LA CAVERNE AUX Ĺ’UFS
Que vaut la vie d'un horla ?
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 07/05/2016 à la Convention Sous l’œil de Mélusine, à Poitiers
Personnages : Braiz le saltimbanque, Mohémia la voyageuse, Zéphyr l'artisan
illustration : Gustave Doré, domaine public
L'histoire :
Au cœur d'une forêt de résineux géants au sol couvert d'aiguilles, des trappeurs ont découvert une grande caverne qui contient des centaines de racines, et au bout de chaque racine a poussé un œuf de horla. Comme ces œufs peuvent avoir une grande valeur sur le marché, ils se sont associés à des pionniers et des archéologues et ont monté un camp de fortune dans la caverne pour récolter les œufs.
Les marchebranches ont suivi la route tracée par les chariots des pionniers et approchent de la caverne.
Mohemia, voyageuse, est une jeune fille de 17 à 19 ans. Elle est brune aux yeux verts. Ses habits sont pratiques mais jolis. Elle a un grain de beauté sous l’œil gauche. Braiz, saltimbanque, est un garçon entre 12 et 14 ans, qui fait plus jeune que son âge. Il a des flammes dans les yeux et une coiffure ambrée. Il est habillée comme un plouc et porte un bâton-torche. Zéphyr est un artisan, un garçon entre 12 et 14 ans. Sa peau est très pâle, presque transparente. Il porte des guenilles rapiécées et un petit couteau qui est plus un outil qu'une arme.
Ils sont abordés par une grande louve noire. Son front est blanc et elle a deux queues au lieu d'une. Elle veut qu'ils trouvent un œuf translucide qui est dans la caverne et le donnent de sa part à Noir, un pionnier taciturne qu'ils trouveront parmi les récolteurs.
Les marchebranches acceptent de l'aider, et entrent dans la caverne éclairée par les lanternes des pionniers. Ils font la connaissance de Fondrelle, une femme aux larges épaules. C'est est la cheffe de convoi qui a amené les pionniers jusqu'ici. Elle leur raconte que quand elle était plus jeune, elle menait les convois avec son grand-frère. Ils ont été attaqués par une bande de pillards aux ordres de Malévisque, et Malévisque a tué son grand-frère. Fondrelle sait que Malévisque est désormais la seigneure des terres qui les entourent. Elle vit dans un gros village fortifié. Fondrelle veut que les marchebranches lui organisent une entrevue avec elle.
Les marchebranches sont aussi accostés par une jeune fromagère qui fabrique des fromages à partir de sentiments aigres et amers. Braiz en goûte un et constate que les fromages ont le goût de ces sentiments. Elle explique qu'elle est triste parce que son père est mort de fatigue quand ils sont arrivés à la caverne. Peu après, un des œufs de la caverne a éclos, il en est sorti un horla avec huit pattes et de grandes griffes, qu'on appelle l'escogriffe. Il tient un visage dans ses griffes, mais la fromagère n'a pas eu le temps de voir à quoi il ressemblait. Il avait l'air très paniqué d'être entouré d'humains armés d'outils et de fusils, alors il a pris la fuite. Elle sent qu'il a faim et qu'il ne peut pas se débrouiller seul. Elle leur confie un fromage et leur demande de le lui apporter.
À la recherche de l'œuf translucide, les marchebranches conversent avec les enfants chargés d'explorer les filons les plus étroits. Ils ont repéré le filon où se trouve l'œuf translucide mais expliquent qu'il faut l'autorisation du contremaître pour que les marchebranches s'accaparent un œuf.
Le contremaître est un trappeur avec une toque qui porte une tête de renard, c'est assez naturellement qu'on l'appelle Renard. Il leur explique qu'il veut bien les laisser récupérer l'œuf translucide à condition qu'ils récupèrent dans la forêt un coffre qui contient un de ses souvenirs. Sur le chemin, leur bivouac a été attaqué par des prédateurs, et ils ont quitté le campement dans la précipitation, c'est là qu'il a oublié son coffret, et il manque de temps pour y retourner vu qu'il assure la charge de contremaître.
Les marchebranches se rendent à l'emplacement de l'ancien bivouac et trouvent le coffre. Braiz a très envie de regarder à l'intérieur, le coffre n'est pas verrouillé, mais Zéphyr et Mohémia l'en dissuadent.
Ils ramènent le coffre et Renard leur tourne le dos pour en inspecter l'intérieur. Il referme le coffre et leur dit : "Finalement, j'aurais préféré que vous ne le rameniez pas. Mais je n'ai qu'une parole, vous pouvez récupérer l'œuf translucide."
Zéphyr profite de sa petite taille pour s'aventurer dans le filon et cueillir l'œuf translucide. Ils trouvent Noir aisément parce que ce pionnier se tient à l'écart des autres pour manger. C'est un homme farouche avec des sourcils très épais et très noirs. Ils lui tendent l'œuf et alors l'œuf éclot. Un gros moustique en sort et il tente de piquer Noir, mais les marchebranches arrivent à le chasser. Noir leur explique qu'il était jadis un loup, il a été fasciné par le manège des humains et a insisté auprès de sa sœur la louve pour qu'elle le transforme en humain. Il s'intègre mal dans la société humaine, pourtant il veut garder cette forme. Il soupçonne la louve d'avoir mal digéré son départ. Ce moustique était un moustique d'oubli, qui lui aurait fait oublier son choix de devenir humain, il se serait alors retransformé en loup.
Les marchebranches retournent voir la louve dans la forêt. Elle est en colère de l'échec de la mission, et affiche ouvertement son mépris et sa haine envers les humains. Les marchebranches insistent pour avoir une carte, car ils estiment avoir fait leur part du travail. Avec un ricanement, la louve sort une carte de son pelage. Cette carte est couverte d'une matière goudronneuse, elle est empreinte de noirceur. C'est la carte de l'impératrice, on voit une louve en costume impérial, et derrière un petit loup qui tient un petit couteau. Zéphyr la prend et la range dans sa besace, elle attendra d'être plus expérimentée pour l'utiliser malgré la noirceur qu'elle porte. Les marchebranches posent aussi des questions à la louve sur les horlas, sur l'escogriffe en particulier. La louve leur explique que l'escogriffe est une forme de fantôme, la réincarnation d'une âme en peine. Si la personne qui lui donne à manger est un être qui lui est cher, ça va le tuer.
Les marchebranches retournent à la caverne. Braiz va voir le boulanger, une personne de petite taille, et profite du couvert gratuit qui lui est dû en tant que marchebranche, pour lui demander une miche de pain. Il pense la donner à l'escogriffe, en espérant que le boulanger n'était pas un être cher pour lui. Il redoute que l'escogriffe soit le fantôme du père de la fromagère.
Une vieille femme avec des grosses lunettes les accoste. Elle s'appelle Marmichette, elle se vante de ne pas connaître la peur. Elle dit que sa communauté est appauvrie par une riche personne qui a racheté tous les souvenirs des gens à mille prix. Elle leur demande de l'accompagner à sa demeure, le Château aux Mille Souvenirs, pour lui reprendre ses biens manu militari et les redistribuer.
Le fromage est devenu véreux, les marchebranches ont trop attendu. Ils vont redemander un nouveau fromage à la fromagère, mais elle commence à douter de leur implication. Elle insiste pour qu'ils se mettent en route de suite pour retrouver l'escogriffe, et elle veut les accompagner. Le temps presse, parce que des trappeurs sont aussi partis à la chasse de l'escogriffe. Pour l'éliminer.
Les marchebranches échouent à retrouver la piste de l'escogriffe, alors Mohémia les conduit sur la piste des trappeurs. Ils les rejoignent dans la forêt. Belette, leur chef, qu'on appelle ainsi car il porte une tête de belette sur sa toque, est déterminé à tuer l'escogriffe. Il tient une grande arquebuse. L'escogriffe s'est réfugié dans une clairière tout près, ils sont prêts à passer à l'assaut.
Braiz arrive à gagner du temps ; il fait croire à Belette qu'il est là aussi pour tuer l'escogriffe, mais qu'il veut leur montrer sa méthode. Il obtient de lui qu'il les laisse approcher de l'escogriffe. Ils vont dans la clairière avec la fromagère qui tient son fromage. L'escogriffe tend ses bras et le visage qu'il porte à bout de griffes dit : "Faim, faim...". La fromagère reconnaît le visage de son père. Il la reconnaît aussi et lui dit : "Je suis fier de toi." Les marchebranches expliquent à la fromagère que si elle le nourrit, il connaîtra le repos éternel. Les marchebranches échangent longuement entre eux pour savoir s'il est juste de faire une chose pareille. Finalement, Braiz encourage la fromagère à donner le fromage. L'escogriffe tend le visage vers le fromage, et le visage picore du fromage. Tout à coup, l'escogriffe se raidit. Il lâche le visage dans les aiguilles de résineux. Puis il se raidit et tombe, et ses huit bras se recroquevillent. Comme il a participé à la mort de l'escogriffe, Braiz est atteint par la noirceur. Il est maintenant convaincu que sa mission est de mettre fin aux jours de tous les fantômes qui errent dans la forêt. Belette le recrute dans ses rangs. Mohémia et Zéphyr demandent au trappeur s'il est possible que Braiz redevienne comme avant. Avec un ricanement, il leur conseille de lui présenter le coffre de Renard. La fromagère donne sa carte à Mohémia. Mohémia se rappelle alors que Marmichette est sa grand-mère. Elle a toujours voulu faire preuve de courage, au service de sa communauté, mais ça a parfois entraîné des catastrophes. Marmichette est trop myope pour avoir reconnu sa petite-fille.
Braiz reste avec les trappeurs tandis que Mohémia et Zéphyr retournent vers la caverne. En chemin, ils croisent un lutin. Il a la peau jaune, de longues oreilles, et sa tête flotte au-dessus de son corps. Mohémia et Zéphyr pensent qu'il s'agit d'un horla, ils lui demandent son nom et il répond "Appelez-moi le Nain Jaune". Il leur demande de dérober tous les œufs de horlas et de les lui ramener, car les humains n'ont pas le droit de transformer les horlas en marchandises, en esclaves ou en nourriture. Une fois que les marchebranches auront récupéré les œufs, ils pourront le retrouver avec le chargement au pied du grand arbre foudroyé.
Quand Mohémia et Zéphyr arrivent à l'entrée de la caverne, elles trouvent un émissaire en armure sur un cheval. Il est aux ordres de la seigneure Malévisque et veut savoir pourquoi les pionniers se sont permis d'exploiter une ressource qui se trouve sur le territoire de sa maîtresse. Il obtient une audience avec Renard.
C'est un Renard contrarié que Zéphyr et Mohémia vont voir à la suite de son audience. Mais il accepte volontiers de leur céder le coffre, visiblement il s'en trouve soulagé. Elles retournent voir les trappeurs et Braiz et lui offrent le coffre. Il contient un cœur brisé. Braiz est en proie à un grand chagrin pour la mort de l'escogriffe, mais il renonce à sa quête d'achever tous les fantômes et réintègre le corps des marchebranches.
Suite à la rencontre avec l'émissaire, les pionniers se sont hâtés de récolter les œufs et les ont entassés dans leurs chariot. Ils repartiront à l'aube. Les marchebranches mettent leur plan à exécution à la faveur de la nuit. Braiz organise un spectacle pour faire diversion. Mais Belette n'assiste pas au spectacle, il monte la garde près des trois chariots. Zéphyr, Mohémia et Marmichette échappent à sa vigilance et montent dans les trois chariots puis font démarrer les chevaux à bride abattue. Belette et Braiz pourchassent les chariots pour monter à l'intérieur, mais sans succès.
Les chariots seront très faciles à suivre, mais les seuls chevaux des pionniers sont ceux de l'attelage, et donc les voleuses sont plus rapides. Elles dépassent le carrefour qui conduit à l'arbre foudroyé et vont garer le chariot plus loin. C'est à pied et sans les œufs qu'elles se rendent à l'arbre foudroyé où le Nain Jaune les attend.
Depuis qu'elle a progressé en expérience, Mohémia sait lire les émotions. Elle comprend que le Nain Jaune ressent beaucoup de colère. Elle arrive à lui faire avouer pourquoi il voulait les œufs des horlas. Il déteste les humains et veut lever une armée de horlas à partir des œufs. Il agite sa carte de tarot et dit qu'ils doivent lui amener les œufs si ils veulent les payer. Zéphyr essaye de lui arracher la carte des mains. Mohémia prend la fuite. Le Nain Jaune montre les griffes, alors Zéphyr le frappe au torse de son bâton, et son corps se sépare franchement de sa tête. Il est mort. Frappée de noirceur pour l'avoir tué, Zéphyr part méditer au pied du grand arbre mort, un arbre blanc et sacré, le seul feuillu de la forêt.
Mohémia retrouve Marmichette qui gardait les chariots. Elle voit que les marchebranches ont actuellement d'autres chats à fouetter que de l'accompagner au Château aux Mille Souvenirs, alors elle dit adieu à sa petite fille et part toute seule vers le Château.
Braiz retrouve Mohémia. Ils balancent les œufs dans les talus au bord de la route et éloignent le chariot pour brouiller pistes. Ensuite, ils se rendent au village fortifié de Malévisque dans l'espoir de trouver une personne qui pourra guérir Zéphyr de la noirceur. Ils évitent de s'adresser au peuple des braconniers et des sorciers qui vit en marge du village, préfèrent chercher un exorciste au sein du village. Ils en trouvent un en la personne d'un enfant qui porte un labyrinthe rouge peint sur le visage. Celui-ci accepte de les aider en échange d'un souvenir de Mohémia.
Avant de retourner au chevet de Zéphyr, Braiz et Mohémia demandent une entrevue avec la seigneure. On les conduit vers elle, et ils la trouvent en train d'examiner une carte de la forêt avec ses lieutenants. La guerre menace et les lieutenants ont l'air de se reposer entièrement sur son expertise pour organiser les défenses. Les marchebranches lui expliquent que Fondrelle voudrait la voir. Elle dit n'avoir aucun souvenir d'une Fondrelle. On lui a raconté qu'elle était une pillarde par le passé, mais elle n'a aucun souvenir de cette époque qui fut certainement douloureuse. Les marchebranches avouent avoir dérobé les œufs et les avoir cachés dans la nature. Au départ, Malévisque les accuse d'avoir librement disposé d'un bien trouvé sur son territoire, puis elle finit par comprendre que c'est mieux ainsi. Elle leur explique que l'émissaire est reparti vers la caverne avec un corps d'armes pour récupérer les œufs, elle leur accorde un chariot pour aller à sa rencontre. Elle les accompagne même avec ses soldats.
Au passage, Braiz et Mohémia conduisent l'exorciste à l'arbre sacré et il extirpe Zéphyr de sa torpeur. Puis ils se rendent à la caverne et y retrouvent l'émissaire. Les pionniers reconnaissent avoir outrepassé leur droits mais l'affaire est close puisque les œufs ont disparu.
Les marchebranches vont voir Noir et la Fromagère pour les convaincre de rejoindre leur équipe, ce qu'elles acceptent.
Mais entre-temps, Fondrelle est allé voir Malévisque entourée de ses soldats. Quand les marchebranches arrivent, Fondrelle est déjà en train d'étrangler Malévisque. C'est à la dernière minute qu'ils arrivent à la convaincre que ça ne va rien réparer. Malévisque est conscient de sa responsabilité dans la mort du frère de Fondrelle. Pour faire amende honorable, elle annonce qu'elle va sacrifier sa fortune personnelle pour fonder une institution qui viendra en aide aux victimes de guerre.
Braiz hérite de la carte de Fondrelle. Il se rappelle alors que des horlas ont utilisé la moitié de la braise de ses yeux pour enfanter l'étincelle qui permit la création des œufs de la caverne !
Zéphyr utilise la carte du Nain Jaune, puis la carte noircie de la louve. C'est au prix de deux noirceurs qu'il progresse, apprenant qu'il fut jadis le fils du roi du village fortifié. Il convoitait sa place et quand il a eu l'occasion de le faire, il a été dépassé par les responsabilités et il a pris la fuite. C'est comme ça que Malévisque a pris la tête du village fortifié, plutôt pour le bien de tous, apparemment. Mais si désormais Zéphyr est hanté par l'image de son père le roi, c'est pour une raison plus sombre.
Pour prendre sa place,
Zéphyr avait tué son père.
Feuilles de personnage :
Braiz, saltimbanque puis mage
Atout : âme
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : connaître les horlas
Souvenir : des horlas m'ont attaqué pour voler la flamme de mon regard et ils l'ont transformée pour pondre les œufs de la caverne
Mohémia, voyageuse
Atout : cœur
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : reconnaître les émotions
Souvenir : Marmichette est ma grand-mère
Compagnon : Marmichette
ZĂ©phyr, artisan
Atout : force
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : jadis chef de la ville fortifiée avant de prendre la fuite.
Équipement : cape d'invisibilité
Compagnon : Noir
Noirceur : hanté par mon père, ancien chef de la ville fortifiée.
Expérience 2
Noirceur : tâche noire, empoisonnement du sang
Spécialité : lire la mémoire d'un arbre
Souvenir : J'ai tué mon père pour prendre sa place
Commentaires :
Durée :
4h1/2
Règles utilisées :
Aucun changement. J'ai juste ajouté une table aléatoire de noms (Malévisque et Marmichette en sont issus)
Brainstorm initial :
J'ai demandé à la table si elle voulait jouer des personnages niveau 4, car j'ai besoin de tester le jeu à haut niveau, mais la table a opté pour une séance de découverte, donc on a démarré niveau 0.
Retour du joueur de Braiz :
+ Parfois tu omets de demander des jets alors que ça devrait être difficile. [réponse de Thomas : dans certains cas, comme tuer le Nain Jaune, ce qui demandait déjà d'encaisser une noirceur, ça aurait été la double peine de demander un jet pour toucher avec une possible noirceur supplémentaire.]
+ Quand on fait des jets avec un seuil de 6, c'est trop facile. [réponse de Thomas : il reste toujours un risque de noirceur]
+ Quand le moustique est sorti de l’œuf pour piquer Noir, tu nous as accordé un jet pour l'en empêcher, tu aurais pu nous le refuser car on avait donné l’œuf à Noir sans se méfier.
+ Si on avait commencé nos persos au niveau 4, les persos auraient été très chargés, les souvenirs moins liés à l'aventure.
+ On a plein de quêtes différentes, on a le choix, les quêtes sont non-linéaires.
+ Fais gaffe à ta mise en place en début de partie. Tes trois tirages d'aventure prennent du temps. Fais les tirages avant le début du jeu.
+ Que penses-tu d'utiliser ou de fabriquer un vrai jeu de tarot [réponse de Thomas : je m'y refuse car je veux pouvoir décrire les arcanes différemment à chaque fois, en fonction du contexte] [réponse de la joueuse de Zéphyr : J'adorais imaginer chaque détail de la carte, comme dans un livre ou un film.]
+ Que penses-tu alors d'utiliser une carte noire pour la tendre aux joueurs et créer un effet de synchronicité ?
Retour de la joueuse de ZĂ©phyr :
+ C'est dommage de ne pouvoir continuer la campagne !
+ Ce qui est agréable, c'est que tu crées ton perso par le jeu.
+ J'ai aimé développer le personnage, découvrir l'univers petit à petit.
+ Ce que j'ai trouvé difficile, c'est que je m'attendais à ce que ce soit plus facile que ça de se battre, là il fallait gérer avec les noirceurs.
+ J'aime le principe de revenir dans le passé des personnages.
+ Parfois les débats entre personnages prenaient du temps. Les réflexions qu'on a eues étaient complexes. Il y avait un déséquilibre entre la réflexion et le dénouement. [remarque du joueur de Braiz : l'arbitre devrait des fois obliger à prendre des décisions]
+ Le jeu de rôle permet de réfléchir à des situations problématiques, sur comment on réagirait.
+ J'aurais aimé pousser plus les personnages sur la corde sensible.
Hors ligne
D'YS À PONT-AVEN
Poursuite de ce tour de la Bretagne légendaire, montée en puissance des marchebranches et aventures en cascade
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 14/05/2016 à la Médiathèque de Remungol
Personnages : Brûme, Hadimou, Edgar
Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : La ville naufragée
illustration : Paul Gauguin, domaine public
L'histoire :
De retour à Remungol, les marchebranches constatent qu'il ne reste définitivement plus de cartes pour eux là -bas. On les conseille de se rendre à Pont-Aven ou dans les Monts d'Arrée. Là -bas, dit-on, on aura des cartes du tarot de l'oubli pour eux.
Brûme et Hadimou optent pour Pont-Aven. Il n'en subsiste qu'un village de hutte de pierres à flanc de falaise. Avec la montée des eaux, la falaise s'est érodée de plus en plus. Il y a une chapelle sur une corniche très avancée sur la falaise, avec une charpentière qui en retape la toiture. L'entrée de la chapelle, côté mer, est désormais inaccessible, il est complètement à flanc de falaise.
On les reçoit dans la maison de pierre de la cheffe du village, qui leur sert chichement quelques galettes de blé noir avec du beurre, et une simple galette de Pont-Aven en guise de dessert. Arrivent des gens de tout le village et de plus loin, la plupart habillés de noir, les femmes avec les coiffes traditionnelles de Pont-Aven, sauf une vieille qui vient du Pays Bigouden et porte une coiffe toute en hauteur.
Un des hommes, celui avec un profil d'aigle et un chapeau breton, le chapeau rond traditionnel avec les deux bandes de tissu noir, se présente comme étant l'enquêteur du village. Il veut leur confier une enquête sur laquelle lui-même a été impuissant : jadis, son frère est parti en mer avec un marin, et le marin est revenu tout seul. L'enquêteur pense que le marin a tué son frère et il veut que les marchebranches le prouvent.
Un murmure à travers la cheminée attire l'attention des marchebranches : quelqu'un leur demande de le retrouver à l'arrière de la maison. Ils y trouvent un renard accompagné... d'un lapin ! Le renard explique que les gens du village l'accusent d'avoir mangé un bébé. Le renard pense que c'est vrai, mais sa mémoire lui joue des tours. Il veut que les marchebranches tirent ça au clair.
La bigouden va chercher les marchebranches. Le renard et le lapin filent avant d'être vus. Elle leur dit d'aller voir la charpentière qui a besoin de leur aide mais est trop timide pour aller les chercher.
Ils vont la voir, elle leur raconte qu'elle répare la chapelle. Les marchebranches trouvent que ses efforts sont vains puisque la falaise finira par s'effondrer et emporter l'édifice. Mais d'après la charpentière, une prophétie dit que "quand la chapelle sera restaurée, les choses redeviendront comme avant." Elle veut qu'ils lui apportent l'ancien retable de la chapelle qui manque à l'appel.
Les marchebranches vont interroger le renard à ce sujet, et celui-ci les conseille d'aller voir le gardien de phare, réputé pour collectionner des reliques. Ils descendent sur une petite crique de galets au pied de la falaise et trouvent un marin-pêcheur qui vient d'accoster avec sa barque, il est en train de ramasser ses filets. Le troll insiste sans ménagement pour qu'il leur confie sa barque, Brûme promet d'aider à retaper la chapelle s'il leur fait cette grâce. Le pêcheur accepte, mais il veut que le troll, trop lourd, reste ici, tandis que lui pilotera la barque.
Ils partent vers le phare, jadis accessible à pied, désormais encerclé par les eaux. La barque est ballottée par des hauts et des creux. A l'horizon, un mince barrière blanche ; le mur mythique qui ferme l'horizon. Et au-dessus, la masse noire des nuages. Un sacré grain se prépare.
L'esplanade du phare est depuis longtemps sous les eaux, l'édifice est fissuré, battu par les vagues. La barque accoste au pied d'un escalier dont il ne reste que quelques marches immergées. Le marin reste dans sa barque, Brûme et Hamidou montent dans la tour. L'escalier paraît sans fin : il est sans fin, c'est un piège magique. Brûme parvient à trouver comment briser la boucle, mais il perd sa pioche moisissante dans l'affaire.
Au sommet du phare, ils rencontrent le gardien, un homme rond comme une barrique avec une grosse barbe blanche et des lunettes à monture épaisse. Il collectionne beaucoup de reliques, dont le fameux retable, un meuble en pierre avec des apôtres érodés, destiné à être placé derrière un autel. Il prétend que si les marchebranches remettent le retable dans la chapelle, cela va faire ressortir des eaux la cité d'Ys. Jadis, c'était une ville où tout le monde était prospère. Mais un jour, ils ont refusé le gîte et le couvert au doyen des marchebranches, le premier d'entre eux. Alors il a maudit la ville, et Ys a été engloutie par les eaux. Et le gardien pense que si la ville d'Ys ressort un jour de l'eau, ses habitants voudront se venger sur les mortels.
Hamidou dit au gardien de phare qu'il veut justement empêcher cela. Il connaît un cercle de pierres à l'intérieur duquel la terre est molle comme des sables mouvants. Si on ensevelit le retable, alors jamais la cité d'Ys ne reviendra. Le gardien croit en son mensonge et leur confie le retable. Mais le mensonge a noirci la toge blanche d'Hadimou.
Le marin les ramène à Pont-Aven, et ils replacent le retable dans la chapelle. Tout d'abord, la charpentière est fière de voir la chapelle restaurée. Mais à l'horizon, on entend un grand tremblement, et les tourelles, les clochers, et les flèches de la cité d'Ys émergent des eaux, couvertes d'algues et de coquillages. Un grand pont aux arches de pierre, sort aussi des eaux, couvert de goémon, et relie Ys à Pont-Aven. Une troupe de cinquante cavaliers et cavalières en armes sort de la cité et galope sur le pont !
Brûme reste affecté à la chapelle, qu'il achève de retaper avec la charpentière, comme promis. Edgar arrive à Pont-Aven. Il s'était attardé à Remungol et rejoint maintenant Hamidou. Une dame vient de la forêt les trouver. Ses habits et son visage sont noircis de suie. C'est une carbonnière : elle brûle les arbres de la forêt pour faire du charbon de bois. Alors qu'elle arrive avec un sac de charbon sur le dos pour la cheminée de la cheffe, elle en profite pour confier une mission aux marchebranches : sa demeure dans les bois est harcelée par des horlas noirs, elle veut qu'ils l'en débarrassent.
Le lapin leur apprend que l'enquêteur à débusqué le renard. Il l'a amené dans la maison de la cheffe et ils sont maintenant en train de le juger. Ils le trouvent en effet enchaîné à la cheminée. L'enquêteur explique que lorsque le bébé à disparu, il a suivi une piste qui menait jusqu'au tunnel du renard. Ils l'ont enfumé, mais le renard a du s'échapper par une autre sortie. Mais à leurs yeux, la culpabilité du renard ne fait aucun doute. A la sienne non plus, puisqu'il n'a aucun souvenir de cet épisode. Il a voulu faire amende honorable ensuite, plus jamais il n'a mangé d'être sensible, c'est pour ça qu'il est même ami d'un lapin à présent. La mère du bébé disparu, toute en tenue brodée de noir, réclame qu'on pende le goupil. Hamidou raconte alors que le renard est innocent. Ce jour-là , il était avec lui. C'était la première fois qu'Hamidou rencontrait un animal qui parle, alors il s'en rappelle bien. Les gens de Pont-Aven ont foi dans le témoignage d'un marchebranche, alors ils libèrent le renard.
Une fois à part avec les marchebranches, le renard leur demande si c'est bien vrai qu'Hamidou était avec lui le jour du crime. Hamidou confirme. Ce mensonge réitéré lui permet d'avoir la carte de tarot du renard.
La tempête bat son comble. De puissantes rafales de vent traversent Pont-Aven. Avant qu'elle ait eu le temps de se réfugier, la vieille bigouden perd sa coiffe, qui s'envole dans les airs. Elle leur dit que cette coiffe lui est essentielle pour exercer son métier de ravaudeuse de souvenirs, elle leur promet une carte de tarot s'ils la lui ramènent.
L'enquêteur en a eu assez d'attendre que les marchebranches s'occupent de son cas. Il est descendu au port sis au pied de la falaise de Pont-Aven, pour y trouver le marin qu'il soupçonne être l'assassin de son frère.
Hadimou et Edgar se séparent, il y a trop de fronts à gérer. Edgar descend la corniche qui relie Pont-Aven au port. La tempête menace de le jeter par-dessus bord et de faire s'effondrer la corniche, mais il transforme une partie de son énergie en tempête de terre pour consolider son passage. Quand il arrive au port, les gens ont déserté le marché au poisson pour courir se réfugier dans les maisons creusées à flanc de falaise. Sur l'embarcadère, il ne reste plus que l'enquêteur qui s'en prend au marin, celui à qui ils avaient emprunté une barque. Visiblement, c'est la personne que l'enquêteur soupçonne d'avoir tué son frère en haute mer. Un poisson s'envole et fouette le visage du marin, l'enquêteur en profite pour lui décocher un coup de poing, puis il le repousse sur la jetée. Edgar utilise sa capacité à provoquer des émotions pour leur faire peur et les forcer à courir se réfugier dans une maison. Une fois au calme, il les force à discuter. Le marin raconte qu'il est en effet parti pêcher en haute mer avec un homme qui pourrait être le frère de l'enquêteur. Ils ont remonté un poisson d'or dans leurs filets et ont commencé à se disputer à son sujet. Ils en sont venus au main, et la marin a poussé l'autre homme par-dessus bord. C'était un accident. Il s'en est tellement voulu qu'il a rejeté le poisson d'or à la mer. C'était au-dessus de la cité d'Ys. L'enquêteur promet de ne plus intenter aux jours du marin tant qu'Edgar ne sera pas allé vérifier à la cité d'Ys si l'on y trouve le cadavre de son frère.
De son côté, Hadimou a bravé la tempête pour suivre la carbonnière en forêt jusqu'à sa demeure, une cabane de bois à côté de l'énorme four en pierres où elle brûle des souches. Ils sont pris à parti par de petits horlas avec des cheveux en branches. Ils se réfugient dans la cabane que les horlas commencent à bombarder de pierres. Hadimou leur demande ce qu'ils veulent, ils répondent qu'ils sont là pour venger la petite fille. Hadimou arrive à les convaincre de le guider jusqu'à cette petite fille.
Ils le conduisent jusqu'à un dolmen en pleine forêt, sous lequel vit une petite sauvageonne. Elle ne connaît pas ses horlas, mais elle lui raconte qu'avant elle vivait dans une cabane dans un arbre. Elle chérissait cet arbre, mais un jour la carbonnière l'a coupé, et depuis la sauvageonne éprouve beaucoup de haine. Hadimou comprend que c'est cette haine qui a créé les horlas noirs. Il organise une rencontre entre la carbonnière et la petite fille. Hadimou propose que la carbonnière reconstruise une cabane dans un arbre pour la petite fille, mais celle-ci explique que ce n'est pas la cabane qui lui manque, c'est son arbre qu'elle considérait et aimait comme une personne. Elle demande à la carbonnière de renoncer à son métier. Voyant qu'il ne pourra contenter les deux, Hadimou convainc la carbonnière de céder à cette requête. La mort dans l'âme, elle fait son baluchon et cède sa carte de tarot à Hadimou.
Hadimou et Edgar ont récolté quatre cartes depuis qu'ils sont à Pont-Aven. Ils ont réveillé de puissantes capacités qui sommeillaient en eux. C'est fort de ces nouveaux pouvoirs qu'ils partent à la rencontre des cavaliers et des cavalières d'Ys, chevaliers aux lances d'arçon et aux étendards baveux d'algues, dames aux hennins couverts de crabes. Leurs visages sont décharnés, ils sont fatigués de vivre sous les eaux et viennent conquérir Pont-Aven pour s'y installer. Mais Hadimou et Edgar parviennent à leur causer une peur sainte, et ils retournent en Ys. Les marchebranches les suivent et trouvent un cadavre de pêcheur noyé.
Ils le ramènent à l'enquêteur. Celui-ci ne reconnaît pas le cadavre. Il retourne voir le marin qu'il accusait.
Et comprend que c'est le marin qui est son frère.
L'enquêteur renonce à sa vengeance et confie sa carte à Edgar. C'est la carte de l'ermite. Edgar se rappelle que c'est son meilleur ami qui avait été accusé à tort d'être l'assassin de sa sœur. Il avait pris sa défense, et pour cela il s'était retrouvé la cible de traqueurs justiciers. Ils l'avaient pourchassés, l'avaient retrouvé dans une ville, et Edgar avait alors poursuivi sa fuite. Mais il réalise qu'il a fui en rond, parce que cette ville... c'était Pont-Aven. Et les traqueurs sont peut-être toujours là !
Feuilles de personnage en fin de séance :
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie)
Compagnons : troll
Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit)
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard, le lapin, une louve qui se nourrit de souvenirs
Brûme, artisan, expérience 1
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : emplacement condamné
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade
Commentaires :
Durée :
2h 1/4
Profils des joueurs :
3 des joueurs qui étaient présents depuis le début de la campagne. Le joueur de Brûme n'a participé qu'un quart d'heure, si bien que ce sont les personnages d'Edgar et d'Hadimou qui ont récupéré toutes les cartes de tarot.
DĂ©fis :
+ Observer le jeu à haut niveau (Edgar et Hadimou étaient niveau 3 au début de l'aventure)
Mise en jeu :
J'ai demandé beaucoup de jets de dés, les personnages ont écopé de nombreuses noirceurs, soit parce qu'ils obtenaient des 1, soit parce qu'ils prenaient des noirceurs pour éviter l'échec. Je pense que ça a contribué à maintenir la pression, pour autant si on regarde les fiches, les personnages ont encore une sacrée réserve de noirceurs à encaisser. J'ignore encore si c'est un problème ou si chaque noirceur reste intéressante, même si la pérennité du personnage est loin de représenter un enjeu à de tels niveaux.
J'ai joué les choses vraiment en speed, format de deux heures oblige : quatre missions résolues ! Si bien que j'ai manqué d'explorer en détail toutes les conséquences. Qu'est-il vraiment arrivé au bébé disparu ? Quel est l'avenir de la Cité d'Ys ?
À expérimenter lors du prochain playtest :
On va jouer la suite en nocturne, sur une partie de 3h, avec d'autres personnes invitées. Je vais essayer de prendre plus mon temps pour dérouler l'aventure (les joueurs aussi ont demandé à ce qu'on prenne plus le temps afin de retarder l'arrivée de la fin), et observer comment se comportent les personnages à très haut niveau (Edgar et Hadimou sont niveau 5 ! Prochain passage de niveau et ils connaissent l'emplacement de leur pays natal. Je vais aussi m'attacher à faire remonter leur passé à la surface ; en proposant des missions qui y seront liées ou en faisant intervenir quelques fantômes... Leurs fiches de personnages et leurs souvenirs me serviront de guide pour l'aventure. Pour autant, il s'agira de s'assurer que le jeu laisse de la place aux personnages invités.
Hors ligne
LA FORÊT DES ÉGARÉS
Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d'Ir.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 17/05/2016 sur google hangout
Personnages : Ir l'artisan, Susy Vagabonde la saltimbanque, Atypus l'artisan, Skantor le voyageur
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
illustration : (C) Thibault Boube
L'histoire :
Je m'appelle Ir. Je suis un humain, de la tête aux pieds. Je dois avoir à peu prés vingt ans. Mes cheveux sont sombres et bouclés.
Ma veste, dont je ne connais pas l'origine (perte de mémoire), est bleu foncé et parsemée de petites étoiles de fil blanc et au niveau des mains, les manches sont rongées par une sorte de poudre turquoise tirant sur le vert.
Mon bâton est marqué de nombreux cercles et lignes qui se croisent et se superposent. Des mots apparaissent à intervalles réguliers.
Ma vocation est l'artisanat. Je suis graveur. Je ne sais pas d'oĂą je tire ce savoir, mais il me permet de laisser une trace. De maintenir des souvenirs dans ce monde. Pour cela, j'ai en ma possession quelques instruments.
J'ai peur de cette perte de mémoire. Je note tout ce que je fais. J'ai un vieux journal qui contient toute ma vie de marchebranche. Mais il m'arrive de perdre certaines pages...
Mon atout est l'âme. Je sens des choses, espère me souvenir, mais cette frontière est floue. Cet inconnue m'excite autant qu'il me terrifie.
Je suis marchebranche et je parcours la route avec Susy Vagabonde, Atypus et Skantor.
illustration : (C) Thibault Boube
Susy Vagabonde
Elle est jeune, je ne lui donne même pas 12 ans. Elle flotte dans ses vêtements, d'homme sûrement, maintenus par des ficelles à gigot, d'une couleur entre bleu et vert. Son bâton de marchebranche est orné de rubans, ils sont aussi légers qu'elle. C'est encore une enfant, elle est intenable. Lorsque nous marchons dans la forêt, elle hésite toujours entre traîner des pieds ou foncer. Aspect étrange, elle a des yeux de chat ! Agile et fluette, elle passe son temps à se mettre en scène. Son étrange nom est cousu sur le côté de son habit.
illustration : (C) Thibault Boube
Atypus
C'est un homme qui doit avoir entre 30 et 40 ans. Il porte en permanence une veste de couleur verte, et s'appuie sur un bâton de coudrier. Chose étonnante, ses yeux sont au nombre de quatre ! Deux normaux et deux d'araignée ! Les deux derniers sont donc grands et verts. Il n'est pas rare de le voir s'aventurer sur le terrain des esprits. Il occupe son temps à fabriquer des objets en bois. Un personnage plein de finesse, je crois.
illustration : (C) Thibault Boube
Skantor
Dernier membre de notre troupe, plus âgé, il flirte entre 45 et 50 ans. Sa chevelure grisonnante cache en partie son visage. Son bâton est fait en branche de châtaigner, il est couvert d'arabesques celtisantes. Ses avant-bras sont recouverts d'un épais pelage roux, et une queue de renard difficilement camouflable sort de son pantalon. Il est guidé par l'envie de découvrir les terres qui se trouvent face à lui. Sa vocation est, sans qu'il sache pourquoi, le voyage. « Que peut il bien y avoir de l'autre côté de la prochaine colline? » est une pensée qui l'obsède.
illustration : (C) Thibault Boube
Nous marchons donc dans la forêt, sans que rien ne nous inquiète. Nous avons franchi une vieille arche de bois peinte en rouge, et continué de marcher. Mais nous étions perdus. L'air avait changé.
Nos pas nous ont enfin guidé vers un campement vers la communauté des gens seuls.
On nous y fait bon accueil, les enfants nous portent de la mousse pour manger (c'est aussi naïf que touchant), puis les adultes rectifient le tir en nous donnant du pain de champignon et de la bière de lichen.
Le campement était assez simple, y cohabitent yourtes, tentes et bâtisses de pierre. C'est ici que terminent ceux qui se perdent en ces lieux.
Le style des habitations correspond au niveau de résignation de leurs habitants. On y trouve de nombreuses professions, forgerons, boulangers... Pendant que nous mangeons, on pose des paniers sur le dos des enfants pour qu'ils partent à la cueillette. Ils s'en vont vers cette forêt dont les racines s'étalent comme des mains, et qui respirent d'un air triste.
On nous conseille de tourner dans le village, et que les gens viendront Ă nous. Il n'y a pas encore beaucoup de confiance.
Éclos, le chef du village, nous conseille de voir Amane. Elle aura probablement du travail pour nous.
Amane est donc intégralement vêtue de noir, avec un chapeau noir à larges bords ; sa peau est étrangement pâle, et c'est autour d'un four en pierre que nous la retrouvons. Sa cabane de pierres superposées semble plus ancienne que les autres. Le travail qu'elle nous donne est pour le moins déroutant : plus loin, habite un vieux guide, Caméo, guide des forêts limbiques. Il détient une merveilleuse bibliothèque, regorgeant de livres de contes et légendes. Elle veut donc nous envoyer brûler cette bibliothèque. Elle prétend que les vieilles légendes deviennent réelles si on les lit, et c'est ce qu'elle veut éviter.
Nous sommes tous mitigés à cette idée, et nous partons voir ailleurs, avec les allumettes qu'elle nous avait données.
Quelques pas plus tard, c'est un enfant qui vient nous chercher. Une autre personne veut nous voir. Pour la retrouver, nous franchissons un petit cimetière aux pierres étranges. Sur chacune d'elles est visible le nom de l'esprit protecteur de la personne morte, et son expression du visage la plus récurrente. Au bout de cet étrange décorum, nous attend Passion, la fossoyeuse, femme terrifiante (à mon goût), en robe blanche, aux longs cheveux maintenus par des petites pierres.
Sa demande, comme la précédente, ne nous emplit pas de joie. Nous devons retrouver Éclos, le chef du village, dans le monde des rêves et l'enlever. Il faut dire qu'elle a vu en lisant dans les entrailles d'un défunt, que notre cible va enlever son fils à elle, Ruine. Mais je reste certain que c'est le fait d'influencer dans le futur qui en fera ce qu'elle a vu... Bref. Elle nous confie une fiole pour qu'on kidnappe Éclos dans ses rêves. Skantor s'en empare.
illustration : (C) Thibault Boube
Nous reprenons notre exploration du village et un bruit nous attire particulièrement. Quelque chose nous appelle des buissons et nous entraîne de buisson à buisson. Il nous attire loin du village, et non sans raisons. C'est en effet un énorme scarabée ! Doué de parole !
Il est à côté d'une petite montagne de têtes coupées. Au premier abord, notre sang ne fait qu'un tour, mais ces têtes se révélèrent être vivantes ! Elles dégringolent de ce monticule en riant ! Pendant ce temps, le scarabée agrège des boules de déchets, qui prennent forme de têtes !
L'étrange bestiole en question est bien sûr de taille humaine. Il a comme principale activité de permettre aux gens de changer de tête. Et il a une mission pour nous. Il désire revoir Pierre-Aube, amie de longue date et coiffeuse.
Cette dernière doit se trouver dans les forêts limbiques, c'est là où il l'a vue pour la dernière fois.
Nous n'avons pas réussi à obtenir d'informations supplémentaires.
illustration : (C) Thibault Boube
Au village, tout le monde trouve ces trois-là étranges. Amane semble être là depuis longtemps. Le scarabée est un « horla ». Le plus amusant a été de parler avec le chef, Éclos, qui entretient une relation conflictuelle avec Passion. Elle lui a en effet prédit dans les tripes de sa tante qu'il se fera écraser par un arbre. Il est effrayé, et soupe au lait !
Nous choisissons finalement d'aller voir le vieux Caméo (clé de deux de nos travaux). Il fallait pour cela remonter la rivière.
Sur le chemin, une surprise de taille nous attendait : une carte de tarot était posée au sol : la Mort et son instrument de travail. C'est Skantor qui l'attrape, à l'envers. Et un souvenir lui apparaît : Passion lui a déjà lu l'avenir, et il mourra de façon terrible, mais il ignore de quelle façon exactement ! Pour le savoir, il faudrait apporter un nouveau mort à la fossoyeuse...
illustration : (C) Thibault Boube
Mais le temps est précieux, et nous n'avions pas toute la nuit, ni la journée. À qui appartient cette carte ? Susy remonte une trace. La personne qui a perdu la carte est montée dans une embarcation.
C'est arrivés près de l'eau que la réponse apparait. Limbe, un enfant très charmant au demeurant, a construit un radeau. Il nous offre une bouillie d'algues et pas de poisson (si les marche-branches tuent un animal ou un humain, ils attrapent une noirceur). Avec notre aide, il voulait partir vers la mer, territoire de légende au-delà de la forêt, où il n'y aurait que de l'eau. Et il voulait nous payer avec une carte de tarot...
Je ne vous dis pas la tête qu'il fait quand il a découvre que sa carte a disparu ! Nous sommes gênés, mais nous ne disons rien. Je dois avouer que suivre cet enfant m'aurait tenté, si nous n'avions pas eu tant à faire.
Mais nous avons Ă faire, et il nous faut continuer, Limbe recherchant sa carte, pour rien...
Le cœur lourd, nous franchissons la dernière distance qui nous sépare du lieu dit. Un bras de rivière, un piquet est attaché au bord, une cloche imposante. À son tintement, apparait Caméo, un tout petit bonhomme à la barbe hirsute. Je fais mon possible pour le faire parler au sujet de ses livres, mais il fait comme s'il n'en avait pas, on doit donc se contenter d'un voyage dans les forêts limbiques. Il nous conduit à un arbre creux, au travers duquel on passe. De l'autre côté, le monde apparait en négatif, comme lorsqu'on imprime un bois gravé. L'endroit est parcouru par des oiseaux. Mais aucun ne chante, ils prononcent des mots : « attention », « fantasme », « danger »...
Enfin, une petite maison à l'allure confortable apparait, de grandes lumières perçant à travers les vitres. A l'intérieur se trouve Pierre-Aube, 45 ans, des broches en papillon de nuit ornant ses cheveux. Et elle ne montre aucun désir de revoir notre ami le faiseur de têtes.
Par le passé, il était visagiste, et elle était son élève. Quand il lui apprit ses derniers tours, elle le transforma en scarabée. On fait tout notre possible pour la convaincre, et Atypus réussit. Mais il se transforme en libellule et nous échappe. On ne réussit à le rattraper qu'à une maison perdue dans les forêts limbiques. Skantor y entre, et à l'intérieur, il y a un souvenir de son enfance. Il se voit caché dans une salle où des adultes jouent au dé. Une pièce roule, il la récupère. Skantor adulte en profite carrément pour dérober une bourse de pièces d'or.
Puis on reprend la route avec Pierre-Aube. C'est un peu long, cette dernière traîne la patte, peu joyeuse à l'idée de revoir son ancien maître.
Et pourtant, qu'il est heureux de la revoir ! Il ne faut pas oublier qu'il a perdu la mémoire, mais il n'empêche que c'est une satisfaction. Il parle de créer à deux, faire de nouvelles choses !
Et il nous paye comme prévu, une carte. Faite de terre et de mousse, elle semble montrer un pape. Atypus la tire, et revit une autre époque. Il avait compris que les horlas étaient une nouvelle évolution, et devaient remplacer les humains. Mais il refusa cette idée, et se transforma en prophète anti-horlas.
illustration : (C) Thibault Boube
La forêt autour du village est différente, en y pensant bien. Comme si les arbres étaient différents...
Mais nous n'avons pas le temps de trop y réfléchir, un enfant court vers nous. En effet, un ogre veut manger une de ses amies !
Il faut croire que le guide s'est un peu trop adonné à la lecture... Trouver ogre et enfant n'est pas difficile. Mais délivrer cette dernière s'annonce comme difficile. Je n'ai pas encore les atouts d'un guerrier, vous voyez ? On fait donc croire à la bête que courir est bon pour la viande. La pauvre est relâchée, et prend ses jambes à son cou. Chacun fait le nécessaire pour partir, l'air de rien. Skantor, le responsable de cette folle idée est le dernier, et doit fuir, un temps pourchassé par l'ogre. Pour lui échapper, il lui lance la bourse d'or. Il arrive à la récupérer ensuite, mais elle s'est transformée en bourse de glands (ce qui fait office de monnaie chez les animaux, mais ne vaut rien chez les humains).
illustration : (C) Thibault Boube
Au village, c'est de mauvaise grâce que la boulangère nous paie notre dû. La carte montre un chasseur armé d'un gourdin qui essaye de tuer un malheureux renard. Notre jeune compagnonne la récupére et se souvint d'un jour où les chasseurs de son village essayaient d'attraper son ami le renard. Mais beaucoup perdirent la vie dans cette quête car le renard s'amusait à leur tendre des pièges cruels. Elle s'est donc résolue à trahir son ami pour arrêter ses morts... sans penser qu'ils le mangeraient après l'avoir capturé.
illustration : (C) Thibault Boube
À ce moment, c'est Passion qui refait surface. En effet, on vient d'enlever son fils. Et elle est certaine que le chef peureux est responsable, et qu'il s'est caché dans les forêts limbiques.
Ni une, ni deux, nous partons Ă sa recherche ! Mais dans le mĂŞme temps, un souvenir nous revient Ă l'esprit : l'ogre Ă©tait encore en vie...
Situation gênante, il faut l'avouer, on doit donc partir à sa recherche, c'est assez vite qu'on le retrouve, avec Limbe, qu'il avait enserré entre deux morceaux d'écorce, entouré de mousse en guise de garniture. L'enfant hurle, notre jeune amie aussi.
Dans un mouvement de grande bravoure, Atypus se glisse dans le dos de l'ogre et lui enfonce son épée de bois d'if dans le cœur. Le sang gicle en torrents, et lorsqu'il extirpe son arme, cette dernière se trouve à jamais sanguinolente. Je n'ai pu participer aux combats, craignant de ne pas en revenir, mais certains de mes compagnons garderont des traces de cet événement.
illustration : (C) Thibault Boube
Après quoi, trouver Caméo est rapide et il rapplique en vitesse au son de la cloche. Au début, il se montre réticent à l'idée d'avouer la cachette du chef, mais l'idée d'être associé à la mort d'un enfant le fait changer d'avis. On reprend donc le chemin dans cette étrange forêt et il nous conduit à une grotte d'où sortent de terribles rumeurs.
Avant de lui donner congé, je le prends par la tête, le faisant pivoter vers moi, et lui indique que si je revois le moindre bout de dragon ou d'ogre, je serai dans l'obligation de le retrouver, et de lui graver les yeux avec application. Je crois que ça l'a calmé, on ne l'y reprendra pas !
Nous pénétrons donc dans cette caverne. La lumière est faible, et les ombres nous suivent comme des monstres. Le chef, lui, a froid, et essaye de faire à manger pour l'enfant. À notre vue, il proteste, il a peur, il veut que la sœur de Passion, aussi douée de pouvoir, change son futur. Stupide... Les horlas semblent s'approcher et c'est pour les tenir à distance que notre ami, ancien prophète, les repousse de ses menaces. Et c'est en prenant des attitudes de méchants qu'on fait lâcher prise à ce pleutre.
illustration : (C) Thibault Boube
Au village, Passion nous donne sa carte, la dernière en cette terre. Elle est pour moi. Elle est très sombre, et des éclairs divins déchirent le ciel. Au sol, un homme en frappe un autre, entouré par une foule triste. Souvenir à nouveau. Passion est ma soeur ! J'ai été en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.
Sur ces découvertes, notre groupe reprend le chemin des forêts de Millevaux.
Loin
Quelque part
Se souvenir
illustration : (C) Thibault Boube
Feuilles de personnages Ă la fin de la partie :
Ir, artisan
atout : âme
Niveau 1
Souvenir : Le Jugement. Passion est ma sœur ! J'étais en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.
Skantor, voyageur
aout : esprit
Niveau 1
Souvenir : Passion m'a déjà lu mon avenir et a dit que j'étais en danger d'une mort terrible. Pour en savoir plus il faudrait que j'apporte un nouveau mort. Je savais que j'allais mourir et donc j'avais une grande paranoïa.
Spécialité: Comprendre la langue des Horlas.
Équipement : une bourse de pièces d'or. Noirceur : devenu une bourse de glands, puis perdue (deuxième noirceur)
Atypus, artisan
atout : âme
Homme d'âge et de corpulence moyens
Attribut animal : grands yeux d'araignée Salticide
1ère Noirceur : Transformation en libellule (Noirceur annulée).
Niveau 1
1er souvenir (Pape) : Les horlas sont la prochaine étape de l'évolution. Ils sont bien plus adaptés à leur environnement que les humains, et vont naturellement les remplacer. Je n'ai pas supporté cela, et suis devenu une sorte de prophète anti-horla.
Compagnon : Libellule (Noirceur : Libhorla noire et aux ailes de chauve-souris)
Équipement : Épée en if (Noirceur : Perpétuellement sanguinolente)
2nde Noirceur : Par moment je ne peux m'empĂŞcher de me lancer dans une diatribe anti-horla.
Susy Vagabonde, saltimbanque
atout : cœur
Attribut animal : oreilles de chat
Niveau 1 :
1er souvenir (carte de Force) : Un renard se mesurait à des chasseurs, sa ruse contre leurs armes. Au quatrième chasseur mort, je leur ai montré son terrier pour que ça s'arrête. Mais ils ne l'ont pas capturé, ils l'ont tué.
1 amélioration : bondir dans les hauteurs
1 Noirceur : ma transformation en chat s'accentue (moustaches, yeux de chat, dents pointues)
1 compagnon : Limbe
Commentaires :
Durée :
2h40
Règles utilisées :
Seul changement au niveau de la création de personnages, puisqu'on peut désormais jouer des personnes humaines, humaines-animales ou animales intelligentes, valides ou porteuses d'un handicap. Ce qui explique que Susy Vagabonde, Skantor et Atypus avaient des traits animaux.
Profils des joueur.se.s :
Expérimenté.e.s.
Tou.te.s connaissaient déjà Millevaux, à l'exception du joueur de Skantor.
Brainstorm initial :
Je savais que j'avais un temps de jeu réduit (3h 1/4 en comptant briefing et debriefing), aussi on a créé les personnages à l'avance et de mon côté, j'ai élaboré le premier lieu et les trois premières missions à l'avance.
DĂ©fis :
Tester la jouabilité en hangout avec quatre personnages
Debriefing :
Retour personnel :
+ J'étais plutôt en énergie basse sur cette partie, parfois j'avais du mal à bien entendre ce qui se disait dans les micros, et d'autre fois il me fallait des temps de réflexion pour improviser. Marchebranche est-il un jeu un poil trop lourd pour du hangout ? Je dirais que j'ai tenté le diable en acceptant quatre personnes. C'est plutôt ma limite haute en hangout. Je pense que la partie était bonne, suffisamment pour donner un aperçu correct du jeu, mais moins que parfaite.
+ J'ai aimé la façon dont les questionnements moraux sont apparus chez les marchebranches. Ils ont décidé de taire à Limbe qu'ils avaient « récupéré » sa carte de tarot, et ont marchandé la carte d'Amane alors qu'ils étaient loin d'avoir achevé sa mission à ce moment. Si on avait continué, je pense que de sérieuses prises de bec auraient éclaté au sein du groupe sur la ligne morale à suivre, ça aurait été intéressant.
Retour du joueur de Skantor :
+ L'univers est très original, évocateur. En tant que meneur, c'est un gros boulot. [réponse de Thomas : les tables aléatoires ont fourni le gros de l'aventure.]
+ Il y a une accumulation d'incohérences qui contribue à créer un fouillis onirique. Par exemple, quand la boulangère et Caméo se contredisent. La vérité est entre les deux.
+ Ce qui m'a gêné, c'est le Scarabée qui répond : « Vous posez beaucoup de questions. » En méta, on pouvait analyser ça comme une invitation à suivre les panneaux indicateurs d'un scénario linéaire. [réponse de Thomas : pourtant, on est ici sur du bac à sable. Mais cela me fait dire que je pourrais davantage insister sur la liberté d'action des joueuses. Il aurait été par exemple ici possible de rendre sa mémoire au Scarabée, ou de forcer ses barrages mentaux, avec un jet de dé.]
+ Les noms sont extrêmement symboliques et provoquent une envie d'analyser. [Réponse de Thomas : si tu avais émis ces réflexions à haute voix, j'aurais saisi la balle au bond. Cela me donne envie de ménager des moments d'introspection et de réflexion dans le jeu, pour laisser les hypothèses des joueuses éclore et m'en resservir.]
+ Est-ce que le joueur peut proposer lui-mĂŞme la nature de sa noirceur ? Oui, mais le meneur valide.
+ Est-ce que des joueurs un peu débutants auraient pas eu du mal à se positionner moralement ? Faut-il un positionnement moral dès le départ ? [réponse de Thomas : quelque part, le choix de l'atout demande à se positionner dès le départ. Je voudrais éviter d'en demander davantage sur la ligne de conduite des personnages lors de la création, je préfère que ça émerge en cours de jeu, surtout vu qu'on est en campagne.]
Retour du joueur d'Ir :
+ Les cartes souvenir, est-ce que c'est personnel ou est-ce que tout le monde les voit ?
+ J'adore le jeu par rapport aux thèmes du souvenir, la création de perso, l'ambiance. Le système tourne bien, même si au niveau 0/1, on ne teste pas à fond.
+ La couleur que les noirceurs et les souvenirs donnent au jeu est hyper intéressante. C'est un jeu à campagne. Je suis preneur de la version bêta !
+ On sent bien que c'est de l'impro. Cela se ressent dans la façon de jouer. Cela va bien avec ce jeu-ci.
Retour du joueur d'Atypus :
+ J'ai du mal avec le jeu en ligne. Cela aurait été mieux autour d'une vraie table.
+ Ce jeu est vachement bien. J'attends avec hâte de rejouer ou de maîtriser.
+ Je pense que le jeu prend une nouvelle dimension quand on a pris beaucoup de noirceur. En effet, une fois que tout le monde a pris une noirceur, on a alors le choix entre sacrifier une pièce de son équipement (ou un compagnon), ou de subir soi-même un désagrément lourd… ou accepter d’échouer à ce que l’on voulait réussir.
Joueuse de Susy :
+ Par rapport à la partie que j'avais déjà jouée (Le Moulin du Petit Poucet), le système était identique, mais l'ambiance était très différente, à cause du lieu et des figurants différents.
+ On est toujours en problème. Quelle quête on fait en priorité, est-ce que ce qu'on fait, c'est bien...
À expérimenter lors du prochain playtest :
Quand les marchebranches prennent une noirceur pour avoir permis la mort d'un animal, d'un monstre ou d'un humain, il faudrait éviter que la noirceur aille sur un objet, ça devient trop facile. Quand les marchebranches ont tué l'ogre, le joueur de Skantor a choisi de perdre sa bourse de gland. ça manque de gravité. Il faut soit que j'encadre plus la règle de noirceur en cas de mort d'un humain, d'un animal ou d'un horla, ou que j'encadre davantage la règle de noirceur sur un objet déjà noirci (sans doute l'objet ne peut plus encaisser une deuxième noirceur, c'est juste que s'il est utilisé une deuxième fois, par exemple pour permettre un lancer de dés, il est détruit).
Hors ligne
LA RENARDE DE CHĂ‚TEAUNOIR
Ambiance très old school pour cette longue séance entre fable animalière et intrigues à la Trône de Fer.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 20/05/2016 chez l'habitant, dans les Côtes d'Armor
Personnages : Felicia la chatte mage, Ogham le loup voyageur, Goto l'artisan
illustration : Gustave Doré, domaine public
L'histoire :
Les marchebranches traversent une zone de marais. Le sol est noir, une épaisse couche de boue. Les arbres sont pourris. Il y a Felicia, une chatte noire un peu magicienne, un peu farceuse. Elle porte un petit bâton de marchebranche en collier. Il y a Ogham, le loup blanc. Lui aussi porte un bâton en collier. Goto est un homme de petite taille, avec une grosse barbe rousse et blanche, des cheveux noirs avec des tresses, un grand bâton.
A la recherche d'un endroit sain où passer la nuit, il s'arrête devant un vieux moulin à eau délabré. Il y a de la lumière, trois personnes sont déjà là et ont allumé un feu. Elles sont venues au devant des marchebranches pour leur confier des missions.
Ritournelle est un vieux balayeur. Il essaye de nettoyer le moulin tant bien que mal. Il a trouvé des sacs de grain à l'intérieur et comme la roue à aube fonctionne toujours, il a moulu un peu de grain et a fabriqué un pain avec la farine. Son pain a une drôle de tête mais il est comestible. En revanche, il a le goût de la peur. Les marchebranches comprennent que l'eau de la rivière charrie les sentiments des gens en amont.
Ritournelle habitait un village qui a été dévasté par les troupes de Razor, le seigneur de guerre. Il veut que les marchebranches le renversent. Mais il les met en garde. Razor est puissant, c'est un maître des reliques.
Ritournelle a entendu une prophétie. Il pense que seul Goto est capable de défier Razor, même si les autres marchebranches peuvent aider à la marge.
Razor se situerait aux alentours de Fortlance, la dernière ville qu'il a prise d'assaut, elle se situe en amont de la rivière. La progression de Razor est prévisible puisque ses troupes se déplacent en spirale pour accroître leur territoire de façon homogène.
Chimène est une cordelière, elle fabrique des cordes à partir de racines. C'est une femme au visage épuisé. Elle leur offre des algues récoltées au bord de la rivière. Avant, elle était ingénieure. Razor a retrouvé les plans d'un canon de l'ancien empire, et c'est Chimène qui l'a fait reconstruire. Ce canon immense s'appelle Gueulemort, et Razor s'en sert pour raser les villes qui lui résistent. Chimène veut qu'on le détruise, par exemple en surchargeant le canon de poudre pour le faire exploser.
Fardeau est un jeune homme en robe blanche. Il leur offre du cidre. Il prétend être un ancien marchebranche qui a renoncé à poursuivre son pèlerinage parce que c'était trop douloureux. Il veut que les marchebranches lui ramènent Orée, son ancien amour. Il leur donne une boussole de coeur, qui pointe toujours vers l'endroit où se trouve Orée. Il pense qu'elle est actuellement dans une forêt où on se perd parce qu'on croit qu'elle n'a pas de sortie. Les marchebranches lui demandent pourquoi il ne va pas la chercher elle-même, il répond qu'il ne sait pas encore ce qu'il lui dira. Il n'a pas de tarot pour les payer, mais à la place il peut leur enseigner une technique pour fabriquer des cartes de tarot eux-mêmes.
Les marchebranches partent vers Fortlance. Ils remontent la rivière bordée de saules et croisent un convoi de réfugiés. Le chariot principal est embourbé, les gens le tirent de la boue avec des cordes. Celle qui tire le plus fort, c'est Soucharde, une femme aux larges épaules. Les réfugiés leur offrent à manger et leur expliquent qu'ils ont fui Fortlance, qui a été assiégée par les troupes de Razor et à moitié détruite par le canon Gueulemort.
Les marchebranches reprennent la route. Le marais fait place à des essarts, des friches qui sont peu à peu viabilisées. Mais le silence règne, les bûcherons ont déserté leur poste. Ils entendent des bruits dans les fourrés et découvrent qu'ils ont été suivis par Onde, l'impétueuse gamine de Soucharde. Elle se prétend très courageuse et insiste pour les accompagner dans leurs aventures.
A l'approche de Fortlance, les essarts font place à des terres agricoles. Chaque parcelle est cernée par un bocage d'arbres têtards, ce qui fait que le paysage reste relativement fermé. On trouve des panneaux de bois représentant une tête de sanglier : l'emblême de Razor.
Fortlance est une petite ville de pierre cerclée d'une grande palissade de bois. La moitié de la ville est en ruines, calcinée : l'effet d'un seul tir de canon de Gueulemort. Les anciens soldats du seigneur de Fortlance portent désormais la marque du sanglier : ils ont rejoint sa bannière.
Les marchebranches trouvent la fontaine qui marque la source de la rivière aux sentiments : ils pensent que l'accès à cette source leur sera utile pour déstabiliser les troupes de Razor. Mais la source est sous la fontaine, l'accès est fermé par une grille. Un garde s'approche d'eux alors qu'ils s'activent autour de la fontaine. Ogham fait diversion et le garde l'emporte vers le chenil. Goto en profite pour faire sauter la grille, et il descend avec Felicia auprès de la source. La source est contenue dans une jarre penchée qui déverse l'eau comme par enchantement. Goto relève la jarre, la bouche et l'emporte. La rivière va s'assécher, mais il a besoin de cette source pour le moment.
Ogham se retrouve au chenil, une terrasse bordée de pierre et d'une grille, gardée par un soldat. Il y a des dizaines de chiens qui vagabondaient suite au départ de leurs maîtres. Une renarde jaune aux yeux verts s'approchent d'Ogham. Elle lui demande ce qu'il vient faire ici en tant que marchebranche, il répond qu'il cherche à renverser Razor. La renarde lui confie qu'elle s'apelle Flèche. Elle est une espionne au service de la seigneurerie de Châteaunoir, qui est la ville que Razor prévoit d'attaquer une fois qu'il aura soumis la seigneurerie de Grandfort. Il est facile de comprendre que Flèche est dans ce chenil parce qu'elle le veut bien. Elle s'éclipse par un petit terrier.
Goto et Felicia vont voir le garde du chenil. Ils lui offrent de l'eau de la jarre. En ce moment, l'eau a le goût de tristesse, car les gens des environs sont tristes d'avoir perdu leur ville. Le garde se met à pleurer, les marchebranches lui font comprendre qu'il allégerait sa conscience en libérant les animaux captifs du chenil. Felicia fanfaronne devant les chiens dont elle est responsable de la libération.
Les marchebranches se rendent au campement de Razor, en bordure de Fortlance, près d'une autre rivière qui part de la ville. Le campement est entouré d'un cercle de soldats et de canons. Au milieu des tentes, on voit un canon immense : Gueulemort.
Goto verse le contenu de la jarre dans la rivière. Dès qu'ils ont bu, les soldats sont pris d'une immense tristesse. Ils sont inaptes à défendre le campement.
Sur les conseils de Chimène, Goto bourre Gueulemort de Poudre et le fait exploser. Razor sort de sa tente pour le défier. C'est un géant de trois mètres de haut, avec un casque en forme de tête de sanglier. Goto est tellement impressionné qu'il se met à son service. Razor lui révèle alors que son plan était de réunir par la force toutes les seigneureries qui se combattent perpétuellement : il mène une guerre pour créer la paix.
Felicia profite de cette diversion pour entrer dans la tente de Razor. Elle chamboule ses plans de bataille. Elle trouve Flèche qui a récupéré les plans du canon. Elle lui arrache les plans des pattes et les met en pièces à coups de griffe. Mais Renarde la fait ensuite passer dans son camp : Felicia est désormais elle aussi une espionne pour Châteaunoir.
Ogham retourne voir les réfugiés, il fait tout ce qu'il peut pour sortir Goto de la noirceur. Il revient au campement avec les réfugiés. Avec Onde, il se jette à l'assaut contre Razor. Ils n'ont aucune chance, mais ce geste héroïque sort Goto de la noirceur. C'était très risqué parce que Razor a failli trancher Onde en deux d'un coup de son immense épée. Goto affronte de nouveau Razor, et avec l'aide d'Ogham et de Felicia (toujours au service de Châteaunoir, mais de facto en guerre contre Razor), il arrive à le vaincre. Il le force alors à s'habiller en femme pour le tourner en ridicule. Tous les réfugiés se moquent de lui. Sa carrière de chef de guerre est finie. Felicia est sortie de sa noirceur par l'exploit, elle redevient marchebranche. Goto est différent désormais, il est devenu plus jovial, plus bouffon qu'avant. Les réfugiés entament une grande fête en l'honneur de Goto. Les hommes se déguisent en femmes pour commémorer la déchéance de Razor. Ils se promettent de remettre ça chaque année : en quelque sorte l'exploit de Goto vient d'être à l'origine du carnaval.
Soucharde retrouve sa fille. Elle est en colère contre elle, mais Onde se vante si bien d'avoir joué un rôle dans la déchéance de Goto. Finalement, elle devient le compagnon d'Ogham, tandis qu'Onde accompagnera Felicia.
Un sculpteur rejoint le campement. Il conduit un lourd chariot qui transportent des arbres pétrifiés. Avec l'un d'eux, il réalise une statue commémorative de Goto. Un réfugié en taille aussi une petite, en bois, qu'il offre à Goto. Le sculpteur a une mission à confier aux marchebranches. Il veut qu'ils l'escortent jusqu'à Châteaunoir avec sa fille Lisiane : les routes ne sont pas sûres car les seigneureries de Grandfort et de Châteaunoir sont en guerre.
Alors que la fête touche à sa fin, un chat aborde les marchebranches. Il a un très large sourire et prétend s'appeler Mitaine. Il veut qu'ils retrouvent Orée, mais là où sa mission diverge avec celle donnée par Fardeau, c'est qu'il veut qu'Orée épouse l'homme avec qui elle vit dans la forêt des égarés. Les marchebranches lui demandent pourquoi, il répond qu'il a le pouvoir de prédire la chose qui rendra une personne heureuse, et selon lui, Orée ne sera heureuse que si elle épouse cet homme. La boussole qui indique où se trouve Orée a été cassée pendant la bataille, mais Mitaine leur indique où trouver la forêt des égarés. En échange de leur services, il ne pourra pas leur donner de tarot, mais leur dira à chacun la chose qui les rendrait heureux.
Les marchebranches veulent retournent d'abord au moulin récupérer les cartes de tarot de Ritournelle et de Chimène. Le sculpteur décide de commencer la route de son côté, charge aux marchebranches de le rejoindre au plus vite. Goto hérite de la carte du Jugement : il se rappelle qu'il déteste Vestige, la seigneure de Châteaunoir, mais il est incapable de se rappeler pour quelle raison. Ogham hérite de la carte de la Maison-Dieu : c'est lui qui a jadis retrouvé les plans du canon Gueulemort, et les a confiés à Chimène en pensant qu'elle serait la seule personne à s'en servir avec sagesse. Avec les résultats que l'on sait.
Goto a un faible pour Chimène et lui demande de l'accompagner sur la route, ce qu'elle accepte, maintenant que sa quête personnelle est accomplie.
Quand les marchebranches reviennent au campement, le sculpteur leur dit qu'il était parti sur la route, mais en chemin, des spadassins ont enlevé sa fille. Il est alors revenu au campement en espérant y retrouver les marchebranches. Il leur avoue une chose : les spadassins diront à Lisiane qu'elle est la fille de la seigneure de Grandfort. Mais c'est faux. Elle est la fille de la seigneure de Châteaunoir, elle a été enlevée dans sa plus tendre enfance. Le sculpteur est un proche de la famille Châteaunoir. Alors qu'il était à Grandfort pour affaire, il a eu une opportunité de se retrouver avec Lisiane et en a profité pour l'emmener avec elle, lui révélant sa vraie filiation. Il avait d'abord omis de préciser ces détails aux marchebranches parce qu'il ne leur faisait pas assez confiance, mais là il est au pied du mur.
Les marchebranches laissent le sculpteur à la garde de son chariot, mais défont trois chevaux de son attelage : un pour Soucharde et Onde, un pour Goto et Felicia, un pour Chimène. Ils veulent partir à la rencontre des spadassins. Le sculpteur leur dit que les spadassins sont sûrement au service de la maison Grandfort même s'ils ne portaient pas leurs armoiries. Ils ont dû donc reprendre la route vers Grandfort et vont très probablement passer la nuit à l'Auberge du Pot de Lune. Les marchebranches décident de couper à travers bois pour avoir une chance de les rattrapper. Ils conviennent avec le sculpteur de signaux de fumée pour communiquer : Blanc : c'est réussi, noir = besoin d'aide pour faire la mission. Rouge = demande de renforts immédiats. (Le rouge sera obtenu avec une fusée de détresse qu'a pu fabriquer Chimène avec les moyens du bord).
En traversant la forêt, les marchebranches sont encerclés par des jackalopes, des lièvres atteint d'une maladie horla, ils ont de gros tentacules noirs en forme de boudin autour de la bouche et un sur le front, et ce sont de féroces prédateurs. Les marchebranches arrivent à les disperser en sacrifiant la fusée de détresse de Chimène.
Ils arrivent à l'Auberge du Pot de Lune au milieu de la nuit. On voit qu'à l'intérieur, tout est éclairé à la bougie. Ogham rentre dans l'auberge. La tenancière dit qu'elle l'accepte ici en tant que marchebranche, mais en tant que loup, il devrait éviter de se faire remarquer, certains clients pourraient être incapables de tolérer sa présence. Ogham accepte de se faire discret et de rester caché sous une table. La tenancière lui montre un enfant mort posé sur une table près de la cheminée : toute l'auberge est en deuil, et beaucoup de clients participent à la veillée funèbre. Parmi eux, une des spadassines, vêtue de noir.
Felicia monte à l'étage et voit que deux portes de chambre sont gardées par des spadassins : Lisiane est sûrement derrière l'une d'elle. L'un des spadassins remarque le curieux ménage de la chatte. Felicia prend la fuite, le spadassin avertit ses comparses, dont la prieuse, puis sort de l'auberge pour pourchasser Felicia. La chatte le tiendra occupé pendant tout le reste de la nuit !
Goto donne de l'eau de la source Ă boire aux chevaux de l'Ă©curie. Les chevaux sont maintenant si tristes qu'ils seront incapable de conduire les spadassins bien loin !
Flèche, la renarde espionne de Châteaunoir, rejoint Ogham sous la table. Elle explique que le sculpteur l'a informée des faits. Elle est aussi là pour exfiltrer Lisiane. Elle a aussi tenu au parfum Soucharde, Goto et Chimène, restées au dehors. Elle leur a mentionné qu'un couple de mercenaires est aussi dans l'auberge. Elle dispose d'un pouvoir : elle peut transformer une femelle en une autre femelle pendant une heure. Il faudrait que Chimène se fasse passer pour Malicia de Grandfort, elle pourrait récupérer Lisiane des mains des spadassins.
Soucharde et Goto pénètrent dans la chambre de deux mercenaires et les assomment. Ils leur dérobent leurs armes et leurs armures. Soucharde s'en vêt : elle se fera passer pour la garde du corps de Malicia.
Soucharde et Chimène-Malicia entrent dans l'auberge. Chimène a le visage de Malicia, celui d'une femme dure et autoritaire. Elle exige d'être conduite à Lisiane. Elle la trouve dans une des deux chambres, gardée par Lynx, le chef des spadassins, un homme-lynx. Lisiane refuse d'accompagner Malicia : elle sait maintenant qu'elle n'est pas sa vraie mère. Malicia congédie Lynx et les autres spadassins, puis arrive à convaincre Lisiane qu'elle est une fausse Malicia et qu'elle va la ramener à Châteaunoir.
Toute la troupe rejoint le sculpeur, et ils se rendent ensemble à Châteaunoir, une cité-forteresse construite sur des ruines de l'ancien empire sur le flanc d'une montagne brumeuse. On y accède par un pont de pierre étroit et facile à défendre.
Vestige de Châteaunoir reçoit les marchebranches, Flèche et Lisiane. Goto est absent, il est parti voir un alchimiste de la mémoire en ville, il veut savoir pourquoi il déteste Vestige.
Vestige est une belle femme de quarante ans, mais son visage est minéralisé, et creusé de fissures. Elle accueille Lisiane avec froideur alors qu'elle est censée être sa propre fille enlevée peu après sa naissance.
Vestige remercie les marchebranches et leur confie trois objets magiques pour leur peine : à Felicia un pigeon voyageur qui peut répandre de fausses rumeurs et les rendre vraies, à Ogham une bague qui permet de guérir d'une maladie en la transférant à une autre personne, et à l'attention de l'absent Goto une hache capable de faire tomber n'importe quel arbre en un coup.
Le sculpteur donne une carte de tarot à Felicia : c'est la carte du Pape, encore une histoire d'une personne en manipulant une autre. Elle se rappelle qu'elle a jadis fait trébucher le seigneur de Châteaunoir dans les escaliers. C'est depuis qu'il est impotent et impuissant, et que les Châteaunoir sont sans héritier.
Elle recouvre aussi le don de redonner un souvenir lié à soi. Felicia fonce retrouver Goto chez l'alchimiste de la mémoire et lui redonne un souvenir lié à elle. Goto se rappelle alors qu'il connaît en fait Felicia depuis longtemps. Ils étaient ensemble à Châteaunoir par le passé. Goto lui avait alors confié son secret : il était l'amant de Vestige, et Vestige lui a demandé de lui rendre un bien étrange service par amour pour elle. Elle lui a dit qu'elle attendait un enfant de lui, la future Lisiane. Elle a mit cet enfant dans une prune et l'a confié à Goto. Elle lui a dit d'aller séduire Malicia et de lui faire manger la prune. Malicia donnerait alors naissance à Lisiane, et elle serait trop heureuse d'avoir une héritière (leur fils a été tué par le seigneur de Grandfort parce qu'il était trop pressé d'accéder au trône) qu'elle élèverait Lisiane comme sa fille. Mais Goto comme Felicia savent bien que Lisiane est la fille biologique de Vestige (elle a les mêmes yeux orange qu'elle) et de Goto (elle a la même tache de naissance que lui). En quelque sorte, Lisiane est un ver dans le fruit des Grandfort, une manoeuvre pour s'arroger leur seigneurerie en tant voulu. Et quand Goto est revenu voir Vestige après avoir accompli sa mission, elle lui demandé, toujours par amour pour elle, de boire un filtre d'oubli. Et Goto a accepté.
Goto se rappelle donc distinctement d'avoir raconté tout ça à Felicia. Goto demande alors audiance auprès de Vestige. Elle le reçoit dans une pièce gardée, elle porte Flèche sur son épaule, qui lui sert de protection rapprochée. Goto lui avoue qu'il sait tout au sujet de Lisiane. Vestige lui demande si quelqu'un d'autre est au courant, il lui dit le nom de Felicia. Elle lui demande de boire à nouveau un filtre d'oubli, par amour lui. Goto accepte, à condition qu'elle lui accorde un baiser. Elle lui offre ce baiser, passionnément, puis Goto boit le filtre. Tous ces souvenirs concernant Vestige et Lisiane se dispersent alors comme du sable, jusqu'au dernier souvenir de ce baiser, mais à la fin la silhouette de Vestige dans ses bras se disperse comme du sable, il n'en reste plus que le souvenir d'un baiser, inoubliable mais sans visage.
Quand Felicia revoit Goto, elle comprend qu'il est de nouveau amnésique. Elle le rebriefe à nouveau, et insiste pour quitter la ville en toute hâte avec tous les marchebranches. Elle pense que Flèche est à ses trousses maintenant.
Les marchebranches se dirigent vers la forêt des égarés. Ils font escale dans une péniche-auberge, où on leur offre des galettes d'épeautre et des mousses comestibles.
Ils arrivent à l'entrée de la forêt des égarés, une arche de bois rouge. Ils passent l'arche et justement, l'arche disparaît. A chaque fois qu'ils tournent la tête, le paysage change, les arbres changent de place et d'espèce. Ils trouvent Orée dans une cabane installée dans ces bois, qu'elle a construite avec Friche, un homme plus âgé, qui vivait dans cette forêt avant elle. On voit qu'ils sont très bien organisés. Chacun finit les phrases de l'autre. Ils les reçoivent avec générosité. Les marchebranches arrivent à convaincre Orée que depuis le temps, Friche ferait un aussi bon mari qu'il a été un bon compagnon, et Orée le reconnaît. Felicia célèbre leur mariage. Mais au dernier moment, Fardeau intervient. Perdant patience, il a rejoint la forêt des égarés par lui-même. Mais Orée ne se rappelle pas de Fardeau, et Fardeau se rappelle juste qu'il l'aime. Les marchebranches les convainquent que cette histoire est derrière eux. La mort dans l'âme, Fardeau laisse Orée épouser Friche. Il ne donne aucune carte aux marchebranches et les raccompagne vers la sortie de la forêt des égarés. Ogham utilise son sens de l'orientation de voyageur pour sortir de cette forêt, mais cela lui coûte ; il sera désormais incapable de s'orienter en forêt.
Ils retrouvent l'arche et le franchissent. De l'autre côté, ils découvrent le chat mitaine perché sur l'arche. Il a un grand sourire. Il leur dit ce qui les rendra heureux : Ogham, d'avoir un coin de forêt à lui, Goto de vivre avec Vestige et Lisiane, et Felicia de retrouver trace de toute ce qu'elle a oublié.
Le chat sourit jusqu'aux oreilles. Il leur dit :
"Vous voulez savoir ce que j'ai omis de vous dire au sujet d'Orée et de Friche et qu'eux-même ont oublié ? ... Friche est le père d'Orée."
Les marchebranches prennent congé du chat Mitaine sur cette révélation.
Ils continuent leur route, et en écartant les branches, découvrent l'auberge-péniche.
Dans le dos de Felicia, quelqu'un la surveille.
Flèche.
Elle l'a retrouvée.
Feuilles de personnage :
Goto, artisan, force
hache coupe-arbre
Niveau 1
spécialité : ignorer la peur
Souvenir : Carte du Jugement : déteste Vestige de Châteaunoir mais a oublié pourquoi
Equipement : Petite statue de moi-mĂŞme
Compagnon : Chimène
Lisiane est ma fille
Ce qui me rendrait heureux : c'est d'ĂŞtre avec Vestige et Lisiane
Ogham, loup blanc voyageur, force
Notes : bâton. Gain : une bague de transfert de maladie
Niveau 1
Spécialité : sens de l'orientation
Noirceur : perdu le sens de l'orientation en forĂŞt
Souvenir : Maison-Dieu
Equipement : Pierre creuse (pour cacher un sentiment)
Compagnon : Soucharde (en armure de spadassin)
Ce qui me rendrait heureux : un coin de forĂŞt Ă moi
Felicia :
chatte noire, mage, âme
Notes : bâton, pouvoir de transformation sur les femmes (durée une heure). Objet : pigeon "fausse rumeur"
Niveau 1
Spécialité : redonner souvenir lié à soi
Souvenir : Pape (vestige manipulant Goto)
Compagnon : Onde
Ce qui me rendrait heureuse : retrouver tous mes souvenirs
Commentaires :
Durée :
1/2 h de création de personnage, 7h de jeu, 1/2 h de debriefing
Règles utilisées :
Comme lors du playtest précédent (La Forêt des égarés), on autorisait les personnages animaux intelligents et humains-animaux, et les personnages porteurs d'un handicap. C'est pour cela que Felicia et Ogham étaient des animaux intelligents, et Goto une personne de petite taille. J'étais content car lors du playtest précédent, on n'avait testé que des humains-animaux.
Profils des joueurs :
Expérimentés dans les jeux de rôle à MJ.
Brainstorm initial :
Les joueurs ont pris du temps pour imaginer leur personnage, finalement, le simple fait d'étendre la gamme de choix à l'animalité et au handicap, et aussi de décorréler les atouts des vocations, rallonge considérablement. Je vais proposer de les recorréler si on veut une création rapide. Ceci dit, cette création de personnage un peu longue m'a laissé le temps de tirer mon premier lieu et mes trois premières missions.
DĂ©fis :
Je savais que j'avais 8h de jeu devant moi et des joueurs sûrement plutôt habitués à des créneaux de cette taille. Je voulais savoir ce que ça donnerait avec Marchebranche, jeu taillé pour des séances courtes.
Mise en jeu :
En 7h, on a résolu trois missions qui rapportaient un tarot, échoué une mission, et résolu une mission qui rapportait autre chose qu'un tarot. Cela m'arrive d'obtenir le même résultat en 2h de jeu.
Comme j'avais en face de moi des joueurs de la vieille école, je me suis senti décomplexé de me fier au hasard pour répondre à leurs questions. Ainsi, quand pour savoir comment il utiliserait sa jarre magique, le joueur de Goto m'a demandé quelle ambiance il y avait dans l'auberge du Pot de Lune, j'ai répondu : je ne sais pas... Disons que sur 1-2 l'ambiance est à la fête, sur 3-4 l'ambiance est à la fatigue, sur 5-6 l'ambiance est au deuil. J'ai tiré 5-6, d'où cette scène vraiment originale d'auberge où se tenait une veillée funèbre.
J'ai improvisé quelques règles maison dans le cadre de cette partie :
+ autorisant la mage Felicia Ă faire de petites illusions sonores
+ autorisant les artisans et voyageurs Ă savoir allumer un feu
+ reprenant à mon compte la plupart des hypothèses émises à haute voix par les joueurs (ainsi, c'est le joueur de Felicia qui a supposé que Goto avait eu une liaison avec Vestige, puis que Lisiane était leur enfant)
+ laissant le joueur de Goto interpréter sa compagnonne Chimène et le joueur d'Ogham interpréter sa compagnonne Soucharde quand elles seules étaient aptes à se confronter à Lynx.
Debriefing :
Il est certain qu'on a joué moins vite parce qu'on savait qu'on avait un grand créneau. Mais en fait, ça m'a plu. J'ai plusieurs fois vérifié auprès des joueurs que le rythme leur convenait. En fait, on a bien pris le temps d'explorer les personnages. J'ai allongé les péripéties sur la lutte contre Razor (en même temps, ça cumulait deux missions), et il y a eu aussi trois éliminations sur noirceur (Ogham au chenil, Goto passé à l'ennemi, Felicia devenue une espionne) qui ont rallongé la sauce. Surtout, c'est la mission d'escorte de Lisiane qui a pris une grande ampleur. Comme les marchebranches ont préféré aller chercher leur paiement plutôt que de s'occuper de suite de l'escorte de Lisiane, j'en ai profité pour annoncer une complication : Lisiane a été récupérée par les spadassins. Jouer l'exfiltration de Lisiane nous a bien occupé deux heures de roleplay tactique, avec seulement deux jets de dés (échapper aux jackalopes et persuader Lynx de confier Lisiane à la fausse Malicia). Le jeu des souvenirs a entraîné un micmac absolument génial sur les origines de Lisiane, avec des vérités gigognes. Le jeu tactique m'a convenu dans la mesure où je savais qu'au final, les dilemmes moraux seraient quand même au rendez-vous, et pour tout dire, cela a été une bouffée d'air frais.
La durée m'a convenu dans la mesure où cela m'apprend que le jeu est davantage calibré pour une durée en nombre de séances (une séance par niveau) qu'en nombre d'heures (visiblement, le jeu est élastique en fonction du rythme de jeu des tables).
Au final, à la fois grâce au profil des joueurs que j'avais en face de moi et aux avancées de ma pratique et des mécaniques, cette partie a été un pur moment de jeu old school comme je l'aime (c'est-à -dire une version fantasmée du old school, axée sur l'ambiance et le roleplay).
A tester lors du prochain playtest :
+ Le mage peut aussi faire une petite illusion sonore
+ dès qu'une joueuse fait une hypothèse ou suppose une conséquence à haute voix, se l'approprier
+ Les compagnons et les Ă©quipements sont des boucliers
+ Préparation : permet d'économiser un jet dé (mais peut nécessiter un jet de dé)
+ Voyageur, artisan : sait allumer un feu
+ Si un marchebranche envoie son compagnon gérer une péripétie à sa place parce que le compagnon est plus apte que lui, sa joueuse peut interpréter elle-même le compagnon et lancer les dés comme si le marchebranche accomplissait l'action en personne.
+ La discussion en joueuses sur la marche à suivre alors que leurs personnages sont séparés est autorisés, car elle fait partie du plaisir de jeu.
+ Si les marchebranches font un super roleplay, cela n'augmente pas le seuil mais cela augmente la qualité de la réussite
+ On peut faire appel à des mages pour récupérer des souvenirs ciblés
+ RĂ©compenses : tirer des objets au hasard
Hors ligne
LE CHOIX DE SABLE
Le retour d'anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l'esprit pionnier.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 02/06/2016 sur google hangout
Personnages : Nina Basquito, Arthur Vilebrequin, Benedicto, Krân
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
illustration : Fernand Khnopf, domaine public
L'histoire :
Devant le nombre des missions à réaliser, Nina Basquito et Arthur Vilebrequin se sont séparés de leur groupe de marchebranche initial.
Arthur Vilebrequin est un gamin voyageur de 12 ans, avec son chien Spip. Il porte plusieurs couches de vêtements à peu près rouges et trop grands, tenus par des ficelles, et une cape. Il a une queue d'écureuil qui dépasse ses loques, il l'a depuis le début mais ce détail avait été omis lors de ses précédentes aventures.
Sur le chemin, ils ont retrouvé d'autres marchebranches qui les ont rejoints. Il y a d'abord Benedicto Solini, un homme mûr hérisson habillé d'une toge romaine écarlate dedans/boueuse dehors, qu'il porte en lourde écharpe en déplacement pour ne pas l'abîmer. Il a un bâton tout tordu issu d'un jeune chêne liège forcé de pousser dans une forêt d'arbres couchés par une météorite. Il est artisan ébéniste et son atout est le cœur.
Benedicto a recueilli Arthur Vilebrequin après la mort de sa mère. La vie des parents d'Arthur a été mouvementée. Son père a trompé sa mère une fois, alors sa mère est partie, emportant Arthur avec elle. Depuis, le père s'est abstenu d'avoir la moindre liaison, mais sa mère n'a jamais voulu le reprendre pour autant, et un jour, elle est morte. Alors son père a repris la garde d'Arthur et il a refait sa vie avec une autre femme. Alors, le fantôme de sa mère est revenu d'outretombe pour le persécuter. Aussi, son père l'a confié aux bons soins de Benedicto et est parti de son côté, pour fuir la colère du fantôme de sa mère.
Nina Basquito a quant à elle retrouvé Krân. Krân s'est aussi occupé d'elle quand elle a perdu ses parents. C'est un mage avec un crâne noir et blanc tatoué sur le visage. S'il est sinistre d'aspect, il est doué d'une forte empathie qui l'amène à éprouver de la compassion pour les gens.
On leur a indiqué le chemin d'une communauté où on pourrait leur donner des cartes du tarot de l'oubli : Havresac.
Ils se sont aventurés dans une forêt jonchée de feuilles mortes, avec des arbres blancs couverts de moisissures noires. Et enfin, une enclave avec un panneau de bois marqué : Havresac. C'est juste un sentier bordé de baraques basses aux toits plats calé par des pierres. Les habitants portent tous des capes et des chapeaux, ils sont farouches. Les marchebranches cherchent à parler aux gamins, mais ceux-ci filent se cacher dans les caves et dans les arbres. L'un d'eux se laisse appater. Il est vêtu d'une cape grise et se pend aux branches par les pieds. Ainsi, la tête en bas, il les bombarde de glands en criant : "Le gîte et le couvert ! Le gîte et le couvert !" Et les autres enfants dans les arbres font de même. Pour le couvert, il leur indique l'auberge de Havresac : l'auberge du Silence d'Or. C'est la seule maison de pierre du village. Devant, se tient une vieille avec de gros yeux qui fait bouillir une marmite dans la rue. Une grosse colonne de vapeur en sort. La vieille leur ouvre la marmite. Dans l'eau bouillante, des carpes nagent sans souci alors qu'elles devraient être cuites. La vieille leur sort des croûtons du bouillon pour leur offrir à manger, et elle-même gobe une carpe vivante. Elle leur montre l'intérieur de l'auberge, tout est claquemuré, il y a des matelas de paille. Elle leur dit de bien faire silence quand ils sont à l'intérieur. Quand les marchebranches lui demandent si on obtient de l'or en faisant silence, elle semble réfléchir et leur répond que oui, certainement. La carpe essaye de sortir de sa bouche.
Trois personnes s'approchent de l'auberge pour leur proposer des missions.
La première, c'est Sable, une jeune femme de seize ans. Krân la reconnaît ! C'était son amoureuse dans le temps, mais elle est partie car elle voulait à tout prix savoir ce qu'il y avait au bout du chemin. Et elle est arrivée là . Elle lui saute dans les bras. Krân, qui a un don d'empathie, voit qu'elle ressent du plaisir à se revoir, mais c'est une émotion étrange. Comme programmée.
Sable leur explique qu'elle connaît un ermite qui vit dans le Bois de Lune. Il possède un miroir qui permet de voir les gens tels qu'ils sont vraiment. Et d'après elle, cela provoque son malheur parce qu'il est condamné à se méfier de tout le monde, puisque personne n'est innocent. Elle veut qu'ils cassent ce miroir, pour que l'ermite se résigne à lâcher prise, à accepter les gens avec leurs imperfections, et à retrouver le bonheur.
La deuxième personne, c'est Cendre, un carbonnier avec de grosses moustaches et de gros sourcils, une casquette et une salopette couverts de suie. Avant de leur expliquer la mission, il les conduit à un arbre, le seul qu'il ne coupera jamais. C'est un arbre qui donne chaque jour des fruits qui contiennent les pensées qui étaient dans l'air ce jour-là . Il leur propose une chicorée qu'il a faite avec des endives trouvées entre les racines de l'arbre. Elles ont le goût de la nostalgie.
Cendre se rappelle qu'il vient de la ville de Tourblanche et qu'il a un frère jumeau, Écorce. Il sait qu'ils ont été séparés, peut-être s'étaient-ils disputés ? Mais son frère lui manque. Il veut qu'ils aillent le retrouver à Tourblanche et organisent des retrouvailles. Cendre sent sensiblement qu'il faut se hâter, qu'il pourrait arriver des choses graves sinon.
La troisième personne, c'est Sente, une petite hermine avec un foulard rouge. Elle tient une petite boutique de rachat de dettes d'honneur. Les gens qui ont contracté une dette d'honneur trop lourde à acquitter viennent la voir, ils la payent avec un souvenir et en échange, elle reprend la dette d'honneur à son compte. Sente vient les voir pour une dette d'honneur qu'elle a racheté, elle veut que les marchebranches s'en acquittent pour elle, et elle insiste sur le fait que c'est urgent. Elle prend un peu les marchebranches de haut, les traite comme des employés paresseux qu'il faut réveiller. La dette d'honneur en question : retrouver Cercle, un enfant de vachers (reconnaissable au tatouage rouge de cercle qu'il a sur le front). Il a été enlevé par les horlours il y a quelques années. Il faut le ramener à ses parents.
Benedicto et Krân retournent voir Sable pour la percer à jour. Ils se concentrent, et l'espace d'un instant, ils voient Sable telle qu'elle est vraiment : une gobeline-chouette. Krân en a le cœur brisé. Il est hors service pour les marchebranches. Benedicto passe la nuit à fabriquer un étui avec l'écorce de l'arbre à nostalgie.
Pendant la nuit, les marchebranches comprennent que tous les habitants de Havresac sont des gobelins-chouettes. Quand ils ont demandé leur chemin vers Tourblanche à la vieille, elle leur a répondu d'aller jusqu'au prochain carrefour et de tourner à gauche, et surtout pas à droite. Les marchebranches en déduisent que ce village est une réplique de Havresac : le vrai Havresac, avec ses habitants humains, doit être à droite au carrefour.
Au matin, ils se réveillent après avoir fait silence dans l'auberge. Les épines de Benedicto sont remplies de paille ! Au sortir de l'auberge, ils trouvent une bourse d'or à leurs pieds. C'est sans doute la vieille qui l'a laissé. En tant que mauvaise copie de la vraie aubergiste de Havresac, elle a dû mal interpréter le sens du nom de son auberge, et croire qu'une bourse d'or était dûe aux hôtes silencieux. Les moustaches de la carpe lui sortent encore par les narines.
Benedicto donne à Krân l'étui qu'il a fabriqué dans l'écorce de nostalgie : c'est un étui pour ranger les morceaux de son cœur brisé, en attendant de retrouver la vraie Sable. Grâce à cet artifice, Krân retrouve un peu de courage et rejoint à nouveau les rangs des marchebranches.
Ils partent vers Tourblanche et arrivent au fameux carrefour. Ils y croisent trois chiens féroces, au pelage noir, avec des colliers noirs. L'un des chiens leur dit qu'ils recherchent Cendre, et qu'il a le pouvoir de savoir si les marchebranches l'ont croisé. Il leur demande dans quelle direction ils peuvent retrouver Cendre. Les marchebranches leur indiquent la direction dont ils viennent. Ils ont dit la vérité pour protéger le vrai Cendre, qui est sûrement dans le vrai Havresac, à droite au carrefour.
Avant d'aller à Tourblanche, les marchebranches se rendent justement au vrai Havresac. Ils y retrouvent toutes les personnes qu'ils ont rencontré dans le faux Havresac, mais cette fois-ci, personne ne se masque sous une cape ou un chapeau.
Krân retrouve la vraie Sable. Celle-ci est contente est surprise de le retrouver, mais Krân en veut plus, il veut recommencer leur relation. Elle lui explique qu'elle n'est pas encore prête.
Les marchebranches retrouvent le vrai Cendre. Il avait justement l'intention de leur donner une carte de tarot pour retrouver son frère. Cela leur confirme que les gobelins-chouettes copient les désirs des humains dont ils usurpent l'identité.
Les marchebranches retournent au carrefour, et cette fois prennent la route de Tourblanche. Au bout d'un moment, la forêt cesse pour faire place à un chaos de roches. Leurs formes géométriques laissent penser qu'il s'agit de ruines géantes et non de roches naturelles. Tourblanche est au terme de ce chaos rocheux, sur une pointe qui s'enfonce vers de la mer, battue par les vagues. Tourblanche est comme son nom l'indique, une gigantesque tour blanche. Les parois sont fissurées, et ça et là certaines des pierres gigantesques qui la composent manquent à l'appel. C'est visiblement une ruine de l'ancien empire. Une vraie ville s'est reconstruite dessus, des maisons de bois auprès du grand escalier en colimaçon qui remonte le long de la tour, et quelques demeures troglodytes là où les pierres gigantesques manquent à l'appel. Parfois, l'escalier est effondré et remplacé par une passerelle de bois. La ville est cernée par des corbeaux.
En face de Tourblanche, séparée d'elle par un bras de mer, une construction jumelle : Tournoire, la cité ennemie, cernée par les mouettes.
Les marchebranches interrogent un mendiant barbu. Le mendiant leur offre un croûton de pain : "Le gîte et le couvert pour les marchebranches !" Il leur apprend qu'Écorce... n'est rien d'autre que le seigneur de Tourblanche !
Ils obtiennent une audience dans son palais, construit au sommet de Tourblanche, battu par les vents et couvert de fientes de corbeaux. L'endroit a quelque richesse : des tapisseries, un trône. A la simple mention du nom de Cendre, Écorce congédie sa cour et ses gardes pour parler aux marchebranches seul à seul. Il leur raconte que jadis Tourblanche et Tournoire étaient en guerre ouverte, et Tourblanche a perdu une bataille. Écorce et Cendre régnaient alors tous les deux sur Tourblanche. Ils ont signé un traité s'engageant à ce que l'un d'eux parte en exil, ce qui représentait un affaiblissement symbolique de Tourblanche, et c'est Cendre qui s'est sacrifié. S'il venait à revenir en ville, Tournoire aurait toute licence pour recommencer la guerre. C'est donc pour maintenir la paix qu'Écorce renonce à revoir son frère jumeau. Les marchebranches lui demandent d'écrire un courrier à l'intention de son frère, alors il écrit : "Je suis désolé de t'avoir demandé de te sacrifier pour notre ville. Il nous est impossible de nous revoir. Mais tu me manques." A leur demande, il leur confie aussi des hommes d'armes qui vont les accompagner pour aller veiller sur Cendre. Ils lui parlent des chiens noirs et Écorce s'inquiète : ce sont des agents de Tournoire. Les marchebranches lui expliquent l'existence du faux Cendre, qui est un gobelin-chouette, et craignent que les chiens noirs ne s'en servent pour provoquer la guerre. Ils lui demandent s'il existe une façon de démasquer les gobelins-chouettes, Écorce leur répond qu'il existe un miroir qui reflète les gobelins-chouettes tels qu'ils sont vraiment, il est en possession de l'ermite du Bois de Lune. Les marchebranches lui demandent de leur confier un miroir précieux, qu'ils échangeront à l'ermite du Bois de Lune.
Les marchebranches retournent au vrai Havresac et expliquent au vrai Cendre qu'ils ont accompli la mission et laissent les hommes d'armes assurer sa protection. Alors Cendre se résigne à ne jamais retourner à Tourblanche et leur confie sa carte du tarot de l'oubli : c'est la carte du Fou, on y voit une personne furieuse, brandissant des armes, et menaçant une personne en arrière-plan. Benedicto s'en empare. Il découvre alors qu'il détestait le père d'Arthur, mais sans se rappeler pourquoi. Ceci dit, il pense avoir une petite idée. Selon lui, le père d'Arthur lui a volé sa femme.
Ils trouvent la vraie Sente, qui tient sa boutique de rachat de dettes d'honneur dans le vrai Havresac : en fait un simple tapis déroulé au sortir de son terrier. La vraie Sente leur confie à nouveau la mission de retrouver Cercle. C'est justement ce que les marchebranches voulaient entamer. On leur explique que les parents de Cercle sont des vachers. Ils ont vraiment beaucoup de bêtes, et pour les faire paître, ils ont commencé à défricher les forêts qui appartienennt aux horlours. En guise de représailles, les horlours ont capturé leur fils. Les marchebranches se rendent dans les pâtures pour collecter des indices. Ils découvrent une troupe de paysans massés autour de quelque chose. Les marchebranches demandent à voir, un paysan dit à Arthur que c'est pas un spectacle pour un gamin, Arthur affirme qu'il est grand maintenant, le paysan le laisse approcher, mais il lui cache les yeux et n'écartera ses doigts qu'au signal d'Arthur.
Ce que les paysans ont découvert, ce sont les corps lacérés des parents de Cercle. Au premier regard, on aurait dit qu'ils ont été tués par des griffes, mais à y voir de plus près, c'est plutôt l’œuvre d'un couteau ! Les paysans pensent que c'est Cercle en personne qui est venu tuer ses parents ! Les horlours lui ont lavé le cerveau ! Ils veulent lancer une expédition punitive, et tuer Cercle. Les marchebranches leur disent qu'ils vont faire une médiation. Ils obtiennent 24 h de délai. L'or de la bourse de Benedicto noircit, elle se charge de la colère des paysans. Désormais, c'est une bourse d'or maudit qui ne peut payer que des besognes de vengeance.
Benedicto et Arthur s'enfoncent dans la forêt des horlours. Nina et Krân préfèrent aller vers le faux Havresac : elles sentent que le faux Cendre est en danger, et il faut aussi retrouver l'ermite du Bois de Lune.
La forêt des horlours est noire et encombrée. Benedicto et Arthur y croisent un homme mûr drapé dans un manteau. C'est le père d'Arthur ! Il était justement à la recherche de son fils. Il est traqué par le fantôme de sa mère, elle a d'ailleurs tué une personne sur son chemin. Il a appris qu'Arthur avait fait ses preuves en tant que marchebranche, alors il le supplie de retrouver sa fantôme de mère et la faire renoncer à sa vengeance.
Benedicto accable Monsieur Vilebrequin de reproches, il le traite de mauvais père, de mauvais mari. Monsieur Vilebrequin rappelle qu'il n'a trompé sa femme qu'une fois, et qu'il s'en est beaucoup voulu. Benedicto lui demande s'il lui a volé sa propre femme. Monsieur Vilebrequin rappelle que lui est Benedicto étaient de vrais amis, et c'est bien pour ça qu'il lui a confié la garde d'Arthur. La femme de Benedicto souffrait d'être une hérissonne. Monsieur Vilebrequin l'a alors aidé. Il a jeté sa peau de hérisson dans une cheminée, et sans sa peau de hérisson, la femme de Benedicto était humaine. Mais alors, elle a refusé de retourner dans la couche de son hérisson de mari. Elle a voulu rester avec Monsieur Vilebrequin. C'est en effet avec elle qu'il a refait sa vie, et s'est ainsi attiré les foudres du fantôme de la mère d'Arthur.
Arthur promet qu'il partira à la recherche du fantôme de sa mère, et c'est sur une note douce-amère qu'ils se séparent. Monsieur Vilebrequin part se réfugier à l'Auberge de la Forteresse, un établissement protégé contre les fantômes, où l'attend d'ailleurs l'ancienne femme de Benedicto. Benedicto accepte d'aider à la recherche du fantôme, mais à condition que Monsieur Vilebrequin s'engage à lui retirer ensuite sa peau de hérisson à lui aussi.
Alors que Nina et Krân approchent du faux Havresac, ils recroisent les trois chiens noirs, qui traînent le faux Cendre. Nina et Krân n'osent pas les affronter, car ces chiens se battraient jusqu'à la mort, et Nina et Krân veulent éviter la noirceur. Le faux Cendre les appelle à l'aide, mais la mort dans l'âme, les marchebranches laissent les chiens noirs l'emporter.
Benedicto et Arthur arrivent au cœur de la forêt des horlours. Ils se retrouvent escortés par d'immenses ours couverts de glu noire, au souffle rauque et anormal. Arrive en face d'eux un horlours et une horlourse. C'est Cercle en personne qui chevauche le horlours, il est couvert de glu noir et porte des couteaux à trois lames qui lui font comme des griffes. On voit encore sur son front le tatouage rouge en forme de cercle.
Cercle leur dit que ses parents les vachers ont continué à déboiser le territoire sacré des horlours, et donc ils méritaient la mort. Arthur lui parle en langue horla et le convainc que la situation est devenu critique, et qu'il est de sa responsabilité maintenant d'empêcher une guerre entre humains et horlours. Cercle accepte de devenir un ambassadeur entre humains et horlours, et les suit vers Havresac. Spip, le chien d'Arthur, s'est gorgé de la colère des horlours, désormais il se prend lui aussi pour un de ces monstres.
Ils retournent à Havresac avec Cercle. Les paysans veulent le tuer pour son crime. Mais à nouveau, les marchebranches arrivent à les raisonner. L'or de Benedicto se charge à nouveau de la colère des paysans, et se transforme en charbon.
Nina et Krân arrivent au bois de Lune. Le sol est de la roche blanche couverte de cratères, seuls de fins arbres noirs arrivent à y pousser. Ils trouvent l'ermite, un vieil homme barbu qui s'est construit une demeure avec des pierres de récupération. Le vieil homme se méfie d'eux et il observe leur reflet dans son miroir pour vérifier qu'ils ne sont pas des gobelins-chouettes. Il leur explique qu'il a connu la fausse Sable, elle était amoureuse de lui et s'est faite passer pour ses anciennes amantes. Il s'est exilé pour la fuir. Nina et Krân insistent pour qu'ils lui confient son miroir, ils en ont besoin pour assurer la paix à Tourblanche, pour sauver des vies.
Ils y parviennent, mais dans le processus, le cœur de Krân est de nouveau brisé. Il n'en peut plus d'être marchebranche, il veut vivre avec Sable.
Il voit deux chemins. L'un conduit vers la vraie Sable, qui pourrait bien se refuser à lui et le rendre malheureux. L'autre conduit vers la fausse Sable, qui croit l'aimer parce qu'elle est programmée pour ça, avec qui il pourrait être heureux s'il acceptait de se mentir à lui-même.
Après une longue réflexion,
il s'engage sur le chemin qui conduit Ă la vraie Sable.
Feuilles de personnages :
Arthur Vilebrequin, voyageur, âme
Notes : bâton, toile (femme qui noie un enfant)
Expérience 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : (carte des amoureux) Mes parents. L'un a trompé l'autre. Le trompé s'est enfui en
m'emmenant
Compagnon : Spip (noirceur : se prend pour un horlours)
Nina Basquito, saltimbanque, esprit
Notes : bâton, gobelet sans fond contenant un souvenir
Krân, mage, coeur
Noirceur : coeur brisé
Benedicto Solini, artisan, coeur
Expérience 1
Souvenir : (carte du fou) déteste le père d'Arthur, sans se rappeler pourquoi
Spécialité : ignorer la peur
Equipement : bourse d'or (devenue du charbon, donc considéré comme perdu)
Commentaires :
Durée :
3h de jeu, 1/2 h de debriefing
Profils des joueur.se.s :
Expérimenté.e.s. Les joueurs de Nina et Arthur avaient déjà joués à Marchebranche, avec les mêmes personnages, dans l'aventure "Le Moulin du Petit Poucet"
Brainstorm initial :
On a créé les personnages au préalable et de mon côté j'ai préparé le premier lieu et les trois premières missions.
DĂ©fis :
Réussir une partie en hangout avec quatre personnages, c'est toujours un défi
Mise en jeu :
+ On a trouvé intéressant de reprendre les personnages de Nina et d'Arthur. Pour intégrer Benedicto et Krân, j'ai appliqué une règle qui consiste à créer un souvenir entre un nouveau-venu et un ancien personnage. On tire un souvenir sur la table des situations dramatiques, et un dé : 1-2-3 c'est les joueurs qui complètent le souvenir, 4-5-6 c'est moi. Dans les deux cas, le personnage nouveau-venu doit tenir un rôle positif dans ce souvenir. Dans les deux cas, j'ai tiré 4-5-6 donc c'est moi qui ai raconté les souvenirs.
+ Cette fois-ci, j'ai réussi à jouer en sonorisant en même temps. J'ai passé des albums de la playlist Millevaux sur un autre navigateur, et j'ai réglé le volume grâce au mélangeur de volumes (application sur Linux et sur Windows qui permet de moduler le son en fonction de sa source), tandis que le hangout était sur un autre navigateur, avec le son à fond. C'était la seule solution, car Bandcamp n'a pas de bouton de volume. Je laissais les liens vers les albums sur la chatbox du hangout, libre aux joueur.se.s d'écouter ou pas.
Playlist :
We are, we were and we will have been, par Bong, drone-ambient Ă sitar, englobant, rassurant, hypnotique, qui resserre son emprise de plus en plus doucement.
Zugzwang for Fostex, par Ian William Craig, de l'ambient bruitiste minimaliste avec un son qui part en miette, entre piano éthéré, rêve éveillé et voie ferrée abandonnée.
Lisieux, par Lisieux, du néo-folk, une guitare entêtante, un chant féminin vaporeux, la forêt qui se referme sur elle. Bienveillante... ou non ?
Imihs, par Shelving, post-rock aux influences kraut, une aventure au bout de la nuit, au bout des rĂŞves, au bout des montagnes.
Debriefing :
Retour du joueur d'Arthur :
+ La première partie, il y avait plus de contenu Miyazaki.
[Réponse de Thomas : pourtant il y en avait aussi ici : les gamins dans les arbres, le faux village, les gobelins-chouette, la vieille aux carpes... Mais Marchebranche va au-delà de l'influence Miyazaki. La tour blanche et la tour noire sont directement issues de la BD La Malédiction des 7 Boules Vertes, autre influence majeure, et en général, Marchebranche est plus sombre et plus tragique que ses influences.]
[Réponse du joueur d'Arthur : oui, vu sous cet angle, le point Miyazaki est accordé. Après la question c'est est-ce des éléments que tu apporté lors de la partie ou sont ils présent dans les tables aléatoires fournis ?]
[Réponse de Thomas : le canon esthétique est compris en partie dans les tables aléatoires, et en partie dans les conseils de maîtrise.]
Retour du joueur de Benedicto :
+ J'ai bien aimé.
+ Le 1 et les échecs, ça se ressemble vachement. Étrange.
[Réponse de Thomas : c'est vrai que c'est la même chose, présentée sous un angle différent : le 1 c'est une réussite avec noirceur qu'on peut éviter en acceptant l'échec, le résultat supérieur au seuil c'est un échec qu'on peut racheter en réussite en acceptant une noirceur. Donc au final, c'est pareil.]
+ J'aurais préféré que la réussite avec noirceur soit sur 6 et non sur 1.
[Réponse de Thomas : depuis, je retourne le problème dans ma tête. J'aime la configuration actuelle parce qu'elle augmente le risque de noirceur. A voir si je peux remplacer ma formule pour quelque chose de plus intuitif et ludique.]
+ L'Ă©motion est au rendez-vous.
+ Tu n'as dit que deux fois "Que faites-vous ?". On n'a pas eu la parole. J'ai eu l'impression de jouer au Jeu dont vous êtes les Héros. Tu as été très directif.
[Réponse de Thomas : Sur cette aventure, j'ai surpréparé. Mon lieu et mes trois premières missions étaient complexes, j'avais aussi les deux souvenirs pour lier les personnages. Donc j'ai passé beaucoup de temps sur les descriptions. Et 4 personnages en hangout, c'est ma limite haute, donc j'ai manqué d'énergie pour inviter les personnages à agir. Je considérais que ça allait de soi, que chacun allait prendre des initiatives, j'avais d'ailleurs rappelé en début d'aventure que les personnages pouvaient faire ce qu'ils voulaient. Ceci dit, je dois bien reconnaître que ce qui est recherché avec Marchebranche tient plus de l'esprit pionnier (des missions à résoudre, des lieux à visiter, des intrigues à découvrir) que du jeu de basse (où le jeu serait centré sur les personnages et sur leurs initiatives). J'ai le sentiment que le fait que les missions s'aggravaient quand on les délaissait t'a donné une impression de jeu directif, et pourtant en ce qui me concerne je trouve que c'est une vraie façon de mettre en valeur les choix des personnages. Je pense que les choix des personnages sont très importants dans ce jeu, ils ont un impact fort, c'est bien pour cela que je parle d'esprit pionnier et non de participationnisme (un jeu où les joueurs ne feraient que des choix cosmétiques). De surcroît, le partage de la narration est spécial dans Marchebranche. Je réintègre toutes les idées et spéculations des joueur.se.s, mais je le fais discrètement, sans passer par le niveau méta. Mais c'est bien vous qui avez décidé que Sable et Cendre existaient aussi dans le vrai Havresac, que tous les habitants du faux Havresac étaient des gobelins-chouettes (je savais juste que c'était des horlas), que les chiens noirs allaient ramener Cendre à Tourblanche, etc...]
+ J'aurais voulu connaître l'avis de la joueuse de Nina, qui a très peu parlé.
[réponse de la joueuse de Nina : j'ai peu parlé à part pour dire oui ou non parce que les autres dialoguaient déjà beaucoup, mais ça m'a convenu.]
[réponse de Thomas : encore une fois, le contexte trop touffu et le grand nombre de joueur.se.s m'ont contraint à démissionner pour ce qui est de gérer les temps de parole]
+ J'aurais nettement préféré que les joueurs décrivent leurs souvenirs systématiquement.
+ J'aurais voulu savoir en méta que les missions s'aggravaient quand on les délaissait.
+ Le fait de se séparer est une martingale : si on se sépare, les missions vont réussir, et dès le niveau 1, on a le dos assez large pour encaisser les noirceurs et réussir tout le temps.
[réponse de la joueuse de Nina : c'est pas si facile que ça dès lors qu'on est séparés !]
+ Ce serait mieux si celui qui lance le dé et obtient une noirceur était obligé de la virer sur un marchebranche qui l'a aidé
[Réponse de la joueuse de Nina : je préfère au contraire que ça soit laissé au choix du lanceur de dé, qu'il puisse encaisser la noirceur sur lui.]
+ Est ce que tu préfères que les persos se séparent ou restent ensemble ? Ressentent en personne le fruit de leur décision ou décident démocratiquement et donc diluent la responsabilité ? Doivent choisir quelle mission délaisser ou doivent tout faire ?
Joueuse de Nina :
+ J'ai bien aimé
+ Sur le fait de pas raconter soi-même son souvenir : j'arrivais plus à retrouver mon personnage. Pas eu de chance aux dés !
+ J'aime beaucoup le fait d'avoir plein de missions, on se sent oppressée, j'adore ça.
Joueur de Krân :
+ J'ai beaucoup joué à Inflorenza Minima http://outsider.rolepod.net/millevaux/i … za-minima/
Et je réfléchis à un hack.
On voit bien la parenté entre Marchebranche et Inflorenza Minima
+ J'ai beaucoup aimé la partie. J'ai eu tout ce que j'attendais.
+ Descriptions très onirique, très drôles, et c'est vraiment très bien.
+ Au début de la partie, j'ai aimé ce côté feelgood, avec le gîte et le couvert, notamment.
+ Quand t'a passé Lisieux, c'était super. J'ai eu plus de plaisir à ce moment-là parce que ça collait mieux à l'ambiance onirique que les autres albums.
+ L'intrication des canevas entre eux et avec les personnages est sympa.
+ Il y a un effet boule de neige avec les emmerdes.
+ Ce qui m'a gêné, c'est le côté choix moral à plusieurs. Cela devenait du vote et de la discussion entre personnages. Dès qu'on a fait des groupes de deux, ça devenait plus personnel.
[réponse de Thomas : hélas, j'ai bien peur que ce soit un focus de ce jeu, le groupe de personnages qui doit statuer sur cette décision. Mais quelque part, ça donne un poids supplémentaire aux moments où les personnages se séparent.]
+ Les noirceurs arrivaient pas très vite
[réponse de Thomas : canevas touffu = beaucoup de temps sur les descriptions, moins de temps sur la résolution. Et c'est vrai qu'en moyenne, on avait un lancer de dé par mission, c'est la tranche basse car ce jeu préconise entre un à 4 lancers de dé par mission.]
+ Avec le dé, est-ce que tu reviens à une résolution tripartite (échec, réussite mitigée, réussite) comme dans Apocalypse World ?
[réponse de Thomas : oui, on s'en rapproche, parce que Marchebranche est un jeu profond, on dilue les dilemmes moraux dans le temps, d'où la possibilité d'avoir des réussites franches assez souvent, contrairement à Inflorenza Minima qui est un jeu intense, les dilemmes moraux arrivent tout de suite. On peut jouer Inflorenza Minima dans la durée, mais c'est éprouvant.]
+ A la fin, je me suis construit un choix moral pour moi-même. J'ai du mal à définir quelle posture de jeu ça implique.
[Réponse de Thomas : après réflexion, ça relève de deux choses. Cela a émergé de l'aventure, il s'est avéré évident que Krân aurait à choisir entre la vraie et la fausse Sable. Mais aussi, tu as fait acte d'introspection, ce que Frédéric Sintes appelle l'absorption, et c'est une composante importante du jeu moral.
À expérimenter lors du prochain playtest :
+ Lors du briefing, rappeler aux joueuses leur rôle actif dans la réussite de la partie, et notamment c'est à elles de demander la parole, car l'arbitre a trop à faire (jeu touffu...) pour gérer cet aspect.
+ Tester règle suivante : seuil toujours plafonné à 5. Résultat inférieur ou égal au seuil = réussite. Résultat supérieur au seuil, inférieur ou égal à 5 = échec ou réussite avec noirceur, au choix du personnage. Résultat égal à 6 = échec ET noirceur. (ou échec ou réussite avec noirceur ? J'hésite encore)
+ Je garde les souvenirs décrits une fois sur deux par l'arbitre en ce qui concerne les tarots. mais pour tous les autres souvenirs, on laissera les joueuses décrire.
+ Préciser que les marchebranches sont maudits : les missions s'aggravent quand on les délaisse.
Hors ligne
LE MARAIS DE L'ANKOU
Des Monts d'Arrée au Pays de Pontivy : entre légende et vengeance.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 10/06/2016
Personnage : Edgar "Alpha Wolf" le mage, Brûme, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou Le seigneur des eaux, Alexandre Le Grand
Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : D'Ys à Pont-Aven
(c) Fabien Bouguennec
L'histoire :
A Pont-Aven, la tempête a emporté la coiffe de la bigouden ravaudeuse de mémoire, et cette coiffe lui est indispensable pour exercer sa profession. Elle a missionné les marchebranches pour la récupérer. Depuis, le vent n'a connu aucun répit. Edgar, Brûme et Hadimou, rejoints par Rhaleb-Khân ont poursuivi la coiffe volante sur la moitié du Finistère. Peut-être qu'elle serait retombée toute seule si la bigouden n'avait pas confié aux marchebranches la tâche de la récupérer. Mais les marchebranches sont maudits : quand on leur confie une mission, ils sont les seuls à pouvoir démêler la situation.
Leur folle poursuite les conduit dans les arides Monts d'Arrée, sur une grande colline surplombée par une chapelle en pierre, la chapelle de Brasparts. C'est un édifice très simple, surmontée d'une statue de l'Ange Saint-Michel, celui qui a terrassé le dragon. La colline donne sur une immense étendue marécageuse sur laquelle brûlent des feux de tourbe, ou des feux-follets : le marais de Yuen Elez. La coiffe est en train de s'envoler au-dessus du marais.
Un marchebranche les rejoint : Alexandre le saltimbanque. Il se trouve que Brûme le connaît. Ils ont été mariés à la même femme. C'était d'abord la femme de Brûme, puis elle a oublié son union, alors elle s'est remariée avec Alexandre. Mais les deux hommes n'en ont jamais conçu de rancœur l'un pour l'autre, ça les a plutôt rapprochés.
Deux personnes les retrouvent Ă©galement Ă la Chapelle de Brasparts pour leur confier une mission.
La première personne s'appelle Vagabonde, c'est une jeune femme aux cheveux blancs, ses yeux sont masqués par un bandeau rouge et elle se guide avec une canne : elle est aveugle de naissance. Pendant son enfance, elle disait qu'elle deviendrait exploratrice, et les gens se sont moqués d'elle parce qu'en tant qu'aveugle, elle ne pourrait rien explorer. Alors, elle s'est juré de leur prouver qu'ils se trompaient, et a entrepris d'explorer des endroits de plus en plus sauvages. Son dernier défi en date, c'est être la première à traverser le marais de Yuen Elez de la chapelle de Brasparts à la Montagne Noire, alors que personne n'en est jamais revenu vivant. Elle offre aux marchebranches du pain de chataîgnes et du jus de pomme et les missionne pour l'escorter dans son périple.
La deuxième personne s'appelle Changelin, c'est un peintre. Il est petit et rond comme une barrique, avec une énorme barbe blanche. Il veut peindre un superbe spectacle : un combattant terrassant un dragon, tel l'Ange Saint-Michel. Et donc ils missionnent les marchebranches... pour tuer le dragon Hurel-Noz, qui vit dans la Montagne Noire ! C'est une mission qui, en plus d'être très risquée, apportera à coup sûr de la noirceur mais les marchebranches l'acceptent malgré tout. Rhaleb-Khân a soif de tuer.
Alexandre collecte des joncs et Brûme s'en sert pour fabriquer des raquettes. Hadimou fouille la chapelle. Il n'y trouve rien de valeur : le lieu est très simple, il n'a aucun mobilier. Et Rhaleb-Khân lui défend de démonter la statue de Saint-Michel. Par contre, Hadimou trouve un tracé de labyrinthe au sol, avec une inscription évoquant l'existence d'un trésor dans la montagne sous la chapelle. Rhaleb-Khân demande à Edgar de faire du feu et forge une pointe-harpon pour la flèche de son arc. Il collecte aussi des plantes médicinales.
Les marchebranches s’enfoncent ensuite dans les marais, avec Vagabonde et Changelin, alors que le crépuscule le fait paraître comme en feu. Mais les feux de tourbe sont en effet déclarés un peu partout : les marais sont plus secs que jamais, et une véritable murailles de flammes se dresse devant eux. Edgar parvient à gérer ce problème avec une tempête de terre. Les bras d'Hamidou sont brûlés par les flammes. Rhaleb-Khan sacrifie ses plantes de guérison pour empêcher qu'il perde l'usage de ses bras, mais il portera toujours la marque de la brûlure.
La nuit tombe sur le marais. On ne voit plus que quelques feux-follets au loin. Vagabonde leur installe des paillasses d'ajoncs, même à la belle étoile les marchebranches ont droit au gîte et au couvert. Rhaleb-Khân, son compagnon le vieux Léonard, et aussi le troll d'Hamidou ,montent la garde. Rhaleb-Khân part en avant avec Léonard pour voir ce dont il s'agit. Ils rencontrent une vieille charrette tirée par un cheval maigre qui porte un licol de charrue. Au côté de la charrette qui grince, marche un homme au large chapeau. Il a des cheveux détrempés et n'a que la peau sur les os. Il sent comme le marais. Il dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir." Rhâleb, la mort dans l'âme, demande à Léonard de se sacrifier. Alors Léonard monte dans la charrue. Rhâleb revient au campement, profondément affecté.
La nuit passe enfin. Au matin, le vent a repris de plus belle. La coiffe est emportée dans un courant ascendant. Il faut s'en occuper maintenant sinon il sera trop tard. Rhaleb-Khân entoure sa flèche-harpon à une corde, et parvient à l’attraper.
C'est alors qu'une ombre immense passe au-dessus d'eux. Hirul-Noz, le dragon, est sorti de sa tanière. Rhaleb-Khân tire à nouveau, et sa flèche se plante dans les écailles du dragon. Le dragon le traîne vers le sud, avec Hamidou et son troll qui se sont accrochés à lui.
Dans les marais, les marchebranches restants rencontrent un enfant, Carême, qui a suivi leur piste jusqu'ici. Il boîte parce que sa jambe s'est transformée en tronc d'arbuste. Il est atteint d'une maladie qui bientôt le transformera tout entier en arbre. Il sait qu'il existe en forêt de Brocéliande un druide qui peut le guérir, mais il est cupide, il n'acceptera qu'en échange d'une grosse somme d'or. Il veut que les marchebranches l'aident à trouver un trésor pour payer le druide. Edgar et Alexandre repartent avec Carême en direction de la Chapelle de Brasparts : ils espèrent dénicher le trésor qui se cacherait sous la montagne. Brûme continue le chemin avec Vagabonde et son seul compagnon, le frère qui avait sauvé son frère de la noyade.
Ils passent une nouvelle nuit dans les marais. Et Brûme entend le grincement du chariot maudit. Il va voir de quoi il s'agit, avec le frère, et ils trouvent la charrette, et le cheval, et l'Ankou : un vieil homme maigre avec un chapeau à larges bords. L'Ankou tient une lanterne blafarde et dit : "Je suis venu chercher mon dû. Tu peux me donner le nom de la personne que j'emporterai... ou me laisser choisir."
Brûme ne veut pas être emporté par l'Ankou. Et pourtant, il ne veut pas demander au frère de se sacrifier. Alors, il dit : "Entendu. C'est moi qui monterai dans ta charrette." Alors le frère lui dit : "Non, tu as tous tes amis, tu as ton passé à retrouver... Moi, je ne m'entends plus avec ma famille, ma vie est derrière moi... Promets-moi juste de retourner voir ma famille. Dis à mon frère que je lui pardonne et que je l'aime." La mort dans l'âme, Brûme laisse le frère monter dans la charrette.
Le lendemain, il achève la traversée du marais avec Vagabonde, mais il ressent une immense culpabilité. Ils arrivent au pied de la Montagne Noire. Vagabonde lui donne sa carte. Elle ajoute que cette traversée a coûté deux vies humaines, et qu'elle le regrette. Elle voulait prouver aux gens qu'elle était assez forte et courageuse pour explorer des territoires inconnus, mais cela a coûté trop cher. Elle abandonne la vie d'exploratrice. C'est la carte des Amoureux, tirée à l'endroit. On voit que l'un des amoureux a l'air étrange, comme exalté et fourbu à la fois. Brûme range la carte dans son manteau, il la réserve à Alexandre Le Grand, qui est moins expérimenté que lui.
Le dragon traîne Rhaleb-Khan, Hamidou et leurs compagnons jusqu'à la Chapelle de Brasparts. Il se pose sur son toit et commence à attaquer... la statue de Saint-Michel ! Rhaleb-Khan et Hamidou s'en prennent au dragon. Le peintre peint la scène avec frénésie. Le dragon avale Rhaleb-Khan, mais le marchebranche en profite pour planter sa flèche dans la gorge de la bête, et il parvient à la terrasser. Il a pris le risque de perdre la vie dans ce combat, mais il est parvenu à ses fins. Affecté par cette scène, le troll d'Hamidou devient pacifique : il refuse maintenant de tuer. Le peintre leur donne une carte et Rhaleb-Khân le choisit comme compagnon. Le médecin qui mentait, compagnon de Rhaleb-Khan, sombre un peu plus dans la dépression. Il devient suicidaire. Il acceptera de soigner encore une personne, et projette ensuite de mettre fin à ses jours.
(c) Fabien Bouguennec
Rhaleb-Khân fabrique une armure de cuir de dragon pour lui et pour Hamidou. Hamidou se charge également d'écailles de dragon qui peuvent avoir une grande valeur. Le groupe se dirige ensuite vers Pont-Aven. Sur place, ils rendent la coiffe à la bigouden, ce qui leur permet de collecter une nouvelle carte, et ensuite ils vont à la Cité d'Ys. Hamidou, qui a désormais le pouvoir de lever une armée, en repart avec deux chevaliers qui sont maintenant à ses ordres : Tempête, le maître d'armes, et Couleuvre, la maîtresse des poisons.
Quand Edgar et Alexandre arrivent à la Chapelle de Brasparts, ils ne trouvent plus que le corps du dragon. Ils fouillent toute la montagne, mais échouent à trouver une entrée vers le labyrinthe souterrain qui cacherait le trésor de Saint-Michel. Carême est désemparé : sans ce trésor, comment payer le druide qui pourrait le guérir ? Alexandre propose qu'on aille le voir à Brocéliande ; il fait confiance à son bagout pour négocier avec le druide, voire le duper. Et Edgar possède toujours un bocal de lichen rouge, matière aussi dangereuse que précieuse, qui pourrait faire office de paiement.
Ils se mettent en route et sont rejoints en chemin par Brûme. Ils font escale pour la nuit dans la commune de Pontivy. Ce n'est désormais plus qu'un petit village organisé autour de la Chapelle de la Houssaye, avec son clocher gothique qui rappelle la Chapelle-fusée de Plumeliau. Le village est entouré d'une petite palissade de bois qui fait un mètre de haut. Ils arrivent en pleine nuit et c'est une petite vieille avec un énorme chignon et des grosses lunettes qui vient leur ouvrir. Elle est très myope, mais elle voit bien que parmi sa ménagerie, Edgar promène un loup. Elle veut bien faire rentrer tous les marchebranches, leurs compagnons et leurs animaux, sauf le loup. La forêt de Pontivy est déjà infestée de loups, hors de question d'en faire rentrer un dans le village. Edgar est ulcéré, il décide de rester dormir à la belle étoile avec son loup.
La vieille emmène les autres dans sa maison au plafond très bas, conçue pour sa taille, avec une seule pièce. Elle leur propose des matelas pour dormir au pied de son lit et leur sert une maigre pitance. Elle dit que comme ils sont des marchebranches, elle a une mission pour elle. Elle leur montre une carte de tarot encadrée sur sa cheminée. Elle leur donnera si ils tuent tous les dieux domestiques du village, à l'exception du dieu des personnes âgées. Les villageois rendent un culte à chacun de ces dieux, celui de la récolte, celui des fontaines, celui des balais... Mais s'il ne reste que le dieu des personnes âgées, alors ils s'occuperont vraiment bien d'elle. Brûme et Alexandre refusent d'employer des méthodes aussi extrêmes. Ils disent qu'ils vont parler demain aux villageois, et se font fort de les convaincre de prendre soin davantage des personnes âgées, sans que pour cela il y ait besoin de tuer personne. Mais tout ceci à chamboulé l'esprit d'Alexandre : il projette désormais de s'emparer d'un des fabuleux dieux domestiques du village.
Edgar entend une branche qui craque. Un homme s'approche. Il a un bâton de berger et un gilet en laine de mouton. Des moutons marchent à sa suite, cachés dans la forêt. Il s'indigne que les villageois n'aient pas laissé entrer Edgar. Il dit qu'il a besoin d'un abri pour ses moutons, et demande à Edgar s'il veut bien lui ouvrir la barricade pour qu'il entre dans le village avec son troupeau. Edgar reconnaît bien là le berger-loup, celui-là même à qui Rhaleb-Khân avait eu affaire dans sa jeunesse. Mais il veut se venger des gens de Pontivy qui ont refusé l'hospitalité à son loup, alors il permet au berger d'entrer avec ses moutons.
Il voit alors son visage se déformer et devenir une gueule de loup. Les moutons perdent leur toison, et deviennent des loups, et ils commencent à attaquer le village !
Brûme et Alexandre sont réveillés par des cris. Ils sortent au dehors et voient les loups se battre avec les paysans. Un loup emporte un enfant dans sa gueule, Brûme arrive à le sauver in extremis. Mais il croise le berger-loup qui lui remet son bâton et s'enfuit dans la forêt. Brûme devient le nouveau berger-loup.
Le combat entre humains et loups fait rage. Rhaleb-Khân arrive à Pontivy à ce moment.
Brûme ordonne à sa meute de se calmer. Rhaleb ordonne le calme aux villageois en plantant son épée dans le cadavre d'un loup (s'il esquive les noirceurs, sa pulsion de mort est bien présente). Les marchebranches négocient une paix entre loups et villageois. Les villageois craignent les loups parce que les loups tuent des humains, les loups disent qu'ils se vengent parce que les villageois les traquent et les tuent, bref c'est un cercle vicieux. Aussi les marchebranches arrivent à leur faire conclure un pacte de non-agression. Brûme est soulagé et peut quitter sa charge de berger-loup pour reprendre celle de marchebranche. Edgar recueille une des louves de la meute pour l'adjoindre à sa propre ménagerie.
Mais à la lueur des torches, plusieurs villageois reconnaissent Alexandre le Grand. Pour eux, il est l'assassin de Martine, une villageoise. Martine, la sœur d'Edgar ! A leur insu, ils sont retournés dans le village de la sœur d'Edgar ! Cette sœur a été assassinée par son propre mari, Omen. Mais Omen a manipulé la mémoire de plusieurs témoins, qui ont alors accusé Alexandre, le meilleur ami d'Edgar à cette époque. Alexandre et Edgar avaient du fuir, laissant Omen impuni. Les marchebranches négocient une pause de quelques jours pour mener l'enquête, pendant laquelle Alexandre sera emprisonné dans la crypte de la chapelle. Il y fait connaissance avec le dieu des prisons, un petit gnome avec une barbe très longue avec beaucoup de noeuds. Il occupe Alexandre en jouant aux dames avec lui avec des petits cailloux.
Au terme de leur enquête, les marchebranches parviennent à démontrer l'innocence d'Alexandre, mais alors la culpabilité d'Omen ne fait plus aucun doute. Un villageois accroche une corde au clocher de la Chapelle de la Houssaye : il faut pendre Omen ! Edgar propose une punition alternative : qu'Omen soit forcé d'accompagner les marchebranches. Ainsi, les marchebranches évitent la noirceur pour non-assistance à personne en danger, et Omen a des compétences qui peuvent les intéresser : après le départ du prêtre à qui il avait avoué son maître, il a servi de diacre dans le village, il recueillait les confessions et en profitait pour permettre aux gens d'aller mieux (et aussi de leur implanter de faux souvenirs qui accusaient Alexandre). Omen soigne alors les dépressions de Rhaleb-Khan, de Brûme et du médecin qui mentait.
Les marchebranches tentent de convaincre les villageois de prendre davantage soin des personnes âgées, mais ils échouent. En colère, Edgar décide de voler la carte de Mémé Chignon avant de partir du village.
Feuilles de personnage en fin de séance :
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Noirceurs : bras brûlés
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre
Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Brûme
Saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière.
Équipement : un emplacement condamné
Compagnon : un loup
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.
Rhaleb'Khan
Artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression, Omen l'assassin psychiatre
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon
Alexandre Le Grand
Saltimbanque, esprit
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons
Commentaires :
Durée :
3 H
Règles utilisées :
Désormais, le seuil de réussite est plafonné à 5. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au seuil, c'est une réussite franche. S'il est supérieur au seuil et inférieur à 6, c'est une réussite avec noirceur ou un échec, au choix du joueur. S'il est égal à 6, c'est un échec ET une noirceur.
Profils des joueurs :
Tous sont des anciens de la campagne, à l'exception du joueur d'Alexandre Le Grand, dont c'était la première participation (mais il a déjà fait du jeu de rôle par ailleurs).
Brainstorm initial :
J'ai demandé aux joueurs si on respectait la règle habituelle (les plus bas niveaux collectent les cartes en priorité) ou si on permettait à Edgar et Hamidou de clôturer leur histoire. Ils ont choisi la première option, sans doute parce qu'ils voulaient que la campagne dure plus longtemps.
DĂ©fis :
+ Jouer Ă 5
+ Jouer sans faire progresser Edgar et Hamidou de niveau.
Mise en jeu :
J'ai oublié une entourloupe (Changelin n'avait aucune carte à donner, il aurait dit où en trouver une). Je crois aussi qu'il y avait une entourloupe avec la bigouden, mais elle est passée à la trappe également. Donc une séance plutôt facile pour les marchebranches.
Les marchebranches sont allé jusqu'à faire trois groupes. Cela faisait des seuils de réussite très bas pour les actions, donc beaucoup de noirceurs (on a eu même un hors-jeu sur un personnage de niveau 1, avec Brûme).
Debriefing :
Les Monts d'Arrée étaient ma dernière destination prévue, je suis conscient d'avoir pu la jouer. On devrait retourner en Centre Bretagne ensuite (avec juste un passage à Brocéliande. Pourquoi pas au Val sans Retour et son Arbre d'Or ? Lors du dernier passage à Brocéliande, c'était plutôt les mégalithes de Monteneuf).
J'ai bien aimé cette nouvelle règle du 6, car elle est en effet plus simple que la règle précédente, et surtout elle entraîne la possibilité d'échouer franchement (jusqu'à présent, les personnages choisissaient toujours la noirceur plutôt que l'échec). Il y a eu deux 6 : quand ils ont recherché le trésor de Saint-Pierre et quand ils ont voulu convaincre les villageois de mieux traiter les personnes âgées. À chaque fois, ça a induit un changement de stratégie pour les marchebranches et une surprise pour moi. Donc, c'est stimulant, et ça apporte aussi des sentiments nouveaux, comme de la frustration ou de l'injustice, qui viennent enrichir la palette.
5 joueurs, ça faisait une séance intense et speed, on a réglé beaucoup de missions et pour Edgar et Hadimou, les deux vétérans de niveau 5, c'était l'occasion d'explorer un peu leur histoire, leurs pouvoirs, mais aussi d'être un peu en retrait, d'être les personnages secondaires pour une fois.
À expérimenter lors du prochain playtest :
Il faut vraiment que je concentre mes dernières missions sur l'historique d'Edgar et Hadimou. Donc, on oublie les tables de figurants et on les pioche dans leur historique, pareil pour les missions. Objectif : conclure en une séance ou deux.
Hors ligne
LA CHASSE AUX HORLAS
Le jeu du chat et de la souris avec des adversaires sombres.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 18/06/2016 à la Médiathèque de Remungol
Personnages : Edgar le mage, Brûme le saltimbanque, Alexandre le saltimbanque, Goester le mage, Le fantastique le saltimbanque.
Cette partie est la suite de la campagne de Remungol.
Épisode précédent : Le Marais de l'Ankou
illustration : Paolo Uccello, domaine public
L'histoire :
Les marchebranches ont poursuivi leur route jusqu'au village de Tréhorenteuc, au fond de la forêt de Brocéliande. Un nouveau marchebranche vient de les rejoindre :
Il n'y a que quelques maisons de pierre au toit de chaume encerclés par la forêt et les champignons géants. Les habitants sont de petite taille, les hommes ont de grosses barbes et les femmes de longues coiffes. On leur offre du pain de châtaigne et du gâteau au miel et aux myrtilles.
La maladie de Carême a progressé. Ses deux jambes sont maintenant transformées en branches jusqu'aux cuisses, les marchebranches le transportent sur le dos de la vache Jacqueline. Il les presse de le conduire vite au druide qui vit dans le Val Sans Retour, après le village de Tréhorenteuc, la seule personne qui pourrait le guérir de sa maladie.
Ils sont rejoints par la bigouden qui leur avait confié une mission à Pont-Aven. La vieille ravaudeuse de mémoire est venu en traînant une luge chargée de ses effets personnels, marmites, timbales. Elle a une nouvelle mission à leur confier : elle sait qu'une troupe de chasseurs de primes, les Chapeaux Noirs, sont aux trousses d'Edgar et d'Alexandre, toujours pour le crime de la sœur d'Edgar. Quand Edgar est retourné à Pont-Aven, les Chapeaux Noirs ont retrouvé sa trace et ont repris leur traque, sans apprendre pour autant que les marchebranches avaient été innocentés lors de leur retour à Pontivy. La bigouden pense donc que les Chapeaux Noirs vont les rattraper bientôt. Elle veut qu'ils tuent leur cheffe, Maléfice. Beaucoup de personnes à qui la bigouden a ravaudé la mémoire disent avoir perdu des proches, tués par Maléfice. La bigouden veut en quelque sorte rendre justice. Elle n'a plus de carte de tarot à leur offrir en échange de leurs services, en revanche elle peut ravauder la mémoire de l'un d'eux : il gagnera un souvenir, sans progresser en expérience.
Une autre personne les accoste. Il a une démarche étrange et porte une capuche qui dissimule son visage. Il leur dit qu'il est pourchassé par le Seigneur Sombre, et leur demande d'aller dans sa tour au milieu de la Forêt de Brocéliande et de détruire son appeau à horlas. Les marchebranches soupçonnent leur commanditaire d'être un horla. Ils l'entraînent à l'écart et il accepte de montrer son visage : il a une tête de faisan et des mains couvertes de plumes. Brûme le reconnaît alors : quand il était chasseur de horlas, il travaillait pour le Seigneur Sombre. Celui-ci convoitait le sang du horla-faisan qui lui permettrait d'accéder au pouvoir suprême. Brûme a été sur le point de capturer le horla-faisan, mais alors il a eu pitié de lui. Il l'a laissé libre et a quitté le service du Seigneur Sombre.
Alexandre et Gosteur partent vers le Val Sans Retour avec la vache Jacqueline qui porte Carême. Ils ont des feuilles mortes jusqu'aux genoux. Les arbres sont immenses et noueux, couverts de moisissure blanche. Il y a des champignons géants partout. Ils entendent des bruits qui les encerclent et courent en avant. Des cloportes géants les prennent en chasse. Carême leur crie de se hâter, que ces cloportes lui veulent du mal. Ils leur échappent, mais les antennes d'un cloporte ont attrapé la jambe d'Alexandre quelques secondes, et depuis il entend les cloportes l'appeler dans sa tête : "Revenez, on a quelque chose d'important à vous dire !"
Ils rencontrent le druide au fond du Val sans Retour. C'est un très vieil homme avec une barbe qui lui descend jusqu'aux pieds et des sourcils énormes. Il vit à côté de l'Arbre d'Or. En fait, c'est l'Arbre-Soleil, recouvert d'une couche d'or. Non loin d'ici, il y a aussi un dolmen qui alimente le pouvoir du druide. Le druide refuse de soigner Carême gratuitement. Alexandre lui propose le bocal de lichen rouge, qu'Edgar lui a confié. Cette plante mangeuse de pierre a vu son activité exploser à cause de la noirceur. Elle remplit tout le bocal et nul doute que la libérer causerait une catastrophe. Le druide marmonne dans sa barbe qu'il va s'en servir pour se venger des gens du Château de Comper, qui ont refusé de le prendre à son service sous prétexte qu'il était déguenillé. Il projette visiblement de détruire le château. Alexandre et Gosteur refusent finalement de lui confier le lichen rouge. A la place, ils menacent de s'en servir pour détruire son précieux dolmen s'il refuse de soigner Carême. Le druide cède au chantage mais la confrontation a laissé des traces : le dieu des prisons qui accompagne Alexandre est devenu un peu fou. Maintenant, il rêve d'emprisonner des gens alors qu'avant il se contentait de veiller sur ceux qui étaient emprisonnés par les humains.
CarĂŞme donne une carte du tarot Ă Gosteur : la carte du jugement. Gosteur se rappelle alors que les Chapeaux Noirs sont aussi Ă ses trousses ! Il prend un des cloportes pour compagnon. Ce cloporte dit Ă Alexandre que CarĂŞme est un dangereux pyromane, qui met le feu Ă la forĂŞt. Justement, CarĂŞme demande du feu Ă Gosteur. Alexandre demande au dieu des prisons de fabriquer une cage Ă©troite et d'enfermer CarĂŞme dedans. Ils partent ensuite vers le repaire du Seigneur Sombre avec CarĂŞme toujours sur le dos de la vache.
Edgar et Brûme sont restés à Tréhorenteuc pour intercepter les Chapeaux Noirs. Brûme a la capacité de se déguiser en horla. Il se déguise en horla à tête de renard, et enfile une cape et un chapeau rond très large, symbole des chasseurs de primes. Il ligote Edgar avec de faux liens et attend les Chapeaux Noirs à un carrefour. Ils finissent par arriver, sur des chevaux noirs. Ce sont tous des humains, sauf leur cheffe, Maléfice. Des soupirs sortent de dessous sa cape, et elle a une tête de belette avec des yeux rouges : c'est une horla. Elle demande à Brûme-renard pourquoi il n'est pas allé aux trousses d'Alexandre comme elle le lui a demandé, il répond qu'il ne voulait pas manquer l'opportunité de serrer Edgar. Elle demande comment il a pu capturer un si puissant mage à lui tout seul, il répond que la bigouden l'a aidé : ce serait une sorcière en plus d'être une ravaudeuse de mémoire. Elle tient à le récompenser en lui offrant... une noirceur. Brûme prend la noirceur sur son loup, qui devient mangeur d'hommes.
Edgar défait ses liens pour enflammer Maléfice. Tous les Chapeaux Noirs sortent leurs épées. Edgar et Brûme lâchent leurs loups sur eux, tout en les retenant de tuer les chasseurs de primes : ils doivent juste les blesser grièvement. Maléfice s'écroule au sol, morte. Sa tête de belette tombe en cendres, et dessous, elle était humaine. Brûme reconnaît son visage. Pour les récompenser, la bigouden propose de ravauder la mémoire de l'un d'eux, Brûme demande à ce que ça soit lui. Il se rappelle alors qu'il a connu Maléfice quand elle était humaine : elle était chasseuse de horlas à ses côtés et ils ont eu une aventure. Par la suite, Maléfice est devenu chasseur de primes et a récolté tellement de noirceur dans son travail qu'elle est devenue une horla.
Dans la forêt, Gosteur et Alexandre découvrent qu'ils sont traqués par le vrai chasseur à tête de renard sur son cheval noir. Alexandre se déguise en horla en se couvrant de mousse et fait mine d'avoir capturer Gosteur. Renard le lui rachète en lui offrant un bâton de sourcier qui permettrait de retrouver une source d'eau de mémoire.
Ensemble, ils retournent à Tréhorenteuc. Renard se retrouve face à face avec les autres marchebranches. Il glisse son épée sous le col de Gosteur et menace de lui trancher la gorge. Mais les marchebranches ont le dessus, et Edgar finit par le tuer. Sa potion d'invisibilité absorbe la noirceur liée par ce crime. Alors qu'elle était une potion d'invisibilité temporaire, elle devient une potion d'invisibilité permanente. Brûme, quand à lui, commence à prendre goût au meurtre.
Un marchebranche les rejoint depuis Remungol : le Fantastique, un saltimbanque qu'ils n'avaient pas revu depuis l'affaire du mariage terrible à Locminé.
Une vieille femme vient voir les marchebranches. Elle leur dit que son fils est devenu un assassin, à cause de la noirceur. Elle leur demande d'aller récupérer le cœur de l'Arbre Soleil. Celui qui le mange serait entièrement purgé de sa noirceur.
Un cloporte vient les trouver depuis le Val Sans Retour. Il est en panique. Tous ses frères ont été capturés ! Pendant que les marchebranches s'occupaient d'autre chose, le Seigneur Sombre n'a pas chômé. Il est sorti de sa tour avec sa horde de chasseurs, et il a commencé la grande chasse aux horlas, dont le but ultime est de retrouver le Faisan et de lui prendre son sang pour atteindre le pouvoir suprême.
Edgar donne la potion d'invisibilité à boire au Faisan (sans lui dire que son effet est permanent). Ainsi, même si le Seigneur Sombre arrivait à l'attirer avec son appeau... il serait incapable de le trouver !
Edgar part avec Gosteur vers le Val sans Retour : il est temps de se confronter Ă l'Arbre-Soleil.
Alexandre, Brûme et le Fantastique se mettent en route à la rencontre de la horde des chasseurs.
Ils font une étape à Ploermel, une petite ville cernée par un rempart de pierre. Ils convainquent la cheffe de la milice de prendre en charge Carême, au titre qu'il est un dangereux pyromane. Ils mentent en disant avoir vu de leurs propres yeux Carême provoquer des incendies. La cheffe de la milice accepte de le prendre sous sa responsabilité. L'histoire ne dit pas si elle a finalement emprisonné ou libéré Carême.
Des horlas en furie galopent autour de la ville, attirés par le appeau à horlas du Seigneur Sombre.
Alexandre se déguise en Faisan et les autres font croire qu'ils l'ont capturé. C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures ruses !
Les chasseurs sont très nombreux dans la forêt de Brocéliande. Ils ont capturé des dizaines et des dizaines de horlas : une fée enfermée dans un dé à coudre, un mammouth laineux encordé et tenu en respect par des chiens noirs... Les hommes chasseurs sont tous très barbus et les femmes portent un tas de choses nouées dans les cheveux. Ils ont tous des fusils. La cheffe de la chasseuse est très baraquée, elle a plein de haches nouées dans les cheveux. Elle félicite Brûme et le Fantastique pour leur capture. Ils sont maintenant de vrais chasseurs du Seigneur Sombre. Elle emporte le Faisan et confie les deux imposteurs à un groupe de chasseurs qui s'adonnent à un jeu dangereux : le jeu de la hache. Chacun son tour, on doit donner un coup de hache dans un arbre. Le premier qui fait tomber l'arbre a gagné. Mais gare à ne pas le recevoir sur la tête !
La cheffe des chasseuses amène Alexandre-Faisan dans l'immense tente du Seigneur Sombre. Il est assis sur une souche d'arbre. Il porte une très longue cape et consulte des cartes de la forêt. Il se retourne à leur entrée... Et c'est une personne de toute petite taille ! Alexandre-Faisan se gausse. Le Seigneur Sombre s'énerve. A son cou, l'appeau à horlas. Il ordonne à la chasseuse de poser Alexandre-Faisan sur un billot et de faire couler tout son sang. Quand il aura le sang du Faisan, il sera le maître de toute la Bretagne !
Brûme et le Fantastique sentent qu'il ne faut pas laisser Alexandre-Faisan trop longtemps en si mauvaise compagnie. Les chasseurs leurs confient des haches pour participer au jeu. Quand c'est au tour du Fantastique de frapper l'arbre, Brûme frappe en même temps et ils font tomber l'arbre sur les autres chasseurs ! Ceux qui ne sont pas écrasés s'enfuient en courant, alors Brûme et le Fantastique peuvent aller dans la tente avant qu'Alexandre-Faisan soit saigné !
Se voyant à deux contre trois, le Seigneur Sombre leur propose de rejoindre son camp : ils auront chacun un duché quand il aura conquis la Bretagne. Mais les marchebranches ne l'entendent pas de cette oreille : ils blessent la cheffe des chasseurs grièvement et capturent le Seigneur Sombre. Il finira dans la cage du dieu des prisons, et son appeau... dans la poche d'Alexandre.
Le Faisan donne sa carte au Fantastique. C'est à nouveau une carte du Jugement : on y voit un monstre couverts de poils, de becs et d'écailles, pointé du doigt par des humains aux yeux bandés. Le Fantastique se rappelle qu'il a pris la défense d'un horla que des humains voulaient tuer. Il redécouvre aussi un talent qu'il avait perdu : créer des objets d'art.
(c) Fabien Bouguennec
Feuilles de personnage en fin de séance :
Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : cape noire, fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité (noirceur :
Compagnons : le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Noirceurs : mains brûlées, associable avec tous ceux de Pontivy
Brûme, saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière en épargnant un horla avec une tête de faisan. J'ai également eu une aventure avec une fille chasseuse de horlas ayant été transformée en horla par la suite.
Équipement : un emplacement condamné + une hache (noirceur : ne sert que pour tuer)
Compagnon : un emplacement condamné + un loup (noirceur : mangeur d'hommes).
Noirceur : un emplacement condamné + goût aux meurtres
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.
Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), appeau Ă horlas
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Le fantastique, saltimbanque, coeur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains
Équipement : fusil
Gosteur 567, mage, cœur
Notes : bâton
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : frapper avec son esprit
Souvenir : Jugement / Les Chapeaux Noirs me pourchassent
Équipement : Épée
Compagnon : Cloporte (noirceur : transforme les gens en renards)
Commentaires :
Durée :
2H
Profils des joueur.se.s :
Les joueurs d'Edgar et de Brûme sont des habitués de la campagne (Edgar était présent à chaque épisode). Les joueurs d'Alexandre et du Fantastique en sont à leur deuxième participation. Le joueur de Gosteur et du Fantastique doivent avoir l'âge d'être en école primaire ou au début du collège. C'était la première partie de jeu de rôle pour le joueur de Gosteur.
Brainstorming initial :
+ On a convenu de refaire une partie en juin et une en juillet, donc Edgar n'a passé aucun niveau. Mais il faudra le faire passer niveau 6 et lui faire retourner à son pays natal d'ici la fin de la campagne (donc, dans deux séances).
Debriefing :
+ On garde un rythme enlevé avec trois missions achevées en deux heures. J'ai pour cela fait l'impasse sur quelques étapes : peu de péripéties par mission, et une seule entourloupe pour quatre missions.
+ Pour la traversée du Val sans Retour, j'ai réutilisé une table qui prend la poussière : la table des péripéties. Je suis tombé sur une « révélation ou retournement de situation ». J'avais mon attaque de cloportes géants en tête, je l'ai conservée mais j'y ai adjoint l'idée qu'ils n'attaquaient pas vraiment ; ils voulaient avertir les marchebranches que Carême n'était pas un enfant innocent, mais un dangereux pyromane. Les tables aléatoires remplissent toujours aussi bien leur rôle de m'apporter de la surprise.
+ J'ai poursuivi l'effort d'exploiter le passé des marchebranches, et ça a produit des choses intéressantes : j'ai repris l'idée qu'Edgar était pourchassée, créé une mission (voler l'appeau des horlas) lié au passé de Brûme, relié Brûme et Maléfice, remis en scène l'Arbre-Soleil en le fusionnant avec la mission de Carême...
+ J'ai continué la pratique de réincorporer les hypothèses des joueurs. Ainsi, c'est le joueur d'Alexandre qui a supposé que le Seigneur Sombre était un nain ! C'est le joueur de Brûme, quand je lui ai suggéré qu'il reconnaissait le visage de Maléfice, qui a supposé qu'il avait eu une aventure avec elle, et je lui ai permis de valider l'idée en le laissant raconter le souvenir offert par la ravaudeuse (testant ainsi une nouvelle règle, depuis « La forêt des égarés », qui consiste à dire que les joueuses peuvent raconter les souvenirs en dehors des tarots). Enfin, quand le joueur de Brûme m'a suggéré qu'une de ses noirceurs pourrait être de prendre goût au meurtre, je lui ai annoncé que les joueurs pouvaient en effet suggérer leurs noirceurs et je l'ai validée.
+ Le joueur du Fantastique avait déjà joué lors de la séance "La Fontaine et le septième fils" http://www.terresetranges.net/forums/vi … 769#p14769
A l'époque, les règles étaient beaucoup plus compliquées que ça pour les joueurs, et il avait décroché. Maintenant, on est revenu au concept : le joueur dit ce que son personnage fait, et l'arbitre tend un dé à lancer à l'un des joueurs. Il répondait plus à nos suggestions qu'il ne prenait de vraies initiatives, mais quand même il faisait des choix. A chaque fois que le joueur du Fantastique était impliqué dans l'action, c'est à lui qu'on faisait lancer le dé, parce que c'est un truc rigolo à faire, même si au final c'était les autres marchebranches qui encaissaient les noirceurs. J'ai trouvé qu'il était beaucoup plus dedans que la fois précédente, ça me prouve que les règles ont évolué vers plus d'accessibilité.
À expérimenter lors du prochain playtest :
+ Edgar a confié sa vache et son lichen à Alexandre, je réalise a posteriori que ça pouvait être une manœuvre pour regagner des emplacements. Donc nouvelle règle à tester : Si on veut transmettre un équipement ou un compagnon noirci à un autre marchebranche, il doit se lier à lui.
+ Quand on guérit d'une de ses noirceurs ou un compagnon ou équipement noirci, l'emplacement est condamné (barrer la ligne). Il faut réussir une mission personnelle de purification pour libérer à nouveau les emplacements.
+ L'arbitre peut interpréter les compagnons au sujet de leur noirceur. C'est ce que j'ai fait en disant que le loup mangeur d'hommes voulait manger les chasseurs de prime (en cas d'échec sur le jet de dé). Règle à valider.
Hors ligne
LE CĹ’UR DE L'ARBRE-SOLEIL
Laisser vivre ou laisser mourir, telle est la question.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Personnages : Edgar, Gosteur, Le Fantastique, Alexandre
Joué le 25/06/2016 à la Médiathèque de Remungol
Cette séance fait partie de la campagne de Remungol, elle fait suite à la séance La Chasse aux Horlas
illustration : Théodore Rousseau, domaine public
L'histoire :
Les marchebranches ont une mission en cours : une vieille femme a vu son fils accumuler de la noirceur jusqu'à se transformer en assassin. Selon elle, le seul remède consisterait à lui faire manger le coeur de l'Arbre-Soleil pour le purger de sa noirceur, c'est cette tâche délicate qu'elle a confiée aux marchebranches. Edgar, Gosteur et le Fantastique sont donc en route vers le Val sans Retour quand ils croisent une étrange caravane. Ce sont de pauvres gens, contaminés par le démon du jeu, qui mènent à l'hippodrome des chevaux de courses maigres jusqu'à l'os.
Ces chevaux ont été humains un jour. Pour payer leurs dettes, ils ont accepté de devenir des chevaux, et ils ne retrouveront leur forme humaine que le jour où ils gagneront une course. Comble de malheur, ils sont menés par des aussi perdants qu'eux. L'un d'eux offre du pain rassis aux marchebranches mais propose de leur reprendre s'il les bat au 421. Un autre propose de jouer ses habits à pile ou face, un troisième leur propose du bonneteau...
Parmi ces braves gens, un parieur professionnel en costume, qui fait des tours avec un jeu de cartes, leur confie une mission. Il travaille pour le compte de la chasseuse de horlas qu'ils ont déjà rencontrée, celle qui dirigeait les chasseurs de horlas pour le compte du Seigneur Sombre et qui porte des haches dans ses cheveux. Elle est tombée amoureuse d'un horla, Emprise, qui est le frère de Maléfice. Il dirige une troupe de bandits qui sévissent à Moustoir-Ac : Les Chiens Noirs. Le parieur demande aux marchebranches de capturer Emprise afin qu'il puisse l'amener à la chasseuse.
Une autre personne les aborde, c'est une lavandière avec un joli visage et des mains larges comme des battoirs. Un soir où elle était fatiguée, une lavandière de nuit s'est proposée pour lui laver son linge à sa place, ce qu'elle a accepté. Grave erreur ! La lavandière de nuit était un mauvais esprit. Le linge que la lavandière de jour a récupéré était tout noir. Elle a pu le récurer, sauf sa propre robe de mariée, qui est resté noire. Elle leur demande de trouver une source qui serait capable de laver sa robe. Elle n'a pas de lame de tarot à leur offrir, en revanche elle se proposer de laver un de leurs mauvais souvenirs en paiement, ce qui peut aller jusqu'à changer leur passé, le rendre plus positif.
Une femme de la caravane crie que son mari a été assassiné ! Il était parti chercher du bois mort dans la forêt, elle l'y a retrouvé mort, poignardé. Il s'agit sans doute d'un forfait commis par le fils assassin.
Les marchebranches décident de se concentrer sur cette première mission. Ils partent en forêt à la recherche de l'assassin. Les branches des arbres sont comme des griffes, et quand on détourne le regard et qu'on le reporte à nouveau vers le même endroit, on réalise que les branches-griffes ont bougé. C'est finalement l'assassin qui vient à eux, ils se retournent au dernier moment alors qu'il s'approche dans leur dos avec un couteau à la main. Il cache le couteau à la hâte. Ses vêtements sont noirs, sa barbe hirsute. Il porte un bâton tout noirci et vermoulu. Un bâton de marchebranche, ce qu'il a dû être par le passé. Il essaye de faire croire aux marchebranches qu'il veut leur indiquer le chemin, mais ils ne sont pas dupes. Gosteur laisse son cloporte le mordre, et le transformer en renard, afin qu'il ne puisse faire de mal aux humains. Le renard d'Edgar essaye de donner des idées homicides au renard-assassin, mais ils les séparent. Le fantastique prend le renard-assassin comme compagnon.
L'Arbre-Soleil est sous la garde du druide. Les marchebranches cherchent des informations sur lui au sein de la caravane. Une femme accepte de les renseigner s'ils la payent, Edgar l'achète en lui donnant son marteau maudit. Elle leur dit que le druide est l'ancien chef de la famille d'Hamidou, famille qui s'est déchirée pour des histoires d'argent et d'héritage. Le druide est seul maintenant, c'est le plus cupide de tout. Il conserve son or en le transformant en feuilles dont il couvre l'Arbre-Soleil.
Les marchebranches marchent vers le Val sans Retour. Ils arrivent aux abords de Trehoranteuc et trouvent les habitants du village en fuite, portant sur leurs dos de très lourds paquets, tabourets, baignoires, tous leurs effets personnels. Le druide a eu vent que les marchebranches le cherchaient, alors il a libéré la fureur de l'Arbre-Soleil, qui vient d'écraser le village ! Les marchebranches se rapprochent encore. Le sol tremble. Les arbres s'écroulent devant eux, poussés par l'Arbre-Soleil, énorme sphère de branches qui grossit démesurément. A son sommet, le druide.
Gosteur frappe les branches avec son épée, le Fantastique avec sa hache, Edgar avec son feu, ils creusent un tunnel au sein de l'arbre et progressent vers le coeur alors que les branches se referment déjà derrière eux. Ils arrivent dans une sorte de cavité centrale et trouvent un coeur de pureté palpitant et régénérant, relié par des branches au reste de l'Arbre-Soleil. Edgar s'apprête à arracher le coeur, mais Gosteur et le Fantastique réalisent que cela équivaudrait à commettre un crime, alors ils essayent de l'en empêcher. Edgar a le dessus, il arrache le coeur de l'Arbre-Soleil. Atteint par la noirceur, il sent qu'il ne contrôle plus tout à fait son sort tempête de feu, et pourrait le déclencher de façon involontaire. Tout le bois de l'Arbre-Soleil se noircit et meurt. Le druide creuse depuis le sommet de l'Arbre et les rejoint dans la cavité. Le Fantastique lui tire un coup de fusil dans la jambe et Gosteur lui donne un coup d'épée. Ils l'épargent pour éviter la noirceur. Le druide est à leur merci, mais ils décident de sortir de l'Arbre avec lui (le loup d'Edgar le porte). Le druide promet de se venger, mais Gosteur le prend comme compagnon avec la promesse qu'il gagnera de l'or avec leurs aventures.
Ils fourrent le coeur de l'Arbre-Soleil dans la gueule du renard-assassin. La noirceur quitte son coeur comme des pellicules de papier brûlé, qui volent dans tous les sens. Il reprend une forme d'humain, jeune, sans barbe. Il est purgé de sa noirceur. Sa mère donne une carte de tarot à Gosteur, la carte du Diable. On y voit un diable qui frappe une personne alitée. Gosteur se rappelle une enquête qu'il a menée. Un homme avait une épouse et une maîtresse. Alors qu'il se plaignait auprès de sa maîtresse, il échappa un "Si seulement ma femme était morte !". Plus tard, un démon s'est fait passer pour lui et a poignardé son épouse. On a un temps suspecté le mari avant que Gosteur comprenne que c'était un démon le coupable. Le mari s'était contenté d'émettre un voeu criminel... exaucé au pied de la lettre par le démon.
Alexandre le saltimbanque rejoint le groupe au niveau de la caravane des chevaux de courses. La robe de mariée noire de la lavandière a contaminé toutes les tenues des caravaniers : ils n'ont plus que des tenues d'enterrement. Les marchebranches jouent aux dés et gagnent deux chevaux : Alexandre appelle son cheval Espoir et Gosteur appelle le sien Sauron. Ils rencontrent un drôle de fromager. C'est un homme qui est né sans mains. Il fabrique du fromage avec ses moignons. Il leur offre un fromage garni aux fougères et aux mousses. Il leur explique qu'il trouve la force de se lever chaque matin, parce qu'il poursuit un rêve : créer un fromage qui guérisse de l'oubli. Dans un premier temps, il veut d'abord créer un fromage qui empêche l'oubli de progresser, et il sollicite l'aide des marchebranches pour cela.
Les marchebranches se séparent : Alexandre et le Fantastique se rendent à l'usine de fromage désaffectée de Pleucadeuc. Le bâtiment est environné de ronces, de fougères et de barbelés. Il y a des panneaux danger et de grandes cuves couvertes de mousse. Ils rentrent à l'intérieur. Une grande passerelle branlante conduit à la cuve principale. Ils arrivent à la traverser, mais Alexandre reçoit des projections de lait caillé qui tombe des poutres, il devient malade, allergique au fromage. Ils trouvent, près de cette cuve couverte de moisissure blanche qui pue le fromage rance, une étagère de ferments lactiques. Le fantastique récupère une potion de ferment qui permettra de dupliquer les fromages anti-oubli à foison.
Edgar et Gosteur se rendent aux Landes de Lanvaux, à la recherche de la Sorcière des Crevasses qui posséderait une recette de fromage anti-oubli. La lande est une étendue de bruyères et d'herbes rasantes. Une grande crevasse dégage des vapeurs soufrées. Edgar doit fausser compagnie à Gosteur pour une affaire urgente. Gosteur descend seul avec son cheval dans la crevasse, miraculeusement sans encombre. Il trouve une sorcière hideuse, barbue, avec un œil trois fois plus gros que l'autre et une verrue sur le nez, qui touille une grande marmite. Elle propose de lui donner la recette fromagère s'il goûte sa potion. Il la goûte, et arrive à résister au pouvoir de la potion (qui devait le transformer en crapaud), mais est atteint par la noirceur. Sa cape s'enflamme. Il la laisse tomber. La sorcière ricane : elle a menti, elle ne veut pas lui donner la recette. Il menace de la tuer, alors elle lui donne la recette (un vieux parchemin) mais promet de ruiner la réputation des marchebranches. Alors, Gosteur la tue. Son épée devient glacée. S'il s'en sert à nouveau, elle lui congèlera les mains.
Avec la recette et les ferments, les marchebranches aident le fromager à fabriquer son fromage qui empêche d'oublier. Il leur en offre, sauf à Alexandre qui ne supporterait pas d'en manger. Il devient aussi le compagnon du Fantastique, à qui il offre une carte de Tarot en fromage : les Amoureux. On voit un couple. Chacun tient la main de l'autre d'une main et tient un couteau dans l'autre main. Le Fantastique mange la carte et se rappelle que c'était lui, le mari adultère. Il a rencontré le démon qui a dit qu'il pourrait l'aider à résoudre ses problèmes. Le Fantastique est plutôt soulagé d'apprendre que sa femme est morte.
Les choses se sont empirées à la caravane. Elle ressemble vraiment à un cortège funèbre maintenant. Le parieur insiste pour les accompagner à la recherche d'Emprise, mais ils ne veulent pas de lui dans leurs pattes. Ils partent vers le repaire d'Emprise, à Moustoir-Ac. Les chevaux mangent des fromages et reprennent ainsi du poil de la bête. A Moustoir-Ac, on leur dit que les Chiens Noirs ont pris la fuite vers l'île d'Ouessant.
Les marchebranches partent pour le Finistère. Ils font une escale à l'Auberge du Chat Farceur. On leur offre de l'hypocras et de la tarte tatin de betteraves au caramel au beurre salé. Ils repèrent un homme en chapeau en train de plumer les autres convives aux cartes : c'est le parieur, qui les a suivis jusque là ! Alexandre lui dit que s'ils le surprennent encore à les suivre, ils abandonneront la mission.
Les marchebranches arrivent sur la presqu'île de Croizon, morceau de roche en croix battu par un vent et des vagues plus fortes que la terre et les hommes. Les pêcheurs de Croizon sont en ciré jaune et fument des pipes d'écume, ils ont de gros bateaux en bois épais pour résister en élément, mais la tempête est si violente qu'ils restent au port et refusent de partir en mer. Ils disent qu'on vient de leur voler une barque ; sûrement les Chiens Noirs. Alexandre et le Fantastique se déguisent en loups-garous et mettent les pêcheurs en fuite. Ils en profitent pour leur voler un bateau. Ils pensent aussi à voler l'or des pêcheurs, ils trouvent un petit coffre plein d'or dans une maison très pauvre. Comprenant qu'il s'agit là des économies de toute une vie d'une famille de pécheurs qui vivent dans la misère, Alexandre renonce à s'en emparer.
Ils partent en mer et malgré la fureur des éléments, ils parviennent à rejoindre la barque des Chiens Noirs. Ils réalisent que le parieur les a suivi, il est même monté dans leur bateau. Alexandre se résout à accepter sa présence, il tient trop à sa carte de Tarot pour annuler la mission, alors ils font comme s'ils ne l'avaient pas vu. Dans la barque, il y a les Chiens Noirs, des hommes à tête de chiens, et Emprise, leur chef, un homme-belette comme sa défunte soeur Maléfice. Ils les assomment tous. Ils chargent Emprise dans leur cabine. Ils songent un temps à laisser les Chiens Noirs dans la barque, mais ce serait les conduire à une mort certaine avec cette tempête, alors ils les chargent dans la cambuse du bateau, là où est caché le parieur.
Pendant la nuit, le parieur s'introduit en catimini dans la cabine pour s'emparer d'Emprise. Mais les marchebranches le surprennent. Ils tiennent à l'accompagner jusqu'à ce qu'il ait livré Emprise. Le parieur les paye avec une carte, encore la carte du Diable (on y voit un démon qui conseille un homme). Les marchebranches ont tous le même niveau ; n'importe qui pourrait prendre la carte. Les marchebranches en viennent aux mains, c'est le Fantastique qui s'empare de la carte, mais finalement il la donne à Alexandre par crainte des représailles. Alexandre se rappelle alors qu'il était au courant pour le pacte passé entre le Fantastique et le démon ; le démon avait promis au Fantastique de résoudre ces problèmes, et le Fantastique avait dit d'accord. Alexandre a oublié pourquoi il était resté neutre dans cette affaire, pourquoi il laissé le démon tuer la femme du Fantastique.
Le parieur n'amène pas Emprise à la chasseuse de horlas. Il leur a menti sur ce point : il ne travaille pas pour elle. Il les amène à Moustoir-Ac, à la milice. Sur les murs de la milice, on voit des affiches : "Emprise, recherché pour vol, récompense : cent pièces d'or. Il sera pendu." Les marchebranches refusent que le parieur livre Emprise ; ils écoperaient chacun d'une noirceur. Ils enferment le parieur dans la cage du dieu des prisons, et vont amener Emprise à la chasseuse de horlas. Elle leur révèle qu'elle le pourchassait dans le passé. Elle a été si impressionnée par sa bravoure et sa ruse qu'elle en est tombé amoureuse. Elle abandonne son métier de chasseuse de horlas, ça n'a plus aucun sens maintenant qu'elle en aime un. Emprise et elle vont se faire brigands dans la forêt de Brocéliande.
Pour récompenser les marchebranches, la chasseuse leur offre un coffre qui permet d'emprisonner un sentiment. Après un peu de chahut, c'est Gosteur qui le prend.
Feuilles de personnage en fin de séance :
Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : cape noire résistante à la magie, fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), emplacement condamné, emplacement condamné
Compagnons : Espoir (le cheval maigre) ; le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Noirceurs : mains brûlées, associable avec tous ceux de Pontivy, tempête de flammes involontaire, vieillissement (avec une barbe)
Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), appeau Ă horlas
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Noirceur : maladie laitière (ne plus consommer de produits laitiers)
Spécialité : se déguiser en monstre
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Niveau 3Â :
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Souvenir : Le diable : il a murmuré à l'oreille du Fantastique qu'il avait tué sa femme
Le fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 2
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art, se déguiser en monstre
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil, argent
Compagnons : renard-assassin devenu homme, fromager
Gosteur 567, mage, cœur
Notes : bâton, coffre qui permet d'emprisonner un sentiment
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : frapper avec son esprit
Souvenir : Jugement / Les Chapeaux Noirs me pourchassent
Équipement : Épée (noirceur : de glace)
Compagnon : Cloporte (noirceur : transforme les gens en renards)
Niveau 2
Spécialité : trouver une relique
Souvenir : Diable : j'ai enquêté sur l'affaire du meurtre de la femme du Fantastique et ai découvert que c'était le démon le coupable.
Equipement : emplacement condamné
Compagnon : Sauron le cheval
Commentaires :
Durée :
2h 1/4
Profils des joueurs :
École primaire pour Gosteur et le Fantastique, lycée pour Alexandre et Edgar
Mise en jeu :
Cela a été une vraie partie en table ouverte ! Le joueur d'Edgar est parti au bout d'une heure, remplacé par le joueur d'Alexandre. Le joueur du Fantastique s'est absenté de la partie pendant une demi-heure. On a aussi eux deux spectateurs !
Debriefing :
+ Les joueurs de Gosteur et du Fantastique étaient plus à l'aise que la dernière fois ; ils guidaient le jeu. Ils voulaient tuer tout le monde, seul le mécanisme de noirceur les a freinés. A leur âge, le seul jeu de rôle que je pratiquais, c'était Hero Quest. Et on ne m'y proposait que de tuer des monstres, donc quelque part je crois qu'ils sont dans le mode de jeu de leur âge, et du coup c'était intéressant de les voir cogiter : tuer ou ne pas tuer ?
+ J'ai beaucoup aimé le moment où on leur donne une carte, et comme tout le monde est niveau 2, tout le monde y aurait droit. Alors tout le monde la voulait ! Ils se sont affrontés aux dés, c'est le Fantastique qui a gagné, mais finalement il a laissé la carte à Alexandre, qui n'avait pas eu de carte cette séance.
+ J'ai un peu laissé les joueurs décrire leurs noirceurs. Le joueur de Gosteur a essayé de décrire des noirceurs qui auraient pu être des avantages plutôt que des défauts, j'ai dû un peu batailler avec lui pour imposer des contreparties, mais c'était intéressant justement de négocier ça. (oui ta cape est en feu mais si tu la portes tu brûles, oui ton épée est en glace, mais si tu la portes tes mains sont gelées, oui avec des gains tu pourrais la porter, mais il te faut trouver des gants magiques...)
Hors ligne
LES CHEVAUX DE FORTUNE
Le grand final de la campagne jouée à la Médiathèque de Remungol !
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 15/07/2016 à la Médiathèque de Remungol
Personnages : Le Fantastique, Brûme, Le Deuxième Fantastique, Alexandre, Hamidou, Rhaleb-Khan, Carrie
illustration : Vassili Perov, domaine public
L'histoire :
La caravane des maigres chevaux de course qui se traîne à travers la forêt de Brocéliande n'a pas fière allure. Contaminés par la robe noire de la lavandière, les chevaux et leurs cavaliers sont vêtus de noir et marchent au pas d'une procession funèbre. Si l'on ne fait rien, ils vont tous au suicide.
La chasseuse de horlas confie une mission délicate aux marchebranches. Depuis qu'elle est amoureuse d'Emprise, l'homme-belette, elle a compris l'inanité et la violence absurde de la chasse aux horlas. Elle demande aux horlas de mettre fin à cette tradition.
Une ourse en armure se traîne jusqu'aux marchebranches. Elle a fait tout le chemin depuis la cité d'Ys. Elle leur dit que la reine d'Ys est morte ; et ses héritières se font la guerre. Elle demande aux marchebranches d'aller arbitrer la succession avant que la ville ne soit mise à feu et à sang.
Rhaleb-Khan va chercher des plantes nutritives. Il n'en trouve que pour nourrir un cheval, alors il en choisit un et les plantes lui permettent de reprendre une carrure normal. Le cheval s'appelle Misère et lui en est reconnaissant.
Alexandre fait un tour de clown pour redonner le moral aux caravaniers, le Fantastique leur offre des fromages pour leur redonner du baume au cœur. Au début, le spectacle fait un bide, mais Misère rit à une pirouette et finalement, ce rire se répand à travers toute la caravane.
Mais la robe noire est toujours noire. Le deuxième Fantastique, un marchebranche qui vient de rejoindre la troupe, est accompagné d'un sorcier qui peut exaucer un vœu mais toujours avec un effet pervers. Il demande à la lavandière de plonger sa robe de mariée noircie dans la rivière, et de garder ses propres mains dans l'eau. Le sorcier transfère la noirceur de la robe dans les mains de la lavandière, sa peau devient noir corbeau et elle prend un air désespéré. Rhaleb-Khan lui donne un coup de bâton et la projette au loin pour chasser la noirceur, mais il n'arrive qu'à se contaminer lui-même.
Au final, les marchebranches arrivent quand même à remonter le moral de la lavandière. Comme promis, elle ne peut pas les récompenser avec une carte de tarot, mais peut laver le souvenir de l'un d'eux. Elle lave le passé de Rhaleb-Khan, torturé par le fait que ses proches sont morts parce qu'il était porteur sain d'un somnambulisme meurtrier. Désormais, il ne transmet plus cette maladie, mais il transmet de la joie.
La chasseuse de horlas presse les marchebranches de se mettre à l'ouvrage. A l'approche de la Samhain, les horlas sortent de leurs forêts et de leurs tanières pour se promener à l'air libre. Et à travers toute la Bretagne, les humains en profitent pour les chasser.
Ils vont lancer un tournoi à l'hippodrome de La Gacilly pour célébrer le début de la Grande Chasse, et à l'occasion ils capturent des horlas. Et ils viennent de capturer Emprise, l'homme-belette, son amant !
Les marchebranches se séparent en deux groupes. Hamidou, Brûme et le deuxième Fantastique partent vers la Cité d'Ys avec l'ourse en armure. Alexandre, Rhaleb-Khân, Carrie la mage (une nouvelle marchebranche) et le Fantastique suivent la chasseuse de horlas repentie vers l'hippodrome de La Gacilly, où se dirige aussi la caravane des chevaux maigres puisqu'ils vont participer à la course qui ouvrira le tournoi.
Quand le premier groupe arrive à la Cité d'Ys par le long pont qui la relie à Pont-Aven, ils trouvent des habitants séparés en deux partis qui intriguent l'un contre l'autre. Les deux prétendantes à la succession de la défunte reine sont ses deux filles : Carême, qui a le pouvoir de transformer les humains en horlas (c'est elle qui a transformé l'ourse pour la châtier d'avoir voulu demander l'arbitrage des marchebranches), et Asphodèle, une architecte qui a le pouvoir de créer des édifices indestructibles. Les marchebranches pensent qu'Asphodèle fera une meilleure héritière que Carême. Ils se rendent en pleine nuit dans la chambre de Carême pour l'assassiner dans son sommeil. Ils la trouvent dans son lit. Elle est très pâle et a des cheveux d'algues. Elle murmure dans ses rêves : "Asphodèle, comme elle belle la tour que tu viens de construire !" Brûme, qui s'apprêtait à la tuer avec sa hache noire, arrête son arme. Le deuxième Fantastique essaye de la tuer mais Hamidou et Brûme l'en empêchent. Hamidou sent une grande violence dans la pièce, il en a absorbé une partie pour arrêter le deuxième Fantastique. En conséquence, il a le pressentiment que son propre frère le recherche pour le tuer. Ils réveillent Carême. Elle leur demande de poser leurs armes. Hamidou lui propose de régner aux côtés de sa sœur : Asphodèle bâtira et Carême pourra protéger la ville en transformant leurs ennemis en horlas. Carême finit par se ranger à cette idée. Mais il reste à convaincre Asphodèle.
Arrivés à l'hippodrome de Gacilly, les marchebranches exécutent le plan de Carrie : droguer la nourriture des chasseurs pour qu'ils savent ce que c'est d'être des horlas et d'être chassés. Rhaleb-Khân est chargé de faire diversion. Il se présente à la cour des chasseurs, avec son armure de cuir de dragon, comme le plus grand des chasseurs de horlas. Celui qui a autorité sur les autres chasseurs l'apostrophe : c'est le Roi Cerf. Il porte une gigantesque couronne de bois de cerfs et des fourrures de loup. Il dit qu'il n'a rien tué d'aussi gros, mais voici ce qu'il a fait : il claque des doigts et ses serviteurs ouvrent les rideaux derrière lui, dévoilant un monceau de crâne de horlas. Il offre le couvert à Rhaleb-Khân, mais en toute ironie, c'est du sanglorla rôti : le marchebranche risque une noirceur s'il en mange, alors il décline. Ceci dit, Rhaleb-Khân a fait forte impression. Il demande à faire partie du tournoi, et c'est accepté.
Pendant ce temps, Carrie, Alexandre et le Fantastique se sont infiltrés dans les tentes des cuisiniers. Il reste quelques gras cusiniers avec des carottes, des casseroles et des broches accrochés à leurs tabliers, mais les hommes d'armes et les invités sont occupés à écouter le discours de Rhaleb-Khân. Carrie arrive à préparer sa drogue mais elle est repérée par un cuisinier. Alexandre récupère la drogue. Il part assommer un homme d'armes et revient avec son uniforme. Il dit au cuisinier qu'il emmène l'espionne (en fait, il la libère). Pendant ce temps, le deuxième Fantastique va mettre la drogue dans la grande marmite de sauce.
A Ys, les marchebranches demandent audience auprès d'Asphodèle. Elle vit dans une grande tour au centre de la cité renée des eaux. Cette tour croît sans cesse, il lui pousse de nouveaux créneaux, de nouvelles flèches, de nouveaux étendards. Asphodèle les reçoit dans un grand salon aux colonnes de corail. Elle a le visage veiné de bleu et des cheveux en anémone. Elle accepte la proposition de régner aux côtés de sa sœur. Dans le salon, les marchebranches voient une maquette en relief de la Bretagne. Des tours et des remparts partent de la Cité d'Ys et envahissent toute la région. Les marchebranches comprennent qu'Asphodèle a pour projet de conquérir toute la Bretagne. Elle les accuse de mettre le nez dans ses affaires. Ys a été perdue par un marchebranche, elle ne voit pas pourquoi elle écouterait leurs conseils. Brûme est submergé par la noirceur qui lui donne des envies de meurtre. Il sort sa hache. Mais Hamidou l'empêche de faire une bêtise. Il est contaminé par la même envie meurtrière, mais arrive à la juguler pour l'instant. Ils parviennent à faire entendre raison à Asphodèle, qui promet de ne pas envahir la Bretagne.
C'est le départ de la course des chevaux maigres, à La Gacilly. Les blasons des cités de Rohan, Josselin et Malestroit claquent dans le vent. Les clairons résonnent. Sur la ligne de départ, le cheval Misère regarde Rhaleb-Khân avec gratitude. Comme Rhaleb l'a requinqué, il a toutes ses chances de gagner la courses, et ainsi de racheter sa dette et redevenir humain. Tous les autres chevaux, restés maigres, se tournent aussi vers Rhalêb, avec un regard de reproche et de tristesse mêlés. Tant qu'ils étaient tous maigres, chacun avait un espoir égal de gagner la course. Maintenant, tous savent que c'est perdu d'avance.
Rhaleb n'intervient pas. Le clairon sonne le départ. Des chevaux trébuchent, s'écroulent de fatigue ou s'écrasent contre les haies. Misère saute toutes les haies et finit loin devant les autres. Quand sa tête franchit la ligne d'arrivée, elle redevient une tête humaine, puis tout son corps redevient humain. Misère court remercier Rhaleb.
C'est le signal du combat d'arène. Quelqu'un doit se battre dans l'arène contre un dangereux horla. Ce horla, c'est Emprise, qu'on a équipé d'un filet et d'un trident. C'est un combat à mort ! Pour lui sauver la mise, c'est le Fantastique qui entre dans l'arène. On lui confie un casque de rétiaire et une cotte de maille qui lui recouvre le bras, reliée à une épée. Le Fantastique use de ses talents de saltimbanque pour feindre la mort durant le combat, et ainsi Emprise est libéré.
Ensuite, les chasseurs s'affrontent dans des épreuves de tournoi. Rhaleb exige d'y participer. Alors, le Roi Cerf le défie à la lutte. Ils s'affrontent âprement. Rhaleb encaisse de nombreuses blessures, mais il a le dessus et gagne l'estime du Roi Cerf.
C'est enfin l'heure du banquet. Tous les nobles chasseurs et chasseuses se repaissent des plats en sauce drogués. Un chasseur se voit pousser un groin de porc, puis se transforme complètement en porc. Une noble dame mange avec délicatesse, et tout à coup une myriade de bras lui pousse. Elle se met à hurler. Le Fantastique lui tranche ses bras supplémentaires sous prétexte de l'aider. Elle se transforme en mille-pattes géants. Le Roi Cerf se transforme en cerf. Bientôt, toute sa cour n'est plus que crocs, poils, écailles. Les marchebranches leur donnent la chasse. Et des chasseurs fantomatiques se joignent à eux, harcelant les nobles de flèches imaginaires.
Quand les nobles drogués reviennent à eux, ils comprennent que la Chasse aux Horlas est une tradition absurde et acceptent de l'abroger. La chasseuse de horlas donne sa carte de tarot à Carrie, c'est la carte du Jugement. Mais la carte a un défaut de fabrication, elle lui redonne bien un souvenir, mais sans la faire progresser en expérience. Carrie se rappelle qu'elle avait commis un crime qui lui a causé une grande culpabilité, à telle point qu'elle a demandé à un sorcier de lui faire perdre la mémoire, pour oublier ce crime.
Dans la cour des héritières d'Ys, l'ourse en armure donne sa carte du tarot à Hamidou avec cérémonie. C'est sa sixième carte, celle qui lui redonnera le souvenir de son pays natal. Hamidou tire la carte. C'est la carte du Chevalier. Un cavalier entre alors à la cour des héritières, juché sur un des maigres chevaux de fortune. Le cheval emporte Hamidou sur son dos. Il l'emmène dans le passé.
Il l'emmène à Remungol, avec ses façades en ruines envahie de sable blanc et battues par le vent : c'est là , son pays natal. Il revoit toute sa famille. Ils se sont entre-déchirés à la mort du chef de famille, pour le partage de la fortune familiale. Hamidou est au milieu de la grande rue, il voit ses frères, ses sœurs, ses oncles et tantes perchés au fenêtres des façades, qui se décochent des flèches.
Son propre frère le défie en duel. Ce frère, c'est Misère. Hamidou se rappelle avoir fui, et avoir échoué à revenir car l'Arbre-Soleil lui barrait la route.
Le cheval entraîne Hamidou dans les tripots de Nantes et de Rennes, où les membres de se famille sont allé se réargenter. Il les voit tous miser leur argent et le perdre, et miser encore, et devenir un à un des chevaux de fortune pour payer leurs dettes. Les chevaux de la caravane, ce sont eux.
Le cheval regarde Hamidou avec un grand air triste, puis le ramène à la cité d'Ys. Pour le remercier de ses bons services, Asphodèle lui offre un cadeau inestimable : une planche du bois dont on fait les cartons du Tarot de l'oubli. Hamidou s'en sert pour fabriquer des tarots pour tous les autres marchebranches.
Il gagne une dernière spécialité. Il a le choix entre pouvoir régner sur une nation ou transformer des horlas en humains. Avec le deuxième pouvoir, il pourrait redonner forme humaine aux membres de sa famille. Mais il préfère assurer la paix en Bretagne, qu'il croît fragile. Alors, il choisit de devenir maître de Bretagne.
Brûme se rappelle que son pays natal était la forêt de Brocéliande. C'est en épargnant le horla à tête de faisan qu'il a mis fin à sa carrière de chasseur de horlas. Il a alors vécu dans la forêt parmi les horlas. Mais un horla farceur a piqué son épouse qui a alors perdu la mémoire. C'est ainsi qu'elle a oublié son mariage et a épousé Alexandre. Puis elle est morte, et de chagrin Brûme a quitté Brocéliande. Il se rappelle qu'il avait le pouvoir de changer la culture d'une nation. Avant de retourner vivre en forêt de Brocéliande, il fait le tour de la Bretagne pour mettre fin aux coutumes de guerre et de chasse. Il a retrouvé le horla farceur mais ne s'est pas vengé de lui.
Alexandre se rappelle que c'est lui-même qui a tué sa femme. Elle perdait de plus en plus de souvenirs. Alors il a mis fin à ses jours pour qu'elle ne l'oublie pas. Il quitte la Bretagne et part fonder un royaume en Auvergne.
Rhaleb se rappelle que son pays natal est très loin, dans le Moyen-Orient. Sa famille était une famille de chasseurs. Il était venu en Bretagne où il était devenu le premier Roi Cerf, avant d'abandonner la chasse aux horlas. Il ne retourne pas dans son pays natal, préférant devenir le général et garde du corps d'Hamidou, le nouveau Roue Breizh, le Roi de Bretagne. Misère fait irruption à sa cour pour tuer son frère Hamidou. Rhaleb s'interpose. Misère reproche à son frère d'avoir préféré devenir roi plutôt que de redonner figure humaine à sa famille. Hamidou parvient à le calmer. Il lui offre un poste de régent dans le Finistère.
Grâce aux tarots, Carrie se rappelle le crime qu'elle avait voulu oublier. Elle a massacré toute sa famille ! Avec ses nouveaux pouvoirs, elle va pouvoir faire régner la terreur.
Feuilles de personnages à la fin de la séance :
Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant)
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Equipement : Bâton de sourcier (trouve les sources de mémoire) / Noirceur : ne peut trouver que les sources de mauvais souvenirs.
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Noirceur : maladie laitière (ne plus consommer de produits laitiers)
Spécialité : se déguiser en monstre
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)
Niveau 3 :
Spécialité : faire un tour qui change l'opinion des gens
Souvenir : Le diable : il a murmuré à l'oreille du Fantastique qu'il avait tué sa femme
Equipement : appeau à horlas / Noirceur : n'attire que les horlas maléfiques
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Niveau 6 : Spécialité : Construire une nation
Le fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 2
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art, se déguiser en monstre
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil, argent (noirceur : ne sert que pour payer des tricheries)
Compagnons : renard-assassin devenu homme, fromager
Le deuxième fantastique, saltimbanque, cœur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains ; Amoureux : J'ai trompé ma femme et souhaité sa mort, alors un démon l'a tué
Équipement : fusil
Compagnons : Un sorcier qui exauce un souhait par aventure, mais avec un effet pervers.
Carrie "la vengeance", mage, cœur
Notes : bâton, souvenir : mémoire effacée pour oublier un crime que j'ai commis.
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Niveau 6 : spécialité : inventer une science (la science de tuer)
Rhaleb'Khan, artisan, expérience 3
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur, lire la mémoire d'un lieu
Souvenir : porteur sain de la joie + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe + chef d'un village qui a été massacré. J'ai été ligoté seul dans la forêt ("Libère-moi ! J'vais te crever, connard !")
Équipement : arc (noirceur : fragilisé par le feu, une seule utilisaton avant rupture) + épée non létale + armure en cuir de dragon
Compagnon : Changelin le peintre, aka "Picasso", Franck le médecin guéri de sa dépression (noirceur : blasé, ne soigne plus que Rhaleb), Omen l'assassin psychiatre
Noirceur : déprime (peau devenue noire charbon)
Notes : flèche, cache-pointe, pointe-harpon
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Niveau 6 : Spécialité : contrôle des horlas
Hamidou
Voyageur (atout : esprit)
Expérience 6
Noirceurs : bras brûlés, frère tueur, envie de meurtre
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité, diriger une nation
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne, souvenir du cavalier
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie), armure de cuir de dragon, écailles de dragon
Compagnons : troll (noirceur : pacifique), le chevalier Tempête, la chevalière Couleuvre
Commentaires :
La chanson qui a inspiré le concept des chevaux de fortune :
Chevaux, par Ă” Paon
Durée :
3h
Profils des joueur.se.s :
4 ados, un adulte, 2 enfants. Je crois que pour la joueuse de Carrie, c'était sa première expérience de jeu de rôle papier. Elle voulait juste regarder, j'ai dit d’accord mais j'ai dit qu'elle pouvait commenter et j'ai mis une feuille de personnage vierge devant elle et rapidement, elle s'est mise à jouer sans que je la force.
DĂ©fis :
Je voulais qu'on joue ici le dernier épisode de la campagne. Et je voulais en profiter pour tester le passage au niveau 6, avec le souvenir du pays natal, histoire d'avoir fait une "vraie" campagne, ce qui est quand même l'objectif de ce jeu. J'avais deux personnages niveau 5 : Edgar et Hamidou. Mais le seul le joueur d'Hamidou a pu être présent. J'ai donc précisé qu'on ferait une entorse aux règles : la première carte de tarot serait pour lui, alors que selon les règles, elles vont toujours au marchebranche le moins expérimenté (et vu l'afflux de nouveaux arrivants, Edgar et Hamidou auraient été cloués au niveau 5 à moins de trouver une occasion pour les faire jouer seulement eux deux).
Mise en jeu :
Les joueurs du Fantastique et du deuxième Fantastique sont jumeaux. Je les eu les deux à ma table, à des moments différents, mais je croyais avoir affaire à la même personne et du coup je leur confiais le même personnage, c'est seulement ce soir, quand ils sont venus les deux à ma table, que j'ai réalisé ma méprise. Le deuxième Fantastique est un clone du personnage du Fantastique, avec juste un niveau de moins.
J'ai repris la mission inachevée de la dernière séance et j'en ai rajouté deux. La mission de la lavandière ne rapportait aucune carte, ça avait été acté la dernière fois. Je me suis permis de tirer une entourloupe pour la mission de la chasseuse de horlas, et je suis tombé sur la carte défectueuse. Il n'y avait donc que la mission de l'ourse en armure qui pouvait rapporter une vraie carte, que j'ai réservée à Hamidou. Quand la mission de la lavandière a été accomplie, j'ai annoncé une complication sur la mission de la chasseuse de horlas (Emprise capturé), mais j'ai omis de rajouter des missions. Il était temps d'aller vers la conclusion.
Quand est venu le moment de jouer le souvenir du pays natal, j'ai proposé à chaque jouer le choix entre trois options :
1. raconter son souvenir soi-mĂŞme
2. faire un tirage de lieu et de situation dramatique et raconter à partir de cela (avec possibilité de retirer si nécessaire)
3. Me laisser raconter (je pouvais faire des tirages ou laisser mon inspiration parler).
De mémoire, Rhaleb et Alexandre ont choisi 2., Brûme et Hamidou ont choisi 3. La joueuse de Carrie était partie pour me laisser raconter (3.) et puis elle a émis l'hypothèse (1.) qu'elle avait tué sa famille, et je lui ai dit qu'elle s'en sortait très bien toute seule !
J'ai commencé par vouloir raconter le dernier souvenir d'Hamidou et là , le joueur de Brûme a dit un truc super : "Comment tu vas t'en sortir pour relier toutes les histoires entre elles !". Cela a été une révélation. Il fallait que le souvenir du pays natal éclaircisse toutes les zones d'ombres du personnage, tous les souvenirs qui avaient manqué d'explication et de conclusion. Et c'est comme ça que j'ai brodé le souvenir, à partir de tout ce qu'avait vécu Hamidou et aussi des révélations que j'avais préparée (lors de la dernière séance, Le Cœur de l'Arbre-Soleil, j'avais commencé à réfléchir sur le fait que les chevaux de fortune étaient la famille d'Hamidou).
Debriefing :
Très heureux d'avoir pu jouer cette campagne, qui complète à merveille les tests de Marchebranche. Avec le recul, je constate que l'attrition liée au noirceur reste très douce, mais elle fait ce que je lui demande, c'est-à -dire orienter l'aventure, et aussi mettre suffisamment de pressions aux marchebranches pour influer sur leurs décisions. On n'est pas sur une attrition extrême comme dans Inflorenza Minima. Pour autant, le jeu moral persiste, grâce à l’ambiguïté des situations. La mission dans la cité d'Ys en fut riche.
Je voulais faire un jeu assez grand public. Je crois que le pari est réussi, puisque sur cette campagne ont cohabité des ados, des enfants et des adultes, sans que ça pose problème.
J'ai aussi vu des évolutions de personnages importantes. Rhaleb-Khan était un gros psychopathe au départ, et finalement, il n'a commis qu'un meurtre direct (tuer le dragon) et sur cette séance, il a été la voix de la raison dans de nombreuses situations. C'était marrant d'observer ce changement, je pense que la mécanique des noirceurs y est largement pour quelque chose.
Il y a eu beaucoup de situations où j'ai appliqué mes règles avec souplesse, dans un esprit jeu de rôle à l'ancienne. Je crois que c'est comme ça que le jeu tient debout. Appliquer les règles à la lettre conduit à des situations de blocage. Aussi étrange que cela puisse sonner, je considère que la souplesse des règles contribue justement à leur robustesse : Marchebranche reste largement ouvert dans son application et dans son ambiance, en témoignent des aventures très différentes d'un groupe à l'autre, sur des rythmes très différents.
Hors ligne
LES ÉCLUSES DU PARDON
Premier test du concept de contrée dans cette aventure au cœur du canal de l'ancien empire.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂŞts en clair-obscur
Joué le 09/09/16 en cercle privé
Personnages : Le chat botté, Albator
crédits image : pucesurvitaminee, licence cc-by, galerie sur wikimedia commons
L'histoire :
Le Canal est tout ce qui reste de l'ancien empire dans cette contrée. Un grand passage d'eau bordé de colossales pierres de taille fendues et couvertes de mousse. Albator le voyageur et Chat Botté le saltimbanque sont deux marchebranches qui naviguent en barque dans ces eaux rectilignes, encadrés par les grandes parois de pierre. Des ouvertures à tête de poissons en partie effondrées déversent les eaux des rivières affluentes. Ils viennent d'une grande ville d'où est parti le canal.
La brume envahit peu à peu tout le décor, bientôt on n'y voit plus à un mètre. Soudain, des silhouettes dans des barques noires approchent. Ne sachant à qui ils ont affaire, les marchebranches cachent leur barque dans une grande fissure et montent l'une des échelles de fer rouillée qui courent le long des parois. Une personne leur tend la main pour les réceptionner. C'est une femme avec des yeux clairs comme de l'eau, vêtue de costumes de l'ancien empire mal assortis : un chapeau, une robe, des colliers, des godillots. Elle se prénomme Brindille. Elle leur avoue qu'elle était à leur recherche pour leur confier une mission. Elle est archéologue et elle à la recherche de la Ville qui Flotte, une légendaire cité mobile de l'ancien empire. Elle leur demande de la trouver pour elle et de lui attribuer le mérite de la découverte. Elle les prévient de se méfier des autres archéologues qui seraient prêts au pire pour mettre des bâtons dans les roues à la concurrence. Les marchebranches songent un temps à refuser une telle mission, mais ils se rappellent de leur malédiction : s'ils refusent, le rêve de Brindille sera compromis à jamais. Ils demandent une avance pour leur frais et Brindille leur confie une pièce d'or arrête-temps.
Du haut de leur observatoire, les marchebranches espionnent les silhouettes en barque. Ce sont des silhouettes de toutes tailles et de toutes formes. Elles sortent des planches et des toiles de leurs barque et se mettent à construire un pont en travers du canal ! Ce pont est enrichi de baraquements et les silhouettes s'y installent pour monter un marché. Le Marché Horla !
Albator et le Chat Botté s'y rendent pour faire quelques emplettes en prévision de leur mission. Ils cherchent des épées et un seul marchand Horla en propose : c'est un gros Horla de feu qui vend toutes sortes de cristaux, dont des épées en cristaux. Le chat botté lui tend la pièce d'or arrête-temps. Le temps s'arrête et Albator en profite pour dérober une épée de cristal pour Albator en plus de celle qu'il achète pour lui.
Avec Brindille, ils s'aventurent dans une forêt au bord du canal : la forêt des marionnettes. Il y a beaucoup de rivières entremêlées qui se jettent dans le canal et au-desus de ses rivières, des marionnettes sont suspendues aux branches. Un peu glauque.
Ils bivouaquent. Brindille leur sert un gratin de courgettes et du jus de canneberge.
Le chat botté se rappelle maintenant ce qu'ils sont venus faire par ici. Ils avaient une mission : retrouver un apprenti marionnettiste qui a causé la ruine de sa communauté (un village-atelier dédié à la fabrication de marionnettes).
Ils entendent du bruit et leur premier réflexe est de se cacher dans les arbres. Ils voient arriver en dessous d'eux un enfant avec des habits trop grands pour lui et qui tape du pied dans les feuilles. Il est contrarié car il cherche les marchebranches et enrage de ne point les trouver.
Alors ils descendent de l'arbre pour se présenter à lui. L'enfant a une carte pour eux s'ils s'acquittent d'une mission : retrouver une précieuse marionnette qu'on appelle le Danseur.
Mais il les prévient que ceux qui ont essayé de retrouver cette marionnette avant eux se sont fait tuer. Il leur propose comme première piste de retrouver le maître marionnettiste qui l'a fabriquée. L'enfant part bivouaquer au Marché-Horla, les marchebranches pourront le retrouver là -bas.
C'est la nuit. Les deux marchebranches rêvent du soir où ils ont quitté la dernière ville, Ecluseville. Ils sont dans une auberge de marchebranches : l'Auberge du Souvenir. Ils font un banquet avec les autres marchebranches. Cela va être l'heure de se quitter mais ils sentent qu'en passant la porte ils vont oublier leurs amis. Albator se fait alors tatouer sur le bras un saule, symbole des marchebranches. Ainsi il se rappellera toujours d'eux.
Au matin, un personnage mystérieux se présente à eux. Il est coiffé d'un masque de bois noir et ricanant. A son cou pendent des marionnettes : un diable, un arlequin, un polichinelle.
Il prétend être le maître marionnettiste. Il veut revoir l'apprenti qui a causé la ruine de son atelier.
Retour dans le souvenir de l'auberge. Albator demande à ses camarades si le maître marionnettiste est digne de confiance. Les autres marchebranches lui répondent qu'ils peuvent lui offrir un sort de vérité mais cela consommera un de ses souvenirs. Albator accepte qu'on lui efface son tatouage de saule, puisque c'est pour la bonne cause. Au fur et à mesure qu'on lui efface le tatouage, les marchebranches de l'auberge s'effacent un à un, mais Albator insiste pour qu'on poursuive. A la fin, l'auberge est complètement vide.
Quand Albator reprend ses esprits dans le présent, le sort de vérité lui enseigne que le maître est digne de confiance pour ce qui est de la mission, mais en revanche c'est un horla.
Les marchebranches, le maître et Brindille se rendent à Ecluseville. C'est une ville construite sur une énorme écluse de l'ancien empire. Les horlas sont loin d'être les bienvenus dans cette ville. Brindille veut qu'on dénoncer le maître aux autorités. Les marchebranches l'en dissuadent. Ils vont loger à l'Auberge du Souvenir. Les autres marchebranches en sont partis depuis un moment. L'aubergiste n'a qu'une chambre à leur proposer mais elle est hantée : ils pourront y dormir s'ils parviennent à l'exorciser. Ils y trouvent un fantôme, un ancien hôte assassiné dans son sommeil. Ils le persuadent de prendre du repos.
Les marchebranches retournent au marché, déguisés en marionnettistes (ils ont peur de se faire repérer par le Horla de Feu qu'ils ont volé), accompagnés du maître et de Brindille. L'enfant dit que le maître n'est autre que l'apprenti marionnettiste qu'ils recherchent.
Brindille dit de se méfiler des deux, d'aller plutôt à la Ville qui Flotte en priorité.
Retour à Ecluseville. Horla et Brindille attendent au pied de l'Ecluse. Chat Potté va voir la capitaine de la garde, qui leur avait confié la mission de retrouver l'apprenti marionnettiste. Brindille tente de dénoncer le maître aux gardes : Albator l'assomme.
Le Chat Botté retrouve Protectrice, la capitaine de la garde, en train d'entraîner ses recrues au sommet d'une tour au sommet d'Ecluseville. Protectrice leur révèle que l'enfant est bien l'apprenti. En fait, elle l'a bien connu à l'époque où elle vivait dans le village-atelier, elle l'avait plus ou moins pris sous son aile et elle n'a pas su l'empêcher de devenir maléfique et causer la ruine de la garde. C'est un peu pour expier sa faute de vigilance qu'elle est devenue capitaine de la garde. Le maître a confié au Chat Botté que Brindille fait tuer ceux qui en savent trop sur le danseur : sans doute un autre objet mythique dont elle veut avoir la primeur de la découverte. A la demande du Chat Botté, Protectrice garde Brindille en captivité.
Ils retournent au Marché-Horla avec le maître. Ils achètent du matériel auprès d'un crapaud qui tient étal.
Avec le maître, ils s'en vont en barque à la recherche du village-atelier. Ils s'enfoncent dans une branche du canal encombrée de palétuviers.
Sur l'eau, ils voient dériver une bouteille avec un bouchon sculpté en forme de tête de diable. La bouteille semble renfermer une boule d'énergie. Ils récupèrent la bouteille, au risque de se faire bouffer par les palétuviers.
Arrivée au village-atelier. Le village est entièrement bâti sur un pont, c'est plus ou moins un seul gros édifice de bois. Des lianes, des lianes et marionnettes cassées et sans visage pendent de la voûte du pont.
Le maître reprend possession de son atelier et fabrique la marionnette du Danseur, une sorte de perfection artisanale, aux propriétés miraculeuses : sa danse guérit de la noirceur.
Retour au Marché-Horla. Le maître reste en retrait. Le Chat Botté confond l'enfant. L'enfant dit rechercher à se racheter. Le Chat Botté le guérit de sa noirceur en consommant la boule d'énergie enfermée dans la bouteille-diable.
Puis les marchebranches confrontation l'enfant-apprenti avec le horla-maître. Le maître pardonne à l'apprenti, mais l'enfant se retrouve alors empli de chagrin qui est comme de la noirceur ; noirceur que les marchebranches s'arrangent à nouveau pour guérir avec un tour du Danseur.
Albator hérite d'une carte de tarot qui lui apprend qu'il a jadis été au coeur d'une affaire d'empoisonnement.
Le chat botté repart avec brindille vers la Ville qui flotte. Ils finissent par la trouver, sous une écluse en en ruines. C'est une armada de bateaux-maisons qui continuent à avancer sur le canal, mus par des engrenages, alors qu'ils sont désertés depuis longtemps.
Brindille tente de pousser le chat botté, mais celui-ci réagit et c'est elle qui se retrouve à l'eau. Il la remonte à condition qu'elle promette de se tenir à carreau. Bon gré mal gré, elle lui donne sa carte : la Roue de la Fortune. Le chat botté se rappele alors que cette scène s'est déjà produite par le passé : il a déjà conduit Brindille à la Ville qui Flotte et à l'époque elle avait essayé de le tuer pour être sûre d'être la seule accréditée de la découverte. Le chat botté se rappelle également un ancien talent perdu : celui de bondir dans les hauteurs. Il l'utilise aussitôt pour s'échapper sur l'écluse en ruines puis dans les arbres et ainsi échapper à cette archéologue criminelle.
De son côté, Albator est retourné à Ecluseville avec l'enfant. Son objectif : résoudre la dernière mission en synchronicité avec le Chat Botté, pour éviter toute complication d'un côté ou de l'autre. Quand Protectrice le voit, elle veut le tuer. Albator l'en dissuade. Protectrice lâche son épée, mais un de ses élèves s'en empare pour finir le boulot : visiblement ils n'ont pas achevé les missions tout à fait en même temps, d'où cette complication. Heureusement, Albator arrive à assomer le garde avec son bâton avant qu'il ne porte un coup fatal à l'enfant.
Feuilles de personnage :
Le chat botté, saltimbanque
esprit
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : La Roue de la Fortune
spécialité : bondir dans les hauteurs
Albator, voyageur
force
équipements : bâton, une épée en cristal
niveau 1
Souvenir : histoire d'empoisonnement
Spécialité : comprendre la langue des horlas
niveau 2
(carte à tirer et spécialité à choisir)
Playlist :
Alunar, par Aureole, du black metal spatial instrumental pour châteaux abandonnés dans le vide.
Une belle journée, par Nicolas Dick, de l'ambient riches en nappes, en bourdons et en élégies, un long assouplissement d'un seul et même monde dans son dernier soupir.
Commentaires :
Durée :
+ 2h 1/4
Profils des joueur.se.s :
+ La joueuse du chat botté est expérimentée mais n'a jamais joué qu'avec moi en MJ.
+ Le joueur d'Albator n'a jamais joué qu'avec moi et c'était seulement sa quatre ou cinquième partie.
DĂ©fis :
+ Jouer une partie imprévue, en vacances, loin de mon matériel.
+ Tester les nouvelles tables aléatoires
+ Tester une nouvelle règle : sur un 6 au jet de dé, c'est toujours un échec, et de surcroît un échec définitif (mais sans noirceur).
+ Tester le concept de contrée : j'avais en tête mon idée de construire l'aventure autour d'un grand canal de l'ancien empire, et de décliner tous les lieux de jeu dans ce canal.
Mise en jeu :
+ On a chopé des d6 d'une valise de jeux de sociétés et j'ai utilisé la version brouillon du livre de base présente sur la page de Marchebranche pour retrouver les tables aléatoires.
+ J'ai testé la table qui donne la nature d'un figurant, c'est ainsi que le Maître Marionnettiste s'est avéré être un horla.
+ Il y a deux 6 dans la partie. Le premier a rendu impossible de lire les émotions de l'Enfant. Le deuxième a soldé l'échec de la synchronisation des missions de la cheffe mercenaire et de la ville qui flotte.
Debriefing :
+ J'étais fatigué, j'ai fait pas mal d'incohérences. Fort heureusement, ma table ne les a pas trop remarqué, et j'ai moi-même omis de relever à haute voix mes incohérences. Et ceci va devenir une règle : quand l'arbitre fait une incohérence, il évite de se trahir en se dédisant tant les joueuses ne relèvent rien.
+ J'étais un peu lent à improviser, parce que je devais tourner le dos à la table de jeu pour consulter le jeu sur l'ordinateur, la navigation dans les tables était moins rapide que si j'avais feuilleté des notes... Du coup, j'ai fait au plus simple en reliant pas mal de choses, en recyclant des figurants et des intrigues d'une mission sur l'autre. Au final, cela a permis un enchaînement organique des missions !
+ Je suis ravi d'avoir mis mon premier jet de Marchebranche en libre téléchargement sur mon site, car cela m'a moi-même permis de faire cette partie imprévue. Vive les pdf en ligne !
+ Avec seulement deux personnes à ma table, j'avais plus de pression pour improviser, il fallait que je sois plus rapide. C'était à la fois stressant et utile, parce que cela me forçait à rester simple.
+ Lors des playtests précédents, je commençais à ressentir une impression de redite : je me retrouvais à réutiliser souvent les mêmes tirages. Cette impression a disparu avec la multiplication des tables !
+ La table des péripéties est un ajout qui fut très fertile pour cette partie !
À expérimenter lors du prochain playtest :
+ Je vais tester le concept de monde persistant. On va rester dans la contrée du Canal quelque soit les personnes qui participent à la séance, et je réutiliser les décors et les figurants introduits dans ce test.
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