Merci pour les compliments.
Si ça peut amener 2-3 personnes de plus à sauter le pas, ce sera toujours ça de pris même si je me fais pas trop d'illusion vu le nombre de visites que je génère ;)
bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)
Hors ligne
Merci pour les compliments.
Ils sont mérités.
Si ça peut amener 2-3 personnes de plus à sauter le pas, ce sera toujours ça de pris même si je me fais pas trop d'illusion vu le nombre de visites que je génère
Je vais te dire, la promo, que ce soit sur le Net ou dans la vraie vie, est un truc parfaitement non-euclidien. Tu ne sais jamais, même quand tu as la pure impression que tu pisses dans un violon, quelles vont être les retombées véritables. Des fois, il suffit d'un tout petit rien pour déclencher une commande, ou d'une accumulation de tous petits riens. Un CR par là , une démo flash par ci, la recommandation d'un ami, une illu qui fait tilt... C'est imprévisible car largement irrationnel.
Et quand bien même personne d'autre que moi ne lirait ton compte rendu, il m'a carrément mis la banane. En dehors de ses qualités de structure et de style, il témoigne d'un parcours qui, personnellement moi-même, me remplit d'aise.
Tu es un vieux routard de Cthulhu (pas la catégorie de rôlistes la plus facile à intéresser à Sombre, je t'avoue), on ne se connaît ni d'Ève ni d'Adam, tu me commandes les zines par le Net. Tu les lis, tu poses quelques questions de micro détail sur la hotline et tu te lances dans un double feature avec deux scénars officiels. Résultat, tes joueurs kiffent et en redemandent, tu prévois de mener House dans un futur plus ou moins proche, et tu envisages d'utiliser Sombre pour certains de tes one-shots Cthulhu.
Ça valide grave ma démarche d'auteur parce que ça démontre que le matériel que je produis est fonctionnel. Bon, ce n'est heureusement pas une découverte. Au bout de quatre numéros, ce serait un peu inquiétant. Par bonheur, d'autres que toi m'ont déjà fait des retours de cet ordre. Mais à chaque fois, ça me fait super plaisir. Parce que c'est la preuve que Sombre tient debout tout seul. Or c'est la condition sine qua non de son développement. Si le jeu doit avoir un avenir, et je souhaite qu'il en ait, il faut qu'il dépasse son auteur.
Hors ligne
Allez, je renchéris d'un Ubiquité! J'avais un gros Cthulhu la semaine dernière et je voulais en profiter pour faire goûter Sombre à mes joueurs habituels. Donc Deep Space Gore au moment de la pause bouffe, on réembraye sur les Masques de Nyarlathotep session 22 (oui oui!), on finit la session vers 3h du mat et là paf, je leur propose un Ubiquité pour finir en beauté! Les joueurs sont chauds, y compris celui qui a joué le scénar la semaine précédente (et gagné, au passage).
Cinq joueurs et cette fois le salon immense du pote chez qui on jouait, c'était mieux que mon petit appart pour répartir les joueurs dans l'espace. Le vétéran commence direct par récupérer le couteau du siamois et s'allie à son voisin de table qui entreprend de découper le torse surnuméraire. Pendant ce temps, deux joueurs veulent s'étriper direct mais sont encore groggy. Du coup, j'ai trois joueurs qui commencent à explorer et contrairement à la session précédente où les joueurs n'avaient bougé qu'en ligne droite, là ça part dans tous les sens "Je pars par là , puis à gauche, puis je reprend à droite". Bonjour la migraine! Mais au final ça passe comme papa dans maman vu qu'en réalité, on s'en fout un peu des positions.
Les deux alliés (dont le vétéran), lancent les hostilités et tout le monde revient dans la salle de départ pour une joyeuse boucherie à 5. Un perso reste sur le carreau et un des joueurs commence à décrocher à cause de l'heure et des quelques rhums qui ont accompagné la fin du scénar de Cthulhu. Il s'enfuit à 1pv mais se fait achever rapidement. Le vétéran a fuit lui aussi et laisse les deux autres joueurs s'entretuer, il revient pour porter le coup final mais se fait surprendre par un gros jet sous adrénaline et se fait défoncer en même temps qu'il tue son adversaire: double KO, rideau :)
bintz.fr (où on parle entre autres de jdr)
Hors ligne
Pas encore testé Ubiquité, mais je compte le faire prochainement.
Est-ce que ajouter un buzzer/une clochette bref un truc au centre de la pièce sur laquelle tu taperais pour annoncer un combat ça ajouterait de la tension ? Est-ce que voir un joueur s'approcher pour annoncer un combat ça augmenterait "le stress" des autres ?
Sur la Cellule j'ai entendu cette idée, qui est de Johan je crois, et je me demandais si ce serait adapté pour Ubiquité.
Hors ligne
cette idée, qui est de Johan
Nan, ct'une routine de Thomas (Munier).
Perso moi-même, je ne suis pas fan des accessoires. Je n'utilise même pas de musique, c'est te dire. Tout au plus des bougies, quoique de moins en moins souvent ces temps derniers.
Mon conseil serait : tente une première partie sans la sonnette, juste pour te roder, puis à la suivante, upgrade avec l'accessoire si tu as le sentiment que ça pourrait donner du mieux. Ubi a une bonne replay value.
Hors ligne
Deux parties d'Ubiquité de jouées.
La première avec une annihilation mutuelle des deux derniers survivants (partie à 5 joueurs). Bonne ambiance, j'avais préparé des musiques (toujours à l'aide de l'ouvrage de Thomas), un crescendo, tandis que les lumières allaient en s'amenuisant. Je me suis demandé si la musique avait joué, car la partie est courte, mais les retours de mes joueurs sont bons. De ne pas avoir eu de révélations les a frustrés, et ils ont analysé la partie au moins autant qu'ils ont joué. Ils ont eu une hypothèse marrante : que les joueurs fassent partie d'une espèce de compétition, et que le gagnant se réveille de nouveau dans une structure identique, mais avec que des personnes ayant 4 marques, pour indiquer que c'est leur 4ème "match". A la fin il n'en restera vraiment qu'un. Sinon lors de la partie, il y a eu une alliance de deux joueurs, et ce sont les deux qui ont été les derniers survivants avant de s'entretuer mutuellement.
La deuxième partie s'est montrée également fun, beaucoup plus bourrine. Pour le coup ils n'ont pas cherché les alliances et se sont massacrés rapidement dès qu'un joueur a fait un faux pas (je pose mon couteau et je fouille le corps du monstre au sol... Bam, début du dézingage).
Hors ligne
...le gagnant se réveille de nouveau dans une structure identique, mais avec que des personnes ayant 4 marques, pour indiquer que c'est leur 4ème "match...
Formidable idée de stinger et/ou effectivement de "replay"
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
Hors ligne
Comme je ne sais pas trop où poster ce billet, je le dépose ici. Si jamais ce n’est pas le bon thread, je m’en excuse à l’avance.
J’ai découvert Sombre au quaternaire rôliste (traduire : au début du siècle présent) lors d’une convention lambda sur Paris, disparue depuis. J’étais un rôliste lambda, à savoir que je commençais à peine à mettre des joueurs dans la peau de félins pour les faire jouer. J’ai eu droit à un drôle mais sympathique énergumène, tout de noir vêtu et un bandana sur la tête, qui me propose une partie de Sombre sur une heure, avec cinq autres joueurs. Je suis en « pause », j’ai déjà grignoté mon jambon beurre et je n’ai rien de partie prévue dans l’heure qui suit. Donc, je dis « Banco ! » et je suis le p’tit gars en noir pour ma première partie de Sombre.
Mon scénario qui m’a fait découvrir le jeu fût « Ubiquité ». Et je me suis mangé une double baffe ludique à côté de laquelle le double effet Kiss Cool ressemblerait à un pétard mouillé. On commence avec le briefing des règles : Court, simple, minimaliste, efficace. Je n’avais jamais rien vu d’aussi dépouillé côté mécanismes de jeu de rôle. Mais première impression a été de me dire : « Mais est-ce qu’on peut tout gérer avec seulement que ça ? ». La réponse est arrivée très rapidement.
Une fois les explications de règles terminées, le tout en à peine 10 minutes, Johan nous balance qu’on va jouer un PvP : les joueurs contre les joueurs, chacun pour sa pomme. Première claque ludique. Alors que je n’envisageais que le jeu de rôle en tant que jeu coopératif (sauf exception concernant Paranoïa, mais c’est pour rire), ce p’tit gars nous propose un scénario sérieux, fondé sur la peur, et hautement antagoniste. De plus, il nous appâte méchamment en indiquant, après avoir posé le décor en deux / trois phrases, que le « vainqueur » aura le fin mot de l’histoire, et qu’il pourra (ou non) en faire profiter les autres, à savoir les « perdants ».
On démarre In Media Res, et pour accentuer la pression, le sieur Johan nous déclenche un chronomètre sous nos yeux. On a 60 minutes, et pas une seconde de plus, pour régler le « problème ». Et là , c’est la deuxième claque ludique. C’est intense, ça prend aux tripes et je ressens ce que le personnage ressent : la peur, l’angoisse, la volonté de vivre et la nécessité de combattre les dilemmes moraux qui l’entrave.
Je ne dévoilerais pas ni le pitch, ni mon compte-rendu de partie parce que ce serait gâcher le plaisir des futurs joueurs. Je peux simplement vous dire que je suis arrivé avant-dernier, la meilleure des pires places sur le podium, celui du looser merveilleux qui rate son exploit à peu de chose près. Lorsque mon personnage a rendu son dernier soupir, je n’ai pas pu m’empêcher de me fendre d’une rapide tirade mortuaire qui laissait transparaître cette mort futile, à deux doigts de la connaissance et de la survie.
Lorsque j’ai rejoint le groupe des autres joueurs perdants, j’ai littéralement décompressé, un peu comme quand tu viens de te taper une course de 200 mètres poursuivit par Alex DeLarge et ses potes psychopathes d’Orange Mécanique. On était tous lessivés, mais contents d’avoir vécu une expérience intense en si peu de temps. Surtout qu’on élaborait dans le même temps des tonnes et des tonnes d’hypothèses (toutes plus délirantes les unes que les autres) pour tenter de savoir le fin mot de l’histoire.
Au final, le joueur gagnant nous a fait connaître toute l’histoire, et on est tombé de haut. Mais j’avais été marqué durablement par deux épiphanies ludiques, révélées par une expérience rôliste intense : 1) On peut vivre des expériences ludiques intenses avec un jeu minimaliste, tant au niveau des mécanismes que du scénario. Et 2) Le jeu de rôle ne nécessite pas forcément de coller à un credo gravé dans le marbre. On peut l’étendre et explorer de nouvelles contrées infinies pour ressentir de nouvelles expériences.
Rien que pour cela, je suis infiniment redevable au sieur Scipion, le p’tit gars en noir avec son bandana qui m’a pris la main en me disant simplement « Viens ! », et qui m’a élargi mon horizon ludique avec une simplicité déconcertante.
Hors ligne