Sombre Vieux Monde
Excellent ton matos !
Mine de rien tu as fait un gros travail d'appropriation, notamment pour les Traits (dont certaines définitions sont assez intéressantes je trouve), chapeau.
C'est bon ça, le coup de faire jouer des intrigues secondaires avec un autre système. Tu peux ainsi fracasser du PJ alternatif, et bien ancrer la létalité du monde dans la vision des joueurs, sans tuer leur perso principal ; ça me laisse songeur...
Et oui, c'est indéniable, la légèreté du système Sombre est un atout inestimable qui séduit les vétérans comme les novices.
Wè, pour les Avantages, j'ai dû improviser (logique que tout ne soit pas accessible gratos) ; j'ai fait ça un peu vite (l'original est certainement équilibré).
ex : un des joueurs avait pris "Miraculé". Il a dû être un brin "déçu" en découvrant son effet mais s'il avait vraiment cherché un tonneau dans la part (Il y en avait au moins un dans chaque scène mais pas mis en avant ; il fallait explicitement le chercher), je l'aurais vraiment sauvé avec. Malheureusement pour lui, il l'a seulement cherché des yeux au moment de mourir ; trop tard... Un autre avait pris vétéran mais il réussi tous ses jets d'Esprit ^^ Un troisième avait pris l'objet (une véritable arme) et ça lui a été très utile... jusqu'à finir la tête explosée comme un melon trop mûr sous les crocs du molosse. Mouhaha.
J'aurais bien aimé utiliser les vrais avantages/désavantages. Si j'anime à nouveau Sombre, je tâcherai de l'acheter, promis
Quant à utiliser un autre moteur pour jouer des Wan'shoth, nous l'avions déjà fait une fois en utilisant celui de "Tout le monde est John" pour jouer les différentes personnalités d'un des PJ qui tombait dans la folie.
C'était très fun aussi ^^
Ces deux expériences nous confortent dans l'idée d'utiliser ce genre de surprise, de temps en temps (genre pas plus d'une part sur dix, voire moins) ; on reste dans l'idée mais on change d'ambiance et c'est une manière très plaisante de glisser des infos de manière originale.
Dernière modification par Ixhe (09 Mar 2016 09:13)
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Les bons produits du terroir (Remix HOTRD) + test systeme et recap SF
Bonjour à tous, je vous présente une création perso inspirée des scénarios officiels de Sombre. J’ai pu le mettre à l’épreuve lors du salon fantastique de Paris fin février 2016 (super convention que je vous conseille fortement) et j’en ai profité pour tester deux/trois petites astuces...
-Présentation du scénario :
C’est un scénario réalisé pour une convention, il devait donc avoir la possibilité d’accueillir 3 à 7 joueurs et devait durer entre 1 et 2 h, au mieux une fin supplémentaire si les joueurs avançaient trop rapidement. Dans le but de faire découvrir Sombre à des débutants le scénario est très guidé, la liberté d’action des PJ est restreinte mais cela a permis de faire vivre beaucoup d’actions différentes afin de faire découvrir un maximum de l’univers. La trame est très simplifiée (je ne suis pas un Mj expérimenté donc j’ai joué la simplicité) mais pour des joueurs néophytes ça passe plutôt bien.
-La trame (Mais bien sur vous le savez, dans le JDR ça ne se déroule jamais comme prévu, et heureusement !) :
L’histoire se déroule dans le Morvan français en février aux alentours du village de Château-Chinon (période historique : entre 2006 et 2018 au choix), les PJ sont issus de près ou de loin à la famille Serrurier qui habite le village de Sermages à quelques heures de Château-Chinon. Aujourd'hui réunion de famille, les PJ sont tous conviés à Sermages pour 21 h. Ils décident de prendre la voiture ensemble en se donnant rdv à la gare de Château-Chinon. Vers 17 h ils se retrouvent, c’est l’occasion pour certains de découvrir ou de revoir des anciennes têtes de la famille. Ce jour-là le marché bat son plein dans la ville, les PJ peuvent y acheter des produits du terroir, juste avant de prendre la voiture un petit garçon de 9 ans, Jonas, leur propose de gouter gratuitement aux toutes nouvelles pommes « 100 % bio » de la « ferme à Oswald » qui sont issus d’une toute nouvelle technique de production.
(Les PJ qui mangent la pomme sont infectées, ils deviendront des bêtes avides de sang dans quelques heures mais personne ne peut s’en douter pour le moment)
Une fois les PJ dans la voiture, la nuit commence à tomber (la nuit arrive vite en hiver) et lorsqu'ils leur reste environ 45 minutes de routes pour Sermages une masse vaguement humanoïde apparait sur la route isolée de campagne. Les PJ ont à peine le temps de discerner deux yeux jaunes qu’un accident (collision ou réaction de stress du conducteur) fait tomber la voiture dans une pente vers la foret (pas de barrière de sécurité dans le Morvan…). Les PJ, à moitié assommés se retrouvent la tête à l’envers, une fois sortis de la voiture ils se retrouvent dans la foret, la voiture est HS, la pente est ardue et il fait très… sombre. Le choix le plus évident serait de rejoindre la route cependant les PJ ont à peine le temps de se concerter que des lueurs jaunes apparaissent autour d’eux…
S’en suit une scène de combat avec plusieurs infectés qui ont tout l’air de constituer une horde, après plusieurs blessures les PJ commencent à perdre espoir quand tout d’un coup 2 autres lueurs jaunes apparaissent…
Mais cette fois-ci il ne s’agit pas des yeux d’un infecté mais plutôt des phares du pick-up d’Oswald qui à coup de fusil à pompe les sort de ce pétrin et les ramène à sa ferme (composé de la maison d’Oswald à 2 étages ainsi qu’une cave avec une serre pour les pommes, d’une grange, d’un garage).
(A partir de là, si le temps le temps le permet, un côté investigation peut être développé grâce à la cave qui contient les secrets de l’infection par les pommes OGM mais dans le cas d’une convention nous resterons dans l’action).
Une fois entré dans la maison d’Oswad, barricadée comme il faut, en passant par le garage. Les PJ se rendent compte avec stupeur que le prétendu sauveur risquerait de poser problème, notamment quand ils retrouvent la tête de Jonas, le petit garçon, dans la marmite posée sur le feu dans la cuisine. Oswald monte les étages pour aller déposer sa veste (et donc les clés du pick-up), quand il redescend la scène bascule : les PJ sont partagés entre la malsaine relation avec leur sauveur, les attaques des infectés contre les barricades et les bruits de chaine à l’étage. S’ils sont attentifs ils verront qu’Oswald boit souvent une liqueur accrochée à son cou. (Il s’agit d’un antidote contre l’infection). Les PJ peuvent s’en sortir de différente façon mais la plus évidente serait de se débarrasser d’Oswald ainsi que de son fils à moitié infecté à l’étage, récupérer les clés du Pick-Up et s’enfuir avec. Tout cela en contenant l’invasion progressive des infectés dans la maison.
Dans le cas où certains PJ arriveraient à s’enfuir avec le pick-up le générique peut se lancer, fin du film.
- Cependant si les joueurs en demandent plus et qu’il reste 15/20 minute il est possible de lancer une fin supplémentaire :
Une fois que les PJ ont réussis à s’enfuir avec le pick-up ils arrivent à la ville de Moulins-Engilbert qui est la plus proche, complétement dévastée, les PJ peuvent néanmoins remarquer qu’un centre commercial barricadé accueil des survivants et un hélicoptère ne tardera pas à se poser sur le toit pour secourir des survivants. Si les PJ trouvent un moyen pour accéder au centre commercial et qu’ils déjouent la méfiance des survivants installées dans le centre commercial ils accéderont au toit.
Scène finale : le conducteur de l’hélico prévient par le haut-parleur que seulement 2 personnes peuvent être secourus et que l’hélico ne fera pas d’aller-retour. Selon les joueurs la scène bascule en une boucherie de PNJ, en une scène PVP ou en grand suicide collectif. Une fois les PJ morts ou dans l’hélico le générique peut se lancer, fin du film, les lumières se rallument dans le cinéma.
-Les petites astuces testées :
-Aspect cinéma : J’ai essayé durant ces parties une mise abime du scénario en parlant des spectateurs du film, donc à chaque « scène » je plaçais des petites phrases du type (chez les spectateurs, une jeune voit ton bras ensanglanté et ne peux s’empêcher de crier » ou bien « tout d’un coup, deux yeux jaunes apparaissent devant toi ! Dans la salle…. un spectateur sursaute de frayeur » Je pouvais donc parler du générique, du bêtisier pour un coté humoristique… Bref des petites phrases qui rajoutent à l’effet « simulation de film d’horreur ». Bien sûr pour éviter que les joueurs penses qu’il s’agit de simples effets spéciaux il faut rajouter une petite introduction essentielle : « Vous êtes bien des acteurs mais vous n’êtes pas là pour jouer »
-utilisation avantage/Désavantage : J’ai voulu pour cette convention relié d’avantage Sombre avec un système jeu-vidéo, je voulais vraiment insister sur le fait que les joueurs viennent jouer à un jeu et j’ai donc tester un autre système pour les avantages/désavantages.
Les désavantages peuvent être ou non interprétés par les joueurs, pour la plupart débutant les trais de personnalité leur donnait déjà du travail d’acteur. Cependant je m’occupais moi-même de faire ressortir leurs travers, donc si un joueur jouait un PJ avec le désavantage « asthmatique » je peux dès que je le juge approprié lui faire avoir des difficultés respiratoires. Cela donnait une image d’un MJ cruel qui aime emmerder ses joueurs avec leurs défauts mais en même temps…. ca participe à l’ambiance sombre ! Toutefois il est difficile de ne pas rentrer dans une confrontation avec les joueurs, le MJ n’est pas l’ennemi.
Les avantages par contre c’est au joueur de penser à l’utiliser, dans la vraie vie le stress peut nous empêcher d’utiliser nos compétences, ici c’est pareil c’est au joueur d’utiliser leur avantage quand il le juge approprié, j’ai pu en tester 12 :
.Résistant : Lorsque le personnage perd 3 points de corps ou plus durant la même action le joueur peut utiliser cette compétence pour réduire de 1 ou 2 points les dégâts subis (tirer à pile ou face)
.Sang Froid : Idem mais pour les points d’esprit
.Secouriste : Le joueur peut administrer un massage cardiaque efficace et tenter de stopper des hémorragies si la situation se présente
.Expert : Le joueur choisit un domaine (aéronautique, mécanique, informatique…), si une de ses actions est liée au domaine choisi et que le joueur utilise sa compétence il fera automatiquement ses jets de dés sous 14
.Sportif : bonus de 2 points à tous les lancer de dés de course, lancer, escalade, natation, sauts
.Conduite : Sait conduire pratiquement tous les véhicules 4 roues
.Brute épaisse : Bonus de 4 points à tous les lancer de dés nécessitant uniquement de la force brute
.Armes blanches : Bonus de 3 points dans l’utilisation d’armes blanches
.Armes à feu : Sait tirer convenablement sans prendre de risque avec la plupart des armes
.Voleur : Sait crocheter une serrure et se faire discret
.Survivant : Lorsqu'une action est mortel pour un personnage survivant, le joueur peut utiliser sa compétence : si en 10 secondes il explique comment il a réussi à survivre et que son récit est réaliste alors le personnage survit. (Utilisation unique durant tout le scénario)
.Leader : Lorsque le personnage leader donne un ordre/fait une demande à un autres joueur, ce dernier est obligé de réaliser l’action demandé (impossible de demander un meurtre ou un suicide, (par contre « couvre-moi » ou « Donne-moi ton arme » sont tout à fait possible). Utilisation unique durant le scénario
-décompte en temps réel : Souvent les joueurs en plein milieu d’une action commence à discuter entre eux d’un plan stratégique, exemple : MJ : « Un infecté te saute à la gorge, comment réagis-tu ? » Le Joueur : « Euh… je fais quoi les gars-là ? » et les autres joueurs commencent à lui donner des conseils… En situation réel l’infecté lui a déjà arraché la gorge et vient de finir les mollets. Pour éviter ca je rajoutais souvent des décomptes avant le dénouement de l’action, ça a permis de rajouter des bonne sensations de stress chez les joueurs qui agissaient de façon plus irréfléchie, comme les victimes des films d’horreur qui commettent souvent des bêtes erreurs sous l’effet de la panique.
-faux-espoir : Sombre est un jeu qui se veut un minimum cruel, je me suis donc… amusé…. Eheh… amuser à donner des faux-espoirs aux joueurs. Exemple très simple : un joueur bien mal au point trouve par hasard une hache par terre, il la prend sans même l’examiner et se rends compte lors de la première utilisation que le fer de la hace n'était pas accroché, le joueur frappe donc avec un vulgaire bout de bois pendant que le mj peut préciser « On est dans un film d’horreur pas dans un disney ! »
Dans le même esprit j’aime beaucoup au début des parties « tirer le destin » des joueurs : je leur fait tirer une carte, si c’est un carreau/cœur le destin leur est favorable il s’agit de riche héritier, si il tire un trèfle/pique ils sont malchanceux et la vie ne va pas joué en leur faveur. Une fois leur carte tirée, je dis au joueur « Bon, vous avez tous un funeste destin n’est-ce-pas ? » à ce moment je leur dévoile le reste du paquet, que des cartes trèfle ou pique bien évidemment en rajoutant un « Bienvenue dans l’univers de Sombre » ce qui constitue généralement une bonne entrée dans la matière, ainsi personne ne pourra se plaindre de mort prématurée de son personnage : ils étaient prévenus !
-création de perso remixée : pour changer un peu la création de perso habituel j’ai testé 2/3 nouveaux concepts :
Les joueurs choisissent uniquement leur occupation professionnelle, leur âge et leur train de personnalité, ensuite ils tirent au dès leurs désavantages (Avoir un pompier asthmatique, un mécanicien avec « panne », un prêtre possédé.. ca rajoute toujours du piment !) Ils peuvent choisir leur avantage et ensuite ils trouvent un nom et un léger background qui correspond aux caractéristiques.
Pour l’inventaire j’énonce une liste d’objets banaux, ils en choisissent 2 et en rajoute un 3 eme au choix qui doit être lié au métier mais pas d’arme.
La création de perso s’est bien passé et a été rapide, je garderai 2/3 idées de ces tests pour des prochaines parties !
Voilà les playtests effectués au salon fantastique et je suis bien content d’avoir tenté l’originalité car les joueurs ont appréciés les parties.
Merci à J. Scipion pour ce super jeu,
J’essayerai de poster d’autres tests dès que possible !
Matéo.
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Hello Matéo.
Merci tout plein pour ton compte rendu, qui est bien cool.
Je n'ai rien à y ajouter, mais l'ai lu avec grand intérêt.
Puis je l'ai déplacé dans ce sujet, qui me semble le plus approprié.
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Genial, je continue de tester tout ca avec plaisir !
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J'envisageais il y a quelques jours d'initier mon beau-frère de 6 ans, en vacances chez nous cette semaine, avec Sombre Zero.
C'est chose faites avec un scénario maison, un court donjon (une dizaine de pièces) dans une ambiance gentiment horrifique avec une sorcière comme boss final et l'occasion de placer un jump-scare avec le vampire de la cave. :P
Vu que je ne souhaitais pas une partie aussi mortelle qu'avec la moyenne des scénars Sombre j'ai doté les deux PJs (mon beauf et ma copine) de pouvoirs assez gros-bill (le rituel du soin du magicien était peut-être une erreur dans un jeu basé sur l'attrition) d'autant que j'ai été très permissif avec les joueurs dès qu'ils avaient une bonne idée.
Typiquement j'avais prévu une énigme impliquant un passage secret caché derrière une tête de cerf empaillé que j'avais prévu de gérer en mode full-OSR en forçant les joueurs à me demander des détails précis* mais finalement j'ai laissé les joueurs défoncer le mur avec un jet de Corps.
Au final la partie a duré une petite heure et a super bien fonctionné sur le petit. Ma mission de geekisateur de la jeunesse est accomplie.
*Oui je me fais des auto-private jokes en tant que MJ.
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La Horde
Salut à tous
Forcé de mettre en place une partie en 3 jours pour un groupe de 4 joueurs, j´ai décidé de tenter un coup de Sombre...
Mon idée: un début à la "36 quai des orfevres"/Braquo, et le corps de l´histoire à "La horde", une bande de gangsters/flics qui se trouvent coincés dans un immeuble en pleine apocalypse zombie.
Ma prep: elle est visible ici: https://docs.google.com/document/d/1Rgp … sp=sharing
J´avais en gros: deux flics, cherchant à venger leur collègue, et deux truands, cherchant une balance dans leurs rangs. Plus un flic et un truand en renfort.
Côté règles, j´avais placé quelques twists, et donc pas tout à fait canonique, désolé!
- une clé: activable une fois, introduisant une grosse rupture narrative, et un gain de 2 adrés- Inconnue des autres PJ
- une directive pour comment jouer les séquelles, avec un scotch qui les masque pour l´effet de surprise
- un petit carton qui indique leur état d´esprit pour la 1ere scène, juste histoire d´aider le RP
( Truand 1: tu te demandes comment tu vas liquider la balance
Truand 2: tu penses que quelqu´un aide la balance
flic 1: tu viens dans cette turne pour rétablir la justice
flic 2: tu viens dans cette turne pour en finir avec ces raclures)
Les scènes!
1)
Cinematique, sur le principe de nid de guepes: un contre traveling où l´on voit successivement une berline en pleine fuite avec 4 malfrats, puis une caisse de flics avec un mec au tapis, puis un fourgon éventré avec deux convoyeurs ad patres (inspi 36, quai des orfevres)
2)
Je demande : qui veut pas jouer les flics? (pour pas quon sache ce quils jouent) et je leur file les 2 fiches en disant: un doit etre le grand frere! Je leur fais une courte scène: vous etes dans un appart au dernier etage d´un HLM, à Mantes. Le reste de la barre a déja été detruit. A coté de vous Sergey se chope une bière. Dans la salle de bain, Zaid, ligoté et un sac sur la tete, vous êtes chez lui. (en mode La horde now). Je leur tends un carton: Winter “comment vas tu liquider cette balance?”, Junior “il a pas pu balancer seul. A qui profite le crime?”, et je les laisse y réfléchir.
3)
Les flics. Qui est le boss, qui est la veuve? Cut-24h apres. Vous etes au pied de l´immeuble où réside Zaid, qui a ouvert sa grande bouche devant Mounir, votre balance. Vous esperez “loger” les braqueurs et leur faire payer… Ya Jimé et son sac à dos chargé, vous etes tous en civil et derriere une carcasse de caisse. Mais un groupe de gosses chill sur l´entrée… Eddy tente un coup de pokemon go, se débarrasse de 2 gosses, puis un coup de “check mon sac de dope” et les deux gosses partent dans l´escalier avertir Ziad… Cat les chope et les met hors d´etat de nuire, puis les balance dans l´ascenseur, au 2e. L´ascenseur est bloqué à cet etage. Le concierge se pointe et est prié de rentrer chez lui. Au 3e ils croisent une junk, ils parviennent au 8e…
Scène d´interrogatoire… les freres touchent du doigt le cousin, mais à ce moment bruit dans le couloir (gazeuse/concierge) (joué en "vrai": les joueurs ont fait tomber un truc intentionnellement après avoir écouté à la porte de la pièce où on jouait) et ca part en live: Winter shoote Ziad, Sergey shoote Jimé
Scène d´assaut: D20- décroissant annonce, croissant résout (à compléter)
4)
Ziad se releve… il a l´air bizarre
On est donc dan l´interlude entre les deux parties du scénar. Ce qui m´inquiete un peu est qu´on rentre à présent dans la phase survival stricte, avec deux challenges:
- On risque de perdre l´amibiguité qu´il y avait au depart, entre les persos qui veulent en découdre, la balance, toute l´ambiance flics/truands qui avait beaucoup de charme
- J´ai peur d´un truc trop linéaire, pour les joueurs mais aussi pour moi.
Boooooon du coup je contacte mon Axel Tentacle préféré et je lui explique mes hésitations. Alors déja il me suggère de mater les “REC”. Ensuite il me dit qu´il serait pas mal d´avoir une sorte de “point de passage” facon jeu video… par exemple que le concierge possède les clés du garage du sous-sol. Ensuite il me dit que c´est pas mal d´avoir un truc dynamique en cours de fuite, genre le bruit d´un hélico au dessus. Moi je prends tout ca, et j´aime notamment le fait que ca laisse le scénar semi-ouvert, ce qui va me stimuler un peu plus. Donc je decide que les zombies escaladeront l´escalier et que les éviter pour atteindre le 1er ou le RdC nécessitera de réussir deux tests. Y´aura les clés sur le concierge ou dans son appart. Et un hélico qui passe en plein milieu. Let´s go.
5) L´heure des choix
Quand on reprend, on va se retrouver entre ceux qui décident d´en finir, et ceux qui essaient de trouver un terrain d´entente pour s´en sortir.
Au départ on a donc Winter et Eddy luttant pour un flingue, avec le Russe derriere eux, Cat à la porte et Junior avec la balance qui lui saute dessus.
(j´ai un petit blanc sur le détail, mais Cat se fait attaquer dans le dos par "quelque chose" qui la déboite, en fait le concierge- Junior s´ejecte de la salle de bain, tandis que Winter et Eddy établissent une paix armée.
Cat rentre dans l´appart en tirant Jimé. Des appels au Central et un bref zappage sur la TV indiquent que "quelque chose cloche"... Junior et Eddy se débrouillent pour choper la balance et...la défenestrent. Jimé semble inconscient, et alors que Eddy trahit sn camp, et semble indiquer aux truands qu´une solution radicale s´impose pour son collègue, Cat va s´asseoir à côté de Jimé et met fin à leurs jours... (bon cette scène c´etait assez intense... 3 minutes où j´osais à peine parler )
6) Cours...
La joueuse qui faisait Cat récupère Sergey, et s´ensuit un débat sur la stratégie à adopter: se barricader? se cacher? tenter une sortie? toit ou RdC?
Finalement la fuite vers le RdC semble l´emporter et les 4 personnages sortent de l´appart. En bas, ca s´agite, des ombres filent autour du bâtiment...puis certaines s´engouffrent dans l´escalier ...
Une première pause à mi-parcours permet de découvrir un appart ouvert... avec quelques restes de médocs que Junior embarque... et une junkie zombie qui prend l´air sur son balcon et manque baffrer Winter. Le groupe s´arrache, Un hélico les survole...
La seconde pause est plus périlleuse puisque le groupe se planque dans un faux-plafond mais sy retrouve coincé avec un zombie en maraude, et finissent par le plomber à bout portant... le groupe embraie avant que le bruit ne rameute toute la horde et se planque dans l´appart du concierge (qui est au 1er). La, ne trouvant pas de solution miracle, ils décident de tenter une diversion d´un côté de l´immeuble puis de sauter en contrebas pour récupérer leur caisse... Eddy ne résiste pas au saut mais est trainé par les autres... ils démarrent en trombe et quittent cet enfer
Sur cette séquence jai senti le stress dans leurs actions, donc de ce côté la l´ambiance etait posée. Je voulais que ce soit court, intense, pas répétitif... mais du coup le roleplay, les échanges entre perso étaient limités....et surtout j´ai totalement manqué la phrase de conclusion "emportant au loin votre groupe... et ses morsures", facon Bal des vampires...
Dernière modification par Rackhamm (02 Sep 2016 11:45)
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La Horde
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Scène d´assaut: D20- décroissant annonce, croissant résout (à compléter)
Marrant, j'aurais plutôt fait l'inverse : ordre croissant pour les annonces et décroissant pour les résolution, car si tu introduis une distinction de proto-initiative celui qui obtient le meilleur jet (le plus haut score) devrait être avantagé, isn't it ? Je me suis déjà interrogé sur la pertinence d'introduire une house rule d'initiative, de type si tu agis avant ton adversaire et le blesses tu annules son action, mais le pb vient de l'assymétrie entre PJ (variants) et PNJ (invariants) qui tourne vite à l'exécution de PJ...