Crash test – chez ouame – février 2016
Fin décembre, je me suis fait une conférence de rédaction entre mes trois moi. Y'avait Johan auteur, Johan rédac-chef et Johan éditeur. On a causé des présommaires des prochains numéros de Sombre, en particulier du 7. Le 6 est calé depuis longtemps, ce sera un spécial Sombre zéro. Plus exactement, ce sera un nouveau livre de base, dédié à la variante.
Je voudrais que le 7 soit un spécial drama. Je vais y publier le story deck, une aide de jeu pour faire plus facilement du (oui, vous l'avez deviné) drama dark avec Sombre. Il sera forcément accompagné d'un scénario car il y en a toujours au moins un dans chaque numéro. Au départ, je voulais que ce soit mon scénar sans règles, celui que je promets depuis l'édito de Sombre 2. Son orientation pur roleplay me semblait bien raccord avec la thématique drama.
Puis j'ai cogité. Est-ce que ce n'était pas un peu con que dans le numéro où je publie le story deck, le scénario d'accompagnement n'utilise pas cette aide de jeu ? Il est vrai que je l'ai conçue pour les quickshots. À la base, c'est un outil d'impro. Mais quand même, cela ne me paraissait pas super cohérent de ne pas l'utiliser dans le scénar du 7. Du coup, je me suis mis en tête d'en écrire un nouveau. De scénar, hein, pas de deck.
Je remise mon sans règles dans mon slip et le publierai dans un numéro ultérieur. Ce sera, c'est désormais officiel, mon Arlésienne à moi que j'ai. À sa place, un scénario d'horreur gothique tout beau tout neuf. Ouais, ça aussi ça fait pas mal de temps que j'en cause sur le forum de Terres Etranges. Car voyez-vous, j'aime la gothic horror. Hammer Films et Chill première édition obligent, ce sous-genre me cause à l'intérieur du dedans de mon moi-même. Tellement que ce nouveau scénario n'est pas le scénario dont j'ai déjà parlé. C'en est un autre. Comment ça, on y pige que dalle ? Minute, j'explique.
Cela fait plusieurs années que je dis que je publierai un scénar d'horreur gothique pour Sombre. Il est sur ma to do list depuis (ahlala, tout ce temps déjà ) une décennie. Mais ce n'est pas celui-là que je vais mettre au sommaire de Sombre 7. C'en est un nouveau. Enfin nouveau, je me comprends. En réalité, l'idée de départ me trotte dans la tête depuis près d'un quart de siècle (rââââhlala, tout ce temps déjà à à à ). En y cogitant entre Noël et le Jour de l'An, genre pendant que je digérai la dinde et les chocolats, je me suis dit qu'il y aurait carrément moyen de combiner mon pitch avec le story deck. Ni une ni deux, je m'y suis mis.
Pourquoi que donc, demandez-vous ? Pourquoi commencer à bosser aujourd'hui, toutes affaires cessantes, sur un scénario pour Sombre 7 alors que le numéro 6 n'est même pas encore en chantier ? Parce que j'ai des contraintes de playtest. Je voudrais pouvoir mener ce scénario au moins une dizaine de fois avant de le publier. Comme je l'ai fait pour House of the rising dead dans Sombre 1. Sauf que c'est là aussi un format long. 5 à 6 heures de jeu, briefing compris. Rien à voir avec un scénar flash, que je peux enchaîner huit à dix fois en une seule aprème de conv. Pour playtester ce nouveau scénario, il va me falloir dix *journées* (ou nuits). Or vu mon emploi du temps de ministre, ça ne se trouve pas sous les pas d'un chwal. Faut que je m'y prenne à l'avance, 18 mois au minimum.
Donc hier soir, crash test dans ma cuisine. Le recrutement est épique. Personne n'est dispo, un vrai casse-tête. Pour ne rien arranger, le quorum est, du fait de contraintes liées aux prétirés, relevé à quatre joueurs (contre trois habituellement à ma table). On l'atteint péniblement une semaine avant la date : Dorothée, Sandra, Julien et Florent. Déjà , j'étais content. Puis rebondissement de dernière minute : par un prompt renfort (merci Raph), on se retrouve finalement à cinq joueurs en arrivant au port. Full cast, ce qui est bien cool pour un crash test. On commence par un Darkly Dozen réglementaire, histoire de nous chauffer et de vérifier que le nerfage des garous fonctionne. C'est le cas, même si je ne suis pas hyper satisfait. Je cogite encore à modifier la modif.
Ensuite, on attaque le gros morceau. Bon, je ne vais pas raconter la partie. Je ne le fais jamais pour les scénarios que je prévois de publier dans la revue. Du coup, petit exercice de style : comment parler d'une partie sans rien raconter de sa fiction tout en évitant de verser dans l'allusif à tout crin ? Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, oui madame. Comme me le disait l'autre jour Dorothée aux Caves durant l'IRL Opale : « Oh moi tu sais, au début tes comptes rendus, je ne les lisais pas en entier. Juste le début et puis le bilan, qui est quand même le plus intéressant ». Quelque part, c'est pas faux. Donc hop, on passe directement à la conclusion :
La partie fut très bonne. Pas excellente, mais très bonne. Les joueurs ont été super, du top roleplay. Moi par contre, j'étais à la ramasse sur la fin, qui a en conséquence manqué de dynamisme. À cela plusieurs explications.
+ Aucun recul. Crash test oblige, j'avançais à l'aveuglette, sans pouvoir m'appuyer sur l'expérience de parties précédentes.
+ Des soucis de design. J'avais une vague idée de ce à quoi devait ressembler le climax, mais ce n'était que ça : une vague idée. C'est business as usual chez moi. Quand j'écris un scénar, en particulier s'il est long, il est super rare que je sache précisément comment il va se terminer. Ça vient par le playtest.
+ Manque de lucidité. J'ai cravaché comme un taré ces six dernières semaines pour écrire le scénario (gros taf) et produire les plans qui vont avec (gros taf bis) en même temps que j'assurais la prospection des boutiques (gros taf ter) et diverses animations (gros taf... quadri ? quatro ? tetra ? On s'en fout ! ^^). Donc évidemment, à la fin de la partie, j'étais sur les rotules.
Aurai-je été plus frais que j'aurais peut-être réussi à compenser par l'impro mes faiblesses de design. En l'occurrence, ça ne l'a pas fait. Ce ne fut pas catastrophique, hein, juste un peu faible. Pas à la hauteur du reste de la partie, en tout cas. J'avais travaillé sur la base d'une structure narrative modulaire, avec un panel assez large d'événements de relance, dans lequel je pensais piocher selon mes besoins du moment. Le souci est que j'avais très sous-estimé lesdits besoins. Dans les faits, j'ai utilisé presque tous mes événements. C'est que 5 PJ, ça en bouffe de l'event !
Arrivé au climax, je me suis retrouvé bloqué par des soucis de cohérence. Avec tous les événements que j'avais balancés durant la partie, ça commençait à partir pas mal dans tous les sens, esthétiquement et thématiquement parlant. Je craignais que si je continuais à empiler, ça ne vire au kitsch de chez kitsch. J'ai ressenti une grosse impression de too much, qui m'a retenu de mettre en jeu un antago que j'avais pourtant préparé. Je l'avais conçu comme un joker, mais vais sans doute en avoir besoin dans chacune de mes parties.
Pour que tout ça fonctionne mieux, il faut que je restructure ma liste d'événements de façon à ce qu'elle mène plus naturellement à cet antago final. Ce n'est pas bien compliqué car j'ai tout le matos qu'il me faut. J'ai les bons outils, ils sont juste tout en bordel. Je m'en vais trier tout ça. S'agit de réorganiser un peu le mid-game, puis de mettre le climax au clair. Et tant qu'à faire, ce serait bien aussi que je termine mes plans, que je n'avais pas encore eu le temps de finaliser avant le début de la partie. Je vais m'employer à avancer sur tout ça dans les prochaines semaines, entre deux convs. Y'a du taf.
À côté de ça, plein de bonnes nouvelles : des personnages fonctionnels et intéressants, le story deck qui dépote même avec des prétirés, une ambiââânce super cool et des thématiques fortes. Mais matures. Mais fortes. Mais matures. Mais fooortes. Mais matuuures. Clairement, ce n'est pas un scénar pour préados. Hé, on a bien le droit de temps en temps de se donner du plaisir entre adultes consentants, pas vrai ? Et ce fut le cas. Ce crash test a eu de la gueule ! Comparé à celui de House, je pars de vachement moins loin, alors que le scénario est sensiblement plus complexe. À croire que j'ai pris du pEx en écriture de scénars depuis 2009.
Après la pause pizzas, un Patchwork avec un Johan demi zombie aux manettes. Je n'étais pas en état de mener un vrai quickshot Zéro et voulais valider certaines petites modifications après ma partie de la semaine précédente, au Microlycée. Résultat, une partie fun et sympa sur un format court, à peine plus d'une heure tout compris. Là non plus pas de relation détaillée de la fiction car 1/ ce scénario finira lui aussi dans un numéro de la revue et 2/ il y a des chances que d'ici là , je le fasse un peu tourner en conv.
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Playtest 2 – chez ouame – mai 2016
Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.
En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.
Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !
Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.
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Playtest 3 – chez ouame – mai 2016
Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.
Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.
Même programme qu'avant-hier, c'est-à -dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.
Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.
Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.
Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.
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Playtest 4 – chez Mehdi – juin 2016
Clairement pas ma meilleure partie, mais l'une des plus instructives. Je sortais de ma zone de confort : ce n'est pas la première fois que je mène pour ce groupe, mais ce ne sont pas non plus des habitués de ma table.
Le contexte étant moins favorable que lorsque j'officie dans ma cuisine avec la dream team, ça met bien mieux en valeur les faiblesses du scénario et de la maîtrise. Hyper intéressant à tous points de vue, d'autant que le débriefing à chaud fut très constructif. Suis en pleine cogitation, là .
Merci les gars.
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Playtest 5 – chez ouame – août 2016
Ah mais oui, ah mais oui. Rhâââ. Maiiis. Ouiiii !
Excellente partie aujourd'hui dans ma cuisine, sans doute la meilleure que j'aie menée jusqu'ici avec ce scénario. Et ça fait plaisir, nom de Dieu.
Elle était prévue en cast complet (5 joueurs), mais Sandra s'est désistée en dernière minute. Cas de force majeure. Du coup, cast réduit (4 joueurs). Deux noobs à ma table (Manuel et Antoine, première partie dans ma cuisine) et deux habitués (Dorothée et Raph) pour lesquels cette séance fut un replay. Ils étaient déjà là au crash-test.
Une configuration atypique, qui biaise sans doute un poil le playtest (le replay, c'est particulier), mais peu importe. Le bilan est excellent. J'ai modifié pas mal de petits trucs depuis la partie chez Mehdi. Rien changé au fond, mais raboté et poli un peu tout : les persos, les events, les antagos, tout ça. Du gros taf, mine de rien.
Vu le résultat, j'ai vraiment l'impression d'avoir travaillé utile. Clairement, le scénario arrive à maturité. Super satisfaisant de terminer ma série de playtests estivaux là -dessus. Content, Johan.
Après les pizzas, on a torché un petit quickshot en 90 minutes. 35 de brainstorming, 55 de jeu. Du Paradise lake des familles. Rien de très ambitieux, juste un survival forestier gore et fun, mais un pur bon moment de JdR. La table était chaude, le jeu fluide, le tempo idéal. Du nanan horrifique comme je les aime.
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Très bonne partie en effet, je l'ai trouvée bien plus fluide que lors du crash test. Mais le pitch est toujours aussi passionnant.
Et pour le quickshot, un décors hawaïen en pleine foret... que demander de plus ? ^^
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Super partie gothique, la meilleure que j'ai jouée à Sombre depuis... en fait pas si longtemps que je connais... :D Le mélo dark est une vraie pure découverte, j'aurai pas pensé pouvoir tomber à Sombre sur des roleplay aussi fouillés et même complexes à jouer.
Non seulement j'ai hâte de revenir en playtest, mais je compte els jours avant la sortie du story deck pour jouer ce genre de choses !
Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo †Orbüs
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Merci pour vos bons mots, ça fait plaisir !
Et pour le quickshot, un décors hawaïen en pleine foret... que demander de plus ? ^^
Une Ferrari rouge peut-être ?
j'aurai pas pensé pouvoir tomber à Sombre sur des roleplay aussi fouillés et même complexes à jouer.
Expect the unexpected.
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Playtest 6 – chez Axel – janvier 2017
Première partie de l'année cet après-midi chez Axel.
Un petit Dracula en Zéro pour se chauffer. Super sympa, on s'est même permis une fin PvP-roleplay inédite, juste pour le fun. Bon, c'est pas encore tout à fait ça niveau équilibrage, mais je progresse (un peu). Déjà , j'ai gagné près de trois minutes sur la mise en place grâce aux enseignements tirés de ma partie de novembre à la RJDRA. C'est toujours ça de pris.
Ensuite, le gros morceau : playtest horreur gothique en Classic. Bérengère, Nathan, Loris, Clément et Romain autour de la table. Axel, qui avait déjà joué le scénar dans ma cuisine, en spectateur.
Gros investissement roleplay de la table, drama dark de haute volée, très bon flow narratif, partie dynamique et fluide. Même pas eu besoin de sortir la grosse artillerie niveau events tellement ça dépotait sévère. Excellent de bout en bout !
Côté game design, plein de satisfactions. J'ai mené avec le texte définitif, celui que j'ai rédigé en décembre, et il est vraiment très solide. Ça fait plaisir. Mes nouvelles aides de jeu fonctionnent super bien. Me reste quelques petits trucs à caler, mais c'est peanuts. Je vais m'en occuper dans les jours qui viennent.
Merci les gens, ce fut bien bien cool.
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