Scénario testé hier soir avec trois habitué(e)s de Sombre.
Briefing
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Je précise aux joueurs que nous allons jouer un scénario s'inspirant des premiers Zelda (surtout du premier), motorisé avec Sombre Zéro Redux. Je fais un petit rappel des règles. Ensuite, très vite, je demande : "Vert, Bleu ou Rouge ?". Marine répond aussitôt rouge. Olivier et Laurent répondent bleu en même temps. Je tire au sort, c'est Olivier qui gagne. Je distribue donc les prétirés ainsi :
Marine : Rouge. Niveau 3. Boomerang.
Olivier : Bleu. Niveau 3. Bottes de PĂ©gase.
Laurent : Vert. Niveau 4.
DĂ©roulement de la partie
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Salle 1. Salle du trĂ´ne.
Cf. Pitch : ayant vaincu Ganon et retrouvé la Triforce, Link se rend au château de la princesse Zelda. Malheureusement pour le jeune héros, la Triforce explose au moment où il la tend à Zelda. Au centre de la déflagration, Link perd connaissance... puis se réveillent ! Après une petite discussion ("mais que se passe-t-il ?") les PJ fouillent la pièce et se rendent compte que leur seule option est de descendre dans le Hall (Salle 2). Ce qu'ils font.
Salle 2. Hall du château.
Olivier utilise les Bottes de Pégase pour prendre la clé en 2 Tours. Marine essaye d'attaquer une statue au boomerang : cela n'a aucun effet si ce n'est de la laisser vulnérable à une boule de feu. Les PJ s'en retournent dans la Salle 1.
Salle 1. Salle du trĂ´ne.
Les PJ ouvrent la porte fermée avec la clé qu'ils viennent de récupérer. Ils pénètrent dans la Salle 3.
Salle 3. Salle de réception.
Les PJ se précipitent sur Stalfos (le squelette) et le battent rapidement, même s'ils n'ont pas encore bien intégré comment utiliser les déplacements au mieux (pour pouvoir tous attaquer le même ennemi lors d'un Tour). Ils poussent le bloc non aligné et récupèrent la bombe. Ensuite, ils passent par le bas de la Salle, triomphent d'un Octorok, et empruntent l'escalier vers le Cellier (Salle 3b).
Salle 3b. Cellier du château.
Perché sur un tonneau, un vieil homme marmotte des recettes de cuisine. Quand Rouge s’approche de lui, il lui tend un sac en disant : « tiens voila des épices ». Je précise ensuite aux joueurs que le sac contient cinq doses d’une poudre phosphorescente.
Salle 3. Salle de réception.
Alors que les PJ remontent l'escalier et retournent dans la Salle 3, les ennemis réapparaissent ! Les joueurs pestent, j'éclate d'un rire sadique. Malgré cela, je décris volontairement le squelette comme lent, pour éviter de trop saigner les joueurs et que la situation ne s'éternise : ils n’auront ainsi qu’à affronter l’Octorok du haut avant de regagner la Salle 1.
Salle 1. Salle du trĂ´ne.
Les joueurs déterminent aussitôt que si passage secret il y a, il doit être derrière le trône. Ils y placent donc la bombe trouvée dans la Salle 3. Bingo ! Le passage vers la Salle 4 est découvert et les PJ s'y rendent.
Salle 4. Salle d'agrément avec fontaine.
Les PJ jettent de la poudre dans l'eau : aucun effet. Ils jettent ensuite un rubis looté dans la Salle 3 : des bulles se forment à la surface de l'eau mais rien d’autre ne se passe.
Salle 5. Boudoir de la princesse Zelda.
Les PJ jettent de la poudre sur le Darknut, aucun effet immédiat (ce qui les déçoit) mais lorsque Marine achève l'ennemi celui-ci laisse une bombe ! Le Gorya, lui, laisse un rubis. Les joueurs soufflent un peu après ce combat difficile (Bleu n'a plus qu'un Cœur et les autres PJ en ont 2). Ils décident de retourner dans la salle de la fontaine pour jeter le rubis laissé par Gorya. Laurent remarque alors mon sourire et comprend aussitôt que je vais faire réapparaitre les ennemis s'ils quittent la pièce. Il hurle : "Je reste ici !".
Salle 4. Salle d'agrément avec fontaine.
Seuls Marine et Olivier retournent donc à la fontaine. Ce dernier y jette un deuxième rubis et des bulles plus fortes qu’auparavant éclatent à la surface de l'eau. Malheureusement, encore une fois, rien d’autre ne survient. Il hésite un moment à jeter ses bottes, mais y renonce. Il s'en repentira. Finalement, Rouge et Bleu s’en retournent dans la Salle 5.
Salle 5. Boudoir de la princesse Zelda.
Petit coup de mou. Les joueurs ont une seule bombe et se demandent vraiment où l'utiliser. Finalement, Marine se souvient que dans le premier Zelda beaucoup de donjons étaient en forme de lettre. Celui-ci serait donc un F. Encore bingo ! Un sans faute : deux bombes, deux passages secrets ! La Salle 6 est découverte et les PJ s'y rendent.
Salle 6. Chambre de Zelda (Salle du Boss).
Le monstre hurle. Les PJ chargent. Je suis gentil et n’utilise pas l’attaque à distance de Zelda, l’hécatombe arrivera bien assez vite. Et en effet, malgré une excellente stratégie de déplacement de la part des joueurs (pour maximiser le nombre d'attaque à chaque Tour) le combat prend un mauvais tournant. Bleu perd son dernier Cœur et succombe. Avec 1 seul Cœur, Vert se carapate. Le monstre vise alors Rouge avec son souffle enflammé. Il tombe à 1 Cœur et, paniquant, Marine fait sauter son PJ dans le trou présent dans la pièce : il meurt. N’ayant plus d'autres choix, Vert retourne au combat et périt à son tour. J’annonce alors aux joueurs qu’ils ont perdu la partie, mais qu’ils pourront recharger leur sauvegarde un autre soir.
Bilan
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Partie très sympa. Mais bon, je ne prenais pas de risque : Sombre 0 est évidemment très simple à faire tourner et la thématique Zelda parle à mes joueurs (en plus, avec les musiques de A Link To the Past, l'ambiance était garantie !).
Seul petit bémol : la partie a duré un peu plus d'une heure et c'était un poil long, surtout vu la répétitivité des actions. Je pense qu'il faut viser les 45 minutes. Pour cela je vais :
# Supprimer le squelette de la Salle 3 (ou le rendre optionnel).
# Poser sur la table un chronomètre qui défile. L'idée serait juste de stresser les joueurs pour qu'ils prennent rapidement les décisions : si ça traine trop, je regarde ostensiblement le chrono et envoie une complication, comme une statue qui s'anime et crache du feu, ou encore une dalle qui se décolle du sol et se précipite sur un PJ.
Et en vrac :
# Je me pose la question de savoir si je dois autoriser le boomerang à toucher un adversaire à travers un PJ ou bien à travers un bloc de décor. À méditer.
# Les Bottes de Pégase n'ont pas trop servi (excepté dans la Salle 2). Il faudrait que je réfléchisse à intégrer d'autres objets, potentiellement plus funs, comme le grappin.
# Je pense que la fréquence de loot est un peu basse, du coup la fontaine n'a servi à rien. Je vais doubler la fréquence d'apparition des rubis : 1-2=rien, 3-4=rubis, 5=bombe, 6=Cœur.
Sinon, je me m'interroge la rejouabilité du scénar avec les mêmes joueurs, ou tout du moins avec un rescapé (cela aurait vraiment son sens dans un scénar ayant pour thématique les jeux vidéos : on considérerait que le joueur reprend sa sauvegarde). Johan, toi qui es un habitué de cette configuration (apparemment un des tes joueurs a échoué quatre fois à Deep Space Gore !), aurais-tu quelques conseils ? Pour l'instant je pense transformer le F du donjon en un P, et peut-être faire varier les ennemis, mais je n'ai rien d'autre.
Dernière modification par Gauvain (05 Jul 2013 17:21)
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Johan, toi qui es un habitué de cette configuration (apparemment un des tes joueurs a échoué quatre fois à Deep Space Gore !), aurais-tu quelques conseils ?
Juste pour dire que j'ai bien vu la question, mais que je ne peux pas y répondre dans l'immédiat, Japan oblige. J'y reviendrai la semaine prochaine, quand ma vie aura repris un rythme à peu près normal.
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Pas de soucis, rien ne presse. Et n’oublie pas les paliers de décompression.
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Merci ! Et voilà les supports visuels à imprimer pour jouer. En principe tout est à la même échelle (même si ça n'en a pas l'air sur le forum). Les salles sont conçues pour être imprimées sur du A4 (avec de la marge). Les ennemis, la bombe et les Links font en gros la taille d'une case (ce sont des pions à mouvoir dans les salles). Les cœurs, boomerang et bottes sont prévus pour être collés sur les tuiles de PJ pour les personnaliser.
Dernière modification par Gauvain (06 Jul 2013 20:48)
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Un petit nouveau !
Violet
Niveau 3.
Plume : Tout comme les autres Links, Violet peut se déplacer de 4 cases par Tour, mais il peut sauter par dessus ses ennemis et ses camarades (mais pas par dessus les blocs).
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Sinon, je me m'interroge la rejouabilité du scénar avec les mêmes joueurs, ou tout du moins avec un rescapé (cela aurait vraiment son sens dans un scénar ayant pour thématique les jeux vidéos : on considérerait que le joueur reprend sa sauvegarde). Johan, toi qui es un habitué de cette configuration (apparemment un des tes joueurs a échoué quatre fois à Deep Space Gore !), aurais-tu quelques conseils ? Pour l'instant je pense transformer le F du donjon en un P, et peut-être faire varier les ennemis, mais je n'ai rien d'autre.
Donc mes deux sous :
+ Quand on a l'intention de faire rejouer un scénar, il faut éviter de le débriefer. S'il reste un ou deux trucs que les joueurs n'ont pas vu et/ou pas compris, c'est toujours bon à prendre pour la partie suivante (et c'est le genre de truc qui peut, à lui seul, motiver les joueurs à rejouer).
+ Le survival est un type de scénar à grosse replay value. Le simple fait de vouloir survivre/gagner est suffisant pour motiver le joueur moyen à rejouer. Certains peuvent même s'entêter jusqu'à faire plusieurs parties, juste pour gagner le statut de survivant. Je l'ai vu à ma table.
+ Un bon truc également pour motiver le replay, c'est le scoring. Si tu as possibilité d'accorder des points (classiquement, pour chaque monstre tué et/ou chaque pièce visitée, etc) et bin tu motives les gens à taper le high score. C'est dans cette direction que je travaille pour S&D, mon premier scénar Sombre max.
+ Si ton décor est aisément modulaire, c'est évidemment intelligent de le modifier de façon à ce que la nouvelle partie ne ressemble pas exactement à l'ancienne.
+ Demander au replayer de faire comme s'il ne savait rien du scénario est une mauvaise idée. Ludiquement, c'est hyper faible et de toute façon, ça ne marche pas. Le joueur n'a pas le moyen d'oublier sa précédente partie, il va juste être frustré de ne pouvoir utiliser les infos dont il dispose.
+ Le mieux est donc de lui permettre de jouer en tenant compte de *tout* ce qu'il a appris à la partie précédente. Il s'agit ni plus ni moins que de pEx, sauf qu'au lieu de booster les stats du perso (ce qui n'existe pas dans Sombre), ça booste le joueur lui-même. Fun.
+ Moi, en cas de replay, je n'interdis qu'une chose : le camping. Je ne laisse pas le replayer se poser dans un coin en attendant que les autres joueurs fassent la partie. Je le contrains Ă l'action permanente.
Et vu que le scénar a été joué, téléportation du sujet.
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+ Un bon truc également pour motiver le replay, c'est le scoring. Si tu as possibilité d'accorder des points (classiquement, pour chaque monstre tué et/ou chaque pièce visitée, etc) et bin tu motives les gens à taper le high score. C'est dans cette direction que je travaille pour S&D, mon premier scénar Sombre max.
- Mon score à ce scénar, c'est 15...
- 15 ? Non, c'est pas possible !
- Si. J'ai survécu 15 minutes !
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Merci pour ta réponse.
+ éviter de le débriefer.
+ Le survival est un type de scénar à grosse replay value.
+ Demander au replayer de faire comme s'il ne savait rien du scénario est une mauvaise idée.
+ Le mieux est donc de lui permettre de jouer en tenant compte de *tout* ce qu'il a appris à la partie précédente.
Pour l'instant j'ai tout bon !
+ Un bon truc Ă©galement pour motiver le replay, c'est le scoring.
Excellente idée. Je la garde sous le coude.
+ Si ton décor est aisément modulaire, c'est évidemment intelligent de le modifier de façon à ce que la nouvelle partie ne ressemble pas exactement à l'ancienne.
Oui, dès que j'ai une minute je reprend mes tuiles pour en faire un vrai décor modulable. ça m'éclate vraiment de travailler ces pixels énormes sous paint ! Si un graphiste voyait ma façon de faire, à base de zoom, d'impression écran et de conversion inopinée de format de fichier, il s'arracherait probablement les cheveux, mais bon, moi ça m'amuse !
+ Moi, en cas de replay, je n'interdis qu'une chose : le camping.
Noté. Je ne sais pas si je pourrais y faire grand chose ici, le scénar étant plus action horrifique que véritablement horreur (les PJ sont complétement moteurs, seule leur avancée dans le donjon fait progresser la partie), mais je vais y penser.
Et vu que le scénar a été joué
Et ce qui est cool c'est qu'il va l'être encore. Le pouvoir magique du replay va me permettre de faire plusieurs tests avec mon petit groupe avant de mettre le scénar au propre.
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Je ne connais rien non plus à Zelda, et ne suis pas fan de l'aspect visuel du jeu, mais je trouve l'idée d'un mini-donjon motorisé sous SZ très intéressante.
Et les challenges ludiques sont bien cools.
Je me demande si je ne vais tenter une petite adaptation plus "sinistre".
En tout cas, super boulot.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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