)
Ma 4e partie de l'Udocon : Inflorenza, avec Eugénie la chef de la résistance au tarif de 2 cigarettes (mais ce n'est pas ce que vous croyez), Côme Martin en fanatique vengeur, Orfeo² en vieil enfant conteur privé de voix, Sammael99 le balladin mangeur de chat et moi-même, chesen colosse rongé par la culpabilité et les radiations.
Prisonniers d'un train qui nous mène vers un truc pas cool, échappés dans la toundra enneigée et radioactive, à la recherche d'un amour, d'une vengeance, d'un slogan. C'était beau, glauque, onirique. J'ai réussi à finir fusillé par des ombres sur un mur dans les restes d'une centrale nucléaire éventrée tout en étant jeté dans le trou des chiottes du train par le personnage d'eugénie. J'adore ce jeu.
J'ai aussi noté le moment de panique d' @Orfeo² qui était prêt à me "X"er alors que je prenais un nourrisson dans les mains.
Du coup, j'ai été inspiré pour un jeu "slogan" où on joue des leaders politiques qui scandent un et un seul slogan lors de manifestations jusqu'au changement de gouvernement. Je le teste et va pour trop long pas lu. »
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TERREUR NOIRE, TERREUR GRISE
Un théâtre inspiré de l’Attaque des Titans ! Une partie enregistrée par kF.
(temps d'Ă©coute : 3h17)
Joué le 07/03/2021
Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux
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BLISSTORENZA
Le mélange du jeu de méchas, d’adolescents et d’émotions avec le contexte post-apo forestier et le système tragique d’Inflorenza donne un résultat des plus étranges ! Une partie enregistrée par l’équipe d’1 MJ de trop.
(temps d'Ă©coute : 2h54 ; temps de lecture : 3 mn)
Joué en ligne le 22/03/2021
Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux
Moleman NineThousand, cc-by-nc-nd
Commentaires de Thomas après écoute :
A. C’est vraiment pas la chaude ambiance entre gamins
B. J’ai eu un peu peur quand tu as débordé de la ligne, mais honnêtement dès que tu te le fais remarquer, tu rétropédales sans discuter, je pense que c’est comme ça devrait se passer, donc c’est plutôt une expérience positive
C. Pour rappel, il y a des jeux Millevaux sans règles et sans dés comme Nervure
D. Faire du coop avec Inflo est tout à fait possible mais il faut y mettre de la bonne volonté
Pour rappel, on a parfois comme habitude de commencer une partie d’Inflo en définissant un PNJ et un lieu par joueuse, qui pourront ensuite peupler la partie
E. Il y a une version d’Inflo diceless, « Inflorenza six en banque », en gros on écrit six phrases au début et on peut les sacrifier pour remporter des conflits
F. Macalys, on avait joué ensemble une partie de « Ces corps qui comptent » (un théâtre transhumaniste par Gabrielle) et en effet c’était assez chill / coop
G. Dans Méchaforestiers (du Inflorenza Minima avec des méchas), on avait des liens assez positifs entre les persos. L’adversité extérieure était très forte et les persos se serraient les coudes. Voici une copie de mon compte-rendu :
"Alors Millevaux méchas, on a joué très vite, avec Inflorenza Minima. L'idée, c'est qu'il fallait que les PJ soient tous des ados (12-16 ans) parce que les méchas, d'anciennes reliques ne fonctionnent qu'avec les ondes cérébrales des ados, avec leur type d'émotions, le type d'égrégore qu'ils dégagent. L'organisation qui avait récupéré des méchas s'appelait l'Ordre Noir (en réalité, il s'agissait de Corax, je me préparais à le révéler pour voir comment les PJ réagiraient à cette révélation), et le but de cet Ordre, c'est officiellement de lutter contre la menace horla devenue omniprésente, avec des horlas de petite taille, mais aussi des horlas gigantesques ou des nuées de horlas.
J'avais deux PJ, j'ai demandé à chacun d'imaginer un PNJ ado avec le type de lien qu'il entretenait avec lui.
Il y a eu une phase d'entraînement avec un mentor doux et un formateur dur.
Quand il a fallu faire la connexion neurale au mécha, les formateurs ont prévenu que c'était hyper douloureux. A côté de chaque ado, il y avait un bouton pour prendre la douleur d'un autre ado (on ne pouvait appuyer qu'une fois sur le bouton). Lors de l'appairage, on avait une réminiscence d'un souvenir traumatique (souvenir alors construit sur le pouce avec les joueuses)
Il y a eu ensuite un vol censé être d'entraînement, mais confrontation avec un gros parti de horlas s'en prenant à une caravane. les PJ ont choisi d'aller à l'affrontement malgré leur inexpérience et le fait que le formateur leur disait de rentrer à la base. L'un des PJ s'est concentré sur le fait de sauver les enfants de la caravane. Il a eu besoin de booster son mécha, et ce faisant a dû sacrifier un souvenir précieux.
L'autre PJ a effectué le tir de barrage contre le gros de la masse horlas avec deux PNJ. Il s'est rendu compte que toute l'escouade ne pourrait rentrer sauve. Il a décidé de concentrer ses tirs de couverture sur le PNJ qu'il aimait le plus et du coup le PNJ qu'il aimait le moins s'est fait descendre.
Les horlas : un à taille humaine, corps de mante noire, visage humain cloué sur sa tête, la némésis du groupe car il a tué les parents des ados
un horla colossal arachnoïde avec des grappes de crânes humains attachés à ses pattes
une nuée de horlas chauve-souris à tête de loup."
H. Dans l’absolu, la trame psychique implique surtout que les PJ soient omniscients, c’est rarement un outil pour dire ce que pensent les autres PJ
I. Dans l’absolu, c’est pas gênant de créer les persos avant de jouer, je l’ai souvent fait
J. J’aime beaucoup la nuée d’anges aux ailes noires enflammées
K. Conflit de kF, une alliée, un neutre et un ennemi, quelle belle entraide au sein des PJ :)
L. En fait, lors de cette sortie de kF, vous faites un conflit duel, mais sans vraiment bien en préciser les enjeux avant de lancer les dés
M. Au moment de la sortie d’Estelle / kF, j’ai un peu peur car j’ai pas le sentiment que les autres persos lui soient très attachés, donc je l’attends seule au moment du conflit
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