BARBAQUE !
Joué le 24/08/10 avec Anna et Martin
(dessin : MoĂŻse, (C) par Anna Le Vigouroux)
Les 6 scénarios Sombre Zero pour Putride se divisent en 3 scénars courts (Un Pastaga pour l’Eternité, Le Trésor du Vorgne, Un Tramway nommé Martyre) et 3 scénar longs, qui durent au moins une heure. Barbaque ! est le premier de cette catégorie. Je l’ai déjà fait jouer une fois sous Basic System il y a quelques années, donc avec ce playtest, il est testé à 2/4.
Le Pitch :
Les PJ sont des routards lancés sur les Voies Déchues pour X raisons. Ils bivouaquent à Marly-Gomont, le grouillant carrefour de 4 Voies Déchues, dans l’Auberge de la Grande Barbaque, un grand établissement établi dans l’ancienne église fortifiée du village. Tous se passe bien quand…
Les PJ
Les PJ sont des routards, avec des noms sur le thème du voyage.
Moïse (jouée par Anna) (morte)
PJ 3
Lavoie (joué par Martin) (mort)
Les PNJ
Desireless, chef des Expiatistes
PNJ4
Expiatistes 1 (mort) & 2
PNJ3
Mr Clément
PNJ 4
Arsene (client infortuné de l'auberge)
PNJ 3
Julio (mort)
Aventurier de quatre sous
PNJ 3
Enrique
Chien de garde amateur
PNJ 3
Fiction :
On a joué 2 H et ce fut une putride madeleine de Proust. J’ai retrouvé le plaisir des anciennes parties de Millevaux, avec des persos frustres et justes esquissés qu’on découvre au fur et à mesure, avec un sentiment de danger omniprésent, des relations pleines de méfiances mais en fait jamais assez méfiantes.
J’ai amélioré le décor par rapport au premier playtest, et je dois dire que ce Marly Gomont transformé en campement géant de roadies et son église fortifiée convertie en auberge, ça a de la gueule. En plus, ça permet des sorties mémorables telles que sauter par un vitrail. Maintenant, je connais un peu mieux les quatre destinations qui partent de Marly-Gomont : Terre-Calais, la Saxe, Moutarde, Metro. Ça me permet de mettre en place au débotté des détails cohérents, comme ce camion-citerne blindé qui transporte du biocarburant (à la moutarde…) sous bonne garde depuis Moutarde. Et tout simplement le truculent PNJ Julio et sa mystérieuse caisse, complètement improvisés, et qui devraient rester en dur dans le scénar. J’ai aussi fusionné Mr Clément et le vendeur d’almanach, et ça marche mieux. Dans les Maîtres du Vieux Château, Mr Clément était vendeur de couteaux car c'était un PJ et je voulais qu’il puisse se battre même sans l’influence du Ver Vorace. Dans ce scénar, il est pur PNJ. Or, il est bien plus candide et rigolo (et chelou) en vendeur d’almanach inoffensif qu’en vendeur de couteaux.
En fait, c’est bien simple, ça avait un goût de trop peu. Je crois qu’on avait tous envie de partir sur un scénar long, voir une campagne. Un excellent signe, je crois. Moralité : Un bon scénario de Millevaux peut se limiter à un cadre minimaliste mais ouvert, et à une bonne maîtrise de la chair qu’on peut mettre autour, piochée dans le Livre Source et dans les suppléments de contexte en approche rapide comme l’Atlas (qui décrit justement Marly, Terre-Calais, la Saxe, Moutarde, Metro).
Moïse et Lavoie sont deux routardes qui font connaissance à l’Auberge de la Grande Barbaque. Elles cherchent toutes deux un plan convoi pour aller à Rottendam, le port pirate de la Saxe. Sur la Voie Déchue, on voyage à plusieurs, bien armés et bien véhiculés. Elles se font justement proposer un plan convoi par Julio, un routard bedonnant et crado qui se prend pour un séducteur. Il a un buggy et convoye une cargaison secrète jusqu’en Saxe. Il leur propose de trouver un ou deux routards supplémentaires et on embarque.
Mais la discussion coupe court quand trois Expiatistes (dont le chef a le visage de… Desireless !) font irruption dans l’Auberge pour distribuer des rations de jugement dernier gratos à grand coup de faux. C’est parti pour une grande scène de baston-chassé/croisé avec force marelles, au terme de laquelle Moïse se fait la malle après avoir tué un expiatiste et Lavoie s’enfuit en pétant un vitrail pour sauter dans le vide.
Dans le campement, l’attaque de ces trois psychopathes a suffi pour mettre un dawa monstre. C’est bien simple, tout le monde lève le camp en même temps. Moïse et Lavoie retrouvent Julio dans le campement sécurisé et ils partent tout les trois dans le buggy qui a deux autres passagers : Enrique, le berger allemand de Julio, qui s’avérera le chien de garde le plus affectueux et inefficace de tout Millevaux, et la grosse caisse noire qui transporte la cargaison mystère de Julio, et qui attisera la curiosité des PJ pendant tout le scénario.
Sur la Voie Déchue, ça bouchonne grave vu que tout le monde est parti en même temps. Julio veut couper par la forêt mais les PJ refusent. Finalement, dans les bouchons, ils récupèrent un autostoppeur, le candide Monsieur Clément, vendeur d’almanachs qu’il fabrique lui-même en collant des livres de l’Age d’Or avec des bulletins rédigés de sa plume.
L’équipe essaye de rouler toute la nuit. On ne sait jamais, Julio a fait le plein en siphonnant le camion-citerne de Moutarde, et il finit aussi par avouer qu’il a comme qui dirait « emprunté » le buggy. Si il y a des revanchards à leurs trousse, autant tailler la route vite fait.
Julio finit par laisser le volant à Lavoie et part se coucher… sur sa précieuse caisse. Lavoie roule encore quelques heures et finit par piquer du nez. On décide de bivouaquer. Sur l’insistance de Julio, le buggy s’enfonce dans la forêt pour se cacher des car-jackeurs qui écument la Voie Déchue à l’affut des dormeurs imprudents. On part sur des tours de garde. Mais quand c’est au tour de Julio de monter la garde, ça se passe mal. Monsieur Clément, qui est infecté par un Ver Vorace, lui bouffe la carotide. Réveillé avec force léchouilles par le chien, Moïse et Lavoie s’enlisent dans un combat sans issue contre le monstre au lieu de fuir. Bilan : Le cast et le supporting cast sont massacrés. (Mr Clément n’était que PNJ 4, mais il a tué Julio en automatique et Moïse et Lavoie avaient déjà encaissé des Blessures à Marly.)
Petit regret : n’avoir pas pu jouer l’autre scène intermédiaire, dans la Maison des 3 Ours. Je réalise cependant qu’il faudrait une team nettement plus importante pour survivre jusque là . Vivement les conventions pour pouvoir tester tous ces scénars avec une team de 5,6 joueurs !
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...un autostoppeur, le candide Monsieur Clément, vendeur d’almanachs qu’il fabrique lui-même en collant des livres de l’Age d’Or avec des bulletins rédigés de sa plume.
Il est terrible ce perso!
Petit regret : n’avoir pas pu jouer l’autre scène intermédiaire, dans la Maison des 3 Ours. Je réalise cependant qu’il faudrait une team nettement plus importante pour survivre jusque là . Vivement les conventions pour pouvoir tester tous ces scénars avec une team de 5,6 joueurs !
C'est peut-être ton départ de Marly qu'est un poil chaudard, non? 3 Antago, c'est pas un peu too much?
Et le Ver Vorace Ă PNJ 4, c'est Ă©norme aussi, je trouve.
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L'équilibrage c'est toujours complexe à Sombre ! A SZ en plus les stats sont un peu différentes, donc il faut assimiler ça avant de pouvoir se caler. Je pourrais essayer avec seulement deux expiatistes PNJ 3 suivi d'un Ver Vorace PNJ 3, on verra si ça me permet de caler mes trois ours zombies (qui sont peut-être simplement de trop dans ce scénar !)
La confrontation avec les expiatistes est spéciale parce qu'il y a la patate de supporting cast dans l'auberge, et de grandes possibilités de fuir. Contre Mr Clément aussi la meilleure solution était de fuir, les PJ sont morts car ils sont restés en combat alors qu'ils étaient déjà au stade blessé à cause des expiatistes.
... Si tu aimes Mr Clément, tu vas encore en avoir car il fait son retour dans un compte-rendu de partie... très spécial !
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ils récupèrent un autostoppeur
Prendre un auto-stoppeur ? A Sombre ? Il y en a vraiment qui ne veulent pas vivre. Et avec ça on ne sait pas ce qu'il y avait dans la caisse de Julio !
Sinon, j'aime beaucoup j'aime beaucoup le décor, mais je trouve que le Ver vorace tombe un peu de nulle part. Il faudrait l'annoncer, où trouver un autre danger raccord avec le thème de la route ou des expiatistes.
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Patience, tu vas savoir prochainement ce que contient la malle !
c'est vrai que l'arrivée de Mr Clément est pas super raccord avec le reste. J'ai écrit ce scénar comme une succession d'instantanés d'univers sans chercher à tout prix la cohérence (contrairement, par exemple, à La Forêt aux mille seringues). du old school, quoi. Mais si je trouve moyen de faire plus cohérent, j'y veillerai.
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CROMLECH
Joué le 24/08/13 avec Anna et Martin
Le Pitch :
Le clan des Mac Finnigan a subi les maléfices de Morag la sorcière. Quand cette dernière s’échappe de son bûcher, le chef mandate l’élite du village pour la traquer et la punir où qu’elle aille sur l’archipel d’Ecosse.
(dessin : Tewennog TĂŞte d'Ecorce, par Anna)
Cinquième et avant-dernier des scénarios pour Putride N°2 ! Cromlech avait aussi été testé il y a quelques années en Basic System. Avec ce playtest, on est donc à 2/4.
Bilan des playtests :
Un Pastaga pour l’Eternité : ¾
Le Trésor du Vorgne : 4/4
Un Tramway nommé Martyre : 2/4
Barbaque ! : 2/4
Cromlech : 2/4
Les Haschischins du Sheitan : ÂĽ
On tient le bon bout ! Sur 24 playtests, j’en ai déjà fait 13 !
PJ
Cette fois-ci, les PJ sont prétirés (nom, profession) mais les joueurs peuvent les personnaliser avec un Avantage.
Tewennog Tête d'Ecorce, druide (joué par Anna)
PJ 3
Artefact : Sève d'Arbre-Spirale (permet de récupérer un point de Corps)
Kentigern Fendcrâne, berserker (joué par Martin)
PJ 4
(une entorse à Sombre Zero dûe à l’emploi d’une mauvaise version de SR redux. A l’avenir, ce perso sera PJ 3 + un avantage du genre Ambidextre)
Supporting cast :
J’ai laissé deux prétirés en supporting cast et ça s’est avéré un bon choix. Ça n’a pas empêché le TPK mais le roleplay avec les prétirés étaient cool, et donnait lieu à des choix tactiques et moraux difficiles. Je conserve l’idée d’avoir au moins 4 persos dans le pool cast + supporting cast.
Ailein la Fouine, espionne
PNJ 3
Beatrix, guide
PNJ 3
Faction : le Clan des Bouches Pourries
Morag
PNJ 3
Corbeau Blanc
PNJ 3
Villageois
Groupe (inflige un dommage par Tour)
Fiction :
J’ai longtemps hésité avant de remettre Cromlech sur le tapis car c’est un scénar que je trouvais un peu faible. Le cadre des archipels d’Ecosse est super cool mais c’est la scénarisation qui manque de matière. Au final, c’est très dirigiste tant qu’on n’est pas arrivée sur l’île du Clan des Bouches Pourries. Dans le village de départ, c’est cinématique + enquête optionnelle (c’est une enquête complètement illusionniste, elle sert juste à collecter des indices appuyant l’ignominie de Morag et indiquant qu’elle est partie vers le nord. Dans ce playtest, on ne l’a pas jouée et ça n’a rien changé). Le voyage est super linéaire, il n’y a qu’une voie maritime pour gagner l’île des Bouches pourries et il ne sert qu’à accumuler de nouveaux indices du passage de Morag (dans le cas de ce scénar, discussion avec des pêcheurs terrifiés + traversée d’un bras de mer rempli de poissons morts) et de son pouvoir + éventuellement voir quelques corbeaux dans le ciel.
C’est pas très ludique mais en revanche, je trouve que ça met bien dans l’ambiance. C’est l’occasion de faire un peu de RP avec les prétirés et de s’y attacher. Ça me permet de me chauffer en faisant des descriptions de plus en plus évocatrices. Bref, une amorce + des scènes intermédiaires très old school, inutiles donc indispensables.
Lors du premier test, le climax ne m’avait pas laissé un souvenir inoubliable. A l’époque, les PJ découvraient que Morag et le Clan des Bouches Pourries invoquaient Cthulhu et Shub-Niggurath et les faisaient s’accoupler. Je suis à peu près sûr que les PJ sont morts de la main des Bouches Pourries.
Ensuite, Millevaux est passé sous Sombre et j’avais décidé avec Johan qu’il n’y aurait plus de Cthulhu ou de Profonds dans Millevaux pour ne pas faire doublon avec Extinction. Décision dont je me félicite encore aujourd’hui. Sur les notes de Cromlech, j’avais noté de remplacer Cthulhu par un Corax albinos, et j’en étais resté là jusqu’à aujourd’hui.
Lors de ce deuxième playtest, j’ai renforcé la cohérence autour des corbeaux. Lors du premier test, Morag s'échappait en se transformant en larves noires, maintenant un corbeau sort de sa bouche comme d'une mue. Quand on arrive sur l’île des bouches pourries, il y a des maquis dont le sol est couvert de fientes, les hommes du clan des bouches pourries nourrissent les corbeaux avec le pus de leur bouche, et au centre du village se trouvent trois menhirs couverts de plumes de corbeaux, etc...
Les scènes intermédiaires sur l’île et le climax furent nettement plus sympas et ludiques dans ce deuxième test. Il y a d’abord le choix entre accoster sur les plages accessibles à pied, mais visibles, et accoster dans une crique à l’abri de la vue, mais qui impose d’escalader une falaise pour aller dans l’île. De jour, ça va, de nuit il faut réussir un jet de niveau ou encaisser une Blessure (i.e. le perso chute une première fois avant de réussir à escalader). Les PJ prennent l’option crique. Ils escaladent et trouvent un maquis qui ne leur dit rien qui vaille (le sol est couvert de fientes). Ailein la Fouine, un de mes PNJ du supporting cast, propose d’aller en éclaireur dans le village. Deuxième choix. Les PJ la laissent y aller. Avant de partir, elle leur dit de la retrouver à minuit dans le maquis. Problème, les PJ vont-il attendre dans le maquis au risque de se faire repérer par les corbeaux ou redescendent-ils dans la crique ? Troisième choix. Ils redescendent dans la crique. A minuit, il faut remonter la falaise. Tewennog foire son jet. Bim, première Blessure avant le climax. Problème, Ailein la Fouine n’est pas au rendez-vous. Beatrix, mon deuxième PNJ, pressent qu’il lui est arrivé une couille. Elle dit qu’elle va aller la chercher dans le village, que les PJ la suivent ou pas. Quatrième choix. Du coup, les PJ la suivent. Ils vont en mode furtif dans le village et découvrent que les villageois se sont attroupés autour des trois menhirs centraux. Au milieu, Ailein, entièrement nue, est suspendue couchée à un mètre du sol, reliée à chaque menhir par une corde. Au dessus d’elle, Morag avec un couteau, et un corbeau albinos.
Les PJ vont-ils braver une adversité démesurée pour sauver Ailein ou prendre la fuite ? Cinquième choix. Les PJ chargent Morag et le corbeau. Tewennog libère Ailein et lui crie de fuir. Alors qu’Ailein fuit, les PJ vont-ils fuir ou combattre au péril de leur vie pour mettre Morag définitivement hors d’état de nuir ? Sixième choix. Les PJ et Beatrix continuent leur attaque rapprochée. Ils tuent Morag et le corbeau mais meurent de la main des bouches pourries (un groupe à SZ redux, ça fait drôlement mal). Récompense : ils ont sauvé Ailein et accessoirement le monde en empêchant un rituel qui allait hybrider Shub-Niggurath au Corax albinos.
Je crois que ce qui sauve mon climax, c’est qu’on ne voit plus Shub-Niggurath automatiquement. Les PJ ont une réelle possibilité d’empêcher le rituel s’ils sont prêt à sacrifier leur vie. Du coup il y a beaucoup plus de choix tactiques. Et ça tient dans une heure de jeu. Et ça peut déboucher sur une campagne car les Corax n’auront sans doute pas dit leur dernier mot. Que demande le peuple ?
Note pour prochain playtest :
Le scénar s’appelle Cromlech et il n’y a pas de cromlech ! Il me suffira de dire que les trois menhirs de la place du village sont entourés par un cercle de pierre, et j’obtiens techniquement un cromlech.
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Je kiffe les corbeaux nourris au pus buccal!
Depuis que je suis allé en Ecosse avec mon frangin et qu'on a fait le tour des pierres levées, tumulus et autres endroits insaisissables tout en étant bien imprégnés de cask strength, je pense que le cromlech est une valeur sûre d'horreur et d'épouvante.
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On tient le bon bout ! Sur 24 playtests, j’en ai déjà fait 13 !
j’ai renforcé la cohérence autour des corbeaux. Lors du premier test, Morag s'échappait en se transformant en larves noires, maintenant un corbeau sort de sa bouche comme d'une mue. Quand on arrive sur l’île des bouches pourries, il y a des maquis dont le sol est couvert de fientes, les hommes du clan des bouches pourries nourrissent les corbeaux avec le pus de leur bouche, et au centre du village se trouvent trois menhirs couverts de plumes de corbeaux, etc...
Comme Seb, j'adore la thématique corbeaux et comment elle est traitée !
Sinon, je pense que tu as raison d'émanciper Millevaux du Mythe classique. Et les choix moraux/techniques ont l'air bien cool. Il faudrait juste (mais c'est peut être déjà la cas) soigner le backround des PJ et du supporting cast pour leur donner l'occasion de roleplayer lors de la première partie du scénar. Une petite amourette ou une rivalité pourrait booster l'impact des choix ultérieurs.
un groupe à SZ redux, ça fait drôlement mal
Je me demande s'il n'y aurait pas moyen de traiter ça de façon plus soft, en infligeant une Blessure par Tour au groupe de PJ, mais pas à tous les PJ. Et ça serait au meneur de répartir les dégâts entre les PJ subissant l'attaque du Groupe.
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En fait, j'ai géré la scène avec des marelles, donc le groupe ne peut blesser que les PJ dans la même marelle. Cela dit, le Cromlech avec la sorcière et le corbeau représente une marelle unique, c'est donc une zone où les PJ vont vite se concentrer. A voir si pour rester BZB, je dissocie le Cromlech en deux marelles ou si je suggère à un des PJ de se rendre sur la marelle originelle du groupe pour les gêner et les empêcher d'atteindre la marelle du Cromlech. (du sacrifice pur Sombre, mais est-ce vraiment possible de laisser aux joueurs envisager cette situation comme possible ? ça permet de donner un peu de répit. Tant que le PJ réussit son jet de Gêner (et tant qu'il survit), il protège ses petits camarade.
A voir si c'est BZB d'autoriser un PJ à gêner un groupe entier. A moins de trouver une explication (du genre le cromlech est dans un enclos et le PJ qui gêne se met devant la porte de l'enclos pour la maintenir fermée).
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