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De quels genres de possibilités parles-tu ?
De possibilités narratives. Je trouve que les personnages féminins peuvent être abordés selon pas mal d'angles sans que ça ne pose de réels problèmes de cohérence. Avec eux, on peut plus facilement changer de registre qu'avec un personnage masculin. Je parle de personnages modernes, hein. Les persos 19e sont en moyenne nettement plus rigides.
Tu prends par exemple Ripley dans la série Alien, qui passe par un nombre de phases assez hallucinant en seulement quatre films. Ou Buffy, qui d'une scène à l'autre oscille entre la jeune fille vulnérable et la super-héroïne indestructible. Willow est sans doute un exemple encore plus parlant, surtout dans la saison (me rappelle plus laquelle) où elle devient méchante. Tout pompé sur les X-Men d'ailleurs : Whedon, qui est lui aussi un gros fan de Claremont, s'est tout bonnement fait sa Dark Phoenix Saga perso.
A contrario, j'ai l'impression, peut-être erronée cela dit, que les personnages masculins sont moins souples, et qu'il est plus difficile de les balader d'un registre à l'autre. Si je devais donner une explication, je dirais que c'est parce que l'image et le rôle de la femme dans la société occidentale ont beaucoup évolué, et se sont beaucoup enrichis depuis un siècle, alors que les archétypes masculins peinent encore à se diversifier. Mais cela commence à venir, me semble-t-il.
En fait, c'est la phrase "tout ce qui sort de son ventre est à jeter" (en substance) que je n'avais pas assez intégré où que j'avais minimisé à cause de J.
Ah oui, très pertinent ça. Le truc, c'est qu'idéalement, les deux secrets du scénar doivent, à des niveaux différents, produire du conflit. Rule number one : pas d'histoire sans conflit. En particulier, pas de mélo sans conflit. Donc si le petit secret passe comme lettre à la poste, on perd en intensité dramatique. En même temps, je peux difficilement intégrer cet élément à la feuille de L car ce serait anticiper sur la partie (alors que les backgrounds s'arrêtent au début du scénar, ce qui est souhaitable pour laisser le plus possible de liberté aux joueurs).
Par contre, j'aurais dû en parler dans mon briefing de début de partie. J'ai bien expliqué pourquoi et comment le gros secret posait problème, il aurait fallu que je fasse de même pour le petit secret, ce qui t'aurait donné une direction de roleplay claire, et m'aurait évité un recadrage. Donc je vais ajouter un paragraphe sur le sujet dans mes conseils au meneur. Merci pour ce cool feedback, il me fait bien avancer.
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je dois dire que je suis resté sur un goût d'inachevé, j'aurais, au final, aimé pouvoir trancher quelques questions, en particulier le devenir de L. , ce qui nous aurait donné , je pense, un grand moment épique.
Peut-être, mais je n'en suis pas certain. De mon côté de l'écran, mon impression est que vous aviez construit un climax tip top. Or il est souvent sage de ne pas laisser les choses s'éterniser après ce genre de moment fort. On risque de gâcher l'intensité dudit climax par un after moins puissant. Par ailleurs, vous aviez quitté les lieux, et la structure quasi théâtrale du scénario (les trois unités) reste importante à mes yeux. Dernier point : je ne souhaitais pas que le devenir de L soit tranché, et je sentais bien que la table poussait à une résolution de ce problème. Je préfère une fin ouverte, qui appuie le concept de la tranche de vie, plutôt qu'une conclusion plus classique, qui aurait au final donné un début, un milieu et une fin bien proprettes au scénario.
Mon avis de meneur est que cette coupure brutale conserve plus d'intensité à la partie, mais je comprends ,aussi qu'elle est, du point de vue des joueurs, frustrante. Une « vraie » conclusion est toujours intellectuellement plus satisfaisante car elle renvoie à une structure narrative dont on a tous une grande habitude, celle des histoires qu'on nous raconte depuis que nous sommes gamins dans les livres, les films ou les bandes dessinées. Et moi aussi, j'aime beaucoup, mais avec ce scénar, largement expérimental par bien des côtés, j'avais envie d'une structure atypique. Je ne suis pas un immense fan de Miyazaki, mais son Porco Rosso m'a absolument bluffé. Raconter à des enfants les aventures d'un aviateur selon le principe de la tranche de vie est couillu, je trouve.
Cela étant, je ne prétends pas non plus avoir bien fait en interrompant la partie à cet instant. Si ça se trouve, on aurait continué à jouer deux heures de plus et la partie aurait été encore meilleure. Simplement, c'est la décision qui sur le moment (à 4 heures et demie du mat, les yeux au niveau des rangers ) m'a semblé la meilleure.
C'est assez traumatisant au final. Il y a deja eu des suicides à l'issue de tes scenars Johan ?
Fort heureusement non, enfin pas que je sache !
Comme je vous l'ai dit en début de partie, je n'ai pas eu que des succès avec ce scénario, et ce pour différentes raisons. La première est qu'il est absolument nécessaire de laisser le libre choix des prétirés aux joueurs. La seconde et qu'il faut expliquer très clairement en amont de la partie le genre de scénario dont il s'agit, d'où ma présentation un peu douche écossaise durant la bourse aux scénars.
Cette manière de jouer au jeu de rôle me passionne parce que, pourvu que la mayonnaise prenne un peu, c'est très intense, même de mon côté de l'écran. Et bon, ce que je recherche en jdr, c'est l'intensité. Par contre, je reconnais volontiers que cela peut être assez éprouvant, et il me paraît également évident que ce n'est pas le genre d'expérience à laquelle aspirent tous les rôlistes. C'est une manière de jouer, et toutes les manières de jouer ne conviennent pas à tout le monde.
L'essentiel pour moi est de bien expliquer la façon dont je mène ce scénario, de façon à attirer à ma table des joueurs qui ont un profil compatible avec le mien. Je pense que tous les meneurs du monde en sont là . Quand tu mènes Bioman RPG, tu veux des joueurs qui soient bien dans le délire sentai parce que sinon, ta partie elle va tomber à plat. Tout pareil pour moi.
Pour nuancer, j'ajoute que tous mes scénars ne sont pas aussi pointus. Celui-ci est vraiment spécial. Les autres, même si souvent roleplay heavy, sont plus classiques. Y'a des monstres, on lance des dés, on a une feuille de perso avec plein de chiffres dessus, tout ça, tout ça. Du vrai jeu de rôle !
Je m'accuse moi-même d'avoir conservé cette distance, avoir une C./Christophe plus aimante m'aurait sans doute également embarrassé.
Il est clair que jouer des relations de couples ordinaires, sans caricature excessive, est super difficile. Il y a la barrière du sexe évidemment, mais aussi, tout bêtement, celle des sentiments. Indépendamment de l'identité du joueur à qui on s'adresse, ce n'est pas facile d'exprimer de l'amour ou de la tendresse autour d'une table. Ce sont des sentiments que, dans la vie de tous les jours, nous n'exprimons que dans l'intimité.
Alors on pourrait se dire que jouer avec quelqu'un qu'on aime dans la vraie vie simplifie les choses, mais je crois que même pas. Udju, autre excellente joueuse qui était à ma table à la CJDRA 6, et qui a interprété L, m'a dit en sortant de la partie que, à la réflexion, elle préférait l'avoir jouée seule, sans son compagnon (tous deux avaient postulé pour, mais elle seule avait été tirée au sort).
Concernant tes interventions Johan, c'est vrai que le fait que tu n'assistes pas à l'ensemble de la partie te fais parfois comprendre de travers ce qui se dit au moment où tu arrives.
C'est clair. La narration parallèle a ses avantages, dont le principal est de ne pas casser le flow de la partie, mais elle a aussi ses inconvénients. J'essaie au maximum d'être présent aux bons moments, mais comme les joueurs font exactement ce qu'ils veulent, et que tout peut partir dans tous les sens à tout instant, ce n'est pas toujours évident de tout anticiper. Des fois, je loupe le coche, et cela génère des recadrages maladroits ou inadaptés. J'essaie de réduire ce genre de couacs au maximum, mais il y en a toujours. Plus ou moins selon les parties, cela tient principalement à :
+ Ma forme. Quand je suis fatigué et/ou que je n'ai pas mené depuis longtemps, je fais plus de conneries car j'ai moins de feeling. C'est pour cela que je me suis organisé une démo de rodage il y a quinze jours. Pour moi, la CJDRA était un événement important. J'ai préparé chaque édition avec le plus grand soin.
+ L'implication des joueurs. Plus ils adhèrent au principe du scénario, plus ils s'investissent dans les personnages, moins je risque de me planter sur les recadrages. Tout simplement parce que j'ai moins besoin d'en faire.
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Tu as pensé à un accompagnement psy à la fin ?
Chuis moyen doué comme psy. Mon truc à moi, c'est surtout auteur de JdR !
Par contre, j'essaie toujours, surtout quand c'est bien fort, de nous ménager une phase chill out. C'est pour cela que j'ai rallumé les lumières à la fin pour le débriefing, et que je vous ai poussé à causer autour de la table, de façon à mettre votre expérience de jeu en perspective. Tout cela dans le but de créer un petit sas entre le jeu et le vrai monde. Cela vaut pour moi aussi évidemment.
Peut-être y a-t-il un moyen plus soft de les détacher, quitte à extrapoler en débrieffing sur le sort des personnages.
Ce n'est pas quelque chose que j'aime faire parce qu'à mes yeux, ce qui n'est pas résolu dans le jeu ne doit pas l'être hors du jeu. De mon point de vue, il y a clairement deux mondes. Celui du jeu, où les personnages sont de vraies personnes, où il leur arrive des trucs comme à nous tous qui sommes également de vraies personnes. Et le vrai monde, où les personnages ne sont que des personnages, et où ils ne peut plus rien leur arriver parce qu'ils sont réduits à quelques lignes sur une feuille de perso
Alors évidemment, la tentation peut être grande d'essayer de boucher un peu les trous narratifs une fois la partie terminée, mais à mon sens, on quitte là le domaine du jeu pour celui de la fiction. Les personnages n'étant plus des personnes, la démarche est alors plus littéraire (même si on n'écrit rien) que ludique. Or moi, j'aime bien séparer les deux activités. Quand je joue, je joue. Quand j'écris, j'écris. Bon, c'est vrai que souvent j'écris pour jouer ou plus exactement pour faire jouer (ce qui est assez différent, en fait), mais c'est parce que je suis biclassé auteur/meneur.
Je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais je t'ai un peu collé aux bask' après la partie : j'avais besoin de mieux te connaître, discuter dans un cadre "normal" et reparler de la partie pour évacuer. Romain était là aussi et nous avons pu échanger un peu plus.
C'était très sympa. Le jeu de rôle est clairement une activité sociale et socialisante. Cela fait intégralement partie du plaisir, à mon avis en tout cas. C'est un truc que j'apprécie beaucoup dans les conventions ou dans les démos avec des joueurs recrutés par le Net (je pense à ma partie de rodage d'il y a quinze jours chez Kévin) : on joue avec des gens qu'on ne connaît ni d'Ève ni d'Adam, et on crée des liens par le jeu, qui ne sont pas comme des liens de la vraie vie évidemment, mais qui peuvent quand même avoir une certaine force, généralement proportionnelle à l'intensité de la partie. C'est très cool. Il s'agit de l'une des choses qui font que le jeu de rôle continue de me passionner après toutes ces années.
Et puis moi, j'aimais bien cette ambiance samedi nuit à la CJDRA. Tu sors de sept heures de jeu, t'es en pleine descente d'adré (du côté meneur, il y a clairement une baisse de tension une fois la partie terminée, surtout si elle s'est bien déroulée), et tu tapes la discute avec tout un tas de gens (joueurs, orgas, meneurs) qui, en moyenne, sont aussi, si ce n'est plus, déchirés que toi. Genre fais tourner, sauf que la dope, c'est du JdR. Fun et jeune. Enfin, vers 7 heures, j'étais quand même à la petite cuillère. Il était temps de me rentrer !
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Démo à Eclipse 6 – 23 mars 2008 – Rennes
J'étais donc ce week-end du côté de la Bretagne pour assurer des démos de Sombre durant la convention Eclipse. J'ai mené mon scénario mélodrame dans la nuit de samedi à dimanche. Les conditions de jeu étaient très bonnes (je disposais d'une pièce à moi seul, dans laquelle j'ai pu faire le noir et jouer à la bougie), mais je n'étais pas au meilleur de mes capacités (une bonne grosse crève, et la fatigue du voyage en cadeau Bonux). Les joueurs par contre furent excellents : niveau de roleplay élevé, grosse implication de chacun, et volonté évidente de bien faire ont fait de cette partie une réussite. Du moins, est-ce l'impression qu'elle m'a laissée.
En préparation de cette démo, j'avais fait quelques ajustements mineurs sur le scénario, et j'en suis content. En particulier, j'avais un peu retravaillé l'organisation du briefing de début de partie. Le résultat est assez concluant. J'envisage encore de faire quelques petites retouches, mais elles seront de l'ordre du microdétail.
Pour ce qui est des impressions de jeu, c'est toujours très plaisant, après avoir mené ce scénario à de nombreuses reprises, de voir de l'inédit. Je pense en particulier à deux initiatives, l'une prise par Pika (l'auteur de Millevaux, qu'il me fut bien agréable de rencontrer en vrai après nos contacts par forums interposés), et l'autre par Aurélie. Ultra sympa.
En ce qui concerne le rythme, ce fut là aussi légèrement atypique, avec un début super intense, et une fin nettement plus lente, heureusement relevée par une ou deux scènes assez speed. Du coup, nous avons écourté l'histoire, mais pas la partie, qui a fait ses sept heures réglementaires. Je pense que c'est dû au fait que j'étais un cran en dessous de mon meilleur niveau. J'ai moins bien accompagné le jeu qu'à l'accoutumée, et ai été moins réactif aux initiatives des joueurs, que j'aurais dû freiner un peu dans les premières heures, et relancer plus dans les dernières. La gestion du rythme est une pure question de feeling. Pour être tip top à ce niveau, il faut nettement plus de fraîcheur que je n'en avais.
Dans un monde idéal, j'aurais voulu faire mieux. Dans le vrai monde, j'ai fait du mieux que j'ai pu, et suis satisfait du résultat. Ce fut vraiment une bonne partie.
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Bonjour !
que dire qui n'ait déjà été dit ?
Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho. on ressent littéralement les choses, effet que je recherche toujours dans le jeu de rôle. j'aime le sentir en tant que joueur, et j'adore le voir ressenti par les joueurs lorsque je suis MJ. il n'y a pour moi pas meilleure récompense. Je maîtrise beaucoup à Cthulhu, et ce que je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame. Les raisons en sont évidentes: dans le mélodrame est on proches, infiniment proche de soi. On ne peut pas ressentir l'horreur sans l'avoir réellement vécue, mais ces déchirements, ces doutes, ces relations, on les as tous vécus, on en a tous une expérience et c'est en faisant remonter les mécanismes, les sensations que ces expériences nous ont provoquées que l'on entre réellement dans le jeu.
nous notions avec Yass (J) et Aurélie (L), la rapidité avec laquelle nous nous réappropriions les scripts et mécanismes utilisés dans nos vies respectives ! c'est de là que vient, je crois, la force du mélodrame de Sombre: utiliser notre véritable psyché et lui faire vivre une expérience. on ne joue plus de rôles, ce sont nos propres inconscient qui sont propulsés dans un autre rôle.
je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.
sinon c'était super, bravo ! :)
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Merci pour ce très cool feedback et pour les compliments, qui me font chaud au coeur.
Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho.
Je répète ici ce que je t'ai dit de vive voix à Eclipse, non pas à ton intention, mais pour ceux qui nous lisent et n'étaient pas autour de la table pour écouter ma réponse. Je tiens à éclairer ce point parce que c'est une réflexion qu'on m'a déjà faite à propos de ce scénario.
Le rapprochement entre le psychodrame au sens où l'entendent les psys et le mélodrame sombre tel que je vous l'ai fait jouer samedi n'est pas dénué de fondement, mais je pense qu'il est surtout imputable au fait que je donne à jouer des personnes ordinaires, ce dont on n'a guère l'habitude en JdR. J'entends par là qu'il ne suffit pas de jouer un humain ordinaire pour jouer une personne ordinaire : un archéologue des années 30 a beau être un humain ordinaire, il est loin d'être une personne ordinaire. C'est un archétype pulp.
Un personnage ordinaire vraiment ordinaire casse la distance qui existe entre le joueur (Robert, informaticien la semaine, rôliste le week-end) et son personnage (Analewyn, princesse elfique de la Cour Écarlate). C'est le but évidemment. Si je donne à jouer des personnes ordinaires (ce qui n'est pas le cas dans tous mes scénarios, c'est juste que pour celui-ci, cela me semble pertinent), c'est pour essayer d'impliquer en profondeur les joueurs dans le scénario, ce qui est également l'un des objectifs du psychodrame. Mais je pense que le parallèle s'arrête là , et ceci pour deux raisons fondamentales :
+ Le psychodrame est thérapeutique, le JdR divertissant. Je revendique certes le divertissement intelligent, mais Sombre s'inscrit intégralement dans le cadre du divertissement. Penser qu'on puisse soigner avec le JdR serait d'une naïveté et/ou d'une prétention folle. Ce n'est heureusement pas mon cas.
+ Le JdR est un média narratif, de sorte que l'histoire compte énormément. Je ne suis pas de ceux qui pensent qu'elle prime toute chose car de mon point de vue, et c'est l'une des raisons de mon intérêt pour l'horreur, l'essentiel est le ressenti des joueurs. Mais l'histoire reste malgré tout très importante. Ce n'est pas, d'après ce que j'ai pu en comprendre, le cas dans le psychodrame, qui (détrompe-moi si je me plante car je ne connais rien à la psycho) s'organise en enchaînement de courtes scènes plus ou moins dé/connectées qu'en séances continues de plusieurs heures.
je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame.
Ah c'est clair que le mélo, ça casse tout. L'horreur, quand elle pète bien, c'est une grenade. Le mélo, c'est direct la bombe atomique. Du coup, une bonne partie de ma démarche actuelle est d'essayer de marier les deux, ce qui n'est pas facile. Dans le scénario que nous avons joué, c'était beaucoup de mélo et un tout petit poil d'horreur, mais je voudrais parvenir à mieux équilibrer les ingrédients dans de futurs scénarios.
c'est de là que vient, je crois, la force du mélodrame de Sombre: utiliser notre véritable psyché et lui faire vivre une expérience. on ne joue plus de rôles, ce sont nos propres inconscient qui sont propulsés dans un autre rôle.
C'est en effet l'intérêt de jouer des personnes ordinaires. On peut évidemment se trouver moult points communs avec ce que vit et ressent une princesse elfique, mais c'est tout de même plus facile avec un personnage ordinaire. Et plus immédiat. Pour la princesse elfique, il faudra peut-être une campagne entière pour en arriver à ce point.
Je suis extrêmement satisfait que cela fonctionne dans le cadre de ce scénario parce que c'est aussi le produit de très nombreuses heures de travail. Il ne suffit pas de décider qu'on va donner à jouer un plombier pour que, comme par miracle, la connexion entre le joueur et son prétiré se fasse aussitôt. Il faut creuser le plombier pour en faire un personnage qui va accrocher le joueur, et c'est un pur gros boulot.
je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.
Comme je vous l'ai dit, il est toujours délicat de négocier la deuxième journée. Souvent, c'est une journée de creux, durant laquelle les joueurs décompressent de leur implication de la veille. Certaines tables rebondissent en fin de journée et arrivent jusqu'au troisième jour (qui est généralement très court), d'autres pas. Mais ce n'est pas un concours. Ce qui compte, c'est que la partie, quelle que soit sa longueur, ait été intéressante. Je crois que ce fut le cas.
Cela étant, et comme je le disais dans mon compte rendu, la cassure de rythme m'est surtout imputable. Non pas que j'aurais pu l'éviter (elle est structurelle), mais il aurait fallu, comme je le fais habituellement, que je fluidifie mieux la transition. Clairement, je n'étais pas au meilleur samedi. Une prochaine fois, je m'organiserai mieux pour, si la crève veut bien m'épargner, être plus frais lors de ma démo longue.
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A mon tour de rendre mon feedback. Pas grand chose à dire à part que c'était super. J'ai déjà eu l'occasion d'interpréter des personnages dans des scénarios approchant le mélo ou le jeu de rôle psychologie, mais en la matière, c'est clairement ce scénar de Sombre qui m'a fourni l'expérience la plus intense.
Pourtant, c'était pas gagné ! Je ne connaissais aucun des joueurs à la table, et de surcroit, je me retrouvais à incarner un personnage (C) aux antipodes de ma personnalité (et de surcroit une femme, autrement dit un être venu d'une autre planète).
J'ai beaucoup aimé la tension qui régnait de façon omniprésente. Le rôle du MJ est vraiment particulier dans ce scénar. D'un côté, il travaille beaucoup moins sur l'intrigue (puisque celle ci est grandement laissée à la gestion des joueurs) et de l'autre, ce petit côté MJ-gestapo (ach, le jeu de rôle, c'est sérieux) qui guettait nos moindres décrochages hors-rôle, ça aide particulièrement à se mettre dans l'ambiance.
Evidemment, un grand merci aux autres joueurs que j'ai trouvé très bons dans leur rôle, et surtout, imprévisibles, ce qui du coup m'a beaucoup aidé pour interpréter le mien.
Pour finir, je pense qu'il ne faut pas regretter le gros coup de calme à la fin du scénar. en ce qui me concerne, j'ai trouvé que c'était roleplay : après l'énorme orage des deux premiers jours, ça me parait logique que les personnages soient lassés de se battre et se résignent... à repousser le problème à plus tard.
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Bien content que la partie t'ai plu, et super merci pour les compliments.
J'ajoute que c'était bien sympa de se voir en vrai. Toujours très cool de mettre un visage sur un pseudo, surtout quand c'est pour jouer ensemble.
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Démo à la CJDAR 5 - 2005
Feedback en quelques mots :
Role play génial de la part des joueurs, nous avons eu je crois ce soir là une dynamique de groupe franchement exceptionnel. En tant que joueur (et je joue rarement), je me suis totalement éclaté. Le truc c'est que je pus enfin tester un jeu que je suis d'un oeil depuis 1 ans environs. Quelle plaisir de découvrir un maître de jeu et un intrigue vraiment intéressante. L'horreur minimaliste me plait vraiment.
Seul truc un poils dommage nous n'avons pas tester le système de jeu, mais quelle importance ? En faite nous n'en avons pas eu besoin le moins du monde. Donc est ce une piste à explorer pour le développement du futur jeu ?
Ma remarque est donc la suivante :
Dans un jeu de rôle sans règle la construction du personnage doit être soigner, faudrait il créer donc un système de création psychodramatique pour obtenir un personnage aussi fouillé ?
Comment ça c'est hors sujet ?
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Hello Aresh,
J'ai moi aussi passé un excellent moment. Le niveau de roleplay était très bon ai-je trouvé, et tout le monde autour de la table a vraiment fait de son mieux pour s'impliquer au maximum dans les personnages. Le mélo familial est un exercice fort délicat, dont vous vous êtes sortis avec les honneurs. Excellent, vraiment.
Quant à tes autres remarques :
+ Oui, j'aurais également aimé pouvoir vous faire goûter au système, mais je suis encore en cours de refonte, et il n'était pas dans mon intention de vous faire jouer avec des règles inabouties. Une conv n'est pas l'endroit idéal pour faire du test, ce serait même le pire endroit possible. Il faut que tout soit nickel chrome carré. Les joueurs doivent en avoir pour leur argent, nom de dieu ! Comment ça, la CJDRA c'est gratuit ? Je préfère de loin une bonne partie sans règles à une partie moyenne avec. En même temps, une bonne partie avec les règles, c'est cool aussi. Ce sera pour la CJDRA 6, j'espère.
+ Le jeu sans règles est l'un des aboutissements logiques de ma démarche ludique. Il est une évidence que le jeu d'ambiance s'accommode mal d'un système trop lourd. Or quand on pousse le concept du jeu d'ambiance au bout du bout, on obtient nécessairement du jeu sans règles. Ceci s'inscrit, comme je vous l'ai dit durant la partie, pleinement dans l'idée que je me fais de l'horreur minimaliste. Non pas que tous les scénarios d'horreur minimaliste doivent forcément faire l'économie des règles. Parfois, on en a vraiment besoin. D'autres fois, on peut s'en passer.
3- Quant à la création de personnages, je crois qu'il faut surtout distinguer les PJ standard des prétirés. Mon idée est qu'un prétiré ne doit pas ressembler à un personnage qu'un joueur aurait pu lui-même créer. Il doit proposer quelque chose de différent. Car sinon, à quoi bon ? L'idée des prétirés que vous avez joués était de donner à incarner des personnes ordinaires aux interrelations familiales complexes. Ce n'est pas le profil habituel des personnages de JdR et c'est en cela qu'ils me semblent pertinents. Mais nul besoin de règles spécifiques pour aboutir à ce résultat, suffit juste de cogiter un peu l'affaire.
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