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#1 25 Jun 2013 00:41

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

[ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Zelda no Kuro Densetsu — Norowareta Triforce

La légende noire de Zelda — La triforce maudite (selon google traduction)

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La dernière version du scénario est disponible ici en pdf
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Présentation
[---]
Ce scénario, s'inspirant des premiers jeux-vidéos de la saga des Zelda, est motorisé avec Sombre Zéro Redux. Il est pensé pour trois ou quatre joueurs. La partie, chronométrée, dure au maximum 60 min.


Synopsis
[---]
Ayant vaincu Ganon et retrouvé la Triforce, Link se rend au château de la princesse Zelda. Malheureusement pour le jeune héros, l’essence maléfique de Ganon a corrompu la Triforce et celle-ci explose lorsque Link la tend à sa princesse. Au centre de la déflagration, Link perd connaissance. À son réveille, il réalise que le choc a scindé son corps et esprit en trois/quatre faibles clones : Vert, Rouge, Bleu et Violet (chacun incarné par un joueur). Zelda a disparu, les gardes du palais se sont métamorphosés en monstres et le palais est devenu un dangereux labyrinthe.


Personnages joueurs
[---]
Sprite_Link_vert_FSA.png Vert.
Niveau 4.



Sprite_Link_bleu_FSA.png Bleu.
Niveau 3.
Bottes de Pégase : autant de cases de déplacement par Tour que le joueur le désir, mais seulement en ligne droite.

Sprite_Link_rouge_FSA.png Rouge.
Niveau 3.
Boomerang : peut attaquer Ă  3 cases de distance en ligne droite et rapporter des objets.
   
Sprite_Link_violet_FSA.pngViolet
Niveau 3.
Plume : comme les autres Links, Violet peut se déplacer de 3 cases par Tour, mais il peut sauter par dessus ses ennemis et ses camarades.


Système : ce que les joueurs savent en début de partie
[---]
Chaque Link à 3 cœurs et peut donc encaisser trois blessures avant de succomber (système de blessure classique de S0 redux).

Chaque Link a une épée qui lui permet d’attaquer une cible dans une case adjacente (pas en diagonal).

Chaque Link a un bouclier. Sur un jet réussi il annule un projectile (inutile contre les attaques au corps à corps). Se défendre prend l’action du Tour.

Chaque Link peut se déplacer de 3 cases maximum par Tour (idem pour les Ennemis). Deux Links ne peuvent pas se tenir sur la même case. Il est possible de se déplacer et d’attaquer dans le même Tour. Une attaque marque toujours la fin d’un Tour. Il est possible de se déplacer et d’attaquer mais pas d’attaquer puis de se déplacer. Contrairement aux attaques, les déplacements en diagonal sont autorisés.

À chaque ennemi tué il y a une probabilité de loot. Lancer 1d6 : 1-2 = rien, 3-4=rubis, 5=cœur, 6=bombe. J’utilise un dé Velléda comme dé de loot : je dessine une bombe sur une face, un cœur sur une autre et un rubis sur une autre.

Il est possible de Pousser les personnages : si un PJ se déplace (marche ou saut avec plume) sur une case ou se tient quelqu'un (autre PJ ou ennemi), ce dernier est expulsé vers une case adjacente. Si un PJ pousse un ennemi, celui-ci n'a pas besoin de réussir un jet d'attaque pour le toucher : la réussite est automatique.


Système : ce que les joueurs ignorent en début de partie, mais qu'ils feraient bien de comprendre rapidement
[---]
Les ennemis, contrairement au PJ, ont 1 ou 2 cœurs (sauf le boss).

Les ennemis réalisent leur déplacement après les PJ. Heureusement pour eux, ces derniers, ils se contentent de se mettre à portée du PJ le plus près d'eux pour l'attaquer.

Si un personnage meurt, un autre peut récupérer son objet ! Il est même possible de donner son objet à un autre.

Les ennemis respawn si les PJ retournent dans une salle. Les PJ peuvent empêcher le respawn en se séparant : si un Link reste dans une salle nettoyée, les autres Link peuvent quitter cette salle et y revenir sans que les ennemis réapparaissent.

Il est possible d’utiliser les bombes contre les ennemis. Cette attaque occasionne 2 Blessures à l'ennemi si le jet est réussi et 1 Blessure au PJ si le jet est raté.

Si deux PJ se disputent un loot, on applique les règles d'opposition de Sombre, avec cependant une petite variante : en cas de double échec le loot disparait pendant que les PJ se chamaillent.

Les bottes de pégase permettent de réaliser une attaque charge. Cette attaque occasionne 2 Blessures à l'ennemi si le jet est réussi et 1 Blessure à Link si le jet est raté. Durant l'attaque (réussie ou ratée), Link passe à travers l'ennemi et ne s'arrête que s'il percute un obstacle (mur, bloc). L'ennemi, lui, est éjecté dans une case adjacente.

Le boomerang peut passer au travers des autres PJ pour toucher un ennemi, mais pas à travers les blocs du décor.

La plume ne permet pas de sauter par dessus les blocs.

Il y a deux moyens de déloger Zelda de son coin et de l'attaquer à plusieurs :
# Réaliser une attaque charge (réussie ou ratée) avec les Bottes de Pégase.
# Utiliser la Plume pour sauter sur sa case et la pousser.


Pions et éléments de personnalisation des tuiles
[---]
400913CopyofCopyofLinks.png

483840PlanchepersonnalisationtuilesPJ.png


Donjon
[---]
Vue générale :

120685DonjonTotal.png
693830Plandonjon.png

Salle 1. Salle du trĂ´ne.
Les PJ démarrent dans cette salle. Entièrement verte, elle a été redécorée à la couleur du héros — Link — revenant triomphant de son aventure. Lorsque les personnages se réveillent, les tapisseries vertes luisent d'un éclat phosphorescent et les piliers de soutènement ont pris des formes monstrueuses. Derrière le trône se trouve un passage secret vers la Salle 4 (salle d'agrément avec fontaine). Ce passage doit être ouvert avec une bombe et, comme dans le premier Zelda, rien dans le décor ne permet aux joueurs de savoir avec certitude s'il y a bien un passage avant que la bombe n'explose.
489749S1SEM400.jpg

Salle 2. Hall du château.
L'accès vers l'extérieur est muré. Les piliers ont pris l'allure de monstres. D'eux d'autres eux luisent d'une lumière rougeâtre. Ils crachent du feu sur quiconque pénètre dans la pièce. En bas à gauche de la pièce, au pied d'un pilier, se trouve une clé massive.
502412S2SEM400.jpg

Salle 3. Salle de réception.
Une belle salle de réception, dont le mobilier est détruit. Un pan du mur séparant les couloirs des domestiques de l'espace des invités est écroulé (il s'agit du bloc décalé). Pousser ce pan de mur écroulé permet de trouver une bombe (et éventuellement Stalfos, un squelette patibulaire, si le meneur le juge utile). Deux Octorok patrouillent dans les couloirs en haut et en bas de la pièce ; ils tirent à vue. En haut à droite se trouve un escalier qui descend.
679970S3SEM400.jpg

Salle 3b. Cellier du château.
Perché sur un tonneau, un vieil homme marmotte des recettes de cuisine. Si un PJ s’approche de lui, il lui tend un sac en disant : « tiens voila des épices ». Le sac contient cinq doses d’une poudre phosphorescente. Si cette poudre est projetée sur un ennemi avant qu'il se fasse tuer, ce dernier drop automatiquement une bombe. Projeter la poudre avec succès est considéré comme une action et nécessite un jet de dé (en cas d'échec la dose est dépensée pour rien). Jeter une dose dans la fontaine ne compte pas comme un objet.
999090S3bSEM400.jpg

Salle 4. Salle d'agrément avec fontaine.
Enchanteresse, cette pièce d'eau a été préservée, contrairement au reste du château. Elle est éclairée par quatre brasero suspendus. La fontaine est magique : si les PJ jettent 3 rubis (ou 3 objets) dans celle-ci, la reine des fées apparait et demande : « Qui veut être soigné ? ». Le premier joueur qui répond voit son PJ remis à neuf.
566380S4SEM400.jpg

Salle 5. Boudoir de la princesse Zelda.
Naguère charmant, il est maintenant délabré et empuanti par une odeur de soufre. Gorya et Darknut se précipitent sur les personnages dès que ceux-ci pénètrent dans la pièce.
710430S5SEM400.jpg

Salle 6 : la chambre de Zelda.
En ruine : le plafond est à moitié écroulé et, sur les débris du lit de la princesse, se tient maintenant un féroce dragon.Ce dragon est Zelda transformée, mais les joueurs ne s'en rendront compte que s'ils la tuent ! Une des dalles du sol est brisée ce qui laisse un trou obscur en bas de la salle. Ce trou ne mène à rien. Si un PJ saute dedans il perd 1 Cœur et remonte au Tour suivant.
222712S6SEM400.jpg


Ennemis
[---]
Statues rouges
2 en salle 2.
Invulnérable.
Boule de feu : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet). Les statues visent la cible la plus proche.

jeu1.gif Octorok
2 en salle 3.
1 CĹ“ur.
Projectile : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet).

jeu1.gif Stalfos
Optionnel : 1 en salle 3. Si le MJ le juge approprié, il peut faire surgir Stalfos au milieu de la Salle, au moment où les PJ poussent le bloc non aligné.
1 CĹ“ur.
Niveau 4.

jeu1.gif Gorya
1 en salle 5 (voire 2 s'il y a 4 PJ).
1 CĹ“ur.
Niveau 3.

jeu1.gif Darknut
1 en salle 5.
2 CĹ“urs.
Niveau 4.

jeu1.gif Zelda
1 en salle 6.

(3+nombre de PJ arrivant dans la Salle 6) CĹ“urs.
Niveau 4.
Boule de feu (si aucun PJ n’est au corps à corps) : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet). Zelda ne quitte pas le fond de la pièce où un seul PJ à la fois peut-être au contact.


Mise en scène
[---]
Dès que les PJ entrent dans une salle, je pose la tuile adéquate (imprimée sur du A4), fais une brève description des lieux (1 ou 2 phrases) puis commence à compter ostensiblement (mais silencieusement) sur mes doigts : arrivé à 10 les monstres agissent et tous les PJ n'ayant pas déclarés d'action n'agiront pas à ce Tour.

NB: ici, les PJ sont les moteurs de l'action, seule leur avancée dans le donjon fait progresser la partie. Le meneur n'a aucun moyen de relancer l'action en cas de ventre mou. Pour les éviter, je lance donc un compte à rebours de 60 min au début de la session (référence à BS Zelda). Le chronomètre doit être placé en évidence sur la table. Lorsqu'il arrive à 0, je lance la musique du boss puis, toute les 2-3 min je fais apparaitre un monstre dans la salle où se trouve les PJ.


Bande son
[---]
Legend of Zelda : A Link to the Past - Cave (en boucle dans le donjon).
Legend of Zelda : A Link to the Past - Select Screen (dans la salle de la fontaine).
Legend of Zelda : A Link to the Past - Boss (lors du combat contre Zelda).
Legend of Zelda : A Link to the Past - Boss Clear Fanfare (si Zelda est vaincue).


Pourcentage d'exploration
[---]
Durant la partie, je donne aux joueurs un jeton si :
# Ils trouvent la bombe dans la salle 3.
# Ils ouvrent le passage vers la salle 4 (fontaine).
# Ils ouvrent le passage vers la salle 6 (boss).
# La fée apparait.
# Ils comprennent que le donjon est construit comme une lettre de l'alphabet.
# Ils arrivent Ă  vaincre Zelda.
# Ils comprennent l'utilité des bombes en combat.
# Ils comprennent l'utilité de la poudre magique.
# Rouge comprend que le boomerang passe au travers de ses alliés.
# Bleu découvre l'attaque charge permise par les bottes de Pégase.
# Violet utilise la plume pour sauter stratégiquement par dessus alliés et ennemis.

A la fin de la session, je compte les jetons obtenus par les joueurs, multiplie leur nombre par 10 et leur annonce : "Vous avez terminez le jeu à jetons*10 %". Si le pourcentage est au moins égal à 100, les PJ débloquent la vraie fin (voir § suivant). Il est possible, à 4 joueurs, de terminer le jeu à 110%, mais ce n'est pas gênant.

Nora bene : beaucoup des secrets à découvrir ne sont que la compréhension des mécaniques de jeu régissant la partie. Il est donc important de bien distinguer ce que les joueurs savent au début (ils ont 3 cœurs, le boomerang touche à 3 cases de distance...) de ce qu'ils devront découvrir (les bottes permettent de charger, le boomerang ne touche pas les alliés...).


Fins possibles
[---]
Tous les PJ sont morts.
J'annonce le game over et encourage les joueurs à reprendre leur sauvegarde un autre jour. Je ne fais aucun débriefing et ne donne aucune indication supplémentaire sur le scénario. Par contre, je passe le reste de la soirée à leur répéter qu'ils sont mauvais.

Zelda est vaincue mais le scénario n'est pas terminé à 100 %.
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutilé par les épées des personnages. Le mur de sa chambre s'écroule et les personnages sortent du donjon. Je décris alors ce qu'ils voient : sous un ciel noir, les ruines du monde qu'ils ont connu ; sous chaque faciès monstrueux, les traits d'un ancien ami.

J'indique ensuite qu'ils ont terminé le scénario à X % et que s'ils l'avaient terminé à 100 % ils auraient eu la vraie fin.

Zelda est vaincue et le scénario est terminé à 100 % (ou plus).
Zelda reprend son apparence normale, si ce n'est qu'elle n'est plus qu'un cadavre atrocement mutilé par les épées des personnages. Le mur de sa chambre s'écroule et les personnages arrivent dans une salle secrète où trône la Triforce. Les différents Links redeviennent un et le château reprend son aspect normal. Lors des funérailles de la princesse, le rire de Ganon retentit.

Je les félicite ensuite pour avoir terminé le scénario à 100 % ce qui leur a permis d'obtenir la vraie fin.

Dernière modification par Gauvain (11 Aug 2013 16:33)

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#2 25 Jun 2013 02:58

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Connais rien à Zelda mais ça m'a l'air bien barré comme il faut. yes bcbig_smile


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

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#3 25 Jun 2013 11:20

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Johan Scipion a Ă©crit :

Connais rien à Zelda mais ça m'a l'air bien barré comme il faut. yes bcbig_smile

Niveau histoire c'est limite sobre par rapport à certains épisodes de la série !

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#4 25 Jun 2013 12:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#5 25 Jun 2013 13:15

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Oui très bon article ! Je ne sais pas si je vais vraiment le respecter car j'essaye de faire un donjon en adaptant des codes déjà très forts, mais en tout cas il me sert de guide pour resserrer, épurer, les lieux et leurs fonctions.

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#6 25 Jun 2013 21:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Et hop, un magnifique plan de donjon redessiné sous photoshop paint !

430480DonjonTotal.png

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#7 26 Jun 2013 19:54

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

yes

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#8 03 Jul 2013 16:01

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Hop, la dernière version du plan, avec les ennemis. Tout est à peu près calé, donc playtest le weekend prochain !

120685DonjonTotal.png

Dernière modification par Gauvain (03 Jul 2013 19:44)

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#9 03 Jul 2013 16:29

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Tu nous diras ce que ça a donné, je connais un roliste archi fan de zelda que ça pourrais botter. Si j'ai bien compris tu utilise le système de sombre zéro avec quelques ajouts de ton cru ?

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#10 03 Jul 2013 16:53

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [ZĂ©ro] Zelda no Kuro Densetsu

Apprenti MJ a Ă©crit :

Tu nous diras ce que ça a donné

Bien sur, je ferai un compte rendu dans la foulée.

Apprenti MJ a Ă©crit :

Si j'ai bien compris tu utilise le système de sombre zéro avec quelques ajouts de ton cru ?

Yep, c'est ça. Je reprends Sombre Zéro Redux (la version un peu moins létale) sans la modifier, mais avec quelques ajouts pour coller à ma vision du truc (déplacement par cases, possibilité de loot après avoir vaincu un ennemi, bouclier anti-projectile, respawn des monstres si on quitte une pièce, petits ennemis moins résistants que Link).


Et voilà la liste des ennemis et leurs caractéristiques.

Statues rouges
2 en salle 2.
Invulnérable.
Boule de feu : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet). Les statues visent la cible la plus proche.

jeu1.gif Octorok
2 en salle 3.
1 CĹ“ur.
Projectile : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet).

jeu1.gif Stalfos
1 en salle 3.
1 CĹ“ur.
Niveau 4.

jeu1.gif Gorya
1 en salle 5.
1 CĹ“ur.
Niveau 3.

jeu1.gif Darknut
1 en salle 5.
2 CĹ“urs.
Niveau 4.

jeu1.gif Zelda
1 en salle 6.
3+nombre de PJ CĹ“urs.
Niveau 5.
Boule de feu (si aucun PJ n’est au corps à corps) : réussite automatique mais les PJ ont la possibilité d’utiliser leur bouclier pour se protéger (nécessite un jet). Zelda ne quitte pas le fond de la pièce où un seul PJ à la fois peut-être au contact.

Dernière modification par Gauvain (03 Jul 2013 19:28)

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