Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE + ACHETER des numéros + CONSEILS d'achat + SOUTENIR + INVITER l'auteur + PLAYTESTER

#11 07 Aug 2013 14:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Yoichi Hiruma sur Casus NO a Ă©crit :

1) Quoi que c'est ?
Sombre 2

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement ici dans le fil de discussion associé. Ou ailleurs, il y a bien longtemps.

3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, Johan était devant moi, j'avais de la thune, ça m'a semblé la bonne chose à faire :)

4) Vous pensiez trouver quoi ?
La suite de Sombre 1? Non, je déconne j'ai acheté les deux en même temps!

5) Vous avez trouvé quoi ?
Comme pour le premier volume, plein d'infos en peu de pages :
- Tout d'abord, un scénar survival-compétitif. Je vais être honnête, j'aime pas le compétitif dans le JdR, donc le scénar me tente très peu, mais les conseils de maîtrise dans le celui-ci sont super intéressants.
- Ensuite, un essai sur Sombre, sur le genre 'horreur', sur le pourquoi du comment du jeu, bref la version director's cut de l'ouvrage. Le moins qu'on puisse dire, c'est que Johan a bien bossé son sujet et cette partie qui explique comment lui explique son jeu est vraiment passionante à lire. Entre explication des raisons de ses choix de designer, ses conseils de gestion de groupe, ses avis sur le genre de jeu qu'il maîtrise, on sent l'expérience et c'est super utile pour ses propres parties, et pas qu'à Sombre. C'est aussi utile pour les auteurs qui veulent tester leur jeu sur le terrain (si si, il doit bien en avoir un ou deux qui font ça ;) )
- On suit tout ça par Sombre Zero, la version de sombre qui se joue sur une table de jardin pendant l'apéro. C'est celle que j'ai testé avec le Maître la semaine dernière, c'est franchement rigolo. Cette version est accompagnée d'un petit scénar très sympa.
- On finit le tout par un petit décor de campa... scénarios. On ne voudrait pas que les victimes survivent non? :twisted: C'est de l'apocalyptique Cthulhien avec une présentation de l'état de la Terre après le réveil de notre grand ancien préféré, les forces en puissances, les cultes abjects et les avatars de créatures anciennes qui rodent sur Terre. De quoi faire couler le sang!

Le tout est très bien écrit et très vivant. J'aime que Johan s'adresse directement à moi quand il parle. La proximité c'est bon, surtout quand il s'agit de parler de démembrements et massacres!

6) Allez vous vous en servir ?
Qui sait, j'ai une ouverture en 2056...

7) Est ce que j'en conseille l'achat?
OUI !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#12 03 Feb 2014 01:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur le Grog, Batronoban a Ă©crit :

Ben moi j'ai testé Ubiquité. On va aller direct au scénario car c'est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste. Parce qu'avec sa simplicité illusoire et son approche exclusivement PJ contre PJ, sa radicalité (les joueurs sont exclus de la partie et de la pièce lorsqu'ils meurent. Je peux vous dire que l'un de mes joueurs a direct été choqué et, en bon masochiste qu'il est, tout autant fasciné par ça) et comme toujours le commentaire de playtest tout a fait pertinent, Ubiquité explose, le temps de 60 minutes chrono, nos habitudes de rôliste en pantoufles.

Sombre c'est rock'n roll comme j'aime, et au cours du test d'Ubiquité le plus étrange c'est produit : l'un des joueurs est resté en retrait, voulant attendre la fin du chrono (bon il a tué quand même au passage un camarade pour la forme dans un duel bien sale). Un autre a fait le mort, un autre s'est servi de l'architecture Pac-Man-Cube pour tenter d'assassiner son copain (avant d'être gravement blessé durant ce même combat à la surprise de tous). J'ai fait jouer des duels mortels en aparté, des discussions dans le noir sur le bien fondé de s'entretuer, et l'alliance finale qui les a tous fait perdre par manque de temps. Un vrai plaisir à mener, à gérer. Attention, faut juste être bien attentif et calculateur sur les mouvements des persos, ça demande une certaine gymnastique intellectuelle.

Du coup aucun n'a su la fin. Très frustrant pour certains d'entre eux, mais bon. Le plus drôle c'est de voir des actions et des idées prévues par le commentaire du livret. C'est là qu'on voit l'efficacité de la méthode : en livrant des scénarios maintes fois répétés et en nous expliquant toutes les variantes observées, bref avec la manière empirique, l'auteur nous prépare à toute éventualité. Si on lit attentivement le texte, on maîtrisera quasi parfaitement la partie et son rythme.

Johan Scipion est à mon avis un auteur de JdR à suivre, certes assez extrême, mais il montre avec ce deuxième numéro qu'il est prêt à développer son univers et son approche. C'est très très inspirant pour un meneur de lire un tel livret.

Venons-en à l'article sur la Peur : sympa, sans plus. Ensuite on a un excellent article qui explique comment expliquer aux joueurs les règles. Qu'est ce qui marche, combien de temps ça prend, qu'est ce qui coince, etc. Je m'en suis beaucoup servi. Vraiment utile.

L'auteur nous propose une variante encore plus light du système, Sombre Zero, qui je trouve perd de sa saveur puisqu'on a plus les jauges, les personnalités et les Traits. Il fonctionne bien sûr mais vous avez intérêt à imaginer des petites variantes et twists (comme Deep Space Gore du numéro 3 le fait avec les historiques secrets) pour le rendre utile. Sinon, je trouve que ça perd de son intérêt.

Enfin je ne peux qu'être déçu par le deuxième petit scénario proposé, qui en effet doit être sympathique pour combler les trous mais reste extrêmement limité. J'aurai préféré des conseils ou un scénario plus ambitieux. Ou mieux : plus de pages consacrées à Extinction.

Car Extinction est aussi, malheureusement, une déception : ce vague descriptif n'apporte pas grand chose au meneur qu'il aurait pu lui-même imaginer, et les quelques zooms plus précis sur tel ou tel situation post-apo auraient plutôt mérité des petites scénettes à faire jouer avec compte-rendu à l'appui. J'ai le sentiment de remplissage en relisant cette partie. Tant qu'à nous servir un univers, autant le faire jusqu'au bout, non ? Tout d'un coup je ne retrouve plus ce qui me plaît tant dans ce jeu, je me retrouve à lire un truc rapidement torché et peu utilisable.

Au final un numéro en dents de scie : je retiendrais Ubiquité qui tue sa mère et l'article d'explications. Le reste est franchement en dessous. Donc 3 au final !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#13 27 Dec 2015 03:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur Casus NO, Steve J a Ă©crit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 2 et 3

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Très probablement sur un forum, sans doute ici.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu impulsif.
Je n'avais pas adoré le premier numéro (acheté et lu il y a deux ans lors d'une convention Éclipse) et j'avais cessé de m'intéresser au jeu jusqu'au dernier CR de l'année posté par Johan qui m'avait rappelé ce que sa démarche, notamment éditoriale, avait de singulière. J'ai donc complété ma collection (et amené les numéros 2 et 3 chez la belle famille pendant les fêtes).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'ai pas relu le premier numéro depuis plus d'un an (on me pardonnera les imprécisions).
J'avais le souvenir d'un système dont j'appréciais les mécaniques de résolution des actions physiques (avec quelques choix brutaux sur l'attrition de la caractéristique Corps, l'impossibilité d'esquiver, les attaques automatiques auxquelles exposait la fuite) et l'équilibre entre (grande) simplicité et (légères) subtilités tactiques.
Par contre j'étais peu fan de la gestion de l'Esprit mettant les joueurs à contribution pour jouer la dégradation de leur état mental. Le tout ne reposait finalement que sur leur bonne volonté alors que je préfère les systèmes de santé mentale contraignants (Unknown Armies) ou incitatifs (Innommable).
J'avais apprécié la rédaction du scénario et la place laissée aux conseils de jeu et aux retours d'expérience. Mais la thématique zombiesque ne m'avait pas particulièrement intéressée (trop de JDR concurrents sur le sujet).

Bref j'arrivais curieux mais pas conquis.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 2 m'a immédiatement convaincu.
La revue est dense et propose beaucoup d'articles/scénarios/règles qui sont autant d'expérimentations différentes autour de l'horreur.
Entre un très bon scénario PvP (qui m'a rappelé un de mes scénarios préféré pour Unknown Armies), un article sur le briefing de début de partie, une note d'intention sur ce que signifie la "peur" dans Sombre et sur l'optique du jeu (on y incarne des victimes dans une ambiance cinématographique ce qui limite l'angle d'approche du jeu...tant mieux je n'aime pas les jeux génériques), un système alternatif servant à motoriser des parties courtes centrées sur l'action (accompagné d'un excellent scénario court mélangeant seconde guerre mondiale et loups garous).
Seul regret, le setting Extinction mélangeant Lovecraft et post-apocalypse qui ne m'a pas passionné plus que ça. J'apprécie l'optique désespérée (face aux créatures du Mythe l'humanité est condamnée à très court terme) mais je trouve qu'on a finalement peu de matière utile en jeu (tout l'inverse des deux scénarios du numéro).

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance (sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles) et ça se lit étonnamment bien. Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée (surtout quand on voit la quantité d'articles intéressants et de matos qui occupaient la même pagination dans le numéro 2).
Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Vu que Sombre est une revue, faite d'un ensemble d'expérimentations et d'articles divers, il est normal que j'y trouve du bon et du moins bon.
Ceci étant dit il faut être clair : mon avis globale n'est pas mitigé du tout et je suis maintenant très convaincu par le bouzin. Il est évident pour moi que je vais tester ça en 2016.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#14 12 Jan 2017 17:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur son blog, NĂ©bal a Ă©crit :

Lu le deuxième numéro de Sombre.

Tout n'est pas pour moi, notamment du fait de l'accent mis sur des parties (très) courtes, mais ça demeure intéressant - et sans doute plus audacieux que le n° 1.



Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.


SOMBRE – AUTREMENT


Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.


Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.


Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.


Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».


UBIQUITÉ


À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.


Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.


Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).


Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…


On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.


À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.


Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.


Et horrible.


Et amusant !


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.


SOMBRE ZÉRO


Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…


Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…


Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.


OVERLORD


Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.


Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…


Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.


PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT


Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».


Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».


J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.


En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…


EXTINCTION


Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).


Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?


L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…


Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.


PEUR


Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.


Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.


Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.


BRIEFING


Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.


Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.


Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).


Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».


BILAN


Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».


C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.


Bientôt le n° 3…


Source : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 … e-n-2.html

La critique lue sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=Ek5_Busq8Eo


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#15 18 Jan 2017 17:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Je réponds à la critique de Sombre 2 par Nébal


Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.


NĂ©bal a Ă©crit :

« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).

Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.


« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »

Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.


Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale

À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.


Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…

Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.


Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.


En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.


« Overlord »  /.../  après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scĂ©nario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scĂ©nario, pour mon moi rigide.

C'est bourrin, hein ? Mon avis :

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.


En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle

Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

Ă€ mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rĂ´le. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'ĂŞtre facile Ă  mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles Ă  amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.


J’aime les histoires.

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.


[univers Extinction]

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma

C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…

Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.


ce cadre de jeu trop flou

Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloquées dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.


Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…

Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs pages, des dizaines pour les plus costauds.


« Peur » /.../ pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».

Certains oui, d'autres pas du tout.

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).


Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2

Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :

un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.
/.../
(je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)
/.../
mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…)

Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#16 18 Jan 2017 18:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur le blog de NĂ©bal, Tortoise a Ă©crit :

Oh la belle chro que voilĂ  !

On a tous les Sombre à la maison, rencontré Johan Scipion une poignée de fois en conventions (mais encore jamais joué à sa table, hélàs - ce jour viendra), et joué du n°1 sur notre table virtuelle (perso j'étais patraque et je n'ai pu qu'écouter de loin en loin, mais ça m'avait hautement enthousiasmée), et on/je avais bien l'intention de s'y plonger corps et âme (bon, peut-être pas, disons de beaucoup plus près et sérieusement) en cas de table intéressée, tout ça...


J'avais commencé à lire tout le numéro 1, puis pas mal d'articles notamment des numéros 5 et 3 (oui, c'est pas dans l'ordre, maiheu), et je suis régulièrement le forum et les comptes rendus rédigés de main de maître, mais finalement on n'a toujours pas trouvé de table ou d'occasion de pratiquer vraiment.


Du coup, ta chronique décortique parfaitement bien ce numéro 2, avec tout ce qu'il y a à savoir, et c'est un apport non négligeable à toute la documentation du site Johan Scipion - d'autant plus que ta vision du jeu de rôle et tes habitudes s'approchent assez des nôtres (même si personnellement je suis assez ouverte au speed gaming, mais pour tout ce qui est baston, ça a tendance à vite m'ennuyer, comme toi).


Bref, merci pour cette chouette chronique qui m'a donné envie de m'y replonger !


(Réponse à la critique de Nébal, je précise bien, pas à ma propre réponse. On s'y perd, hein ? bcbig_smile)


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#17 18 Jan 2017 22:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur Casus NO, Virgile a Ă©crit :

Un court retour, mais basé sur ma pratique, car j'ai eu un peu le même sentiment que Nebal sur Overlord.

J'ai essayĂ© Sombre en joueur lors d'une convention, il y a 2 ans,  avec Overlord (donc Sombre zero). Ce n'Ă©tait pas avec Johan Scipion. Je n'ai pas du tout Ă©tĂ© convaincu par cet essai, uniquement baston, et je n'ai pas vu l'interĂŞt. On enchaĂ®nait les attaques sans pouvoir investir suffisamment le perso. En terme de rĂ©cit/histoire, je n'y ai pas trouvĂ© mon compte.

Heureusement, les CR de l'auteur m'ont donné envie d'y retourner (ainsi que la version Sombre light avec la liste de Personnalités qui laissait entrevoir autre chose).

J'ai franchi le pas et j'ai acquis Sombre il y a quelques mois (le 1 et  le 2). Convaincu par la lecture, j'ai mis en place une partie improvisĂ©e avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une Ă®le anglo normande, poursuivis par des cultistes. Ce fut essentiellement du combat, mais les persos Ă©tait plus attachants (on avait passĂ© un peu de temps Ă  tisser leur lien). La partie fut satisfaisante pour tout le monde, et on sentait bien que sur une durĂ©e un peu plus longue et quelques scènes un peu plus "roleplay" ça pouvait vraiment ĂŞtre très bien.

J'ai mené House of the Rising Dead avec 3 joueurs (en 4h je pense). Pareil, ça tourne bien. Et là le côté exploration du jeu est très présent. Mais j'ai eu un joueur qui a eu un peu de mal avec le statut de "victime" posé par le jeu.

J'ai conseillé Sombre à un ami (MJ débutant complet) qui voulait faire une séance très courte (30mn). Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.

Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro. Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.
Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...

Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#18 19 Jan 2017 00:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Virgile a Ă©crit :

j'ai mis en place une partie improvisée avec 2 joueurs (assez courte, 1h). Un couple en vacances avec leur chien sur une île anglo normande, poursuivis par des cultistes.
/.../
Il nous a fait jouer un début d'apocalypse zombie dans un hôpital (on jouait tous du personnel hospitalier). Très sympa aussi.

Ces deux parties, c'Ă©taient du ZĂ©ro n'est-ce pas ?


Sur ces trois expériences, pour moi, les cartes de Personnalité sont le petit plus qui me manque dans la version zéro.

Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai prise assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.

J'ai écarté l'idée pour diverses raisons, pratiques et techniques, mais ai quand même pas mal hésité. Cet qui a fondé ma décision, et c'est un argument que je trouve toujours aussi pertinent aujourd'hui après plusieurs centaines de démos et des dizaines de quickshots en Zéro, c'est l'idée qu'une variante doit, pour avoir vraiment de l'intérêt, proposer un gameplay sensiblement différent.

Zéro ne peut pas n'être qu'une simplification de Classic, du moins pas si elle doit contribuer à tenir la promesse de généricité horrifique de Sombre. S'il ne s'agissait que d'une version plus simple du système de base, son intérêt se limiterait à la promo en convention et dans les bars. Or j'ai découvert qu'elle avait un potentiel ludique bien supérieur. C'est vraiment une découverte, hein. Je n'en avais absolument aucune idée lorsque je l'ai créée. C'est venu par le jeu. Du coup, j'ai poussé le truc aussi loin que je l'ai pu dans tout un tas de directions, ce qui a produit Deep space gore (S3), Toy Scary (S5), Camlann et Les Grimmies (S6). Et il va encore y avoir d'autres trucs, dans S8 en particulier (j'en causerai d'ici quelques mois).


Vu mon expérience avec cette version, j'ai zappé Sombre 3 et je suis passé directement à Sombre 4, pour avoir un scénar classic en plus.

C'est une erreur, je pense. Pas de préférer Classic, il est naturel qu'il ait la faveur d'un rôliste expérimenté tel que je subodore que tu l'es. Mais, comme je l'écrivais à Nébal, juger Zéro sur Overlord est un peu court. Quoi qu'en ce qui te concerne, ce ne soit pas vraiment le cas puisque tu as utilisé la variante en impro.

Overlord est un scénar de rodage. J'en ai produit un pour chacun de mes systèmes : Ubiquité pour Classic, Overlord pour Zéro, et Dozen (encore inédit) pour Max. À chaque fois, des scénarios courts (plus ou moins selon les systèmes bien sûr, le court en Classic étant forcément plus long que le court de Zéro) et très bourrins parce que je cherche d'abord à caler le combat Dans Sombre comme dans pas mal de JdR tradis, c'est le gros morceau technique.

Une fois que c'est fait, je commence à pouvoir me lâcher. Pour ce qui est de Zéro, c'est apparent dès S3 car, comme je le disais à Nébal, DSG est d'une toute autre ambition. Je l'ai écrit dans l'édito de S3 et je le pense toujours : c'est le truc le plus efficace que j'aie produit pour Sombre. Ce scénar dépote sa mère en slip. Du coup, je trouve toujours un peu dommage que les gens fassent l'impasse dessus (tu n'es pas le seul qui ait zappé S3, ct'un grand classique ^^).


Encore maintenant, j'ai du mal à voir ce que je peux faire avec Overlord, en tant que MJ, pourtant je ne suis pas du tout contre les scènes de combat ou les scéances très courtes..Après faut peut être que j'essaye de le mener...

Je t'y invite. Moi perso, je ne m'en lasse pas. Comme je le disais, je l'ai un peu mis de côté quand DSG est arrivé, mais l'ai ensuite redécouvert. Depuis, je continue de le mener très régulièrement. Pas plus tard qu'hier aux Caves Alliées : deux très bonnes parties. Quelles sont les qualités que je lui trouve ?

+ Setting accessible. La Seconde Guerre mondiale parle à tout le monde, des plus jeunes (à partir de 10-11 ans) aux plus âgés. Y'a pas la barrière des mondes imaginaires. On ne le réalise souvent pas bien, nous qui nageons dans la culture geek, mais les décors de fantasy ou de SF sont plus clivants.

+ Mise en place rapide. Moins de cinq minutes entre le début de la séance et le moment où, après avoir posé la question rôlsite à 1000 euros, la fameuse « Que faites-vous ? », je laisse la main aux joueurs. Tous mes scénars Zéro ne sont pas aussi performants à ce niveau.

+ Simplicité. Overlord est facile à jouer et facile à mener, ce qui en fait vraiment un scénario d'initiation idéal. Cool pour découvrir Sombre, cool pour découvrir le jeu de rôle, cool pour découvrir la maîtrise. Moi évidemment, je n'en suis plus trop là, mais j'apprécie grâââve de disposer d'un scénar si simple que je peux le mener dans à peu près toutes les conditions. Même quand y'a un boucan pas possible autour de moi, même quand les joueurs sont demi bourrés, même quand je suis tellement crevé que je n'ai plus les yeux en face des trous. Super pratique, m'a sauvé la vie plus d'une fois en conv.

+ Économie. Overlord propose quatre antagos, mais avec la pratique, il est devenu rarissime que j'en utilise plus de deux. De loin en loin un troisième, quand vraiment je n'ai pas de moule aux dés, mais ça doit bien faire trois ans que je n'ai pas sorti le quatrième. Et ça, c'est vraiment bien parce que ça me permet de me concentrer sur l'animation de la partie. Avec peu de PNJ à gérer, je suis très disponible pour les joueurs et l'ambiance. Ça fait une énorme différence par rapport à d'autres scénars Zéro dans laquelle l'adversité me mobilise plus.

+ Jokers. Des personnages de remplacement étant intégrés au scénar, Overlord ne laisse personne sur le carreau. Dans d'autres scénars Zéro, il arrive qu'un joueur se mange un instakill dès le premier Tour. C'est un peu rude. Il n'y a pas mort d'homme, hein, les parties sont ultra courtes (quinze minutes à peine, parfois moins), mais se faire sortir du jeu en quinze secondes fait toujours un peu bizarre. Dans Overlord, ça n'arrive pas.

Alors bon, je réalise bien que toutes ces qualités ne sont pas forcément aussi évidentes à ta table (tranquille chez toi entre potes) qu'à la mienne (au turbin, en conv avec des inconnus), mais quand même : y'a de vrais bons trucs dans Overlord.


Je suis en tout cas certain de réutiliser le jeu durant l'année 2017 (les deux scénars Classic me plaisent vraiment - et en "quickshot").

N'hésite pas à nous faire des retours, ici sur TE.net. J'apprécie toujours énormément de les lire. Et garde un œil sur la parution de S7 car il y aura dedans un scénar Classic qui risque de te plaire : format long (5 à 6 heures) et très branché roleplay théâtral. Les Personnalités y ont une importance certaine. Je l'ai mené sept fois ces derniers mois, à titre de playtest, et il dépote vraiment. J'ai bien hâte de le publier.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#19 19 Jan 2017 12:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Sur Casus NO, Yusei a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Je me suis posé la question bien sûr, et c'est une décision que j'ai pris assez tôt dans le développement de la variante. Au début, je me demandais s'il ne fallait pas que je fasse une version Zéro du deck : des cartes de Personnalité simplifiées pour tenir au format tuile.

As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ? Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.

Au sujet de Zero, j'ai joué deux parties (Overlord et le scénar félin) et mené une (Overlord), donc j'en ai une expérience limitée. Mais c'est vrai que je ne sais pas trop quoi en faire. J'ai envie d'avoir un scénar toujours dans ma poche pour pouvoir improviser une partie quand quelqu'un me dit vouloir essayer le jdr, mais je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes). À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#20 19 Jan 2017 14:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre 2

Yusei a Ă©crit :

As-tu envisagé de simplement indiquer des évolutions de personnalité sur les bords des tuiles, en plus des indications de santé ?

Oui, mais j'ai écarté l'idée très vite. Ça complexifierait beaucoup les aides de jeu (quatre indicateurs supplémentaires sur la tuile, ce serait bien costaud) pour un retour faible en jeu : sur un format de quinze minutes, les Personnalités n'ont guère de sens. On n'a pas le temps de les jouer. Plus précisément, on n'a pas le temps de jouer leur évolution, alors qu'elle constitue leur intérêt premier. Les basculements de phase seraient trop rapides pour être roleplayés correctement.

Déjà sur un format d'une heure, c'est assez chaud, on s'en rend bien compte lorsqu'on joue Ubiquité (S2), qui propose deux basculements potentiels. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai réduit à un seul dans White trash (S4).


Ça réduirait deux jauges à une seule, mais ça a du sens: tout le monde ne réagira pas de la même manière au fait d'être blessé et potentiellement aux portes de la mort. Ça pourrait aider à différentier les PJ.

À l'usage, je me suis rendu compte qu'une tagline bien foutue, éventuellement accompagnée d'un ou deux Traits, était très suffisante. Je n'en parle pas dans S2, qui ne propose qu'un article assez court sur l'adaptation de Classic en Zéro. Dans S6 par contre, je présente les règles intégrales de la variante, avec tout qui va bien pour typer les personnages :

+ Une tagline, qui peut incorporer un trait de caractère roleplayable. Par exemple : Prêtre puritain prudent, Myopathe revanchard.

+ Une liste de Traits : 12 Avantages et 12 DĂ©savantages.

+ Quatre formules de création, qui permettent de ventiler différemment lesdits Traits dans le cast.

Tu ajoutes un micro-background, quelques liens interpersonnels, des objectifs individuels et de groupe (procédure standard de créa collective en quickshot, cf. S4 + S5) et tu as tout ce qu'il te faut pour servir d'appui à du roleplay théâtral durant une ou deux heures, ce qui est le format quasi idéal des parties Zéro les plus longues. On peut pousser un peu, jusqu'à trois heures disons, mais il est alors préférable d'avoir un scénario approprié. J'en fournirai un bientôt.



je trouve que Zero est trop brutal pour ça (pas en terme de violence mais en terme de rythme, qui ne laisse pas de latitude pour le roleplay, surtout si tu débutes).

Je comprends le souci. Deux choses :

1/ Dans mon expérience, le roleplay n'est pas forcément la pente naturelle des débutants. Jouer action est souvent plus simple pour eux. Pour tout un tas de raisons, liées à la timidité, aux difficultés de l'expression orale (deux points particulièrement sensibles à ma table, qui, démos publiques obligent, rassemble souvent des gens qui ne se connaissent pas) et aussi à la proximité avec des gameplays plus grand public. J'entends par là, les habitudes de jeu hérités des (autres) jeux de société.

En m'appuyant sur mon expérience de terrain, je dirais qu'une partie de Zéro est plus accessible lorsqu'elle propose plus de jeu que de rôle. D'où Camlann (S6). Bon, y'aurait pas mal à dire sur la dichotomie jeu / rôle (une question qui m'a ces derniers temps amené à différencier dans mes articles roleplay technique et théâtral), mais tu vois bien l'idée.

Tout ceci sur des formats très courts, il va de soi. Si tu as quatre heures devant toi, tu as tout le temps d'amener en douceur tes joueurs novices à roleplayer (au sens théâtral). Mais bon, si t'as un créneau de quatre heures, ce n'est pas Zéro que tu vas sortir, ou seulement en échauffement. Le gros de la séance, ce sera du Classic avec les Personnalités qui vont bien.


2/ As-tu jeté un œil aux Grimmies (S6) ? C'est le premier scénar Zéro que je publie au format flash *et* court, 20 ou 45 minutes. La version courte (qui donc est plus longue que la version flash. Ah bon sang, on s'y perd ! ^^) pourrait bien correspondre à ta demande : des parties relativement brèves dans lesquelles on a le temps d'interpréter les PJ (en l'occurrence, des personnages tirés des contes de fée recueillis par les Grimm et Perrault).



À l'avenir je vais plutôt avoir tendance à le sortir en fin de soirée quand on n'a pas le temps de faire un jeu plus long, mais je trouve un peu dommage de le reléguer à ce second rôle.

Clairement. Zéro a plus de potentiel que cela et j'entends bien le (dé)montrer dans de futurs numéros de la revue en proposant des scénarios plus longs que ceux déjà publiés.

Ă€ l'heure actuelle, pourvu qu'on dispose de S4, S5 et S6, on peut dĂ©jĂ  facilement improviser des quickshots en ZĂ©ro sur des formats courts (40 Ă  45 minutes de jeu) ou moyens (une ou deux heures). J'en parle dans S6, dans lequel je suis allĂ© jusqu'Ă  reproduire un compte rendu de partie improvisĂ©e  Ă  ma table en ZĂ©ro. Mais il y en a beaucoup d'autres disponibles sur TE.net. Et vu que tu tipes Sombre, tu en as mĂŞme reçu directement dans ta BĂ L ces derniers mois !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

Pied de page des forums