Hello! Tu peux leur dire tout ce qui est dans la partie Briefing (p. 26 à 29) (mais pas forcément "lire"). Ensuite création de persos.
Une fois prêts à débuter, tu peux lire l'amorce (fin de la page 29) et ensuite, ça joue
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Yes merci beaucoup !
J'ai encore une question un peu bĂŞte, cela concerne les jauges : si on utilise des d20, pourquoi les jauges vont jusqu'Ă 12 ?
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On ne fait des jets de dé que quand l'action est difficile et en situation de stress. Pour tout ce qui est facile/normal, réussite automatique. Pour tout ce qui est impossible, échec automatique.
Dès le départ, avec une jauge à 12 et un d20, tu as 40% de chance d'échouer sur un jet (de 13 à 20). Ça représente le fait que tu tentes quelque chose de difficile.
Dernière modification par Gap (02 Apr 2016 13:56)
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D'accord c'est plus clair.
Et du coup les jauges de Corps et d'Esprit sont décidées par le MJ selon le personnage créé ?
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Non. Tout le monde commence Ă 12 de corps et 10 d'esprit (2 de moins que la norme, voir prequelles p. 29)
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Hello Checkstyie
tout d'abord bienvenue
Sinon j'ai qu'une seule chose à te dire lis le zine, , tout est très bien expliqué ( Gap à raison ^^) , par contre oui évite de le lire avant ou pendant la partie
VoilĂ t'as plus qu'Ă potasser pour etre prĂŞt ^^
no stress no panic
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Yop,
Comme promis mon 2e compte-rendu de séance sur HotRD. Cette fois-ci j’ai mené sans écran mais en me perdant un peu plus dans les notes et les aides de jeu du coup, mais je pense plus dynamique. La partie a eu lieu Bref, j’ai 4 PJs :
Elmondo, vendeur de churros Fort et Bipolaire DĂ©sinvolte/Irritable. Il a un jeu de cartes dans sa poche.
June, Barmaid noire Cynique dans un bar à proximité de la boutique d’Elmondo. A eu une enfance dans des gangs, ce qui lui donne Tir. Elle est Dévouée à April, et a le Sac à dos.
April, Tatoueuse mélancolique. Elle est plus ou moins en couple avec June (au Texas en 1973 c’est compliqué). Elle est Chétive mais réussit certaines actions In Extremis. Elle n’a Rien.
Hank, policier Brutal, allait au café de June. Il a le Revolver et Tir, et un code de conduite : ne tue pas en dehors de la légitime défense.
Amorce :
Elmondo et Hank en 1, 2, April en 3, June en 6 ça va mieux se passer que la fois d’avant. En effet, Hank utilise 2 ou 3 balles, personne ne pense sérieusement à contourner la maison, Oswald sauve la mise à June qui a pris 3 blessures. La tension est bien présente, mais les PJs se plaignent de ne pas voir arriver les zombies ou qu’ils courent globalement trop vite.
Dans la maison :
Ils subissent Oswald puis globalement s’écroulent dans le canapé.
Le lendemain :
Ils explorent la cuisine, trouvent la bouteille vide et la viande. Je suis toujours un peu troublé sur l’attitude à adopter là -dessus, vu qu’à ce moment ils ne savent pas que c’est de la viande humaine. Néanmoins seule June ne mange pas (1 Blessures), je donnerai les Séquelles un peu plus tard.
Hank et Edmondo descendent à la cave, Hank vomit en bas (ce qui enjoint April et June à ne pas descendre alors qu’elles étaient juste en haut). Elmondo récupère le Ka-Bar et le jerrican. Ils pensent au cocktail Molotov mais ne le feront jamais en fait.
Ils se rendent bien compte qu’il faut tuer Oswald mais ils ont aussi compris qu’il allait falloir un plan pour ne pas se faire tuer par le soldat. Hank lui désigne une des meurtrières mais je suis pas très subtil dans le fait qu’il va falloir faire un peu mieux que ça. Oswald inspecte de façon un peu plus poussée Hank pour vérifier qu’il n’a pas été convaincu par l’ennemi communiste. Du coup ils vont continuer l’exploration de la maison.
Au premier étage ils voient Lily mais ne s’approchent pas suffisamment pour savoir si elle est vivante ou pas, et ils ne regardent pas trop par les fenêtres. Encore une fois les filles restent en arrière… Ils continuent sur leur plan de tuer Oswald, et j’insiste un peu lourdement sans doute sur le fait qu’ils ne savent pas quoi faire après avoir tué Oswald. Ils finissent par voir le pickup.
April propose de faire du rentre-dedans à Oswald mais June s’y oppose (trop dangereux de son point de vue), et je suis content d’avoir imposé Dévoué dans cet ordre, puisque sinon Hank serait resté au 1er étage pour respecter son code de conduite.
Le rentre-dedans fonctionne bien, Elmondo avec le couteau et Hank avec le pistolet s’attaquent à Oswald, j’ai cru que le marine allait me refaire le coup du 0 dégâts de la dernière fois, et finalement au moment où il tombe à 0 PV il réussit à tuer Elmondo dans le même mouvement.
Climax :
Ils sautent au premier étage, tombent sur Billy qui vient d’y descendre. Ils courent jusqu’à la grange. Après avoir essayé d’allumé les herbes sèches avec le Zippo du sac à dos, June finit par arroser au M16. April remplit le réservoir du pickup, laisse Billy conduire, monte à l’arrière, comme Hank qui essaie de couvrir au revolver June. Ils finissent par monter à l’arrière également, mais Billy rate son jet de conduite (sans adrénaline mais ça n’aurait rien changé), et ils se font dévorer par la horde. TPK.
Les joueurs ne sont pas très contents du jet final, ils trouvent cela très injuste. Néanmoins ils avaient In Extremis pas utilisé, et j’avais encore l’infecté en main. Donc finalement injuste mais pas tant que ça, ils en conviennent. Globalement très bonne partie (4h tout compris), de mon côté et du leur.
Bonne fin de weekend Ă tous,
Fulanor
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Comme promis mon 2e compte-rendu de séance sur HotRD.
Supercool de lire ton deuxième CR et de voir quel chemin que tu as parcouru depuis le premier. Clairement, ça m'a l'air vâââchement mieux
Meilleur cadrage de la créa collective (j'aime vraiment bien ce groupe, *très* supérieur au précédent) + meilleure gestion de la partie (PNJ, rythme) + des dés plus favorables = bravo !
Les joueurs ne sont pas très contents du jet final, ils trouvent cela très injuste.
Ça l'est bien sûr.
La réussite finale de tout leur plan si péniblement et parfois si méticuleusement échafaudé tient à un jet de dé.
Sans le moindre doute, la vie des victimes est injuste, surtout dans les films d'horreur.
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Finalement, en présentant le jeu, autant annoncer que ce n'est pas un jeu où l'on se demande si le perso va mourir ou pas, mais quand et comment il va mourir.
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Finalement, en présentant le jeu, autant annoncer que ce n'est pas un jeu où l'on se demande si le perso va mourir ou pas, mais quand et comment il va mourir.
Je réponds sérieusement à ta boutade car il y a derrière un puissant enjeu de game design. La question est fondamentale pour le genre de jeu qu'est Sombre, et plus subtile qu'il n'y paraît au premier abord.
On peut survivre à House. À ma table, 3 PJ en 13 parties. Il est d'ailleurs nécessaire qu'on le puisse (un survival auquel on ne peut pas survivre est un scénario sans véritable enjeu), mais il faut que ce soit hyper dur. Car si les victimes n'en chient pas, ce n'en sont pas. L'équilibrage est donc hyper pointu, raison pour laquelle j'en cause en long en large et en travers dans Sombre 4.
Quant au briefing, il est effectivement crucial. C'est pour ça que j'y ai consacré un article dans Sombre 2 et que chacun de mes scénarios s'accompagne d'une section Briefing spécifique. House a la sienne, bien entendu.
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