Un sujet pour discuter de Chains, un scénario de kF
La dernière version du scénario est disponible dans ce post.
Les comptes rendus de partie :
+ Crash test par kF
+ Playtest par kF
+ Menée par Piouh aux Interludes 2016
+ Menée par kF aux RRX 2016
Hors ligne
Hello !
Je ressors d'une partie de Sombre Classic sur un scénario perso, je viens faire un compte-rendu + feedback ; je me suis un peu laissé entraîner, et ça a donné un gros pavé très long, j'espère que ça reste lisible. Ou qu'il y a des amateurs. Hem.
Bref, j'ai joué avec 3 personnes de mon club - un habitué de mes tables (et réciproquement) et deux quasi-inconnus. C'est la première fois que je maîtrise à Sombre, et je n'ai presque rien fait en horreur avant (seulement Notre Tombeau en mj et une partie de Sombre en joueur). Le joueur habitué est Piouh, qui a posté quelques messages sur ce forum et a déjà maîtrisé sous Sombre ; c'est lui qui m'a initié.
CHAINS
Pitch
Réveil au fond d'un puits glacial, dans un cloître abandonné plus que louche. Les personnages ne savent pas comment ils sont arrivés ici et ils sont conscients qu'il y a de gros trous dans leur mémoire. Ils semblent seuls dans ce lieu inconnu, et sont à la recherche d'une issue et (sait-on jamais ?) d'une explication. Pendant leur exploration, rejaillissent les souvenirs atroces des crimes qu'ils ont subis ou perpétrés.
PJ
Après l'explication des règles, je fais créer trois français de notre temps. Je propose d'établir des liens entre les joueurs, mais je demande à ce qu'ils soient ténus / indéfinis et je préviens que tout le monde a le Désavantage invisible Amnésique . Ils doivent quand même choisir un Désavantage de plus. J'insiste un peu sur les Personnalités, le scénario contient beaucoup de coches automatiques d'esprit et c'est un truc que j'ai très envie de tester. Ça a donné ça :
+ Romain-Piouh joue Jennifer :
Mannequin timide
Médium (validé sans problème, mais inutilisable au début)
Panique
+ Lucas joue Jacques :
Prof rusé
Tir (pas très justifié mais j'ai laissé passer)
Écervelé (hehehuehuehue)
+ Antonin joue Paul :
Flic cynique
Lucidité
Maladroit
Beaucoup de traits en rapport avec l'adrénaline à la table (Panique, Lucidité, Maladroit). Je m'inquiète un peu de l'avantage Lucidité de Paul, j'ai peur qu'il soit un peu inutile. A posteriori, ce sera effectivement le cas. J'ai prévenu dans mon petit speech initial que les Avantages étaient déséquilibrés et parfois faibles (j'ai fait créer les persos sans donner l'explication technique précise avant que le choix ne soit fait), j'avais barré certains traits inutilisables mais j'avais laissé Lucidité.
PNJ
Il y a bien des antagos - les Enchaîneurs, des morts réanimés en rapport avec des révélations du scénario - mais ils se font discrets et ne sont presque pas intervenus dans le jeu (entraperçus, pas de combat). Le danger, ce sont les pj : c'est un scénario de PvP avant tout.
S'ils sont de sortie, les Enchaîneurs sont des pnj 10 et chacun inflige 1 séquelle à la rencontre - parce que leurs visages ne sont pas anodins.
La partie
Je décris successivement la même scène aux trois joueurs : ils émergent difficilement d'une inconscience brumeuse, comateuse, et ne savent pas où ils sont. Tout est noir, ils se sentent terriblement engourdis. En fait, ils ont au fond d'un puits - vaseux et glacial, sous l'eau sans aucune idée d'où est la surface, et ils manquent d'air. C'est la panique et je demande un jet d'Esprit pour savoir qui garde son calme ; réponse, tout le monde. Meh.
+ Paul a trouvé une paroi du puits, réussit à comprendre où sont le haut et le bas en fonction de la pesanteur de ses vêtements, nage vers la surface.
+ Jacques nage au hasard, trouve une corde, commence à la remonter en espérant aller dans la bonne direction QUAND TOUTAKOU QUELQUE CHOSE AGRIPPE SON PIED
+ Jennifer nage au hasard, arrive au fond (vaseux et supposément dégueulasse) ; d'une main tâtonnante, elle trouve un seau enfoui, auquel est accroché une corde. Elle monte à la corde QUAND TOUTAKOU SA MAIN AGRIPPE QUELQUE CHOSE
Bon, les joueurs ont compris ce qui se passe, et se débrouillent assez vite pour tous sortir la tête de l'eau (Jacques aura préféré monter à toute vitesse que mettre un gros coup de pied dans le truc qui lui a attrapé la cheville ). Je fais un peu jouer le choc de se retrouver paniqué avec des inconnus dont on discerne à peine le visage, au fond du puits. Puis petite séance de montée à la corde (jet de Corps) dans laquelle je fais remarquer à ceux qui attendent que, justement, attendre dans l'eau froide pendant les autres s'échappent, ça leur plait moyen. Paul réussit à monter, Jacques rate, Jennifer n'essaye pas. Finalement, c'est Paul qui se tape le sale boulot en tirant les deux autres successivement, Jacques et Jennifer étant respectivement trop faible et trop paniqué pour monter.
Tout le monde est en haut et coche 1 séquelle pour le gros coup de stress sous la flotte, 2 pour Jennifer qui a beaucoup roleplayé sa détresse. C'est le moment de décrire physiquement les persos ; sans surprise, Paul est plutôt grand et baraqué, ça se sent sur les jets de Corps qu'il vient de réussir (monter puis tirer les autres). Jennifer est jolie, Jacques est quelconque. Tous portent des habits unisexe gris, moches, qui ne leur disent rien, et ils sont frigorifiés. Rien dans les poches. Jennifer et Jacques se reconnaissent, ils savent que l'une a été élève de l'autre, mais n'arrivent pas à aller plus loin - impossible de se souvenir de leur relation. Elle devait pourtant être un poil plus développée que ça, pour que Jacques se souvienne d'elle - en général, il ne garde aucun souvenir de ses élèves.
1) Cloître
J'ai décris la scène autour du puits un peu en avance pour Paul qui était le premier en haut, mais il n'a pas bougé tant que les deux autres n'étaient pas montés.
Les trois pj sont donc au milieu d'un cloître - la cour intérieure d'une abbaye, carrée avec des allées couvertes sur les côtés, que je décide séparées de la cour par un petit muret, sauf aux points cardinaux. Vers le nord et vers le sud, une ouverture, respectivement un escalier qui monte et un qui descend. Dans un coin de la cour, un grand arbre mort. Enfin, le ciel est étrange : brumeux, verdâtre, il est sombre malgré un soleil blafard et terne qui lui beaucoup trop faiblement ; la scène est plongée dans une pénombre légère, on arrive à distinguer des détails mais les allées du Cloître sont plongées dans les ténèbres.
A partir de ce point, mon objectif est de faire éclater ce groupe et de forcer la séparation.
Paul, un peu énervé des deux incapables qu'il doit se taper (j'insiste pas mal là -dessus) choisit au pif de commencer par l'ouverture nord, l'escalier qui monte. Après quelques marches, l'escalier fait un puis deux coudes, menant à une salle qui se superpose au Cloître - c'est à dire, quatre couloirs formant un carré avec rien au milieu. En montant, il a vu une lueur orangée tremblotante et en effet, à de nombreux endroits sur les murs, il y a des torches. Il en prend une, bien malin qu'il est.
Jacques essaye de le suivre mais se heurte à un obstacle : il n'y voit rien, l'étage supérieur est plongé dans d'insondables ténèbres. S'ensuit une complexe scène de malentendus où les pj comprennent que Paul voit des torches et de la lumière, mais pas eux ; quand Paul redescend et met sa torche sous le nez de Jacques, celui-ci ne voit qu'un tibia humain. Jennifer ne voit pas le feu non plus mais elle est restée en retrait et n'a pas vu l'os.
Pour le moment, Paul (tout de même un peu excédé) abandonne l'idée de visiter l'étage, et redescend avec ses compagnons d'infortune. A la lumière du soleil blafard, Jennifer et Jacques le voient juste porter une torche éteinte, rien de bien macabre (mais elle est quand même allumée pour lui). Pendant ce temps, Jennifer, un peu effrayée par Paul et l'étage plus dark que dark, se dirige vers l'autre ouverture mais renonce à continuer quand elle réalise que c'est un escalier qui descend (elle veut rester au niveau du sol et chercher une sortie). Revenant dans le Cloître, à la recherche d'on ne sait trop quoi, elle tâtonne et trouve avec surprise une ouverture dans le mur ouest : une porte de pierre qu'elle peut pousser pour entrer dans une petite pièce ; une fois passé le seuil, la porte se referme brutalement derrière elle. Evidemment, Jacques et Paul s'en approchent après avoir vu Jennifer disparaître dans un mur ; ils trouvent la porte, mais impossible de la faire bouger, c'est fermé.
A l'intérieur, plutôt qu'une sortie (eeeeh non ma petite), Jennifer trouve un tombeau. Une grosse pierre tombale avec des trucs écrits, deux petites tables avec plein d'objets devant (à première vue, des pots de fleurs séchées et des souvenirs mortuaires). Ca n'améliore pas son humeur mais étrangement, elle se sent apaisée par la pierre tombale. Elle ne sait pas qui est enterré ici (et le nom a été sauvagement effacé) mais elle comprend diffusément que c'était quelqu'un d'important pour elle ; elle se sent triste sans trop savoir pourquoi mais elle est consciente que la tombe n'est pas celle d'un ennemi. Elle fouille parmis les objets qui trainent devant la tombe et se rend compte que certains n'ont rien à faire là (bouquet d'ossements, crâne) ; elle met la main sur un petit poignard cru et ensanglanté, qu'elle décide de garder, caché dans une poche. Quand elle commence à se poser la question de la sortie, elle trouve une clé dans un relief de la porte et peut sortir par l'endroit d'où elle est venue.
Un peu avant : n'ayant pas pu rouvrir la porte de pierre, Paul a abandonné Jennifer à son sort et décidé de mener coûte que coûte sa putain d'exploration de l'étage. Jacques, ne voulant pas être seul, le suit comme son ombre ; une fois à l'étage, il le tient par un bout de son T-shirt parce qu'il n'y voit toujours rien de rien de rien. Bref, Paul fait le tour du carré de couloirs. Sur les murs extérieurs de la pièce, s'ouvrent des dizaines de portes. Il en ouvre une, qui donne sur l'Abysse, ie le noir : rien en haut, rien en bas, rien devant, juste du noir, du vide. Il jette sa torche et constate que le bâtiment semble planté sur des kilomètres et des kilomètres, impossible de distinguer un sol quelconque au fond. Par contre, la torche éclaire brièvement une chaîne qui semble flotter dans le vide ; l'une des extrémités est attachée à un anneau de fer juste en-dessous du seuil, à ses pieds, l'autre extrémité est invisible. Même pas peur, Paul tire la chaîne ; il y a un peu de poids mais ce qui est au bout flotte aussi au milieu du vide. Une fois qu'il a tiré assez, c'est un cadavre enchaîné qui l'attend au bout, inanimé. En plus c'est quelqu'un qu'il reconnait, sans savoir dire qui ou quoi ou comment ou pourquoi, mais bref, la totale, il prend 3 séquelles raides. Tout ça a lieu devant les yeux de Jacques, qui n'y voit toujours rien mais se fait surprendre par le hurlement de frayeur de Paul (pourtant costaud et pas exactement peureux, on l'a vu) ; je décide (Ecervelé) que bordel, ça suffit, il se tire de là immédiatement. Après son départ, Paul essaye d'ouvrir une autre porte, même résultat, cette fois il ne tire pas la chaine qu'il trouve. Rien d'autre à trouver ici.
De son côté, après quelques tergiversations, Jacques se dirige vers le sous-sol. Comme pour l'autre escalier, celui-ci coude et la pièce dans laquelle il arrive - carrée - est juste en-dessous de la cour. D'ailleurs, le centre de la pièce est occupé par une large colonne de pierre (le puits) et dans un coin les racines tentaculaire de l'arbre recouvrent une partie de la pièce. Du reste, la pièce est faiblement éclairée par une étrange lumière émise par le mur au nord, où l'on distingue des formes et des dessins ; et les murs est et ouest présentent une nouvelle porte chacun. Il s'approche du mur nord, intrigué, et découvre une vaste fresque peinte sur toute la longueur, qui représente une scène dans une grande ville (Paris ? impossible de l'identifier). En apparence anodine, la fresque contient en fait beaucoup de détails étranges :
+ malgré la minutie du travail, la techniques est vieillote, genre médiévale - la perspective est très mauvaise. Pourtant, certains vêtements, certains bâtiments évoquent plutôt le 18-19e siècle, et il y a même une voiture moderne dans un coin.
+ au centre, une grande place et une guillotine, avec une longues file de personnes qui attendent pour se faire décapiter.
+ des hommes à tête de loup dévorent des innocents (?).
+ un brigand avec une épée force des innocents (?) à se déshabiller.
J'explique que les différentes scènes visibles sur la fresque évoquent symboliquement à Jacques des moments de sa vie (par exemple, la guillotine lui rappelle 1789 et pourrait signifier une rébellion, contre qui ?) mais il n'arrive pas à remettre clairement en forme qui est qui, qui est quoi, comment on en est arrivés là , bref, il est tout confusionné.
Alors que Jacques observe la fresque, fasciné, Paul descend de son étage. Il jette un oeil à l'arbre qui l'intrigue un peu ; il se rend compte qu'une corde est attachée à une des branches hautes et, en la secouant un peu, dévoile un nœud coulant "prêt à l'emploi". N'ayant pas de pulsions suicidaires particulières, il continue son chemin et descend au sous-sol. Pour lui, le sous-sol est plongé dans les ténèbres (il ne voit pas la douce luminescence de la fresque), mais heureusement il a sa torche. Plutôt pragmatique, il essaye les portes : celle à l'est est fermée à clé, celle à l'ouest s'ouvre encore sur l'Abysse. On voit d'ailleurs le corps qu'il avait surpris au bout d'une chaîne un peu plus tôt ; un peu flippé, il tire Jacques de ses conneries pour lui montrer ça mais Jacques ne voit rien, ni chaîne ni corps (putain Jacques, bordel, fais un effort !). Un peu à bout, Paul décide de passer par la porte est, tant pis si la porte n'est pas d'accord : il va la défoncer à l'épaule.
Pendant ce temps, Jennifer est sortie du tombeau, avec le couteau et la clé. Elle n'a aucune envie de monter mais est réticente à l'idée de descendre. Elle reste un peu dans le Cloître et entend des bruits de chaînes provenant de l'escalier montant. Les Enchaîneurs sont entrain d'arriver doucement, passant par les portes abyssales ouvertes par Paul à l'étage. Jennifer reste encore un peu, cachée dans un coin, et voit une - puis deux, trois quatre - silhouettes indistinctes provenant de l'escalier, émettant toutes ce curieux bruit de chaines. Quand elle les voit commencer à avancer dans les allées couvertes, elle finit par décider qu'il vaudrait mieux ne pas rester et descend à son tour.
Les trois pj sont donc réunis au sous-sol ; Jennifer voit aussi la lumière de la fresque, mais c'est pour elle une peinture médiévale assez inintéressante, sans rien de particulier. Elle avertit les autres de l'arrivée des Enchaîneurs, Paul finit de défoncer la porte et s'engouffre à la cave. Jacques finit par le suivre. Jennifer hésite encore, envisage de se planquer quelque part mais abandonne l'idée et finit par descendre.
2) Descente
Je décris la scène aux trois joueurs successivement : au fur et à mesure de la descente, leur personnage se retrouve seul (ils n'entendent plus les pas des autres personnages). La descente dure plusieurs minutes dans le noir et c'est éprouvant. Pour Paul, ça va encore parce qu'il a une torche ; pour Jacques et Jennifer en revanche, l'escalier a la même légère luminescence que la fresque, mais celle-ci s'évanouit au bout d'un moment, les laissant dans le noir complet. Bref, les trois personnages arrivent indépendamment - et seuls - en bas, à la Cave, ie un tout petit seuil et une petite porte tout à fait quelconque.
Pendant la descente, des choses qu'ils ont vues les travaillent et ils essayent de faire le point, de comprendre qui ils sont, où ils sont :
+ Paul cogite sur le corps qu'il a vu en haut, qui c'était, quel lien il a avec lui, et qu'est-ce que l'Abysse ;
+ Jennifer repense au Tombeau et essaye de remettre un nom là où il n'y en a plus ;
+ Jacques cherche des interprétations pour la fresque, il est conscient qu'elle représente sa vie et veut rendre leur sens aux différents évènements.
J'interrompt le jeu et lance la phase de Révélation ; j'annonce :
+ à Lucas que son personnage, Paul, se souvient qu'il est un criminel horrible, un bourreau abject, et qu'il a fait quelque chose d'atroce à Jennifer et Jacques, à relier symboliquement au cadavre qu'il a vu
+ à Antonin que son personnage, Jacques, a été la victime d'un immonde bourreau, Paul, et qu'il doit expliquer ce qui s'est passé en utilisant certaines scènes vues dans la fresque ;
+ à Romain que son personnage, Jennifer, a été une autre victime de Paul, et que sa propre implication a un rapport avec la tombe.
J'ajoute que quoi que Paul ait fait, ça a duré des années et des années, ce n'était pas juste un meurtre propre et vite fini. Les joueurs cogitent un peu, évidemment tout le monde participe pour expliquer les crimes / sévices de chacun, et on aboutit à ça :
+ Paul fait partie d'une secte crade d'illuminés. Convaincu de faire son oeuvre au nom d'une quelconque entité diabolique, il cherche régulièrement, avec ses confrères, à faire des sacrifices humains. Ces sacrifices prennent chacun beaucoup de temps : la victime est longuement et salement torturée avant d'être finalement exécutée. Lui-même y appartient depuis longtemps et a mutilé et massacré des dizaines de personnes. Pendant tous les rituels, les sectateurs portent des masques de loup, comme sur la fresque, de sorte que les victimes n'ont jamais vu le visage des bourreaux.
+ Jacques a été approché par Paul il y a une dizaine d'années. La secte lui a montré ce qu'ils faisaient et il est horrifié à l'idée de subir le même sort. Mais voilà , la secte a besoin de lui : ils ont du mal à trouver leurs victimes sans se faire choper, et Jacques pourra les aider à faire tomber du monde dans leurs filets. Lâche, Jacques accepte : pendant dix ans, dix longues années, il se débrouille pour guider des élèves vers la secte et l'approvisionner en victimes. Pour dissuader Jacques de vendre la mèche, les sectateurs le forcent à assister à chaque séance de torture. En plus, Jacques a peu d'attaches (sa Rébellion contre la famille), il est isolé, il est coincé.
+ Jennifer, autrefois élève de Jacques, a été amenée aux sectateurs par son ancien prof. Elle aurait dû être sacrifiée, seulement voilà , Jennifer est une jolie fille et les sectateurs sont des hommes sans morale. Tout ça a fini en passage à tabac et viol collectif ; ensuite, même tarif que pour son prof : elle est libre de repartir mais la secte fait régulièrement pression sur elle pour qu'elle leur amène d'autres victimes. Ce qu'elle finit par faire, deux ou trois ans après son arrivée, incapable de continuer à supporter ce qu'on lui fait subir : elle arrive à une séance avec Pénélope, une amie à qui elle a promis une soirée cool. La séance de torture commence, mais elle ne peut se résoudre à regarder son amie se faire éventrer méthodiquement : elle attaque le tortionnaire. La lutte implique rapidement Jacques - comme s'il essayait de se racheter de dix ans de crime - mais le tortionnaire en question est Paul, trop costaud et trop solide. La lutte est rapide et mortelle : Paul a tué Jacques et Jennifer ; en plus, quand Jennifer lui est tombée dessus, son couteau a malencontreusement ouvert la poitrine de Pénélope, la tuant sur le coup.
Je m'étais réservé le droit de modifier les détails du crime (pour le rendre plus crade) mais ce que me servent les PJ est largement suffisant, donc je valide. Du reste, je cherchais une situation avec un coupable et deux victimes, et j'obtiens finalement un coupable et deux pas-moi-qui-a-commencé-mais-bon, c'est stylé (les joueurs ont choisi eux-mêmes que leurs personnages avaient une part de responsabilité). J'arrondis les angles et je précise les détails qu'on a vus dans le Cloître :
+ le corps à l'étage était celui d'une des nombreuses victimes de Paul
+ pendant la lutte, le masque de loup de Paul a glissé, et il est le seul sectateur dont les victimes connaissent le visage
+ le tombeau est celui de Pénélope et le couteau ensanglanté est celui avec lequel Paul l'a éventrée
Retour donc à la cave, tout au fond de l'escalier :
+ Paul réalise ce qu'il a fait. Ses habits ont viré au noir, ce sont d'ailleurs peut-être bien les habits qu'il portait pendant les séances de la secte. Il a une hache à la main, il ne sait pas depuis quand elle est là . Il tâte son visage : il n'a plus une tête humaine, mais une tête de loup.
+ Jacques se souvient de ce qu'il a subi et de son rôle dans tout ça. Ses habits sont encore gris, mais il a la main crispé sur son petit revolver, qu'il avait emmené à la secte le jour fatidique où tout a basculer. Je lui fais noter 6 cases qui correspondent aux 6 coups qu'il pourra tirer avant de tomber à court.
+ Jennifer encaisse et sa culpabilité envers Pénélope la saisit. Elle porte maintenant une robe blanche, mais tachée de sang - et d'ailleurs, elle a du sang sur les mains, sans raison.
+ Tout le monde mange la masse de séquelles. Je n'ai pas trop précisé les séquelles prises jusqu'ici, mais il y en a eu pas mal de partout et à ce stade on commence à avoir des pj en phase 3.
Aller, maintenant, il faut sortir.
3) Confrontation
Jacques et Paul passent la porte (rappel, ils sont chacun seuls et ne voient pas les autres). Paul découvre qu'il est en fait à l'étage du Cloître, il est passé par l'une des portes du haut. Jacques, quant à lui, est de retour au sous-sol, par la porte qui donnait sur l'Abysse. Le passage vers la cave est incompréhensiblement éboulé. Jennifer a décidé de remonter les escaliers plutôt que de passer la porte, et arrive aussi au sous-sol un peu après ; Jacques ne l'a pas vue arriver, elle semble être passée par les éboulis sans problème. Jennifer n'a vu aucun éboulis.
Les relations entre Jennifer et son prof semblent s'être gravement déteriorées : elle maintient Jacques à distance à la pointe du couteau, consciente que c'est un putain de fils de pute, et monte les escaliers avant lui. Rapidement, elle fonce vers la porte du tombeau, qui s'ouvre à nouveau pour elle : elle veut "retrouver" Pénélope. C'est l'occasion d'une super utilisation de son avantage Médium : je décris le Tombeau ouvert, fracassé, et sous la pierre tombale, un cercueil enfoncée dans le sol, duquel s'extrait le corps mutilé de Pénélope, nu mais enveloppé de chaines. Elle ne parle pas mais s'avance doucement vers Jennifer, qui tombe à genoux et se met à sangloter en articulant des excuses ("je suis tellement désolée..."). J'aime beaucoup, le pj passe là à deux doigts de sa rédemption (ie, la "bonne fin" du scénario, qui consiste à assumer ses crimes) mais je ne vais pas abandonner mon final PvP si vite. Pénélope se lève donc, prend Jennifer dans ses bras, la tourne en direction de la porte, lui passe doucement des chaînes autour du corps (sans l'entraver) ; et elle vient chuchoter à son oreille - quelque chose d'à peine audible, du genre : venge-moi, massacre-les tous. Jennifer n'est pas devenue une Enchaîneuse, contrairement à son amie ; elle est juste la main armée de Pénélope, qui cherche à se racheter.
Calme dans un premier temps, Jacques s'engouffre dans l'escalier à la suite de Jennifer. Il regarde un peu les alentours du Cloître, cherche Jennifer des yeux, s'approche de l'ouverture du Tombeau, et là , wah, la porte s'ouvre d'elle-même - sur Jennifer, un air fou dans le regard, tenant fermement son couteau, avec des chaines enroulées autour du corps. Jacques ne voit pas Pénélope (qui est jute derrière, et pousse légèrement Jennifer en avant). Pleine de fiel et de rage, Jennifer se jette sur Jacques et essaye de le tuer. Elle le rate ; Jacques, tout catastrophé, essaye de la raisonner... mais sort aussi son flingue (on sait jamais !) et lui tire une balle dans le bras.
Pendant tout ce temps, Paul attendait. Il est resté embusqué dans les escaliers entre le Cloître et l'étage, a vu Jennifer puis Jacques se diriger vers le Tombeau. Il comptait essayer de tuer ceux qui tenteraient de monter à l'étage - il se doute bien que la prochaine confrontation avec ses ex-victimes ne sera pas de tout repos - mais quand il voit Jennifer se jeter sur Jacques, il décide de bouger. Lentement, caché par le muret, il se rapproche de la scène, et finit par se jeter sur Jacques, qui est probablement son adversaire le plus sérieux (bordel, il a un flingue !). Pendant ce temps, Jennifer a blessé superficiellement Jacques, mais elle a surtout pris une balle dans le ventre, et ça commence à ne pas aller bien du tout.
Le tour suivant voit donc à la fois Jennifer et Paul se jeter sur Jacques. Celui-ci a voulu fuir mais trop tard, les dés sont jetés : Paul lui inflige 10 dégâts et Jennifer 3, le vieux professeur en prend plein la figure et meurt sur le coup, un bras coupé à la hache, un couteau planté dans l'abdomen. RIP Jacques. La robe de Jennifer se teinte de noir ; bienvenue chez les coupables.
Jennifer et Paul se jaugent du regard et se lancent l'un sur l'autre. Paul est blessé à deux reprises sans réussir à rendre les coups : Jennifer, c'est une sacrée furie, tout de même. Mais Jennifer manque l'occasion de mettre le coup final (le joueur a fait un joli 12-5, mais tire sous Corps 3, et a déjà craqué son dernier point d'adrénaline au tour précédent... c'est raté !) et finit tuée par Paul, qui lui ouvre le crâne d'un coup de hache brutal. Tant de style.
Paul reste donc seul survivant face aux deux cadavres, mais l'horreur de la situation ne lui échappe pas et son passé de sectateur ne l'empêche pas de prendre 4 coches d'Esprit : les défenses mentales, l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme évanoui. Il ne lui reste plus qu'un point d'Esprit. Paul ne ressent pas vraiment de remords, mais il a passé un cap, il a pris conscience qu'il était l'une des pires enflures de ce monde, une ordure sans nom, presque un ennemi de l'humanité. Je coche son dernier point et prend le contrôle de son personnage. Avec sa hache, il mutile le corps de Jennifer jusqu'à réussir à arracher la chaîne enroulée autour de son corps ; il monte à l'étage, s'enchaine, s'attache à un anneau qui dépasse du mur, et se jette dans l'Abysse. Paul est devenu un Enchaîneur.
Générique.
Remarques
+ L'utilisation d’Écervelé pour Jacques était un peu faible (le faire quitter un lieu horrifique) et j'aurais probablement dû le garder pour la fin. A ce point-là , j'avais surtout envie de le séparer de Paul, pour qu'il soit le premier à visiter la pièce sous le Cloître.
+ La deuxième porte au sous-sol est une erreur de ma part, il n'aurait dû y avoir que celle qui donne sur la cave. En fait, c'est là que se trouve le Tombeau normalement, mais comme je l'ai fait pop au rdc pour Jennifer, du coup normalement il n'y a rien. Mais au final, cette deuxième ouverture sur l'Abysse m'a servie à faire une bizarrerie de plus (le corps qu'on voit / qu'on ne voit pas) et sert de point de respawn pour les victimes pour la scène finale.
+ Ce n'était pas forcément malin ceci dit de choisir que Jacques ne voie pas le corps. Ca m'a semblé raccord sur le coup (avec la torche-tibia, etc) mais au fond c'est juste un Enchaineur, et à la fin il pourra potentiellement les voir. Jennifer a vu un peu les Enchaineurs d'ailleurs. Mon idée, c'est qu'il y avait potentiellement une différence entre les cadavres, victimes du crime choisi par les PJ, et les Enchaîneurs, entités liées à l'Abysse qui ont mis en scène ce scénario pour confronter les PJ à leurs crimes. C'est surtout utile dans le cas où le crime choisi n'implique pas d'autres gens que les PJ, ou très peu. Mais j'aurais dû éviter. Ici tous les Enchaîneurs étaient bien des corps réanimés, comme Pénélope.
+ J'ai utilisé le mot "porte" des dizaines de fois dans ce scénario, il faudrait peut-être que je me limite un peu en changeant la géographie du Cloître. Pas sûr que ce soit bien grave.
+ La clé de Jennifer ouvre bien sûr la porte de la cave que Paul a défoncée. J'aurais dû permettre à Jennifer de sortir du tombeau sans l'utiliser, je suis pas fan de l'item multiusage. Mais au final ça s'est bien goupillé : la porte a été défoncée (j'ai laissé le jet se faire parce qu'à ce point, ce n'est pas un problème que les joueurs trouvent l'accès à la cave) et donc on n'a jamais su que la clé aurait pu servir ; du coup, pour Jennifer, c'est devenu sa clé à elle, qui mène à la tombe de son amie. Plutôt cool.
+ J'ai dissuadé Jennifer de rester se planquer dans les sousl-sols à l'arrivée des Enchaîneurs, le joueur m'ayant explicitement demandé si les racines de l'arbre constituaient une cachette acceptable. En fait, j'ai prévu des trucs dans le cas où des joueurs refuseraient de descendre (ils n'ont alors pas leur Révélation, sont automatiquement coupables et vont se faire massacrer par les autres sans comprendre) mais pour cette première partie je préférais tester le scénario normal, ie "tout le monde au lit".
+ J'ai merdé sur les armes. Mon idée de base était d'en filer une à tout le monde au moment de la Révélation, mais j'avais déjà fourni un couteau à Jennifer. Du coup, je suis parti sur une autre logique : puisqu'on part sur du 1v2 (bourreau vs victimes), je charge le bourreau avec une arme de porc (tronçonneuse ?) et je file une arme plus classique et plus faibles aux victimes ; Jennifer a déjà le couteau, je donne une barre à mine à Jacques. Mais voilà , Jacques a Tir et je ne veux pas que l'avantage ait été 100% inutile. Donc je lui donne un flingue, et je laisse choisir Paul qui se retrouve avec la hache qu'il me demande. Du coup, Jacques a la meilleure arme, sans trop de raison, et le fait que Jennifer ait réussi à trouver une arme pendant le scénario reste sans conséquence (on comprend bien que si elle n'avait pas le couteau, elle en aurait récupéré une autre). A posteriori, la solution était de ne rien donner à Jacques (démerde-toi, putain de victime) et de fournir un flingue à Paul, une arme puissante. Il n'aurait pas pu s'en servir correctement (pas de Tir), donc l'aurait laissé tombée pour se battre avec ses crocs (que j'aurais alors compté comme une arme normale). L'enjeu pour Jacques aurait alors été de s'armer, d'abord du premier truc qui lui passe sous la main, ensuite du pistolet lâché par Paul. C'aurait été crunchy comme tout, dommage que je n'y ait pas pensé sur le coup.
+ Paul voyait à l'étage mais pas au sous-sol, et l'inverse pour Jennifer et Jacques. Ca a rapport à leur condition de victime / bourreau, et d'ailleurs au moment de respawn dans le Cloître après la Révélation, les victimes étaient en bas et les bourreaux en haut.
+ Le crime à déterminer en milieu de séance, c'était genre dix minutes de quickshot-sans-faire-de-quickshot. Deux joueurs ont aimé, Romain a des réserves : il trouve que ça a un peu cassé le rythme (au milieu d'une scène plutôt tendue) et pense que c'était peut-être une mauvaise idée de laisser les joueurs agir sur ce qui est vrai ou non au milieu du jeu. J'ai choisi de faire une Révélation collective pour être sûr d'avoir une scène 100% adaptable à tous les groupes, tous les personnages possibles, etc. et par envie de faire un peu de créa collective, mais avec le recul je suis d'accord : j'aurais pu me permettre de raconter leur crime aux personnages pour rester maître des évènements jusqu'à la fin. L'important est je pense que la rupture reste quand même très nette entre les scènes 1 et 3 : avant, l'exploration semi-coop, après, le survival PvP. A posteriori, je pense que l'histoire qu'on m'a proposé à la table colle vraiment très bien, et quand je rejouerai ce scénario j'utiliserai probablement quelque chose de semblable, plus ou moins adapté. J'aimerais bien faire des choix bourreaux / victimes plus osés à l'occasion, aussi - et si Jennifer avait été la vile manipulatrice qui a détruit les vies de Jacques et Paul ?
+ Comme prévu, les Enchaîneurs sont en fait très peu apparus. Ils servent d'outil pur et simple pour moi : pousser les joueurs à se rabattre sur la cave à la fin de l'exploration, et servir d'antago dans la scène finale si le PvP ne se lance pas. Au final, je les ai seulement utilisés pour chasser Jennifer de la cour, si on exclut la saynète avec Pénélope.
+ Le noeud coulant sert bien sûr à se suicider. Si un pj assume les crimes qu'il a commis et se donne la mort / s'en remet à la vengeance de ses victimes, il peut espérer une forme de rédemption.
En bref
Une partie très cool ! Ça fait un bon moment que je n'avais pas eu l'occasion de maîtriser, ça fait un an et demi que j'ai les trois premiers Sombre sans avoir réussi à me mettre à une table et en faire quelque chose, et j'étais très content de finalement accoucher d'un scénario qui fonctionne à peu près. Les joueurs ont pas mal apprécié, il me semble. Le système tourne bien, la Lucidité de Paul n'a pas servi mais les autres avantages / désavantages ont servi ; mention spéciale pour le Medium qui a transformé une rencontre avec un Enchaîneur moyennement inspirée en une scène toute sympa. Les Personnalités ont pas mal joué aussi, c'est un des trucs qui m'avaient tapé dans l'oeil à Sombre et je me suis assez naturellement dirigé vers un scénar où on coche pas mal d'Esprit. Je n'avais pas pu imprimer les cartes faute de temps mais j'ai demandé aux joueurs de lire à haute voix leur Personnalité à chaque fois qu'ils changeaient de phase. Après quoi on décidait s'ils la suivaient ou pas ; le craquage final de Paul est pas mal lié à sa phase Malfaisant, par contre on a abandonné l'Angoisse de Jennifer après la rencontre avec Pénélope parce que c'était bien plus rigolo de la jouer en folle furieuse obéissant à ses démons.
Il y a encore un peu de boulot mais le résultat est satisfaisant. Je prendrai ptet l'occasion de mettre ça au propre à l'occasion et d'en faire un vrai scénar jouable, si ça intéresse des gens d'ici.
Aller, c'est tout pour aujourd'hui. Avec un peu de chance, je trouverais d'autres trucs à jouer et à poster ici d'ici pas trop longtemps
Dernière modification par kF (03 Feb 2016 01:43)
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@kF : j'aime bcp l'enviro et le cadre de ta partie
Que chacun voit des étages/objets différents en fonction de sa position dans l'écosystème, j'adore.
Et le coup de laisser les joueurs participer en mode "simili-quickshot" avec un principe directeur, c't'une grande idée je trouve. Faut juste éviter que cela ne dure trop longtemps et tue le crescendo.
Si tu réécris cela de manière plus organisée, je le ferais bien jouer à l'occase.
Merci !
Un petit titre pour que je puisse le référencer dans le premier post de ce fil ?
Va pour Chains of the innocents, peut-être non définitif. J'aime bien mais je suis ouvert aux idées.
@kF : j'aime bcp l'enviro et le cadre de ta partie
Que chacun voit des étages/objets différents en fonction de sa position dans l'écosystème, j'adore.
Et le coup de laisser les joueurs participer en mode "simili-quickshot" avec un principe directeur, c't'une grande idée je trouve. Faut juste éviter que cela ne dure trop longtemps et tue le crescendo.
Si tu réécris cela de manière plus organisée, je le ferais bien jouer à l'occase.
A ma table, ça a pris je crois une quinzaine de minutes (sur une partie d'un peu moins de 3h, explication des règles incluse) avec quelques hésitations et ajustements. C'est pas trop je pense mais réduire à 10min max serait peut-être pas mal, un poil plus de cadrage serait bien. J'avais imposé "ça a duré des années", je pourrais rajouter "il y a une organisation derrière tout ça", ie une secte, une mafia, quelque chose dans ce goût-là . Btw, si je pars du principe que c'est forcément une secte, je peux peut-être ajouter un emblème qui la représente à quelques endroits clés du Cloître (que cet emblème soit un gentil pentagramme ou un truc plus sordide, un animal mort cloué par la tête ou que sais-je encore) pour charger un peu plus le passage "omfg, tout s'explique". Peut-être aussi que le Cloître existe vraiment et que c'est un ancien monastère profané et réutilisé par la secte, mais je préfère pas ; ça me semble mieux que l'endroit reste inexplicable.
Bref, crime plutôt imposé ou do it yourself, je tergiverse.
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Ayé j'ai lu et j'ai trouvé que c'était vachement bien. Ton compte rendu est super, et à le lire, la partie semble avoir été une réussite. Pour une première maîtrise de Sombre, c'est la classe. Congrats !
Quelques réflexions en gros vrac :
+ Pour ce qui est du petit brainstorming inséré durant la partie, ce n'est pas tant sa longueur à mon avis qui peut poser problème que son timing. Le truc arrive pendant la montée vers le climax et risque de la parasiter pas mal (l'avis de Romain), quelle que soit sa durée. Une cassure de rythme à ce moment n'est pas hyper opportune.
D'un autre côté, je vois mal à quel autre moment le placer. La question me semble surtout de savoir si tu veux le garder ou le virer (plus que de savoir s'il faut plutôt qu'il fasse 10 minutes que 15). Mais si tu le vires, il va te falloir des prétirés, ou au moins des semi-prétirés. Pas forcément de stat blocks, mais au moins des backgrounds secrets à révéler par bribes.
Pour bien imbriquer ces historiques, tu seras sans doute obligé d'en fixer le nombre, ce qui implique un cast fermé, donc de recruter exactement le même nombre de joueurs que de PJ. Certains de mes scénars fonctionnent comme ça et c'est une contrainte d'orga un peu chiante. Un gars ou une fille se décommande et ça fout la séance par terre.
+ Dans la perspective de la rédaction d'un scénario (je t'y encourage, ton CR le mérite), aurais-tu l'intention d'en rester à 3 PJ ? 2 me sembleraient très gérables. 4 ou 5 par contre pourraient poser problème car cela allongerait considérablement la longueur de tes séquences d'apartés ainsi que de celle du mini brainstorming final.
+ Techniquement, un pistolet ne devient un vrai gros avantage qu'en combat à distance car il permet de gagner une, voire deux attaques sur une cible armée pour le corps à corps (le temps qu'elle se porte au contact). Une fois au contact par contre, une hache est plus efficace car elle peut être utilisée par tout le monde (un Tour pour la ramasser sur un cadavre) et ne risque pas de manquer de munitions (recharger prend 2 Tours).
À un contre deux avec 6 balles, la question du rechargement ne se pose pas car il est peu probable que le tireur manque. Donc si tu veux diminuer l'efficacité du revolver, mon conseil serait de limiter le nombre de balles à 3, éventuellement 4. Là , tu contrains le tireur à bien peser le pour et le contre de chaque attaque distante.
Note : à ma table, la crosse d'un pistolet peut servir d'arme improvisée (on le voit au ciné). Souvent 1 Blessure, 2 s'il me semble que le tireur a besoin d'un petit coup de pouce. Plus rarement 3, que je réserve en général aux crosses des fusils et des carabines, plus massives.
+ Tu charges un peu en Séquelles sur la fin. Paul s'en mange 5 d'affilée, c'est un poil beaucoup, je trouve. Surtout que tu y étais plutôt allé à l'économie jusque là (" l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme évanoui "). Ça donne l'impression que tu forces la folie pour les besoins de ta narration, ce qui est moyen élégant.
Mon conseil serait plutôt de distribuer des Préquelles en début de partie (au vu de ton amorce, ça paraît justifié), tout en sachant que ça accélère le premier basculement de phase, ce qui peut être bon comme mauvais, selon le rythme sur lequel tu veux que se déroule la première heure de jeu. Ou alors, être plus généreux sur la distribution durant la partie. Pas forcément multiplier les événements terrifiants, mais faire cocher plus pour chacun d'eux (2 cercles au lieu de 1, typiquement). Et y'a évidemment bien moyen de faire les deux, Préquelles + Séquelles plus lourdes.
+ Pour ta prochaine partie, imprime le deck. Comme tu as pu le constater lorsque tu as été joueur, c'est vraiment une bonne chose que les joueurs puissent avoir leurs cartes de Personnalité sous les yeux durant toute la partie.
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J'aime beaucoup l'évolution de ton scénar, et la bascule en PvP ! Comme Johan, la possibilité de jouer à plus de 3 serait cool, mais risque de créer des longueurs.
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+ Pour ce qui est du petit brainstorming inséré durant la partie, ce n'est pas tant sa longueur à mon avis qui peut poser problème que son timing. Le truc arrive pendant la montée vers le climax et risque de la parasiter pas mal (l'avis de Romain), quelle que soit sa durée. Une cassure de rythme à ce moment n'est pas hyper opportune.
D'un autre côté, je vois mal à quel autre moment le placer. La question me semble surtout de savoir si tu veux le garder ou le virer (plus que de savoir s'il faut plutôt qu'il fasse 10 minutes que 15). Mais si tu le vires, il va te falloir des prétirés, ou au moins des semi-prétirés. Pas forcément de stat blocks, mais au moins des backgrounds secrets à révéler par bribes.
Imposer le background serait une solution simple qui me permet de tout contrôler, et donc d'optimiser mon scénar. Après, je me dis qu'il y a quand même quelque chose de sympa à faire avec cette détermination collective, et pour le moment j'aimerais essayer de l'arranger / améliorer ; si ce n'est pas satisfaisant, tant pis, on rétropédalera.
J'essayerai d'être plus précis quand j'aurais eu l'idée du siècle, mais en gros je me dis qu'en guidant avec des outils précis je peux peut-être obtenir quelque chose de plus spontané et réduire l'impact de la rupture sur le rythme. C'est vrai que rupture il y aura forcément, mais elle peut être moins violente que "ok les gars, pause, on se fait un trip méta pour le quart d'heure qui vient". Je pense à quelques trucs notamment, qui ne marchent pas mais préfigurent peut-être une solution sympa :
+ j'impose la secte et les sacrifices (ou une autre histoire si je veux changer de fond) et je demande aux PJ de me dire leur rôle là -dedans, en se connectant les uns aux autres en quelques phrases. C'est smooth, ça ne demande que très peu de réflexion, la description succincte de la secte est un élément de background et n'est pas en rupture avec la narration, mais ça donne beaucoup moins de liberté et ce n'est plus un brainstorming.
+ les joueurs sont prévenus en avance, et individuellement, que leur personnage est un bourreau / une victime. Par exemple, quand ils révèlent leur lieu-totem, je leur glisse un mot (ou je les prends en apparté) pour demander d'étoffer le crime, et je me charge de relier tout ça. Au moment de la Descente, chacun explique ce qu'il a subi / fait et on enchaine direct. Pour plus de cohérence, j'impose un cadre large (par exemple la secte) et je ne demande de description qu'aux victimes (les bourreaux découvrent à la volée ce dont ils sont coupables, sans voix au chapître). Je ne sais pas si cette inégalité pourrait être mal vécue par les joueurs bourreaux, ceci dit - le fait que leur personnage se fasse imposer des pans de background non par le mj, mais par les autres joueurs.
Pour bien imbriquer ces historiques, tu seras sans doute obligé d'en fixer le nombre, ce qui implique un cast fermé, donc de recruter exactement le même nombre de joueurs que PJ. Certains de mes scénars fonctionnent comme ça et c'est une contrainte d'orga un peu chiante. Un gars ou une fille se décommande et ça fout la séance par terre.
+ Dans la perspective de la rédaction d'un scénario (je t'y encourage, ton CR le mérite), aurais-tu l'intention d'en rester à 3 PJ ? 2 me sembleraient très gérables. 4 ou 5 par contre pourraient poser problème car cela allongerait considérablement la longueur de tes séquences d'apartés ainsi que de celle du mini brainstorming final.
De base, je comptais faire jouer le scénario pour 4 joueurs. J'ai eu une décommande et on est passés à 3. Dans l'idée, je compte faire quelque chose de jouable pour 2 à 4 joueurs (Pénélope, l'amie pnj de Jennifer qui est enterrée dans le tombeau, ferait un 4e pj tout à fait jouable dans ce setting) mais je reste sur l'idée que 3 est optimal. Si je fixe un background plus précis et plus construit, ça me semble gérable de garder un nombre de joueurs flottants - écrire pour 3, proposer des adaptations pour 4 et 2. On en rediscute quand j'aurais du concret.
Pour l'équilibre bourreaux / victimes, à 2 c'est simple (1/1, une dynamique qui doit être sympa d'ailleurs), à 3 aussi (1/2, avec éventuellement une victime grise, comme le prof ici), à 4 c'est un peu plus épineux. Mon idée de base étai de faire 1,5/2,5, c'est à dire un bourreau, deux victimes et un entre-deux gris. Les "gris" me semblent, a posteriori, les persos qui amènent le plus de jeu, parce que tout le monde veut leur peau. Si j'étire à fond en un 1/3, trois victimes pour un bourreau, je peux ajouter à la fin de la Révélation que les victimes retrouvent sur leur corps les plaies et sévices subis au préalable, et cochent conséquemment plein de Corps pour être moins op dans le combat final. Mais bon, 3 victimes, ça fait quand même 9 adrés (il n'y a aucune raison d'en claquer avant la scène finale), c'est la mort assurée.
Bref, 4 est un peu plus délicat mais gérable. Ce qui ne répond pas vraiment à ta remarque, qui était surtout sur les apartés, mais sur ce point c'est simple : les apartés sont hyper rares à ma table, c'est un procédé dont j'ai abusé dans le passé et qui m'a laissé de mauvaises expériences. J'en utilise un peu quand ça évite de ruiner une séquence orientée compétition, mais je les limite à fond. Dans ce scénario, il n'y en a eu qu'un, quand Jennifer a décidé d'utiliser son avantage Medium, parce que je ne savais pas trop à quoi m'attendre et que ça aurait potentiellement des retombées sur le pvp à suivre. Rétrospectivement, ça m'aurait largement convenu que cette scène soit publique. Lors des visites de lieux en solo, tout le monde écoute mes descriptions et joue comme si son personnage n'en savait rien.
+ Techniquement, un pistolet ne devient un vrai gros avantage qu'en combat à distance car il permet de gagner une, voire deux attaques sur une cible armée pour le corps à corps (le temps qu'elle se porte au contact). Une fois au contact par contre, une hache est plus efficace car elle peut être utilisée par tout le monde (un Tour pour la ramasser sur un cadavre) et ne risque pas de manquer de munitions (recharger prend 2 Tours).
À un contre deux avec 6 balles, la question du rechargement ne se pose pas car il est peu probable que le tireur manque. Donc si tu veux diminuer l'efficacité du revolver, mon conseil serait de limiter le nombre de balles à 3, éventuellement 4. Là , tu contrains le tireur à bien peser le pour et le contre de chaque attaque distante.
Ah, je me suis mal fait comprendre. Techniquement, le revolver n'était pas plus fort que les autres armes durant Chains, parce que son porteur s'est plus ou moins battu au corps à corps (plus précisément, il est mort au tour où il a essayé de fuir, ah ah). Simplement, sans considérations techniques, quand je donne à mes joueurs un couteau, une hache et un pistolet, tout le monde va se dire que le type au pistolet a l'arme la plus forte. Même sans Tir, même si techniquement il va échouer à tous ses jets. Or il y a un peu de sens dans la distribution des armes notamment, et le fait d'avoir inséré un pistolet "parce que tel joueur a Tir" faussait un peu la balance. Je reste de toute façon sur l'idée que quoi que je donne au boureau, j'aurais dû laisser sa longueur d'avance à Jennifer qui part armée grâce à l'item qu'elle a trouvé ; à Jacques de trouver un truc pour mettre autre chose que des coups de poing.
+ Tu charges un peu en Séquelles sur la fin. Paul s'en mange 5 d'affilée, c'est un poil beaucoup, je trouve. Surtout que tu y étais plutôt allé à l'économie jusque là (" l'endurcissement dont il jouissait auparavant semble comme évanoui "). Ça donne l'impression que tu forces la folie pour les besoins de ta narration, ce qui est moyen élégant.
Mon conseil serait plutôt de distribuer des Préquelles en début de partie (au vu de ton amorce, ça paraît justifié), tout en sachant que ça accélère le premier basculement de phase, ce qui peut être bon comme mauvais, selon le rythme sur lequel tu veux que se déroule la première heure de jeu. Ou alors, être plus généreux sur la distribution durant la partie. Pas forcément multiplier les événements terrifiants, mais faire cocher plus pour chacun d'eux (2 cercles au lieu de 1, typiquement). Et y'a évidemment bien moyen de faire les deux, Préquelles + Séquelles plus lourdes.
Wé c'était un peu maladroit. Ma logique était la suivante : Paul a commis des meurtres dégueulasses après s'être violemment battu contre Jennifer qui, avec son petit couteau, a failli lui prendre la vie. J'ai fait cocher entre 1 et 3 séquelles pour chaque évènement terrifiant précédemment, alors pour marquer le coup, j'en mets 4. Puis je constate que mon joueur n'a plus qu'un en esprit, et (avec son accord) je me permets de prendre son pj pour décrire le final, ce qui implique de l'en déposséder (facile, 1 coche et j'ai le droit). J'aurais limite pu légaliser ça en mettant un Enchaîneur face à lui mais ça n'empêche qu'il aurait quand même pris 5 en quelques instants de façon un peu gratuite.
Par ailleurs, son côté 'endurci' me posait problème. C'est moi-même qui ait amené ça au cours de la partie, d'abord en lui expliquant que les deux autres étaient grave chiants et le ralentissaient, ensuite en le faisant rentrer dans ce rôle de tortionnaire qui a passé quinze ans de sa vie à étrangler des gens avec leurs boyaux (et c'est d'ailleurs pas cohérent du tout avec les 4 séquelles "pour des meurtres crades", on est d'accord). J'aurais presque pu lui donner Endurci gratos, mais l'idée me botte moyen. En gros, ce pj est sorti du cadre horrifique, il a vécu des trucs atroces mais n'en a rien à faire. Ca m'embête un peu, quelle que soit la façon dont je fais rejouer ce scénar dans le futur je risque de fréquemment me retrouver avec ce genre de personnages pas si Sombre-like.
+ Pour ta prochaine partie, imprime le deck. Comme tu as pu le constater lorsque tu as été joueur, c'est vraiment une bonne chose que les joueurs puissent avoir leurs cartes de Personnalité sous les yeux durant toute la partie.
C'était prévu, ma séance a juste été avancée de plusieurs jours au dernier moment, du coup je me suis retrouvé un peu limite niveau prep ! J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.
J'aurais probablement la possibilité de rejouer ce setting une ou deux fois dans les mois qui viennent, ce qui me fait (un peu) de place pour expérimenter. Merci de tes conseils, jpense que ça va avancer
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Lors des visites de lieux en solo, tout le monde écoute mes descriptions et joue comme si son personnage n'en savait rien.
Bien ça.
(Je ne l'avais pas compris à la lecture de ton CR, d'où ma remarque sur les apartés.)
sans considérations techniques, quand je donne à mes joueurs un couteau, une hache et un pistolet, tout le monde va se dire que le type au pistolet a l'arme la plus forte.
Ah oui, l'effet psychologique des armes à feu. Un classique, qui n'a heureusement qu'un temps.
Après une ou deux parties, la plupart des joueurs intègrent bien que, codes horrifiques obligent, les armes à feu ne sont pas plus dangereuses que les autres. Mais en initiation, faut effectivement en tenir compte.
Par ailleurs, son côté 'endurci' me posait problème.
Oui, je vois bien l'inadéquation avec le scénar. De manière générale, on peut effectivement s'interroger sur la pertinence d'Endurci dans un scénar basé sur l'attrition psychologique, à partir du moment où tous les PJ ont vocation à être des victimes horrifiques standard. Peut-être aurait-il fallu tout simplement le rayer de la liste des Traits ?
Mais réfléchissons un peu sur ce que tu as fait, plutôt que sur ce que tu aurais pu faire. Avec des si, on met ma grand-mère en bouteille, alors que là , on a un CR bien solide sur lequel on peut travailler. Autant en profiter. Donc tu as remplacé le Lucidité (pas joué) de Paul par un Endurci (invisible), ce qui pose un certain nombre de soucis :
+ Déjà évoqués : le joueur n'a pas le bon intitulé sur sa feuille et donc ne dispose pas du bon guide de roleplay (ça affaiblit la caractérisation de son perso) + tu zappes l'Avantage à la toute fin par convenance narrative (moyen élégant, tout ça).
(Note bien qu'Endurci est parfaitement compatible avec de lourdes Préquelles (S3, p.44). Paul Endurci aurait donc très bien pu commencer la partie en phase 2 de sa Personnalité. Mais même dans ce cas, il est peu probable qu'il soit arrivé à la folie en fin de séance. Ou alors, il faudrait que tu décrètes que le moindre petit événement inattendu est terrifiant, ce qui banaliserait terriblement tes effets horrifiques.)
+ En terme d'équilibrage avec le Désavantage, Lucidité ou Endurci, ce n'est pas la même chose. Y'en a quand même un nettement plus puissant que l'autre, et du coup tu ne vas pas calibrer ton Maladroit de la même manière. D'un autre côté, un déséquilibre gros Av / petit Desav était au final assez raccord avec le concept de Paul bourreau. Juste ce genre de bidouille gagne à être bien claire dès le départ plutôt que bricolée en sous-main durant la partie. Ça pose le concept du perso dès la créa et c'est le Bien.
Ca m'embête un peu, quelle que soit la façon dont je fais rejouer ce scénar dans le futur je risque de fréquemment me retrouver avec ce genre de personnages pas si Sombre-like.
Du coup, faut absolument mettre du neurone sur la question. Tu identifies un problème, faut trouver une solution, sinon le playtest ne sert à rien.
Donc le problème, fondamentalement : Paul n'a pas tout à fait le profil du PJ-victime standard. Dans mon expérience, un cast avec une victime atypique (moins victime que les autres, on va dire, car disposant d'un stat block optimisé pour la survie) est très gérable dans un scénario survival horrifique standard. Le point, c'est que ton scénar n'est pas un survival horrifique standard. Y'a pas d'antagos agressifs, la tension est surtout psychologique et la tape finale est PvP. Du coup, la victime badass façon Paul, ça ne le fait pas.
À moins.
À moins que tu ne retournes cette faiblesse pour en faire une force, c'est-à -dire que tu cadres la créa collective dans ce sens et assumes dès le départ le rapport bourreau/victimes dont tu parlais dans ton dernier post. Parce que si in fine, tu veux aboutir à du PvP, tu ne peux pas t'en remettre au Saint-Esprit rôliste. Genre inciter par tes remarques et descriptions plus ou moins subtiles l'un des PJ à virer bourreau. Dans certaines parties, avec des joueurs réceptifs aux incitations métagame du meneur, ça va marcher. Dans d'autres, avec des joueurs moins réceptifs, ça va carrément foirer et tu n'auras pas ton PvP final. Et du coup, ton climax sera tout plat.
Donc mon conseil serait de prendre le truc à la racine, dès la créa collective, en cadrant dans la perspective précise d'un cast bourreau + victimes. Et même, je crois que si c'était moi, je pousserai le machin un petit peu plus loin. Au moins une fois, à titre de playtest, juste pour voir.
Je ne me contenterai pas de cadrer en imposant un Endurci avec petit Désavantage, je filerai carrément une carte de PNJ à l'un des joueurs. Pas de PJ standard pour lui, il crée d'office un antago. Le fameux bourreau, mais dont on ne sait pas au début de la partie qu'il l'est. Sauf que bien sûr, il n'a pas la même feuille que tout le monde et que donc on se doute bien qu'il est particulier. Y'a un truc louche, qui donnerait d'emblée une vraie bonne base technique à l'évolution vers le PvP.
Y'aurait aussi d'autres avantages :
+ Tu pourrais ajuster le Niveau du bourreau en fonction du nombre de joueurs. S'il n'y a qu'une victime, PNJ 12. S'il y en a trois, PNJ 15. Toujours bon à prendre dans le combat final.
+ Adré permanente. Ça aussi pratique à la fin.
+ Pas d'Esprit, donc Endurci+++ intégré.
+ Peut même posséder un (deuxième) Avantage sans avoir besoin de choisir un Désavantage.
+ N'empêche pas de lui coller une Personnalité, pour servir de guide de roleplay au joueur, sauf qu'évidemment, en l'absence de jauge d'Esprit, ce serait toi qui annoncerait directement des basculements de phase. Pour Paul, je me serais sans doute limité à deux cartes : Désabusé dès le début de la partie (phase 2, pour poser le perso) et Malfaisant en ouverture du climax (pour l'inciter à l'agression).
Tout cela sur la base du volontariat bien sûr. Je n'attribuerais pas ce perso d'autorité à un joueur, je demanderais qui, autour de la table, serait intéressé par l'idée de jouer un perso atypique, sachant que cela le placerait de facto dans une position d'assistant du meneur.
J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.
Oui, ce point m'a interpellé.
Dans un survival horrifique standard, je le sentirais moyen car, surtout si les joueurs sont un peu nombreux, ça casse le flow narratif, qui gagne à être hyper fluide et dynamique pour rester cinématographique.
Mais dans un truc plus psychologique et character centered comme ton scénar, ça pourrait bien être pertinent (surtout s'il n'y a pas beaucoup de joueurs, donc pas trop de cartes à lire). Je veux dire, tu as bien réussi à caser un mini brainstorming en montée de climax sans mettre ta partie par terre, la lecture de quelques cartes de Personnalité ne devrait pas te poser plus de problèmes.
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kF a écrit :J'hésite à garder la routine "quand vous changez de phase, lisez votre carte à haute voix" par contre. Ca m'a semblé efficace et ça marquait le coup à chaque basculement.
Mais dans un truc plus psychologique et character centered comme ton scénar, ça pourrait bien être pertinent (surtout s'il n'y a pas beaucoup de joueurs, donc pas trop de cartes à lire).
Au début de la découverte des cartes de Personnalités, à ma première table on les lisait à chaque scénar et basculement, cela incitait les gens à en tenir compte, ne serait-ce que par la pression des autres joueurs autour de la table ("mec, ton perso a basculé sadique, tu peux pas l'achever comme ça, joue un peu avec son moignon"), mais qui orientaient leur choix sachant qu'elle était la Personnalité de leur interlocuteur ("je vais pas l'aider, il est malfaisant, il va me baiser"). Donc à double tranchant.
Le premier émoi passé, je ne fais plus lire les cartes à haute voix, libre à chacun de les interpréter, et les joueurs aguerris d'anticiper le devenir des autres persos autour de la table lorsqu'ils connaissent l'intitulé de la Phase 1...
Juste de temps à autre pour recadrer un joueur qui s'en écarte trop sans produire un RP alternatif intéressant (et donc nuit à l'immersion/montée en pression du groupe), je déclare un temps mort, m'empare de sa carte et la lit à l'assemblée (que je prends alors pour témoin), histoire d'associer le groupe entier à cette petite coercition (et je ne passe pas pour le méchant meneur qui contraint, puisque c'est le groupe qui s'en charge).