merci pour tes remarques instructives !
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No Return Alley
« Nous marchons dans la jungle, fusil au côté, le doigt sur la gâchette, sur cette piste pourrie que les anciens ont déjà surnommée "l'Allée sans Retour". Ils disent que ces derniers temps, la rébellion est devenue de plus en plus dure. On n'arrive même plus à capturer un rebelle. Si leur attaque échoue, ils décrochent aussitôt sans laisser de traces. S'ils réussissent, aucun des nôtres ne revient pour raconter. Je finirais presque par croire à ces conneries que racontent les indigènes, que les rebelles ne sont plus vraiment des êtres humains...
Ce qui complique encore tout, c’est que nous devons convoyer ces fichus civils. Je n’aurais jamais cru qu’il y avait autant de fichus Yankees dans ce coin de brousse perdue d’Amérique Centrale. Chaque fois qu’on croit les avoir tous vidés, on en découvre encore, par deux, trois, par cinq, ou tout seuls comme Robinson sur son île. Des médecins, des infirmières, des missionnaires avec leurs fichus sermons, des techniciens de la United Fruit, ce type à l’accent rital qui devait être un mafioso en fuite… Si nous arrivons vivants avec cette cargaison, nous pourrons remercier le dieu des missionnaires. Ou celui des mafiosi.
Je ne sais pas pourquoi le capitaine nous a séparés des autres. Par moments, je me demande si le capitaine est vraiment dans son état normal. Bon, après quelques mois de jungle, tout le monde débloque, plus ou moins, mais lui… Pourquoi a-t-il éprouvé le besoin de nous dire : « Je vous envoie au milieu de la vallée des ombres de la mort » ? Tu parles ! Dès que nous serons sur la côte, avec une bonne bouteille de rhum et des glaçons, on en rigolera bien du capitaine et de ses discours… Mais en attendant…
Qu’est-ce que j’ai vu bouger, là , dans les branches ? »
Scénario « Sombre » pour 3 ou 4 joueurs. PJ: 2 soldats, un ou deux civils.
Des Marines ou mercenaires états-uniens opèrent dans un pays d'Amérique Centrale. Epoque 20e siècle (1930, 1960, 1980...). Les GIs ont été envoyés pour soutenir la dictature bananière locale, mais le terrain est beaucoup plus difficile que prévu. La rébellion s'étend, les paysans indiens sont méfiants, peu coopératifs et semblent cacher quelque chose. Les GIs cherchent à évacuer leurs compatriotes civils tant que c'est encore possible.
En cours de route, des incidents étranges se multiplient. Des branches mortes tombent des arbres, des lianes se tendent sous leurs pieds, des herbes aquatiques, au passage d'un gué, s'enroulent autour de leurs jambes. Un singe lance des excréments dans leur tambouille. Un caïman, un jaguar les attaquent. Puis ils trouvent un jeune guérillero, blessé, agonisant. Avant de mourir, il tient des propos incohérents: il semble traumatisé par des visions de cauchemar.
Attaque suivante, cette fois à coups de fusil. Les soldats ripostent, mais leur attaquant leur crie en anglais: "Vous ne m'aurez pas! Salauds! Foutus bâtards de monstres! Vous avez eu Bob, Timmy et les autres, mais pas moi!" En criant, l'inconnu continue de vider son chargeur. Soit les soldats du groupe l'abattent, soit il sera tué en fuyant par... autre chose. Il porte un uniforme en lambeaux de soldat américain. Sur sa peau, d'étranges blessures qui ressemblent à des urtications de plantes vénéneuses.
Les PJ comprendront peut-être qu'ils ne sont pas harcelés par des guérilleros, mais par des esprits maléfiques qui s'incarnent dans les plantes, les animaux, peut-être les humains.
Si l'un d'eux arrive au bout de "l'Allée sans Retour", la dernière chose qu'il verra sera son capitaine qui lève le bras vers lui... Le revolver au bout du bras.
Retour sur ce scénar que j'ai pu mener deux fois au dernier Dark Gay (Dernier Bar, très bon endroit en plus).
Première partie: un sergent impulsif, un soldat désinvolte, deux filles de bar, l'une prudente, l'autre rebelle.
Deuxième partie: un sergent égocentrique, un soldat excentrique, un technicien passionné.
La première partie, excellente, une vraie dynamique de groupe, je veux dire que les PJ n'arrêtent pas de s'engueuler et de se tirer dans les pattes. La rebelle ne peut pas encadrer le sergent, elle a la phobie de l'eau (évidemment, il y a plusieurs passages de rivière). La prudente hésite à suivre, mais elle est dévouée à la rebelle, ce qui rétablit in extremis la cohésion du groupe. Le soldat doit marcher en avant-garde et se payer un maximum de coups durs jusqu'au moment où il fait de l'indiscipline caractérisée.
La seconde, joueurs moins inspirés, ou c'est moi qui fatiguait un peu (je m'étais fait décapiter par un crabe spatial un peu plus tôt) mais réussie tout de même.
J'ai un peu affiné mon scénario. Nous sommes vers 1930 (et je glisse au passage quelques allusions à mon scénario Cthulhu, très bon pour l'ambiance). Les mercenaires de la United Fruits ont bien de la peine avec les Indiens rebelles, leur radio-émetteur a été bouffé par l'humidité, leur avion de ravitaillement n'est pas venu depuis des semaines. Il faut absolument évacuer ces fichus civils par la No Return Alley. Un sergent et un soldat, un chargeur chacun. Si les joueurs n'ont pas pensé à vérifier les munitions (aucun n'y a pensé), 1d6 cartouches chacun. Comme les antagonistes se multiplient, c'est vite dépensé. En plus, dans la partie 1, les deux militaires ont choisi "Drogué". Pareil: 1d6 doses de came par bonhomme. Mais ils ont résisté au manque et n'ont pas fini par s'entretuer pour la dernière dose, je réserve ça pour une autre partie.
Ils font pas mal de rencontres en route: une rivière aux eaux boueuses avec on ne sait trop quoi qui barbote dedans, puis un cadavre d'Indien bouffé par les guêpes (avec des fibres végétales qui poussent sur son corps), puis un soldat perdu qui leur tire dessus en hurlant. Le dingue porte une combo de mécanicien. Ils finissent par l'abattre et reconnaître un des mécanos de l'avion: l'appareil s'est écrasé dans la jungle (j'essaie toujours de rentabiliser mon intro). Le cadavre a aussi des fibres végétales qui dépassent, des espèces de lianes épineuses, et tout cadavre qu'il est, il tente d'en agripper un... Pas cool.
Le groupe 1 finira par trouver l'épave. Deuxième passage de rivière, en variant un peu les péripéties: on a toujours un vieux stock d'aventures pulp à recycler. Mais la nuit tombe et ils sont déjà à bout, physiquement et mentalement.
Le groupe 2, à la nuit tombante, choisit de faire demi-tour et de rentrer à la base. Moins risqué, croient-ils. L'excentrique a une blessure qui s'infecte, il est déjà en trip d'illuminé et très difficile à conduire. Ils s'arrêtent pour faire du feu et cautériser la plaie. Puis, alors qu'ils tentent de dormir (le technicien reste en sentinelle), voilà que sortent de l'obscurité un, puis deux hommes, nettement plus grands que les Indiens locaux, avec des lambeaux de combinaisons d'aviateur... Et des lianes épineuses qui dépassent...
Fin horrifique à souhait, un seul survivant dans les deux cas. Disons seulement que le désinvolte, devenu bestial, a toujours été fasciné par le cannibalisme. Et que l'excentrique, devenu mystique après une vision que je ne vous raconte pas, va fonder l'Eglise de Jésus-Christ du Buisson Ardent.
Téléportation, Scotty. - J.
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Bonjour à tous,
Petit résumé d'une partie jouée pendant les fêtes de Noël par 2 joueurs expérimentés et 1 noob en JDR (mais néanmoins fan de Warhammer 40 000).
Les mines de la planète rouge
1. Pitch
Mars, 2153.
La terraformation de la planète rouge est en pleine avancée. Sur la plaine d’Acidalia Planitia se dresse le dôme de « Nouvelle-Athènes » qui est entouré d’une soixantaine de puits miniers qui ont pour mission de creuser dans le sol pour récupérer de l’eau et des métaux précieux. Ces travaux permettront de rendre la planète habitable en quelques années.
Nos PJ, après avoir été en permission dans la seule ville de Mars, reviennent travailler au puits numéro 48 qui comptent près de 150 personnes où ils sont stationnés depuis près d'un an.
Arrivé à l’aérodrome du puits 48, la police du puit demande un bakchich, les joueurs refusent et sont mis au trou pour leur faire changer d’avis. Mais quelques heures plus tard l’électricité est brusquement coupé dans la mine alors que les talkies résonnent de « mon dieu quelque chose se réveille dans la mine ».
Inspiration : District 9, la série Alien, Dead Space, Ghost of mars (qui est très mauvais, Carpenter me doit 1h40 de ma vie)
2 . Les clés du scénar / vivre sur Mars
Malheureusement pour les terriens, les véritables habitants de mars qui se terrent dans les sous-sols de la planète commencent à en avoir assez de ce raffut et vont bientôt se débarrasser des intrus. Vivant dans les tréfonds de Mars ils n'avaient pas étés repérés. Comme ce sont des sortes de fourmis qui vivent sous terre, ils envahissent par surprise les couloirs de la mine numéro 48 et commencent à attaquer tous les humains qui s'y trouvent.
Doté d’intelligence, ces martiens, surnommés les Prawns, ont détruit la tour radio qui servait pour communiquer avec la capitale de Mars.
La ville, et les 60 puits miniers, de la planète sont séparés en moyenne de 15 kilomètres, mais sans véhicule ou scaphandre les chances de survie sont proches de 0 à cause des températures, du manque d'air et du terrain hasardeux. Il faut donc rester au sein des espaces pressurisés et oxygénés pour pouvoir vivre convenablement. Et comme il n’existe aucune route, seul le transport aérien est la norme.
3. PJ / Traits et Personnalités
Trois mineurs, des demi-frères, vont tenter de survivre alors que ces cohortes de Prawns vont défiler dans les couloirs de la mine.
L’ainée, autoritaire, est un garçon chanceux mais qui est somnambule depuis la tendre enfance.
Le puinée, prudent et lascar n’arrive jamais à faire démarrer les véhicules au quart de tour.
Le cadet, est un homme rusé et endurcis mais affreusement susceptible.
3. PNJ
Les méchants Prawns, ils vont attaquer telle une nuée de fourmis les pauvres mineurs qui venaient gagner de l’argent sur la planète rouge.
Ils sont dotés de 8 points de corps et sont insensible aux pistolets taser, qui sont dorénavant l’arme de service de la police des mines. Avec leurs griffes ils frappent toujours à +2.
4. Fiction
Scène d’introduction – arrivé au puits n° 48
Après s’être reposé dans la ville de Nouvelle-Athènes pendant 1 mois, les trois frères retournent travailler dans la mine numéro 48 où ils sont logés-nourris-blanchis.
1er incident – mis en prison
Les douaniers de la mine réclament un bakchich pour accéder de nouveau à l’espace de travail, ce que les joueurs refusent. Le cadet s’énervent même un peu trop et ils sont envoyés manu-militari dans la petite prison de la mine.
2e incident – rencontre avec les Prawns
Après plusieurs heures d’attente la mine est soudainement privée d’électricité et les mineurs réclament le renfort des policiers de la station pour les aider (mais on ne sait pas encore pourquoi). Comme les cellules sont fermées par ordinateur la coupure libère les trois frères. Ceux-ci vont récupérer leurs affaires et au moment de sortir ils sont agressés par deux Prawns qui viennent de déchiqueter un pauvre policier (les points d’esprits commencent à partir). Ils se rendent compte avec horreur que seul des armes à feux, très rare dans cet endroit, ou des armes de poings peuvent être utile contre ces monstres.
Phase d’exploration
Très discrètement ils essayent de partir de trouver un moyen de sortir de la mine, plusieurs solutions s’offrent à eux :
1) faire fonctionner l’une des fusées de sauvetage programmés pour voler vers la Nouvelle-Athènes. Une solution qui était plus facile à mettre en place que de construire une flotte de camions.
2) réparer l’antenne radio pour appeler à l’aide et attendre les secours.
3) traverser la mine qui possède une sortie à l’air libre ainsi qu’une fusée de secours.
Ils tombent sur deux scientifiques qui vont servir de PNJ de réserve et d’objectif à protéger car ils peuvent réparer du matériel. Mais suite à une embrouille entre frère le cadet, qui commence à devenir dérangé, va partir de son côté pour traverser la mine tandis que les deux autres veulent utiliser une fusée de secours.
Le cadet – traverser la mine
Sachant qu’il faut traverser une montagne remplis de couloirs grouillant sur 15 kilomètres de martiens, le joueur se rend compte qu’il ferait mieux de chopper les clés d’un camion de mine pour augmenter ses chances de survie.
Après quelques moments de stress il arrive à récupérer les clés d’un véhicule sur le corps d’un contremaitre pour s’enfuir. Il court vers un camion et met les clés dans le contact.
Les deux frères – appeler au secours
Ils se dirigent avec les deux scientifiques, vers la réserve de l’exploitation minière qui contient des explosifs, des armes mais surtout des outils afin de réparer les fusées ainsi que l’antenne radio. Mais ils vont être pris en embuscade et le puiné mourra dans le combat.
Pourchassés par les Prawns, l’ainée et les scientifiques (dont l’un est maintenant contrôlé par un joueur) ne peuvent réparer une des fusés. Ils courent dans le bâtiment scientifique pour réparer l’antenne radio. Un message les prévient que des renforts viendront les chercher dans 3h. Ce qui est trop long.
Ils tentent maintenant de rejoindre le premier frère mais celui-ci est déjà parti dans son camion, sans les attendre. Entouré de toute part par les Prawns ils rendent l’âme sur le seuil de la mine.
Le cadet – prendre la navette de secours
Plusieurs Prawns se jettent sur son camion mais il traverse les couloirs sans crasher son camion et arrive à survivre à beaucoup de blessures. Arrivé de l’autre cotée de la mine il échappe de justesse à 5 Prawns de taille XXL, largue des bouteilles d’acide récupéré sur le chemin et rentre dans la fusée de secours qui est programmé pour le ramener à la Nouvelle-Athènes.
Scène de fin – le retour
La navette décolle alors que des Prawns se jettent dessus, mais ils ne peuvent rester longtemps en place sur la carlingue glissante. Après 20 minutes de vol la fusée déploie son parachute et se pose en douceur devant la ville qui est en proie aux flammes et à une bataille épique entre humains et martiens qui viennent juste de sortir du sol pour chasser les envahisseurs.
5. Système
Utilisation de Sombre v1, les dégâts des monstres sont automatiques (+2).
Aucun joueur n’avait la compétence « tir » mais s’ils utilisaient un flingue je mettais un malus de -2.
Je pense qu’on le répète souvent ici, mais 50% du plaisir d’une bonne partie est de voir les joueurs incarner ces personnages qui petit à petit perdent pied avec la réalité. Et pour cette fois ils ont vraiment joué le jeux.
6. Autres remarques
Je voulais transformer la tête des Prawns tué par les joueurs en araignée digne d’alien qui pourrait prendre le contrôle du corps des humains morts qui jonchaient la mine. Mais faute de temps cette partie du scénar ne fut pas développée.
Le fait d’avoir un joueur, pour des raisons de RP, qui décident de se séparer du groupe à tout jamais est toujours chiant à gérer. Mais étant bien avancé dans la folie et jouant son personnage je me voyais mal punir le joueur.
Dernière modification par Askeladd (09 Jan 2014 11:43)
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Et bin, on dirait bien que ce fut une partie bien fun. Merci tout plein pour le compte rendu, il est très sympa.
Et j'ai une question.
les dégâts des monstres sont automatiques (+2).
Comment que ça marche exactement des " dommages automatiques + 2 " ?
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Dans mes souvenirs de premières parties de Sombre les dégâts "limités" variaient toujours. Trop compliqué pour les joueur j'ai décidé que chaque dégât limité aurait une valeur. Exemple :
+1 : morceau de chaise, poing américain
+2: batte de base-ball, couteau, griffe de monstre
+3 : hache, morsure de requin
Etc.
Et les flingues font toujours du dégât illimité.
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Merci tout plein pour la précision, je comprends mieux : tu as fait un tableau d'armes.
Par contre, quand tu écris "+1", qu'est-ce que ça veut dire exactement ? Que quand tu tapes avec un poing américain, tu fais 1 Blessure ou que quand tu tapes avec un poing américain, tu fais 1 Blessure supplémentaire ? Mais dans ce dernier cas, à quoi s'ajoute ce +1 ?
Et je ne pige pas trop bien ça non plus :
Dans mes souvenirs de premières parties de Sombre les dégâts "limités" variaient toujours.
Tu parles du temps où les dommages limités étaient plafonnés à 3 Blessures, c'est ça ? Ça remonte à mathusalem.
Pour info, la procédure actuelle est : 3 Blessures en cas de dommages fixes (1-4 au d6). Vâââchement plus simple.
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Sombre Vieux Monde
Salut à tous et, surtout, au créateur de Sombre.
Etant donné que j'ai utilisé ce qui était accessible de Sombre® directement en ligne, je me sens redevable d'un petit feed-back sur le sujet.
QUOI ?
Une partie X-press au cœur d'une campagne de Warhammer au très très long cours (elle doit mener 5 joueurs et 2 MJs à la maison de retraite...)
Deux joueur sur cinq sont absents alors que tous les personnages sont coincés dans un dédale de cryptes et de grottes ravagées par le passage d'Elfes noirs sur une île de Tilée (bref, on ne peut pas encore jouer la part prévue).
Nous allons donc jouer ce qui s'est passé sur l'île, quelques semaines auparavant... avec le moteur de Sombre.
Non seulement, les PJs jouent des victimes mais ils jouent des victimes avérées !
Les conséquences pratiques de cette part pourront avoir des répercussions dans la prochaine part classique (objets abandonnés, scènes de crimes, lieux visités, etc.)
Si un personnage de Sombre survit, il pourra être retrouvé par ceux de la campagne de Warhammer.
Les joueurs présents forment un groupe de jeunes hommes qui cherchent à prouver leur valeur devant le regard amusé des filles du village.
Ils vont pénétrer dans la « Grotte aux morts », un lieu de sinistre réputation (mais rien de précis).
Le dernier sorti a gagné... du moins, telles étaient les règles avant d'entrer dans ce gouffre obscur.
La tempête qui enfle au loin ajoute à la tension (ce sont en fait les Druchii qui approchent).
Pour éviter de leur dire directement ce que nous allons jouer, l'histoire est enrobée d'une couche de mensonges (je ne parle ni d'île, ni de la Tilée de Warhammer ; nous sommes en Italie au Moyen-Âge, une campagne perdue au bord de la mer).
De plus, mon co-MD n'est au courant de rien et joue lui aussi !
Cette couche fondra au fur et à mesure jusqu'à ce que ça paraisse évident.
COMMENT ?
Je me suis tourné vers Sombre après une petite discussion sur le fofo CasusNO (ICI) et bien m'en pris !
J'ai trouvé ce site et utilisé tout ce qui était gratuitement et aimablement mis en ligne, j'ai comblé les trous en adaptant forcément un peu les règles (j'ai retrouvé l'impression de mes premières parts de D&D, quant il fallait comprendre comment le jeu fonctionnait avec pour seul document, la photocopie de la page centrale du manuel des joueurs ^^ merci aussi pour cette madeleine)
J'ai également écoute 2-3 podcasts qui m'ont à peu près aidé (pas des masses mais quand même au niveau des règles).
Note : il y avait d'ailleurs une critique faite par un mag de jdr mais je n'étais pas trop d'accord avec leurs conclusions ; j'essaie de retrouver cet enregistrement.
J'ai changé "Fou" en catatonique car les personnages qui ne mourraient pas finissaient capturés.
C'était plus pratique pour recoller à la campagne (les survivants finissant "ghoulifiés").
J'ai créé des effets pour les avantages (un au choix du joueur avec pour seul indice, le nom de l'avantage)
Je n'ai pas donné de désavantage.
=> LE MATOS
Pour le scénario, j'ai fait ultra light. Trois endroits avec leurs malaises, bruits, odeurs, dangers spécifiques (grotte, crypte et villa [la sortie]) et des dangers transversaux.
Note : j'ai eu 4-5 heures pour tout faire : règles, scénar, matos... short ^^
LA PART
Durée c.1h15, tous les personnages sont morts bien que l'un d'entre eux ait failli s'en sortir de justesse.
Il faut encore que je me fasse le debriefing complet de la part mais on s'est bien poilé.
Les joueurs étaient très contents du moteur et de la tension constante.
Ça a crié, stressé, fuit tout plein ^^ et ils ont dû gérer tout l'aspect lumière ! Ça a rajouté du piquant ^^
Moi, par contre, je n'étais pas content comme je l'aurais voulu mais c'était largement dû à l'impréparation et au manque d'expérience.
Maintenant que j'ai mené une part de Sombre "revisité", je pense être meilleur la prochaine fois ; je vois un peu mieux ce que je dois préparer.
Quoi qu'il en soit, après discussion avec Zedh mon partenaire, nous allons probablement garder l'idée de jouer la mort brutale de PNJs secondaires et d'éclairer le passé en jouant les victimes de ce que les PJs de Warhammer pourront constater après-coup.
Par contre, nous allons devoir "justifier" cela par la magie ou la religion.
Nous espérons qu'à (long) terme, les PJs seront capables d'évoquer ces moments par eux-mêmes, par choix !
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Hello Ixhe.
Et bin ça m'a l'air super tout ça ! Merci pour ton intéressant feedback.
Je ne trouve pas grand-chose d'autre à te répondre car je ne connais quasi rien à Warhammer, ce qui fait que toutes tes explications de background me passent très au-dessus de la tête, mais je suis bien content que Sombre ait fonctionné à ta table.
Je déplace ton post dans le sujet approprié.
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Boh, c'est du "renaissance fantastique" assez classique.
Ici, tout ce qui serait à retenir, c'est le niveau technologique et le fait que les personnages soient sur une petite île (huis clos) ; il vient de s'y passer un massacre où la magie noire fut poussée à des extrémités (donc, un bon background pour faire un "slasher").
Donc, la partie de Sombre est une sorte de flash-back où les joueurs se retrouvent dans la peau des pellocks qui ont été surpris dans leur quiétude insulaire et cueillis comme des fruits mûrs...
En gros, au début, les personnages pensent que c'est une blague (ils veulent se faire peur) et les joueurs pensent que c'est un extra n'ayant rien à voir avec la campagne.
J'ai donc animé le début, la grotte semi-immergée et plongée dans le noir, avec ses frayeurs "naturelles" pour faire un peu monter la mayo mais sans fantastique.
Toutefois, il y a quelque chose sous l'eau qui finit par bouger (dérangé) ; ils n'ont pas envie de rester (1e blessé).
Après avoir déjà perdu leur première source de lumière - pas facile de courir à demi sous l'eau en stressant tout en portant la lanterne - ils doivent ou fuir vers le peu de lumière qui provient encore de l'entrée (et se taper la honte, pensent-ils) ou avancer à tâtons vers ce qui semble un passage, au fond.
Ils trouvent plus loin un peu de matos et des torches (l'endroit sert habituellement à des contrebandiers) et commencent à percevoir des bruits, des voix étranges...
...là , tout s'enchaîne car l'île est réellement sous une attaque et ils deviennent traqués sous terre...
...deux arrivent à échapper à toutes les horreurs mais se retrouvent chassés comme du gibier dans la lande.
L'un meurt sur un superbe 13/5 d'un énorme molosse, l'autre s'échappe mais... (là , ça rattrape vraiment la campagne).
J'ai trouvé ton système vraiment excellent.
D'habitude, j'improvise sur les règles (je m'en fout tant que ça sert le récit) mais là , j'ai pu bien tout appliquer (enfin, je crois uhuh) et ce, en face des joueurs qui voyaient la puissance des différents dangers.
C'était très fluide et bien trash ^^
Dernière modification par Ixhe (08 Mar 2016 19:20)
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J'ai trouvé ton système vraiment excellent.
Merci tout plein, ça fait bien plaisir à lire.
D'habitude, j'improvise sur les règles (je m'en fout tant que ça sert le récit) mais là , j'ai pu bien tout appliquer
Cool, parce qu'en fait, c'est l'un des grands principes de game design de Sombre : peu de règles, mais aussi pertinentes et efficaces que possible.
C'était très fluide et bien trash ^^
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