Je comprends parfaitement les arguments. Peut être après le sombre 10, y aura-t-il suffisamment matière à compiler ? En tout cas, c'est tout ce que je vous souhaite.
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Dans ce cas, lors de la diffusion des futurs scénars SZ, serait-il quand même envisageable d'y inclure à chaque fois un court rappel des règles ? (ça doit pouvoir tenir sur une page). ça permet d'offrir un jeu directement exploitable aux personnes qui ont été séduites.
Mmmm, pas con.
Bon, la place est souvent assez chère dans le zine (72 pages seulement) et je subodore qu'un digest des règles de SZ taperait plutôt dans les 2 ou 3 pages, mais je note l'idée.
Je teste et vous tient au courant.
*
Ah, et je voulais aussi répondre à Shiryu :
Il y avait des traits ? Ah oui, la spécialité et la couleur de peau.
Nan, ça ce sont des éléments de background pour typer les persos. Dans DSG, il n'y a que les antagos qui ont des Traits.
Là encore, pas de règles (ou alors on n'a pas eu l'explication) sur le partage de la narration.
C'est parce qu'elle est classique. Sombre (et sa variante zéro) est un jdr pur tradi. Sa différence est qu'il est épuré jusqu'à la moelle. Mais sinon, le dispositif ludique est pile poil celui qu'on connait depuis 77.
Je suis curieux de voir cette partie avec un MJ débutant mais je pense qu'il s'en sortira mieux que sur pas mal d'autres jeux.
Pour remettre le truc en perspective :
+ DeathAmbre est un meneur très expérimenté. Je ne doute pas qu'il donne une impression de facilité lorsqu'il mène DSG, mais c'est, au delà de son expérience du jeu de rôle en général, un fin connaisseur de Sombre zéro, dont il a été jusqu'à produire une variante personnelle.
+ Il a joué DSG à ma table, ce qui aide toujours pas mal à saisir les intentions de l'auteur. Même si mes scénars sont très carrés, c'est plus facile qu'à partir du texte uniquement.
+ DSG fait 19 pages A5 (aides de jeu comprises) et ce sont 19 pages bien denses, sans illustrations. À le jouer comme ça, on peut penser qu'il tient sur un demi timbre poste, mais il n'en n'est rien. Y'a quand même pas mal d'infos à digérer.
Cela dit, Clémence, qui de son propre aveu n'est pas une meneuse très expérimentée, a mené quatre fois DSG au Dark Day, avec seulement un gros quart d'heure de préparation (elle a lu le scénar sur place après m'avoir acheté le fanzine). Et ça s'est super bien passé. Note bien qu'elle aussi connaissait Sombre et Sombre zéro avant, et qu'elle avait joué DSG à ma table il y a quelques mois.
Le pire, c'est que je vois même très bien cette partie avec des potes bourrés.
Ça m'arrive tout le temps (je mène pas mal de Sombre zéro dans des bars) mais ce n'est pas si fun qu'on croit. Le scénar est super tendu, il ne pardonne rien. Du coup, pour que la partie soit réussie, que la tension horrifique soit maximale, il est préférable que les joueurs soient au taquet. Et bon, quand on est bourré, c'est moyen ça quand même.
c'est un vrai coup de cœur.
Peut être après le sombre 10, y aura-t-il suffisamment matière à compiler ? En tout cas, c'est tout ce que je vous souhaite.
Je ne sais pas s'il y aura un jour un Sombre 10, mais c'est sûr que si j'en arrive là , j'aurai assez de matos pour un numéro spécial Sombre zéro. Tout simplement parce que je mène très souvent cette variante, ce qui m'oblige à écrire régulièrement de nouveaux scénarios.
Et c'est sûr qu'à ce moment, la question se posera différemment. Il y a un monde entre produire un hors série qui ne contient que du matos réédité et produire le même hors série en mixant rééditions et inédits.
Mais bon, j'ai le temps de voir venir. Pour le moment, je ne remplirais pas la moitié d'un zine avec ce que j'ai écrit en Sombre zéro.
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Mazette, on cause de moi dans l'Internet !
@ Shiryu & Johan : Merci beaucoup pour les compliments divers, ça me tiendra chaud cet hiver.
Concernant les parties de SOMBRE et SOMBRE ZERO animées aux Belli'Games 2013, j'ai fait comme je le fait systématiquement lorsque je mène "à l'extérieur" : Only By The Book - aucune règle maison.
Concernant "Deep Space Gore" (Sombre Zéro), je me suis permis un ajout au scénario d'origine : l'alarme stridente qui retentit, impose aux personnages de crier pour se faire entendre et masque les sons un peu éloignés...
Concernant "Absynthe II" (Sombre Classic), j'ai en effet été poussif à partir de la moitié de la partie et ai bien foiré le climax final. A ma décharge j'étais claqué et la nuit avançant elle me déroba mes moyens et s'enfuit sans un bruit, me laissant désemparé et démuni. La loose en 16/9.
@ Badury : pour l'avoir déjà mentionné aux détours d'un des sentiers de ce forums, je te conseille la version purement narrative pour le changement de personnalité additionné à SZ (testé et approuvé).
@ Shiryu : je mène dans deux assos (et joue dans trois), Le Mée et Fontainebleau. Si l'envie t'en prend, (re)vient faire un tour par chez nous (A l'Ombre du Dé / Fumbles), tu seras bien reçu. Si ta ludothèque est en IdF je peux aussi viendre faire une démo (et en profiter pour un "placement produit" - Sombre c'est bon, mangez-en).
PS : tu peux spoiler tant que tu veux mes humbles productions rĂ´listiques.
Dernière modification par DeathAmbre (03 Nov 2013 11:54)
Deep space gore
Bonjour à tous, voici le compte-rendu de ma première partie en tant que GM.
J'ai utilisé Sombre Zéro comme décrit dans Sombre 3 (scénario de type Alien).
Etant avec cinq personnes n'ayant aucune base de JDR, ça a donné une partie assez chaotique, sentiment exacerbé par mon inexpérience et le fait suivant: tous les joueurs (j'ai bien dit TOUS) ont choisi d'agir dans leur coin, en prenant leur propre itinéraire...
Grimm choisit de traverser la soute en rampant contre le mur, direction les caissons, mais n'osa pas ouvrir la porte de sortie, entendant des grattements... Il essaya de la bloquer une fois ouverte Ă l'aide de la hache (pour voir ce qui allait en sortir), mais rata son jet.
Vasquez sprina jusqu'à la serre et récupéra le pistolet, pendant que Roach, ayant compris que le sas ne l'aiderait pas, bloquait la porte de la serre de manière totalement gratuite...
Wong traversa la cantina jusqu'au bloc pour récupérer sa trousse de soin, Moreau le dépassant pour foncer jusqu'à l'entrée du couloir.
A ce moment, Roach, ayant passé le sas, se retrouve nez à nez avec Hayes, et un combat long et fastidieux s'en suivit.
Les trois autres en profitèrent pour sprinter dans le couloir vers le module de survie.
Le dernier de la file (Wong) fut attaqué par le crabe par derrière, celui-ci étant tombé du plafond. Ce dernier lui infligea trois blessures en une seule attaque, et malgré sa trousse de soin, la deuxième attaque infligea elle aussi trois points de dégats, coupant le pauvre médecin en deux.
Le timer arriva à zéro, et les deux survivants ainsi que le crabe arrivèrent à atteindre le module en dépressurisation. Grimm attaqua le crabe pendant que Moreau choisit de rentrer dans son caisson. En deux tours, le crabe décapita Grimm, et détruisit le caisson de Moreau, projetant son corps dans le vide...
Deux semaines plus tard, le SOS fut entendu par un vaisseau de passage, et ils ne trouvèrent qu'un crabe inanimé, et deux cadavres mutilés...
Téléportation, Scotty. - J.
Il n'y a que 10 types de personnes dans l'univers: celles qui comprennent le binaire et les autres.
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Massacres improvisés hier soir à ma coloc.
Quelques potes sont venus en visite surprise et j'en ai profité pour sortir Deep Space Gore que j'avais acheté le week end précédent à Eclipse ainsi que les tuiles de Brako de DeathAmbre.
Première partie : Deep Space Gore avec 4 joueurs (un cinquième nous rejoindra pour la partie de Brako).
Après très courte présentation du système, j'enchaine sur le setting. Je reprends les vannes et les gimmicks de Johan, elles sont efficaces.
Je distribue alors les personnages :
Clément joue Wong
LĂ©o joue Grimm
Loup joue Vasquez
Jordi joue Roach
Chacun tire une carte de secret et par un hasard incroyable chacun tombe sur celui le concernant.
J'écarte Moreau que je déclare mort à la passerelle de pilotage et j'entame le chrono.
Dans un premier temps, le groupe reste soudé et avance comme un seul homme direction la serre sur la demande de Vasquez qui prend la tête. Le groupe attend le latino qui entre seul dans la serre et récupère son flingue.
Après s'être rejoints, ils commencent à cogiter sur la façon de se débarrasser du crabe. Grimm propose d'ouvrir le sas et de dépressuriser le vaisseau. Alors que le groupe avance en direction du sas et que les autres lui soulignent les faiblesses du plan (du genre "on veut pas mourir dépressurisés en même temps et on a plus le temps pour mettre les combis"), ils franchissent l'angle du couloir et se font charger par un Hayes affreusement muté.
Vasquez qui était alors en première ligne sort un one shot de derrière les fagots et fout une bastos en pleine tête de l'ancien capitaine.
Le groupe encore intacte entre sans plus tarder dans la salle des machines et Roach qui ferme la marche en profite pour verrouiller la porte de la salle des machines. Les voilà donc tous les 4 face à la porte sécurisée. Ils l'ouvrent et juste avant de rentrer dans la capsule de survie, Vasquez souligne que Hayes qui a été blessé par le crabe s'est transformé, alors pourquoi Grimm ne se transformerait pas aussi ? Il n'en faut pas plus à Grimm pour balancer un coup de hache en direction de Vasquez mais c'est manqué. Vasquez réplique mais rate également son tir. Roach se précipite dans la capsule pour aller enclencher l'évacuation et Wang bien silencieux depuis quelques temps égorge Grimm bien proprement par derrière (un beau 3 au dé).
Roach se fait éventrer d'un coup bien placé par le crabe qui se décide à se révéler et passer à l'action. Wang et Vasquez commence une lutte acharner contre le crabe et finisse par en venir à bout. Vasquez grièvement blessé par le crabe se fait achever par Wang qui ne veut prendre aucun risque. C'est pile à ce moment là que le chrono se finit.
Le moteur en surchauffe explose et la capsule qui n'avait pas été refermée, se retrouve en dépressurisation rapide et commence à dériver dans l'espace. J'annonce à Wang que dans 5 tour il sera mort si il ne fait rien. Heureusement pour lui, 5 tours c'est amplement suffisant pour activer la balise de détresse de la capsule et de se faufiler dans le caisson d'hibernation.
Générique
Deux des joueurs sont des rôlistes confirmés à qui j'avais déjà fait essayer Sombre. Les deux autres n'avaient que 2,3 parties dans les pattes et ont adoré cette version de 15 minutes.
Le CR de Brako suivra bientĂ´t
Dernière modification par Oldtimer (20 Mar 2014 15:33)
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Deux DSG et un Kakurenbo Ă l'anniversaire de BBE.
DSG1 : 5 joueurs, l'infecté seul survivant.
Kakurenbo : 5 joueurs dans la foulée, 2 survivants. Le scénar a bien tourné malgré le joueur en trop.
DSG2 : 4 joueurs, 2 survivants. Original
3 trentenaires-quadras et un gamin de 9 ans qui vient de jouer à Dragon Kings avec l'auteur du jeu. C'est lui qui prend l'infecté (la prochaine fois j'éviterai mais c'était fun), et il déballe son secret direct. Les autres se marrent et lui disent qu'il faut garder ça pour lui. Ils restent groupés et agissent vite. Hayes est plié en 2 tirs, le Crabe en 3. Sur les 5 rounds de combat je fais 6, 6, 5, 4 (ah quand même, paf le docteur) et 6. Vernis les mecs, et il leur reste 2 minutes.
Pour le fun je lance la transfo de l'infecté. Tir raté contre lui, et le gamin a qui je propose de défoncer les autres préfère retourner au réacteur pour les sauver en se sacrifiant.
Trop chou, le jdr il a compris mais le côté compétitif lui échappe encore
Il leur adresse un dernier salut de la main patte alors que le sas se referme et que la capsule s'Ă©jecte.
Great success sur les 3 parties
Dernière modification par Gap (20 Apr 2014 05:13)
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Great success sur les 3 parties
Les deux scénars tournent super bien. Je trouve vraiment qu'avec Kakurembo Netzach a réussi son coup. ça serait cool qu'il trouve du temps pour le faire éditer et qu'il n'y ait pas que quelques happy few qui puissent en profiter.
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Oui, vraiment un excellent SZ. Par contre je sélectionne un peu les joueurs, c'est plus "ambiance" qu'un DSG qui parle à tout le monde.
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