Bonjour Ă tous,
Hier après midi, c’était Sombre :)
L’ambiance terrasse avec le petit vent frais n’est vraiment pas très horrifique, mais ce serait con de s’enfermer avec un temps pareil.
Même base de joueurs que la dernière fois avec un participant supplémentaire (débutant total).
Le briefing se passe bien, les règles simples de Sombre sont rapidement comprises, rien à signaler :)
La création collective (ma première) se passe très bien aussi, le groupe se monte sans difficulté.
On obtient :
John Smith : Électricien d’Austin Prudent, Enriqué est son porte bonheur mais il souffre de Cauchemars (ça m’arrange vu qu’il a pioché « rien »)
Enriqué Pescau : Chasseur en provenance du Canada, il est Distant (choisi par lui) et Impulsif (choisi par moi), origines hispaniques (sans rire), il a Tir et Bipolaire
Leroy Smith : Photographe de carrière et Charmeur invétéré, il vient renouer des liens avec son cousin, il a Irrésistible et Maladroit (10), il démarre avec des points de corps en moins dans la blessure qu’il s’était faite en sauvant Emma, il a le sac à dos
Emma Jones : Agent de police méthodique, elle à Tir et est dévouée à Leroy.
Enriqué est le beau-frère de John qui a perdu trace de sa femme dans les incidents, Leroy est son cousin en visite surprise et Emma est amoureuse-dévouée à Leroy suite à un acte de bravoure héroïque de ce dernier*
- Leroy m’informe en aparté qu’il essayait de sauver son appareil photo, dans la confusion de l’action Emma a pensé que c’était elle qu’il voulait sauver, Leroy, charmeur/irrésistible un peu enfoiré sur les bords, n’a pas démenti la belle ;)
Le groupe est soudé, tout va bien, il y a même une possibilité de scandale si besoin, j’suis content et tout le monde à l’air de l’être aussi.
La partie commence, l’intro se passe parfaitement, les zonzons arrivent dans l’ordre et personne ne pense à faire le tour.
Quelques balles sont tirées, les joueurs qui n’ont pas d’armes sont frustrés de ne pas pouvoir faire des prises de catch, jusqu’à la, rien d’anormal.
Mais Leroy qui veut aider décide de se servir de son sac à dos pour obtenir une boite d’allumette.
Je lui rappelle que le sac ne fonctionne qu’une fois, je balise à mort qu’il me foute le feu à la maison et de battre le record de la partie de House la plus courte, j’essaye très gentiment de le pousser à attendre mais il veut ses allumettes ! Il en craque une et l’envoie sur un zombie (qui n’en a absolument rien à foutre).
Osvald débarque, fait rentrer tout ce beau monde et éteint plus ou moins l’allumette tombée au sol dans la confusion la plus totale.
OUF, on se détend, ils sont sauvés tout le monde est content pour environ 10 secondes.
Je hurle d’un coup sur John en lui disant de se lever pour vérifier ses bras, il me répond que non, pourquoi faire (*MJ en dépression*), heureusement Enriqué obtempère ce qui montre l’exemple aux autres, le dialogue se passe relativement bien même si je trouve qu’il traine un peu en longueur, je suis un peu en difficulté pour répondre à leurs multiples questions (Je suis peut-être pas assez menaçant parce que visiblement, ils veulent tout savoir !?)
Oswald leur offre à manger, seul John ni touchera pas, il est trop prudent et parfaitement dans sa personnalité ;)
Mais bon, Le message passe : Oswald est fou, ils sont tous d’accord, il faut le buter.
Emma ne l’aime particulièrement pas vu les remarques déplacés que j’ai faites (Elle vient proposer de faire un tour de garde et je réponds que chacun son poste, moi, je monte la garde, elle, elle remonte le moral des troupes en donnant du plaisir aux hommes) auquel s’ajoutent des regards lubriques.
Comme on n’y voit goute et que la fatigue est forte, tout le monde s’endort sans discuter.
J’informe l’infecté secret qui accueille la nouvelle sans entrain ni rejet particulier mais avec un petit cauchemar pour la peine.
Au matin, Enriqué, qui est dans une phase impulsive déclare à tout le monde que dans 10 minutes, il descend Oswald, sauf que personne ne l’a pris au sérieux en fait (même pas moi).
Pourtant, il descend et commence à parler à Oslvad à la recherche d’un ange d’attaque que je prends à malin plaisir à ne pas donner, je tourne autour de la table, plus particulièrement autour d’Emma à qui je renfilerai bruyamment le cou en passant derrière elle = SURSAUT = Super ambiance :D
Je m’attends que le groupe aille fouiller la maison (ils n’ont pas osé rentrer dans la grande chambre) mais c’est sans compter sur Enriqué qui sort son flingue, tiens parole et tire devant le groupe médusé (moi compris).
S’en suit une belle suite de balles perdues des deux cotés.
Chacun fuit un peu dans son coin : Enrique tire et en fait des tonnes (COMMUNISTE !), John file à la cave ou sa personnalité passe à méfiante, il attrape le couteau et remonte mais comme il n’a plus confiance dans le groupe, il planque le couteau et ne dis rien, Emma court un peu partout sans objectif clair et Leroy me refait le coup de l’allumette sur le canapé (!!!)
Oswald réagis et évite l’incendie (dieu merci), Leroy prends une balle dans la main ce qui fait revenir Emma (dévouée) dans le salon.
Oswald charge Emma, Leroy et John de prouver qu’ils ne sont pas des communistes et d’aller récupérer l’arme de Enriqué, tout le monde se retrouve à l’étage, se décide à aller dans la grande pièce et ne donne plus signe de vie pour forcer Oswald à monter.
S’en suit un combat un peu chaotique (Lucy est libérée mais se fera Instakill d’un 6/10 mémorable), les joueurs sont amochés mais vainqueurs !
Dehors c’est la cohue, la maison tremble : la horde est lâchée. Il faut fuir et je rame un peu pour leur rappeler la grange, le groupe descend à la cave se manger des séquelles (Leroy passe pervers mais n’en fait rien) et remonte avec de l’essence avec laquelle ils feront une petite torche pour éloigner les zombies durant le passage (bois + vêtements + essence + allumette).
Ils descendent par la fenĂŞtre avec de la corde (lit de Lucy).
Leroy et Emma arrivent à la grange pendant que John et Enrique (rafale de M16) galèrent avec la horde.
Emma s’installe au poste de conduite et c’est le moment que choisi Leroy pour laisser parler son côté pervers, il chope Emma, la jette au sol avec un objectif bien vicelard en tête.
La joueuse d’Emma est médusée, le joueur de Leroy est tout gêné : c’est absolument épique.
Emma essaye de s’enfuir mais les dés sont sans appel : Leroy ne lâche pas l’affaire.
De son coté, Leroy fait un jet d’esprits pour lutter contre son instinct et repousser ses pulsions à plus tard mais pareil, les dés sont contre.
Pendant ce temps, John arrive, il a encore pas mal de points de corps donc il prend le volant, Enrique met l’essence et ils démarrent !
C’est le moment ou Leroy arrive à surmonter son instinct (lancé épique de dernière minute) et monte à l’arrière du pickup tant bien que mal, Emma n’aura pas cette chance : Une de moins !
Jet de conduite de John : Succès ! La pression retombe, je décris les zombies qui se font distancer.
Bien entendu, le moment est parfait pour que l’infection de John s’active, il est pris d’une violente quinte de toux, le pickup quitte la route : c’est l’accident.
Seul Enrique survit avec un point de corps !... avant de se faire bouffer par John-Zombie ;)
The END !
Cette partie fut EPIQUE ! J’ai eu quelques frayeurs, surtout avec le feu et Leroy Pyromane.
Le temps de parole n’a pas toujours été respecté aussi mais je pense que personne ne l’a mal vécu.
J’ai eu plus de difficulté avec Oswald que je n’aurai cru, j’étais ultra emmerdé que mes joueurs ne pensent pas à fouiller la maison AVANT de confronter Oswald. J’ai parfois du faire le grand écart pour maintenir la cohérence et comme à l’habitué, je me suis sans doute montré trop gentil mais quand je vois le final épique que ça a permis, je ne regrette rien.
PS : Merci Johan pour tes conseils sur la gestion des lancés de dés, ça s’est beaucoup mieux passé !
PPS : Johan, mes joueurs te félicitent pour la qualité de ton scénario !
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Cette partie fut EPIQUE !
Super partie, super compte rendu. FĂ©licitations au meneur !
PS : Merci Johan pour tes conseils sur la gestion des lancés de dés, ça s’est beaucoup mieux passé !
PPS : Johan, mes joueurs te félicitent pour la qualité de ton scénario !
Meilleur compliment du monde ! Merci tout plein, ça fait vraiment plaisir.
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Wow ! Ça avait l'air épique. J'en prend de la graine, je vais faire jouer House deux fois en deux semaines. :)
Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo †Orbüs
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Leroy a donc 2 dsvtg : Maladroit et Invalide. C'est violent, mais j'aime.
Personnellement, une table comme ça un jour où madame a pas voulu, je fais réagir l'environnement bêtement, sans considérer qu'il y a un dieu/meujeu bienveillant qui veut au moins atteindre la grange, histoire de leur apprendre dans la douleur que Sombre ce n'est pas une aventure-promenade où ils seront toujours sauvés par le gong.
Premièrement, je pense que tu peux aisément considérer qu'une allumette seule ne peut pas foutre le feu à la bicoque. Une allumette, quand tu la lâches, elle s'éteint toute seule avec le frottement de l'air et/ou au moindre souffle d'air. Donc ok, il crâme son Objet pour une boite d'allumette à la con, avec le joli logo d'un club de strip-tease dessus pour le détail d'ambiance, mais avant de foutre le feu à quoi que ce soit, il va falloir qu'il s'y mette sérieusement et avec plus de matos (couverture, tapis, essence, alcool fort, etc.). Ah, et le canapé et le fauteuil sont des vieux modèle en cuir de vachette traité, pas en tissu, donc avant d'y foutre le feu...
Deuxièmement, John refuse d'obtempérer quand Oswald lui gueule dessus ? Oswald lui met un coup de crosse dans les dents avec une réussite auto et des dommages fixes de 2 mettons pour lui apprendre à vivre à ce petit con (1 seulement si t'es sympa). Il accompagne son geste en gueulant qu'il fout tout le monde dehors s'ils ne lui montrent pas leur bras. Si tu as encore un récalcitrant-stupide armé d'un pistolet qui te déclare qu'il veut le buter, tu lui dit simplement qu'Oswald lui a dajà son arme braquée (c'est tjrs mieux de le mimer) et qu'il aura donc un tir gratuit avant que le PJ n'ait levé son arme pour l'ajuster. De plus, les Personnalités choisies par tes joueurs ne collent pas avec un tel acte, et tu peux t'en servir. Sur cette entrée en scène d'Oswald faut être brutal, directif, et ne laisser aucun temps morts. Les joueurs ne doivent pas avoir le temps de cogiter ou de se concerter. Cela devrait dans le même élan couper leur envie de tailler la bavette. Si tu veux qu'ils s'orientent vers la fouille de la baraque, faut les décourager de se frotter à Oswald sans une bonne raison.
Enfin, moi c'est ce que j'en dis ;)
Merci d'avoir pris le temps de lire mon retour :)
Leroy à également un très fort avantage : il a une personne qui lui est dévouée, à mon sens ça équilibre et ce n'est pas si injuste.
Dans l'absolu et sur un autre scénario, apprendre que Sombre est dans la douleur, c'est bien, mais sur un scénario comme ça, ce serait vraiment gâché ! Hélas (à mon sens) les scénarios style House ne sont pas les plus courants parce qu'ils doivent demander trop de préparation à Johan.
Tu as tout à fait raison sur l'allumette, je m'étais tellement conditionné sur le paragraphe décrit dans Sombre 1 sur l'environnement sec comme l'enfer que j'ai réagi de façon disproportionné, aussi, je ne voulais pas leur donner l'idée que foutre le feu ça ne marchait pas, je voulais juste que ça n'arrive pas maintenant.
Ceci dit, avec du blé sec et un canapé éventré (donc plein de mousse), je pense qu'une allumette peut faire des gros dégâts, mais c'était à moi de juger qu'a ce moment la, ça ne marchait pas ;)
En plus, on est dans un film, certes il y a le frottement de l'air tout ça, mais ça me semble une réponse un peu trop "terre à terre" et moins cinématographique.
Pour John, je t'assure que j'ai gueulé, je l'ai même physiquement secoué mais je pense qu'il n'était pas encore assez dans l'ambiance "jeu de rôle d'horreur" pour y réagir comme il aurait du.
Par ailleurs je pense qu'il y a un risque à jouer Oswald trop fort à ce moment la car il peut mener à la confrontation direct (et couper une bonne part découverte du scénario).
Pour les personnalités, je suis pour l'instant attaché à ce qu'elles soient conseillés et pas obligatoires, même si c'est parfois frustrant.
PS : j'ai effectivement eu mon tir gratuit, le fait de braquer d'avance n'a pas suffi à décourager Enriqué au sang chaud ;)
Dernière modification par Abyss (14 Jun 2016 13:41)
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Oswald lui met un coup de crosse dans les dents avec une réussite auto et des dommages fixes de 2 mettons pour lui apprendre à vivre à ce petit con (1 seulement si t'es sympa).
Perso, je ne le ferais pas car ce serait franchir ma ligne rouge. De mon point de vue, c'est de l'abus de procédure d'accident. Mébon, chacun voit midi à sa table. YMMV, n'est-ce pas.
*
Tu as tout Ă fait raison sur l'allumette
Ouais. Pour le coup, je suis d'accord avec DA : tu psychotes !
Par ailleurs je pense qu'il y a un risque à jouer Oswald trop fort à ce moment la car il peut mener à la confrontation direct (et couper une bonne part découverte du scénario).
Je ne suis pas sûr qu'on puisse le jouer trop fort. Le risque, c'est de le déshumaniser en ne présentant qu'un seul aspect de sa personnalité, toujours le même (S1 p 40). Cela l'affaiblirait et virerait au cartoon, ce qui n'est pas une bonne nouvelle vu qu'il est le principal moteur de peur du scénar. Mais dans l'absolu, il ne peut pas être trop agressif. C'est un psychopathe homicide, hein.
Alors oui, un combat précoce est effectivement suboptimal et tend à réduire pas mal la durée de la partie, mais cela n'implique pas forcément qu'elle soit ratée. Elle sera par contre assez différente du modèle standard que je présente dans mon texte. On l'a constaté dans de précédents CR sur ce fil.
Quoi qu'il en soit, je n'ai pas l'impression que tu aies démérité dans ta gestion d'Oz. Tu te fais de petites frayeurs, mais ce n'est pas forcément un mal. Ça te maintient sur la brèche, ce qui est à mon avis la meilleure manière de mener Sombre.
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Ce soir, Sombre Classic sur House of the Rising Dead. Trois joueurs, très bonne partie quoiqu'un peu courte par rapport aux préconisations du livre. L'ambiance oppressante et les dilemmes moraux ont vite laissé place à une bonne grosse tuerie.
PERSOS (Corps 12 / Esprit 8)
+ Le révérend Brown, pasteur noir, Dévoué à Emma (Miraculé / Dévoué).
A été pasteur au Vietnam et échappé de justesse à une explosion de mine. Se pense protégé de Dieu et cherche à sauver l'âme d'Emma sa protégée. Petit sac à dos
+ John Kane, banquier et père de Jenny (Atypique / Bipolaire).
Père possessif un peu trop proche de sa fille, cherche à remplacer la mère de celle-ci avec n'importe qui, nie la rébellion de sa fille et ses fréquentations. Rien
+ Emma, lycéenne punk meilleure amie de Jenny (Tir / Cauchemar).
Fille du sheriff local, entraînée au tir après avoir vu son père se faire abattre par un truand. En rupture avec la société, emmène Jenny sur la mauvaise pente. Flingue
Bon pool de persos, bien reliés à Jenny et donc traumatisés d'emblée par le massacre dégueu de celle-ci.
AUJOURD'HUI
Intro sur les chapeaux de roue, les joueurs entrent bien dans le bain. Malheureusement, deux d'entre eux font 1 et 2 au dé et le dernier fais 6. Ce qui implique une répartition très inégale sur la grille et deux PJ inoccupés pendant la course du dernier. L'un veux faire le tour mais je le rattrape in extremis avec le Grand Noir qui l’empêche d'aller plus loin.
La rencontre avec Oswald jette un froid. Affamés, les PJ demandent à manger presque immédiatement et trouvent la viande dans le frigo, qu'ils soupçonnent immédiatement d'être humaine. Perte d'Esprit pour Brown et Emma qui en mangent.
Kane explore l'étage armé de sa bouteille vide, et trouve le zombie qu'il tue immédiatement. Corps à corps implique qu'Oswald n'entende rien, et je suis un peu déçu que la "femme" du taré soit tuée si vite. Je profite quand même de la séquence en aparté pour révéler son infection à Kane.
Du coup, les joueurs enchaînent. Après une fouille rapide de la maison (la cave reste secrète) et la découverte des impacts et traces de sang, ils décident de tuer Oswald directement. J'ai été surpris du peu de résistance de celui-ci, PNJ 9 contre 2 PJ pleins de Corps, il n'a pas fait long feu mais a quand même touché Kane, infecté. Lors de la séance de soins qui suivit, celui-ci précise bien qu'il ne retire pas sa chemise. Tu m'étonnes. :)
Après cette nuit agitée, tout le monde sombre dans le sommeil. De mon côté je me demande comment relancer l'horreur privé de mon seul PNJ.
LE LENDEMAIN
Le cauchemar d'Emma réveille tout le monde et l'emmène sur la pente dangereuse de la folie. Elle commence à croire au jugement divin, et inquiète le révérend qui lui est dévoué.
Le jour révèle la cave, qu'on explore à petits pas. Manque de bol, c'est Emma qui à Tir et donc le flingue ET le M16. Elle se situe au milieu de l'ordre de marche. L'apparition des cadavres vidés la fait définitivement basculer dans la folie, elle tire dans le tas en hurlant devient PNJ. Kane, juste derrière, cherche à l'aveugler avec une couverture trouvée dans la chambre bébé, et déclenche une rixe à mains nues dans la cave. Brown se jette de côté, attrape le flingue tombé à terre et remonte.
En bas, c'est la baston. Kane aperçoit le Ka-Bar, se jette dessus et cherche à planter Emma qui se défend au M16. Elle le dégomme en vidant sa dernière cartouche et récupère le couteau.
Devant le massacre, je redistribue les personnages. Billy sort de sa cachette (personnalité Malfaisante pour pimenter le bordel général) et revient à la joueuse d'Emma (devenue folle en première), alors que celle-ci -toujours PNJ- devient une folle à lier mystique jouée par le joueur de Kane pour éviter de le laisser sur la touche. Mot d'ordre : tue les tous.
Entendant le pas de Billy à l'étage, Brown décide de quitter la ferme. Il sort par la porte de devant et cours vers la ferme. Les zombies le voient, chargent en même temps qu'Emma, Ka-Bar au poignet. Billy assiste à la scène, trouve le cadavre de son frère, referme la porte. D'ici peu, il ira chercher le bidon d'essence.
Brown atteint la grange et le pick-up, commence à chercher les clés lorsqu'Emma se rue sur le pare-choc et cherche à lui foutre un coup de couteau à travers le pare-brise qui pour le moment par en morceaux. Un zombie la chope à la jambe, instakill.
Brown canarde dans le tas, blesse un zombie, découvre les clés dans le pare-soleil et mets le contact en sachant que l'essence manquera car il avait déjà réagi en lisant le "pas d'essence" sur sa carte Petit sac à dos ! La voiture démarre, écrase les non-morts, part dans les blés à toute allure.
Billy observe la scène et boute le feu à l'essence répandue partout pour brûler les zombies tambourinant à la porte d'entrée. Il trouve du feu dans le réchaud bricolé de la cuisine, en une minute c'est irrespirable.
Brown voit la cabane partir en torche quand son pick-up tombe en rade. Les zombies le rattrapes, des balles fusent, c'est trop tard.
GENERIQUE
Sortant la tête de l'habitacle, Brown à les yeux blancs et du sang partout. Il rejoint en claudiquant la cohorte des morts, travelling arrière, on aperçoit au loin la ville de Newt. Générique sur House of the Rising Sun.
FEEDBACK
Super partie, dynamique et torchée en 3 heures environ. Pas de temps mort, quelques remarques :
+ Oswald m'a paru faible. A PNJ 9 il ne fait pas long feu contre des joueurs groupés à la bouteille et au flingue. Peut-être aurais-je dû le rendre plus sympathique et accentuer la difficulté de le tuer avec son M16. Ceci dit, ils l'ont eu par surprise et ça n'a causé aucun tort au scénario.
+ J'ai appliqué le conseil de Johan : faire durer la création de persos en relançant par des questions. Du coup, les premiers clichés ont été vite dépassés et ont donné de vrais bons concepts de persos assez marrant. Malgré tout, la partie ne fut pas très psychologique. A retenir pour les prochaines : essayer d'insérer plus de Roleplay !
Super chouette, scénar très efficace, que je referai.
Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo †Orbüs
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y0,
Merci pour le rapport de partie, c'est toujours marrant de les lire :)
Corps Ă corps implique qu'Oswald n'entende rien
La nuit, au milieu de nulle part, avec un zombie qui hurle/grogne/se débat sur un lit en métal dénudé ?
+ Oswald m'a paru faible. A PNJ 9 il ne fait pas long feu contre des joueurs groupés à la bouteille et au flingue.
Outre le double facteur chance (des bons jets et si je comprends bien aucun joueur blessé par les zombies à l'arrivée), tu as laissé agir les persos le soir sans leur infliger d'attrition ni les faire tomber de sommeil. Ça pose des problèmes que tu as toutefois bien contournés en faisant sombrer les PJ le matin.
Malgré tout, la partie ne fut pas très psychologique. A retenir pour les prochaines : essayer d'insérer plus de Roleplay !
C'est une erreur que je fais régulièrement avec ce scénario. J'ai trop tendance à mettre la pression aux joueurs, alors qu'il faut aussi leur laisser des plages de discussion.
Dernière modification par Gap (15 Jul 2016 08:17)
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Je hurle d’un coup sur John en lui disant de se lever pour vérifier ses bras, il me répond que non, pourquoi faire (*MJ en dépression*)
Oswald tire, et j'envisagerais une réussite automatique parce que le perso est resté assis. Je suis désolé, t'as un joueur vraiment trop con, c'est pour son bien et celui de ses futurs partenaires rôlistes. Sérieusement, un mec "prudent" refuse d'obtempérer quand on le braque avec un M16 ?
Dernière modification par Gap (15 Jul 2016 08:37)
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y0,
Merci pour le rapport de partie, c'est toujours marrant de les lire :)
De rien ! C'est marrant de les Ă©crire. :)
La nuit, au milieu de nulle part, avec un zombie qui hurle/grogne/se débat sur un lit en métal dénudé ?
En fait, à ce stade je voulais encore éviter la confrontation nocture avec Oswald. Il n'a rien entendu pour essayer d'éviter le carnage après 10 minutes dans la maison... et s'est fait abattre juste après.
Outre le double facteur chance (des bons jets et si je comprends bien aucun joueur blessé par les zombies à l'arrivée), tu as laissé agir les persos le soir sans leur infliger d'attrition ni les faire tomber de sommeil. Ça pose des problèmes que tu as toutefois bien contournés en faisant sombrer les PJ le matin.
C'est vrai que les zombies n'ont pas blessé les joueurs qui ont fait de trop bons jets de placement au tout début. Sinon, ils auraient sûrement plus évité la confrontation.
Ceci dit ça confirme un point que j'avais vu lors de mon premier scénar : Ragnarök avec en partie les mêmes joueurs. Dans un scénar d'horreur les joueurs (ceux là en tous cas) veulent massacrer tout le monde pour se protéger. Déjà que les PJ se mirent entre eux avec méfiance, aucun PNJ n'a pu dire plus de trois phrases avant de se faire tuer...
C'est une erreur que je fais régulièrement avec ce scénario. J'ai trop tendance à mettre la pression aux joueurs, alors qu'il faut aussi leur laisser des plages de discussion.
Oui, et en même temps les plages que je leur ai laissées ont été mise à profit pour explorer, s'armer, vouloir sortir, tuer Oswald, tuer Lily... Ils n'ont aps été très portés sur la discussion. :p
Ceci dit, c'est vraiment un très bon scénario. En virant d'emblée le problème de la fin (secret de polichinelle) il laisse de vrais zones de liberté aux joueurs. Ambiance stressante sur une durée compactée, succès horrifique garanti.
Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo †Orbüs
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