Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE + ACHETER des numéros + CONSEILS d'achat + SOUTENIR + INVITER l'auteur + PLAYTESTER

#1 23 Nov 2015 11:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

Millevaux Hex, par Dino Van Bedt.

Pour jouer dans l’esprit des jeux de rôles des années 90 à 2000, avec une asymétrie MJ/joueurs, des carac, des compétences, des facteurs de difficulté, des atouts/handicaps et des listes, et un univers bien intégré à la fiche de personnage.


Liste des comptes-rendus

1. Le Sanctuaire des Guérisseurs, par Dino Van Bedt
Deuxième acte de la campagne dans les Terres Nouarmaundes. Au menu, freaks, maladie et sorcellerie !

2. Gueurnades et Goub'lins, par Thomas Munier.
(Un peu de tactique dans un monde de brutes avec une mission dans la Normandie pequenot trash de Dino Van Bedt.)

24152681399_f5ec9c3fac_z.jpg
crédits image : adapar, Chris Goldberg, Mark Dumont, sheenyie, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 23 Nov 2015 11:52

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

LE SANCTUAIRE DES GUERISSEURS

Deuxième acte de la campagne dans les Terres Nouarmaundes. Au menu, freaks, maladie et sorcellerie !

Joué et chroniqué par Dino Van Bedt.

Premier acte joué sous Sombre, ici.

Rune des Guérisseurs


Une semaine plus tard, le calme est revenu au Trou. Les réparations des Planches avancent bien, mais les gens touchés par « l'horreur jaune » tombent malades. Après une violente fièvre, des bubons purulents commencent à apparaître sur le visage des malades, qui meurent en quelques jours dans d'atroces souffrances. De plus, le mal semble contagieux, et la situation inquiète le Casinier, qui envisage d'abandonner la communauté à son triste sort. Mais Glandine, la sorcière verte qui habite une cabane dans un arbre en bordure du Trou, a eu une vision. Un chêne vénérable lui est apparu en rêve, et lui a montré une rune, qui marque l'entrée du Sanctuaire des Guérisseurs, à quelques jours de marche vers le sud.

Protagonistes :

Pilouface
Pilippe et Phascal, les frères siamois
fiche de perso

Hector
Hector, le dresseur
fiche de perso

Glandine
Glandine, la sorcière verte
fiche de perso


La majorité des gueurnadiers considérant que les enfants du Cirque sont en partie responsable des événements, Pil&Phas et Hector sont désignés par la communauté pour escorter Glandine jusqu'au Sanctuaire de sa vision. En réalité, personne ne croit à son histoire, mais le Casinier y voit une occasion de se débarrasser de la sorcière et des étrangers d'un coup. Seul Python, à coups de lèche-bottes et de poignard, a réussi à entrer dans les bonnes grâces du Casinier. Il a intégré sa milice privée, et convoite le poste de bras-droit.

Le quatuor prend donc la route en profitant de la charrette d'un marchand de poisson parti sur la voie déchue en direction de L'Oeil, communauté installée plus au sud, au bord d'un lac. Le marchand démarre alors son « tracteux », une machine à moteur tractant sa charrette et fonctionnant au jus de gueurnade. Ils roulent toute la journée, dans un nuage de fumée âcre, fatigués par le bruit assourdissant du moteur. Les chiens d'Hector sont nerveux, et ils aboient à plusieurs reprises, mais rien ne se montre. Pilippe est persuadé de voir quelque chose les suivre, sautant d'arbre en arbre. Le marchand braille quelques chants Nouarmands, comme pour couvrir le bourdonnement du moteur.

Le soir, le marchand arrête la machine pour faire halte dans un abri sur le bord de la voie déchue. Le campement est donc installé à l'intérieur d'un grand bunker de béton que le marchand nomme « le tipi ». La façade du bâtiment est recouverte de gris-gris et de colifichets, installés ici par un grand Druide de Bretagne, selon le marchand, afin d'éloigner les horlas. Glandine a une nouvelle vision de la rune, et décide de partir de nuit tant que la vision est présente dans son esprit. Hector réussit à persuader le marchand que le bâtiment est hanté par un horla, afin de pouvoir reprendre la route. Au bout d'une heure de route, les animaux sont très agités, le moteur s'étouffe et cale. Impossible de redémarrer. Le marchand, paniqué, saisit la seule lanterne et part en courant le long de la voie déchue. Au bout de quelques dizaines de mètres, il se fait faucher par quelque chose et disparaît. La lanterne tombe au sol, et du marchand il ne reste que quelques gouttes de sang. Pilippe ramasse la lanterne, et ils partent à travers la forêt, guidés par la vision de Glandine. À plusieurs reprises ils entendent un rire aigu et du bruit dans les branches autour d'eux, mais ils ne voient rien. Ils pressent le pas et parviennent à une clairière, où Glandine reconnaît enfin la rune de sa vision, tracé au sol sur le toit en béton d'un ancien bâtiment enseveli par un glissement de terrain. Ils aperçoivent une entrée, mais un groupe de chevreuils sanguinaires se repose juste devant. Ils contournent la clairière et, arrivés de l'autre côté, Pilippe tente de détourner l'attention des chevreuils en lançant de la nourriture. La diversion fonctionne sur les jeunes du troupeau, mais un gros mâle a repéré d'où venait le lancer, et se dirige vers eux. Ils tentent alors leur chance, et courent vers l'entrée. Pilippe est blessé par un chevreuil, mais le reste du groupe arrive indemne à l'intérieur.

Dans le bâtiment, le groupe arrive rapidement à un escalier en colimaçon qui descend d'un étage. Ils traversent ensuite les couloirs d'un ancien hôpital, toujours persuadés d'entendre des voix et des courants d'air autour d'eux. Quelque chose  joue avec leurs nerfs, et les chiens sont très nerveux. Même Chicot, le vieux lion édenté et à moitié sourd, montre des signes de méfiance. Ils arrivent à un nouvel escalier. Ils descendent deux étages, puis le passage est enseveli. Ils parcourent l'étage, persuadés d'être observés, et finissent par remarquer une double porte avec un bouton (un ancien ascenseur). Ils fouillent l'étage et trouvent une barre de fer assez solide pour forcer la porte. Un des chiens d'Hector part en courant dans le noir. Ils l'entendent aboyer furieusement, puis couiner, puis le silence. Hector se précipite, et tombe nez à nez avec la tête coupée de son chien, suspendue à une racine qui pend du plafond. Glandine utilise ses pouvoirs pour fusionner avec les racines d'un arbre qui dépassent du mur, afin de façonner un harnais pour les animaux. Ils s'engagent ensuite dans la colonne de l'ascenseur, descendant le long des câbles. Ils entendent un ricanement au-dessus d'eux et réalisent que quelque chose est en train de couper les câbles. Ils descendent à la hâte et forcent la porte juste à temps pour éviter d'être aplatis par la cabine, qui vient s'écraser au sol dans un fracas assourdissant.

Arrivés au rez-de-chaussée du bâtiment, dans un grand hall recouvert de racines et de champignons, Glandine reconnaît les racines du chêne de sa vision, et se jette rapidement dessus. Venu de l'ascenseur, quelque chose bouscule Pil&Phas et Hector et vient frapper Glandine dans le dos. Les autres voient une silhouette humaine, aux cheveux blancs, portant un chapeau haut-de-forme. L'homme se retourne : il s'agit du Docteur ! Un rictus abominable déforme ses traits, et des dents jaunes et pointues dépassent de ses mâchoires. La vision fait s'évanouir Pilippe, qui laisse la place à Phascal. Celui-ci se jette sur le faux Docteur, armé de la barre de fer, et le massacre, usant de toutes ses forces. Le Docteur tombe au sol, le cou brisé. Il reprend alors sa forme originelle, celle d'un goublin phosphorescent, perdu dans une mare de sang visqueux et verdâtre.

Soulagés d'avoir éliminé leur poursuivant, ils suivent les instructions de Glandine et ramassent une grande quantité de champignons blancs poussant sur les racines du chêne. Selon elle, ces champignons sont pleins de pissiline et pourront guérir les malades. Une fois leurs sacs pleins, ils réalisent qu'ils sont coincés ici, maintenant que les câbles ont été coupés. Glandine a une idée pour s'échapper : elle va faire fusionner le groupe avec le chêne et remonter avec la sève, pour ressortir en haut. Les autres refusent de se laisser faire, terrorisés par l'idée, mais elle les saisit avec ses racines et les entraîne avec elle de force.

Six jours passent, durant lesquels ils sont comme dans un rêve gluant. Ils se réveillent chacun à l'intérieur d'un gland géant, dont ils brisent la coquille pour se libérer. Ils prennent le temps de reprendre leurs esprits, puis regagnent la voie déchue. La machine du marchand est toujours là, ils tentent donc de reproduire les gestes qu'ils ont observé la semaine précédente. Après quelques couacs, ils parviennent à mener la machine, et retrouvent le Trou.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#3 08 Jul 2016 18:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

GUEURNADES ET GOUB'LINS

Un peu de tactique dans un monde de brutes avec une mission dans la Normandie pequenot trash de Dino Van Bedt.

Jeu : Millevaux Hex, sorcellerie et survivalisme par Dino Van Bedt

Joué le 27/02/2016 à Rennes dans les locaux de la Lune Rousse, lors de la tournée Rennes est Millevaux

Personnages :
Humus, Lucius, Gorr, Firus, Bulk, April

24152681399_f5ec9c3fac_z.jpg
crédits image : adapar, Chris Goldberg, Mark Dumont, sheenyie, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le contexte :

Nous avons joué dans les Terres Nouarmandes, un contexte créé par Dino Van Bedt, qu'il a lui-même déjà joué avec Millevaux Hex et Millevaux Sombre.


L'histoire :

Elles sont originaires d'un village matriarcal connu pour gérer des sources d'eau pures, vierges d'emprise. Ce village est la cible des pillards, il faut s'équiper en armes, et donc aller au Casin acheter des gueurnades, ces fruits explosifs issus de l'arbre à soufre. April, tante de la cheffe et sorcière du village, et Akira, guerrière maîtresse de harem masculin partent avec un âne porteur d'eau et emportent avec elles quelques mâles : Firus le maître des eaux, Bulk l'archer, Lucius le guerrier (esclave sexuel d'Akira), Gorr le boucher-chirurgien au grand cœur et Humus, un guide originaire du Casin, qui s'en est exilé depuis un mois.

Elles savent qu'elles sont presque arrivées au Casin quand l'odeur de soufre devient vraiment pregnante. Terre boueuse, champignons bouffis, arbres couverts d'une mousse de souffre, aux branches poisseuses d'un suint noir. Elles croisent Popeline, jolie vendeuse sur le marché du Casin. Lors de son dernier séjour au Casin, Firus a eu une aventure avec elle, mais elle l'a jeté sans ménagement, et depuis Firus a le cœur brisé. Popeline est là pour cueillir des ch'taignes, un fruit hérissé où remue un être vivant. Elles bivouaquent. April essaye d'interroger Popeline, sans remarquer rien d'anormal dans ses réponses. Popeline entraîne Firus plus loin dans la forêt pour finir avec lui sa cueillette de ch'taignes. Bulk les suit discrètement avec son arc, et Humus suit encore plus loin derrière.

Popeline plaque Firus contre un arbre et l'embrasse. Elle glisse sa main sous les vêtements du maître des eaux... et lui arrache le foie ! Le visage de Popeline se déforme dans un rire atroce. C'était un Goub'lin, un facétieux horla changeforme ! Bulk lui décoche une flèche qui se plante dans sa matière flasque sans faire grand dégât. Firus essaye de récupérer son foie, mais le Goub'lin joue avec en riant aux éclats et court encore plus loin. Bulk appelle à l'aide, Gorr et Lucius accourent à la rescousse. Finalement, ils récupèrent le foie et viennent à bout du monstre, Lucius lui donne le coup de hache fatal et dévoile un instant sa forme originelle, grosse limace grise qui éclate en tripes et mucus sous ses coups. A l'intérieur, des organes humains surnuméraires, dents, yeux et cheveux. Lucius essaye d'y trouver un foie de remplacement, sans succès.

Pendant ce temps, un milicien du Casin se présente à April et Akira en se grattant les couilles, un certain Teurgoule, râblé, sale, puant, les dents pourries. April se cure le nez sous ses yeux. Il s'intéresse au contenu des "tonniaux" que porte l'âne. Mais la vieille April lui tire l'oreille et le réprimande, elle le somme de les escorter jusqu'au Casin.

Quand les hommes reviennent avec le blessé, elle fourre sa main dans la blessure de Firus et rend la blessure lisse et palpitante, par sorcellerie. Gorr le boucher-chirurgien a alors plus facile pour y replacer le foie de Firus et recoudre par derrière. Firus est tiré d'affaire.

Elles arrivent au Casin, magnifique maison de maître toute blanche, où crèchent le Casinier et ses miliciens, penchée sur un polder boueux et méphitiques où grouille le marché sur un amas de planches et de passerelles. Derrière, le grand Trou à soufre, et la colline et ses arbres à soufre où on récolte les gueurnades.

April, Firus, Gorr et Akira se rendent au Casin. L'intérieur est magnifique, statues, lustres et tableaux, mais en voie de décrépitude car les miliciens sont tout sauf des fées du logis, ils vomissent derrière les escaliers et hébergent leurs montures au rez-de-chaussée. April rencontre Chantraine, la cheffe des miliciens, une solide gaillarde d'un mètre soixante, d'une loyauté sans faille pour le Casin. Elle obtient une audience avec le Casinier, qui les reçoit au dernier étage. Mais ce dernier est dans un piteux état, il ne s'est ni lavé ni changé depuis un mois, ses habits nobles sont rendus à la crasse. Il est inconsolable depuis la dispartion de sa fille bien-aimée, la ravissante Clataude. Il refuse de faire la moindre transaction, à moins qu'April l'aide à retrouver sa fille.

Bulk, Lucius et Humus se rendent à la grande cantine au centre des passerelles, qui accueille gueurnadiers en pause, vendeurs du marché, et voyageurs venus de loin pour acheter des gueurnades. La seule boisson ; du jus de gueurnade pas mûre, comestible mais très très fort. Lucius ne supporte pas le breuvage soufré, il vomit depuis une passerelle dans le marécage fuligineux, et part en délire, il croit qu'Akira est derrière lui, que d'abord elle l'étreint avec violence et qu'ensuite elle lui ouvre le ventre avec un couteau.

Bulk demande un poisson de vase à manger pour calmer sa gorge en feu. Le cantinier, un ancien récoltant dont le bras a été arraché par une explosion de gueurnade et remplacé par un plateau à boissons, lui demande un souvenir en paiement. Bulk raconte comment il a battu sa femme dans un concours de tir à l'arc et ainsi obtenu le statut d'archer. Une femme au visage à moitié caché par un châle, Millefaces, l'interroge à fond sur la raison de leur venue. Pas étonnant quand on sait que pour tempérer leur oubli, chacun se nourrit de ragots. Le naïf Bulk, quelque peu enivré, lui explique toute la raison de leur venue, il omet seulement de mentionner le contenu des tonniaux. Depuis la cantine, on voit le marché et la devanture de Popeline qui vend des ch'taignes. La vraie Popeline, sûrement.

La nuit tombe. April demande à Chantraine la permission de s'isoler dans une des chambres du Casin pour "méditer". Par sorcellerie, elle a alors une vision du soir de la disparition de Clataude. Clataude se rend à la maladrerie qui accueille les récoltants blessés ou malades, il fait nuit, les vapeurs de soufre forment un brouillard irréel. Elle croise Humus, qui était encore habitant du Casin à temps plein à cette époque. Humus lui fait des avances, Clataude lui dit non, il insiste, elle lui dit "non, c'est non.", Humus pique une colère, il la pousse dans le marécage sulfureux, elle l'appelle à l'aide, et il la laisse s'enfoncer, puis il prend la fuite. En prenant la fuite, il se retourne un instant et il voit April qui espionne son passé.

Elles sont toutes regroupées au rez-de-chaussée du Casin pour la nuit, avec l'âne, et en compagnie de cinq miliciens censés les protéger, dont Teurgoule que Chantraine leur a dépeint comme le moins intègre de ses hommes, et un parti d'acheteurs de gueurnades, marchands de morts qui semblent armés pour la guerre et l'avoir déjà faite au vu de leurs tronches torves. Humus ne se sent plus en sécurité, maintenant qu'il sait qu'April sait. Il s'éclipse au dehors, et c'est alors que Millefaces l'aborde. Elle l'interroge sur ce que contiennent les tonniaux, et lui offre de l'or et la possibilité d'intégrer sa troupe qui va partir dans de lucratives aventures. En échange, elle lui confie une fiole et lui demande d'en déverser le contenu dans les tonniaux.

Humus n'ose pas retourner au casin. Il s'aventure dans les passerelles. Les hommes d'April partent à sa recherche. Ils tombent sur un homme en train de besogner une vache nouarmande. Le gars se refroque et essaye de les convaincre de ne rien répéter, que l'animal était consentant. Ils retrouvent Humus, mais celui-ci a le temps de cacher discrètement la fiole dans la boue sous ses pieds. Ils trouvent aussi Millefaces, lui posent quelques questions. Quand elle comprend qu'ils en savent trop, elle prend la fuite dans le brouillard.

April, Akira et Bulk sont restés au Casin exposer la situation à Chantraine. Millefaces rentre dans le Casin, elle glisse un mot à Teurgoule et lui donne de l'argent, puis ressort aussi vite.

Les hommes ramènent Humus sous bonne escorte. April n'ose pas dire qu'elle a appris par sorcellerie qu'il était l'assassin de Clataude, à moins qu'elle préfère éviter de trop sérieux ennuis à son guide. Mais elle annonce qu'elle sait que Firus, étant sur le Casin au moment des faits, sait qu'Humus était proche de la maladrerie le soir-là, qu'il a été sûrement témoin de quelque chose. Chantraine le torture, Humus répète qu'il n'a rien vu, mais elle ne le croit pas. Demain, il sera exécuté, on le plongera dans le Trou de soufre la tête la première, et le Casinier sera un peu apaisé et les transactions pourront reprendre. Mais Chantraine insiste auprès d'April pour connaître le contenu des tonniaux et s'assurer que c'est vraiment de l'eau pure. Si cet échantillon n'est pas aussi pur que promis, pas de transaction possible. Gorr va vérifier les tonneaux, mais il constate qu'ils ont été descellés. Les marchands se sont eclipsés. Ils sortent et tombent nez à nez sur eux, toutes armes dehors, avec Millefaces à leur tête. Ils s'avèrent en fait être les pillards qui menacent leur village, ils étaient au Casin pour faire des repérages, et veulent faire échouer la transaction. Un combat manque de s'engager mais April leur fait une telle tête, elle a l'air si déterminer à mener ses hommes dans un combat à mort que les pillards préfèrent éviter de perdre plusieurs d'entre eux, et s'enfoncent dans le brouillard.

De retour à l'intérieur du Casin, Firus expertise l'eau des tonneaux. Elle est pure en apparence, mais sait-on jamais, il est possible que Teurgoule ait fureté autour. Qu'a pu lui donner Millefaces, quelle mission lui a-t-elle confiée ? Il faudrait goûter pour s'assurer de la pureté véritable de l'eau. On propose à Humus de goûter l'eau des tonniaux en échange de la commutation de sa peine en enfermement à perpétuité. Humus accepte. Il boit l'eau...

Et alors sa tête se déforme atrocement...

Il pousse un long vagissement !

Et maintenant...

Il a une tête de vache.


Feuilles de personnage :

April
Viande 2 Cervelle 3 Nerfs 3 (intuition 1) Tripes 4 (courage 1, persuasion 2, sorcellerie 3)
Atouts : sorcière
Complication : âge

Akira
Viande 4 (endurance 2 baston 1 corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 3 Tripes 2

Firus, maître des eaux
Viande 2 Cervelle 4 (mémoire 2 fouille 2) Nerfs 3 (esquive 1) Tripes 3
Atouts : attentif
Complication : Malheureux en amour (Popeline)

Bulk, archer
Viande 4 (corps à corps 2) Cervelle 1 Nerfs 4 (esquive 1 tir 2) Tripes 3
Atouts : chanceux
Complications : gremlin

Gorr, équarisseur jovial
Viande 3 Cervelle 4 (mémoire 1 soins 2) Nerfs 3 Tripes 2 (empathie 2)
Complications : code d'honneur (soigneur)

Lucius
Viande 4 (corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 4 (tir 1) Tripes 3
Atouts : compagnon (Akira), casse-cou
Complication : chevalerie

Humus, guide
Viande 3 (corps à corps 1 crapahutage 1) Cervelle 3 (orientation 2) Nerfs 4 (discrétion 1 tir 1) Tripes 2 (persuasion 1)
Complication : sombre secret (a tué une des filles du Casinier)


Commentaires :

Durée de jeu : 1h de brainstorming commun / création de personnage + 2h30 de jeu.

Ma seule préparation a consisté à relire les règles et le contexte.

J'ai d'abord exposé le contexte des Terres Nouarmandes, puis demandé aux joueur.se.s quel concept de groupe ils avaient en tête. Après un brainstorming assez complet, la table s'est arrêtée sur l'idée d'une troupe de villageois voisins en quête de gueurnades.

La création de personnage était assez simple, et j'ai adoré le concept des Complications, parce que ça m'a carrément écrit mon scénario, tout comme les Désavantages à Sombre peuvent le faire. On a oublié les personnalités, en revanche, mais vu la durée de jeu, ça a passé.

J'ai bien aimé les Points de Survie aussi, dont je me suis servi, entre autres, pour récompenser le roleplay pequenot, et aussi certains comportements à risque : ainsi j'ai incité le porteur d'eau à aller conter fleurette à Popeline tout seul dans les bois pour un point de survie.

J'ai joué Millevaux Hex comme un jeu tactique, et j'ai briefé la table là-dessus dès la création de personnage : "Je ne suis pas votre ami". Je n'ai apporté aucune aide au choix dans la répartition des points, et durant le jeu, idem, aucun conseil. Pour tout ce qui est des compétences de perception, je n'ai jamais demandé un seul jet, c'était aux joueur.se.s de prendre l'initiative de demander un jet de perception, de fouille, de psychologie... Ainsi, Teurgoule a pu empoisonner l'eau des tonneaux sans problème parce qu'aucune personne n'a déclaré le surveiller ou surveiller l'âne après que j'ai décrit Millefaces en conciliabule avec Teurgoule. Je pense que cette attitude a contribué à corser le jeu et à rendre l'adversité palpable.

J'ai joué « by the book », hormis la règle de création de personnage qui consiste à fractionner un dé, que j'ai zappée.

J'ai trouvé notre seul combat assez lent (brouettes de dés + système de santé et de malus complexe), mais pour le coup tactique. Le joueur de Bulk était un meneur à Star Wars D6, il nous a bien aidé à prendre en main le système. Peut-être que ça va plus vite quand tout le monde est habitué. Peut-être aussi qu'on peut faire des « houserules » pour simplifier.

L'ambiance était top à la table, joueur.se.s en grande forme, on a bien rigolé, le club de la Lune Rousse fut très accueillant, et j'ai été ravi de pouvoir tester le jeu de Dino !


Retour à froid du joueur de Bulk :

C'était vraiment sympa: Tu as jeté les bases d'une bonne ambiance, bien aidé par la force évocatrice de l'univers et aussi par les trouvailles sémantiques. L'univers est bien maîtrisé (logique), bien expliqué (pas si évident que ça, l'auteur n'est pas toujours le meilleur pédagogue, même si je sais que tu es très rodé sur les parties de démonstration) et bien servi par un système de jeu suffisamment "old-school" pour gérer au cordeau les problématiques de survie, et suffisamment inventif pour permettre une narration fluide; tu as bien fait de dire dès le début que le système de jeu ne t'était pas familier.

Etant moi-même très friand d'univers post-apocalyptiques sombres, l'univers m'a bien plu mais ne m'a pas vraiment surpris (c'est pas nécessairement un défaut, hein!), hormis quelques saillies (le trou à soufre, les fruits, etc.). Bref, c'est du très classique pour ce genre, avec quelques réelles idées neuves; j'ai été très sensible aux inventions lexicales, qui allègent la dureté de l'univers sans en atténuer la brutalité. J'ai bien aimé la magie en général: Le fait que la psychométrie soit moins une technique de lecture du passé qu'une modification de celui-ci, que le sorcier se retrouve de fait témoin de la scène, ce qui la modifie forcément, etc.

Sur le système de jeu: La feuille de perso est pas mal pensée: Pas trop de traits, même si une certaine économie dans les traits relatifs au combat aurait été bienvenue. Le système D6 est une mécanique bien huilée, qui fournit une statistique globale très satisfaisante, ce qui est un excellent choix pour un univers où la Survie quotidienne est fondamentale. Les innovations techniques au sein du système existant fonctionnent bien et mettent bien en valeur l'univers (points de Survie, etc.).

Par contre, ces innovations ne font que s'ajouter à un corpus de règles très "old-school".
Ces règles "old-school", il aurait été nécessaire:
-De les alléger: Parce qu'elles correspondent à une pratique du jeu de rôles qui ne colle pas très bien au sens global du jeu Millevaux, ce dernier empruntant pas mal de techniques "narrativisto-schtroumph".
-De les modifier: Je pense en particulier au système d'initiative du système D6, d'une lourdeur agréée par Nadine Morano et Jean-Marie Bigard. Idem pour le système des actions multiples, pas si évident à assimiler et pas si efficace que ça. Il y a probablement des systèmes dont Hex pourrait s'inspirer sur ce point (et sur d'autres).

Ceci dit, comme tu le soulignes avec cette remarque me concernant, pour des gens ayant un peu joué à Starwars D6 (même dans un passé lointain comme moi), tout cela est fluide et naturel; on aurait été deux de plus dans ce cas autour de la table, personne n'aurait eu d'interrogations sur le système. Mes remarques s'appliquent plutôt au tout-venant du rôliste, pas forcément au fait de ce système, et probablement habitué à des systèmes plus modernes et plus fluides. Mais je le répète, le système D6 est une excellente solution pour les univers post-apo.


Ma réponse au joueur de Bulk :

Sur ton retour, deux-trois infos supplémentaires :

+ L'univers de Millevaux échappe à une codification classique, c'est à la fois très riche et très émergent. Les inventions lexicales sont surtout le fait de Dino et de son contexte des Terres Nouarmandes (soutenues d'ailleurs par sa règle du point de survie attribué aux personnes adoptant un roleplay couleur locale, que j'ai pris la liberté de définir ici comme "pequenot trash"). Les trucs sur la mémoire, c'est moitié des choses proposées dans mon prochain supplément sur le Surnaturel (j'essaye de rédiger l'univers sous forme de propositions et non de faits), moitié des trucs émergents qui me viennent à force de maîtriser en vertige logique et de cogiter sur le thème de la mémoire, et qui sont importantes pour moi à retranscrire dans les comptes-rendus, car c'est en partie par ce biais que j'essaye de faire découvrir mon style de maîtrise.

+ Ce que j'apprécie avec Millevaux Hex, c'est justement sa granularité, parce que comme tu le soulignes, elle est utile pour un style de jeu survivaliste, et aussi parce que ça comble pour moi un manque par rapport aux autres systèmes de jeu que je peux utiliser dans Millevaux.

+ Je reprécise au passage, Millevaux, c'est un univers et des systèmes, Millevaux Hex en est un parmi d'autres. Je peux jouer dans Millevaux avec d'autres systèmes de mon cru, ou avec les systèmes des autres (Sombre, L'Appel de Cthulhu, Innommable, etc, etc...). Pour le coup, l'univers ne dit rien de l'orientation ludique du système qu'on voudrait y coller. En revanche, le fait qu'on est sur un univers assez émergent, décrit sans aucune statistique, le rend plus adapté à des systèmes freeform : si tu as besoin de pondre des pages et des pages de stats pour les rencontres, il va falloir fournir un travail supplémentaire. Mais c'est possible.

+ Sur les suggestions de simplification, je laisse Dino en juger :)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 11 Jul 2016 07:55

Dino Van Bedt
membre
Lieu : Courtonne-les-deux-églises
Inscription : 15 Nov 2015
Site Web

Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

Super compte-rendu, ça confirme ce que je pensais sur le combat. Ça me donne du travail pour une future v2 ;) .


en décomposition B
)))mon refuge(((

Hors ligne

#5 11 Jul 2016 11:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

ça promet ! Tiens-nous au courant !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

Pied de page des forums