En fait ce n'est que la moitié d'une boutade, parce que je me demandais si je n'allais pas présenter le jeu comme ça, mais ta réponse nuance quand même énormément la chose, je vais réfléchir à ça. La façon dont on présente les intentions d'un jeu à ses joueurs est cruciale pour leur perceptions de ce qui va s'y passer après.
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je vais réfléchir à ça.
Oui, il faut.
Parce que si tu dis que Sombre " n'est pas un jeu où l'on se demande si le perso va mourir ou pas, mais quand et comment il va mourir ", tu démobilises les joueurs et tu les décolles de leur perso, ce qui est exactement l'inverse de ce que tu as besoin pour les faire flipper. D'un autre côté, si tu ne leur dis pas que la survie est super difficile, tu risques la frustration en fin de partie, après le (probable) TPK.
Du coup, y'a vraiment une manière pertinente de présenter les choses, et je la décris en détail dans les zines. Avant de te mettre à mener, veille bien à avoir lu les deux numéros que je t'ai envoyés. L'article Briefing du 2 est *essentiel*.
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c'est bien noté et je prends très au sérieux tes conseils, trop de jeux souffrent d'une mauvaise réputation parce qu'ils n'ont pas été, à un moment ou à un autre, coorectement expliqués, que ce soit aux lecturs ou aux joueurs. Je mettrai un point d'honneur à lire tout ça !
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Oh tu sais, ce n'est pas tant la réputation de mon jeu qui me soucie en la matière que la qualité de tes parties.
Comme je le dis toujours, un bon briefing, c'est au moins 50 % de la réussite d'une partie de Sombre. C'est (entre autres) pour cela que je conseille systématiquement Sombre 1 + 2 (plutôt que Sombre 1 tout seul) pour débuter.
L'article du n°2 est, je le répète, essentiel. C'est pas dur, si j'avais eu la place, je l'aurais sans hésiter mis dans le n°1.
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C'est bien dans l'optique de la qualité des parties que je me place
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Première partie de sombre en tant que MJ :
Je suis meneur depuis un bout de temps principalement sur du Dark Heresy ou de l'appel de Cthulhu, mais j'ai touché à beaucoup de jeu "indé" (Fiasco, Lady Blackbird, Always Never Now, Perdu sous la pluie, L'agence etc..)
J'aime bien tester de nouvelle chose, et j'avais envie de changer de la manière de jouer de l'horreur.
Déjà , soyons franc dès le début.
Ma table habituelle a trouvé ça intensif et intéressant.
Préparation :
Il faut le dire aussi : entre le très bon SAV sur internet (ici comme ailleurs) , les cartes et aide de jeu qui rassurent, le bouquin ou on sent que le scénario a été testé et éprouvé, on part avec pas mal de support solides pour se lancer dans Sombre.
J'ai les trois premiers, c'était probablement pas inutile. Même si j'avouerait pas avoir eu le temps de lire tous les aide de jeu du 3 sur les avantages / défauts.
Jeu :
J'explique.
Ça diverge un peu, mais je fait comprendre qu'on ne va pas faire une partie de brainsoda. Mortalité, mortalité.
Mon groupe est composée de :
King ; truand Cynique , tir, drogué
Lynsay : Lyceenne rebelle , miraculée, chétive
Miguel, Concierge Impulsif, tir, Ecervelée
Jean Ed, Comptable MĂ©thodique, vigilant, panique
C'est mon concierge impulsif qui récupère le révolver.
La poursuite jusqu'au préau.
Bonne mise en jambe, poursuite assez loin.
Un joueur a eu pas mal de temps pour frapper la porte.
Jet de corps réussi.
Je les laisse rentrer au 4 eme tour. Faut dire, King avait déja pris cher.
La Barraque.
Pas Ă dire, Oswald surprend.
Après s'en suit un moment de bordel...Tout le monde veut aller fouiller un coin.
J'ai un peu de mal à gêrer. Les joueurs bombarde Oswald de question. (ptêt que j'aurai du le jouer plus menaçant quand on lui pose des questions)
Oswald gueule.
Le comptable est un peu trop passif. Je lui hurle dessus en mimant de le braquer. "Arrête de regarder cette armoire comme ça, c'est pas à toi !"
La lycéenne part à l'étage chercher des couvertures, suivi de King. Ils découvrent la captive à l'étage. Horreur, la captive fait du bruit, Oswald arrive et les fait redescendre fusil sur la tempe.
Miguel annonce que les viets sont en train de ramener l'artillerie. Oswald va regarder par la porte d'entre, et Miguel en profite pour tirer sur Oswald.
(je lui accorde un round de surprise pour le stratagème)
Fusillade entre les deux. Miguel saigne quand mĂŞme abondement au bout, mais Oswald est Ă terre.
La nuit va ĂŞtre plus calme du coup.
King va abattre la captive à l'étage, et pouf, des séquelles.
Il essaye un vague tour de garde. Au final , c'est Jean Ed qui se fait rouler et doit monter la garde. J'en profite pour l'emmener en apparté et lui dire qu'il a été mordu. (petit souci, j'ai plus le prétexte des ballades nocturnes d'Oswald)
Lendemain matin, j'ai zappé le problème de la bouffe. Mais Linsay a déjà vu les steaks la veille.
Linsay farfouille la cuisine et trouve la porte de la cave.
Elle y va seule. Et pouf, les séquelles.
Elle prend le cran d'arrêt, et commence à répandre de l'essence dans la cave pour tout faire brûler. Pas de feu.
Je lui propose un jet de corps pour péter la lampe et faire prendre le feu. Raté.
En haut, ça s'organise un peu plus. King voit le véhicule, teste les matelas pourri.
Les joueurs pensent à récupérer les clefs de la caisse. Accordé.
Tout le monde va aussi récupéré le jerrycan, en voyant les horreurs -bim sequelle - et l'essence répandu partout.
Le plan est le suivant :
King et Jean Ed saute par la fenêtre du premier avec des bouts de draps oranges. (jet de corps quand même faut pas déconner)
Pendant ce temps, King et Linsay ouvre la porte d'entrée, avec le corps de Oswald en appat, mettent le feu à la baraque, puis ils filent à l'étage.
Je laisse King et Jean Ed atteindre la grange. Pas de bobo.
Linsay et Miguel se vautre. Le cri de Linsay alerte les zombies. Jet de corps pour atteindre la grange. (j'aurais ptet du en demande un deuxième vu qu'ils ont du arriver bien tard le temps de faire le bordel dans la maison. Mais bon ils venait déjà d'être salement blessé à la réception)
Miguel meurt dévoré, Linsay y arrive essouflée.
Les deux autres démarre le véhicule. Linsay monte de justesse. Elle est arrachée et dévorée par les zombies.
Jean Ed au volant. Jet de corps raté. Fossé.
Lutte désespérée... bon jet de corps, ils distancent un peu les zombies...et Jean Ed mort King.
Fin - Ecran noir.
Feedback Ă chaud
Joué en ...2h30 grand max. C'est court par rapport à ce que dit le bouquin, non?
Je sais pas trop ou j'ai été trop vite.
La mort d'Oswald peut être. Ou rajouter de la description. Après j'ai mené tambour battant le démarrage avec la course, comme le finish avec la course au Pickup.
Sinon, les personnalités ont amené des truc drôles. Cette partie la de la création a plus aux joueurs je crois.
Le coté survival aussi, plutôt réussi.
Par contre, sans le jet de corps raté sur la conduite, il se barrait à trois "facile".
Un peu étonné aussi que leur attaque violente sur Oswald n'ait pas été sanctionné plus que ça. Mais en même temps, y avait un stratagème, je ne voulais pas spécialement sanctionner. Et j'ai fait pas mal de mauvais jet.
En bref, plutôt content, le système est efficace et plaisant. J'aime la mécanique simple qui sert bien le thème.
Et c'est un jeu qui donne terriblement envie de rejouer les mêmes scénars avec d'autre joueurs . J'ai probablement de l'expé à prendre sur le briefing, et le bon usage de tout les avantages/inconvenients.
J'ai fait une entorse à une habitude perso d'éviter les apartés. Vu le format et le coté dense, ça passait. Surtout quand on a joué à se parler de la cuisine au salon pour simuler Linsay qui appelle les autres de la cuisine.
Bref, je m'y remet dès que j'ai l'occaz :)
Dernière modification par mike11210 (07 May 2016 23:55)
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Hello Mike.
Merci pour le compte rendu, il est carrément supercool.
Ma table habituelle a trouvé ça intensif et intéressant.
FĂ©loches au meneur.
Même si j'avouerait pas avoir eu le temps de lire tous les aide de jeu du 3 sur les avantages / défauts.
Je t'invite à potasser l'article avant ta prochaine partie, ça peut faire la différence. Et tu verras, j'y cause à plusieurs reprises de House.
Pour info (et sans vouloir te pousser à la consommation), il y a un making-of détaillé de House dans Sombre 4. Ce décorticage est à mon avis utile à la maîtrise car il met bien la structure du scénar à plat.
(ptêt que j'aurai du le jouer plus menaçant quand on lui pose des questions)
Oui.
Si tes joueurs l'ont beaucoup sollicité, c'est probablement que tu ne l'as pas joué assez agressif. Ton objectif est qu'ils s'en méfient. S'ils en viennent à le considérer pour ce qu'il est, un psychopathe instable, sûr et certain qu'ils ne vont pas le pourrir de questions. C'est ton moteur de peur, rappelle-toi.
Miguel annonce que les viets sont en train de ramener l'artillerie. Oswald va regarder par la porte d'entre, et Miguel en profite pour tirer sur Oswald.
(je lui accorde un round de surprise pour le stratagème)
Trop gentil, je pense.
Oswald n'est pas du genre à tomber dans un piège aussi grossier. Il est fou, pas bête. Surtout, il n'est que Niveau 9. Si tu le joues un peu con, il ne va pas pouvoir tenir son rôle d'antago du mid-game. Il doit être plus retors.
À ma table, dans un cas comme ça (une tentative d'embuscade toute foireuse), Oz réagit en braquant direct Miguel. Il s'excite tout seul avec son M16, l'accuse de trahison, de collusion avec l'ennemi, lui braille dessus comme du poisson pourri, et pour finir tire.
commence à répandre de l'essence dans la cave pour tout faire brûler. Pas de feu.
Je lui propose un jet de corps pour péter la lampe et faire prendre le feu. Raté.
Ah bon sang, Mike, sur un truc comme ça, *pas* de jet de Corps. Réussite automatique !
Lynsay te livre sur un plateau l'événement qui va te permettre de lancer le climax sur les chapeaux de roues. Quand un joueur te tend une perche narrative comme ça, tu sautes dessus : la lampe enflamme l'essence, la cave crame, la pièce peinte (qui est juste au-dessus) crame, toute la maison crame. En quelques minutes, les PJ sont contraints à évacuer d'urgence.
Tout de suite, ton climax a une autre gueule.
Joué en ...2h30 grand max. C'est court par rapport à ce que dit le bouquin, non?
C'est typique des premières maîtrises de Sombre. Du coup, je m'autocite de la p. 28 de ce fil de discussion :
fulanor a écrit :lScénario plié en 2h30 création comprise, je ne sais pas si c'est moi ou mes joueurs qui ont été rapides…
La remarque revient dans pas mal des comptes rendus de ce fil car en fait, c'est typique des meneurs débutants à Sombre. Zieute un peu ma réponse au feedback d'Atoupak, qui a lui aussi plié sa première partie de House en 2h30 : http://terresetranges.net/forums/viewto … 121#p14121
.
Par contre, sans le jet de corps raté sur la conduite, il se barrait à trois "facile".
Il est fréquent que ce jet conduise au TPK un groupe qui s'en était jusque là plutôt bien sorti. De ce point de vue, tout est normal. Néanmoins, pour ce qui est de la question de la facilité relative de la survie, trois remarques :
+ T'es un poil gentil sur le combat contre Oz.
+ Il me semble aussi (mais je ne suis pas sûr car tu ne détailles pas trop) que tu es gentil sur la course vers la grange. Sans couverture, c'est dans le meilleur des cas 3 Blessures. Plus si les joueurs foirent (à répétition) leur jet de fuite. Relis la procédure p. 34.
+ Tu ne sembles pas avoir activé l'infection secrète.
Et j'ai fait pas mal de mauvais jet.
Shit happens, surtout avec un PNJ 9. Raison de plus pour ne pas faciliter la vie de tes joueurs.
Bref, je m'y remet dès que j'ai l'occaz :)
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+ Tu ne sembles pas avoir activé l'infection secrète.
C'est vrai que mĂŞme avec le bon jet de corps, ils Ă©tait pas encore sorti de l'auberge.
Activé à la fin du coup, mais c'est vrai qu'il restait ça dans la manche pour que ça finisse mal s'ils était resté dans la caisse.
Pour le reste, je prends bonne note. Je retiens d'ĂŞtre un plus "agressif" sur pas mal de truc.
Pour l'embuscade cela dit. Y a eu 3 échange de tir et Miguel a largement eu du pot sur les jets. Mais oui, peut être qu'un tir en plus coté Oswald aurait pu aider.
Pour la lampe dommage^^ j'ai hésité...
Je sais pas ce que ça aurait donné en terme de Climax : Ils aurait plus eu d'essence arrivé à la grange, mais j'avoue, ils aurait ptet eu l'ascenseur émotionel de démarrer le Pick-Up et pouf. A la réflexion, ouais, ça le faisait carrément ^^
Ce sera encore mieux la prochaine.
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Hello :)
Je n'ai pas encore pu rassembler mon groupe de joueur pour ce scénar, mais je me permet quand meme un mini conseil vu que je l'ai ultra préparé.
Comme souvent à Sombre, une phrase du livre qui n'a l'air de rien à un sens important, c'est quelque chose comme "si ce sont mes joueurs qui écourtent la conversation avec Oswarld, c'est que j'ai réussi" (excusez, il est tard, la flemme de trouver la phrase exacte.
A mon avis ton premier indice sur le fait que quelque chose ne se passe pas comme prévu est la. Oswald est traité comme un pnj classique plutot que comme un demi-antago
Deuxième supposition : on dirait qu'entre le meurtre d'Oswald et la sortie des joueurs, il y a du temps ? il ne faut pas en laisser je pense, un des comptes rendus récents donne le même retour : Joueurs pas pressés = Climax mou.
Troisieme supposition : Il manque la phase de nuit ? l'usage de l'attrition, je pense que ça enlève beaucoup de tensions aux joueurs et peut écourter la partie.
En tout cas bon courage pour la suite ? :)
Dernière modification par Abyss (09 May 2016 21:33)
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Hier soir, on a joué à Sombre avec mon chéri comme MJ. Nous avons joué le scénario du premier carnet, "House of the Rising Dead".
C'était très chouette. Le scénario est malin, avec pas mal de choses à faire et un déroulement qui peut énormément varier selon les choix que l'on fait. Beaucoup de perches tendues aux PJ pour faire n'importe quoi, et les conseils au MJ sont une très bonne chose, surtout dans ce style de jeu, pour aider à remettre le scénario sur les rails, ou donner des aides pour mettre l'ambiance.
Bref, une chouette soirée, même si on est tous morts.
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