Pages : Précédent 1 2 3 4 Suivant
Ah ben, je suis content d'avoir réussi à être clair. Il ne m'aura juste fallu que 5 ou 6 messages
Bon, j'essaie de tester mon scénario d'ici la fin de semaine ou la suivante, et faire un retour.
Sinon, que penses-tu du point de règle avec écervelé que j'ai mentionné plus haut ?
Hors ligne
Ah ben, je suis content d'avoir réussi à être clair. Il ne m'aura juste fallu que 5 ou 6 messages
Aaaah, les forums...
Bon, j'essaie de tester mon scénario d'ici la fin de semaine ou la suivante, et faire un retour.
Sinon, que penses-tu du point de règle avec écervelé que j'ai mentionné plus haut ?
Sur la forme > Plutôt que des cases à cocher, des post-it (car les post-it, c'est le Bien). Chaque joueur a un post-il Écervelé avec le nom d'un autre PJ écrit dessus. Quand il active le Désavantage du dit PJ, il jette le post-it.
Sur le fond > PvP et PvE sont des vases communiquants. Plus tu mets de l'un, plus il faut que tu retires de l'autre, sinon la partie devient trop létale et c'est le TPK prématuré. Donc si les PJ se tirent dans les pattes, tes pervers vont devoir être moins efficaces. Il faudra sans doute que tu ajustes leur nombre et leurs stats en cours de partie.
D'un autre côté, et c'est le souci du PvP libre (versus le PvP contraint comme dans Ubi), tu ne sais pas avant de jouer jusqu'à quel point les joueurs vont se tirer dans les pattes. Si ça se trouve, aucun ne va griller de post-it et ils vont jouer full coop (raison pour laquelle Écervlé est dans les règles un Désav activable par le meneur, ça évite d'emblée ce genre de souci). Ça dépend vachement de leur profil rôliste. Et là , y'a que toi qui peut savoir, vu que ce sont tes joueurs.
Hors ligne
Bien vu le coup du post it, je prends
Connaissant mes joueurs, le post it sera utilisé. Pareil, je vais tester aussi !
Hors ligne
Allez, c'est parti pour le CR :
Alors la création des persos nickel, j'ai demandé de créer des petits malfrats qui ont grandi dans le même quartier d'un pays d'Amérique centrale. Des ambitieux, sans vraiment de code de conduite, bas de plafond, et donc le désavantage Ecervelé pour tous (et la règle Ecervelé indiquée plus haut).
L'amorce, avec la distribution des images de belles filles sexy est un moment bien fun. Effectivement, c'est la sortie des blagues lourdes Du coup, j'en ai oublié le principe d'arriver vierge au temple pour pouvoir s'en sortir (oups). Pour faciliter le CR on va dire qu'il y a : la rousse, l'asiatique, la blonde 1, la blonde 2 et la black.
L'acte 1 :
Après quelques minutes où les joueurs sont grivois, ça y est, ils sont prêts pour démarrer (la musique rappelle que le jeu a débuté). Les girls sont dans la clairière, elles arrachent des branches, que j'autorise à se casser de manière pointue pour se faire des armes. Evidemment elles ne veulent pas se séparer.
Voulant tout de même faire du repérage, l'asiatique entre un peu dans la forêt, à portée de voix, car les arbres sont plus élevés (l'île est en pente, plage au sud, forêt à l'ouest, falaise à l'est et forêt au nord avec un volcan). Un détraqué sexuel la piège avec une sève d'arbre très collante et veut lui défoncer le cul. La lutte s'engage à mains nues, et après 3 tours la blonde 1 songe enfin à gueuler pour appeler les autres. Le détraqué se fait défoncer à coup de bâtons, mais l'asiatique se sera fait sodomiser tout de même.
Seule la rousse n'a pas voulu venir en aide. Elle entend alors du bruit dans les fourrés et tombe nez à nez avec un homme au regard vicelard. Celui ci se recule tout de suite et indique qu'il ne lui veut pas de mal, qu'il n'aime que les petits enfants. Il veut juste fuir les autres tarés qui se défoulent sur lui, c'est pire que la prison. La rousse le questionne et apprend que tous sont au courant qu'il y a des filles et qu'on leur a dit qu'elles se défendraient en voulant arriver vierges au temple. La rousse retrouve les autres girls, leur apprend l'info, et les deux blondes trouvent cela louches et pensent qu'il faut éviter le temple. La rousse est peut-être un traître.
Les girls entendent du bruit, plusieurs hommes approchent et elles s'enfuient vers la falaise. Deux types au physique de luchadores leur tendent une embuscade. La black se prend un genou en pleine gueule (5 points de corps) et l'asiatique une manchette (3 points). Les types ignorent les coups et veulent absolument baiser. Sous l'assaut ils commencent à craquer, mais aucun en veut se défendre, s'insultant même entre eux pour dire que c'est toujours un tel qui assure, etc. La blonde 2 et l'asiatique manquent de se faire violer, mais la black et la blonde 1 tuent l'un des gars, obligeant l'autre à finalement tenter de se défendre avant de succomber. La rousse s'est barrée, à nouveau elle évite la lutte. Un groupe important est attiré, les girls s'enfuient, arrivent au bord de la falaise, choisissent de sauter 20 mètres plus bas (1 point de corps si on réussit, 2 points si on rate).
L'acte 2 :
La rousse est appelée par un homme qui lui dit de l'accompagner pour éviter le groupe. Il comprend sa méfiance et lui dit être un flic accusé à tort de harcèlement sexuel. Et il connaît l'île. La rousse le suit à distance, mais ne s'approche pas ; elle le voit emprunter une sorte de chemin caché qui descend dans la falaise. Les autres girls ont été entraînées par les vagues dans une anfractuosité de la falaise, invisible depuis la forêt. Un homme surgit, le flic, qui leur sort le même discours qu'à la rousse. Il explique que son père était archélogue sur l'île, il l'a un peu étudiée, mais depuis elle a été rachetée par un consortium privé lié à la mafia. L'île a été déclarée maudite par les espagnols au XVIème siècle, et la peuplade entièrement décimée, mais de nombreux espagnols y sont devenus fous. Le père du flic aussi d'ailleurs. Le temple est lié à une divinité dont il trace l'idéogramme sur le sable, et qu'en espagnol on prononce Sueve Niggurato (évidemment l'un des joueurs pense à Shub Niggurath).
Les deux blondes trouvent le type louche, il serait innocent et en plus il connaîtrait l'île, elles se jettent sur lui avec des pierres, l'asiatique suit. La black est sceptique mais ne fait rien, seule la rousse arrive à ce moment là pour défendre le flic, mais ne peut empêcher sa mort. Cela renforce les soupçons des blondes envers les rousse, qui hésitent même à la tabasser à mort aussi.
A ce moment un corps tombe de la falaise. Ca gueule "Alors, tu les vois" mais le pauvre type est tombé à moitié dans l'eau, à moitié sur le sable et ne fait que des bulles de sang. Un autre mec est balancé dans un "Noooonnnn" un peu plus loin dans l'eau mais ça rate. Les girls explorent alors le reste de la grotte, et il y a ou le chemin caché emprunté par la rousse ou un passage dans le noir qui monte, tout au fond. Des voix résonnent alors depuis le chemin. La rousse et la black empruntent direct le tunnel tandis que les deux blondes se demandent si elles peuvent se les faire un par un. Quand elles entendent parler de lances, elles finissent par choisir le tunnel.
A la sortie, c'est la jungle, et il y a deux mecs qui attendent, se disant "si elles doivent venir au temple, autant les attendre pas loin". La rousse et l'asiatique attendent que les autres arrivent pas loin. La black utilise son écervelé envers la blonde 2, et lui indique qu'elle crie qu'elle vient les aider. La rousse et la black courent en ligne droite tandis que les deux types se jettent sur l'autre groupe. Une course poursuite s'engage. La rousse et la black entrent dans une clairière où se situe le temple et l'atteignent. Pour les autres c'est plus chaud, l'asiatique rate son jet de corps et prend des dégâts. Elle utilise son écervelé sur la blonde 1 pour qu'elle détourne l'attention. On lui jette des lances, mais rien ne touche, la blonde 1 récupère deux lances avant d'entrer dans le temple avec l'asiatique.
Les détraqués ne suivent pas, la porte se referme et a l'air vraiment fermée.
L'acte 3 :
Le hall est vaste.
Au centre il y a 3 colonnes avec des bas reliefs, et on voit que l'on peut encastrer dedans des médaillons. Chaque médaillon a un symbole cabalistique différent. Il y a trois portes visibles, sur chaque porte il y a un cercle ouvragé tracé, et chaque cercle correspond à l'un des symboles cabalistiques.
Au sol, devant les trois colonnes, des sillons formant une sorte de carapace vide de nautile. Certaines pensent que c'est pour remplir de sang, d'autres que ça va s'enfoncer dans le sol.
Au plafond il y a une fresque (restaurée semble-t-il) avec un nuage maléfique ayant des attributs mâles et femelles, mais aussi des pattes de boucs, des cornes et des mamelles. Une représentation féminine, avec un sexe d'homme dans la tête, semble offrir au nuage quatre autres représentations féminines avec un sexe d'homme dans la tête. La blonde 1 est convaincue de la traîtrise de la rousse et l'attaque mais rate. La rousse se tient à distance, et décide de passer par la porte du fond, accompagnée par l'asiatique et la black. Les deux blondes entrent du coup dans la porte de droite.
Au fond, les joueurs se trouvent devant un dallage avec des runes. La porte s'est refermée derrière eux. Une lumière rougeâtre émerge des interstices entre les dalles. Il fait chaud. De l'autre côté, il y a une colonne avec quelque chose dessus. La rousse ayant pensé à se dessiner sur le corps les symboles faits par le flic, elle se dit qu'il vaut mieux n'emprunter que les dalles avec ces symboles (cf. Indiana Jones III). L'asiatique tente la première rune et ça marche. Je demande un jet, parce qu'elle pense qu'en dessous il y a un fossé avec de la lave. Ca rate, elle s'accroche à la dalle mais autour ça s'effondre. En dessous il y a une pièce capitonnée de partout, avec un type ayant une sangle au cou. Il est nu, son sexe est difforme, énorme et il attrape les jambes de l'asiatique. La black vient l'aider. La rousee emprunte le chemin, réussit son jet, prend le médaillon et on entend la porte se déverrouillée. L'asiatique réussit à remonter en s'aidant de la black, mais en prenant appui sur elle cette dernière tombe. Les deux autres remarquent alors des formes dans la pièce en dessous. Des femmes attachées, édentées dent, avec du vomi autour des lèvres et sur le menton. Horrifiée, elle laisse la black qui "meurt" (les points de corps tombent à 0, ce n'est pas vraiment la mort dans ce contexte là , mais elle ne peut plus jouer), restant sur cette image où elle hurle tandis que le détraqué lui pète les dents au marteau en gueulant "j'vais te la foutre au fond".
Dans la pièce de droite (la porte se ferme aussi derrière) les deux blondes découvrent un long couloir d'une vingtaine de mètres avec des trous dans les parois, décorés de cercles ouvragés. Tout au fond, un homme entouré de ce qui semblent des poupées de taille humaine, enfin ils espèrent que ce soit des poupées. L'homme tient un long ciseau, appuie sur une colonne où se trouve un médaillon. Des pointes émergent des trous du couloir, et les murs se rapprochent. Les deux blondes courent, et le type se met en embuscade. Je demande deux jets de corps réussis pour traverser indemne. Le type gueule qu'il n'a besoin que d'un visage, l'autre peut repartir indemne. La blonde 1 réussit les deux jets, mais je rate mon jet d'attaque. La blonde 2 rate son deuxième jet et prend 3 blessures. Le combat s'engage, et la blonde 2 me fait 9 dégâts, m'empalant avec sa lance. La blonde 1 rate. Le combat continue et la blonde 2 retouche (pas la blonde 1) et là c'est moi qui fait un 10. Le pervers s'avance sur la lance et égorge violemment la blonde 2 avant de mourir. La blonde 1 prend le médaillon, les murs se reculent dès que le médaillon est pris.
Retour au centre, les médaillons sont encastrés, et les trois survivantes empruntent donc la porte de gauche. La porte se referme à nouveau. La pièce est vaste. Il y a une pyramide avec en haut une colonne. Sur la gauche, une petite pièce dont la paroi de verre commence à s'abaisser. Juste à côté de cette pièce, un sablier s'écoule au rythme de l'abaissement de la paroi de verre ; le haut du sablier est ouvert et juste à coté se trouvent du sable et une pelle. Derrière la paroi de verre, un homme très costaud en costume. Il saute mais n'atteint pas le haut de la paroi, laissant des trainées de sang qu'il doit avoir sur les mains. La blonde 1 se précipite sur la pelle, réussit son jet, et la paroi ralentit aux rythmes de pelletées. L'asiatique vient aider à la main, mais merde, la paroi continue à descendre, certes un peu moins vite. La rousse court prendre le médaillon, glisse à deux reprises dans les marches (pendant ce temps je refais des jets pour le sable, et ça commence à rater, le type saute toujours et n'est pas loin ; au passage, la blonde 1 et l'asiatique remarquent derrière le type qu'il y a des femmes nues éventrées). Le joueur de la blonde 2 (même si le perso est mort) utilise son écervelé et oblige la rousse à lancer le médaillon à la blonde 1. Celle ci rate pour l'attraper et a donc lâché la pelle. Le tueur escalade. Tout le monde fuit. Le tueur bondit et attrape l'asiatique. La rousse fuit vers la porte, la blonde 1 ramasse le médaillon. Le tueur sort un scalpel, la rousse est presque en bas de la pyramide, l'asiatique rate son jet de corps. La rousse sort, la blonde 1 laisse l'asiatique qui se fait éventrer et pénétrer en même temps.
Choquées mais résignées, la rousse et la blonde 1 encastre le dernier médaillon et les fissures formant un nautile s'enfoncent dans le sol, découvrant un escalier en colimaçon. Il fait sombre, très chaud. Le colimaçon débouche sur une crevasse où coule au fond de la lave. Pour traverser, il faut tendre une chaîne. Il y a des poulies avec des loquets pour tendre, mais on ne peut traverser qu'à 1. Evidemment, il suffit d'enlever le loquet pour que les chaînes se détendent. La rousse tente de pousser la blonde 1 mais rate, et s'excuse de l'avoir bousculée. La blonde 1 ne réagit pas (elle n'a que plus que 2 points d'adré et il lui reste moins que de corps que la rousse, qui a encore ses 3 adrés). Discussion pour savoir qui traverse, et finalement la blonde 1 passe d'abord mais personne ne trahit. La blonde 1 utilise une adré, de même que la rousse.
La scène finale se déroule dans une pièce avec une statue du Sueve Niggurato et des cultistes en masque (et armés). Un étrier les attend, où le chirurgien va vérifier qu'elles sont bien vierges. On verra ensuite qui sera libérée. La blonde 1 est auscultée, puis la rousse. La blonde 1 s'empare d'un outil tranchant du chirurgien, craque sa dernière adré, et plante la rousse, lui faisant 3 blessures. Les cultistes reculent et laissent le combat se faire. La blonde 1 rate son jet tandis que la rousse prend une arme à son tour. Avec de meilleures stats, logiquement la rousse finit par tuer la blonde 1. Comme prévu, les cultistes libèrent la rousse, enfin la libère spirituellement en la sacrifiant à Sueve Niggurato.
Conclusions :
*globalement la partie a bien marché. Le joueur qui jouait la rousse m'avait demandé un slasher où on court partout avec un tueur derrière. Pas si simple à Sombre, mais il a beaucoup aimé le scénar quand même.
*annoncer l'enjeu d'être vierge au temple par un des pervers était pas mal récupéré après mon erreur. Néanmoins, cela aurait été mieux d'être indiqué dès l'amorce dans l'hélico. Et ça aurait peut-être évité que la rousse soit suspectée d'être une traîtresse. Mais même sans ça, il vaut mieux dès le départ.
*le flic, je pense que finalement il vaut mieux ne pas en faire un des délinquants. Garder l'histoire du père qui a voulu retourner sur l'île avec une petite équipe, malgré que l'ile soit privée. Un seul survivant, les autres ont disparu dans le temple et un autre devenu fou qui s'est barré avec le bateau. Le type survit, a vu l'arrivée des pervers et entendu ce qui allait se passer.
*au niveau des descriptions, j'ai gardé le porn/gore pour la fin. J'ai été un peu embêté quand dans les combats les joueurs en perdant tous leurs corps disaient "je suis mort". En fait, j'ai repris en ignorant la mort et en indiquant ce qui allait arriver. Mais je trouvais dommage que le joueur dise je suis mort. Ca donne un coté nécrophile au tueur. La prochaine fois, je prendrais les devants. Mais en jouant dans une obscurité, je ne vois pas bien les fiches de perso.
*le côté grivois et grosses blagues n'a pas duré longtemps. Mais comme je le disais, je connaissais mes joueurs. En tout cas c'est clair, compliqué à jouer avec des filles comme scénar.
Dernière modification par Ceir (25 Oct 2015 11:29)
Hors ligne
Synopsis :
XIIIème siècle, en 1254, une dizaine d'années après la fin de la croisade contre les cathares.
Les joueurs sont de jeunes exorcistes de l'Inquisition qui ont terminé leur formation à Toulouse.
Création : les joueurs disposent tous de l'avantage Exorciste. En combat, un jet de foi permet d'empêcher une créature Possédée d'agir durant un tour et le joueur peut bouger de quelques mètres. Une fois dans la partie, un jet de foi réussi (possibilité d'utiliser l'adrénaline sur ce jet, un exorcisme permet d'annuler une possession pour une créature basique ou d'infliger des dégâts pour le boogeyman).
Boogeyman : une femme enceinte de sept mois. Le vrai maître/boogeyman est l'enfant et la mère sa marionnette (on voit ses doigts déformés la peau du ventre tendue de sa mère). Le fœtus a une attaque psychique, un joueur qui rate une fois est perturbé, prend 3 séquelles et ne fait rien (plutôt que penser que c'est l'antéchrist il pense au contraire que c'est le christ des derniers jours qu'il faut protéger), un second jet raté et le joueur défend le maître complètement, idem s'il devient fou. Lorsque le maître meurt, la malédiction s'arrête (un joueur devenu fou reste fou par contre). La mère peut faire pousser de longs ongles tranchants. PNJ 12.
Amorce :
Une missive du curé du petit village de Barrineuf dans les Pyrénées (environ 400 habitants), un peu au sud de Montségur (le célèbre château qu'on voit pour illustrer les Pyrénées Cathares) a été reçue par l'Inquisition. Plutôt que d'envoyer un exorciste chevronné on envoie un groupe de jeunes exorcistes (s'il y a une famille de cathares qui traînent, 4 ou 5 inquisiteurs novices suffiront).
Les joueurs partent de Toulouse à cheval et font un relais à Foix à la fin de la deuxième journée de cheval.
Peu avant d'arriver à Barrineuf il y a les gorges de l'Affrau. Sur 3 km de longueur, l'Hers a creusé dans la montagne de la Frau un véritable canyon de 300 à 400 métres de hauteur.
La partie haute des gorges de l'Affrau constitue également la limite de l'ancienne forêt royale de Prades.
Partie 1 : au village
L'accueil est froid, les gens les évitent, les volets sont claqués. Il n'y a peut-être plus de cathares mais on se rappelle la violence de l'Inquisition. Des gestes bourrus, des paroles sèches, des regards hostiles. L'église et le logement du père Guillaume Allais sont à l'extérieur du village (l'ancienne église a été en partie détruite et c'est le chef du village, André, qui habite dedans désormais).
Le père Allais sait le village hostile. La majorité vient à la messe mais sous la contrainte (certains ne viennent pas, tentent la diplomatie). A remarquer des villageois disparus, adultes comme enfants. Mais ça ne veut pas parler. Pourquoi faire appel à l'Inquisition, normalement justice seigneuriale ? Par rapport au passé cathare et un mauvais pressentiment.
Et puis ans la montagne il y a des choses cachées. On dit que des cathares ont fui Montségur avec un trésor caché. Mais on dit aussi qu'ils ont libéré quelque chose d'ancien. Ce n'est pas pour rien que l'on dit les gorges de l'Affrau (ça veut dire frayeur). Le curé a fait des recherches, il a obtenu quelques documents, mais hostilité forte encore dans la ville de Montségur. Ainsi ce n'était pas un simple château fort comme les autres. Les architectes qui le construisirent eurent le souci d'édifier une bâtisse aisément défendable. Mais ils eurent également la volonté de construire un véritable temple de la religion cathare. Ainsi, l'orientation de l'édifice n'était pas simplement due au hasard : ses principaux axes se situaient dans l'alignement des points qui signalaient à l'horizon les endroits où se lève et se couche le Soleil à certaines époques de l'année (équinoxes et solstices). Le Soleil tenait un rôle important en tant que symbole de la Lumière et du Bien dans la religion cathare.
Hostilité forte. Du mépris. Difficile de discuter. Tensions fortes. On peut apercevoir des croix occitanes par des fenêtres de maisons (croix cathare). Des paroles prononcées comme « Sales chrétiens qui veulent pas mieux que les juifs », « ils nous ont pris nos enfants ». Une parole maladroite et c'est la tentative de lynchage (foule en colère, il faut fuir).
Mes joueurs sont allés voir le chef du village, André, qui les a accueillis hache à la main et a réfusé de les faire entrer dans sa maison. D'autres hommes sont venus assister à la discussion. Il y a eu des bousculades. Ils ont failli éviter l'altercation et voulaient aller discuter avec des femmes au lavoir (le curé leur avait dit que certaines femmes étaient accessibles et chrétiennes) lorsqu'un joueur a eu une parole maladroite. Les joueurs ont fui comme ils pouvaient dans le brouillard matinal et se sont réfugiés dans la forêt, perdus. Ils décident de suivre la pente et d'atteindre une rivière qu'ils n'auront plus qu'à remonter (rq : un joueur m'a indiqué avoir regardé une carte des environs, et je lui ai indiqué qu'il se rappelait qu'il y avait des monastères éparpillés dans la montagne, mais aucune idée du chemin).
Dans la forêt une carriole. Des signes juifs. Il y a même un mort. Pas tout frais, et puis a été bouffé par des loups. Des traces mènent à une grotte ; il y a une tombe entrouverte (en regardant dedans, un vieux squelette et un pot en grès brisé) et des marques de pas dans plusieurs sens. Des gens venus et repartis, des pas d'adultes et des traces plus petites et plus nombreuses.
Mes joueurs n'ont pas voulu entrer, mais deux d'entre eux ayant pris dissocié, il y en a un qui a incité l'autre à le faire.
L'après-midi des gros nuages, ça s'assombrit, on entend des loups. En suivant la descente, ils aperçoivent se découper dans le ciel la silhouette d'un monastère. Ils l'atteignent en fin d'aprem.
Note : une famille de juifs errants molestée par les villageois. La femme enceinte et ses enfants ont réussi à fuir et par hasard ont découvert la grotte. Ont fouillé la tombe et on pensait qu'il y avait peut-être de l'eau dans la bouteille de grès. Elle contenait des vers qui les ont transformés en vampire (cf. la série The Strain). Plus les humains sont jeunes, plus ils sont réceptifs.
Partie 2 : au monastère
Au monastère, les moines ont été attaqués pour servir de nourriture. Les plus vieux ne peuvent devenir vampires.
Les jeunes adultes et ado sont des goules.
Depuis ont attiré des enfants pour faire d'autres vampires, et des vieillards pour se nourrir.
L'infection se fait par des vers présents dans le sang, qui deviennent un hôte dans le corps des adultes. Les vers étaient donc contenus dans le tombeau, dans un pot en grès dont le couvercle fut brisé sans faire exprès par la mère.
Salle des convers : un convert âgé vient ouvrir. Des enfants jouent dans une allée ombragée. On explique que le monastère a vocation à accueillir des enfants abandonnés et à les former comme moines. Peu de lumière, sauf dans le cloître.
Le cloître : seul lieu illuminé, d'ailleurs les nuages sont moins mençants et une éclaircie. Le terrain est en cours d'aménagement (de la terre, des arbustes et des fleurs sont enlevés avant l'hiver et pour préparer le printemps ; on voit que les enfants ont joués dessus). En fait les corps les plus dévorés ont été enterrés. Mais le mal est puissant, et une main peut surgir pour attraper une jambe de joueurs.
Scriptorium : Pas possible de rencontrer l'abbé. Les autres moines ont fait vœu de silence. Possibilité de les voir dans la salle de copiste. Ils sont 3 immobiles, en position pour écrire, mais en fait ne bougent. Sont en phase pour devenir des goules. Vont se réveiller au fur et à mesure.
Couloir des converts : il sera emprunté pour aller sur les différents lieux avant d'éviter de traverser en pleine lumière (le convert ne veut pas qu'on se salisse, très sale). Les enfants jouent dedans, ils ont l'air vif et s'amusent bien. Sur un jet, un joueur a l'impression que les pupilles n'ont pas cligné correctement (pas de haut en bas mais de gauche vers la droite).
Réfectoire des moines : pas possibilité d'y aller. Il y a les corps attirés de vieux qui servent de nourriture et qui sont immobilisés, ainsi que les autres moines. Ne sont pas destinés à devenir des goules ; juste vidés doucement de leur sang.
Cellier des converts : les corps ont été enterrés pour les plus dévorés (on dira ainsi que plusieurs moines malades et n'ont pas survécu à cause d'une forte grippe), sinon encore dans le garde manger. Peuvent bouger.
Réfectoire des converts : peu de monde et peu de personnes pour s'occuper des enfants. On servira un repas frugal aux joueurs. Les deux autres personnes sont aussi âgés et pâles, voire exsangues.
La crypte : le maître est dans la femme juive enceinte. Le maître va venir au monde. Il faut tuer le maître en le décapitant et en le brûlant. La crypte s'accède par l’Église.
Déclenchement des hostilités : lorsque les joueurs sont bien tendus, une petite fille tombe et se fait mal. Les autres l'ignorent et se moquent. Elles sanglotent dans son coin (si personne ne vient la voir, elle s'approche du convert qui accompagne les joueurs). Elle attaque un joueur en tentant de le mordre.
Les autres enfants approchent alors. Les encerclent. Il n'y a que le cloître encore en lumière, mais le soleil se couche et l'ombre gagne.
Mes joueurs ont été accueillis par le convert Alain. Il répond aux questions des joueurs. Certains se reposent dans la salle et d'autres vont voir les enfants qu'ils entendent jouer.
Un joueur remarque un clignement bizarre des yeux.
Je lance la petite fille qui tombe, et un des joueurs n'ayant pas vu le clignement s'approche. L'attaque est lancée. S'ensuit un combat. Le joueur attaqué par la petite fille succombe. L'idée est de se réfugier dans l'église, il faut traverser le cloître. Les joueurs se rendent compte que les vampires ne vont pas à la lumière. S'ensuit une course contre l'ombre qui s'allonge et les créatures dans le couloir.
Une fois dans l'église, il barricade tout et remarque la crypte dont ils ne veulent pas approcher (de l'autre côté de la porte ils entendent Alain dire que le maître va s'occuper d'eux).
Seul un joueur veut aller dans la crypte. Les autres veulent attendre le lendemain. Ils font du feu. Bénissent l'eau dans le bénitier, au cas où. Je lance une attaque psy du maître lorsqu'un joueur s'approche trop près de la crypte, pour attirer (un seul joueur se fait avoir).
Une fois la nuit noire, des cailloux viennent briser les vitraux. Ils entendent des grattements le long des pierres et Alain criant « Allez-y mes enfants ».
Les joueurs se précipitent dans la crypte et affrontent le maître. Deux joueurs seront possédés et entraveront les autres. La mère tuera deux joueurs. Mais au final ils finiront par l'avoir (entre les coups et les jets d'exorcisme).
Générique : les deux survivants (sur six) indiquent que l'épidémie vient de Barrineuf qui est toujours un village d'hérétique. Ils saluent le père Allais qui a prévenu du Mal. Ils mènent les soldats de l'inquisition qui vont un faire un bon paquet de bûchers dans le village.
Hors ligne
Unanimité générale, les joueurs ont tous bien aimé.
La discussion avec les villageois était fun et il y a eu un vrai quiproquo, à l'origine du fait que je déclenche l'attaque des villageois. Mais en fait c'est plutôt sympa puisque l'idée était belle et bien que ce soit un quiproquo qui puisse faire passer de l'hostilité à la violence.
L'arrivée au monastère a été un doute. Certains se sont demandés si cela allait être une halte pour se reposer avant la scène finale ou bien si ce serait la scène finale. Mais bon, avec les loups au trousse, pas le choix.
Un des mes joueurs, un MJ expérimenté, a bien aimé mais "reproche" un aspect un peu trop dirigiste, surtout pour le monastère justement ; pour lui c'était une évidence que ça allait merder. On en a discuté mais en 2h30 je vois pas trop comment faire. Lui me disait faire plus court et aller direct dans le vif du sujet, comme ça y a pas l'idée d'un choix possible ou de la contrainte extérieure des loups qui impose de se réfugier dans le monastère (en fait, je pense qu'à Sombre il serait plutôt fan du format Sombre zéro que je ne leur ai pas présenté). De mon côté, en 4-5h de jeu, je développerais l'enquête et le monastère tomberait moins comme une contrainte.
Après, Sombre c'est jouer des victimes dans un film d'horreur. Et les scènes des victimes, elles sont souvent prévisibles, devant notre écran on se dit toujours "mais non, faut pas aller là " parce que ça va être la cata. Le dirigisme reflète quelque part, pour moi, cet aspect du film d'horreur, le passage inéluctable pour les victimes. Je pense également que les joueurs, même s'ils savent qu'ils vont sûrement crever, sont tentés pour survivre d'esquiver le problème, ils sont à la fois joueur et spectateur (le joueur sait qu'il doit y aller, et le spectateur dans la tête dit non).
Hors ligne
Monastère
[...] S'ensuit une course contre l'ombre qui s'allonge [...]
J'aime bien le choix des vampires réfugiés dans un monastère obscur, et le jeu ombre/lumière qui en découle, ça me donne des idées
J'ai tenté de le visualiser à l'aide d'une lampe et d'un cache sur le plan du jeu. Ca faisait un peu bricolage quand même
Mais oui, la scène était cool ! Et tant mieux si ça file des idées
Hors ligne
Dans les idées qui me viennent comme ça, à voir comment je vais concrétiser tout ça, voici la dernière qui m'est venue et c'est pour Sombre
Partie de chasse - Sombre Classic
1)Le contexte :
Dans un futur proche, le monde occidentalisé est de plus en plus en proie à la violence et aux extrêmes. Le jeu Running Man n'y est plus une fiction mais une réalité. Les pires criminels sont ainsi confrontés aux meilleurs mercenaires, pour le plus grand plaisir des spectateurs. Quant aux « simples » meurtriers sans grande envergure, la justice autorise aimablement les riches à organiser des parties de chasse privées (en échange d'une rémunération conséquente pour le ministère de la justice)
2)Le but du jeu pour les joueursÂ
Le gagnant est le riche qui obtient le plus de points. Pour cela chaque riche va parier sur 2 criminels.
Une fois que tous les criminels sont abattus ou en incapacité de se battre, la chasse s'arrête.
Le premier mort vaut un point, le second mort deux points, etc. On additionne en fonction des paris, et ça donne le classement final (un riche dont qui aurait parié sur les morts en 2ème et en 4ème obtiendrait donc total de 6 points). En cas d'égalité, le riche qui a le mort ayant rapporté le plus de points gagne (un criminel survivant longtemps a donc une valeur plus grande en cas d'égalité).
Précision importante : on parle bien de morts en général et non pas de morts d'un criminel. En clair, afin de donner un peu de piment, les riches peuvent glisser un animal dangereux lors d'une chasse, ou un autre élément tuable de leur choix (s'il meurt en 3ème il vaut 3 points ; personne n'a misé dessus, mais ça veut dire que le prochain criminel vaudra 4 et non 3) ; les riches assument aussi le risque d'affronter des criminels, et un riche qui meurt compte dans le classement des morts – idem, s'il meurt en 5ème, le prochain criminel vaudra 6 points (de toute façon les riches possèdent des clones, et ne risquent au final pas tant que ça).
3)Engager les paris
Les criminels sont présentés succinctement (nom, crime, âge), tout comme les riches d'ailleurs (nom, job, arme de prédilection).
Les joueurs discutent du riche qu'ils veulent prendre, puis en cachette chaque joueur mise sur deux criminels et garde sa feuille face cachée (ou la confie au MJ). Elle ne resservira qu'à la fin de la partie.
4)Présentation de la partie
Contrairement à ce qu'auraient pu penser les joueurs - en s'imaginant que parmi les tueurs s'est glissé par erreur un redoutable psychopathe et que les chasseurs deviendront les proies – ils vont jouer les criminels.
Chaque joueur reçoit donc une fiche de criminel au hasard et en prend connaissance.
Un deuxième objectif, celui d'être roleplay (les criminels ont des objectifs persos qui n'est pas uniquement la survie), vient se greffer à l'objectif final qui est : le gagnant sera celui dont le riche a le plus de points.
Hors ligne
Pages : Précédent 1 2 3 4 Suivant