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#1 09 Jul 2016 02:45

kF
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Inscription : 26 Sep 2015

[Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Marchebranche est le jeu de rôle des aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

(SDN) : Campagne "Soif de Noirceurs", par Xavier L.
* : partie enregistrée, avec récit
** :  partie enregistrée, sans récit

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1. La petite fille qui voulait toute la gaîté.
Premier playtest externe de Marchebranche, par kF. Intrigues en cascade, ambiance de conte et démarrage en douceur.

2. Le Chat Noir.
(Suite de la campagne de Marchebranche par kF, entre monde persistants et intrigues à fleur de peau.)

3. Le Peintre du Passé.
(3ème épisode de la campagne de kF, dans une ville mélancolique et sans mémoire.)

4. Soif de noirceurs (SDN)
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 18 min)

5. Des lieux plus étranges (SDN)
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 16 min)

6. La Gravelle *
Un géant de fer, des animaux curieux et une ambiance à la Prévert. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 3 mn, Tps d'écoute : 2h06

7. Dans le regard d'Iris *
Des forêts à explorer et des âmes à réparer. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 3 mn, Tps d'écoute : 2h25

8. Métamorphoses *
D'étranges graines et fruits à consommer, des métamorphoses en cascade et un envol de goupils géants. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 2 mn, Tps d'écoute : 2h47

9. Larmes de rouille *
Une partie au démarrage des plus kawaii et à la conclusion des plus sombres. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 7 mn, Tps d'écoute : 2h13

10. Le plongeon du trapéziste *
Un épisode des plus étranges ! Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 6 mn, Tps d'écoute : 2h58

11. La soupe aux papillons *
Un épisode particulièrement truculent puisque la quête consiste... à faire saillir une vache. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 5 mn, Tps d'écoute : 2h55

12. La révérence des sapins branques *
Un chapeau cannibale, par-delà le bien et le mal. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry. Tps de lecture : 6 mn, Tps d'écoute : 2h30

13. Une nuit écarlate (SDN)
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)

14. Nouvel horizon (SDN)
Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L. (temps de lecture : 21 min)

15. Du pavé dolent à l'espoir renaissant (SDN)
Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 22 min)

16. Quand le passé ressurgit (SDN)
Le passage des marchebranches à l’ultime niveau suivi du retour au pays natal et l’épilogue de campagne ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 9 min)

Dernière modification par kF (09 Jul 2016 11:18)

Hors ligne

#2 09 Jul 2016 12:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

LA PETITE FILLE QUI VOULAIT TOUTE LA GAÎTÉ

Premier playtest externe de Marchebranche, par kF. Intrigues en cascade, ambiance de conte et démarrage en douceur.

kF : Puisqu'il n'y a pas encore de tel sujet, je me permets d'en créer un !


Je reviens donc de ma première partie de Marchebranche. Trois joueurs, un de mes habitués de Millevaux (Astarkan, qui déjà posté quelques CR) et deux qui ne connaissent pas du tout, mais sont des rôlistes expérimentés. J'ai présenté succinctement le monde et le jeu en évoquant un âge d'or passé de grandes villes et de grands châteaux, mais en oubliant le côté post-apo et technologique.

Dans cette partie, l'aspect jeu moral n'est pas hyper marqué et les évènements peuvent sembler un peu léger pour Millevaux, mais c'était volontaire. Je renforcerai par la suite la part glauque et inquiétante du monde ; pour cette première partie, je voulais rester dans quelque chose de vraiment naïf, et les choix laissés aux joueurs n'étaient pas trop difficiles.

J'avais été beaucoup marqué par l'ambiance de ma première partie et j'ai cherché à jouer chez l'un d'entre nous plutôt que dans les salles de classe que l'on utilise habituellement. Au long de la partie, je diffusais des morceaux issus des playlists pour Marchebranche ; j'ai commencé par Float qui évoquait assez bien l'hiver silencieux et la neige, mais je ne sais plus ce que j'ai mis ensuite.

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Float, par Peter Broderick : un piano au cœur d'une musique de chambre, chrysalide vulnérable pour rêve en éclosion.

Les quêtes, les personnages qui les donnent et le domaine du Val des fous étaient préparés à l'avance, le reste est improvisé.

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illustration : Gustave Doré, domaine public


Personnages
+ Damien joue Orée, une Mage pleine d'Esprit, pâle au sourire énigmatique. Son bâton se divise en deux à une extrémité, entre une partie claire et presque vivante, l'autre noire et brûlée.

+ Alexandre / Astarkan joue Engrenage, un Artisan Fort, très grand et chauve. Son bâton minutieusement sculpté est une sorte de partition de boîte à musique. C'est ça qu'Engrenage aime fabriquer avant tout, et il rêve de pouvoir faire quelque chose capable de lire la musique qu'il a gravée sur son bâton.

+ Simon joue Entropie, une Voyageuse au grand Coeur, rousse et rondelette avec quelques rougeurs, un air souvent pensif et une tenue colorée et improbable. Son bâton change souvent et se transforme doucement : parfois des feuilles ou des bourgeons poussent, parfois il donne des fleurs, parfois la forme se modifie, etc. Elle aime quand les choses changent et évoluent d'elle-mêmes.


Fiction
L'hiver est arrivé depuis quelques semaines et les premières neiges sont tombées. Les marchebranches voyagent, ils se sont arrêtés il y a quelques heures par curiosité devant une fontaine à musique (une vieille fontaine asséchée qui émet une mélodie de boîte à musique, qui a beaucoup intrigué Engrenage). Ils ont repris leur chemin et les voilà maintenant au Val des Fous, une petite communauté de parias et de clochards qui vit au jour le jour. Orée reconnait à l'entrée son ami Arlequin, joyeux drille aux habits de couleur vive, mais les autres ne connaissent personne ici.

Arlequin a l'air triste et absent, toutefois. Il dit qu'il a donné sa gaieté à une petite fille, Mésange, qui la lui a demandée. Il conseille aux personnages de s'adresser à Totem, l'un des fondateurs qui fait office de chef et d'intendant ; ce qu'ils font. Ils passent quelques maisons faites de bric et de broc, allant de fourrures tendues sur des piquets à de petites huttes en bois et en chaume, et remarque que beaucoup de gens ont l'air un peu apathique. Totem est devant chez lui, assis sur une souche d'arbre, portant un grand chapeau avec une tête de sanglier empaillée, et il accueille chaleureusement les personnages au Val des Fous, leur assurant le gîte et le couvert qui leur revient.

Les marchebranches lui parlent de Mésange. Embêté, il explique que c'est une jeune orpheline que le village a recueilli il y a quelques mois ; tout le monde lui fait des cadeaux, parce qu'elle ne peut pas vivre par elle-même, mais elle est devenue exigeante et demande de plus en plus. Quand elle le demande, souvent, les gens lui donnent même leur gaieté. S'ils veulent en savoir plus, les Marchebranches devraient en parler à la Lavendière qui avait l'air assez remontée contre Mésange.

A part cela, Totem leur parle de Tim, le jeune adolescent qui veille sur le village la nuit : il est obsédé par le loup qui rôde autour du camp la nuit, et aurait besoin d'aide pour le terrasser. Enfin, Totem lui-même voudrait que les marchebranches retrouvent Silence, le conteur qui vivait seul en forêt, à quelques heures du village. Silence était un conteur exceptionnel, qui connaissait et avait couché sur papier une invraisemblable quantité d'histoires, mais ça fait un moment qu'il est devenu de plus en plus bougon. C'est dommage, parce que les histoires qu'il venait raconter plaisaient à tout le monde, et leur absence manque cruellement. Il propose une carte du tarot de l'oubli si les personnages parviennent à retrouver Silence, ou au moins son gros livre de contes.

Les marchebranches vont voir la lavandière. Mésange a pris la gaieté de son jeune fils, qui l'aide au travail avec un air de zombie, et elle lui en veut pour ça. En plus, elle n'arrête pas de laver le linge noir d'ennui, poisseux de tristesse, et elle en a assez. Elle explique que la petite orpheline en demande beaucoup trop, et promet aux marchebranches une carte s'ils parviennent à la convaincre de rendre la gaieté qu'elle a prise.

Ils vont donc voir Mésange pour prendre la température. Elle vit dans une petite cabane toute ronde et décorée, entourée de jouets et de cadeaux que lui ont fait les membres du village. Elle accueille avec plaisir les marchebranches, demande des cadeaux, des lames de tarot par exemple. Dans la conversation qui suit, elle dit qu'elle ne veut pas rendre la gaieté parce qu'elle serait trop triste sinon - ses parents sont morts - et elle n'a pas de souvenirs heureux avant d'être arrivée ici ; les grandes personnes, elles, peuvent s'entre-aider et n'ont pas besoin d'être gaies, alors qu'elle-même serait toute seule.

Elle s'intéresse beaucoup à une boîte à musique que lui montre Engrenage, et voudrait la garder, mais Engrenage refuse s'il n'y a rien en échange. Finalement, les personnages comprennent qu'elle est trop seule, et elle accepte de faire ce qu'ils disent... à condition qu'ils lui trouvent un frère de son âge.

Retour chez la lavandière, qui est entrain de préparer à manger pour elle et son fils, et propose aux marchebranches de manger avec eux, ce qu'ils acceptent. Son ragoût a un arrière-goût léger de tristesse et de dépression. Ils lui parlent de leur idée : ils voudraient qu'elle adopte Mésange, qui n'a pas de famille, et l'amènent vivre avec elle et son fils, qui deviendrait son frère. Surprise, la lavandière accepte, mais elle dit qu'elle aura besoin d'aide : seule avec deux enfants, elle aura du mal à tenir l'hiver.

Les marchebranches finissent par rentrer dormir chez Totem. Il leur demande s'ils ont avancé pour Silence et les contes, mais non. Par contre, les personnages demandent si ce qu'ils veulent faire est envisageable, et si Totem pourrait officialiser une sorte d'adoption, et faire en sorte que la communauté aide la lavendière. C'est possible, il va s'occuper de ça demain. Pendant la nuit, ils rêvent qu'ils sont un cerf majestueux, qui court à travers les forêts, libre et heureux.

Le jour suivant donc, les personnages vont voir Mésange qui les accueille de bon matin en leur faisant du thé. Elle est surprise par l'idée de l'adoption, mais ça ne lui déplait pas, surtout qu'Engrenage suggère qu'elle parte vivre dans sa nouvelle famille mais garde sa maison actuelle comme maison pour jouer. Elle sort avec eux pour aller voir la lavandière, elle demande à être portée mais les personnages préfèrent juste lui tenir la main sur le chemin.

Arrivés sur place, sur l'injonction d'Engrenage la petite fille part jouer avec le fils morne. Les personnages reparlent de leur proposition, du fait que Totem s'organisera pour qu'on l'aide à élever les deux enfants, et elle accepte donc l'adoption. Mésange revient, toute contente ; le fils a retrouvé son sourire et Mésange explique que dans sa nouvelle famille, elle n'aura plus besoin de la gaieté des autres. Elle a tout rendu !

Satisfaite, la lavandière donne un atout aux personnages. Ils le laissent à Entropie, qui préfère le laisser au hasard... mais c'est finalement elle-même que son dé désigne, alors elle retrouve un souvenir. Elle était chevalière dans un petit chateau, avec ses deux frères, l'un aîné et l'autre cadet. L'aîné détestait les horlas et les chassait férocement avec ses hommes, alors quand il a découvert que le cadet était entrain de se transformer (cheveux de racines, poils herbeux, champignons entre les doigts et fleurs sur les bras), il est entré dans une rage folle et l'a amené au milieu de la forêt, avec quelques affaires, et l'a abandonné là en lui interdisant de revenir. Entropie, elle, avait assisté à tout ça, suivi l'aîné, et s'était approchée après son départ pour aider son frère cadet à s'en sortir. On ne sait pas si elle l'a ensuite suivi dans son exode ou si elle est rentrée, en continuant de l'aider en secret.

Et maintenant, Entropie sait parler la langue des horlas.

Les marchebranches retournent voir Totem, qui était sur le départ. Il a des préparations à faire pour la cérémonie d'adoption. Les personnages veulent s'intéresser à la maison du conteur, donc ils vont faire un bout de chemin ensemble. Au bout du village cependant, une femme à l'air strict d'une soixantaine d'années les interpelle. Sa maison, d'un bois très vieux et pâle, s'est encore écroulée, et elle aurait bien besoin d'un peu d'aide de marchebranche. Engrenage l'artisan décide de rester pour l'aider, tandis que les autres continuent avec Totem.

La femme s'appelle Limbe, elle est là depuis le début elle aussi. Sa maison s'effondre et se casse toujours et encore, elle n'arrête pas de la réparer. Elle était là avant l'arrivée des autres vagabonds, cette maison, et Limbe pense qu'elle est construite avec le bois de l'Arbre des Fous, un arbre gigantesque qui a donné son nom au val. Il est à une ou deux heures d'ici. Limbe peut réparer sa maison elle-même, mais elle s'effondrera encore, quelle que soit la technique utilisée ; par contre, avec du nouveau bois de l'Arbre des Fous, peut-être qu'on pourrait la réparer durablement. Elle veut que le marchebranche lui rapporte un morceau, pour essayer ; si ça fonctionne et qu'elle en a besoin de plus, elle offrira une carte en échange, mais à ce stade elle ne peut encore rien promettre. L'Arbre des Fous est à l'opposé ; Engrenage accepte et se met en route.

Pendant leur route, Orée, Entropie et Totem tombent sur Tim, le veilleur. Obsédé par le loup, il est entrain de s'entrainer, de faire des exercices sportifs pour devenir plus endurant. La nuit dernière encore, il s'est endormi à la fin de sa veillée et le loup lui a volé un collier précieux auquel il tenait beaucoup ; il dit que c'est la dernière fois que le loup se moque de lui, et qu'il est temps qu'il paye. Ce soir, il essayera encore d'attraper le loup, mais ce soir, il y arrivera.

Totem continue en direction d'un bosquet qu'il cherchait, et laisse les marchebranches là, en leur indiquant la fin de la route. Ils abandonnent donc Tim et se rendent à la cabane de Silence. C'est une vieille habitation, décorée avec soin de toutes sortes d'objets forestiers, taillés avec soin au cours des années. Mais elle est déserte, poussiéreuse, sans traces de vie. La porte ainsi que des placards contenant de la nourriture ont été défoncés, par une bête possiblement. Il reste quelques livres, des traités de géographique et de survie sur la région principalement, écrits par Silence. On voit que la fontaine à musique l'intriguait beaucoup. Mais il n'y a pas de traces du moindre conte, et la cheminée contient plein de livres brûlés.

En inspectant la maison de plus près, Entropie trouve un carnet dans lequel Silence réfléchit sur sa vie. Il y explique que les gens du village lui sont de plus en plus antipathiques, qu'ils ne comprennent pas combien ses contes blessent et sont dangereux ; il finit par prendre la décision de ne plus les raconter. Il semble rencontrer certains personnages des contes et cauchemarder à leur sujet ; Entropie est sensible à la noirceur de ses écrits et ne lit pas tout à haute voix pour son amie Orée. Elle ne peut pas lire d'elle-même, car le carnet est rédigé dans la langue des horlas, et ressemble à des gribouillis indéchiffrables.

(Remarque : à ce moment, la porte du frigo de notre hôte s'effondre, forçant le joueur d'Engrenage à s'absenter pour la réparer... ce qui explique la longue phase de jeu avec juste Orée et Entropie)

Ils sortent et cherchent des traces, mais dans la neige fraîche il n'y a pas grand-chose, tout juste quelques arbres à l'écorce bizarrement arrachée. Penauds, ils finissent par rentrer, et arrivent au Val en milieu d'après-midi. Engrenage n'est pas là, Totem non plus. Ils passent un peu de temps avec Tim, apprennent qu'Arlequin aurait vu le loup - ils doutaient de sa véritable existence, vu comme l'adolescent semble le seul obsédé par lui. Tim explique que le loup est dangereux, il n'a fait que voler un peu de nourriture pour le moment mais bientôt il s'enhardira et attaquera les troupeaux et les hommes. Mais lui-même est bien reposé, prêt, et ce soir il a placé des pièges et il le capturera à coup sûr. Quand les personnages proposent de chercher une autre solution, il se dit qu'il payerait bien une carte contre la tête du loup (ou la preuve irréfutable qu'il ne nuira plus), mais il semble ne pas y croire lui-même.

En soirée, Engrenage n'est toujours pas revenu, mais Totem est là. Il est catégorique : le grand livre du conteur n'était probablement pas parmi ceux qui étaient brûlés dans la cheminée, c'était vraiment un très très grand livre qui se remarque facilement. Il maintient son offre d'une carte si les joueurs retrouvent le livre ; il en donnerait bien une aussi pour retrouver Silence, mais il n'en a qu'une en tout et pour tou.

Orée va veiller avec Tim, pour voir ce fameux loup et aviser, mais Entropie garde le vieux conteur en tête et décide de retourner chez lui dans la forêt, pour passer la nuit là-bas. Dans la cabane, elle rencontre un petit lutin qui se faisait du feu ; tout étonné, il se rassure en voyant le bâton de marchebranche et raconte un bout de son histoire. Il vient de se réveiller d'un très long sommeil, et cherchait son ami Vivant, qui logeait ici ; c'était un des rares hommes ami des lutins, la plupart des autres ne les aiment pas beaucoup. Il raconte comment Vivant était autrefois, joyeux et sympathique, et avec le journal d'Entropie il comprend comment il est peu à peu devenu Silence. Le lutin promet une carte de tarot si on retrouve Silence ; Entropie propose d'aller le lendemain voir la fontaine à musique, qui intriguait beaucoup Silence avant sa disparition. Ils finissent par se coucher, la nuit se termine sans autre incident notable.

Au village pendant ce temps, Tim attend le loup. Patient, Orée veille aussi... et aperçoit un cerf étonnant, qui attire toute son attention, presque comme s'il était lumineux. Fasiné, il court à sa poursuite, mais se laisse semer... et se perd dans la forêt. Il se retrouve nez à nez avec un ogre, un très gros bonhomme rouge qui beugle dans une langue inconnue, l'air hostile. Il prend la fuite ! Sans trop savoir comment, il se met à courir au hasard. A un moment, il a l'impression de n'être plus un marchebranche, mais un cerf libre et fort qui galope sans entraves à travers la forêt. Il finit par se retrouver au village, guidé par un instinct mystérieux. A peine revenu, il entend un cri de l'autre bout du village. Tim ! Orée fonce... Le jeune homme vient de voir le loup, il bondit à sa suite. Orée voit un éclat de fourrure qui disparaît, et continue à leur suite.

Il trouve quelques instants plus tard Tim pendu par le pied ; furieux et trop énervé pour réfléchir, il est tombé dans l'un de ses propres pièges. Avant de le délivrer, Orée va voir un peu le loup, le nourrit, le laisse partir ; puis il indique à Tim une mauvaise direction. Fulminant, Tim fonce, mais ne le trouvera pas et rentrera bredouille le lendemain matin. Orée se couche après cet évènement.

Retour un peu plus tôt, du côté d'Engrenage qui allait vers l'Arbre des fous. Plus on s'en approche, plus la forêt est sombre, parce que la couverture de branches et de feuille de l'Arbre s'étend sur une superficie incroyable autour du tronc. Dans cette nuit artificielle, Engrenage se fait aborder par un petit lutin timide, content d'avoir à faire à un marchebranche. Le lutin vient de se réveiller d'un long sommeil, et veut faire passer une lettre à un ami dans le village ; il la confie à Engrenage et promet une carte si elle l'amène à Totem. C'est tout ! Ils discutent un peu, et le lutin confirme à Entropie qu'une branche de l'Arbre des fous aiderait effectivement Limbe à reconstruire sa maison ; mais il a l'air embêté, il dit que ce ne serait pas très sympa pour l'Arbre, et que ça aurait sûrement des conséquences assez désagréables.

Ils se séparent ici. Engrenage va quand même jusqu'à l'Arbre des fous, mais n'en arrache aucune branche. Il décide de faire demi-tour plutôt... et tombe sur l'ogre ! Celui-ci a l'air menaçant et lui désigne une direction : il veut l'emmener quelque part de particulier, visiblement. Inquiet, Engrenage le suit. Ensemble, ils voyagent jusqu'à une poche de forêt un peu plus glauque, un peu gothique. L'ogre désigne à Engrenage une petite grotte dans une falaise, et lui fait signe d'entrer. Moyennement rassuré, il obtempère ; après quoi, l'ogre se plante devant l'entrée, et n'en bouge plus. Un peu plus tard, on se rendra compte qu'il s'est changé en pierre.

La grotte est un mince chemin qui débouche sur une aire bien plus vaste : de petites mares et un lac souterrain aux berges de terre sombre, des champignons luminescents verts et violets, et des sortes de peintures primitives sur les murs. Au centre de la pièce, posé entre deux mares, un sac de cuir.

Engrenage regarde les peintures. Il distingue beaucoup de personnages et de scènes - un ogre chassé par des hommes, par exemple - mais ne comprend pas trop : les dessins changent quand on ne les regarde pas, et il n'y a pas de chronologie apparente. L'endroit mystique et un peu étrange l'intrigue ; comme il a de toute façon beaucoup de temps devant lui, il se concentre pour essayer de trouver du sens à ce qui est dessiné sur les murs.

Il y passe longtemps, mais il finit par se rendre compte que les dessins répondent à ses envies : s'il veut une histoire complète, elle se met en place devant ses yeux. Il décide de se concentrer sur l'histoire de l'ogre, et comprend son passé. Il y a longtemps, il était un ogre heureux qui s'était fabriqué une maison en bois de l'Arbre des fous ; l'Arbre, mécontent d'avoir été coupé, l'avait alors maudit et avait effondré sa maison, l'empêchant de se fabriquer une nouvelle habitation : il était devenu vagabond malgré lui. Ces derniers temps, il avait pu vivoter un peu dans cette caverne, et pensait que la malédiction commençait à s'affaiblir ; il avait espéré retrouver son ancienne maison, mais elle était maintenant entouré de tout un village, le Val des fous, et les humains l'avaient farouchement repoussé. A son retour, il avait trouvé le sac de cuir dans sa grotte, qui lui envoyait des images méchantes et le faisait cauchemarder ; il n'a pas voulu y toucher, et attendait d'un humain qu'il l'en débarrasse, peut-être pour lui donner l'occasion de se faire pardonner pour ce que ses semblables lui ont fait. Intrigué, Engrenage se tourne vers le sac de cuir... mais décrypter les peintures lui a valu une noirceur, et la scène s'arrête là.

Au petit matin, Orée décide d'aller retrouver Entropie dans la cabane de Silence. Entropie, elle, trouve le lutin en grande discussion avec un ogre, qu'il comprend ; l'ogre explique ce qu'il a fait dans la journée. Entropie discute un peu avec eux et décide finalement de suivre l'ogre chez lui, retrouver "le marchebranche qu'il a laissé enfermé dans sa caverne", et demande au lutin de retrouver Orée pour la guider vers eux. Visiblement, le lutin et l'ogre sont de vieux amis.

L'ogre toujours grincheux mène donc Entropie jusqu'à la grotte, dont il a bouché l'entrée par un gros rocher. Il accepte d'attendre un peu, et une demi-heure à peine plus tard, arrive Orée et le lutin. Ensemble, ils entrent et trouvent Engrenage, qui a jeté son bâton dans un coin. Il est plongé dans la lecture d'un immense livre de contes, qu'il a trouvé dans le sac de cuir ! C'est le livre qui projetait des images sur les murs et tourmentait l'ogre. Maussade, il insiste pour finir le livre avant de sortir. Un peu après, finalement, sans enthousiasme, il accepte de se laisser trainer dehors. Il regarde le soleil comme s'il le voyait pour la première, ses yeux noirs retrouvent leur bleu pâle habituel, et il demande son bâton : Engrenage est à nouveau un marchebranche !

Pendant ce temps, Entropie retrouve le livre resté au fond de la grotte et le remonte. S'ensuit une discussions sur sa dangerosité : Engrenage sait que le livre est dangereux, et en particulier, il y a un conte qui parle d'un ogre maudit. C'est ce livre qui est à l'origine de l'infortune de l'ogre, et c'est parce que Silence a arrêté de raconter l'histoire que la malédiction est entrain de se lever.

Les marchebranches sont un peu circonspects. Finalement, ils décident d'arracher les pages du conte sur l'ogre, et de rentrer au village. Avant de se séparer, ils demandent à l'ogre de leur dire ce qu'il sait de Silence ; toujours grognon, il explique que Silence en avait assez des hommes du Val des fou, et qu'il s'est fait cerf pour finir sa vie dans la nature, mais revient souvent près de la fontaine à musique. Les personnages prennent congé de l'ogre, qui rentre dans sa grotte libérée sans un mot, et du lutin qui leur fait un bref signe de la main - il voudrait toujours retrouver Silence.

Au Val des fous, Totem est entrain de finir une cérémonie : Mésange a été adoptée par la lavandière ! Des herbes odorantes et des buissons épineux brûlent et fument. Les villageois se disperse, Totem reçoit les marchebranches et récupère le livre de contes, sans se formaliser de l'absence d'une histoire. Engrenage lui donne aussi la lettre que le lutin lui a confiée. Il leur donne un atout, et Engrenage va retrouver le lutin pour récupérer la carte qu'il promettait pour cette histoire.

La carte d'Orée lui rappelle un temps où elle était déjà marchebranche. Sur les indications de locaux, elle avait trouvé une relique puissante qui lui aurait permis de manipuler et contrôler la forêt. Mais plus elle s'en approchait, plus la forêt se faisait menaçante - et plus elle comprenait que la relique était là pour endiguer un mal puissant. La retirer condamnerait tout un pays. Ayant appris sa leçon, elle renonce à la relique et reprend sa vie de marchebranche. C'était la carte de la Justice, sur laquelle la balance rappelle l'important équilibre que la marchebranche a préservé.

Maintenant, Orée sait faire pousser les plantes. Peut-être qu'elle pourra s'en servir pour réparer la maison de Limbe.

Engrenage quant à lui se rappelle des années vécues comme ermite dans la forêt. Il avait rencontré un géant fait de terre, de racines et de fougères, habile artisan qui lui avait appris énormément de choses. Personne ne connaissait ou n'avait vu le géant parmi les habitants des villages les plus proches. Finalement, un jour, une ancienne amie d'Engrenage était venu le prévenir que ce géant dont il parlait ne faisait que l'éloigner de plus en plus des hommes et de la civilisation, bien qu'il l'instruise dans l'art de créer des boîtes à musique. Perplexe, Engrenage s'était demandé s'il devait arrêter ou continuer - mais à partir de ce jour-là, il n'a plus jamais revu le géant de la forêt, et a donc abandonné son ermitage.

Et Engrenage sait reconnaître les arbres, ça pourrait aussi être utile pour la maison de Limbe.

La partie s'achève ici. Les personnages prévoient de chercher à retrouver le cerf vers la fontaine à musique, et de voir ce qu'ils peuvent faire avec Limbe et leurs nouvelles capacités.


Personnages après la partie

+ Orée, magie & esprit
Carte 1 : la justice
Spécialité : faire pousser une plante

+ Entropie, voyage & coeur, niveau 1
Carte 1 : l'étoile
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Noirceur : une histoire qu'il ne fallait pas lire

+ Engrenage, artisanat & force, niveau 1
Carte 1 : le chariot
Spécialité : reconnaître un arbre

Commentaires

+ Tant qu'on est dans la fiction : il y a une grosse incohérence autour de l'ogre (pour moi, il se changeait en pierre à la nuit tombée, et donc bloquait la caverne avec Engrenage - donc il n'aurait pas dû trouver Orée pendant son escapade nocturne). Evidemment, ça n'a pas trop d'importance, et puis on pourrait faire tomber l'incohérence en assouplissant la règle que j'ai fixée. Je n'ai remarqué ça qu'en écrivant le CR, et je ne sais pas si les joueurs y ont pensé. C'était un exercice rigolo de devoir créer une timeline sans Engrenage puis ensuite de raconter comment Engrenage a disparu, mais aussi rencontré l'ogre et le lutin, etc. En fait, c'est rare que j'aie à faire ce genre de choses.

+ Un ou deux détails supplémentaires, je ne sais plus quand on les a appris :
* Autrefois Totem et Limbe étaient amoureux, mais Totem a oublié. Limbe, elle, garde une histoire du Val chez elle, et s'en souvient. Avant, Totem vivait chez elle, mais il en a eu assez de cette maison qui s'effondrait sans cesse.
* Il y a également eu une liaison entre Silence et la lavendière.
* à un point, les joueurs ont appris qu'on avait retrouvé une femme qui s'était pendue près du village il y a quelques temps. C'était en même temps qu'un évènement important, mais je ne sais plus lequel ! A défaut de donner des indications temporelles précises, je devrais plutôt garder une timeline dans un coin pour garder en visuel les évènements du passé et m'aider à créer des liens à la volée.
* l'ogre s'appelait Colère, le fils de la lavendière Aube, et les frères d'Entropie, Granit et Ruisseau.
* la fontaine à musique provoque une émotion : des remords (et non du mépris, comme l'avait suggéré un premier tirage !)

+ La partie était très agréable ! L'ambiance était sympa et je crois que la musique était très bien. Comme je m'y attendais, le côté moral n'était pas très dur, mais on le voyait quand même un peu (un joueur a fait une remarque à un moment comme quoi il avait l'impression d'être dans un scénario de Dogs). Les joueurs se sont bien prêtés au côté naïf de l'univers, notamment dans les discussions autour de Mésange.

+ Je n'ai pas trop joué la partie "les quêtes non traitées empirent". Je me suis rendu compte que mes histoires sans trop de gravité avaient du mal à dégénérer. J'avais prévu des choses (Tim qui devient un peu fou à propos du loup, Totem qui part chercher le conteur lui-même) mais ça ne s'est pas trop bien goupillé. Je ne me fais pas trop de souci avec ça, quand les enjeux augmenteront ça viendra plus facilement je pense.

+ Certaines quêtes avaient des downsides qu'ont n'a pas eu le temps de voir, et qui n’apparaîtront probablement pas trop parce que je joue demain avec un seul de ces joueurs, du coup on ne fera pas de suite directe. Deux choses principalement :
* les joueurs doivent retrouver Silence pour le lutin et pour Totem, mais l'un et l'autre leur ont déjà donné la carte promise pour cette mission
* la lettre du lutin à Totem devait plonger le village dans le même sommeil que celui dont le lutin s'est éveillé. Pas de carte pour lever ce sortilège mais impossible de parler à qui que ce soit tant que le problème persiste.
A part ça, je crois que le loup était en fait un habitant loup-garou, qui aurait essayé de se placer sous la protection des joueurs s'il avait eu le temps. A un moment, un joueur a mentionné le fait que le loup était probablement soit Tim lui-même, soit feu son père ; ce n'était pas ce que j'avais prévu mais il y a effectivement un twist sur son identité. A l'avenir j'essayerai d'éviter de mettre en place des difficultés qui risquent de ne pas intervenir sur une séance.

+ J'étais content d'avoir préparé les quêtes à l'avance, je trouve que les 216 embryons d'histoire sont souvent un peu durs à utiliser tels quels. Je tâtonne encore mais je me construis une routine où je pars de quelque chose (objet, lieu, personnage tiré ou imaginé) puis je jette une ou deux fois sur la table "216" pour trouver une tournure à l'histoire.

+ Les tables sont utiles ! Je ne sais pas trop quoi faire de la table des périls (à Marchebranche comme à MM, elle ne m'inspire pas trop) et je n'ai pas encore testé celle des Entourloupes (même si la lettre involontairement piégée du lutin en est une) mais toutes les autres ont bien servi.

+ J'essuie un peu les plâtres mais je suis super content de la partie. C'est plus facile et plus reposant à maîtriser que MM, et je pense que les playlists musicales sont vraiment un gros plus. On remet le couvert aujourdemain samedi.

+ Par contre je ne suis pas trop content de mes compte-rendus récemment. A Inflorenza, je note un peu tout ce que fait chaque joueur parce que c'est toujours quelque chose d'actif, de moteur et d'intéressant. A Marchebranche, je devrais chercher plus pertinent et plus concis. Je vais peut-être revoir la forme, parce qu'en plus ce genre de CR très détaillés me prennent pas mal de temps, j'ai le même problème avec Mantra (avec en prime les descriptions d'univers divers). J'envisage de passer à une forme du genre "histoire concise et laconique + détails cocasses sur les personnages ou la résolution de scènes-clés", bref focaliser l'écrit sur quelques points intéressants, les dilemnes, etc.

+ Pour info les tirages qui sous-tendent les quêtes sont :
* 426 pour Mésange (c'est tiré loin !) ; la lavandière vient du 23 de la table des figurants
* 445 pour Totem et le conteur (très proche de l'entrée dans la table)
* 325 pour Tim, jaloux des compétences du Loup - ou de son père, je ne sais pas trop.
* 21/figurants pour Limbe à la maison irréparable, 355 pour la branche à aller chercher (il en faudra plusieurs autres et à la fin ce sera une catastrophe)
* 164 pour la lettre du sommeil que le lutin veut faire transmettre
J'ai aussi fait des tirages pour les souvenirs, mais je ne les ai pas notés.

+ J'avais oublié de regarer un peu la symbolique du tarot de Marseille, que je connais assez peu. J'avais la page internet ouverte dans un coin, je regardais vite fait mais je n'ai pas été très attentif et les cartes sélectionnées sont un peu moyennes.

+ Pour demain, je vais jouer un peu après ces histoires, avec Engrenage et deux ou trois nouveaux marchebranches. Je vais laisser dans le flou l'histoire de Tim et abandonner l'arc "lettre du sommeil", mais je vais annoncer que les personnages n'ont jamais retrouvé le cerf Silence. Peut-être qu'on le retrouvera dans les histoires futures (sûrement, je pense).

+ A Marchebranche plus que dans les autres jeux Millevaux, j'ai très envie de jouer avec des animaux. Il y avait un loup et un cerf dans cette histoire, il y avait aussi une quête toute prête avec des écureuils, et j'aurais un chat noir qui parle pour la prochaine partie. J'ai d'ailleurs évoqué la possibilité pour les joueurs d'incarner des animaux.

+ Comme on le voit, j'ai proposé aux joueurs de décrire leurs bâtons à la création. J'ai vu Thomas que tu hésitais entre proposer ça dans le jeu ou le laisser à l'émergence ; de mon côté, j'ai dit que c'était une façon pour les marchebranches d'exprimer leur personnalité, et ça a donné des résultats très personnels et super intéressants. Les marchebranches se sont d'ailleurs servis de leurs bâtons pour tâter la maison cassée de Limbe, et le bâton changeant et le blanc-noir ont un peu réagi au contact du bois de l'Arbre des fous. Comme tout le reste de la créa se limite à deux cochages, je pense que c'est vraiment un plus et un bon moyen de réfléchir à ce
qui fait la spécificité des personnages.

+ Quand Engrenage a lu les contes peints au mur et pris une noirceur, je lui ai donné une feuille vierge et proposé, au choix, de créer un nouveau marchebranche ou d'attendre que ses compagnons viennent aider son personnage à retrouver la bonne voie. Il pouvait donc techniquement revenir un peu quand il voulait, mais ça voulait dire tacitement abandonner son autre personnage. Comme il a attendu et que ça l'a exclus un petit moment de l'histoire, j'ai rendu bref et facile l'effacement de sa noirceur pour redevenir marchebranche. A la base, je pensais faire une histoire où il fallait lui rappeler la douceur de la musique qu'il aimait tant, en le menant à la fontaine à musique.

+ Maintenant que j'y pense : la fontaine qui faisait de la musique de boîte à musique, c'était prévu depuis le départ et c'était une pure coïncidence qu'un autre joueur prenne quelque chose en rapport avec les boîtes à musique. Ca tombait bien, c'était intriguant, dommage que ça n'ait pas eu plus d'influence.

+ Côté système, j'ai expliqué comment fonctionnaient les compagnons et objets, mais les joueurs n'ont pas souhaité en prendre pour le moment. Je vais laisser une chance à Engrenage au début de la partie précédente de prendre un compagnon parmi les personnages de cette aventure avant de partir vers la suivante. Pour les objets, il faudrait que j'en fasse intervenir plus - il n'y avait pas grand-chose d'intéressant à récupérer dans cette aventure-là, mais je pensais que les joueurs voudraient choisir leur bâton vu qu'il a l'air important pour eux.

+ La première histoire autour de Mésange s'est faite sans jet de dé, et Entropie est passée niveau 1 avant que je n'aie eu le temps d'expliquer la mécanique de résolution et les noirceurs. Le jet dans la cabane de Silence pour enquêter sur ce qui s'est passé avait une nature didactique ; c'était un 6, d'où la noirceur dans le carnet écrit en horla.

+ Quand on m'a demandé ce qu'il fallait écrire à côté de "Noirceur" quand on prenait une noirceur, j'ai juste répondu qu'il fallait indiquer que cet emplacement était pris. Mais le joueur d'Entropie a suggéré une petite phrase pour en expliquer l'origine ; c'était peut-être ce que le jeu prévoyait de base mais à notre table c'était émergent, et naturel. En plus, c'est très raccord avec la routine de notre Inflorenza, où l'on écrit sur les feuilles de perso la cause de leur mort - mais ce joueur n'y appartenait pas. Dans tous les cas, j'aime bien le côté "morale de conte" : il ne fallait pas lire ce livre. Je vais essayer de faire formuler les autres noirceurs de façon similaire, si ça colle.

+ Pour Entropie, "parler la langue des horlas" s'est avéré bien utile. Quand les autres joueurs ont pris des spécialités en fin de séance, ça avait l'air de pouvoirs un peu faibles, mais vu le genre de narration que produit Marchebranche je m'attends à ce que ça serve beaucoup de façon inattendue. Je donnerai des occasions de temps en temps si j'y pense.

+ Bribes de retours d'Astarkan, le joueur d'Engrenage :
* l'ambiance et la musique étaient super, et avaient un côté très onirique ; la partie était très sympa
* on voyait le côté jeu moral, même si c'était light
* les spécialités sont rigolottes et folkloriques


Voilà pour ce premier compte-rendu. Beaucoup de bonnes choses donc, et des perspectives sympa pour la suite ; à bientôt donc !


Auteur de Millevaux.
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#3 09 Jul 2016 17:29

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Un grand merci pour ce playtest et ce CR, le premier externe de Marchebranche à ma connaissance !

A. Je suis content parce que je retrouve l'ambiance que je recherchais. On voit l'influence des tables aléatoires, pour autant tu as su mettre ta propre patte.

B. La technologie est complètement facultative à Marchebranche. J'en mets un peu dans ma campagne parce que c'est censé se passer dans une Bretagne post-apocalyptique. Dans mes démos en revanche, on est compètement sur du med-fan, on précise juste que c'est sur les ruines d'un ancien empire (on peut se permettre un peu de science étrange avec les reliques).

C. Quand ils arrivent à l'Arbre des Fous, un lutin leur promet une carte s'ils apportent un courrier. De mémoire, çà fait déjà 4 ou 5 missions en cours à résoudre. En théorie, c'est trois missions en simultané.

D. Je savais que le jeu amenait des intrigues complexes. A lire le CR d'un autre, je le réalise davantage encore. Il me fallait lire attentivement pour comprendre les liens entre les personnages et les figurants et les histoires multiples. Est-ce que votre table était à l'aise avec ce faisceau d'intrigues ?

E. Si un joueur a pensé à Dogs in the Vineyard, il a clairement décelé une des influences du jeu.

F. J'espère que tu parviendras à jouer les complications des missions non résolues, ça fait partie du cœur du jeu, et justement du jeu moral, puisqu'il faut arbitrer quelle mission est prioritaire.

G. Quand les joueurs font des spéculations (comme ici quand un joueur suppose que Tim est le loup-garou), j'essaye de me les réapproprier dans la mesure du possible. Cela va impliquer davantage les joueurs si leurs spéculations s'avèrent juste, même déformées.

H. Faire jouer les downsides sur plusieurs séances implique de prendre quelque note, de se faire une liste de révélations pour la prochaine séance, voire de prévoir d'en faire de nouvelles missions.

I. Sens-toi en effet libre d'utiliser les tables à ta sauce. Moi-même, il m'arrive souvent d'ignorer des tirages ou de les amender ou de les refaire. Croiser plusieurs tables comme tu le fais (un objet et une situation dramatique par ex.) est une bonne chose, mais assure-toi que la mission reste dans une complexité que tu sais gérer.

J. Quand je veux produire un CR concis, je me mets un chrono, comme par exemple 1h max pour rédiger un volet narratif.

K. La table des périls me sert quand j'ai des difficultés à imaginer une péripétie, à peu près une fois par séance. Mais c'est possible que d'autres meneuses en aient besoin plus fréquemment.

L. En effet les joueuses peuvent incarner des animaux. Les marchebranches sont des personnes de tous âges et de toutes apparences, valides ou porteuses d'un handicap, humaines, humaines animales ou animales intelligentes.

M. Je note que tu trouve intéressant que les joueuses décrivent leur bâton à la création. C'est vrai que c'est sympa, et ça devrait être encouragé quand on a un peu de temps devant soi.

N. Dorénavant, quand un personnage est atteint d'une noirceur à niveau 0, la joueuse peut continuer à l'incarner (en tenant compte de ce que la noirceur a changé chez le personnage), mais son personnage n'est plus un marchebranche et il ne peut pas apporter de points lors d'un lancer de dé.

O. Concernant la coïncidence sur les boîtes à musique, le mieux pour les favoriser, c'est de se faire une note ou de récompenser le joueur s'il veut utiliser sa propre boîte à musique dans l'affaire.

P. Avec le recul, je sais que les joueuses ne mettent jamais leur bâton en objet, car s'il est atteint d'une noirceur, cela peut compromettre le fait qu'on les reconnaisse en tant que marchebranche. Je me demande si je ne devrais pas écrire une règle qui stipule que même si le bâton est noirci, on reconnaît toujours les personnages en tant que marchebranches.

Q. On est en effet censé écrire quelque chose à côté de la coche de noirceur.

S. Cela peut faire partie de ton boulot d'arbitre de présenter des péripéties qui mettent en valeur les diverses spécialités des marchebranches. Avec le recul, je trouve que les marchebranches choisissent souvent des spécialités qui auraient pu leur être utiles dans les missions précédentes.

T. Est-ce que tu avais lu les notes que je t'avais envoyées ? Si oui, est-ce que cela eu une influence sur ta façon de mener ?


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#4 10 Jul 2016 00:21

kF
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Thomas Munier a écrit :

C. Quand ils arrivent à l'Arbre des Fous, un lutin leur promet une carte s'ils apportent un courrier. De mémoire, çà fait déjà 4 ou 5 missions en cours à résoudre. En théorie, c'est trois missions en simultané.

C'est vrai, mais je joue cette règle de façon un peu floue. J'essaye d'avoir trois pôles différents (liés certes mais quand même distincts) et ça ne me dérange pas de monter au-dessus de trois quêtes si certaines se recoupent. Par exemple, à ce stade Totem a demandé de trouver Silence et son livre ; c'est deux missions, mais proches, et en plus il n'a en réalité qu'une carte à donner. De plus, le lutin donne quelque chose de très facile à faire, qui n'aurait de conséquences que plus tard, et la "vraie" quête ne commence qu'un peu plus tard.


Thomas Munier a écrit :

D. Je savais que le jeu amenait des intrigues complexes. A lire le CR d'un autre, je le réalise davantage encore. Il me fallait lire attentivement pour comprendre les liens entre les personnages et les figurants et les histoires multiples. Est-ce que votre table était à l'aise avec ce faisceau d'intrigues ?

Je pense que c'est quand même un peu spécifique à ce CR, parce que le fait d'avoir joué des timelines pas au même rythme rend le jeu compliqué. Essentiellement, Engrenage rencontre l'ogre et le lutin avant les autres, mais ça n'arrive qu'après dans le CR parce que ces rencontres préliminaires ont eu lieu en flashback. A la table c'était très clair, pendant qu'on jouait l'histoire d'Engrenage les autres joueurs reconnaissaient les personnages qu'ils ont rencontré après, essayaient de comprendre ce que ça amenait en plus comme infos etc.

Thomas Munier a écrit :

G. Quand les joueurs font des spéculations (comme ici quand un joueur suppose que Tim est le loup-garou), j'essaye de me les réapproprier dans la mesure du possible. Cela va impliquer davantage les joueurs si leurs spéculations s'avèrent juste, même déformées.

J'aime bien faire ça aussi, d'autant que je n'ai souvent pas d'idée précise. En l'ocurrence, je me suis juste dit que mon explication rentrait bien dans ce cadre (le loup est effectivement un villageois, mais pas celui auquel ils pensaient) donc je suis resté dessus.

Thomas Munier a écrit :

H. Faire jouer les downsides sur plusieurs séances implique de prendre quelque note, de se faire une liste de révélations pour la prochaine séance, voire de prévoir d'en faire de nouvelles missions.

Spoil sur les compte-rendus à venir : ça va être difficile vu que mes joueurs tournent, et ça risque même d'être un souci récurrent !

Thomas Munier a écrit :

N. Dorénavant, quand un personnage est atteint d'une noirceur à niveau 0, la joueuse peut continuer à l'incarner (en tenant compte de ce que la noirceur a changé chez le personnage), mais son personnage n'est plus un marchebranche et il ne peut pas apporter de points lors d'un lancer de dé.

Intéressant ! C'est vrai que le cas que je décris parait assez typique, donc je préfère avoir un personnage qui a juste perdu la foi et à qui il faut rendre un peu le moral. Pour le moment, les péripéties à jouer pour effacer des noirceurs sont restées bien light.
Soit dit en passant, j'ai adopté comme routine qu'un marchebranche qui prend une noirceur abandonne son bâton et n'a plus envie de le porter. Souvent, un autre personnage se dévoue pour le lui garder et le rendre après que la noirceur soit passée.

Thomas Munier a écrit :

T. Est-ce que tu avais lu les notes que je t'avais envoyées ? Si oui, est-ce que cela eu une influence sur ta façon de mener ?

J'avais lu en détail le pdf "règles" sur ton blog mais pas eu le temps de lire la version updatée que tu m'as envoyée.


Sur ce, rédaction : aujourd'hui j'avais une partie de prévue, mais j'ai fini par en faire deux. Toute une journée de marchebranche !

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#5 10 Jul 2016 10:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

C. OK. Au moins je sais que tu as compris la règle de base, mais en effet tu peux l'appliquer avec souplesse (je ferais un laïus là-dessus dans le livre de base : Marchebranche est un jeu où on applique les règles avec souplesse, dans l'esprit ruling not rules de la mouvance OSR)

H. Dans ce cas, tu peux jouer les downsides quand même à la prochaine séance si tu veux garder un monde persistant. Pour la suite, si tu sais que ton groupe va être changeant, joue les effets collatéraux d'une mission tout de suite : jouer les conséquences est un point important du jeu moral.

N. De toute façon, guérir une noirceur, en général c'est juste une péripétie, autrement dit une épreuve qui dure une scène, et pas forcément de jet de dé. J'aime ta routine de confier son bâton à un autre marchebranche. On a dû le faire à quelques reprises en émergence, mais en faire une règle c'est une idée sympa que je vais te repiquer.

T. Deux nouvelles parties ? Coolissime !


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#6 10 Jul 2016 16:44

kF
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

LE CHAT NOIR

Suite de la campagne de Marchebranche par kF, entre monde persistants et intrigues à fleur de peau.

Deuxième partie donc, avec à nouveau trois joueurs :

+ Astarkan joue Engrenage, niveau 1, seul personnage commun avec la partie précédente
Artisanat & force
Reconnaître les arbres

+ Steve joue Lauthier
Magie & coeur
Il a un bâton en hêtre flexible, très simple. Il veut le faire décorer au fur et à mesure de ses aventures. Souriant mais étrangement ridé.

+ Bertrand joue Aiguille
Artisanat & esprit
Il porte un bâton plein d'encoches et de marques qui servent à faire toutes sortes de mesure. C'est un horloger précis. Son corps est fin et aigu, comme son nom.


Comme je le disais dans le message précédent, je vais essayer de viser un CR significativement plus concis ; j'essayerai de rassembler du fluff de détails sympa à côté.

482px-Lechatbotte3.jpg
illustration : Gustave Doré, domaine public


Dans les épisodes précédents

L'histoire du Val des fous est laissée en suspens, mais on sait que ça a mal fini entre Tim et le Loup. De plus, les marchebranches n'ont pas trouvé Silence le conteur, devenu cerf. Un peu abattu par ces échecs, Engrenage a laissé les autres derrière et est parti seul sur les routes. Un soir, traqué par une bête sauvage, il s'est fait sauver par deux marchebranches qui s'étaient réfugiés dans une cabane au sommet d'un arbre, en pleine forêt. Engrenage a passé la nuit avec eux et décide de faire un bout de route avec eux maintenant, n'ayant pas trop d'autre envie.

Le lutin, qui se prénomme Chapeau, est devenu le compagnon d'Engrenage. Il n'ose pas entrer dans les villes avec lui.

Fiction

Réveil au petit matin dans la cabane. Autour, la forêt n'est plus du tout la même ! C'est une petite clairière enneigée, avec un campement de voyageurs : des tentes et des roulottes. Ils sont très surpris de voir des gens descendre de l'arbre au milieu de la clairière, et la surprise est réciproque. C'est un Arbre de voyage.

Les marchebranches prennent contact avec la population. Couronne, la devineresse aux jambes paralysées, s'inquiète de la source d'eau bloquée par la glace : il faut refaire des réserves, c'est critique ; elle offrira une carte. Spirale, un homme hagard enfermé dans une cage, a tué son ami Granit et il veut savoir pourquoi, parce qu'il l'a oublié ; il sait où trouver une carte en échange. Chrysalide, la vieille mère de feu Granit, discute avec un chat sauvage et veut qu'on vole la Graine de vie que garde Couronne chez elle, pour utiliser une vieille magie qui échangera sa vie contre celle de son fis ; elle payera deux cartes pour cette graine gardée dans un coffret.

Décision est prise de commencer par la source, à deux heures de là environ. En remontant la source, on trouve un petit village en ruines, et un puits complètement bouché par une énorme colonne de glace, qui en déborde comme une fleur de glace de plusieurs mètres d'envergure. Autour, les vieilles maisons de pierre sont complètement effondrées, mais les personnages cherchent et trouvent une cave ; ils tombent nez à nez avec un bûcheron taciturne, un peu perdu, qui se repose ici et fait du feu. Il ne sait pas trop pourquoi il est venu, mais il donne à boire aux personnages une gorgée d'eau fraîche, obtenue en fondant les éclats d'un arbre tout en glace qu'il a trouvé et abattu ici il y a quelques temps. Les gorgées de glace fondue amènent des visions lointaines : un sculpteur de glace qui montre à tout le monde ses oeuvres, un géant en glace discret qui lui a appris son art, et un sorcier jaloux qui décide de lui voler son savoir.

Le bûcheron ne veut pas en savoir plus et part. Les marchebranches reviennent à la fleur de glace au-dessus du puits, et mangent un petit morceau de sa glace : ils voient un sorcier enveloppé dans des capes jeter un sort au puits, bloquant le cours de l'eau et donc la source. Il a une couronne d'écorce et d'épines.

Retour au campement, où se trouve le bûcheron. Les personnages enquêtent un peu, notamment sur l'origine du nom de Couronne, et discutent un peu plus avec les voyageurs. Ils veulent trouver des histoires utiles en rapport avec ce qu'ils ont vu. Couronne possédait autrefois une couronne d'écorces et d'épines, c'est de là que vient ce nom ; ça fait partie des nombreux objets bizarres qui sont arrivés en sa possession, et elle utilisait son pouvoir pour protéger la caravane, mais elle l'a perdu il y a longtemps. Elle ne se souvient pas bien de cette histoire.

Pendant que les personnages font leurs recherches, ils voient que Spirale va mal : on a vu Tiral, le jeune apprenti palefrenier, lui hurler dessus, plein de rage, parce que Granit lui avait tout appris et il comptait beaucoup pour lui. Etrangement, Spirale semblait autrefois calme et pas du tout violent, et Granit était son ami ; tout aussi inquiétant, Tiral se montre très vindicatif et voudrait faire justice lui-même à Spirale, alors qu'il était doux comme un agneau autrefois.

Les marchebranches proposent à Couronne d'aller au village abandonné, parce qu'ils espèrent que le lieu pourrait lui rendre la mémoire. Ils se demandent si Couronne ne serait pas la sorcière qui a bloqué le puits. Elle accepte, met en place ses affaires et les suit, à bord d'une sorte de civière qu'il faut porter pour elle, à cause de ses jambes. Le bûcheron, l'air étrange, demande à venir avec eux.

Sur place, la magie opère et Couronne et le bûcheron se rappellent de leur passé commun. Ils habitaient ici il y a longtemps ; le bûcheron était le sorcier, qui avait volé le pouvoir du sculpteur et fabriqué la couronne d'épines et d'écorce avec. Il avait fallu partir à cause d'une malédiction qu'il avait involontairement amenée ici, créant ainsi la caravane de Couronne, mais le bûcheron avait rapidement décidé de s'exiler, honteux d'avoir ruiné la communauté. La façon dont la couronne est passée de lui à elle puis à lui à nouveau n'est pas connue. Comme la caravane repasse souvent par ici, le bûcheron a voulu revoir sa soeur Couronne, et a utilisé son pouvoir pour congeler la source, espérant qu'elle viendrait enquêter elle-même ; mais ses jambes l'en ont empêché, et le sort a vidé la mémoire du bûcheron.

Les deux veulent rester ici un peu pour partager leurs souvenirs, et Couronne remet avec plaisir une carte aux personnages. C'est Lauthier le mage qui la consomme : c'est l'arcane de la Justice. Il se souvent avoir été juge d'un procès dans une petite communauté, où un vieillard acariâtre avait tué sans raison sa fille qu'il adorait. Le veuf avait été d'une férocité si extrême qu'il avait emporté l'avis des jurés, et Lauthier s'était senti incapable de prononcer une autre sentence que la mort.

Et Lauthier saurait maintenant rendre des souvenirs liés à lui-même.

De retour au campement, les personnages décident de s'occuper de Spirale, qui va de moins en moins bien : il ne se souvient même plus des marchebranches, c'est à peine s'il sait pourquoi il est encagé. Ils décident de l'amener à Couronne, encore au village, parce que ses pouvoirs retrouvés pourraient l'aider à retrouver ses souvenirs. Ils demandent aussi à Chrysalide le couteau qu'il a utilisé pour tuer Granit, qu'elle leur cède à contre-coeur. Chez elle, elle a l'urne contenant les cendres de son fils.

Spirale est tout hagard, il a un début de cataracte et ne parait pas très dangereux. Ils arrivent au vilage à la tombée de la nuit, et retrouvent le bûcheron et Couronne dans la cave, où ils ont préparé un petit campement pour la nuit. Couronne a fait un feu qui brûle vert, elle installe Spirale en face d'elle et entre en transe ; la pièce devient très bizarre pendant quelques temps, le feu vascille au rythme de ses respirations et finit par baigner Spirale. A la fin du rituel, Spirale tombe dans un profond sommeil ; elle-même se retire dans un coin et annonce qu'elle a besoin de repos. Décision est prise de passer la nuit ici.

Au petit matin, Couronne paraît plus faible, elle a commencé à prendre la cataracte de Spirale et elle ne se sent pas très bien. Spirale quant à lui déjeune dans un coin ; les personnages viennent l'interroger. Il se souvient avoir rêvé d'un grand arbre noir, auprès duquel il a trouvé une carte de tarot étrange ; après quoi, tout est flou, et quand il a retrouvé son ami Granit au soir il l'a violemment poignardé sans comprendre d'où lui venait sa propre méchanceté. Les personnages concluent qu'un horla a dû le posséder ou l'influence d'une façon ou d'une autre, et qu'il n'est pas tellement coupable de son crime. Lauthier suggère de mettre en place une sorte de procès.

Dans la matinée, tout le monde rentre au campement. Dans les sous-bois un peu avant la clairière, ils tombent sur Tiral : le visage déformé par la rage, il tient une épée à la main et veut tuer Spirale sur-le-champ. Les marchebranches et Couronne le raisonnent, et il finit par tourner les talons et fuir dans la forêt, mais il n'a rien voulu entendre à propos de ce qui a poussé Spirale à commettre le meurtre.

Pour mieux comprendre la situation, les marchebranches veulent aller voir ce fameux arbre noir, que pourrait utiliser le horla pour influence Spirale et maintenant Tiral. Pour le trouver, on les renvoie vers Clarté, un guide un peu bizarre qui fréquente la caravane de temps en temps. C'est un bonhomme joyeux, sans âge, qu'on retrouve à s'occuper de petites chenilles, et qui se montre très aimable.

L'arbre noir est près d'ici, mais visiblement c'est plus ou moins impossible de l'atteindre sans en avoir rêvé auparavant. Il fait venir Spirale, et lui fait quelque chose qui lui donne des yeux tout noirs. Comme un zombie, Spirale se met alors à marcher à travers la forêt, et amène tout le monde à l'arbre noir.

L'endroit est effrayant mais il n'y a pas grand-chose à voir. Par contre, le guide confirme une de ses intuitions : c'est un passage vers les forêts limbiques ! Il ouvre une faille dans l'écorce et invite les personnages à le suivre à l'intérieur. Spirale, lui, est ramené au camp où on le garde, parce qu'il est toujours prisonnier mais aussi pour le protéger de Tiral qui rôde toujours avec son épée.

L'ouverture mène sur un tunnel de terre noir, strié par des racines d'un blanc éclatant. Plus on avance, plus il y a de racine, et le rapport des couleurs s'inversent ; à la fin, sans qu'on puisse voir quand les éléments se sont inversés, le tunnel est de terre blanche strié par des racines noires.

De l'autre côté, ils découvrent les forêts limbiques : terre blanche, arbres noirs secs mais vivants - et celui duquel ils sortent est blanc - et lumières diverses et mystérieuses un peu partout, lucioles, ampoules colorées alimentées sans raison, champignons luminescents, etc ; ni lune ni soleil. Un chemin les invite à avancer, mais le guide n'est plus nulle part. Pendant qu'ils progressent sur le chemin, ils entendent le son d'une mandoline qui vient des sous-bois ; ils hésitent un peu, puis se dévoient pour le suivre.

Ils trouvent un jeune homme à l'air absent, la peau blanche et cadavérique, qui ne respire pas. C'est Granit, qui se morfond dans la mort. Il ne peut pas beaucoup aider les joueurs, il ne sait pas quel horla pourrait être à l'origine du problème, et il s'en fiche un peu : il est mort, ça ne l'aidera pas. Par contre il a une mission à confier, il n'a pas du tout envie de continuer sa vie de spectre et voudrait que les personnages l'aident à mourir vraiment. Ils n'en sont pas capables, mais de son vivant il avait entendu parler d'une épée capable de tuer n'importe quel horla. Si les joueurs la lui apportent et mettent fin à sa vie, il payera 2 cartes. Elle est cachée à Millevaux mais il n'en sait pas beaucoup plus.

Il propose aussi de les amener autrepart, mais les personnes demandent juste à être ramenés sur le chemin (ce qui prend plusieurs heures, bizarrement). A leur retour, le guide est là, il dit qu'il les a laissés un peu seuls parce que Granit voulait leur parler. Les personnages décident de rentrer dans Millevaux, et se demandent si l'épée ne serait pas celle de Tiral. Embêtés par la question de Spirale toujours menacé par Tiral qui se cache en attendant son heure, ils décident qu'il est temps de faire le procès prévu, en extérieur pour que Tiral puisse venir sans craindre le reste de la communauté.

C'est donc ce qui est fait, en fin de journée. Tiral vient, dans une attitude assez bravache. Son épée est bien celle qui tue les horlas, mais sa hargne l'a contaminée, et elle ne peut plus tuer que des humains. Les marchebranches lui parlent de l'arbre noir et de la carte de tarot trouvée par Spirale ; Tiral la sort et accepte de la poser à terre, parce que les marchebranches pensent qu'elle l'influence d'une façon ou d'une autre, mais ça ne change pas grand-chose. Les marchebranches la récupéreront à la fin du procès : c'est la carte du horla.

Les personnages expliquent tout ce qu'ils ont découvert et compris, et plaident pour qu'on pardonne à Spirale, qui n'était pas vraiment coupable mais leurs arguments passent mal : ça ne plait pas trop qu'ils parlent de Granit rencontré dans les forêts limbiques et de horlas tueurs. En plus, Tiral fait un réquisitoire haineux, la charbonnière mère de Granit préférerait voir Spirale condamné, et puis on fait remarquer que si Tiral n'obtient pas vengeance, il ne reviendra pas - or, c'est le seul qui sait soigner les chevaux maintenant, et c'est vraiment important. Couronne valide la sentence, mais insiste pour qu'il soit pendu, plutôt que de laisser Tiral le tuer comme il le demande.

En désespoir de cause, les marchebranches proposent une alternative : le bannissement. On évite de causer un mort supplémentaire, et ça convient à tout le monde, à part Tiral. Finalement les gens se dispersent et rentrent au camp pour la nuit, tandis que Spirale y retourne juste pour faire ses affaires. Les marchebranches ont remarqué qu'au cours du procès, Chrysalide n'était pas là...

Au retour, on se rend compte qu'elle a profité du procès pour s'introduire dans la roulotte de Couronne, et partir en emmenant quelques affaires ! Il fait noir, les personnages préfèrent laisser faire et s'occuper de Spirale qui s'exile : ils ont toujours peur pour lui, vu qu'ils pensent que Tiral va tenter quelques choses. Ils décident de l'escorter discrètement, jusqu'à ce qu'il ait atteint les ruines où il va passer sa nuit, sans le lui dire.

Dont acte. Ils marchent une petite heure à sa suite, en demandant à Chapeau de guetter voir si Tiral est dans les parages. A un moment, ils croisent le chat noir de Chrysalide, qui leur demande d'accourir : Chrysalide a tenté quelque chose avec la graine, ça a dégénéré et ça va mal finir - mais ils peuvent peut-être encore l'aider ! Les marchebranches veulent y aller mais flairent le piège : Lauthier et Aiguille y vont, mais Engrenage continue à suivre Spirale. D'ailleurs, Chapeau le lutin lui fait des signes frénétiques et alarmants...

Lauthier et Aiguille courent donc à la suite du chat, mais ils se font finalement semer ! Autour d'eux, la forêt semble mouvante et particulièrement inquiétante : on dirait que les racines serpentent, que des milliers d'insectes grouillent partout, que l'écorce coule des arbres, que les mousses et les fougères brillent et tremblent. Les marchebranches réalisent qu'ils sont arrivés devant l'arbre noir, et ils trouvent Chrysalide : prostrée sur son chaudron, dans une ambiance glauque. Elle est morte. Sur l'arbre, le passage vers les forêts limbiques a été ouvert.

De son côté, Engrenage voit Tiral sortir d'un fourré et foncer sur Spirale. Il parvient à l'intercepter, et plaque le palefrenier au sol, sous l'oeil stupéfait de Spirale ; il l'empêche de se débattre, de se relever, d'attraper son épée... Tiral est hors de lui, il hurle, insulte, pleure de rage, en pleine crise hystérique. Quand il se calme enfin, Spirale et Engrenage réalisent qu'il est mort de rage et de chagrin. Son épée a retrouvé ses propriétés initiales.

Lauthier, choqué par la mort de Chrysalide, décide de continuer à travers l'arbre et retourne dans les forêts limbiques. Il voudrait éviter que le sortilège ne termine et retrouver Granit, mais trop tard : la seule personne qu'il croise de l'autre côté, c'est Chrysalide, livide, qui dit qu'elle est contente d'avoir réussi son sortilège, et que Granit marche à nouveau parmi les vivants. Lauthier voudrait revenir... mais il s'est perdu, et ne retrouve pas l'arbre blanc. Chrysalide décide de lui remettre l'une des deux cartes qu'elle avait promise pour le vol de la graine : indirectement, les personnages l'ont quand même aidée. Lauthier prend la carte, mais va errer longtemps avant de réussir à s'en sortir.

Aiguille retrouve Engrenage, et à deux ils décident de ramener le corps de Tiral au village. C'est le fils de la carbonière, avec qui ils ont eu quelques contacts pendant l'aventure, et ils connaissaient aussi son petit frère : même si le palefrenier était devenu à moitié fou, ils seront sûrement tristes pour lui. Spirale aussi est triste ; il décide de repartir illico, et demande qu'on ne le suive plus. Il veut laisser toute cette souffrance derrière lui et oublier.

Au retour des personnages, en pleine nuit, le campement s'éveille et le deuil de Chrysalide et Tiral commence. Couronne insiste pour qu'on enterre sur-le-champ Tiral, même si la terre est dure et gelée ; elle prononce quelques mots, à la lumière des torches en pleine nuit, elle semble aveugle et plus faible que jamais. Elle explique enfin qu'elle a décidé de suivre sa dernière vision, restée secrète, et qu'elle va partir en voyage avec le bûcheron. Elle confie la direction de la caravane à la carbonière, qui semble d'accord.

Les personnages sollicitent le guide pour aider à retrouver Lauthier dans les forêts limbiques, vu qu'il n'est toujours pas revenu. Il s'exécute, l'air moins joyeux que d'habitude, et explique que ce sera son dernier service ici - après, il partira. Plusieurs jours plus tard, Lauthier est enfin de retour, tout amaigri et sans son bâton, mais serrant fort la carte de Chrysalide ; il a un vague souvenir d'avoir vu le guide, mais Clarté n'est plus nulle part. Au village comme dans les forêts, aucune trace non plus de Granit. Un rêve quelques jours plus tard leur montreront Granit de retour à Millevaux, toujours cadavérique d'aspect, qui rencontre un magnifique cerf, sans doute Silence.

Lauthier donne la carte à Aiguille, mais il la lui rend : il préfère encore qu'il s'en serve pour oublier sa noirceur et redevenir marchebranche. Puis, de dépit, il utilise la carte du horla, qu'il gardait toujours sur lui, espérant qu'elle ne soit plus bien dangereuse. Le dessin de l'arcane est mystérieux, mais en regardant bien, il lui semble distinguer un chat noir.

La carte lui rend bien un souvenir, mais lui apporte une noirceur en même temps. Il se souvient avoir été un académicien dans une grande ville renaissante, sans doute l'une des plus grandes de Millevaux. Professeur réputé, il faisait toutes sortes de calculs astronomiques. Avec ses instruments, il avait prédit le retour de Métamorphose, une terrible déité horla. Mais personne ne l'avait cru, et la déité avait fini par détruire la ville malgré ses avertissements.

Et Aiguille saura maintenant rechercher les pièges.


Commentaires

+ Un peu moins de détails dans ce CR (la carbonière était plus présente, quelques descriptions sautent, quelques indices aussi...) mais ça reste dans le style des précédents.

+ Là aussi, il reste des questions irrésolues, mais plus secondaires : retrouver Granit et faire la lumière sur l'identité du chat noir. Comme les joueurs l'ont deviné, le chat est le horla qui a enseigné son rituel à Chrysalide et l'a poussée à récupérer la graine, et aussi celui qui a poussé Spirale à commettre le crime. Il y a des chances que le chat noir devienne une sorte d'antagoniste de ma campagne. Peut-être croiseront-ils à nouveau Granit ; quant au conteur cerf, qu'on a très brièvement aperçu, il reviendra certainement (il est dans la troisième partie, CR à venir).

+ L'ambiance était un peu moins marquée sur cette partie (je préfère vraiment jouer en soirée...) mais le ressenti était pas mal du tout. Le ton est résolument plus sombre, et l'aspect jeu moral plus marqué, même si les choix et conséquences n'étaient probablement pas très clairs. J'ai au moins trouvé à faire dégénérer les histoires délaissées par les personnages : ils ont réussi à protéger Spirale, un objectif important qu'ils ont sérieusement défendu, mais ne se sont pas occupé de Tiral qui a perdu la boule ni de Chrysalide qui a eu toute latitude de terminer ses projets. La scène finale où deux personnages importants meurent à quelques minutes d'intervalle était assez forte.

+ Granit était déjà mentionné dans la première partie, c'était le grand frère chevalier d'Entropie qui détestait les horlas, dans sons souvenir. Dans ma tête, sa haine des horlas était toujours présente, et a attiré un horla qui l'a tué à travers Spirale. Il y avait bien une sorte de transmission de haine : Spirale tue Granit, puis Tiral voulait tuer Spirale, et s'il l'avait fait quelqu'un d'autre se serait manifesté pour essayer de tuer Tiral, etc. A la base, je n'avais pas d'idée sur le horla qui a causé tout ça, mais le chat noir s'est avéré le meilleur choix au-delà d'un certain point.

+ Quand un joueur crée un artisan, je demande à préciser son domaine de spécialité : boîtes à musique et mesures de choses cycliques pour le moment. De même, je n'ai pas encore eu de saltimbanques mais j'attendrai d'eux qu'ils expliquent le genre de spectacle qu'ils préfèrent mettre sur pied. Par contre, il n'y a rien pour les deux autres, et ça m'embête un peu. Pour les voyageurs, je pense que je vais commencer à poser une question du genre "dans quel genre de paysage tu préfères voyager". Pour les mages, je bloque un peu plus parce qu'une question sur le type de magie préférée parait le plus naturel, mais je ne pense pas que ça amène quelque chose de très pertinent. En fait, je ne sais pas trop quoi faire avec la magie : je me dis que les sorts de magie medfan ne sont pas très dans le ton (les boules de feu...). Comme c'est basé sur l'égrégore, je pars du principe que ça a toujours des conséquences dangereuses, et qu'au niveau 0 c'est surtout une sorte de sensibilité accrue à l'égrégore et donc aux émotions des gens, des choses et des lieux.

+ Il me semble que le jeu est un peu plus lent que ce que tes CR suggèrent, peut-être que mes histoires sont un peu trop compliquées. Le CR à suivre est une partie de 3h dans laquelle seule une mission est accomplie. Les parties sont sympa donc ça ne me dérange pas, mais je pourrais peut-être permettre de trouver plus facilement des cartes de tarot, parce que j'ai envie de voir les personnages progresser et broder autour de leur propre histoire. Astarkan, présent aux 3 parties, est encore niveau 1 actuellement.

+ Jets sous-jacents :
* Plusieurs personnages viennent de la table des figurants (bûcheron, carbonière mystérieuse, devineresse, guide limbique), de même que des objets (graine, épée. La talbe des nom m'a dit que la carbonière s'appelait Charbeaunaude, ça ne s'invente pas !
* 313 pour Spirale qui ne se souvient plus de son crime
* 665 et 236 pour Chrysalide qui veut ressusciter son fils à l'aide des rituels du chat noir
* 214 pour Granit qui veut mourir

+ La partie m'a pris une grosse demi-heure de préparation, celle d'après dans les 20min. Je suis moyen chaud pour me lancer dans Marchebranche avec vraiment 0 préparation parce qu'il faudrait beaucoup improviser sur les 5 premières minutes (on peut pas commencer doucement et dérouler, vu qu'il faut dès le début proposer 3 quêtes) mais je trouve que la proposition de jeu rapide à préparer avec des tables pour s'aider à rebondir et se surprendre marche très bien. Je commence à réfléchir à me faire des tables persos, notamment pour compléter les lieux et objets.

+ Pour les tarots, j'ai sorti les 21 atouts + l'excuse de mon jeu de tarot habituel (pas divinatoire). Je fais piocher la carte, je regarde la symbolique et je brode autour. Cette fois j'avais mieux préparé les atouts, j'avais une petite liste avec quelques mots-clés pour chacun. D'ailleurs, je me dis que j'aimerais jouer complètement avec des cartes. Une façon de remplacer le dé à peu de frais c'est de récupérer toutes les cartes de l'as au 6 et d'en faire tirer pour simuler les jets ; ça lisse l'aléatoire mais bon c'est pas grave. Je sais pas si les joueurs préféreraient tirer des dés ou des cartes, question de geste, mais j'aime bien l'unification que ça amène, et je pense qu'on pourrait associer de la symbolique aux couleurs en plus : quatre qualités (coeur / force / âme / esprit), quatre couleurs (coeur / pique / carreau / trèfle). Si je trouve une façon sympa de mécaniser ça (ie que ça soit intéressant pour un type avec du Coeur de tirer une carte correspondant à sa qualité) je ferai peut-être quelque chose, mais j'ai peur que ça fasse un peu usine à gaz (en même temps, il n'y a que très peu de jets chaque partie...).

+ Un retour de Steve : le jeu marche bien, l'ambiance est cool, par contre le principe des emplacements pour équipements et compagnons a un côté un peu arbitraire : on ne voit pas très bien pourquoi la montée de niveau et donc la récupération de souvenir aide à ce qu'un marchebranche se fasse plus d'amis, ait plus de gens qui le suivent.

Dernière modification par kF (10 Jul 2016 17:48)

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#7 10 Jul 2016 17:47

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Un grand merci pour ce deuxième CR !

A. Avais-tu préparé ton lieu de départ à nouveau ?

B. J'ai trouvé que l'intrigue était nettement plus lisible que dans le premier CR. Tu as fait un beau travail en liant intimement les missions entre elles, chose que de mon côté j'omets (enfin, ça se retrouve dans la table des Entourloupes).

C. Je trouve en effet que tu as bien joué les complications des missions non résolues, renouant ainsi avec le cœur du jeu.

D. Est-ce que les personnages ont pu lancer le dé pour tenter d'empêcher la mort de Chrysalide et de Tiral, ou c'était une complication de mission ?

E. J'aime bien ton idée de demander aux joueurs de préciser leur domaine de spécialité. Dans mes tests, certaines personnes l'ont fait spontanément et ça étoffait le personnage. Cependant, je préfère que le choix d'une spécialité laisse au marchebranche la possibilité d'utiliser tout l'éventail des possibilités de sa vocation. Un horloger doit être capable de construire un abri, par exemple. Et oui, un mage de niveau 0 est d'une puissance très modeste. Le genre de spécialité, ça peut être druide, alchimiste, medium, gastromancien... Mais à niveau 0, on peut considérer qu'il maîtrise les rituels, mais qu'ils n'ont pas d'effet magique.

F. Ton jeu peut être plus lent pour plusieurs raisons :
+ Tu fais peut-être beaucoup de péripéties (1 à 4 par missions, je me situe en moyenne à 2).
+ Comme tu as préparé, tu as pu créer un contexte assez complexe, lent à se déployer en jeu.
+ Tu avais peut-être une longue plage de jeu devant toi, et naturellement cela a étiré le jeu.
Si tu veux accélérer le rythme, diminue le nombre de péripéties, allège ta préparation, et fixe-toi des objectifs (par exemple, que chaque marchebranche passe un niveau dans la séance).
Si tu veux accélérer la montée de niveau, donne plusieurs cartes par missions (chose que visiblement tu fais déjà).

G. Content que les tables t'aident à improviser. Créer ses propres tables est une invitation du livre de base.

H. A l'origine, les quatre qualités étaient en effet liées aux quatre couleurs du jeu de cartes : en fait, c'est inspiré du Val de Romaric Briand, qui fait la même chose. Puis j'ai viré les couleurs. Si tu remplaces le d6 par un jeu de cartes, le statisticien que tu es sait qu'on garde le même aléatoire si on fait un tirage avec remise. Si tu veux une suggestion, la couleur du tirage pourrait indiquer quel marchebranche encaisse la noirceur. On pourrait envisager un hack équivalent avec un vrai jeu de tarot divinatoire, puisqu'il comporte les chiffres de 1 à 10. Les couleurs diffèrent en revanche (épée, bâton, denier, coupe) mais on devrait pouvoir les associer avec les vocations (épée : mage [référence à l'épée de l'alchimiste), bâton : voyageur, denier : artisan, coupe : saltimbanque ?). Quand j'aurai associé chaque situation dramatique à une figure, tu pourras tirer des souvenirs avec une arcane majeure et te reporter quand même ensuite à la table des situations dramatiques (à voir si je ne ferai pas une table inversée : une liste de chaque entrée de situation dramatique suivant l'arcane).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#8 10 Jul 2016 17:58

kF
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Thomas Munier a écrit :

A. Avais-tu préparé ton lieu de départ à nouveau ?

Oui, j'utilise la table des lieux de temps en temps pour des lieux annexes, mais je réfléchis avant-coup à l'endroit. Ici le campement de voyageurs n'avait rien de spécial mais j'avais bien aimé l'idée d'arriver via un arbre. J'ai toujours un personnage capable de reconnaître un arbre, ça n'a pas encore servi mais du coup je met un peu partout des arbres importants (l'Arbre des fous, l'arbre noir, l'arbre de voyage).

Thomas Munier a écrit :

D. Est-ce que les personnages ont pu lancer le dé pour tenter d'empêcher la mort de Chrysalide et de Tiral, ou c'était une complication de mission ?

Non. Pour Chrysalide, comme ils n'ont rien fait, j'ai trouvé normal d'annoncer sa mort sans rien pouvoir y faire. Pour Tiral, c'était peut-être un peu maladroit qu'il meure comme ça dans les bras d'Engrenage. Il y avait eu un jet juste avant pour l'empêcher de tuer Spirale.

Thomas Munier a écrit :

H. A l'origine, les quatre qualités étaient en effet liées aux quatre couleurs du jeu de cartes : en fait, c'est inspiré du Val de Romaric Briand, qui fait la même chose. Puis j'ai viré les couleurs. Si tu remplaces le d6 par un jeu de cartes, le statisticien que tu es sait qu'on garde le même aléatoire si on fait un tirage avec remise. Si tu veux une suggestion, la couleur du tirage pourrait indiquer quel marchebranche encaisse la noirceur. On pourrait envisager un hack équivalent avec un vrai jeu de tarot divinatoire, puisqu'il comporte les chiffres de 1 à 10. Les couleurs diffèrent en revanche (épée, bâton, denier, coupe) mais on devrait pouvoir les associer avec les vocations (épée : mage [référence à l'épée de l'alchimiste), bâton : voyageur, denier : artisan, coupe : saltimbanque ?). Quand j'aurai associé chaque situation dramatique à une figure, tu pourras tirer des souvenirs avec une arcane majeure et te reporter quand même ensuite à la table des situations dramatiques (à voir si je ne ferai pas une table inversée : une liste de chaque entrée de situation dramatique suivant l'arcane).

Okay, je garde tout ça en tête, on verra vers quoi ça me mène. Je pense rester un peu bzb pour le moment.

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#9 10 Jul 2016 23:52

kF
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

LE PEINTRE DU PASSÉ

3ème épisode de la campagne de kF, dans une ville mélancolique et sans mémoire.

Et de trois !

+ Astarkan joue Engrenage, niveau 1
Artisanat & force
Compagnon : Chapeau le lutin
Reconnaître les arbres

+ Bertrand joue Aiguille, niveau 1
Artisanat & esprit
Rechercher les pièges

+ Léo joue Olivier
Voyage & coeur

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illustration : Gustave Doré, domaine public


Dans les épisodes précédents

Granit est introuvable et le chat noir ne reparaît pas non plus. Engrenage et Aiguille ont suivi la caravane un moment avant de les laisser à leur route, tandis que Lauthier s'en est allé de son côté, secoué par son passage dans les forêts limbiques. Ensemble, Engrenage et Aiguille arrivent près d'une ville côtière, qui présente un aspect étrange : la plus grande partie est encore sur la terre jusqu'aux falaises, mais un petit bout est perché sur une falaise au milieu de l'océan. Une faille, un petit bras de mer les sépare : c'est Rift, la ville coupée en deux.

Le lutin est toujours là, mais il n'ose pas se montrer dans la ville. Alors il se cache dans l'ombre d'Engrenage : on ne le voit plus, mais sur l'ombre d'Engrenage, on dirait qu'il tient un petit personnage sur ses épaules.

Fiction

A l'entrée de la ville, les deux artisans trouvent trouvent Olivier, un marchebranche qui avait entendu parler de la ville fendue en deux, et a voulu la voir de ses propres yeux ; il se joint à eux pour visiter l'endroit, en commençant par la partie terrestre. La ville s'appelle Rift depuis qu'elle est comme ça.

C'est plutôt grand et animé par rapport aux habitudes des marchebranches, on crie partout pour vendre toutes sortes de choses. C'est encore le matin et un marché est installé dans les rues et sur la grand-place. A peine entrés, les marchebranches sont happés par Magenta, un clochard qui a été peintre autrefois mais a complètement oublié son don ; il propose un atout si on lui rend ses facultés, qu'il suppose volées. Il n'en possède pas mais saurait en dessiner. Il en profite pour expliquer sommairement le fonctionnement de la ville : la partie terrestre est administrée par les nobles Castelgris depuis un fortin-mairie, mais la partie maritime est plus ou moins en rébellion et répond à une pêcheuse qui s'est faite voix du peuple.

Prenant congé de Magenta, les marchebranches arrivent sur la place où un haut officier bien habillé leur demande de bien vouloir écouter la requête du seigneur Castelgris. C'est un homme d'âge mur, dur et grincheux, qui n'a que peu de temps à leur accorder et propose deux cartes si les marchebranches peuvent faire capituler la pêcheuse et l'amener à accepter à nouveau les lois et les taxes qui ont cours à Rift. Dans sa maison, toutes sortes de peintures de mer et de tempête, signées de la main de Magenta.

Les marchebranches demandent à voir la bibliothèque de la ville, également dans le fortin, et ils y croisent un homme assez âgé, aux cheveux blancs coupés courts, qui récupère quelques livres et part, l'air irritable et irrité. En voyant les rayonnages, ils sont un peu déçus les livres sont vieux et racontent n'importe quoi. On leur explique qu'ici à Rift, l'air marin chargé d'écume-égrégore sature tous les écrits, change les mots, pourrit les sens et transforme les récits, aussi n'y a-t-il pas d'écrits consignant l'histoire de la ville. L'ouverture de la faille a eu lieu il y a quelques années, mais déjà plus grand-monde ne s'en souvient.

Sortis du fortin, les marchebranches décident d'aller de l'autre côté, chez les pêcheurs, pour tâter le terrain et voir de quoi il retourne. Ils comprennent qu'une sorte d'utopie communiste s'est mise en place ici : tout le monde partage ses biens et s'entraide, il n'y a pas vraiment d'impôt et chacun vit à sa façon. A l'origine, la pêcheuse est quelqu'un qui a aidé les habitants à s'en sortir quand Rift a été coupée en deux, avant que des ponts ne soient construits entre les deux demi-villes, et elle est respecté pour ça, mais elle n'a pas de vrai pouvoir politique, elle n'en a pas besoin. Les gens sont contents ici, et même s'ils sont peu nombreux, ils gardent un peu de pouvoir et de moyens de pression puisqu'ils ont accès au port de la ville (il faut descendre la falaise côté mer, dans un escalier taillé à même la roche, pour s'y rendre).

Les marchebranches aimeraient bien voir la pêcheuse mais elle est en mer, alors ils patientent et vont voir le port. Un vieux pêcheur est bien heureux de leur faire faire un tour en bateau, et leur raconte ce dont il se souvient : il y a quelques années, une grande cérémonie avait rassemblé la plupart des habitants de la ville de Castelgris ; c'était la révélation de la toile maîtresse de Magent, une vue de Rift telle qu'elle était dans les temps anciens, commandée par le seigneur Castelgris (en effet, il avait ce pouvoir en peinture). Mais un cataclysme avait ouvert la ville, et beaucoup étaient tombés à l'eau et morts, à commencer par Magenta. Lui-même a perdu ses deux fils, aussi est-il content d'avoir un peu de compagnie ; il invite d'ailleurs les marchebranches chez lui pour ce soir.

Ils acceptent volontiers et dînent de soupe de poisson, de pommes de terre et de pain grillé : le vieux pêcheur est aussi un fin cuisinier. Puis ils décident de sortir, pour jeter un oeil au plus grand bar de la falaise, un bar essentiellement souterrain : il est réparti sur plusieurs niveau à l'intérieur de la falaise. C'est animé et joyeux, très enfumé, plusieurs personnes veulent leur payer un coup à boire. Après avoir pris un peu contact avec la population locale, ils vont écouter la pêcheuse, grande et forte femme magnifique et plein de charisme, qui a tout un auditoire à elle. Elle est chaleureuse et rit beaucoup, mais le sujet politique n'est jamais loin et elle fait souvent des remarques sur ces imbéciles de Castelgris. Les personnages obtiennent d'elle une petite discussion demain matin, après son discours quotidien.

Pendant la journée, on leur a parlé du phare que l'on peut apercevoir au large de la ville, et sur lequel courent plein d'histoires, alors ils cherchent quelqu'un qui puisse les leur raconter. Ca met mal à l'aise les habitués du bar, qui évitent d'aborder le sujet, et on leur conseille de descendre plus bas : c'est au fond du bar que se racontent ce genre d'histoires. A l'avant-dernier étage, ils sont mis en garde par un garçon de bar : ceux qui peuvent les renseigner sont tout en bas mais ce soir se tient une réunion de conteurs, un événement vraiment spécial, et y entrer n'est pas sans risque : l'histoire risque de changer leurs émotions et transformer leurs traits de caractère, si ce n'est pire. Ils descendent quand même.

Ils retrouvent l'homme à l'air sévère qu'ils ont croisé à la bibliothèque, c'est lui qui raconte une histoire et les autres conteurs sont venus écouter ce qu'il avait à dire. Chapeau le lutin a repris sa forme normale, il n'a pas peur des conteurs qui soutiennent sa propre existence. Il chuchote à l'oreille d'Engrenage : le conteur à l'air sévère, c'est Silence, celui qui s'était transformé en cerf !

Les personnages se posent dans un coin et écoutent attentivement. C'est un vieux salon très sombre, avec plein de canapés et d'alcôves, mais seule la table centrale et quelques fauteuils sont utilisés vu que le public est restreint. Une bière de l'oubli est posée sur la table, suffisante pour tous ceux qui le souhaitent puisse en prendre une gorgée ; c'est une tradition de ce genre de réunions. Silence utilise un des livres de la bibliothèque, peut-être qu'il parvient à lire le vrai conte à travers les transformations de l'écume-égrégore ? Il raconte l'histoire d'un garçon qui vit sur une île. Il doit descendre tout au fond de la mer pour cueillir le remède à une maladie qui touche la plupart des habitants de l'île. La première fois, il n'arrive pas trop à retenir sa respiration, et des sirènes le sauvent. Quand il revient à lui, il a la gorge brûlée par le sel et ne peut plus parler. Il y retourne une seconde fois ; comme sa gorge est brûlée, il ne craint plus de boire la tasse et il arrive jusqu'au fond marin, mais il s'empêtre dans les algues. A nouveau, les sirènes le sauvent et le ramènent à la surface. Il survit encore, mais les algues l'ont étouffé, il ne peut plus respirer et en plus ses yeux ne voient plus. Il replonge une troisième fois et parvient enfin à son objectif, sauvant le village ; mais après cela, les sirènes l'entrainent au fond et il meurt. Depuis, on dit qu'il hante l'île et ses habitants qui, une fois soignés, l'ont oublié et ne l'ont pas remercié pour son sacrifice.

Le conteur finit en disant que cette histoire est peut-être liée au phare, où l'on a pu voir des sirènes par le passé. Après son récit, les images du conte restent gravées dans la mémoire de l'auditoire. Olivier, avec son grand coeur, est le plus touché par l'histoire, et il broie tellement du noir qu'il n'a plus envie d'être marchebranche. Engrenage oublie son calme et devient impatient. Aiguille oublie sa précision méthodique et devient plus vague et mélancolique. Olivier pourrait boire la bière d'oubli pour se débarrasser de ce mauvais souvenir, mais il oublierait aussi tout ce qui s'est passé à Rift et il n'en a pas envie. Les personnages finissent par remonter, sur l'injonction de certains conteurs : la suite n'est pas publique. Engrenage voudrait parler à Silence, mais celui-ci refuse tout net, donc il remonte aussi.

Les marchebranches rentrent se coucher chez le vieux pêcheur, mais Aiguille ressort rapidement et passe la nuit sur le port à ressasser ce qui s'est passé, et à s'inquiéter pour son ami Olivier qui a l'air de ne plus rien vouloir. Il croit voir une sirène à un moment, mais finit par s'endormir dans un bateau. A son réveil le lendemain matin, il a un coquillage dans la main.

Un peu après l'aube, les personnages se rassemblent pour le discours quotidien de la pêcheuse. Elle encourage tout le monde à donner le meilleur d'eux-mêmes, de ne pas lâcher, de se souvenir de la beauté de leur métier. Puis elle reste pour discuter un peu avec les marchebranches, à qui elle propose une carte du tarot de l'oubli s'ils parviennent à convaincre le vieux Castelgris d'assouplir ses règles et d'enlever certains impôts. Ce qu'elle demande va vraiment loin, et le seigneur ne pourra probablement pas garder son train de vie actuel s'il accepte. Les marchebranches réfléchissent, ils vont voir s'ils peuvent trouver un terrain d'entente entre les deux. Ils demandent au passage si quelqu'un ici se souvient un peu de l'ancienne Rift, avant la catastrophe ? La pêcheuse leur parle d'un astronome qui vit de ce côté-ci, un des rares à avoir accès au phare. Il dort le jour et passe la nuit à observer les étoiles. Sa particularité est d'écrire et de réécrire encore et encore ses traités d'astronomie, recalculer et rechercher tout sans cesse pour ne pas perdre de vieilles connaissances malgré l'écume-égrégore.

Ayant entendu les arguments des deux partis, les marchebranches retournent de l'autre côté. Ils parlent avec Castelgris, mais celui-ci ne veut rien entendre : il connait bien ses arguments, et c'est non, non, non ! Il voudrait restaurer la gloire passée de la ville, et ce n'est pas en oubliant les impôts et la noblesse qu'on y parviendra. Par contre, il veut vraiment que ça avance, et il veut bien monter à 3 atouts son offre si les personnages parviennent à casser le mouvement de la pêcheuse.

Un peu déstabilisés, ils laissent cette histoire de côté et enquêtent un peu plus sur Magenta le peintre. Ils vont voir Soleil et Lune, les deux peintres à la mode du moment, qui leur expliquent qu'ici à Rift, presque toutes les toiles vendues sont de lui... parce que sous l'effet de l'écume-égrégore, tous les tableaux se transforment en peintures de Magenta ! A cause de ça, ils n'aiment pas trop Magenta qui, post-mortem, contamine leur travail. Ils gardent leurs propres toiles dans une pièce spéciale chez eux, bien au sec. Les marchebranches les remercient pour leur explication, et demandent à emprunter un peu de matériel de peinture.

Parce qu'ils ont eu une idée, en croisant cette histoire de Rift telle qu'elle était autrefois. Ils retrouvent Magenta, l'amènent au port (ce qui n'est pas évident, parce qu'il a horreur du vide et donc des passerelles qui relient les deux demi-villes) et font un tour en bateau avec lui et le vieux pêcheur. Ils veulent juste partir au large et faire un tour en bateau, dans un premier temps ; et l'air vivifiant de l'océan, le tangage de la mer, tout ça rend le sourire à Olivier, qui réalise qu'en toutes ces années d'aventure il n'a jamais essayé d'aller sur la mer. Il retrouve le goût de l'aventure, et son envie d'être marchebranche par la même occasion.

Au retour, ils trouvent la mer étrangement silencieuse et se retrouvent entourés de brume. En arrivant au port, ils sont stupéfaits de voir la ville de Rift en un seul morceau ! Les couleurs des maisons sont plus vives, les bâtiments en meilleur était : c'est l'ancienne ville de Castelgris. Elle semble complètement déserte. A bord de la barque, le pêcheur s'est endormi en tailleur, mais le peintre est tout émerveillé. Il met pied à terre, prendre les affaires de peinture qu'on lui a données, comment à monter l'escalier... il remercie chaleureusement les personnages de l'avoir amené ici, et dit que maintenant, ils peuvent partir et le laisser ici.

Ce qu'ils font. Ils repartent en mer, la brume se dissipe, le vieux pêcheur se réveille, et à leur retour Rift est à nouveau coupée en deux. Ils aimeraient mieux comprendre les secrets de la ville, et ils profitent donc que la nuit est entrain de tomber pour aller voir l'astronome dont la pêcheuse leur avait parlé. Timide mais content de voir des gens qui s'intéressent à son travail, l'astronome leur propose de venir avec lui au phare et de l'assister pendant ses travaux. Une fois sur place, enthousiasmé, il sort ses lunettes et ses télescopes et fait des petites démonstrations aux novices. Le lutin est sorti de l'ombre d'Engrenage, il aime bien l'astronome. Aiguille, le spécialiste des calculs, connait bien l'astronomie et l'astrologie, et entame une discussion de savants avec l'astronome... quand celui-ci pousse un cri et lui met ses traités sous le nez : tout est exact ! Tout est vrai, même les plus vieux, les déformations de l'écume-égrégore sont parties et toutes ses recherches sont à nouveau vraies ! Il exulte. Les marchebranches se demandent si c'est une conséquence du "départ" de Magenta.

La soirée se poursuit et se termine, et seul Aiguille reste debout pour observer les étoiles avec l'astronome. A un moment, un plouf sonore attire son attention vers le bas : une sirène lui fait signe ! Il descend, et elle lui remet une carte du tarot de l'oubli, en expliquant que c'est un cadeau de Magenta. C'est l'Impératrice.

Il la remercie, puis remonte. Au souvenir de ses années de professeur, il décide d'utiliser les télescopes et traités de l'astronome pour tenter d'établir une nouvelle prédiction. Il fouille le ciel, vise des étoiles avec son bâton, consulte des tables compliquées... ça lui prend toute la nuit, et à la fin, il est sûr de lui. Il a eu une vision, celle d'un grand tonnerre et d'un éclair terrible qui frappait la part maritime de Rift, faisant s'effondrer dans la mer toute la falaise des pêcheurs, pendant un grand rassemblement. Catastrophé, il s'interroge sur la façon d'empêcher ce désastre d'arriver ; au petit matin, il en parle à ses autres amis marchebranche. Il est soucieux et grave. En attendant, il propose la carte de l'Impératrice à Olivier.

Olivier se souvient d'un temps où, jeune étudiant d'une académie, il avait entendu parler d'un professeur fou qui annonçait la fin du monde. Contrairement à tous ceux qui le riaient, il avait décidé de l'écouter, et sa grande culture et sagesse lui avaient permis de le prendre au sérieux et de comprendre que la menace était réelle. C'était Aiguille, et il l'avait aidé dans ses recherches, autant qu'il le pouvait. En désespoir de cause, il avait aidé à l'évacuation d'urgence de la cité quand Métamorphose était arrivé, à l'aide de passages secrets qu'il avait mis à jour.

Et il sait maintenant reconnaître les émotions.

Sous le soleil pâle de l'aube, les personnages et l'astronome décident de revenir à Rift. Ils ont beaucoup à faire encore pour réunir les deux morceaux de la cité, et pour empêcher la prédiction de se réaliser.



+ Engrenage, niveau 1
Artisanat & force
Compagnon : Chapeau le lutin
Reconnaître les arbres

+ Aiguille, niveau 1
Artisanat & esprit
Compagnon : l'astronome
Rechercher les pièges

+ Léo joue Olivier
Voyage & coeur
Reconnaître les émotions



Commentaires

+ Comme la première partie, celle-ci était beaucoup plus orientée jeu d'ambiance que jeu moral. Je n'ai mis en place que deux quêtes au début (trois si on compte à la fois la pêcheuse et le seigneur de Castelgris, sur le même sujet). J'en avais une troisième en tête mais elle n'avait pas trop d'ampleur, donc je l'ai abandonnée. Pas encore de complications ; mais cette partie ne laisse pas juste quelques éléments en suspens, elle a son noeud principal non résolu, donc je vais cette fois insister pour jouer la suite avec la même table plutôt que de faire quelque chose d'autre avec un autre groupe.

+ J'ai adoré jouer cette partie, et la scène où l'on visite brièvement l'ancienne Rift était super cool.

+ Je réalise au passage que Marchebranche fait un bon cadre pour utiliser plein de folklore Millevaux lu mais jamais employé. A Inflorenza, il faut un théâtre qui plaise à tout le monde, et vu les habitudes à ma table ça ne va pas trop si j'arrive avec un lieu tout préparé qui n'inspire personne. Ici je peux jouer sur le plaisir de la découverte. J'ai très envie d'utiliser Paris notamment, j'avais lu le petit pdf qui présentait les restes de la capitale, et ça donnait super envie. Je l'adapterai peut-être un peu pour garder la partie med-fan plutôt que post-apo.

+ Quand le jouer d'Aiguille a voulu faire une prédiction, il a raté son jet et ne pouvait pas se permettre de prendre de noirceur supplémentaire. Comme c'était un jet un peu spécial, j'ai proposé la même alternative que pour une entourloupe : il peut remplacer la noirceur par une catastrophe, ce qu'il a fait. C'est pour ça qu'il a une vision apocalyptique, et il y a de bonnes chances qu'elle se réalise si on ne fait rien. C'est une mécanique intéressante, d'autant qu'elle met en avant une question épineuse : ces visions de cataclysmes, ce ne serait pas Aiguille lui-même qui les provoque ?

+ On a revu Silence ! Je ne sais pas trop ce qu'il fait pour le moment. A mon avis, il lit les contes pour empêcher qu'ils ne soient diffusés trop (les livres qu'il a empruntés, il les rend complètement blancs) et parle aux autres conteurs pour les mettre en garde. Mais il diffuse quand même un peu ces savoirs, peut-être s'en sent-il forcé ? C'est de plus en plus clair que les conteurs forment une sorte d'organisation un peu secrète.

+ La bière d'oubli posée sur la table avant une histoire qui fait peur est bien sûr reprise du CR d'Inflorenza Minima que j'avais posté il y a quelques jours, et je pense que ça va devenir une coutume.

+ Cette fois j'ai joué la règle qui dit qu'un marchebranche niveau 0 avec une noirceur continue à jouer, mais sans aider sur les jets et sans entrain. C'est mieux parce que ça rend moins urgent de faire une petite péripétie au risque d'exclure le joueur. Mais le problème, c'est que les joueurs ont un peu ignoré le problème de leur ami, jusqu'à un moment où ça ne coûtait rien de l'aider (j'ai brodé sur une suggestion qui était faite à un moment, comme quoi un petit voyage en mer pourrait lui rendre le sourire).

+ Aucune occasion dans cette partie d'utiliser la spécialité "Reconnaître un arbre". Je ne m'en inquiète pas trop, on retournera bien assez vite en forêt, mais il serait temps que je donne une occasion d'utiliser ça. Quant à "rechercher les pièges", j'avoue que je ne sais pas trop quoi en faire : dois-je attendre que le joueur l'utilise activement (méta-narrativement, il risque juste de créer le piège dans lequel son groupe aurait pu tomber...) ou annoncer qu'il distingue un piège sur la route (c'est à peine moins subtil) ? Ca fait un peu OSR sur les bords, et je pense que je n'ai pas très envie de jouer avec des pièges, du coup j'aurais presque envie de changer cette spécialité.

+ Un deuxième compagnon a rejoint l'aventure, on dit bonjour à l'astronome !

Dernière modification par kF (11 Jul 2016 00:09)

Hors ligne

#10 11 Jul 2016 17:02

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur

Super ! Trois épisodes d'une même campagne, c'est un super support d'étude !

A. Tout d'abord, je trouve que tu t'es vraiment bien appropriés les marqueurs de Millevaux. Y'a plein d'images sympa, l'écume-égrégore, par exemple, c'est top. Tu as dû aller chercher Rift dans ce CR : la Ville aux Deux Falaises, parce que sinon la ville est juste évoquée en une ligne dans Inflorenza et décrite entièrement dans l'Atlas, encore inédit.

B. Pour quelle raison narrative as-tu dit que la pêcheuse était partie en mer quand les marchebranches ont demandé à la voir ? Si c'était pour prévoir qu'aller voir la pêcheuse coûtait une péripétie (affréter un bateau et la rattraper), on reste dans un esprit bac à sable, ou tout au moins esprit pionnier (Marchebranche relève plus de l'esprit pionnier que du bac à sable/jeu de basse). Si c'est parce que tu avais prévu qu'elle intervienne plus tôt, est-ce qu'on devrait se poser la question du dirigisme.

C. C'est un détail, mais en théorie, les marchebranches risquent une noirceur s'ils mangent de la soupe de poisson :)

D. En effet, le livre de base de Marchebranche proposera d'adapter divers lieux de Millevaux, quitte à les passer à la moulinette med-fan (ce qui devrait être facile pour Paris, garde l'idée d'une surface hantée et d'un sous-sol crasseux où s'entassent les gens, avec le Roi en Jaune tout au fond). J'ai souvent exploité des lieux dans Inflorenza, mais si tu joues en Carte Rouge, il faut que chaque personne lise le descriptif du lieu, et vous pouvez consolider une vision globale en choisissant ensemble des symboles de substitution.

E. C'est très sympa ta coutume de trinquer à la bière de l'oubli. De mémoire, je crois qu'il y avait aussi ça dans Spectreville, la partie de Marchebranche qu'on avait jouée ensemble (CR à venir).

F. Quand un marchebranche est atteint de noirceur, il peut suivre les autres sans entrain, il peut aussi être séparé du groupe et/ou suivre des objectifs tout à fait différents. Si les joueurs ont perdu de vue l'intérêt d'en refaire un marchebranche, c'est peut-être parce que tu as demandé trop peu de jets de dés ? Avec trois marchebranches, la perte d'un des leurs fait diminuer les seuils de réussite des actions.

G. Quand une joueuse choisit une spécialité, elle fait plus ou moins un appel de scène. Si ton joueur a choisi "recherche de pièges", c'est qu'il s'attend à ce qu'il y ait des pièges sur la route ! Le mieux serait que tu disposes des pièges sur leur route. Mais bien entendu, s'ils n'utilisent pas la spécialité, ils tomberont dedans ! Ou alors fais appel à un figurant qui a besoin de leur aide pour traverser une zone piégée. Mais si ces deux solutions te disconviennent, en effet demande au joueur s'il est d'accord pour changer de spécialité. Et oui, il y a un petit côté OSR dans Marchebranche, d'où la présence de quelques spécialités dans ce goût-là.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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