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#121 08 Sep 2013 17:06

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [S2] UbiquitĂ©

Test d'Ubi hier soir avec 3 joueurs qui connaissaient déjà Sombre (et SZ).

Partie très concluante même si j'ai commis quelques erreurs :

- absence d'explication du trait "Ambidextre" lors du 2ème briefing (au moment de la distribution des feuilles de perso). A ma décharge, j'avais commencé, en début de séance, par rappeler les règles avec "Igor". La prochaine fois, je conserverai une feuille de "X" devant moi pour ne rien oublier.

- pas de déplacement réel des joueurs (on est tous resté autour de la table). Là aussi, j'ai une excuse : on jouait dans mon grenier, qui est vaste, mais n'est pas compartimenté (une seule grande pièce). Pour faire les appartés, il eut fallu descendre d'un étage à chaque fois. Compliqué. C'est dommage car très clairement ça évente trop rapidement la configuration spatiale des lieux puisque chacun découvrait en temps réel ce que les autres faisaient. Mais là en revanche, je ne vois pas de solution (sauf à changer d'endroit).

Accessoirement, je me pose d'ailleurs une question. L'un des PJ s'est déplacé en escalier. Est-ce que si j'avais eu la place, j'aurais dû lui demander de revenir se placer à l'autre extrêmité de la "diagonale" lorsqu'il a poursuivi son chemin ? Du coup, même avec des appartés, les joueurs attentifs auraient vite fait de comprendre le truc.

Sinon, partie très sympa. Plutôt courte (environ 40 minutes). Même si les PJ n'étaient que 3, ça tient aussi au fait que j'ai beaucoup insisté au 1er briefing sur la nécessité de se bastonner. Du coup, les joueurs n'ont pas attendu, une fois les 10 premières minutes passées, pour commencer à s'entretuer.

C'est le plus prudent qui a gagné. Curieusement, les deux autres n'ont pas voulu connaître le fin mot de l'histoire (mais j'avais précisé qu'il était possible de rejouer le scénar avec des néophytes).

Celui qui avait pensé à récupérer le deuxième bowie n'a pas survécu...ça confirme bien que l'avantage est plus psychologique que technique. D'ailleurs, ça s'est même retourné contre lui, car lors du tour final qui mettait aux prises les 3 PJ (encore tous vivants), les deux autres l'ont choisi comme cible.

Les joueurs ont vraiment kiffé la procédure de déclaration des intentions.

Bref une bonne petite soirée.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#122 08 Sep 2013 19:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Badury a Ă©crit :

La prochaine fois, je conserverai une feuille de "X" devant moi pour ne rien oublier.

Le mieux pour ne rien oublier, c'est de prendre la feuille de perso du joueur le plus proche de toi (une fois que tu les as distribuées) et de présenter techniquement X à partir de ladite feuille.



on jouait dans mon grenier, qui est vaste, mais n'est pas compartimenté (une seule grande pièce).

Ça m'est déjà arrivé. Pourvu que la pièce soit assez vaste, tu peux quand même gérer des apartés. Suffit d'envoyer les joueurs esseulés aux quatre coins du lieu et de chuchoter. Pas idéal mais mieux que rien.



L'un des PJ s'est déplacé en escalier. Est-ce que si j'avais eu la place, j'aurais dû lui demander de revenir se placer à l'autre extrêmité de la "diagonale" lorsqu'il a poursuivi son chemin ? Du coup, même avec des appartés, les joueurs attentifs auraient vite fait de comprendre le truc.

Perso, je ne l'aurais pas fait. Pas tant parce que ça grille, mais parce que ça fout un peu le bordel pour pas grand-chose. Tu gardes sa position réelle à l'esprit et t'enchaînes.



Sinon, partie très sympa. Plutôt courte (environ 40 minutes).

Ă€ trois joueurs, c'est très correct. Trente minutes d'open bar, c'est cool. Mon record Ă  trois, c'est quand mĂŞme 23 minutes au global, soit Ă  peine 13 minutes d'open bar ! bcshock  bcbig_smile



C'est le plus prudent qui a gagné.

Grand classique.



Celui qui avait pensé à récupérer le deuxième bowie n'a pas survécu...ça confirme bien que l'avantage est plus psychologique que technique.

Oui. Pour être exact, l'avantage technique est réel, mais à un contre deux, il est très insuffisant.

C'est une leçon hyper importante pour l'équilibrage technique des combats PvE. Le rapport de force devient vite très défavorable dès lors qu'un combattant a plusieurs adversaires. Tu mets un PNJ tout seul, même ultra balaise, face à deux ou trois PJ armés, il va se faire démonter la tronche en quelques Tours.



D'ailleurs, ça s'est même retourné contre lui, car lors du tour final qui mettait aux prises les 3 PJ (encore tous vivants), les deux autres l'ont choisi comme cible.

Autre grand classique. C'est l'effet Maillon faible (le jeu Ă  la con de TF1) : les candidats les plus forts n'atteignent jamais la fin parce que les plus faibles les virent au mid-game.

Dans Ubi, quand tu as deux couteaux et que le reste des joueurs n'en a qu'un, tu passes pour un gars balaise. T'es une menace et tu fais peur. Du coup, ça pousse à l'alliance contre toi. Et à trois PJ, tu n'as pas le moyen de contrebalancer le truc en t'alliant de ton côté car y'a personne d'autre.

Du coup, sauf gros coup de moule, tu y passes.



Les joueurs ont vraiment kiffé la procédure de déclaration des intentions.

Elle est cool, hein ? J'adore cette mécanique. Au départ, on gérait tous les combats comme ça, puis j'ai compris qu'en PvE, c'était une mini usine à gaz. Du coup, je l'ai réservée à Ubi, auquel, PvP oblige, elle est pile poil adaptée.

Cerise sur le gâteau, ça me permet de typer techniquement le scénar. Parce que j'aime bien qu'il y ait, quand c'est possible, une petite spécificité technique dans chacun de mes scénars. Le mini platal de House, par exemple.

Selon moi, ça participe de la qualité de l'expérience de jeu. Cette sensation que tu as de jouer un scénario, si ce n'est unique, du moins bien particulier.



Bref une bonne petite soirée.

yes


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#123 08 Sep 2013 19:47

Globo
membre
Inscription : 19 Jul 2012

Re : [S2] UbiquitĂ©

J’aime beaucoup House. Je le fais jouer avec plaisir. On est dans du JdR classique. Il ne me pose aucune difficulté. J’y suis allaise. Mais Ubiquité c’est autre chose. Il m’a surpris par son originalité et sa radicalité. Il me fascine. Il faudra un jour que je trouve l’énergie (je pense qu’il en faut pour lui donner le bon rythme) et le lieu pour pouvoir le jouer en 3D.

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#124 18 Sep 2013 13:25

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [S2] UbiquitĂ©

Oui je le conseille vivement. J'étais dubitatif sur le mode de jeu "PvP" mais c'est vraiment de la balle à masteriser et les joueurs ont été emballés.

J'en profite pour apporter quelques précisions complémentaires à mon feedback qui était un peu trop elliptique. Je n'ai pas adopté la présentation classique pour éviter de spoiler. Le mystère et la surprise constituent tout le sel d'Ubiquité :

- quand je parlais de 40mn environ c'était en tout, cad rappel des règles avec Igor (cf.S2), + Briefing 1, Amorce et Briefing 2. De mémoire, je crois me souvenir que l'open bar n'a pas duré plus de 15mn (je n'ai eu le temps d'éteindre qu'une seule bougie bcwink );

- avec la procédure de déclaration des intentions, la gestion de l'adrénaline prend encore plus de relief. J'ai remarqué que le PJ qui n'avait pas été désigné par une attaque lors du combat final à 3 (et qui avait opté aussi pour l'attaque), choisissait de garder son adré en réserve un tour de plus, quitte à manquer sa cible (à ce moment, deux des trois PJ avaient déjà été sérieusement diminués);

- comme indiqué dans S2, Ubi est parfait en ouverture d'une double feature. Non seulement, il est fun et court mais surtout, il permet vraiment aux joueurs de bien prendre la mesure des règles BZB. bcbig_smile

Dernière modification par Badury (18 Sep 2013 13:26)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#125 11 May 2014 09:23

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [S2] UbiquitĂ©

Double feature : Ubiquité + Bring me sun



Longue séance Sombre hier soir en double programme. Cinq heures et demi de jeu (20h-1h30). Le pied !

4 joueurs : deux rôlistes expérimentés qui découvraient Sombre (mais à qui j'avais fourni préalablement les règles) et deux "presque débutants" en JDR avec juste quelques parties au compteur (notamment du SZ et du Inflorenza).

Pour commencer, explication (ou rappel) des règles avec le Briefing de Sombre 2. Sous les yeux, quelques notes griffonnées pour ne rien oublier et surtout respecter l'ordre des idées clefs : pas de distribution de matériel, attention requise pour survivre, concept de victime, exemple du gros balèze avec le masque de hockey, feuille vierge de Sombre, puis celle d'Igor, d'abord la tagline et les avantages avant les jauges ...etc.

Très franchement un régal et une réelle efficacité pour la partie. Je conseille vraiment à tous de commencer par ces conseils : judicieux, précis et funs. Je pense notamment aux exemples du mec avachi dans son canapé avec un paquet de chips, de la tronçonneuse, de JCVD, autant d'exemples que j'ai allégrement repompés et qui éclairent immédiatement le propos technique.

On a enchaîné ensuite par un Ubiquité. Là aussi une réussite. Ce scénar est un bijou. Les joueurs ont adoré (en particulier la procédure de déclaration des actions). La partie (après lancement du chrono) a duré 45 mn. Parmi les éléments notables, j'ai dû appliquer le mécanisme de "Mort subite" pour le dernier combat. Bien accepté par les joueurs et clairement un point technique à ne pas négliger.

Greg et Paul, les deux participants les plus expérimentés, ont fait quelques suggestions (très intéressantes) pour adapter, pourquoi pas, le setting (fascinant et intriguant) à un mode de jeu PvE. Je posterai à l'occasion dans la section dédiée.

Deux (très légères) difficultés : pour la toute 1ère attaque, faut-il ou non appliquer la règle de déclaration des intentions ? J'ai opté pour une attaque surprise (seul l'assaillant a jeté les dés). Deuxième problématique : confusion autour d'un PJ qui avait perdu son couteau car je lui avais laissé son D6 pour déclarer ses actions...

Après Ubi, les joueurs étaient bien chauds et on a donc poursuivi par BMS. J'ai opté pour ce scénar car c'est naturellement celui que je connais le mieux (et la double feature, mine de rien, ça pompe de l'énergie) mais aussi et surtout parce que plusieurs participants avaient joué ou lu House of... (je continue mon essaimage et à mon sens, rien de mieux, que d'offrir un p'tit zine à 7 euros bcbig_smile ).

Partie très fun. Quelques très très bons moments. En particulier, la scène finale qui s'est terminée, (une première à ma table) sur le mode PvP à coup de cocktails Molotov : le journaliste alcoolique suicidaire (car en troisième phase de personnalité) voulait sacrifier tout le monde en faisant exploser la cuve de fioul !

Question technique, j'ai commis, sciemment, un petit accro au BzB pour ce deuxième scénar redface ... ça faisait un moment que je voulais tester une variante moins létale des règles : dégâts variables sur le seul 6 au D6 (ou une seule face noire car j'utilise des dés vierges avec gommettes, bien plus pratiques) et dégâts fixes limités à 2 (contre 3 en principe).

En dehors de ce point, application stricte des règles (attaque, fuite ou gêne, pas de dommages à mains nues, pas d'esquive,...).

Résultat : ça fonctionne plutôt pas mal. Notamment pour un scénar à tendance grindhouse comme BMS. Le grand enseignement : le système reste très meurtrier. Tous les PJ "initiaux" sont morts. Un seul survivant : le chauffeur, Salva Ponti, confié à un joueur en fin de partie...

Conclusion : une soirée vraiment très fun. Sombre est parfaitement adapté pour le double feature et Ubiquité est vraiment idéal pour ça. yes



Déplacé pour éviter la prolifération des sujets. - J.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#126 11 May 2014 20:56

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Badury a Ă©crit :

Pour commencer, explication (ou rappel) des règles avec le Briefing de Sombre 2. /.../ Très franchement un régal et une réelle efficacité pour la partie. Je conseille vraiment à tous de commencer par ces conseils : judicieux, précis et funs.

Ah merci, ça fait super plaisir à lire, ça !



pour la toute 1ère attaque, faut-il ou non appliquer la règle de déclaration des intentions ?

Si tu juges qu'il y a possibilité de surprise, tu gères d'abord la surprise. Note bien que le simple fait de déclarer en premier ne permet *pas* de surprendre. Des circonstances favorables sont nécessaires. Partant de là, deux situations :

+ Si le joueur surprend, son adversaire ne peut pas agir. Du coup, pas de déclarations simultanées. Sauf si tu veux laisser la possibilité aux autres PJ d'agir, mais perso, je ne me prends pas trop la tête de ce côté. Je gère le duel en Tour 1 puis, si d'autres PJ sont dans la même pièce, je leur applique la procédure de combat à partir du Tour 2, c'est-à-dire que j'organise alors des déclarations simultanées avec tout le monde.

+ Si le joueur ne surprend pas, son adversaire peut agir et déclarer en toute connaissance de cause. Tu peux recourir à des déclarations simultanées s'il y a d'autres PJ dans le coin dès le Tour 1, ou à partir du Tour 2 seulement si tu préfères ouvrir la phase de combat par un Tour de duel (cf. ci-dessus).


Si tu juges qu'il n'y a pas de possibilité de surprise, tu fais faire une déclaration simultanée à tous les PJ présents. Juste, celui qui a annoncé son attaque à l'avance a anticipé sa déclaration, ce qui avantage ses adversaires. La situation est fréquente : dans le stress du combat, certains joueurs déclarent dès la fin du Tour précédent, généralement parce qu'ils sont trop pressés d'attaquer ou de fuir.



confusion autour d'un PJ qui avait perdu son couteau car je lui avais laissé son D6 pour déclarer ses actions...

La soluce est toute bête : tu retires le d6, mais le joueur peut quand même déclarer en présentant sa main vide ouverte.



le journaliste alcoolique suicidaire (car en troisième phase de personnalité) voulait sacrifier tout le monde en faisant exploser la cuve de fioul !

Énorme ! rock



Le grand enseignement : le système reste très meurtrier.

M'Ă©tonne pas.

Même si tu excluais complètement les dommages variables, il resterait très létal. Il suffit de quatre attaques à dommages fixes pour tuer un PJ Indemne. Dès que tu as plusieurs adversaires, ça va super vite.

Je m'en rends compte dans les quickshots oĂą les PJ n'ont que des armes peu horrifiques Ă  disposition (dommages fixes de 3 Blessures). Quand ils se mettent Ă  plusieurs contre le mĂŞme antago, ce dernier mange grave.


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#127 16 May 2014 09:51

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [S2] UbiquitĂ©

Johan Scipion a Ă©crit :

Si tu juges qu'il y a possibilité de surprise, tu gères d'abord la surprise...Des circonstances favorables sont nécessaires. ...

...Si tu juges qu'il n'y a pas de possibilité de surprise, tu fais faire une déclaration simultanée à tous les PJ présents. Juste, celui qui a annoncé son attaque à l'avance a anticipé sa déclaration, ce qui avantage ses adversaires. ...

yes


Johan Scipion a Ă©crit :

La soluce est toute bête : tu retires le d6, mais le joueur peut quand même déclarer en présentant sa main vide ouverte.

redface Pourquoi les solutions les plus simples sont tjrs celles qui nous Ă©chappent... bcbig_smile


Johan Scipion a Ă©crit :

Même si tu excluais complètement les dommages variables, il resterait très létal. Il suffit de quatre attaques à dommages fixes pour tuer un PJ Indemne.

En fait, pour aller plus loin, cette option (dégâts variables sur le seul "6" ou une seule gommette et dégâts fixes à 2 points de dommages), n'est pas satisfaisante.

Soit tu as de la chance aux dès, et de toute façon les persos se font quand même dégommer. A titre d'exemple, j'ai sorti pour mes deux premiers jets de dés un 9 "6" et un 6 "6"... autant dire que d'entrée, les PJ étaient bien affaiblis.

Soit t'as pas de moule, et dans ce cas, le combat s'enlise et ça devient fastidieux. On a dû enchaîner une longue série de jets de dés lors de l'affrontement final entre un PJ et un vampire. Entre les échecs et les réussites à dégâts fixes, la descente était trop lente.

Conclusion : "fixer" les dégâts des antagos en début de partie (par une astuce scénaristique, liée à leurs capacités, leur état, la nature de leurs armes...) mais laisser les dégâts variables sur 5 et 6 (ou deux gommettes) pour le climax.


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#128 16 May 2014 11:53

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Badury a Ă©crit :

redface Pourquoi les solutions les plus simples sont tjrs celles qui nous Ă©chappent...

Parce que la simplicité, c'est pas si simple qu'on croit. bcwink



En fait, pour aller plus loin, cette option (dégâts variables sur le seul "6" ou une seule gommette et dégâts fixes à 2 points de dommages), n'est pas satisfaisante.

Aaaah, on y vient. bccool

De mon point de vue, ce dont Sombre classic a besoin, ce sont des combats rapides, meurtriers et fun. D'où l'équilibrage actuel, auquel je suis parvenu après pas mal de tâtonnements et sur lequel je ne veux pas revenir.

J'ai eu un vrai cas de conscience au moment d'abandonner les localisations parce que c'est ce qui, dans la fiction, justifiait la modulation des dommages. Au final, si j'ai conservé le d6 sans les locs malgré le fait que la mécanique ne s'appuie plus désormais sur rien d'autre que le nécessaire équilibre de la jouabilité et de la létalité, c'est parce que tout ce que j'avais essayé d'autre s'était révélé moins concluant.

Et moins fun, j'insiste lĂ -dessus. L'incertitude induite par le d6 *est* fun. 1 chance sur 3 de faire des dommages variables, c'est pile poil ce qu'il faut pour mettre de la tension horrifique dans le combat.



Conclusion : "fixer" les dégâts des antagos en début de partie (par une astuce scénaristique, liée à leurs capacités, leur état, la nature de leurs armes...) mais laisser les dégâts variables sur 5 et 6 (ou deux gommettes) pour le climax.

Ouala, cette approche me semble nettement meilleure. yes

L'idée est de mettre en place des antagos adaptés au mid-game (moins puissants) et au climax (plus puissants). Partant de là, la seule limite est effectivement l'imagination :

+ Des PNJ différents, genre des goules (mid-game) et des vampires (climax).

+ Les mĂŞmes PNJ, mais avec des armes moins (mid-game) et plus (climax) efficaces.

+ Les mĂŞmes PNJ, mais qui mutent du mid-game (face hugger / chest buster) au climax (alien).

+ Etc.


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#129 07 May 2015 20:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Double feature Ubiquité + Deep space gore



Sur son blog, Bintz a Ă©crit :

Jouer Ă  se faire peur



Comme vous le savez si vous lisez mes CR des Masques de Nyarlathotep, je suis MJ à l’Appel de Cthulhu depuis looooongtemps, quasiment 20 ans. J’ai également maîtrisé pas mal de Maléfices, autant dire que le jeu de rôle investigation, angoisse et horreur cosmique, c’est mon rayon!

Forcément, je ne pouvais qu’être intrigué par cet homme au bandana que vous avez sûrement croisé sur les forums de l’internet rôlistico-ludique: Johan Scipion. Depuis des années, il fait la promotion de son jeu: Sombre, la peur comme au cinéma. Le pitch est intrigant et il le vend très bien en ligne comme dans les dizaines de conventions qu’il avale à la chaîne comme un shoggoth les investigateurs. Le deal est simple, net, efficace… intransigeant et brutal: les joueurs incarnent des victimes. Peu d’espoir, (quasi) aucune échappatoire, leur seul objectif est d’espérer traverser le scénario sans se faire étriper/empaler/démembrer/égorger/trucider.

Paradoxalement, je ne suis pas client de gore et de tueur psychopathe. J’apprécie les trucs genre Psychose, Shining, Alien ou l’Exorciste mais je ne supporte pas Saw, Massacre à la tronçonneuse ou Hellraiser, trop violent pour mon petit coeur sensible. Pensant à tord que Sombre leur était dédié, je n’avais pas sauté le pas et puis il y a un mois je me suis dit « Pourquoi pas? ». Après confirmation de Johan que le jeu pouvait mettre en scène n’importe quel type d’horreur, j’étais convaincu et j’ai commandé les trois premiers numéros du fanzine. Deux jours après, j’avais le triple bébé dans les mains.

Verdict?



Le système

Pour modéliser tout ça, il fallait un système simple et discret. Les personnages sont définis par leur nom, leur profession/archétype (barman, bimbo, curé…), leur personnalité (un profil psychologique décliné en trois phases qui aiguillent le roleplay) et éventuellement un avantage et un défaut (ambidextre, écervelé, maladroit, fort, etc…). La plupart de ces éléments influent uniquement sur l’interprétation du personnage.

Deux jauges, Corps et Esprit qui commencent à 12. Les actions se résolvent au D20 sous la valeur de la jauge qui va bien. Défoncer une porte? Test de Corps! Les jauges font donc office de point de vie/SAN mais aussi caractéristique/compétence. Tout tient sur un recto A5 bien aéré.

En combat, on ajoute un petit D6 pour la gestion des dégâts et c’est parti avec quelques subtilités bien senties: adrénaline pour effectuer un jet sous 12 même en étant blessé et dégâts lus sur le D20 si le D6 fait 5-6 pour un résultat plus explosif. Le système laisse peu de place à la finesse, on est dans un film d’horreur! On tape ou on prend ses jambes à son cou, point barre. Mais fuir n’est que temporaire puisque le méchant psychopathe/possédé/vampire vous rattrapera automatiquement dans une scène ultérieure.

Une version light des règles est disponible gratuitement.



Organisation

Pour tester le jeu, j’ai choisi de faire jouer deux scénarios dans la même soirée: Ubiquité (Sombre n°2) et Deep Space Gore (Sombre n°3). Les deux étant courts, voire très court pour DSG, ça rentrait largement dans une session de 2h, explication des règles comprise ; idéal pour jouer en semaine quand les joueurs hésitent à rester tard.

L’autre avantage c’est qu’Ubi se joue en Sombre Classic alors que DSG utilise Sombre Zéro, une variante encore plus allégée du système pour des parties portables et courtes. Parfait pour voir ce que les deux versions ont dans le ventre.

J’avais quatre joueurs à la table, n’ayant jamais joué ensemble et ayant des profils complètement différents, seuls deux se connaissent bien. Au niveau expérience, un novice et trois vieux briscards. Ca promettait quelques interactions sympathiques.

Niveau éclairage, les trois lampes au coin de mon salon, plafonnier éteint pour avoir une lumière tamisée, stores baissés pour contrer les derniers rayons de soleil du début de soirée.

Côté sonorisation, un mix d’ambiance pour Ubiquité et une alarme en boucle pour DSG.



Playtest

Contrairement à mes comptes rendus habituels, je n’entrerai pas totalement dans les détails du scénario pour ne pas spoiler les scènes importantes.

Ubiquité commence. Je lance le briefing, file les pré-tirés feuille fermée, les joueurs sont attentifs. Ils découvrent le cadre et leur personnage « Tu te souviens lequel t’a filé à qui? » demandent-ils avant de comprendre qu’ils ont tous le même. Je lance le dialogue d’intro: il ne doit en rester qu’un. Sourires gênés autour de la table, on n’a pas l’habitude de s’entretuer pour une première partie entre inconnus.

Mais l’instinct de chacun reprend le dessus. Un joueur s’approche du cadavre au centre de la pièce et récupère un second couteau, cela ne choque pas les autres outre mesure. Il en profite pour aller explorer et comprend rapidement le fonctionnement des pièces, double avantage pour lui. Il rejoint ses camarades qui examinent les octogones et les runes, comparent leur tatouages. Un autre joueur découvre le secret des pièces et décide de s’allier avec le plus pacifique des quatre.

Les deux alliés provoquent un premier affrontement avec le 4ème joueur (qui est relativement agressif) mais ne veulent pas se battre, ils veulent juste voir si les coups donnés à l’un d’eux se répercutent sur les autres. C’est le moment que choisit l’homme aux deux couteaux pour se ruer sur le 4ème depuis une pièce adjacente. Le face à face dure quelques tours, les deux alliés attendent que leurs camarades pissent le sang de partout pour entrer dans la mêlée. On se retrouve alors dans un combat à quatre qui tourne vite court.

Malgré les blessures, l’homme aux deux couteaux massacre un des deux alliés d’un seul coup (10 en dégâts variables) avant de finir sa première cible. L’unique autre survivant essaie quant à lui de raisonner tout le monde sans succès, il cherche depuis le départ une alternative à la violence collective. Il se rend alors compte qu’ils ne sont plus que deux et son adversaire prend la fuite. Il en profite pour se doter lui aussi d’un deuxième couteau et tente d’exploiter la configuration des pièces (révélées par son allié) à son avantage mais son adversaire connaît l’astuce depuis le départ et ce dernier arrive à lui tomber dessus par surprise.

Malheureusement pour le boucher de service, il est trop entamé pour survivre à un nouvel affrontement et rend son dernier souffle non sans avoir réussi à bien amocher son ultime adversaire. Au final, le plus pacifique reste seul, au milieu de la pièce de départ, entouré des cadavres de ses sosies. Je prends le joueur à part, lui révèle le pourquoi du comment, clap de fin. Il décidera immédiatement de raconter tout à ses camarades ravis.


La pause est de courte durée car le groupe est chaud bouillant. J’attaque l’explication de Sombre Zéro en insistant bien sur la létalité du système puis je commence à lancer le pitch de Deep Space Gore. L’espace, frontière de l’infini… mais surtout un setting parfait pour coller une sale bestiole dans les pattes des joueurs! Je déroule le compte à rebours des événements pre-jeu jusqu’à arriver à la situation actuelle, le capitaine et la pilote ont disparu, vous êtes sur la passerelle quand l’alarme commence à brailler: vous avez 15 mins avant surchauffe du réacteur nucléaire pour rejoindre les caissons de cryogénisation et vous éjecter dans le module de survie.

« 15 mins??? » Et ouais les gars! Je distribue les persos, le joueur s’étant fait one shot au scénar précédent hérite du noir, ça déconne sur le fait qu’il va sûrement mourir de nouveau en premier. Ils prennent connaissance de leurs petites affaires, je décris rapido le vaisseau et c’est parti!

Ils décident de rester groupés et le xénobiologiste, dont le secret a été éventé d’entrée, propose de passer en premier pour ne pas être abattu froidement par le reste du groupe. Ils progressent doucement et je fais monter la pression: faut-il faire un crochet par la serre?

Alors qu’ils arrivent à un angle de couloir glauque, gênés par l’obscurité surnaturelle qui a envahi l’appareil, je me jette sur le premier joueur en hurlant. Sursaut général de l’assemblée (et de ma petite famille terrée à l’autre bout de l’appart), j’ai une pensée émue pour Johan qui serait sûrement fier de moi. La créature qui était le capitaine massacre la pauvre victime d’un revers de la patte (en prenant un coup de hache au passage) et accule le reste du groupe dans la serre.

Le technicien se faufile derrière la créature pendant qu’elle se rue sur l’agronome et le doc. Ce dernier, pour sauver sa peau, pousse son collègue devant lui pour servir de bouclier humain. Il ajuste son tir tant bien que mal et terrasse la bête qui s’effondre sur lui dans un gargouillis immonde, le blessant grièvement au passage.

Le fuyard en a profité pour gagner la salle des machines puis le module de survie, je pense qu’il va abandonner ses potes mais non, il leur crie de se dépêcher mais ils sont trop loin pour l’entendre. Il n’en faut pas plus pour que l’alien se jette sur lui et le massacre non sans se faire découper une patte au chalumeau au passage. Le doc a alors une idée folle tenter de détacher le module du laboratoire pour fuir avec. C’est peine perdue et cela ne contribue qu’à l’isoler.

L’agronome traverse la salle des machines, entend chouiner dans un coin, ne s’en préoccupe pas et fonce vers le module de survie où il voit son collègue perforé dans tous les sens. Il se cramponne à son flingue et quand la créature attaque, il aligne une balle entre les deux (quatre? six?) yeux mais se fait faucher dans la foulée. Le toubib arrive à son tour et ignore également les gémissements (on va pas s’encombrer d’un autre rescapé!), entre dans le caisson in extremis alors que l’explosion éjecte le module dans l’espace et que l’air s’échappe par le sas resté ouvert. Le choc le blesse à la tête mais il a le temps d’activer le module de cryogénisation au milieu des cadavres plus ou moins humains. Son imprudence à explorer le vaisseau lui aura en réalité sauvé la vie. Je déroule le générique de fin qui, pour une fois, est heureux… mais en sommes nous bien sûrs?



Bilan des courses

J’ai adoré masteriser ces deux scénars, c’était frais, dynamique et je pense que tout le monde s’est bien poilé, même ceux qui sont morts rapidement. Finir une session jdr à 22h, ça a pas dû m’arriver souvent et même si ce n’était pas de tout repos, c’était vraiment fun.

Mon seul regret est d’avoir oublié de lancer l’enregistrement audio sur la deuxième partie, ça aurait été énorme mais dans le feu de l’action, on était tous pressés de commencer, tant pis!

En tout cas les joueurs en redemandent, ils vont être servis! Prochaine fois, ce sera sûrement du zombie avec House of the rising dead (Sombre n°1), l’occasion de tester le système sur un format plus classique de 3-4h.



Sombre c’est bien, mangez en parce que:

=> quoi qu’on en dise, on aime tous avoir peur
=> le système est diablement efficace
=> l’ambiance et le genre sont très bien retranscrits (les personnalités et les avantages/défauts sont excellents)
=> les scénarios sont hyper rodés et overtestés
=> le jeu a un potentiel de fun Ă©norme
=> je vais pouvoir l’utiliser pour des one shot spéciaux de l’Appel de Cthulhu
=> faire sursauter ses joueurs en hurlant par surprise, ça n’a pas de prix
=> Johan est un passionné dont le travail mérite d’être connu
=> c’est pas cher (prix libre, 7€ minimum par numéro, 4 numéros sortis)


Source : http://www.bintz.fr/2015/05/07/jouer-a-se-faire-peur


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#130 07 May 2015 21:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S2] UbiquitĂ©

Merci tout plein pour ce compte rendu, Bintz. Ton texte est très bien foutu et super plaisant à lire. C'est vraiment du bon taf.

Merci également pour les bons mots sur Sombre, ils me font chaud au coeur. Je suis absolument ravi que tu aies passé une bonne soirée à mener mon jeu.


bcwub


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