Vraiment pas mal du tout. J'ai l'impression que le mode carte rouge est particuliĂšrement bien foutu pour le play by forum.
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Je crois que les joueurs doivent ĂȘtre habituĂ©s Ă des play by forum assez libre en ce qui concerne le partage des responsabilitĂ©s, on voit qu'ils respectent beaucoup ce qui est crĂ©Ă© par les autres, ils disent toujours oui et ils construisent autour.
Tu remarqueras que pour jouer plus vite, ils jettent les dés avant de savoir si quelqu'un apporte son aide ou s'oppose. En théorie, c'est problématique, mais là les joueurs sont suffisement fairplay et roleplay pour ne pas en tenir compte. Exemple : un tel lance un conflit, il lance 3 dés, et obtient deux souffrances et un sacrifice. Et bien le joueur suivant annonce qu'il l'aide et lance des dés en plus : en terme de tactique, c'est calamiteux parce qu'on sait à l'avance que le conflit est gagné et que lancer des dés en plus fait courir le risque de multiplier les sacrifices, mais ce qui importe au joueur, c'est que son personnage aide, et qu'il met tout ce qu'il a pour aider.
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Ah oui, c'est Ă©norme !
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sinon, pour rĂ©pondre encore Ă Arjuna : tu as bien raison de dire que le mode Carte Rouge est trĂšs adaptĂ© au playbyforum. En mode Carte Blanche, et aussi dans tout jeu oĂč le MJ contrĂŽle le dĂ©cor et les figurants, il y a Ă©normĂ©ment d'Ă©changes entre joueur(s) et MJ, ce qui ralentit beaucoup l'avancement du jeu. Quand on est ensemble autour d'une table, ça passe, mais en playbyforum, ça peut donner lieu Ă des ralentissements rĂ©dhibitoires. Ici, comme le joueur cadre le dĂ©cor et les figurants pendant son tour, les choses progressent beaucoup plus vite.
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La méthode du docteur chestel
Joué le 09/05/2014 au festival alchimie du jeu grabuge (toulouse), avec ursina (joué par lauréline), Guntër, Stella, Enrique de la vegua, pedro lora (joué par benoit)
Jâavais prĂ©vu de jouer Ă la base mais les tables proposĂ©es et le manque de mj mâont fait sortir mon inflorenza que je ne quitte jamais de ma sacoche. Sans le vouloir je me retrouve donc avec cinq joueurs Ă la table sans avoir rien prĂ©parĂ© bien evidemment (et quand je dis rien câest rien). Jâai un peu insistĂ© pour proposer du watsburg car jâavais un scĂ©nar mais mes joueurs nâont pas lachĂ© ils voulaient du inflorenza donc je mây suis pliĂ©. Etant donnĂ© que jâavais rien de prĂ©parĂ© Ă priori et par peur de me viander je leur ai laissĂ© le choix entre le setting de caligula et celui du docteur chestel que jâavais eu lâoccasion de tester avec thomas en virtuel. Pour le coup jâai un peu trichĂ© car jâai voulu tester avec deux routines :
PremiĂšrement dĂ©cidĂ© de la fin avant le debut du jeu. Ici je voulais que les pjs dĂ©marre dans un rĂȘve de base sans quâil sâen rende compte et lâexploration est donc troublĂ© par le fait quâil ne font quâexplorer des strates de rĂȘve.
DeuxiĂšmement jâai indiquĂ© au joueur de construire une deuxiĂšme phrase qui sera un but du secret du personnage.
Pour rappel le setting de base présenté par thomas : http://t.co/OE2tC5RStj
Pedro loja (joué par benoit)
+ Je veux controler les rĂȘves !
0 Classique jâincite les joueurs Ă exploiter la situation de dĂ©part. Comment il se positionne par rapport au docteur chestel et Ă ses recherches.
+ Je veux retrouver mes racines
0 Je trouvais le setting propice Ă ce que chaque personnage dĂ©veloppe un secret un but enfoui quâil cache aux autres ou se cache Ă lui-mĂȘme. Ici on a fait ce quâon a pu sans trouver grand-chose si ce nâest une exploitation de lâamnĂ©sie du personnage.
+ une fange translucide palpite autour du bunker
0 DĂ©s quâils sortent du bunker ils commencent Ă voir des choses Ă©tranges. Ici une Frange translucide entoure le bunker et semble vouloir grossir comme pour lâemprisonner.
+ freud ne mâapportera aucune rĂ©ponse
0 Au fil de leur exploration certains pjs observent des carcasses de vĂ©hicules qui les entourent composĂ© essentiellement de camping car et de vĂ©hicules Ă remorque. Dans lâun dâeux ils dĂ©couvrent une improbable bibliothĂšque ou un squelette vĂȘtu dâun haut de forme dĂ©guste un verre de brandy. Des ouvrages de lâauteur sigmund freud ornent la bibliothĂšque mais hĂ©las pedro nây trouve aucune rĂ©ponse.
+ cela me rappelle une période noire du docteur
+ le rĂȘve de libertĂ© du professeur le pousse Ă perdre une partie de son humanitĂ©
0 Le docteur semble avoir dĂ©couvert un moyen de mettre fin Ă la corruption via la puissance que lui octroie les diffĂ©rentes strates de rĂȘve. Cela lui attire la dĂ©sapprobation du personnage.
Ursina (joué par lauréline)
+ Je veux rester dans mon rĂȘve et le maitriser (oublier les dĂ©couvertes faites puis oublier que je suis dans un rĂȘve)
0 Ici on a dĂ©veloppĂ© un personnage qui veut oublier quelque chose qui veut se servir du rĂȘve pour remodeler la rĂ©alitĂ©. Sâenfuir dans le domaine du rĂȘve oĂč elle pourra se construire un monde idĂ©al.
+ Je suis curieuse de dĂ©couvrir comment ce vers de terre fait pour vivre dans une combinaison que jâai vu en rĂȘvese
0 La joueuse nâĂ©tait pas trĂšs contente de sa phrase mais je la trouvais plutĂŽt cool mĂȘme si un peu confuse. DĂ©velopper une fantasmagorie autour du personnage quand on explorer le milieu du rĂȘve câest toujours enrichissant.
+ Je ne suis pas sur dâavoir le courage de rester dans mon rĂȘve si on mâindique comment y parvenir.
0 Au fur et Ă mesure de lâhistoire et les pjs explorant des couches de rĂȘves diffĂ©rentes les choses se dĂ©gradent et deviennent de plus en plus inquiĂ©tante, bizarre. Ce qui fait penser Ă ursina quâil y a des choses quâil vaut mieux eviter dâexplorer.
GĂŒnther
+ Je veux chambouler les rĂȘves et les dĂ©tourner
+ Jâai Ă©tĂ© Ă©levĂ© par un esprit emprisonnĂ© dans une cellule du labo du dr chestel
0 Câest avec ce genre de phrase que jâai rĂ©alisĂ© le potentiel des secrets mais hĂ©las sur des tables de cinq câest parfois difficile Ă gĂ©rer.
+ Les recherches du docteur chestel me resteront inconnues
0 Lâexploration de gunther dans les papiers du docteur ne lui ont donnĂ© que des informations confuses.
+ Mon souffle ralentit, jâai du mal Ă respirer
0 La peur grandit dans le cĆur des personnages qui sentent quâils perdent le contrĂŽle du rĂȘve
Stella
+ Je voudrais maitriser lâoubli pour ne plus rien perdre
+ Je veux leur faire oublier ce que je cache sous mon lit
+ Je fais parti de la secte des licornes merveilleuses
0 Le personnage voulait une licorne. Je lui ai accordĂ© un cheval tellement dĂ©vorĂ© par la corruption quâil possĂ©dait un appendice particuliĂ©remnt repoussant sur son front. La joueuse rebondit et atteste que elle voit rĂ©ellement une licorne. Je valide.
+ Jâai dĂ©couvert le secret du docteur qui veut explorer la mise en abime afin de contrĂŽler les rĂȘves
0 Stella dĂ©couvre le docteur qui sâest lui-mĂȘme injectĂ© le sĂ©rum et parvient Ă en dĂ©duire quâil est parvenu Ă tirer un pouvoir de lâexploration de plusieurs strates de rĂȘve.
+ Le docteur ne veut pas tout nous dire
+ On nâest pas tous soudĂ©
+ Il est possible de sâinjecter de la mĂ©moire
Enrique de la vega
+ Je veux leur faire oublier ce que je cache sous mon lit
+ Je possĂšde une boite contenant des effets de diffĂ©rentes personnes accompagnĂ© dâun message de leur propriĂ©taire
0 Idem que plus haut encore quelque chose qui aurait mĂ©ritĂ© dâĂȘtre exploitĂ© mais que je nâai pu faire par manque dâorganisation.
+ Ces couloirs Ă©triquĂ©s me rendent malade. Personne dâautre que le docteur chestel ne semble avoir frĂ©quentĂ© le labos
+ Le contact avec la lumiĂ©re est profondĂ©ment rassurant pour moi. Je suis prĂȘt Ă explorer le bunker
0 Le dernier plongeon dans les rĂȘves du docteur ont plongĂ© certains dans les tĂ©nĂšbres et seul une force dâĂąme exceptionnel ont permis dâallumer lâinterrupteur.
+ Une sorte de vision du docteur me suppliant ? Il semble vouloir que je retourne dans son rĂȘve. Nây suis-je pas dĂ©jĂ .
0 Lors dâune scĂ©ne final les personnages rĂ©alisent quâils ont tous pris lâapparence du docteur et que le vĂ©ritable docteur semble avoir pris une forme corrompu ou tout du moins une forme altĂ©rĂ© comme sâil perdait un peu plus de sa substance Ă chaque pĂ©rigrination.
Conclusion
Une partie plutĂŽt bonne avec de bon retour des joueurs mĂȘme si avec une vraie utilisation des secrets ça aurait pu ĂȘtre beaucoup plus immersif. La fin scriptĂ© avec les pjs qui se rĂ©veillent au milieu des corax qui font des expĂ©riences sur le docteur et les pjs est au final plutĂŽt bien passĂ© mĂȘme si les fins scriptĂ©s je prĂ©fĂšre pas tenter trop souvent dans lâabsolu.
DerniĂšre modification par Arjuna Khan (10 Nov 2014 23:37)
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Salut Arjuna,
Je suis vraiment trÚs heureux d'apprendre que ce théùtre est joué !
Tes deux routines sont trĂšs sympas !
Concernant la fin scriptĂ©e, je l'ai fait dans cette partie du mĂȘme thĂ©Ăątre. Je ne crois pas que ça pose trop de problĂšme, sauf si les joueurs ont dĂ©jĂ beaucoup crĂ©Ă© concernant ce qu'il y avait dans la rĂ©alitĂ©. En revanche, je ne sais pas comment tu l'as jouĂ©, mais je crois que quand les joueurs dĂ©couvrent Ă quoi ressemble la rĂ©alitĂ© (je constate que tu kiffes vraiment les Corax, c'est cool), je leur laisserais une instance ou deux pour agir d'une façon ou d'une autre, je ne finirais pas sur un cliffhanger oĂč les joueurs sont mis en face d'une conclusion qui leur est complĂštement externe, sans pouvoir rĂ©agir.
+ Concernant le fait d'Ă©crire une deuxiĂšme phrase qui est un secret, c'est trĂšs cool Ă©galement. Cette phrase Ă©tait publique ou cachĂ©e des autres joueurs ? Quand je veux cadrer plus les choses ou donner plus d'Ă©paisseur aux personnages, je procĂšde ainsi, je monte mĂȘme jusqu'Ă trois phrases. Ici justement, ça aurait pu manquer d'une troisiĂšme phrase qui serait un lien avec un autre personnage, voire mĂȘme ce que j'appelle une attraction. Un lien, c'est quelque chose qui lie un personnage Ă un autre, comme "j'aime Cassilda", "j'ai peur d'Hemrich" ou "je suis jaloux de LĂ©andre". ça n'appelle pas d'action particuliĂšre, ça guide le roleplay et donne des dĂ©s dans des conflits impliquant la personne liĂ©e. Une attraction, c'est un lien + un truc Ă faire Ă la personne liĂ©e, comme "Je veux dĂ©clarer mon amour Ă Cassilda", "je veux fuir le plus loin possible d'Hemrich" ou "je veux voler son or Ă LĂ©andre", c'est quelque chose de beaucoup plus dynamique, qui se traduit en jeu, et crĂ©e encore plus de lien entre les personnages. (bon, c'est tout nouveau pour moi, le concept d'attraction, ça n'apparaĂźt pas dans le livre de base d'Inflorenza). Pour mes comptes-rendus de partie oĂč il y a une crĂ©ation de personnage Ă trois phrases, voir ici, ici et lĂ . Et bien sĂ»r, penser Ă faire une cohĂ©rence entre les trois phrases.
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En fait le trip c'est que dans la derniĂšre strate du rĂȘve les joueurs ont fini par s'injecter le contenu de la seringue de mĂ©moire du docteur afin de se rĂ©veiller. Le trip Ă©tant que le docteur accumulait des doses de mĂ©moire dans le monde des rĂȘves afin de devenir un espĂ©ce de surhomme Ă mĂȘme de pouvoir guĂ©rir de millevaux de son mal. Cela a fait comme un Ă©lectrochoc et les a fait se rĂ©veiller dans la rĂ©alitĂ©. J'aimais bien le truc du cliffhanger mais c'est vrai que pour du inflorenza oĂč on a une grande libertĂ© tentĂ© un conflit de masse sur la fin aurait pu ĂȘtre fun. D'ailleurs la scĂšne de fin a pas mal enthousiasmĂ© les joueurs et ils auraient certainement kiffĂ© de se "lacher" sur la fin.Les secrets Ă©taient Ă©videmment secrets, les autres joueurs ne les connaissaient pas et c'est justement ce qui me semblait intĂ©ressant.
Et oui je surkiffe les korax, je trouve qu'ils sont aurĂ©olĂ©s d'un mystĂšre qui intrigue beaucoup les joueurs et qui crĂ©e vachement de jeu. Je bosserais surement sur un thĂ©Ăątre dĂ©diĂ© Ă l'occasion surement en rapport avec une scĂšne du royaume des devins de clive barker oĂč tu as un jardin constellĂ© de fruits qui apporte des visions orgasmiques aux personnes qui les consomment.
Oui j'avais lu ta routine sur les trois phrases que je trouvait extrĂȘmement intĂ©ressante d'une part parce que ça permet aux joueurs de se lĂącher dans les conflits et d'autre part parce que ça fait des persos qui sont trĂšs construit dĂ©s le dĂ©part dans la tĂȘte des joueurs. Mais il est vrai que ça me faisait un peu peur surtout sur des grosses tables oĂč l'entousiasme de partie est lĂ et oĂč c'est chaud de rĂ©cupĂ©rer toutes les infos/trouver les idĂ©es qui correspondent aux idĂ©es des joueurs quand ils sont larguĂ©... Il faut dire aussi que le cocnept de secret Ă©tait trĂ©s propice au monde onirique c'est aussi pour ça que je m'en veux un peu de ne pas l'avoir exploitĂ© Ă fond. Mais bon dans l'ensemble ça a super bien marchĂ©.
Bref je crois que j'ai vraiment pas fini d'explorer le monde de millevaux avec inflorenza, de bonne parties en perspective. Et je suis sans cesse surpris de son sucés en convention.
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Pour exploiter les secrets de chaque joueur, je crois qu'il faut ĂȘtre vigilant Ă la crĂ©ation de personnage pour qu'il y ait quelques liens entre tout ça, il faut privilĂ©gier le jeu en instance qui donne Ă chacun l'occasion de poursuivre les objectifs de son personnage, et surtout en tant que Confident, il faut ĂȘtre gardien de la cohĂ©rence. Ne pas hĂ©siter Ă emprunter de temps en temps les feuilles de persos pour les potasser, suggĂ©rer des choses, demander aux joueurs d'ĂȘtre proactifs sur la cohĂ©rence, et surtout poser des questions (c'est mieux que de dire au joueur ce qu'il devrait faire) : En quoi ce qui se passe est liĂ© Ă ton secret ? Quel rĂŽle pense-tu que les autres jouent dans ton secret ? A qui serais-tu prĂȘt Ă rĂ©vĂ©ler ton secret ? Quelles rĂ©ponses le docteur Chestel pourrait t'apporter ? Quelle est la prochaine chose que tu peux faire pour faire progresser ton secret ? Quelles sont les rĂ©ponses que tu as dĂ©jĂ reçu ? Qui pourrait t'aider ? Etc...
Encore merci pour tes remarques sur Inflorenza. Moi non plus, je ne me lasse pas d'y jouer. Je crois que ce jeu a une certaine profondeur parce qu'il permet aux joueurs d'apporter beaucoup de choses.
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RETOUR A GLAISE
Compte-rendu de séance, par Turtle
Nous jouons en mode Carte Rouge, Epiphanie est le confident.
Cette partie se situe en marge du pÚlerinage entamé avec Nébal.
Nous revenons donc à Glaise alors que les pÚlerins l'ont quittée, pour jouer les conséquences des « événements » qui ont eu lieu quelques mois plus tÎt : l'affrontement entre Victor Champagne (Inquisiteur autoproclamé), le Lapin Mystique (doux illuminé) et Lizard (tatoueur d'ombres et faiseur de golems) dans une église monolithe des profondeurs.
(cf le compte-rendu de NĂ©bal)
crédits : thomas hawk & industriarts, licence CC-BY-NC, galeries sur Flickr.com + Rama, wikipedia commons
Tour préliminaire (proposer un lieu ou un pnj)
Joueur 1 (Epiphanie, Confident) : le Rabah Margav, chef du culte local du roi en jaune. Des émissaires sont arrivés à Glaise et ont été reçus par le conseil municipal.
Joueur 2 (Maxime) : un marché aux babioles de plastique, vendues comme reliques
Joueur 3 : une milice (les Dératiseurs) qui s'est organisée suite aux événements des profondeurs
Joueuse 4 (turtle) : La Rumeur, une vieille aveugle sur le marché, qui sait tout.
1er tour :
Joueur 1 : Verne est un inventeur, il a mis la main sur un stock de legos et mĂ©canos qui feront sa richesse. Il en a enterrĂ© une partie dans la forĂȘt, et vient d'arriver en ville. Il a obtenu le droit d'habiter une maison, et compte ouvrir une Ă©choppe.
Pendant la premiĂšre nuit qu'il passe dans la maison troglodytique, il dĂ©croche une tenture au cours d'un rĂȘve agitĂ©. DerriĂšre la tenture, une alcĂŽve et une idole monstrueuse.
[Pulsion] Cette idole veut Ă©tendre son emprise sur moi
Joueur 3 : Une prostituĂ©e du marchĂ© fulmine dans le couloir de glaise devant la porte de la maison de Verne. C'Ă©tait la maison de son pĂšre, qui a disparu ou qui est mort. Elle rumine une vengeance pour sortir Verne de lĂ et rĂ©cupĂ©rer la maison. Au moment oĂč elle met la main sur la porte, un cri retentit Ă l'intĂ©rieur.
[Mémoire] Je veux récupérer la maison de mon pÚre
Joueur 2: Une vieille sans Ăąge, qu'on appelle la Morue, a bĂąti un commerce de vente de tĂȘtes de poupĂ©es en plastique marquĂ©es d'une croix qu'elle fourgue aux pĂšlerins comme reliques, talismans ou porte-bonheur. Elle vit dans la maison Ă cĂŽtĂ© de celle de Verne. Il lui a offert une machine Ă casser des Ćufs en s'installant mais elle s'en mĂ©fie.
DÚs la premiÚre nuit, elle entend un cri et se précipite chez lui. Il est en train de remettre une tenture en place. Elle lui rend sa machine cassée et panique devant la statue.
[Folie] Mon voisin veut perturber mon commerce en installant un culte démoniaque à cÎté de chez moi
Joueur 4 : Lizard s'est réveillé nu dans l'obscurité. Autour de lui, les statues ne vivent plus et sont figées dans la glaise. Il ne sait pas combien de temps il a sombré, il se souvient de sa bagarre avec Tak, mais aprÚs plus rien. Dans la grotte, il remarque un espace lisse et vide : une statue est manquante.
[Pulsion] Je veux justice pour la statue qu'on m'a volée
2e tour
Joueur 1: La vieille voisine panique chez Verne et brandit ses tĂȘtes de poupĂ©es. Verne croit Ă un Ă©change de bon voisinage mais la vieille les remballe et se carapate chez elle.
[Pulsion] Les charmes de la Morue sont peut-ĂȘtre efficaces, il me faut une protection
Joueur 3 : En voyant la voisine se précipiter dans la maison, la prostituée s'est reculée dans l'ombre. Sur le marché, elle est allée trouver un des Dératiseurs qu'on appelle Baraque. Elle a dénoncé Verne comme membre d'un culte dévoyé. Elle a repéré des pÚlerins moins détendus que les autres, et probablement plus intégristes, et leur a promis un spectacle dans le couloir de Verne.
[PÚlerins] J'emmÚne les pÚlerins intégristes au spectacle
Joueur 2 : La Vieille a clouĂ© ses tĂȘtes de poupĂ©es aux murs de chez elle et peint des croix sur son sol. Des coups sont cognĂ©s Ă sa porte. Deux DĂ©ratiseurs entrent et Ă la vue des « charmes » mis en place par la vieille, saccagent la maison et y mettent le feu. La Vieille hurle que c'est son voisin qu'il faut arrĂȘter... Des cris retentissent dans le couloir : les voisins sortent de chez eux, alertĂ©s par les fumĂ©es, un groupe de pĂšlerins dĂ©boule.
Conflit simple pour sa rĂ©putation (avec un alliĂ©). Joueur 2 ajoute deux souffrances [PĂšlerins] Les pĂšlerins pensent que je suis une sorciĂšre et [PĂšlerins] Mes tĂȘtes de poupĂ©es ne me protĂšgent peut-ĂȘtre pas
Alors que la foule la montre du doigt et l'accuse de sorcellerie, les DĂ©ratiseurs passent Ă la maison suivante.
Joueur 1 (switche son instance avec Joueuse 4) : Verne ouvre sa porte au moment oĂč Baraque s'apprĂȘte Ă la dĂ©foncer. Ils le repoussent et entrent dans la maison.
Conflit duel avec Joueur 3 pour savoir si les DĂ©ratiseurs trouvent l'idole ou pas : sacrifice pour Verne. Joueur 1 raye Les charmes de la Morue sont peut-ĂȘtre efficaces, il me faut une protection
Joueur 3 ajoute une puissance [SociĂ©tĂ©] Les DĂ©ratiseurs me font confiance et une souffrance [MĂ©moire] Le lieu oĂč j'ai passĂ© mon enfance a Ă©tĂ© corrompu
Au moment oĂč Baraque va pour arracher la tenture, les DĂ©ratiseurs Ă l'extĂ©rieur l'appellent en renfort, des hommes en jaune sont apparus au bout du couloir. Une silhouette vĂȘtue d'une burka de piĂšces d'or se dĂ©coupe dans l'encadrement de la porte.
3e tour :
Joueuse 4 : Lizard est remontĂ© des profondeurs, une main posĂ©e sur les murs pour en suivre les vibrations. Il s'est lavĂ© Ă une source souterraine, s'est vĂȘtu des haillons d'un ermite, il a fini par remonter jusqu'Ă la chapelle du Lapin mystique, dont les fidĂšles l'ont nourri et vĂȘtu correctement.
La vieille au chignon l'a guidĂ© jusqu'au marchĂ©, et a demandĂ© pour lui oĂč se trouvait la statue Ă une autre vieille aux yeux blancs soulignĂ©s de khĂŽl qui murmure un flot continu de paroles. A cĂŽtĂ© d'elle, un stand vide. La vieille aveugle lui a racontĂ© qu'un quartier de la ville a Ă©tĂ© le thĂ©Ăątre d'affrontements entre hommes en jaune, pĂšlerins, DĂ©ratiseurs, gardes municipaux et riverains. L'Inquisiteur s'en est mĂȘlĂ© et a fait enfermer tous les tĂ©moins, il les fait tous dĂ©poser en ce moment-mĂȘme devant ses greffiers. Les hommes en jaune sont remontĂ©s vers la surface et ont disparu des couloirs.
[PĂšlerins] J'empĂȘcherai l'Inquisiteur de parvenir Ă ses fins
Joueur 3 : Les gardes municipaux ont commencé à dresser une estrade sur la partie émergée de la ville, en annonçant un grand spectacle de purification à venir.
Les personnes raflĂ©es ont Ă©tĂ© enfermĂ©es dans sept geĂŽles sous le Palais municipal (une par pĂ©chĂ© capital). Les gardes passent rĂ©guliĂšrement et leur font croire qu'ils les emmĂšnent pour lâĂ©chafaud puis se ravisent... Natasha, c'est le nom de la prostituĂ©e, fait savoir Ă un garde qu'elle sait oĂč est la statue et peut dĂ©noncer son possesseur.
[MĂ©moire] J'utilise le nom de mon pĂšre pour me sortir de la merde
Joueur 2 : La Vieille essaie différentes attitudes pour se sortir de sa geÎle : apitoyer un garde, dont elle connaßt la mÚre, demander à voir l'Inquisiteur en faisant savoir qu'elle connaßt un cultiste démoniaque (son voisin) et qu'elle a des informations sur la statue...
Conflit simple (avec un allié)
Joueur 2 ajoute deux souffrances : [Commerce] Les gens se passent le mot que mon commerce est démoniaque et [Mémoire] J'ai dit que je pouvais décrire la statue mais en réalité j'ai oublié
Joueuse 4 : Lizard a perdu ses pouvoirs mais il connaßt encore les chemins dans la glaise. Il est remonté vers la surface et a suivi un minuscule couloir qui l'a mené droit aux geÎles. Dans une petite piÚce, des gardes tapent le carton. Ils parlent de cette unanimité des témoins sur le responsable, qui pourrit dans une oubliette à part.
Lizard se mĂȘle aux ombres et trouve le chemin de l'oubliette. Il tue un garde et ouvre le caveau.
Conflit en duel avec Joueur 1 pour savoir si Verne s'y trouve, Joueur 3 et Joueur 2 s'allient avec Joueur 1 sur la promesse qu'il a un sort pire que celui-ci à proposer pour son perso. Ils remportent : Lizard aperçoit une silhouette dans l'obscurité, mais alors qu'il plonge le bras dans le trou pour l'en sortir, sa main passe à travers une forme de poussiÚre.
Joueur 3 raye Le lieu oĂč j'ai passĂ© mon enfance a Ă©tĂ© corrompu
Joueuse 4 ajoute une souffrance [Société] La société m'a trompé
4e tour :
Joueur 1: Verne se rĂ©veille dans une piĂšce richement ornĂ©e, dans des odeurs d'encens et cernĂ© par un cercle d'hommes en jaune. L'idole trĂŽne dans la piĂšce. Un des prĂȘtres lui explique qu'il a dormi aux pieds de la statue, le rĂȘve qu'il a fait cette nuit-lĂ Ă©tait un message du Roi en jaune. Verne ne se souvient de rien mais eux-mĂȘmes vont l'aider. Verne se rend compte qu'il est au centre d'un motif compliquĂ© tracĂ© au sang sur des tapis blancs. Les prĂȘtres lui coincent la tĂȘte et psalmodient en lui faisant respirer des vapeurs.
Conflit simple : oubli ou corruption.
Verne sent son esprit lui Ă©chapper et s'ouvrir. Il se souvient que le rĂȘve annonçait la venue du Roi en Jaune. Pour cela il devait rĂ©unir dans le feu une fille de mauvaise vie, une vieille retorse et une ombre des profondeurs.
[Brigands] L'Ă©limination des racailles doit faire advenir le Roi en jaune
Joueur 3 : Les prisonniers ont fini par se lasser et se tenir tranquille. Quand les gardes sont venus les chercher, Natasha a cru un instant qu'on l'emmĂšnerait voir l'Inquisiteur mais elle a dĂ©chantĂ©. On les conduit vers l'estrade oĂč ils seront dĂ©capitĂ©s. C'est un grand spectacle avec laĂŻus, priĂšres, jongleurs, etc. entre chaque victime.
Un des prisonnier hurle et cherche à se sauver, mais les gardes le poignardent aussitÎt. Puis remettent son corps saignant dans la file, pour assurer néanmoins le show. Natasha repÚre le groupe de pÚlerins qu'elle avait menés à la maison de son pÚre mais ils ne la reconnaissent pas.
Conflit simple pour savoir si l'Inquisiteur la sort de cette situation. Sacrifice. Joueur 3 raye J'utilise le nom de mon pĂšre pour me sortir de la merde
Alors qu'il ne reste plus qu'une personne devant elle, l'Inquisiteur fait un signe de la main et un de ses gardes vient la sortir du rang pour l'amener devant lui. Il lui relÚve le menton et demande : « Tu es la fille d'Igor ? »
Joueur 2 : La Vieille a été la derniÚre à sortir du cachot. Elle s'est cramponnée aux barreaux, elle a raclé les murs avec ses ongles, elle a fait un cirque terrible. Alors que la foule les presse et qu'ils s'approchent de l'estrade, elle s'assagit et tente d'attendrir le jeune garde dont elle connaßt la mÚre. Quand un prisonnier cherche à s'échapper et attire l'attention de tous, le jeunot lui file un coup d'épaule qui la fait basculer dans la foule, « tire-toi mémé ».
Mais certains spectateurs ont repéré la Vieille et, à travers la foule, une escouade d'hommes en jaune menés par un homme en burka de piÚces d'or se rue vers elle.
Conflit duel avec Joueur 1. Joueuse 4 s'allie Ă Joueur 2, Joueur 3 s'allie Ă Joueur 1. Joueur 2 remporte sur de la souffrance.
Alors que des mains saisissent la Vieille et que ses anciens voisins tentent de la ramener vers l'estrade, les hommes en jaune s'en mĂȘlent et tentent de s'emparer d'elle Ă leur tour. La Vieille sent deux mains l'extraire de la mĂȘlĂ©e et l'entraĂźner vers un couloir plus sombre et dĂ©sert. Lizard plaque une main sur sa bouche « Mamie, suis-moi si tu veux vivre ».
[Horlas] Les ombres m'ont prise
Joueuse 4 s'ajoute une souffrance : [Mémoire] Je me souviens du puzzle (la prophétie)
Joueur 1 s'ajoute 2 souffrances : [Urbanisme dĂ©lirant] Le temple est le cĆur de notre pouvoir, plus on s'en Ă©loigne plus nous sommes faibles et [Chair] J'ai reçu les scarifications rituelles, je suis dĂ©figurĂ© sous ma burka
Joueuse 4 : Lizard a empĂȘchĂ© la Vieille de crier et de se sauver. Ils ont attendu que l'exĂ©cution soit terminĂ©e et que la place se vide pour atteindre la demeure de l'Inquisiteur. La Vieille va distraire les gardes en leur proposant ses tĂȘtes de poupĂ©es, pendant que Lizard trouve une entrĂ©e sans le sous-sol des appartements.
L'intĂ©rieur de la demeure est spartiate et brut. Lizard finit par trouver l'Inquisiteur agenouillĂ© devant Natasha nue. Il se flagelle Ă l'aide d'un chat Ă neuf queues. Retrouvailles entre Victor Champagne et Lizard. : « Dieu est avec moi, je ne crains pas les ombres des profondeurs. » « C'est donc ton dieu qui a permis qu'un serpent te souille ? » Sous sa bure, l'Inquisiteur porte en effet un tatouage de serpent sur sa poitrine, dont la tĂȘte se love Ă la base de sa gorge (sĂ©quelle de la fin de la session prĂ©cĂ©dente)
L'Inquisiteur tombe Ă genoux et s'abĂźme dans une transe, psalmodiant des priĂšres et Ă©grenant son chapelet.
Conflit duel avec Joueur 3 pour savoir si Natasha accepte de suivre Lizard.
Sacrifice : Joueuse 4 raye La société m'a trompé.
Joueur 3 s'ajoute une puissance [Pulsion] Je suis décidément irrésistible et une souffrance [Mémoire] Les actes de mon pÚre m'ont envoyé ce protecteur
Lizard prend le bras de Natasha et la conduit hors de la demeure en lui marmonnant qu'ils seront trois à finir sur un bûcher, si elle ne le suit pas.
5e tour :
Joueur 1 : Verne, qu'on appelle maintenant le Rabah Margav, a menĂ© une enquĂȘte pour retrouver les trois personnes-sacrifices.
Conflit simple (avec un allié).
[Folie] Nous sommes la matérialisation de l'esprit de la ville, du mercantilisme et de l'hérésie qui y rÚgnent
[PĂšlerins] Je suis les conseils de l'ancien pĂšlerin
Joueur 3 : Natasha et Lizard n'ont pas pu convaincre la Vieille de les accompagner. Lizard connaĂźt un endroit en bas oĂč ils seront Ă l'abri mais il ne peut pas y retourner les mains vides. Il doit rĂ©cupĂ©rer la statue. Sur le marchĂ©, La Rumeur leur parle du temple du Roi en jaune. Natasha convainc encore une fois le groupe de pĂšlerins qu'une relique de saint est entreposĂ©e dans le bĂątiment, et qu'ils doivent s'y recueillir avant de reprendre la route.
Pendant que les pĂšlerins font un scandale Ă des vigiles qui refusent de les laisser entrer, Lizard et Natasha entrent dans le temple. Ils se retrouvent rapidement face Ă l'idole.
Conflit duel entre Joueur 3 et Joueur 1 : résistance ou corruption. Joueuse 4 s'allie à Joueur 3. Ils remportent.
Joueur 3 raye J'emmĂšne les pĂšlerins au spectacle
Joueur 1 s'ajoute une souffrance [MĂ©moire] Un reste de scrupules m'habite et me tourmente
Joueur 2 : la Vieille convainc difficilement des gardes de l'introduire auprĂšs de l'Inquisiteur, car elle a des informations pour sa croisade en cours. Elle finit par obtenir une audience. (dialogue entre Joueur 2 et les autres, oĂč nous incarnons tous successivement les gardes et L'Inquisiteur) L'Inquisiteur lui promet de rĂ©tablir sa rĂ©putation et son commerce s'il remet la main sur la statue. Deux gardes l'encadrent et l'entraĂźnent dans le cortĂšge qui se met en route vers le temple du Roi en jaune.
[Horlas] L'Inquisiteur peut me protéger du Mal
Joueuse 4 : Lizard et Natasha se tiennent devant l'idole, des prĂȘtres et gardes en jaune sont accouru et les ont encerclĂ©s. Quand Lizard a touchĂ© l'idole, les yeux de glaise se sont mis Ă pleurer des larmes noires qui sont entrĂ©es dans la peau du tatoueur. Lizard Ă©tĂ© parcouru d'un frĂ©missement jusqu'au bout des doigts. Quand il s'est dĂ©tournĂ©, l'idole est descendue de son socle pour les accompagner. AussitĂŽt les gardes et prĂȘtres se sont prosternĂ©s devant la statue mouvante et leur ont ouvert toutes les portes du temple.
Dans le couloir principal qui mĂšne au temple, ils croisent une procession guerriĂšre menĂ©e par des DĂ©ratiseurs et des gardes municipaux. Lizard plaque Natasha contre la paroi et s'efface lui aussi du passage. Mais alors que la troupe allait passer sans les voir, la voix de la Vieille piaille : âIls sont lĂ ! C'est eux !â
Conflit duel entre Joueur 2 et Joueuse 4. Joueur 3 s'allie Ă Joueuse 4, Joueur 1 s'allie Ă Joueur 2. Joueuse 4 remporte sur de la souffrance.
Lizard a retrouvé ses ombres et ses pouvoirs. Des golems sortent de la glaise des murs, enlacent les Dératiseurs et les entraßnent avec eux dans les parois. L'Inquisiteur se griffe la gorge : le serpent tatouté l'a mordu. Il devient bleu et s'éffondre. En quelques instants, tout le monde est mort ou pris dans la glaise. Il ne reste plus que la Vieille, Lizard et Natasha qui s'aggrippe à son bras.
Joueuse 4 s'ajoute une souffrance : [Folie] J'ai retrouvé ma part sombre
Joueur 3 s'ajoute une souffrance : [Pulsions] J'ai envie d'ĂȘtre dominĂ©e
Joueur 2 s'ajoute une souffrance : [Pulsions] Je suis en colĂšre, l'Inquisiteur est un incapable
Joueur 1 s'ajoute une souffrance : [Religion] Je suis la porte qui permettra la venue du roi en jaune
Lizard guide les survivants et ses golems vers les profondeurs.
6e tour :
Joueur 1 : AprĂšs avoir descendu jusqu'au plus profond de la ville, le trio, escortĂ© par les golems de Lizard, se retrouve dans un conduit probablement creusĂ© par un ver. Des prĂȘtres aux encensoirs tissent une toile de fumĂ©e et d'encens qui les contraint Ă avancer dans une direction prĂ©cise. Ils arrivent Ă l'entrĂ©e d'une chapelle-utĂ©rus aux parois recouvertes d'or, au centre de laquelle trĂŽne un brasier immense. Lizard s'avance pour affronter le Rabah Margav.
Conflit de masse :
Duel entre Joueuse 4 et Joueur 1 : Joueur 1 remporte sur un sacrifice. Lizard est entraĂźnĂ© vers le coeur de la chapelle-utĂ©rus sans parvenir Ă se raccrocher Ă de la terre ou des ombres. Sur un dernier sursaut il ordonne aux deux golems restants de refermer l'accĂšs Ă la chambre dorĂ©e. Avant d'ĂȘtre couvert d'or liquide et transformĂ© en idole Ă son tour.
Joueur 1 raye Un reste de scrupules m'habite et me hante
Joueuse 4 s'ajoute une puissance Ma mort aura servi Ă d'autres
Conflit simple pour Joueur 3 : résister ou se soumettre.
Natasha voit mourir le protecteur qu'elle s'était trouvé et grandir un nouveau protecteur qui saura prendre soin d'elle. Avant que les golems n'obstruent complÚtement l'entrée, elle se faufile et se jette aux pieds du Rabah. Elle aussi se recouvre d'or fondu.
Joueur 3 raye Je veux récupérer la demeure de mon pÚre
Conflit simple pour Joueur 2 : résister ou se soumettre
Sur un sursaut, la Vieille Ă©chappe aux prĂȘtres et aux golems et se sauve dans les tĂ©nĂšbres.
[Souterrains] J'ai envie de m'isoler dans les profondeurs
Epilogue :
Nourrie de la puissance de Lizard, de l'abandon de Natasha et de la foi de Verne, une chose monstrueuse est née dans les profondeurs de Glaise.
DĂ©brief :
Cela n'apparaĂźt peut-ĂȘtre pas dans le compte-rendu, mais plus ça va mieux on sait poser des conflits intĂ©ressants et gĂ©rer le rythme de la narration. Thomas nous avait suggĂ©rĂ© de switcher les instances si la fiction le demande, ou de finir sur un conflit de masse : ça a trĂšs bien fonctionnĂ©.
On a tendance à se répartir un peu la responsabilité autour de la table de façon tacite (un joueur proposant plus souvent les switches d'instance, Epiphanie proposant du matériel pour la fiction et les phrases, Turtle tranchant sur les rÚgles).
On a eu un Ă©quilibre parfait de coopĂ©ration sur "comment on vit la suite et ce qu'on veut mettre en place" et en mĂȘme temps des surprises et des "coups en traĂźtre" qui on fait pĂ©tiller un peu l'ambiance (le fait d'extraire Verne de son cachot, ou la Vieille qui va dĂ©noncer les autres Ă l'Inquisiteur).
Sujet de frictions à la table sur les premiÚres parties, le fantastique n'est plus un obstacle ou une frustration, et on arrive à le doser pour aller jusqu'à un final à notre rythme, sans saboter l'histoire. Par contre, nous n'utilisons pas la rÚgle de pouvoir pour cette raison (dosage de fantastique délicat).
On aurait peut-ĂȘtre dĂ» supprimer le thĂšme "PĂšlerins" (pas adaptĂ© Ă l'histoire), et qui est beaucoup revenu, mais en mĂȘme temps il restait cohĂ©rent avec l'ambiance de la ville. Pour les prochaines sĂ©ances nous adapterons vraiment le thĂ©Ăątre au type d'histoire que nous voulons jouer, au-delĂ du simple dĂ©cor.
Un des joueurs a joué à 90% en incarnation, avec un trÚs chouette roleplay, montrant que la posture d'auteur n'est pas forcément nécessaire pour apporter de trÚs bons éléments dans la narration.
(un seul regret : le jeu n'est pas calibré pour une renaissance. Si les pnj peuvent avoir une grande classe et une belle puissance, ils la perdent plus ou moins vite dÚs qu'on les joue en pj. Il vaut mieux le savoir. RIP Lizard.)
Hors ligne
ZONE CANCER
Un théùtre et un compte-rendu de partie par Turtle
Nous jouons en mode Carte rouge, Epiphanie et turtle se partagent le rĂŽle de Confident.
Le but de cette séance, au-delà de l'histoire, est de planter un nouveau décor et d'éventuels pnj pour la suite du pÚlerinage (Nébal étant absent nous ne voulons pas le poursuivre sans lui).
Théùtre : Zone-cancer : détourner les voyageurs de Compostelle
Le chemin se couvre d'asphalte que les racines crĂšvent de toutes parts, des arbres morts surplombent des flaques d'acide, le lierre pousse Ă vue d'oeil sur d'immenses bĂątiments en ruine. Un lieu oĂč s'affrontent des savants
fous et des chamans moussus, oĂč l'ancien monde persiste et le nouveau n'arrive pas Ă triompher. Ici, les princes vont Ă moto, les pĂ©cores Ă pieds. Les uns se sont taillĂ©s un royaume au sommet d'immeubles oĂč perdurent
peut-ĂȘtre un ou deux ascenseurs. Les autres pĂ©dalent dans d'immenses roues pour alimenter d'infernales machines. Et les pĂšlerins cherchent en vain les coquilles Saint Jacques pour les guider.
Zone Cancer : Contexte
1 FOLIE :
Les sens sont saturés (odeurs de plastique brûlé, palpitations des machines à moteur, bourdonnements électriques, phosphorescences des flaques d'acide), les esprits fragiles mélangent plusieurs sens ou hallucinent. La
maßtrise des machines, armes, et véhicules alimente des fantasmes d'omnipotence, de supériorité ou une curiosité insatiable.
2 MĂMOIRE :
Dans les ruines du monde d'avant, on peut percevoir les échos d'un autre temps, des réminiscences incompréhensibles mais tenaces. Etions-nous des dieux ? Avons-nous vraiment envie de renouer avec le passé ?
3 NATURE :
La foret attaque et se défend. Les végétaux croissent et bougent parfois à vue d'oeil, se dessechent et meurent aussi vite au contact d'une eau empoisonnée ou d'un fût éventré de déchets radioactifs. Les animaux ont muté (surévolué ?) pour survivre. Mousses et champignons proliferent et fragilisent des structures entieres.
4 HORLAS :
Géants de mousse, oiseaux de flammes, vibrations magnétiques, arcs de foudre, les angoisses et hantises des hommes serviront-elles la foret ou la machine ? Les automates sont-ils de nouveaux golems ?
5 RELIGION :
Les faux prophetes basent leurs miracles sur l'Ă©lectricitĂ©, d'autres sur les hallucinations par ingestion champignons radioactifs. Dans la foret, les cultes druidiques/chamaniques/animistes pullulent ; dans la « citĂ© », des cultes dĂ©voyĂ©s adorent la Science, la Machine, le MĂ©canicien SuprĂȘme. De temps en temps l'Inquisition se lance dans une croisade pour purifier la zone.
6 SOCIĂTĂ :
La loi du plus fort est la seule reconnue par tous et la route appartient à qui peut la contrÎler. Au milieu des micro-guerres de territoires et de commerce, des bourreaux itinérants et juges à vendre font office de maintien de l'ordre.
7 CLAN :
La liberté ou la sécurité ont un prix. Se dévouer à un clan, à un chef, à une famille contre sa protection, c'est adopter ses alliés et ennemis. Devenir hors-la-loi c'est forger ses propres codes, fût-ce à base de sang ou d'actes impardonnables.
8 PĂLERINS :
La zone est propice aux disparitions : les rebouteux cherchent de la main d'Ćuvre pour farfouiller dans les montagnes de dĂ©chets, les princes ont besoin de faire tourner leurs roues, les savants veulent des cobayes.
Le voyageur est une marchandise convoitée.
9 TECHNOLOGIE D'UN AUTRE ĂGE :
L'électricité a rendu la vie à des artefacts étranges, parfois inoffensifs, parfois mortels. Des érudits sont obsédés par toutes sortes d'expériences (fabrication d'hommes de fer, recherche de nouveaux carburants à base de sang, de souffle ou de chair).
10 POLLUTION :
La zone est poison. L'eau est contaminée, les fruits étranges, les animaux difformes aux ventres saturés de plastiques. Les brouillards et vapeurs brûlent les poumons. Au contact d'une pluie acide, la peau se dessÚche et tombe en mue. Boire, se nourrir, s'abriter ou avancer demandent une attention minutieuse à chaque instant.
11 PULSIONS :
Envie subite de quitter la route pour s'enfoncer dans la foret, désir irrépressible de mettre son bras dans un rouage...
12 CHAIR :
Les corps sains n'existent pas dans la zone. Ou pas longtemps. Chaque organisme trouve des solutions pour survivre. Certains s'automutilent pour porter ensuite des prothĂšses de fer, d'acier ou de plastique aux formes improbables.
Zone Cancer : ThĂšmes de substitution
1 FOLIE
cauchemars, hallucinations, sens saturés, synesthésie, hantise, fascination, mégalomanie, pyromanie, curiosité insatiable, exces de lucidité, drogues
2 MĂMOIRE
rĂ©miniscences d'un autre temps, prĂ©-apocalypse, Syndrome de lâoubli, souvenirs partagĂ©s, sensation de dĂ©jĂ -vu, attaches anciennes, liens, gĂ©nĂ©alogie, amnĂ©sie totale, vengeance, tĂ©moignage, faux espoirs, mensonge
3 NATURE
foret, arbres morts, herbes couvertes de suie, oiseaux mutants, mousses et champignons, parasites, rongeurs, racines crevent le bitume, lierre et gui envahissants, survie, voyage, fontaines naturelles d'eau pure
4 HORLAS
métamorphose, créatures de mousse, créatures de feu, habitants de lacs silencieux, populations mutantes, machines vivantes, suppurations, superstitions, possessions, tortures mentales, pactes indicibles
5 RELIGION
extase, résurrection, foi déplaçant les montagnes, faux miracles, animisme, chamanisme, druidisme, idoles de fer, signes cabalistiques, sectes concurrentes, cultes forestiers, culte du Mécanicien, croisade purificatrice
6 SOCIĂTĂ
ville, morale, féodalité, lois, anarchie, extérieur, autorité, philosophie, peuple, princes, guerres de territoires, justice corrompue
7 CLAN
princes à moto, rebuteux, voleurs de diesel, peuple forestier, arnaqueurs, trafiquants, prédicateurs fous, esclaves marrons, code d'honneur, loi du clan, liberté, vendetta
8 PĂLERINS
voyageurs Ă©garĂ©s, confrĂ©ries de pĂšlerins, perte de la foi, rupture de vĆu, acte de foi, proies, enlĂšvements, disparitions, faux pĂšlerins, escortes armĂ©es
9 TECHNOLOGIE D'UN AUTRE ĂGE
post-apocalypse, électricité, carburants improbables, arme à feu, véhicule à essence, automates, rebuts recyclés, moteurs, palpitations au coeur des quelques bùtiments, (al)chimie, mécanique, savant
10 POLLUTION
rouille, eau empoisonnée, flaques et pluies acides, vapeurs radioactives, brouillards toxiques, infections, mutation, corruption, décharges à ciel ouvert, carcasses de véhicules ou de bùtiments, buissons de barbelés
11 PULSIONS
orgueil, avarice, luxure, envie, paresse, gourmandise, colÚre, prudence, tempérance, justice, courage, inconscient, curiosité, amour, passion, haine, désir, trahison, sacrifice
12 CHAIR
combat, sexe, beauté, maladies de peau, putréfaction, mort, bestialité, faim, douleur, mutations, corps atrophiés, automutilation, prothÚse, guérison
Fiction :
Tour préliminaire (1 pnj + 1 lieu)
Joueur 1 (Epiphanie) :
les Desquameurs, un clan muni de lance-flammes, qui dĂ©sherbe les abords de la route et mĂšne une guerre contre la forĂȘt.
+ Le DĂ©vers : une zone d'Ă©boulis Ă ciel ouvert (forĂȘt en retrait), ancienne casse automobile avec des morceaux de mĂ©tal Ă fleur de sol
Joueuse 2 (turtle) :
Le Maßtre des Chùtiments, un juge itinérant pour qui il n'existe pas d'innocent. Il trouve toujours la culpabilité chez ses victimes. Accompagné d'un bourreau avec un arc électrique pour exécuter ses sentences.
+ une station service désaffectée transformée en Fort Alamo, qui sert de QG à un clan
Joueur 3 :
un clan qui s'autoproclame « Elfes de la forĂȘt » Ă partir d'un vieux livre trouvĂ© dans les dĂ©bris. Ils vĂ©nĂšrent la forĂȘt et refusent qu'on lui fasse du mal.
+ les vestiges d'une cathédrale, couverte de mousses, et dont les arbres ont remplacé les voûtes effondrées
1er tour :
Joueur 3 :
Le clan de l'ElĂ©phant bleu occupe la station service depuis au moins 10 ans. C'est une Ă©tape sur la route, et ils ont pour principe d'accueillir tout le monde tant que « personne ne fout la merde ». Des voyageurs, des pĂšlerins, quelques reprĂ©sentants d'autres clans sont lĂ pour faire Ă©tape ou commercer. Il y a mĂȘme une roulotte avec quelques Elfes dedans, qui regardent tout le monde d'un air mauvais.
L'intendant du clan, qu'on appelle le Boucher, est prĂ©occupĂ©. Ils ont retrouvĂ© des tas de bidons d'un liquide bleu au sous-sol, et il aimerait avoir l'avis du Docteur sur ce que ça peut bien ĂȘtre. Mais le Docteur et une dizaine d'hommes sont partis au DĂ©vers pour rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel et du mĂ©tal. Ăa fait une semaine et ils ne sont toujours pas revenus.
[MĂ©moire] Je veux savoir Ă quoi sert l'eau bleue
Joueur 1 :
Lamasse, un chevalier de la route en Harley Davidson. Depuis un an, il est à la poursuite d'un homme qu'il n'a pas connu, mais son clan veut qu'il le récupÚre et l'emmÚne devant le Maßtre des Chùtiments pour qu'il paie sa trahison.
Il s'arrĂȘte Ă la station et flashe sur une trĂšs belle fille. Il comprend assez vite que c'est la fille de l'intendant.
[Chair] Je veux me taper la fille de l'intendant
Joueuse 2 :
(dialogue Joueur 1/joueuse 2) L'homme qui sert un verre Ă Lamasse a une prothĂšse Ă la place du bras, dont le plastique a fondu. Il lui donne les avertissements d'usage sur la fille et la station : pas de bĂȘtises.
Lamasse sort un vieux portrait du mec qu'il poursuit : il lui ressemble pas mal, il s'appelle Lambert et il lui manque un doigt Ă la main droite. Le barman ne fait pas mine de le reconnaĂźtre.
[Pulsion] Je veux protéger la station et l'intendant
2e tour :
Joueur 3 :
(dialogue Joueur 1/Joueur 3) L'intendant s'assoit prĂšs de Lamasse et reformule les avertissements. Ils Ă©changent des nouvelles. L'intendant tique quand Lamasse Ă©voque le MaĂźtre des ChĂątiments : il est hors de question que qui que ce soit le fasse entrer dans la station, ici c'est le clan qui s'occupe de la justice. Il accorde Ă Lamasse une nuit au calme avant de repartir sur les routes.
[Chair] J'espĂšre que le MaĂźtre des ChĂątiments ne sera pas au courant pour ma fille et moi
Joueur 1 :
Lamasse fait son cake, claquant royalement la porte du bar dans son dos, faisant vrombir sa moto devant les pompes. Il s'en va faire un tour dans le camp.
Conflit simple pour savoir si son numéro a séduit la fille. Puissance.
[Clan] Je serai ton prince charmant mais sur une bécane
Joueuse 2 :
le barman va trouver le Gros Boris pour lui signaler qu'un mec Ă moto le cherche et qu'il ferait bien de se planquer au sous-sol.
Dehors, une Ă©meute est sur le point d'Ă©clater entre des voyageurs et des Elfes.
Conflit simple. Sacrifice. Joueuse 2 raye son unique phrase Je veux protéger la station et l'intendant
Le barman et deux hommes du clan s'interposent. Le barman se fait planter par un des Elfes et un des voyageurs. Retour au calme.
3e tour :
Joueur 3 :
Des hommes partis Ă la casse reviennent dans la station. Ils ont rencontrĂ© les Desquameurs sur la route et se sont pris la tĂȘte sur un conflit de prioritĂ©... il y a eu affrontement et les Desquameurs ont emmenĂ© le Docteur comme butin.
L'intendant monte une escouade d'une demi-douzaine de personnes pour aller le récupérer. Gros Boris part avec lui, les Elfes se joignent à eux. Ils emportent de l'artillerie et un bidon d'eau bleue.
Ils partent sur la route, chevaux, roulotte, mobylettes et sidecars.
[Mémoire] Je veux venger la mémoire des membres du clan qui sont tombés
Joueur 1 :
Veillée funÚbre à la station, ambiance idéale pour choper.
Lamasse cause un peu à la fille (dialogue Joueur 1/Joueur 3). Elle reconnaßt Boris dans le portrait qu'il lui fait de Lambert. Il hésite entre la fille et sa mission.
Conflit simple. Souffrance.
[Horla] Je suis littéralement dévoré d'amour pour cette fille
Il prend la fille par la main et l'emmÚne sur sa moto. Ils taillent la route vers le Nord, à l'opposé de la casse.
Joueuse 2 :
création de personnage : Vassia est l'Elfe qui a planté le barman. Quand il apprend que l'Intendant monte une expédition punitive contre des Desquameurs, il propose leur aide.
[Horla] La forĂȘt veut que je la venge des Desquameurs aux cĂŽtĂ©s de l'Intendant
Odeur de brûlé. Ils tombent rapidement sur des Desquameurs en train de cramer un arbre centenaire.
Conflit simple pour déterminer l'issue de l'escarmouche. Joueur 3 s'allie. Sacrifice.
Joueur 3 raye Je veux venger la mémoire des membres du clan qui sont tombés
Deux Elfes et un homme du clan sont morts dans le combat. Il ne reste qu'un Desquameur en vie qui crache que le Docteur est à la casse avec le reste de leur clan. Les Elfes réclament et détruisent les lance-flammes. Ils font un rituel autour de l'arbre jusqu'à ce que le lierre et la mousse reprennent le dessus sur la zone brûlée.
4e tour :
Joueur 3 :
L'intendant entre avec Boris dans la casse pour parlementer et récupérer le Doc. (dialogue Joueur 3/Joueur 1 qui joue le chef des Desquameurs).
Conflit simple. Souffrance.
Le Desquameur noie le poisson : le Docteur serait ici de son plein gré, occupé à étudier une machine étrange.
[Pulsion] J'ai laissé ce bùtard de Desquameur me prendre pour un con
Joueur 1 :
Lamasse est jetĂ© Ă terre devant les roues d'un monstrueux pick-up surmontĂ© de cornes gĂ©antes. Une estrade est montĂ©e sur le plateau, avec un trĂŽne en bois oĂč siĂšge le MaĂźtre des ChĂątiments. Il se souvient d'avoir voulu forcer un barrage sur la route, pour Ă©pater la fille.
Conflit duel pour l'ordre dans lequel ils sont jugés : Joueur 3 protÚge la fille à distance, Joueur 1 joue sa peau. Sacrifice : Joueur 1 raye Je veux me taper la fille de l'intendant.
Le bourreau active son arc Ă©lectrique dans un grĂ©sillement et coupe les deux jambes de la fille. Lamasse se voit couper un doigt de la main droite et hissĂ© sur l'estrade, derriĂšre le MaĂźtre des ChĂątiments, d'oĂč il peut voir le demi-corps de la fille traĂźnĂ© par le pick up.
Joueur 3 : [Chair] Mes jambes ne répondent plus
Joueuse 2 :
Vassia et son compagnon Janusz ont vu revenir le Gros Boris portant l'intendant, en rage. L'intendant les a plantés là avec le reste de ses hommes et a demandé à Boris de le ramener à la station.
Durant la nuit, les Elfes se sont levés, rejoints par des silhouettes blanches sorties des arbres alentours. Ils ont avancé sans bruit, leurs pieds nus déchiquetés par les morceaux de métal affleurant au sol. Ils se sont abattus sur le camp des Desquameurs, et quand l'alarme a retenti c'était trop tard. Quelques cris, des coups de feu épars mais rien de plus.
Les hommes de l'ElĂ©phant bleu ont foncĂ© sur les baraquements de tĂŽle pour rĂ©cupĂ©rer le Docteur avant qu'il soit pris dans la mĂȘlĂ©e. Ils l'ont arrachĂ© tant bien que mal Ă une machine vissĂ©e au sol Ă laquelle il s'accrochait.
La lune éclaire le carnage : les Desquameurs sont tous morts. Des tiges de lierre rampent à vue d'oeil vers la casse, s'accrochent aux éboulis et investissent le lieu. Les Elfes emportent leurs morts et leurs blessés. BientÎt, il ne reste du champ de bataille qu'une clairiÚre à ciel ouvert, recouverte de plantes parasites. Vassia et Janusz raccompagnent les hommes de l'Eléphant bleu et le Docteur vers la station.
[Nature] La forĂȘt a repris ses droits sur le bitume.
5e tour :
Joueur 3 :
Le Pompiste accueille l'Intendant avec gĂȘne. Des gens ont dĂ©couvert les bidons au sous-sol, ils ont Ă©tĂ© bĂȘtes au point d'en boire. La moitiĂ© des hommes du clan et des voyageurs sont malades. Et sa fille est partie avec Lamasse.
Un cortÚge entre dans l'enceinte de la station. Un pick up monstrueux avec des cornes, un trÎne à l'arriÚre et, traßné par une chaßne attachée au chùssis, un corps amputé des deux jambes, déchiqueté par la route. L'intendant hurle « Appoline ! ».
De dĂ©sespoir il tente de s'extraire du sidecar et de tirer une des rares balles de son fusil Ă la tĂȘte du MaĂźtre des ChĂątiments.
Conflit simple. Joueur 1 s'allie. Souffrance (1 dé chacun)
Il a visĂ© la tĂȘte et pourtant la balle est allĂ©e se perdre il ne sait oĂč. Mais le MaĂźtre est toujours lĂ et son attention est dĂ©sormais toute focalisĂ©e sur lui. [Religion] Je ne crois plus au Dieu Machine
Lamasse, sur le char, a suppliĂ© la forĂȘt de le sortir de lĂ et de l'aider Ă venger les souffrances d'Appoline. Alors qu'il prie en son fort intĂ©rieur, il sent qu'il a Ă©tĂ© entendu.
[Horla] Je demande Ă la forĂȘt de l'aide pour exercer ma vengeance quel qu'en soit le prix
PAUSE :
repas, blagues sur l'avenir compromis des persos, Ă©changes sur des malentendus (ex. Les Elfes Ă©taient plutĂŽt des goths inoffensifs et clinquants dans la tĂȘte du joueur 3, la joueuse 2 en a fait des reprĂ©sentants puissants de la forĂȘt), et nos personnages se rĂ©vĂšlent trĂšs diffĂ©rents de ce qu'on avait prĂ©vu... on est tous assez contents du tour que ça prend.
Joueur 1 :
Le bourreau a hissé l'intendant en hauteur et lui a perfusé les deux bras avec un bidon d'eau bleue de chaque cÎté. Il a fait orienter les spots en état de marche sur l'intendant et des mecs se relaient pour pédaler sur une dynamo et maintenir l'intendant dans la lumiÚre.
Au moment oĂč il concluait un pacte intĂ©rieur avec la forĂȘt, Boris a entendu le cliquettement des menottes qui se dĂ©tachaient. Elles ont glissĂ© sur ses poignets et il a pu retirer son bĂąillon, ses entraves. En descendant discrĂštement de l'estrade, il a croisĂ© Boris qui sortait vider un seau. Boris, bon gars, l'a saluĂ© de la main (Ă 4 doigts).
Conflit simple pour libérer l'intendant. Alliés Joueuse 2 et Joueur 3. Sacrifice.
Joueur 3 raye J'espĂšre que le MaĂźtre des ChĂątiments ne sera pas au courant pour ma fille et moi
Lamasse libĂšre l'intendant qui bave un filet d'eau bleue, et s'enfonce avec lui dans la forĂȘt.
Joueuse 2 :
Vassia et Janusz ont senti qu'on pĂ©nĂ©trait dans leur cathĂ©drale. Ils ont quittĂ© la route et abandonnĂ© le convoi qui remontait Ă la station pour s'enfoncer dans la forĂȘt.
Dans la cathĂ©drale, l'intendant et Lamasse, Ă©puisĂ©s. (dialogue Joueuse 2/Joueur 1) Un pacte est conclu entre Vassia et Lamasse : il apporte son aide contre le MaĂźtre des chĂątiments en Ă©change de l'intendant dont la prĂ©sence saturĂ©e de liquide bleu souille le sanctuaire. Vassia ne demande rien pour la forĂȘt, elle se chargera de prendre son dĂ».
Lamasse accepte. Les deux Elfes saisissent l'intendant par les épaules et le traßnent à l'extérieur. Ils l'immergent totalement dans l'eau d'un lavoir. Quand ils l'en ressortent, il crache une eau claire.
[Horla] Je suis le garant du pacte avec la forĂȘt
6e tour :
Joueur 3 :
Le baptĂȘme n'a pas rendu sa sĂ©rĂ©nitĂ© Ă l'intendant mais l'a mis face Ă son pĂ©chĂ©. Ăa fait au moins 10 ans qu'il abuse de sa fille, et elle a Ă©tĂ© punie Ă sa place par le MaĂźtre des ChĂątiments. L'intendant s'enfonce dans un dĂ©lire hallucinatoire oĂč il confond Lamasse et une version plus jeune de lui-mĂȘme. Il veut se saisir du couteau de Vassia pour tuer son rival ou sa jeunesse ou son passĂ©...
Conflit duel avec Joueur 1. Joueuse 2 s'allie Ă Joueur 1. Sacrifice, Joueuse 2 raye Je veux venger la forĂȘt des Desquameurs aux cĂŽtĂ©s de l'intendant
Lamasse a rĂ©agi par rĂ©flexe avant mĂȘme de comprendre ce qui se passait. Il a tirĂ© sa derniĂšre cartouche. L'intendant s'est effondrĂ© aux pieds des deux Elfes, avec un sourire apaisĂ©. Quelque part, une rĂ©demption a eu lieu.
Joueur 1 :
(dialogue Joueur 1/Joueuse 2) Lamasse signale que le liquide bleu qui saturait le corps de l'intendant vient des sous-sols de la station oĂč il y en a des quantitĂ©s. Pour la mort du MaĂźtre des ChĂątiments, il leur permettra de mettre la main sur les bidons et de les faire disparaĂźtre. Vassia accepte et le pacte est renouvelĂ©.
[Mémoire] J'ai enregistré la configuration précise de la station de l'Eléphant bleu
Joueuse 2 :
Lamassse et les Elfes ont dormi puis levĂ© le camp dans une purĂ©e de pois de plus en plus Ă©paisse. Ils sont arrivĂ©s Ă la lisĂšre de la route. Janusz et Vassia ont tentĂ© un rituel pour avoir l'appui massif de la forĂȘt et renouveler le carnage de la casse.
Conflit simple, allié avec Joueur 1. Souffrance.
[MĂ©moire] Je ne me souviens plus des rituels
[PÚlerins] Mes priÚres n'ont pas été entendues par la bonne personne
La forĂȘt n'a pas rĂ©pondu Ă l'appel. Ils attendent la nuit pour infiltrer la station et agir par surprise.
7e tour :
Joueur 3 :
crĂ©ation de personnage : le Docteur a pu examiner de prĂšs la machine des Desquameurs et utiliser ses observations pour parfaire son grand Ćuvre : une machine de destruction massive pour lutter contre la forĂȘt. Le liquide de refroidissement retrouvĂ© en quantitĂ© dans la cave est une aubaine, la machine sera bientĂŽt prĂȘte pour une dĂ©monstration.
[Nature] Je veux protĂ©ger le clan contre l'empoisonnement provoquĂ© par la forĂȘt
[Mémoire] Je vais rétablir l'ordre technologique dans la région
[Pollution] Ma machine est opérationnelle grùce à l'eau bleue
Fin de l'instance : [Horla] Le sang du Dieu Machine anime mes créations
Joueur 1 :
Lamasse et Vassia ont observé le clan qui déplaçait les bidons et s'activait autour d'une machine sous une grande toile. Une vingtaine d'Elfes les ont rejoints.
Lamasse et deux des Elfes entrent par une brĂšche dans le grillage oĂč les enfants passent pour aller dans la forĂȘt et se ruent vers le placard mĂ©tallisĂ© oĂč sont entreposĂ©es les armes et les munitions.
Conflit simple. Joueuse 2 s'allie. Sacrifice. Joueur 1 raye Je suis littéralement dévoré d'amour pour cette fille
Lamasse veut sa vengeance. Il récupÚre guns et munitions au placard et laisse les Elfes détruire le reste.
Joueuse 2 :
Vassia dĂ©pĂȘche 6 des siens pour s'occuper de la machine et s'avance avec Janusz vers le camion du MaĂźtre des ChĂątiments. Janusz ouvre la porte pour que Vassia bondisse et l'Ă©gorge mais le camion est vide. Sur la banquette, un lance-flammes.
DerriÚre eux, plusieurs déclics, une alarme, un spot en pleine figure. Sur le toit du camion, le Maßtre se penche vers eux : « Vos priÚres ont été entendues. »
Vassia et Janusz sont envahis par la douleur. Ils s'effondrent et se tortillent au sol. Leurs os viennent d'ĂȘtre changĂ©s en plastique.
[Pollution] Nous sommes à jamais contaminés par la machine
8e tour :
Joueur 1 :
Lamasse se retrouve devant les pompes, alors que le Maßtre surplombe Vassia et Januzs tombés à terre. Il braque le Pompiste d'une main, la foule de l'autre.
[Clan] Je suis un homme d'honneur, je ferai payer l'addition Ă tous sans discernement
Joueur 3 :
Le Docteur a laissĂ© les hommes du clan repousser les Elfes qui s'approchaient de sa machine (une machine agricole qui projette de l'acide). Le show aura lieu plus tĂŽt que prĂ©vu. Le Dieu Machine va Ă©craser la forĂȘt et l'autoritĂ© morale qu'est le MaĂźtre des ChĂątiments.
Conflit duel avec Joueuse 2. Joueur 1 s'allie Ă Joueur 3. Sacrifice + puissance contre Sacrifice + souffrance.
Joueur 1 raye Je demande Ă la forĂȘt de m'aider Ă exercer ma vengeance
Joueuse 2 raye Je suis le garant du pacte avec la forĂȘt
Les jets d'acide atteignent le Maßtre des Chùtiments au visage et le défigurent. Le bourreau démarre le pick up en trombe et ils s'éloignent sur la route.
Epilogue :
Les Elfes ont disparu, Vassia et Janusz ont été laissés derriÚre. Ils deviendront les apprentis du Docteur et resteront dans la station à ses cÎtés.
Lamasse a obligé le pompiste à lui sortir sa moto personnelle du hangar. Moins classe que la Harley mais elle roule. Il est parti sur les routes, avec sa main à 4 doigts. Un homme du clan partira probablement à sa recherche dans quelque temps, pour l'amener devant le Maßtre des Chùtiments et lui faire payer les souffrances du clan.
DĂ©brief (turtle) :
Une super chouette séance.
On n'a aucun problĂšme Ă faire tourner les dĂ©s de souffrance ou de sacrifice pour « sauver » des personnages. Les joueurs mĂȘme non impliquĂ©s dans des conflits ne refusent jamais un dĂ©, voire proposent facilement d'en prendre pour fluidifier le jeu.
Le rythme Ă©tait diffĂ©rent du dĂ©but de campagne avec NĂ©bal : plus de pnj, plus de bordel, des instances plus courtes et plus vives. C'Ă©tait complĂštement adaptĂ© au thĂ©Ăątre et au jeu en one shot. MĂȘme si je prĂ©fĂšre le rythme plus posĂ© d'un Ă©pisode de campagne...
L'épilogue a été fait en marge du jeu, chacun disant quelques mots de façon informelle sur le tableau final. Sans instance dédiée et sans dés, juste pour conclure proprement.
Un constat : avec Zone Cancer on a réalisé qu'on commençait à tourner en rond sur les personnages, les scÚnes et les enjeux. Pour moi, c'était la 7e session d'Inflorenza en moins de 3 mois, donc c'est un peu normal. Notre envie de jouer des histoires différentes nous a conduits à élaborer le théùtre de Vrille, plus calibré pour des intrigues politiques (complots, trafics d'influences, confidences sur l'oreiller, etc.) qu'on avait encore peu jouées à Inforenza.
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