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#11 27 May 2016 14:25

Saint Epondyle
membre
Inscription : 25 May 2016
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Re : [setting] Le Village

Si je pige bien le principe, que ce soit pour l'immeuble ou pour le setting "Village", le principe est d’improviser une partie en Zero en prenant en compte que les ragots sont vrais et sont la cause du futur massacre des PJ ?

Mais comment faire monter la pression s'ils connaissent le ragot d’emblée ?


Gare au shoggoth !
---
Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs

Hors ligne

#12 13 Aug 2016 13:35

Tchump
membre
Lieu : Monceau Lès Leups
Inscription : 08 Jul 2013

Re : [setting] Le Village

Brume et prophétie


Voilà un petit scénar à ma sauce que mes joueurs ont particulièrement apprécié

J'ai eu l'idée de ce scénar en lisant le topic de tentacle (que je remercie) sur le village en version sombre zéro. J'ai réutilisé des éléments et mis le tout en version sombre normal et voilà le travail :
la carte du village de Tentacle

- Les Pjs sont des voyageurs faisant partis d'une caravane marchande qui passe une fois l'an dans ce village pommé en plein milieu de la forêt. Ils connaissent donc déjà le village dans son intégralité géographique c'est pourquoi ils ont dès le départ la carte du village sous les yeux. Mon scénar joue sur l'alternance jour/nuit pour faire monter le stress, ainsi que sur un max de mystères prophétiques et surnaturels. Il se déroule en 3 jours et 3 nuits.

- Jour 1 : Les Pjs arrivent en ville sur les coups de 18h-19h (en fin de journée quoi) avec leur chariot de breloque par l'unique route menant au village. Ils pestent sur leurs congénères qui les ont désigné pour aller dans ce p*t**n de bled. Quand ils arrivent il n'y a personne dans les champs ni à proximité des bâtiments visibles à l'horizon. Une légère brume recouvre le sol de la forêt alentours, un peu comme dans la forêt interdite d'Harry Potter. Les Pjs trouvent l'ensemble du village sur la place en cercle autour d'un chasseur assis au centre, les yeux crevés mais vivant. Ce chasseur a disparut il y a quelques mois au cours d'une excursion dans les profondeurs de la forêt. Il ne parle pas et ne se laisse pas toucher (mes pjs l'ont assommé pour le transporter dans l'église !), mais les gens du village savent qu'il n'est pas muet car il est arrivé en parlant une langue inconnu, à la manière d'une litanie. Si les pjs cherchent des infos, c'était juste un chasseur classique qui n'avait jamais eu de soucis avec quiconque, mais ce n'est pas la première fois qu'un chasseur disparaissait dans des conditions similaires. Installation des pjs à l'auberge pour passer la nuit.

- Nuit 1 : Un des pjs voit par la fenêtre de l'auberge des ombres dansantes dans les sous bois

- Jour 2 : A peine sortie de l'auberge les pjs se font alpaguer par le maire du village qui les questionne à propos de 2 enfants de 5 et 8 ans disparus pendant la nuit. Il  les implore ensuite de partir à leur recherche dans le village au cas où, mais les pjs ne trouvent rien. Si les pjs veulent interroger la famille (parmi les 3 composant le village), ils trouvent celle ci en plein deuil, habillée tout en noir et maudissant la forêt. Si les pjs vont au abord de la forêt ils n'entendent que le silence, mais le silence inquiétant, la tropie de blade runner en somme.

- Nuit 2 : première attaque : peu importe où se trouve les pjs, ils se font attaquer par des lutins (enfin un truc petit, moche, agile et rapide à la chrismas horror story). Il y a autant de lutins que de pjs et les lutins sont lv6 et inflige 1 dégât fixe et 2 en variable (ils ne tuent pas les pjs ils les affaiblissent)

- Jour 3 : C'est la panique ! Le maire demande aux pjs de rassembler tout le monde et de fortifier l'église en vue de la nuit prochaine qui ne peux être que la nuit rouge de la prophétie (inventez une prophétie horrible et glauque).

- Nuit 3 : Les lutins sont guidés par une sorcière maléfique (pnj 13) qui peut prendre le contrôle de l'esprit de quelqu'un en le regardant dans les yeux (en cas d'échec sur jet d'esprit). Peu importe comment la sorcière doit rentrer dans l'église avec une tripoté de lutin. Les pjs essaient alors de sauver leur peau en se battant avec l'aide des hommes du village tandis que le prêtre met à l'abri les autres dans les catacombes. Note : si le chasseur aveugle (pnj 12) est encore vivant il se bat pour la sorcière; si un pj joue le planqué dans le clocher il se fait débusquer par les deux gosses disparus et zombifiés qui se mêlent ensuite à la bataille (pnj 7 et 9). Si la sorcière vient à mourir elle disparaît dans un nuage de fumée mais ne meurt pas réellement 

En cas de victoire des pjs c'est la happy end : Il vont chercher les autres villageois planqués dans les catacombes mais en ouvrant la porte ils sentent un fort relent de mort venant de l'escalier plongé dans l'obscurité et ce prennent une vague de lutins de la gueule = mort ;)
Dans tout les cas c'est la fin du village (et peut-être même plus)

N'hésitez pas à poser vos questions si certains points vous semblent obscurs


Je vous tuerai tous avec une boîte d'asperge !!
Vasquez le décapité

Hors ligne

#13 14 Aug 2016 00:46

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [setting] Le Village

Hello Tchump.


Merci de partager ton scénario, il est bien cool. yes


Tchump a écrit :

J'ai eu l'idée de ce scénar en lisant le topic de tentacle (que je remercie) sur le village

Du coup, je déplace ton post dans le thread Le Village. Cela me semble plus qu'approprié.


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