Par contre, confondre métajeu et jeu, je pense qu'il faut y aller progressivement avec pédagogie.
À mon avis, c'est surtout que ça doit être ponctuel. En tout cas, c'est comme ça que je le pratique. Sur le mode du recadrage, avec cet intérêt que, plutôt que de sermonner le joueur par-dessus la fiction, je m'appuie sur elle pour lui signifier qu'il fait de l'antijeu.
Parce que de base, le métajeu ne me dérange pas, c'est un truc que je trouve parfaitement naturel. C'est l'excès qui me gonfle. Attention, pas tant le joueur qui réfléchit en métajeu (qui prend des décisions pour son personnage en fonction de paramètres qui débordent du cadre de la fiction), parce que ça aussi, je trouve ça naturel. Souvent, ça bride le roleplay et nuit à la condition de victime, mais c'est à mon sens inhérent au média jeu de rôle, surtout avec des joueurs expérimentés (les débutants sont à ce niveau d'une candeur rafraîchissante). Le joueur sait que son perso se trouve dans un film d'horreur, tandis que ce dernier l'ignore : y'a une dissonance, c'est forcé.
Nan, ce qui me gonfle, c'est quand un joueur verbalise trop. Qu'il commente en permanence la fiction, et particulièrement ce qui arrive à son perso, d'un point de vue extradiégétique. J'ai en tête l'exemple d'une joueuse qui passait son temps à ça. Elle n'arrivait pas à lâcher prise, à se laisser aller à la fiction, sans doute parce qu'elle flippait trop d'avoir peur, de perdre le contrôle et/ou d'échouer (de perdre son perso). Du coup, elle se crispait et, pour gérer son (mauvais) stress, distanciait la fiction en commentant tout. Résultat, ça cassait l'immersion de tout le monde. Dans ce cas, un petit coup de « Ton perso a dit ce que tu as dit » peut être salutaire. L'étape suivante, c'est le recadrage en bonne et due forme, en aparté.
Je songe à Et in arcadia ego.
Excellent choix. Comme tu le sais, j'overkiffe ce scénar. Il n'a qu'un défaut, sa linéarité, qui oblige le meneur à faire des efforts particuliers d'animation pour garder un bon rythme.
D'un autre côté, avec des joueurs débutants (mais matures, vu le thème), ça semble a priori bien adapté. L'intérêt de la linéarité est qu'elle règle d'emblée pas mal des soucis liés au défaut de proactivité. Par contre, va falloir que tu les briefes grave de chez grave sur la question de l'humour. À mon avis, c'est pas trop le genre de scénar compatible avec les blagues de blondes.
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Bonjour tout le monde, voici un petit retour sur la partie de dimanche après-midi. Pour vous donner un peu de contexte, j'ai déjà fait moi même beaucoup de jeux de rôles mais c'est la première fois que je faisais MJ. Mes joueurs sont des joueurs chevronnés qui découvraient Sombre.
AVERTISSEMENT: CE QUI SUIT EST BLINDÉ DE SPOILERS
Trois personnages seulement, donc un latino, un afro et une blonde qui se mettent d'accord pour avoir étudié ou travaillé à l'université d’Austin.
1- Coach Johnson, entraîneur de basket
* tire la carte Rien. Je lui conseille de prendre le défaut cauchemar, je lui explique que ça fera un petit interlude RP sympa pour compenser sa déception de ne pas avoir eu d'objet. Il se méfie un petit peu "ou est le désavantage"? Je lui dit qu'il y en aura, je sous entend qu'il pourrait perdre des points d'esprit au passage. Il accepte.
Av: Vigilant
Def: Cauchemars
Car: Discipliné
2- Suarez, pompier
* tire la carte sac à dos. A force de le réserver pour plus tard il finit par ne jamais s'en servir.
Av: Endurci. Probablement l'un des meilleurs avantages, c'était pénible de voir sa jauge d'esprit baisser si lentement..
Def: Code de conduite => sauver les gens en danger. Il s'en est bien tiré, il a considéré que Jenny et Matt sont mort pendant la cinématique d'ouverture et que vis à vis d'oswald il était en légitime défense
Car: Impulsif
3- Betty, neird. Fille du shérif.
* tire la carte flingue. Je lui recommande de prendre tir.
Av: tir
Def: Écervelée. Trop cool ce défaut, j'ai adoré
Car: Égocentrique
Une fois resitué le contexte, le déroulé des derniers mois et des dernières minutes, je leur montre le plan extérieur, je leur fait tirer un dé pour savoir où ils se trouvent.
Johnson: 1
Suarez: 1
Betty: 6
tour 1:
tout le monde court vers la maison
tour 2:
Suarez décide que son impulsion le pousse à essayer de le pousser à ouvrir la porte. Je gratte un tour en lui disant qu'il faut qu'il se mette en face et qu'il est sur le coté. Betty se fait rattraper. Elle s'enfuie, le zombie la frappe, elle prend 1 dégât. Johnson la regarde et l'encourage "vas y cours plus vite".
tour 3:
J'introduit mon deuxième zombie, le grand noir. Il franchit directement tout l'espace jusqu'au porche, je prétends que c'est un athlète, et que les encouragements de Johnson ont stimulé une zone résiduelle de son cerveau. Bref il est là et il va attaquer Johnson. Je dis à Johnson qu'il ne peut pas se défendre mais qu'il peut frapper à mains nues pour gêner le zombie et l'empêcher d'attaquer. Il tente sa chance, tape dans le vent, l'affro l'attaque, deux dégats. Betty se retourne et colle une balle à son zombie. Suarez essaye d'ouvrir la porte. Elle ne s'ouvre pas. Il voit qu'elle est solide et qu'il ne pourra pas l'enfoncer ou la forcer même en sortant un pied de biche de son sac. Il essaye de crier pour attirer l'attention des gens à l'intérieur. Je trouve ça intéressant, peut être que je vais pouvoir faire venir Oswald plus vite, je lui fait faire un jet de corps mais il échoue. Je lui dit que sa voix s'enroue.
tour 4:
Betty profite que son zombie vacille pour reprendre de l'avance. Johnson échoue encore à gêner son affro et reprend deux dégats. Suarez se demande quoi faire puisque la porte ne s'ouvre pas (et que le biker manchot va arriver à son contact). Pour éviter qu'il n'ait envie de faire le tour de la maison, je lui parle du petit toit au dessus du perron. Il décide d'essayer de faire un rétablissement dessus et y parvient. Le biker frappe dans le vent. Comme Suarez semble avoir pour projet de hisser ses compagnons, je ne fais pas encore écrouler le toit.
tour 5:
Jenny se relève et rattrape Betty. Elle se prend une balle vengeresse (betty était jalouse de la mascotte du groupe, alors qu'elle seule mérite de l'intéret). Suarez essaie de hisser Johnson. Un jet de corps chacun c'est plus drôle comme ça. L'avant toit s'écroule, les deux zombies et Johnson prennent un dégat, Suarez réussit son rétablissement.
tour 6
Apparition d'Oswald, cinématique, tout le monde se retrouve à l'intérieur. Court dialogue avec Oswald, je le décris, je décris comment il les braque pour vérifier s'ils n'ont pas été infectés par le virus du communisme, je lui fait adopter un ton assez amical sauf quand les PJ essayent de jouer aux plus malins avec lui. Rapidement Oswald dit qu'ils peuvent explorer comme ils veulent (en faisant attention à ne pas déranger sa femme) et qu'il doit faire sa ronde. Je laisse les PJ explorer un peu la maison, mais je leur empêche toute fouille sérieuse au motif que la nuit tombe et qu'on n'y voit pas clair. Je leur fait remarquer qu'ils sont exténués et qu'ils ont besoin de dormir. A l'étage ils passent devant la pièce 4, écoutent les grognements, referment la porte sans regarder à l'intérieur, décident de dormir dans la pièce 5
Petit bilan à ce stade. J'ai distribué d'entré deux points d'esprit en moins à tout le monde. Le PJ endurci a essayé d'en gratter un mais je lui ai dit qu'ils étaient relatif à des événements différents. Et j'ai redistribué deux points de plus pour la mort héroïque de Matt et celle, tragique de Jenny.
Johnson: E8 C7
Suarez: E9 C12
Betty: E8 C11
Je leur demande s'ils veulent faire des tours de garde. L'égocentrique est d'accord pour que les autres en fassent pour elle. L'impulsif n'aime pas l'idée. D'ailleurs il dort déjà . Le discipliné ronchonne beaucoup et finit par se rallier aux autres.
Johnson fait un cauchemar. Je le prends à part. Je lui montre un papier que j'ai préparé pour lui dire qu'il est infecté, et je lui explique qu'il entend Oswald monter, aller dans la chambre, et le lit commencer à faire un bruit très caractéristique. Il me dit qu'il va voir. Je lui demande s'il est sûr, mais oui, il est sûr (voulait il se suicider?). Je lui fait faire un jet de discrétion. Fail, le plancher craque méchamment. Je lui demande ce qu'il fait. Il me réponds qu'il regarde pour voir ou est le M16. Je lui dit qu'Oswald l'a encore sur lui et qu'il commence à gueuler "laissez moi tranquilles enculés de viets" et qu'il tire une rafale en direction de la porte. Johnson se barre dans l'autre chambre et décide de faire semblant de dormir. Pour rigoler je lui fait faire un jet de corps. Fail again. De toute manière les autres sont réveillés par le M16. Oswald arrive le pantalon a moitié relevé, et il n'est pas content du tout. "QUI M'ESPIONNE!!!". L'égocentrique désigne Johnson: "c'est lui <3". Johnson "Je suis désolé, je cherchais les toilettes". Comme c'est un peu tôt pour la confrontation avec Oswald, je les laisse calmer le jeu. J'inflige un point d'esprit à Johnson pour avoir failli mourir bêtement.
Les PJ découvrent le pick-up dans la grange par la fenêtre. Ils ont un nouveau dialogue un peu plus poussé avec Oswald, je détaille un peu son background, ils posent la question sur d'où vient sa femme, n'est elle pas infectée. Ils fouillent la cuisine, trouvent la bouteille de four roses et la porte de la cave, demandent à Oswald s'ils peuvent y aller, et lui dit que oui c'est juste le garde manger. Ils découvrent la scène et reprennent deux points d'esprit chacun (sauf l'endurci bien sur). Ils lootent le Ka-bar et s'attendent à trouver les clés dans les poches. Ils trouvent aussi le jerrican et ont tout de suite l'idée du cocktail Molotov. Ils se concertent et décident de tuer Oswald. Je leur rappelle qu'ils n'ont toujours rien mangé. Ils optent pour le cannibalisme et prennent un dégât d'esprit.
Johnson: E4 C7
Suarez: E7 C12
Betty: E5 C11
Oswald est dans son fauteuil. Suarez arrive en premier tout seul "Tu aurais pas quelque chose à boire"? Et il lui saute dessus pour le ceinturer. Oswald, vigilant, a le temps de lui tirer dessus mais le rate. Johson réussit à le ceinturer. Les deux autres PJ rentrent dans la pièce. En mon fort intérieur je suis déçu, c'est même pas un combat, Oswald mérite mieux. Je décide d'utiliser le défaut écervelée de Betty. Elle tire, rate Oswald mais atteint Suarez qui lâche Oswald et prends 3 dégâts. Johnson en profite pour poignarder Oswald.
Oswald se retourne et vise Betty. Il l'atteint. 3 Dégâts. Betty riposte et inflige des dégâts variables (7). Oswald meurt. Les PJ lootent son arme. Ils s'attendent à trouver un briquet dans sa poche, je leur dit qu'il y a une boite d'allumettes. Un petit jet de chance (foiré) pour rigoler plus tard, et je leur dit que c'est la boite d'allumettes du 5ème élément. Les PJ ont tué un autre humain de sang froid, je leur inflige deux dommages d'esprit
Johnson: E2 C7
Suarez: E6 C9
Betty: E3 C8
Les PJ se séparent. Apparemment l'un d'entre eux a dans sa vie réelle eu besoin de remplir un bidon d'essence avec un entonnoir en papier du coup ils y pensent. Pendant qu'un PJ fait ça, les autres confectionnent une échelle de corde. Tous descendent. Pour une raison inconnue, c'est Suarez qui a le cocktail Molotov et le M16. Il réussit à lancer le cocktail mais au moment ou il se demande combien de balles il va utiliser sur les zombies restants je lui rappelle qu'il n'a pas tir. Je lui indique que dans ma grande bonté je veux bien lui accorder une réussite mais uniquement si il vide tout son chargeur dans un tir de barrage. Pendant ce temps là les deux autres atteignent la grange, Betty prend le fauteuil passager, Johnson remplit le réservoir (c'est pénible ces joueurs qui devinent tout seuls que si on leur file de l'essence c'est pour mettre dans les bagnoles) et s'installe au volant. Comme les zombies ont pris cher lors du doublé M16/Molotov, je les laisse démarrer comme ils veulent
Arrive le jet de corps fatidique pour réussir le tournant, qui foire magiquement sous adrénaline. Je trouve un peu injuste de condamner tout un scénar sur un coup du sort. Je décide qu'ils ont heurté violemment le bord du chemin. Suarez qui était sur la plateforme est éjecté et prends 2D6=7 dommages. Les deux autres prennent des dégâts fixes (3 chacun)
Johnson: E2 C4
Suarez: E6 C2
Betty: E3 C5
Suarez remonte sur la plateforme et le pick-up repart. C'est le moment où Johnson, qui conduit toujours perd conscience. Betty essaye de rattraper le volant mais échoue. Nouvel accident, Suarez est tué sur le coup. Betty reprends 3 dégâts. Le zombie de Johnson en prend 3 également.
Z-Johnson: E_ C7
Suarez: E6 Cmort
Betty: E3 C2
S'ensuit un duel entre le zombie et Betty. Elle lui inflige des dégâts fixes sous adrénaline et il réplique en la frappant. Elle se retrouve à C1 et sans adrénaline. Et là je ne sais pas ce qui m'a pris, dans mon immense gentillesse de MJ je me suis entendu dire "si tu veux comme t'es au cac, je veux bien supposer que tu touches automatiquement, mais faut faire un headshot sinon il te tue". Et comme par hasard elle fait un 6 sur le dé. La tête du zombie explose. Elle le vide du pick up et prend sa place au volant. Je lui explique qu'elle reprend deux dommage d'esprit car ses deux meilleurs amis viennent de mourir.
Z-Johnson: mort
Suarez: mort
Betty: E1 C1 (survivante)
La partie a duré en tout 4h, création de persos incluse, et je crois qu'on s'est tous bien amusés. Les joueurs ont eu l'air d'apprécier et moi je suis plutôt content de la manière dont tout s'est déroulé. Par contre je voudrais pousser un petit coup de gueule, parce que putain c'est mal foutu ce livret! Impossible de réussir à retrouver une information ciblée à l'intérieur, tout est en désordre, ça alterne des règles, des exemples, des feuillets photocopiables, tout ça sans sommaire ni index. J'ai passé la séance à le refeuilleter de long en large pour retrouver des détails précis. Rien que sur le background d'Oswald il y a trois endroits différents dans le livret où il faut regarder. Par exemple, je me rappelais vaguement avoir lu quelque part qu'il pensait avoir trouver sa nana dans un bordel de saigon, mais dans le feu de l'action impossible de retrouver où. Idem pour les cinématiques. J'ai feuilleté le livret trois fois dans les deux sens pour retrouver la page du début du briefing (en fait ça commence en milieu de page avec un titre qui se détache mal). Là aussi c'est la pêche aux infos. Il y a du background général sur les capacités des zombies à retourner chercher au début du livret. Ensuite il y a la première partie du briefing jusqu'à "il y a 5 min", et sans qu'on sache pourquoi, il faut recommencer à feuilleter le livret pour retrouver ce qui se passe après. Il y a sans doute un petit travail à faire pour peaufiner la présentation pour les éditions futures ;).
Mais tout ça ne doit pas occulter le fait qu'on s'est tous bien poilés moi le premier, et je pense qu'on retentera peut être un autre scénario une prochaine fois :)
Dernière modification par Spad (24 Aug 2015 23:57)
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Super partie et super compte rendu. Merci tout plein.
Av: Endurci. Probablement l'un des meilleurs avantages, c'était pénible de voir sa jauge d'esprit baisser si lentement.
Def: Code de conduite => sauver les gens en danger. Il s'en est bien tiré
Def: Écervelée. Trop cool ce défaut, j'ai adoré
Note qu'il y a dans Sombre 3 un looong article, dans lequel j'explique précisément la manière dont j'exploite chaque Trait. Il est à mon humble avis fort utile au meneur débutant.
Il voit qu'elle est solide et qu'il ne pourra pas l'enfoncer ou la forcer même en sortant un pied de biche de son sac.
Ce serait de toute façon impossible. On ne peut pas sortir une arme du sac, c'est écrit sur la carte.
Je décide d'utiliser le défaut écervelée de Betty. Elle tire, rate Oswald mais atteint Suarez qui lâche Oswald et prends 3 dégâts.
Comment as-tu géré ça exactement ?
By the book : tu peux effectivement contraindre Betty à tirer en activant son Écervelée, mais il n'y a pas de procédure de balle perdue dans Sombre. Si elle échoue, elle n'a donc aucune chance d'atteindre Suarez. Elle va juste gâcher une balle.
je lui rappelle qu'il n'a pas tir
Note que mes restrictions de création collective visent à éviter ce souci. Normalement, tu aurais du imposer que deux PJ acquièrent Tir.
Je trouve un peu injuste de condamner tout un scénar sur un coup du sort.
Hé mais la vie est injuste, surtout dans les films d'horreur !
Suarez qui était sur la plateforme est éjecté et prends 2D6=7 dommages.
Non. La procédure de gros accident est au meilleur des d6. On n'additionne pas car sinon, ça devient très vite ingérable. Le maximum, quel que soit le nombre de d6 lancés, est donc 6 Blessures.
(Par ailleurs, je préconise 1d6 dans mon texte, mais c'est un détail.)
"si tu veux comme t'es au cac, je veux bien supposer que tu touches automatiquement, mais faut faire un headshot sinon il te tue".
Tu la voulais vraiment ta final girl, hein ?
Par contre je voudrais pousser un petit coup de gueule, parce que putain c'est mal foutu ce livret!
Oulaaaah, comme tu y vas, mon cher Spad. Avec une entrée en matière pareille, façon napalm au petit matin, tu me pousses à défendre mon bout de steak. Comme le dit Caius Céplus, « Quand on attaque l'empire, l'empire contre-attaque ». Du coup :
tout est en désordre, ça alterne des règles, des exemples, des feuillets photocopiables
Le cahier d'aides de jeu doit être détaché (c'est indiqué en 4e de couv). Tu ouvres les agrafes, tu sors les aides de jeu (que tu gardes précieusement pour les photocopier ou les scanner) et tu refermes les agrafes.
Zieute la pagination, tu verras qu'on passe de la page 22 à la 23 d'un côté à l'autre du cahier d'aides de jeu. Si tu l'as laissé dans le zine, forcément que ça t'a gêné : il tombe en plein milieu du scénar !
tout ça sans sommaire ni index.
Le sommaire est en 4e de couv. Quant à l'index, j'ai choisi de m'en dispenser parce qu'il n'y a que 44 pages de texte (format A5) et qu'elles sont déjà pleines comme un œuf. Il a même fallu que je rogne sur l'édito de ce n°1 pour tout faire tenir dedans.
J'ai passé la séance à le refeuilleter de long en large pour retrouver des détails précis.
Tu n'as pas pris de notes en préparant ta partie ?
Si le texte est en noir sur fond blanc (sans texture), c'est entre autres choses pour qu'on puisse facilement le sur/souligner. Et quelques post-it ne peuvent pas non plus faire de mal. C'est en tout cas ma technique perso quand je mène le scénar de quelqu'un d'autre.
je me rappelais vaguement avoir lu quelque part qu'il pensait avoir trouver sa nana dans un bordel de saigon, mais dans le feu de l'action impossible de retrouver où.
Mon conseil : quand tu as un doute sur ce genre de micro-détail, ne perds pas ton temps à consulter le zine (surtout si tu ne l'as pas annoté). Opte simplement pour ce que tu juges le plus intéressant pour la partie.
Tu n'as pas eu de problème à t'éloigner de mon texte à certains moments cruciaux pour forcer la survie des PJ et leur éviter le TPK, pourquoi as-tu eu des scrupules sur ce genre de trivialité ?
Il y a sans doute un petit travail à faire pour peaufiner la présentation pour les éditions futures ;).
Nan, j'en suis présentement à la sixième et je pense que mon texte est bien calé. Je continuerai à corriger les coquilles qu'on me remonte, mais il n'y aura plus de modifications un peu lourdes sur House (il y en a eu quelques unes dans les éditions précédentes).
Et je vais te dire un secret, 99 % des rôlistes ont plus ou moins à redire sur la présentation des scénarios et plus généralement de tous les textes de JdR. À cela deux raisons :
+ Primo, un texte rôliste doit en général satisfaire à deux usages, la lecture et le jeu, des activités très différentes aux contraintes irréconciliables. La tension structurelle est énorme (vraiment, c'est un truc de fou) et chaque auteur la gère comme il le peut/veut. J'ai ma méthode, qui ne peut bien sûr pas plaire à tous les lecteurs/meneurs. Comme n'importe quel auteur, j'ai mes marottes.
+ Secundo, chaque rôliste a également ses préférences perso, tout aussi incompatibles les unes avec les autres. Impossible dans ces conditions de satisfaire tout le monde. Ni même la majorité car je ne pense pas qu'il en existe une, les profils rôlistes étant vraiment très divers.
Du coup, je n'essaie même pas : j'écris mes scénars comme pour moi, plus exactement comme pour un autre moi. Un meneur qui ne serait pas moi, mais aurait mes préférences. Parce que ce que tu trouves bordélique et bin pour moi, c'est pile poil pratique.
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Eh bien merci pour ce long décorticage.
Pour ecervelée, j'ai considéré que deux personnes qui se battent à main nues empilées par terre sur le sol y a juste pas moyen d'en viser l'une sans risquer d'avoir l'autre (Même les mecs du GIGN hésitent). Du coup j'avoue j'ai un peu houserulé, mais je voulais que Suarez lâche Oswald. Mon plan était tir réussit=>elle se rend compte au dernier moment que c'est une mauvaise idée, la balle passe à coté, les deux combattants ont un mouvement de recul, Oswald se libère, tir raté => Oswald bouge au dernier moment, la balle atteint suarez à la place. Effectivement ce n'est pas très canon.
Pour tir j'avais vu ça comme une suggestion mais pas un truc imposé le fait que deux personnes aient tir. Les joueurs ont un tout petit peu ronchonné quand ils ont vu que la création de persos était un peu téléguidée. Ils voulaient choisir leurs avantages (c'est des habitués de Donj, déjà un peu frustrés de ne pas avoir une liste de caracs longue comme le bras, dont un a cru qu'il n'avait pas réussi à télécharger toute la fiche de perso à cause du fait qu'elle est aux 3/4 blanche). J'ai décidé de les laisser assumer leurs choix.
Pour le pied de biche j'aurai autorisé une utilisation en tant qu'outil mais pas en tant qu'arme (mais je n'avais pas pensé à ce détail).
Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut être aurais-je du? Comme c'était ma première fois en tant que MJ je n'ai pas forcément le réflexe, d'autant qu'on a tous été MJ à un moment ou l'autre dans le groupe de joueurs et autant que je puisse en juger les autres ne le font pas non plus. Ils feuillettent leurs bouquins.. Et il se trouve que je fais partie des gens qui considèrent que les livres sont sacrés. Même s'il y a des pages détachables où qu'on peut surligner, ça abîmerait le livre. Moi je veux que si dans 50 ans mon petit fils retrouve le livret dans le grenier il puisse l'utiliser et le faire jouer comme je l'ai fait moi. Donc je touche pas au bouquin :p Et pour ton sommaire en 4ème de couverture, tu m'excuseras mais p2, règles, p 19 scénario ça n'avance pas à grand chose d'autant qu'une fois le bouquin lu au moins une fois un simple coup d'oeil permet de savoir en l'ouvrant au hasard si on regarde les règles ou le scénar.
Mais je veux bien t'accorder que pour quelqu'un qui découvre le scénario en le lisant comme un roman, c'est plutôt bien foutu et assez agréable à lire. C'est uniquement une fois lancé que je me suis rendu compte à quel point c'était dur de retrouver une info. Effectivement on ne doit pas avoir le même usage du livret..
Dernière modification par Spad (25 Aug 2015 08:06)
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(Même les mecs du GIGN hésitent)
Attention, ce genre d'argument n'a que peu de poids dans Sombre. Le jeu n'est absolument *pas* réaliste, même pas un petit peu. Sa seule et unique référence est le cinéma d'horreur. C'est fondamental, raison pour laquelle je l'ai écrit au tout début du zine, dans l'édito.
Effectivement ce n'est pas très canon.
En soi, ce n'est pas du tout un souci. Tu vois midi à ta table et c'est normal : t'es meneur, c'est toi le boss.
Cela étant, je recommande vivement de jouer mes scénars BZB parce qu'ils sont, playtest intensif oblige, très finement équilibrés (j'explique ça dans Sombre 4). Mais je ne vais pas venir chez toi menacer de tuer ton chien pour m'assurer que tu le fasses.
Pour tir j'avais vu ça comme une suggestion mais pas un truc imposé le fait que deux personnes aient tir.
Il y a une contrainte fonctionnelle : s'il n'y a qu'un Tireur et qu'Oswald le tue (ça m'est arrivé dans l'un de mes premiers playtests, suffit de deux bons jets à la suite), ça complique vachement la sortie et peut gâcher le climax. C'est bien que les PJ puissent utiliser le M16 et/ou le revolver dans la dernière scène. Ça lui donne de la patate.
un a cru qu'il n'avait pas réussi à télécharger toute la fiche de perso à cause du fait qu'elle est aux 3/4 blanche
É.N.O.R.M.E !
Pour le pied de biche j'aurai autorisé une utilisation en tant qu'outil mais pas en tant qu'arme (mais je n'avais pas pensé à ce détail).
Cela aurait été une position très difficilement tenable et qui aurait probablement beaucoup frustré tes joueurs, en particulier le possesseur du sac.
Les armes improvisées sont un classique absolu des films d'horreur (au cinéma, beaucoup de victimes horrifiques s'arment d'objets du quotidien. Ce sont souvent les antagos qui ont de vraies armes) et il existe donc une règle dédiée.
Du coup, refuser à un PJ d'attaquer avec un pied de biche me paraît impossible à justifier tant du point de vue de la fiction horrifique que de la technique ludique.
Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut être aurais-je du?
Je pense que oui. C'est une bonne manière de s'approprier un texte rôliste. Pour moi en tout cas.
Comme c'était ma première fois en tant que MJ je n'ai pas forcément le réflexe
Ce qui démontre à mon avis que mon scénar n'est pas, quoi que tu en dises, si mal branlé que ça. Au vu de ton compte rendu, tu produis une bonne partie à ta première maîtrise sans avoir écrit ne serait-ce qu'un post-it ni annoté le texte. Epic win, tout de même.
Et il se trouve que je fais partie des gens qui considèrent que les livres sont sacrés. Même s'il y a des pages détachables où qu'on peut surligner, ça abîmerait le livre.
C'est exactement pour cela que je ne produis pas de livres pour Sombre. La revue est une collection de fanzines. Tout le contraire d'une gamme de beaux bouquins, tu l'auras remarqué.
L'idée est de publier des supports de jeu pratiques, dont chaque meneur peut améliorer l'ergonomie ludique en griffonnant dessus à sa convenance. Au pire, si vraiment l'idée d'écrire sur un zine te donne des palpitations, y'a bien moyen de coller tout un tas de post-it dessus.
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Moi c'est sur ça que j'ai tiqué :
Johson réussit à le ceinturer.
Ouais, on a tous envie de faire ce genre de chose, mais tu remarqueras que rien dans les règles ne le permet - film d'horreur vs aventure. Quand un joueur te dit qu'il va faire ça, normalement, tu lui fais le topo sur la règle de combat à mains nues (gène), et il change d'option.
En mon fort intérieur je suis déçu, c'est même pas un combat, Oswald mérite mieux.
Ben voilà , tu es même d'accord avec l'auteur des règles (et du scénario).
Sinon pour le livret, non je n'ai pas pris de notes, peut être aurais-je du? Comme c'était ma première fois en tant que MJ je n'ai pas forcément le réflexe, d'autant qu'on a tous été MJ à un moment ou l'autre dans le groupe de joueurs et autant que je puisse en juger les autres ne le font pas non plus. Ils feuillettent leurs bouquins.
Moi non plus. Reste l'option "post-it", très pratique et qui n'abîme pas le livret.
A part ça, j'ai aussi l'impression que ta partie s'est plutôt bien passée.
Dernière modification par Gap (26 Aug 2015 19:45)
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Ah ouais, tu as raison, j'avais pas du tout fait gaffe à ça! Du coup je m'auto-félicite d'avoir pris deux heures pour faire un compte rendu complet, puisque ça permet de relever ce genre de problème :).
Pas con l'idée des post-it! Je retiens. Oui la partie s'est très bien passée, mais je pense que tu as raison l'ambiance était probablement davantage au film d'aventure avec des zombies qu'au film horrifique, il faudra que je creuse ça pour une prochaine occasion..
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C'est pour ça que ces compte-rendus sont super intéressants (en particulier à lire avant de faire jouer, mais après aussi).
J'en poste de temps en temps (6 dans ce sujet, mais j'ai dû faire jouer le scénario une douzaine de fois), je lis ceux des autres, et je redécouvre toujours des trucs.
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Idem ! Super intéressant ! Grand merci !
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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