nos pratiques ne sont pas si différentes je pense.
Ah bin écoute, si en fait on est d'accord à l'insu de notre plein gré, c'est juste supra cool. Mais quand même, je doute...
Allez hop, ma tartine du jour :
il fait les descriptions, déclenche les imprévus et complications, a seul pouvoir sur les PNJs, gère les ambiances intra et extra-jeu. Pas question qu’un Joueur prenne même pour un court instant le contrôle de la narration ou d’un PNJ, l’intrigue s’inflige aux Protagonistes même s’ils ne sont pas d’accord.
Ouala. Mais c'est juste le dispositif narratif standard du jdr tradi, quel que soit le genre. Il n'y a rien de spécifique à Sombre ni même à l'horreur. Tu mènes du Donj, t'en es pile poil là . Le truc, c'est qu'à te lire, on a un peu l'impression que le meneur de Sombre doit être un gros fasciste, avec casquette en cuir et cravache. Bon, l'écrit durcit sans doute un poil ton discours.
Mon sentiment à moi est que trop d'autorité tue l'autorité.
Le meneur doit s'imposer, c'est clair. Comme dans tout jdr tradi. Il m'arrive parfois de le faire de manière relativement brutale : je le verbalise. Ça ne me pose pas de problème, c'est un truc que j'assume bien. Mais je n'aime pas trop ça car ce n'est pas, dans mon expérience, le plus efficace. Parce que cette autorité s'exprime dans le cadre d'une activité de loisir librement participative. On n'est pas au boulot ni à l'école, on s'amuse. Et si on ne veut plus s'amuser, on quitte la table.
Je préfère de loin une approche soft power parce que l'effet d'émulation est nettement meilleur : m'imposer par ma compétence, ma connaissance du jeu, des règles et de l'horreur (ludique aussi bien que cinématographique), mon expérience de la narration horrifique, ma créativité, ma capacité à m'immerger dans la fiction et à rebondir sur les idées des autres. Et aussi, bien sûr, sur le fait que je suis l'auteur du jeu. Tout de suite, ça simplifie pas mal de choses. Mais bon, ça c'est un truc perso qui ne fonctionne qu'à ma table.
Et comme tu préconises que Sombre soit joué de manière traditionnelle, je pense qu’en gros c’est qu’il se passe à ta table.
Plus ou moins.
Plutôt plus quand je mène House ou n'importe quel autre scénario que j'ai écrit et architesté. Plutôt moins quand j'improvise un quickshot, où tout est, par la force des choses, nettement moins carré.
Outre que les joueurs décident de quasi tout durant le brainstorming, ils ont de facto plus de pouvoir narratif que dans l'une de mes parties préparées. Même en y mettant le temps, y'a des limites à ce qu'on peut préparer dans le cadre d'un brainstorming.
Ceci dit ce débat n’a pas d’importance, quelles que soient tes règles le principal est qu’elles émulent le mieux possibles les genres horrifiques qui sont thèmes de Sombre. Ce qu’elles font très bien.
Ah ça, ça fait vraiment plaisir à lire. Merci tout plein !
Drogué : alcool, oui, héroïne, non. Pas envie que le Protagoniste soit un légume.
Ouais. Encore qu'entre l'alcool et l'héroïne, ce n'est pas non plus le jour et la nuit. Ce sont tous deux des dépresseurs.
Note que le système ne distingue pas les différentes drogues, ni même les différents types de drogues. C'était le cas dans le passé, mais j'ai laissé tomber : trop complexe.
Bon, j'en dirais sans doute un petit mot dans l'article sur les Traits, mais ce sera purement cosmétique. J'entends par la que les effets des diverses drogues ne seront pas retechniqués. S'agira juste de donner quelques grands repères pour guider le roleplay.
Personnalité Mystique et avantage Artiste : le contexte du scénar est peu de temps, sale, puant et basique. Pas le temps de se prendre la tête dans des délires mystico-ésotérico-onanico-artistique. Mais si tu as des exemples qui ont fonctionné dans ce scénar, je suis preneur.
Il me semble que j'ai eu des Mystiques dans House, l'aspect surnaturel de l'apocalypse zombie (les morts qui se relèvent, tout ça) s'y prête relativement bien. Dans une perspective de survie par contre, c'est évidemment suboptimal.
Quant à Artiste, il ne marche juste pas, quel que soit le contexte. Je l'ai viré il y a longtemps, il ne fera pas partie de la nouvelle liste de Traits.
Dévoué, oui, Protecteur, non.
Et pourquoi donc ? Ah oui, je crois comprendre : pas de Protecteur PNJ. Mais en fait ces deux Avantages marchent beaucoup mieux lorsqu'ils ne concernent que des PJ, surtout dans House, où il n'y a pas de PNJ alliés.
Cela dit, j'ai viré Protecteur pour éviter le doublon avec Dévoué.
Faveur : il n’y a qu’un seul PNJ, vaut mieux prendre autre chose.
Nan, il marche pile poil. C'est juste qu'il faut que ce soit un PJ qui soit redevable à un autre PJ. Même principe que Dévoué. Et là , c'est juste top.
Tir : il en faut au moins un qui a Tir.
Deux en fait (S1 p 28). Car si Oswald abat le Tireur durant la scène de combat (c'est arrivé à ma table. Oswald n'est pas bête, il tire sur le PJ qu'il juge le plus dangereux, généralement le Tireur. S1 p 33), il n'y a plus personne pour manier le M16 lors de la sortie. Ça réduit quasi à néant les chances de survie des PJ.
J’estime rater ma partie de Sombre (mais pas forcément ma partie de JdR) quand elles n’interviennent pas. Et ça m’est arrivé, le scénar étant trop rapide.
Ah là , faut que tu m'expliques : comment peux-tu rater ta partie de Sombre sans rater ta partie de jdr (lorsque c'est la même) ? Cette idée me fascine !
je les mets presque tout de suite en « perturbé »
C'est (entre autres choses) à ça que servent les Préquelles : réduire le temps de jeu de la phase 1 pour arriver plus vite en phase 2.
Parce que la phase 1 est structurellement celle qu'on joue le plus longtemps. On commence par elle et si l'amorce est tranquille (peu d'événements terrifiants), on ne prend pas beaucoup de Séquelles en début de partie. Résultat, ça allonge la phase 1. Ça a ses avantages, hein. Notamment, ça permet aux joueurs de rentrer tranquillement dans leurs persos, sans être de suite incités à un roleplay extrême, qui tend fortement à les caricaturer.
Mais si l'amorce est plus agressive, particulièrement si elle est in media res comme celle de House, c'est moyen adapté. D'où les 2 Préquelles minimum imposées aux persos de ce scénar.
je compte leur rendre des points de Corps et non des points d’Esprit. Au vu au rythme où ils les perdent, ce n’est qu’un cataplasme sur une jambe de bois.
De mon point de vue, la question n'est pas vraiment là . Que tu estimes les décochages de Corps moins utiles que ceux d'Esprit ne change rien au fait que tu veux autoriser les décochages.
Tu entends faire un petit cadeau plutôt qu'un gros, mais il s'agit tout de même d'un cadeau. Quoi que tu décoches, Esprit, Corps ou Adré, tu décoches. Et ça s'accorde moyen avec l'idée, selon moi intrinsèquement horrifique, de l'inéluctabilité de la descente vers la folie et la mort.
En clair : les décochages, quels que soient leur nature et leur nombre, sont une mécanique de type aventure. C'est pour ça qu'il n'existe pas de procédure de récupération durant le jeu dans Sombre classic (pur horreur) et c'est pour ça que je vais en introduire une dans Sombre max (une variante pour faire de l'aventure horrifique à la Predator).
C’est le même genre de justification que « l’Adrénaline », où l’esprit pallie aux manques du corps.
Ouais m'enfin, l'adré qui te booste ponctuellement (mais ne te guérit pas, j'insiste. La mécanique n'entraîne aucun décochage), c'est un truc de la vraie vie (et du cinéma !). Les joueurs n'ont aucun mal à l'accepter.
La folie qui guérit (tu parles de décochages, hein, donc de guérison), ça par contre on ne le voit pas dans la vraie vie (ni au cinéma, sauf pour Inigo Montoya mais c'est un cas à part ). Au contraire, l'idée communément répandue est que la folie détruit le corps parce qu'elle pousse les gens à se blesser et/ou à se négliger. Les fous ne sont pas en bonne santé, en général.
Cela dit, même s'ils ne voient pas la logique du truc, je doute fort que tes joueurs t'en tiennent rigueur. Les cadeaux, ça fait toujours plaisir.
Peut-être qu’une règle similaire, qui ne fait pas remonter les jauges, pourrait être de rendre un point d’Adrénaline à qui essaye de faire intervenir sa personnalité de manière intéressante.
Ça me semble déjà meilleur. Par contre, c'est un gros poil bourrin.
Oui, Sombre est traditionnel dans son système d’organisation du jeu pour les raisons que tu cites, non pour ce qui est des règles : leur simplicité, minceur et orientation quasi-totalement narrative ne se voient pas dans les JdR « mainstream ».
Ah lĂ oui, on est d'accord. Le fait est que traditionnel et mainstream ne sont pas synonymes.
Autorité objective : qui n’impliquent pas la subjectivité des personnes autour de la table : les dés, le système de règles tel qu’il est écrit (mais qui contient la subjectivité de l’auteur)…
Le terme « objective » est peut-être mal choisi, « extérieure » est peut-être mieux.
En fait, c'est surtout « autorité » qui me gêne. Parce que la notion même d'autorité implique qu'une personne ait de l'ascendant psychologique sur une ou plusieurs autres. Je vois mal des dés ou des règles exercer ce genre de pouvoir. L'autorité, c'est humain.
Exemple : au Tour 3, un Protagoniste est presque arrivé à la maison alors que deux de ses « potes » sont loin derrière. Hop, par la magie du D6 (Alléluia !) un zombie lui saute dessus et pas sur les autres. Pour moi son apparition est artificielle et pas plausible, sauf s’ils peuvent se téléporter (cool, mais pas dans les codes de ce scénar).
Ah OK, je vois mieux ce qui te gĂŞne.
Relis mon texte (S1, p 30) : « À chaque Tour, un nouveau zombie rattrape un personnage, mais pas forcément le plus éloigné. Les morts-vivants les plus véloces dépassent les traînards pour aller attaquer les PJ de pointe ».
Donc moi, j'explique que des zombies (plus rapides que les PJ parce que ne fatiguant pas) dépassent certains PJ pour se jeter sur ceux de devant. En clair, la horde est en train de rattraper et d'absorber le groupe des PJ, comme un peloton cycliste rattrape et absorbe une échappée.
L'utilité de l'affaire, c'est la souplesse de gestion du combat. Il faut pouvoir coller un zombie au cul de n'importe quel PJ pour éviter que certains joueurs ne soient exclus de la scène parce qu'aucun antago de s'intéresse à eux.
Encore une fois mal exprimé : je choisis AU HASARD et A POSTERIORI parmi ceux qui ont été blessés.
OK, mais alors :
+ Tu fais comment si aucun PJ n'a été blessé durant la course vers la ferme ? Ça m'est déjà arrivé. Les zombies n'étant que PNJ 10, tu n'es pas à l'abri d'une série de fumbles.
+ Tu fais comment pour tirer au hasard parmi les blessés ? Tu demandes des jets de chance ? Tu lances un dé devant tout le monde sans dire à quoi correspond le jet ? Ça grille un peu l'affaire, nan ?
la morsure n’est pas décrite lors du combat
Donc en fait, tu ne décris *aucune* blessure durant l'amorce. Si tu le faisais, il te faudrait déterminer sur le moment qui a été mordu et qui a été griffé.
Mais du coup, ne pas décrire les blessures déréalise vachement les zombies, alors que le challenge de l'amorce, c'est justement de les crédibiliser autant que possible. De montrer que ce sont des antagos vraiment dangereux, ce qui valide le huis clos (S1 p 38).
À mon avis, l'objectif est plus facile à atteindre avec quelques descriptions gore à base de griffes qui déchirent les vêtements et les chairs. Et puis, ça donne bien le ton du reste du scénar.
C’est plus fun que l'infecté soit armé du pistolet ou que celui qui a le flingue n’ait pas Tir parce que c’est générateur de conflit pour la possession de l’arme (l’actuel possesseur ne voulant pas qu’elle soit utilisée contre lui).
Ah oui, cool. L'Infecté a le pistolet mais il ne veut pas le donner parce qu'il a peur qu'on l'abatte avec, justement parce qu'il est Infecté. Intéressant. Mais ça ne tient que le temps que les autres PJ ne sont pas armés. Dès qu'ils chopent le Ka-Bar et la bouteille (ce qui arrive assez vite), ils sont en capacité de tuer le possesseur du pistolet.
Et ça suppose aussi que les autres PJ découvrent vite que l'Infecté est contaminé, ce qui valide ton idée de symptômes apparents. Mais du coup, on comprendrait mal qu'Oswald ne s'en rende pas lui-même compte, lui qui est à l'affût des espions infiltrés.
Et même si Oswald ne le remarque pas, si ça reste un délire de PJ entre eux, ça pousse grave au PvP et ça réduit significativement les chances de survie du groupe. S'ils s'entretuent dans la ferme, ils n'atteindront jamais la grange.
Ce n'est pas un problème en soi, certaines parties de House, à ma table ou à celle d'autres meneurs, se sont terminés sans que les PJ ne soient sortis de la maison. Et le TPK indoor est très cool. Juste, ça me gênerait que ce soit quasi systématique. Toujours ce souci avec les survivals auxquels tu ne peux pas survivre.
Et dans un huis-clos, il faut un max de conflit entre Protagonistes.
Non. Je pense que tout peut marcher, du full coopératif au full compétitif (Ubiquité).
House est globalement coopératif (sinon, il serait trop létal) mais les risques de PvP s'accroissent à mesure que la partie avance. Trois facteurs sont en cause : les Personnalités (en particulier les Personnalités opposées), les désaccords entre joueurs sur la marche à suivre et l'infection secrète.
Au passage, rappel de la règle officielle : un tireur incompétent peut réussir un tir, mais il doit être facile. Il y a des exemples précis de tirs faciles dans les règles (S1, p 9) et tenir quelqu'un en joue n'en fait pas partie
Je préfère que ce soit une action facile sur un PJ. /.../ On ne fait pas l’idiot quand on est braqué par un flingue.
Oui mais non. Créer une exception à la règle sur le tir en fonction de la nature de la cible, c'est ouvrir la porte au n'importe quoi.
Parce que si je suis joueur, direct j'essaie d'en profiter en disant « Ouais mais si c'est facile sur mon pote Bidule, pourquoi c'est pas facile sur Oswald ? ». L'argument est imparable : si Bidule et Oswald, qui sont deux humains standard, font exactement la même chose, forcément qu'ils doivent être traités de la même manière.
Or abattre un antago de cette façon, c'est Mal. Totalement antihorrifique. On ne tue pas un bad guy sur une réussite automatique. On le tue parce qu'on en a chié à lui faire des dommages fixes Tour après Tour ou qu'on a eu un bol pas possible en l'éclatant d'un colossal 12/6 dès le premier Tour.
De manière générale, il faut *absolument* gérer le PvP de la même façon que le PvE parce que sinon, tu as vite fait de te retrouver dans des situations impossibles. Une partie des difficultés de design des règles de combat ont tourné autour de ça. Et je sais de quoi je cause : à l'époque, je playtestais le combat dans le cadre d'Ubiquité, un scénar pur PvP (40 démos, quand même).
Et je trouve que le sentiment d’impunité que peuvent avoir ceux qui ont Tir par rapport à ceux qui ne l’ont pas est en contradiction avec la volonté que le jeu soit mortel.
Ah ?
Tu as vraiment l'impression que les tireurs ont un sentiment d'impunité ? Mais « impunité » me semble mal choisi, non ? Tu veux plutôt parler de sentiment de supériorité dans le combat, n'est-ce pas ?
Je pense que c'est une impression trompeuse, née de l'idée que les gens se font de la puissance des armes à feu. Mais c'est intéressant, hein. La peur des armes à feu, c'est bon à prendre. Toute peur est bonne à prendre. Et puis, ça introduit des enjeux autour de la possession des guns.
Mais techniquement, j'ai veillé à ce que les armes à feu n'avantagent pas trop les tireurs. Parce que le cinéma d'horreur privilégie le combat rapproché, plus viscéral donc plus horrifique. Si un combat oppose un PJ (compétent) armé d'un gun contre un PJ armé d'un couteau, le Tireur gagne en général un Tour, le temps que l'autre arrive au contact (s'il n'y est pas déjà , ce qui est fréquent).
Une attaque gratuite donc, ce qui n'est pas négligeable vu qu'on peut sécher un perso en un seul Tour. Mais cet avantage se paie car posséder Tir implique de choisir également un Désavantage.
Je ne fais pas créer les bgs pour accélérer le démarrage et n’enlève pas de points avant la poursuite.
Tu devrais.
Pour les backgrounds, on s'en fiche effectivement un peu, mais avoir quelques infos de base sur le passé des PJ peut tout de même être intéressant. Ça nourrit le roleplay dans la ferme, aussi bien entre PJ qu'avec Oswald.
Pas besoin de grand-chose, hein, quelques menus détails suffisent. Je me souviens par exemple d'un PJ latino qui voulait retourner au Mexique pour monter un ranch. Détail inventé en trois secondes durant la créa collective mais qui a produit un max de jeu. La preuve, je m'en souviens encore.
Pour les Préquelles par contre, c'est hyper utile. D'une, ça pose d'emblée la dangerosité du setting car ça appuie l'idée que l'apocalypse zombie a été bien rude pour tout le monde. De deux, tu en arrives (de ton propre aveu) grosso merdo au même point que ce que tu fais actuellement, mais sans introduire une procédure de Séquelles différente. C'est plus élégant et moins confusionnant pour les joueurs.
Je veux dire, pourquoi faire compliqué quand il suffit d'appliquer les règles officielles et les prescriptions du scénar pour que ce soit plus simple, hmmm ?
Encore une fois, j’estime que prendre « Cauchemars » dans un one-shot est une tentative de minimaxer.
Non.
Le joueur ne peut pas savoir si Cauchemars va ĂŞtre handicapant ou pas parce qu'il ne sait pas si le one-shot va comporter une phase de sommeil ou non. C'est le meneur qui le sait. Si y'a, il valide Cauchemars (parce qu'il sait qu'il va pouvoir l'activer). Si y'a pas, il ne le valide pas.
Du coup, vraiment aucune raison de punir le joueur qui a choisi Cauchemars. Ce d'autant que dans House, il y a effectivement une phase de sommeil. Par contre, tu peux te retrouver avec un double aparté durant la nuit : un pour le rêveur, un pour l'Infecté (si ce ne sont pas le même personnage).
En fait, dans mes deux premières parties, aucun de mes Protagonistes n’est descendu au niveau « désaxé » et certains ne sont même pas descendu au niveau « perturbé ».
Ça, c'est de ta faute à toi et à personne d'autre. Y'a tout ce qu'il faut dans House pour faire descendre facilement les PJ en phase 2 ou 3 (S1 p 41). Faut juste pas oublier de marquer chaque événement terrifiant par une ou plusieurs Séquelles.
Oswald flinge Jenny, je coche. Oswald me braque et je sens qu'il est à deux doigts de tirer, je coche. Je vois Lily, je coche. Je tue Lily, je coche. Je vois des cadavres dépecés, je coche. Je vois des têtes coupées, je coche. J'ai mangé de la viande, je coche. Je tue Oswald, je coche. Je participe au meurtre d'Oswald, je coche. Je flingue mon pote Infecté, je coche. Etc, etc, etc.
C'est un automatisme de maîtrise qu'il faut prendre. Et je sais bien que ce n'est pas fastoche. Pour le coup, ça tranche assez nettement avec les habitudes du jeu tradi.
Et dans la dernière, malgré la règle énoncée ci-dessus, mon survivant s’est enfui avec Corps 12 et Esprit 11 (chatte-man en action).
Franchement, faut que tu relises *avec*attention* les règles et le scénario parce que si tu joues BZB, ce n'est pas possible.
Pour le Corps, à la limite, si le joueur a un bol hallucinant, je veux bien. Mais ça signifie quand même qu'il a traversé tous les combats sans la moindre égratignure et qu'il n'a pas non plus subi d'attrition ni de dommages automatiques face à la horde. Admettons.
Pour l'Esprit, juste ça ne se peut pas. Avec ses deux Préquelles, il commence à 10. Et ensuite, comme je viens de l'écrire, les occasions de cocher sont légion. Sans déconner, il n'a pas vu Jenny se faire tuer ? Ni Lily ? Ni la cave ? Et il n'a pas participé au meurtre d'Oswald ?
Aucun Protagoniste n’est jamais devenu fou, ils sont morts différemment avant.
Ça par contre, c'est cool. Parce que sinon, tu te retrouves avec des tas de PNJ sur les bras et des joueurs qui n'ont plus de perso. Dans House, ce n'est pas souhaitable.
Je ne dois pas retirer assez souvent de points d’esprit.
Ouais, je crois que c'est ça.
Je pense que je ne veux pas du syndrome « l’Appel de Cthlhu », où les Protagonistes ne tentent rien ou se cachent pour ne pas perdre de Santé Mentale.
Cthulhu, c'est de l'enquĂŞte. Rien n'oblige les PJ Ă mettre le nez lĂ oĂą ils ne le veulent pas. House, c'est un survival : si les PJ veulent survivre, il faut qu'ils se bougent le cul. L'injonction Ă l'action est *nettement* plus puissante !
Je vais te donner le conseil que je donne à tout le monde : joue une partie BZB. Tu constateras par toi-même que les cochages d'Esprit ne brident pas les joueurs. Au pire du pire, certains conseillent aux autres de ne pas faire des trucs, genre descendre à la cave. Et c'est bien cool, je trouve. Mais pour le reste, ça ne les empêche pas de se bouger la couenne pour essayer de se sortir du merdier.
Et puis, choper de la Séquelle est fun parce que ça finit par faire évoluer ta Personnalité, donc ton roleplay. Les joueurs aiment vachement ça, en général. Faut pas les priver de ce plaisir masochiste.
Or c’est ce que je veux voir dans la partie, les niveaux 2 et 3 des Personnalités, les niveaux 1 je m’en fous.
Mais si tu appliques les règles, tu vas les obtenir, et de façon plus intéressante qu'avec tes bidouilles. D'une, la phase 2 déboule super vite dans House. De deux, elle a vachement plus d'intérêt quand elle arrive après la 1. Arc psychologique, crescendo dramatique, tout ça tout ça (je ne recommence pas mes explications. Tu as bien compris, je pense).
l'infecté à deux doigts de virer zombie
/.../
Ca le pousse Ă ne pas rester dans la maison.
Ah ? Et pourquoi que donc ? Je veux dire, qu'il se transforme en zomblard dans la maison ou dehors, quelle différence ? Quel est exactement le raisonnement du joueur ? C'est la peur d'être découvert par Oswald qui l'incite à se barrer plus vite ? Ou d'être tué par les autres PJ ?
Je n’applique pas de règle de Horde ou quoique ce soit, mes zombies sont individuels !
Durant l'amorce seulement. Pendant le climax, les zombies sont un groupe au sens technique (S1 pp 19 et 34. Et pour la règle sur les groupes, S1 p 10). Ça change juste tout.
Donc je vais quand même étoffer mon panel. Si tu veux je t’enverrai la liste.
Ah oui, je veux carrément bien. Poste-la dans ce sujet, tout le monde pourra en profiter.
Quant au combat contre l’infecté à la fin, bien évidemment ce n’est pas un zombie comme les autres.
Thomas Laborey serait là , il te dirait : « Dissonance cognitive ». Parce qu'en fait, un zombie est un zombie. Dans House, y'en a pas de trente-six sortes. Question de cohérence technique, et de cohérence tout court.
D'un point de vue purement ludique, les joueurs ont appris à connaître et à évaluer la dangerosité individuelle des zombies dans l'amorce. Faut s'appuyer sur ça pour le combat final. Parce que sinon, ça gâche un peu les efforts que tu as consentis en ouverture de la partie.
Et puis, ça boucle la boucle : l'Infecté est devenu exactement ce qu'il a combattu. Y'a une fatalité noire dans l'affaire qui est bien raccord avec le concept du zombie cinématographique, cette créature que l'infection a privé de son humanité. Il n'est plus un individu, c'est un zombie pareil à tous les autres, parfaitement indiscernable.
Pire qu'un PJ-victime, qui se distingue des autres PJ-victimes par ses Traits et sa Personnalité. Un zombie n'a plus de Personnalité et il a exactement les mêmes Traits que les autres zombies. C'est pour ça que je donne une carte Zombie au joueur (S1 p 36) plutôt que de continuer à gérer avec sa feuille de perso, ce que je fais habituellement lorsqu'un PJ vire PNJ. Je trouve que ça exprime bien la déshumanisation induite par la zombification.
Je te mets au défi de forniquer avec les deux genoux sur un vieux sommier métallique défoncé. Déjà par terre, au bout d’un moment tu sens plus tes genoux, mais là …
Oswald est super musclé des genoux, je vois que ça !
En ligne
BZB : je viens d’apprendre une nouvelle abréviation, je ne connaissais pas. Je vais l’appliquer. Perso j’utilisais « orthopraxique », mais je ne l’ai jamais lu ailleurs !
MJ fâcho : uniquement d’un point de vue narratif (dans l’histoire) et pour ce genre-là , et non d’un point de vue social, où la discussion doit primer. Et non, tous les JdRs et MJ ne fonctionnent pas comme ça, et de moins en moins d’ailleurs.
(plutôt qu’une casquette et un fouet, j’envisageais plutôt un treillis et un M16… )
« Faveur » par rapport à un PJ : dans ce cas trop proche de Dévoué, autant en virer un.
Points d’esprit : effectivement, je ne les enlève pas à ce rythme. La prochaine fois, je vais me lâcher et je vais demander quelques lignes de bg.
Par contre, avec un rythme de descente pareil, au vu de ce qui est décrit dans l’intro : huis-clos dans le super-marché, « guerre civile », invasions, dizaines de morts, blessés achevés… on peut légitimement se demander comment les PJs ne sont pas encore devenus fous. Dissonance cognitive de l’histoire ?
Horde : je vais tester.
Je veux dire, pourquoi faire compliqué quand il suffit d'appliquer les règles officielles et les prescriptions du scénar pour que ce soit plus simple, hmmm ?
Parce que tous les MJs adaptent à leur sauce et ne connaissent pas forcément les règles et chaque ligne du scénar du bout des doigts, parce que souvent il y a une marge de manœuvre.
Il n’y a pas forcément d’indication (quel que soit le JdR) : « attention, jouez vraiment ce passage au pied de la lettre parce que (telle ou telle raison) » ou « là , vous avez plus de latitude ».
Et là tu vas me dire : il faut tout appliquer à la lettre dans Sombre. Ça, ça fait un peu AUTEUR fâcho…
Une autre remarque que je n’ai pas encore faite est que j’ai toujours un mal fou à m’y retrouver dans le scénar en cours de jeu, avec la séparation description des lieux/Chronologie. Cette structure n’est pas assez linéaire pour moi.
Créer une exception à la règle sur le tir en fonction de la nature de la cible, c'est ouvrir la porte au n'importe quoi.
(…)
Thomas Laborey serait là , il te dirait : « Dissonance cognitive »
Hum… Peut-être trop rapide sur ce coup-là , je ne suis absolument pas d’accord avec toi.
beaucoup de JdR ont des règles différentes suivant que ce soit un PJ ou un PNJ (caracs, nombre de ponts de vie, points de destin…) parce que les PJs sortent de l’ordinaire. Et c’est le cas aussi dans Sombre, où seuls les PJs ont des Avantages/Désavantages et jettent les dés sous leur niveau actuel.
Si on suit ta définition, Sombre et l’immense majorité des JdRs sont dissonants cognitivement.
Ce qui n’est pas le cas, donc pas d’incohérence avec les règles existantes à ce qu’il y ait d’autres règles spécifiques aux PJs.
Par contre ton argument pour la zombification qui lui retire son statut de PJ se tient.
Impunité : quand un autre PJ qui n’a pas Tir le braque, l’autre s’en fout, il ne craint rien. Donc impunité. En plus, les Joueurs ne sont pas forcément conscients qu’ils ne risquent pas plus que si leur PJ était menacé avec un couteau.
Mais l’application à la lettre de la règle, même entre PJs, me gêne parce que ça ne fait pas « plausible ». Et tout cas, ça perturbe ma « suspension d’incrédulité » (suspension of disbelief), de la même manière qu’à D&D un Protagoniste avec pleins de PVs s’en fout de se faire braquer avec une arbalète (ça ne fera qu’1D6 de dommages). C’est pour ça que j’aime l’esprit de la règle de Cthulhu Gumshoe que j’explique et qui pour ma part passe très bien.
De toute manière, je n’ai pas souvenir d’un film d’horreur où un humain normal sain d’esprit braqué par une arme n’en a rien à faire. Et c’est ce qui a failli se passer à ma table avant que je ne précise que j’autoriserai un Jet pour Toucher même pour celui qui n’a pas la Compétence, plutôt que dire à celui qui a l’arme « utilise-le comme Arme de mêlée en le tenant par le canon, tu seras bien plus dangereux avec » ce qui pour moi fait complètement irréaliste, même dans les codes du genre.
Les fous ne sont pas en bonne santé, en général.
Dans Sombre, si, à 0 tu deviens PNJ et donc le personnage fait ses Jets de dés sous le score de base, quelles que soient les jauges actuelles. Moi j’appelle ça « péter la forme ».
Je l’ai lourdement sous-entendu, sur ce sujet, de toute manière toute explication est une Justification Manifestement Absurde, que ce soit de ta part ou de la mienne.
Vu que tes règles ne sont pas faites pour simuler la réalité mais le méta-genre horrifique, on ne peut pas se baser sur la réalité pour les expliquer ou les infirmer. Il faut se baser sur la question : « est-ce que c’est comme ça dans les films d’horreur ? », ce qui donne : « est-ce que les fous et les égocentriques forcenés s’en sortent mieux dans les films d’horreur ? »
Ca dépend les films je pense. C’est toi l’expert, je me rangerai à ton opinion. Mais personnellement je trouve ça plus fun, ce petit esprit « Koh-Lanta » poussé à son paroxysme, et c’est ce que j’ai envie de retrouver dans mes parties, donc je vais tester ça.
Autorité
Je l’utilise dans l’acception présente dans cet article : http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie … re-commun/
La relation entre les règles et le système a mis un peu de temps à être développée, et est difficile à comprendre. Les règles font autorité, ou peut-être de façon plus précise, sont des autorités. Elles sont des autorités dans le même sens que le droit jurisprudentiel est une autorité dans les tribunaux, ou que les Écritures sont des autorités pour la religion : les personnes impliquées s’y réfèrent et les invoquent pour soutenir leurs déclarations et ce faisant, renforcent la crédibilité de celles-ci.
Donc en fait, tu ne décris *aucune* blessure durant l'amorce.
Si bien sûr, mais soit ce sont des griffures, soit je reste vague. Et si personne n’est blessé, en dernier ressort je dis qu’il a été mordu le matin.
Hors ligne
BZB : je viens d’apprendre une nouvelle abréviation, je ne connaissais pas.
Zieute le lexique en ouverture des fanzines, ou clique là : http://terresetranges.net/forums/viewto … 6154#p6154
Je vais l’appliquer. Perso j’utilisais « orthopraxique », mais je ne l’ai jamais lu ailleurs !
BZB non plus je pense. C'est nous qu'on l'a inventé à partir de by the book (expression courante, elle). Et on en est fier, hein. Inventer des conneries, c'est notre spécialité.
(plutôt qu’une casquette et un fouet, j’envisageais plutôt un treillis et un M16… )
Ah mais chacun est libre de son cosplay, hein.
« Faveur » par rapport à un PJ : dans ce cas trop proche de Dévoué, autant en virer un.
Voui mais nan.
Oui, on est bien dans le même thème, mais non, je ne veux pas en virer un. Y'a suffisamment de nuances entre les deux pour que ça vaille le coup de les garder.
Y'en a un qui est à usage unique, l'autre permanent. Y'en a un qui permet de demander un service, l'autre qui oblige à protéger un tiers. Y'en a un qui est un Avantage, l'autre un Désavantage. Ça suffit pour qu'on les distingue bien, je pense.
Par contre, j'ai dégraissé leurs deux doublons (viré Protecteur et Redevable), qui pour le coup étaient vraiment en trop. Ce qui reste me convient bien.
Par contre, avec un rythme de descente pareil, au vu de ce qui est décrit dans l’intro : huis-clos dans le super-marché, « guerre civile », invasions, dizaines de morts, blessés achevés… on peut légitimement se demander comment les PJs ne sont pas encore devenus fous.
Pertinente remarque.
J'ai usé du neurone sur la question sans trouver d'explication satisfaisante à donner aux joueurs. Quelque chose qui réconcilie fiction et technique, je veux dire.
Tout ce que je pourrais leur dire (car en fait, on ne m'a jamais posé la question en partie), c'est que limiter les Préquelles assure une meilleure jouabilité à leurs personnages sur le moyen terme et leur permet d'explorer toutes les phases de leur Personnalité.
Cela dit, les règles indiquent (S1 p 3) que le meneur peut imposer des Préquelles, souvent de 1 à 3, *parfois*plus*. Tout est donc possible, y compris amorcer en phase 3. Mais il faut que le scénario s'y prête. Or je pense que ce n'est pas le cas de House. Pas tel que je l'ai écrit en tout cas.
Dissonance cognitive de l’histoire ?
VoilĂ .
Et lĂ tu vas me dire : il faut tout appliquer Ă la lettre dans Sombre.
Nan. Je dis exactement l'inverse en ouverture de mon article Peur (S2 p 23). Chacun doit trouver sa propre manière de mener Sombre à sa table. Sinon, ça ne marche pas.
Mais j'ajoute (sur le forum pour le moment, mais j'en parlerai dans un futur article du zine) : essayez au moins une fois de mener BZB ! Avant de vous mettre à tout changer dans tous les sens, tentez de mener le scénario tel que je l'ai écrit avec les règles telles que je les ai écrites. Au plus près qu'il vous est possible s'entend. Parce que bon, la première partie est toujours plus ou moins approximative et c'est normal.
On ne sait jamais, ça pourrait marcher et même, ça pourrait vous plaire. C'est triste à dire, mais on n'est jamais à l'abri d'un succès.
Je travaille depuis 18 ans sur Sombre, j'ai plusieurs centaines de parties dans les pattes, j'ai testé un milliard de variantes et d'options, j'ai mené plusieurs fois, voire plusieurs dizaines de fois, chacun de mes scénarios avant de les publier. Faites-moi un minimum confiance : quand j'écris un truc, je sais vachement bien de quoi je cause. Au fil des années et des parties, j'ai gratté un max de pEx.
Rien, je dis bien *rien*, de ce qu'il y a dans les fanzines n'est inventé. Tout procède directement de mes expériences de jeu (ou plus rarement de celles qu'on m'a relatées sur le forum). La seule hypothèse que je formule dans House, c'est le coup du sniper (S1 p 34) et je dis dans le texte que c'est un truc théorique.
Une fois qu'on a fait une partie BZB, aussi approximative soit-elle, et qu'on a vu des trucs qui ne plaisaient pas ou pas assez, et bin c'est le moment de changer. Mais là , on change en toute connaissance de cause. On peut s'appuyer sur la partie qu'on vient de jouer pour dire que tel truc ne convient pas et/ou qu'il faut rajouter telle ou telle règle.
On a un avis éclairé, ce qu'on ne peut obtenir à la simple lecture. Même quand on est rôliste ultra chevronné, rien ne remplace l'expérience de jeu. Dès lors qu'il s'agit de jauger un système et/ou un scénario, le playtest est crucial. Et en fait, il faut les deux : lecture attentive + jeu BZB.
En clair : tu veux créer une variante au jeu des petits chevaux en remplaçant le dé par des cartes à jouer ? Supercool ! Mais ce serait quand même bien de commencer par jouer au moins une fois avec le dé, juste histoire de voir en vrai comment tournent les règles officielles.
Je précise que ce n'est pas un « Faites ce que je dis, pas ce que je fais » parce que c'est exactement ce que j'ai fait avec Kult. Première partie BZB, échec complet de l'application des règles de combat. Cafouillage total, un désastre. Après la partie, grosse cogitation. Partie suivante avec système bidouillé. Parties ultérieures avec toujours plus de bidouilles. Résultat final, presque vingt ans plus tard : Sombre.
Ça, ça fait un peu AUTEUR fâcho…
Voudrais-je l'être que je n'en aurais pas les moyens. Donc je n'essaie même pas, ce serait pathétique. Je pourrais brailler comme un goret « JOUEZ BZB NOM DE DIEU ! » en donnant des coups de cravache dans tous les sens que ça ne changerait absolument rien à la manière dont les gens jouent à Sombre chez eux. Encore heureux d'ailleurs !
Je veux dire, je ne vais pas me pointer chez toi et menacer de tuer ton chien si tu ne joues pas mon matos tel que je l'ai écrit. Comme n'importe quel meneur, tu vois midi à ta table et c'est cool. Le jdr est pile poil fait pour ça.
De mon côté, je me contente de donner un conseil que j'estime avisé : au moins une partie BZB. Du tien, il faut peut-être t'interroger sur la démarche qui consiste à lire des règles et un scénar que leur auteur présente comme architestés, puis à en modifier assez sensiblement certains aspects sans même avoir essayé de les jouer comme il le préconise.
La manière dont tu gères les Séquelles n'a rien à voir à ce que je prescris dans mes règles ou mon scénar, et tu as pris cette décision sur la simple impression que ça pourrait induire un effet similaire à ce qu'une mécanique proche produit dans un autre jeu (Cthulhu). C'est un raccourci un tantinet rapide, je trouve.
Une autre remarque que je n’ai pas encore faite est que j’ai toujours un mal fou à m’y retrouver dans le scénar en cours de jeu, avec la séparation description des lieux/Chronologie. Cette structure n’est pas assez linéaire pour moi.
Je comprends le souci.
Mais la vérité est qu'il n'y a pas de structure qui convienne à tout le monde. L'organisation idéale des scénarios de jdr n'existe pas, ou plutôt elle n'existe que rapportée aux goûts et habitudes de tel ou tel meneur. Du coup, je fais les choix qui me conviennent à moi, c'est mon petit privilège d'auteur. Hey, it's good to be the king.
Je conçois parfaitement bien que le résultat ne fonctionne pas pour toi et le regrette, mais y'a juste rien à y faire. Can't win them all et pis c'est tout.
beaucoup de JdR ont des règles différentes suivant que ce soit un PJ ou un PNJ (caracs, nombre de ponts de vie, points de destin…) parce que les PJs sortent de l’ordinaire.
Oui, mais ce n'est pas le cas des PJ de Sombre, qui justement sont ordinaires. Les héros sont extraordinaires, les victimes non. Ça fait donc complètement sens de les gérer comme des PNJ.
Et c’est le cas aussi dans Sombre, où seuls les PJs ont des Avantages/Désavantages et jettent les dés sous leur niveau actuel.
Les PNJ font pareil. Ils ont des Traits (les zomblards de House ont un Avantage et un Désavantage) et ils sont gérés en roll under comme les PJ.
Leur stat block est simplifié (ils ont du Corps, pas d'Esprit) pour faciliter le travail du meneur et parce que gérer leur Esprit n'aurait pas de sens (ce sont eux qui créent les événements terrifiants, leur fonction est de faire peur).
Leur seule véritable exception technique, c'est la permanence de l'adré (mais pas l'adré elle-même, note bien).
Impunité : quand un autre PJ qui n’a pas Tir le braque, l’autre s’en fout, il ne craint rien.
Ah oui, OK. Je comprends mieux.
Et je trouve ça assez logique. Moi qui ne sais pas me servir d'un flingue, je ne serais pas super crédible si j'essayais de te braquer.
Si tu veux que tes joueurs puissent bluffer à ce niveau, c'est-à -dire prétendre qu'ils ont Tir alors que pas, il faut que tu leur fasses choisir leurs Traits en aparté et qu'ensuite ils jouent feuilles fermées. Si la fdp de Sombre est repliable, c'est justement pour qu'on puisse cacher certains Traits (ou en l'occurrence, leur absence).
En plus, les Joueurs ne sont pas forcément conscients qu’ils ne risquent pas plus que si leur PJ était menacé avec un couteau.
Tu devrais le leur expliquer, de préférence avant la partie. Moi, je le fais. Durant mon briefing, je dis que le combat à distance est géré *exactement* comme le combat rapproché (S2 p 39).
De toute manière, je n’ai pas souvenir d’un film d’horreur où un humain normal sain d’esprit braqué par une arme n’en a rien à faire.
Ça ne me vient pas non plus, mais c'est assez logique car des guns dans les films d'horreur, y'en a pas tant que ça.
Note bien cependant que la scène du braqueur visiblement incompétent tenant en joue un braqué badass, qui se moque ouvertement de lui parce qu'il ne constitue pas une menace crédible, est un classique du cinéma, si ce n'est d'horreur du moins policer et d'action.
La difficulté que tu rencontres (flingue = menace pas crédible si pas Tir) est complètement liée au fait que dans un film (ou dans la vie), le braqué ne sait pas si le braqueur sait ou non se servir de son gun (sauf si son incompétence saute aux yeux). Alors qu'à Sombre, il le voit sur sa feuille (enfin, si le braqueur joue feuille ouverte). Le jdr n'est pas le ciné ni la vraie vie, c'est un fait. De l'un à l'autre, il y a une nécessaire adaptation.
Adaptation que j'ai réalisée. Car en fait y'a juste aucun problème si le tireur possède Tir, comme je le préconise dans House. S1 p 27 : « Je procède au tirage [des cartes spéciales] en ouverture de la phase de création pour que le joueur qui reçoit le revolver puisse prendre Tir ».
Mais comme toi tu fais tirer les cartes après, et bin forcément ça ne marche pas...
Et c’est ce qui a failli se passer à ma table avant que je ne précise que j’autoriserai un Jet pour Toucher même pour celui qui n’a pas la Compétence, plutôt que dire à celui qui a l’arme « utilise-le comme Arme de mêlée en le tenant par le canon, tu seras bien plus dangereux avec » ce qui pour moi fait complètement irréaliste, même dans les codes du genre.
Mais tu réalises bien que ce genre de problème n'apparaît dans ta partie que parce que tu ne suis pas mes prescriptions ? Si tu joues BZB, ça n'arrive pas.
Dans Sombre, si, à 0 tu deviens PNJ et donc le personnage fait ses Jets de dés sous le score de base, quelles que soient les jauges actuelles. Moi j’appelle ça « péter la forme ».
Ah oui, je vois le problème.
Et pour le coup, ce n'est pas du tout de ta faute, c'est juste que ce n'est pas (encore) détaillé dans les zines et que l'exemple de House (l'Infecté qui vire zombie) t'a enduit d'erreur. Il est biaisé par les particularités de la zombification, dont je parlais dans mon post précédent.
J'expliquerai tout ça dans l'article que je consacrerai aux PNJ. Merci en tout cas d'avoir attiré mon attention sur ce souci, c'est bien utile.
Parce qu'en fait, Ă ma table, quand un PJ devient PNJ, je me contente la plupart du temps de prendre sa feuille et de la jouer telle quelle, avec ses stats actuelles. Je ne lui fais pas de carte de PNJ.
Donc si le perso est à Corps 4 au moment où il coche son dernier cercle d'Esprit, il passe PNJ (c'est-à -dire que c'est moi qui le joue désormais) mais reste à Corps 4. Si je veux qu'il cogne sur ses anciens compagnons, mieux vaut qu'il lui reste de l'adré, sinon ça ne va pas être trop possible. Ou en tout cas pas trop efficace.
Exemple concret ici, en fin de compte rendu : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 210#p10210
(Sauf que là , j'ai rendu le PJ devenu PNJ à son joueur pour ne pas le sortir du jeu (routine perso). En contrepartie, je l'ai coaché à mort pour qu'il assume bien son nouveau rôle d'antago. De joueur, il est devenu assistant du meneur.)
Vu que tes règles ne sont pas faites pour simuler la réalité mais le méta-genre horrifique, on ne peut pas se baser sur la réalité pour les expliquer ou les infirmer.
Tout Ă fait.
Mais il y a une tension à ce niveau, entre la culture cinématographique des joueurs (ce qu'ils ont vu au cinéma) et leur culture tout court (ce qu'ils ont vu dans la vie). Tu parlais de suspension d'incrédulité, et bin ça ne marche bien, même dans le cadre d'un film d'horreur imaginaire, que s'il y a une vraisemblance minimum.
Mais la question de la vraisemblance varie vachement d'un joueur à l'autre. Tu joues avec un infirmier, ses exigences de vraisemblance dans le domaine médical vont être plus élevées que celles d'un informaticien, qui lui sera plus exigeant dans le domaine des ordinateurs.
Indépendamment de tout référent cinématographique, hein. C'est juste que le joueur n'est pas déconnecté de la vraie vie quand il joue, même quand tu insistes lourdement sur le fait que la partie *est*un*film*.
Pour en revenir aux flingues, c'est ce qui m'a conduit à doser avec minutie la puissance des armes à feu. Y'a un équilibre subtil entre le cinéma d'horreur et, si ce n'est la réalité, du moins l'idée qu'on s'en fait (qui pour ce qui est des armes, est fortement influencée par le cinéma, et pas que d'horreur. C'est assez ironique).
La mécanique actuelle (pas de modificateurs de dommages, nécessité de Tir, tirs faciles strictement cadrés, puissance des armes de guerre limitée) répond à tout un tas de contraintes : fluidité narrative, simplicité technique, vraisemblance et au premier chef bien sûr, adéquation avec les codes du cinéma d'horreur. Le compromis est périlleux mais j'insiste, il fonctionne.
Autorité
Je l’utilise dans l’acception présente dans cet article
Ah bin voilà , tout s'explique. Normal que je ne capte pas, je ne suis juste pas du tout réceptif au vocabulaire forgien. Il me fatigue les neurones.
Faut me parler comme on parle normalement, en utilisant les mots dans le sens du dictionnaire (ou du lexique Sombre, notre propre jargon à nous qu'on a et dont on est fier). Je n'entrave que dalle au Big Model et à ses subtilités lexicales.
En ligne
Je le jure sur la tĂŞte de mes joueurs, la prochaine fois je les BZB Ă mort !
La manière dont tu gères les Séquelles n'a rien à voir à ce que je prescris dans mes règles ou mon scénar, et tu as pris cette décision sur la simple impression que ça pourrait induire un effet similaire à ce qu'une mécanique proche produit dans un autre jeu (Cthulhu).
Non, c'est plus par habitude que par choix conscient.
Moi qui ne sais pas me servir d'un flingue, je ne serais pas super crédible si j'essayais de te braquer.
Crois-moi, si tu me braques avec un flingue chargé, tu auras toute mon attention. Rien que la présence d'une arme chargée dans une pièce change l'atmosphère.
Et d'autant plus si tu ne sais pas t'en servir, j'aurais trop peur que le coup parte seul ou qu'en essayant de me tirer dans la jambe, ce qui peut déjà être mortel, tu me loges une balle dans la tête, voire pire, dans les bijoux de famille !
un braqué badass
Dans les films d'horreur ? Il y a bien le curé Kickboxer dans Braindead, mais je ne pense pas que ça rentre dans la catégorie "horreur" !
Quoique, la scène de fornication entre les zombies...
Faut me parler comme on parle normalement, en utilisant les mots dans le sens du dictionnaire
l'un des sens tiré du Larousse : caractère de quelque chose dont la valeur, le sérieux, communément reconnus, lui permettent de servir de référence : L'autorité des Anciens. Autorité d'un ouvrage, d'une étude.
Tout à fait d'accord que les théories forgiennes sont prises de tête (mais très intéressantes tout de même***) mais là je pense qu'on est dans la définition du dictionnaire lorsqu'on dit que les règles sont une autorité autour de la table. Je pense que c'est le même sens que dans "faire autorité" ou "c'est une autorité en la matière".
Il est d'ailleurs amusant de remarquer qu'autorité a la même racine latine qu'auteur. Oui, Johan, quoique tu en penses, tu fais autorité et nous écoutons tes conseils.
(on essaye mĂŞme de les appliquer parfois ! )
*** D'ailleurs, Sombre respecte Ă la lettre un de ses fondements : "System DOES matter" et est mĂŞme un des meilleurs exemples de ce principe.
P.S. qui n'a rien a voir : tu penses qu'on peut jouer à Kult avec les règles de Sombre classic ? Sombre max ?
Hors ligne
Ah, j'adore nos échanges ! Ça me fait cogiter à mort tout ça. Très stimulant, vraiment.
Je le jure sur la tĂŞte de mes joueurs, la prochaine fois je les BZB Ă mort !
Non, c'est plus par habitude que par choix conscient.
Ah oui, tout a fait. Le même sillon qu'on creuse partie après partie, quel que soit le jeu. Clairement, Sombre en mode BZB oblige à se faire (douce) violence à ce niveau. Mais je t'assure que le jeu en vaut la chandelle.
Comme je l'écris dans Sombre 2, jouer des victimes ne va pas de soi, c'est une expérience autre, et ça s'apprend. Mais c'est tout aussi vrai pour le meneur que pour les joueurs. D'où ma conviction que je dois accompagner mon jeu d'articles de conseils.
Rien que la présence d'une arme chargée dans une pièce change l'atmosphère.
Mais c'est le cas dans House. Les armes et leur usage ont une incidence cruciale sur la partie et son atmosphère. Y'a de vrais bon gros enjeux autour du M16, du pistolet et du Ka-Bar. Surtout du M16.
Et d'autant plus si tu ne sais pas t'en servir, j'aurais trop peur que le coup parte seul ou qu'en essayant de me tirer dans la jambe, ce qui peut déjà être mortel, tu me loges une balle dans la tête, voire pire, dans les bijoux de famille !
Ouais, mais c'est une peur de la vraie vie. Le principe même de la fiction (ce n'est qu'une partie de jeu de rôle, ce n'est pas à moi que ça arrive mais à mon personnage) distancie très sensiblement le truc. Heureusement d'ailleurs, sinon ce ne serait pas plaisant du tout.
Tu ne peux pas espérer qu'une mécanique ludique, aussi bien foutue soit-elle, fasse peur comme dans la vraie vie. La peur rôliste et la peur « vraie » (entre guillemets car je pense que toute peur est vraie) sont deux choses différentes. De ça aussi, je cause dans Sombre 2.
De quelque manière que tu prennes le problème, un gun rôliste fera toujours moins peur qu'un gun réel. Hé, le gun rôliste n'existe même pas !
Ceci posé, mon souci est de mettre les flingues à leur juste place dans Sombre. S'ils ne sont pas assez efficaces, ça casse la suspension d'incrédulité. Les joueurs savent que les armes à feu ont une certaine efficacité dans la vraie vie, idée d'autant plus prégnante qu'elle est assez lourdement appuyée par le cinéma. Donc si ce n'est pas un minimum le cas dans le jeu, on a du mal à y croire.
Mais s'ils sont trop efficaces, tout le monde (antagos comme protagos) y a recours tout le temps et ça trahit l'un des codes majeurs du cinéma d'horreur, qui est l'emphase sur le combat rapproché (et particulièrement les armes blanches, plus personnelles, plus viscérales, plus gores).
La réponse que j'ai trouvée à ce problème, c'est l'Avantage Tir et l'incompétence qu'implique son absence. C'est un outil technique structurel (j'entends par là , intégré au cœur même du système. J'en parle dans la section Combat des règles, pas dans la liste des Traits) pour limiter la course aux armes à feu. Limiter, hein. Il ne s'agit pas d'interdire les guns dans Sombre (perso, je les trouve fun. C'est pour ça qu'il y en a dans House) mais de veiller à ce qu'ils ne volent pas la vedette aux couteaux.
Il existe bien sûr des outils (narratifs) complémentaires. Au premier rang d'entre eux, la pénurie organisée des flingues dans certains settings et scénarios (House, mais aussi Ubiquité et assez facilement Extinction). Mais ce sont des outils moins puissants car ils ne s'appliquent pas à tous les settings ni à tous les scénarios, et des joueurs retors peuvent trouver le moyen de les contourner. Typiquement, tu joues aux USA en contempo, c'est vachement dur d'interdire aux PJ d'avoir des armes chez eux.
L'outil technique, lui, fonctionne tout le temps et partout. C'est pratique. Mais sa mise en œuvre impose de bien briefer les joueurs sur la question avant la partie (S2 p 39). Vraiment, c'est crucial. Sinon, ça ne fonctionne pas.
un braqué badass
Dans les films d'horreur ?
Nan, dans les films policier et d'action, j'ai dit.
Parce que dans la pratique, et même si je fais un énorme effort pour appuyer, par mes règles autant que mes settings, mes scénarios et ma maîtrise, les codes du cinéma horrifique, les genres se mélangent plus ou moins à ma table.
Tu mets les joueurs en mode cinoche, il leur passe dans la tête tout un tas de trucs sortis de tout un tas de films, en particulier de films issus de genres qui, par leur violence et/ou leur côté, hum, sombre, se rapprochent de l'horreur (qui d'ailleurs n'est pas un genre stricto sensu).
Ça tient souvent à des associations d'idées (le guns renvoient facilement aux polars et aux actioners) mais aussi, tout simplement, à la méconnaissance du genre horrifique. On fait avec les références culturelles qu'on a.
C'est assez sensible à ma table parce que je mène en salons et festivals, des endroits où le public est très varié et en grande majorité pas vraiment aware du cinéma d'horreur. Ou alors juste quelques grands succès, Alien, Shining, L'Exorciste.
Oui, Johan, quoique tu en penses, tu fais autorité et nous écoutons tes conseils.
Vil flatteur.
(on essaye mĂŞme de les appliquer parfois ! )
Ça, je le croirai quand je le lirai. Feedback or it didn't happen !
Sombre respecte Ă la lettre un de ses fondements : "System DOES matter" et est mĂŞme un des meilleurs exemples de ce principe.
Oui, tout Ă fait.
Le Big Model me gave bien comme il faut (trop théorique, trop hermétique, trop complexe. J'y comprends rien et ça me saoule) mais il y a deux choses sur lesquelles je suis complètement d'accord avec Edwards :
+ Le système compte.
Mais attention, il n'est pas le seul à compter. Du moins pas dans Sombre, qui est tradi. Les règles de Sombre ne produisent pas directement la partie, comme c'est le cas dans certains jeux indés. Elles la structurent et l'encadrent, mais pour jouer à Sombre, les règles ne suffisent pas. Tu as aussi besoin d'un scénario et d'un meneur. Ça aussi ça compte, d'où la rigueur à laquelle je m'astreins dans l'écriture des scénarios, et ma volonté farouche de publier un certain nombre d'articles de conseils de maîtrise.
+ Le playtest est fondamental.
Y'a qu'à la table, celle de l'auteur et des autres meneurs du jeu, qu'on voit comment fonctionne le jeu. Développer (de la règle ou du scénar) sans tester, c'est aller droit dans le mur. Et quand on vise la qualité (ce qui est mon cas, je veux que Sombre ait de la gueule), playtester un peu ne suffit pas. Faut playtester *intensivement*.
P.S. qui n'a rien a voir : tu penses qu'on peut jouer à Kult avec les règles de Sombre classic ? Sombre max ?
Sombre classic, oui sans hésiter. Zieute là : http://terresetranges.net/forums/viewto … 2360#p2360
Sombre max aussi, je pense. Dans une optique (nettement) plus bourrine, mais sans doute vachement plus raccord avec les intentions de design des auteurs de Kult (qui Ă la base, kiffent les big guns et les grosses bastons).
En ligne
Un (6e) rapport de partie classique en BZB :
Personnages :
- Julien joue le révérend William Hamilton, pasteur conformiste. Sixième sens / Code de conduite / Rien
- Fred joue Jeff Volt, entomologiste black [personnalité? j'ai oublié et ce n'est pas noté sur la fiche]. Tir / Panique / Revolver
- Luna joue Willemina Numay, étudiante en sciences cynique. Endurcie / Ecervelée / Sac
- Gesenn joue Jesus [etc.] Garcia, racaille latino égocentrique. In extremis / Drogué (alcoolique)
Avant l'invasion, le révérend s'est mis en tête de sauver Jesus du péché (no comment). Celui-ci fournit de la marijuana à Willemina... qui couche avec Jeff, l'assistant de son prof de biologie. La dynamique n'a pas l'air mauvaise à priori, mais ça a provoqué assez peu de jeu "background" (tout le monde était très absorbé par le problème Oswald).
L'intro
Efficace, comme d'hab. Willemina tente de grimper sur le porche avec l'aide de Jesus, mais retombe sur ses pattes. Elle défonce la tête du biker avec un débris du porche (jet de chance, je lui ai accordé une morceau de bois pointu façon arme improvisée à usage unique, headshot - ça, c'est fait).
Jeff est blessé, et j'oublie ce p*** de 4e zombie avant de les faire entrer. C'est le seul gros oubli de la partie (après la partie tristement mémorable de la fois précédente), mais ça m'a fait un peu chier après coup. Jenny, quoi !
Une fois à l'intérieur, j'ai réappliqué ce que je faisais avant : Oswald les braque au fusil d'assaut en hurlant jusqu'à constater qu'ils ne sont pas mordus et laisse passer des insultes envers les Viets dehors, mais par contre, je ne montre pas le collier avant le matin pour garder un peu de gradation : pour moi, d'abord ils constatent que le mec est fou dangereux, et au réveil seulement... qu'il est vraiment *très* fou dangereux, avant la chambre et la cave, oeuf corse. Bref your playtest may vary, mais chez moi c'est ce qui a le mieux fonctionné en général.
Au matin
Pendant que le prêtre tape la conversation avec Oswald, les autres fouillent la cave à 3. C'est la première fois que je vois plus de 2 personnes descendre en même temps. Les séquelles tombent à la pelle, oeuf corse. Et là , la scène énorme : n'ayant pas parlé de ce sujet à Oswald, ils ne savent pas qu'il y a à manger dans le frigo, qu'ils n'ont pas ouvert lors de leur passage à la cuisine. Ils crèvent la dalle, attrition, tout ça, et là ... Jeff et Jesus décident consciemment de se nourrir des cadavres.
Willemina est dégoûtée mais découpe de fines lamelles pour eux au Ka-Bar, sans en manger elle-même (pas folle, elle ne veut pas lâcher l'arme). Séquelles à tout va, évidemment. Et là , elle les voit pleurer de joie de manger cette viande crue ignoble, qui dans leur état de famine est la meilleure chose qu'ils aient jamais mangée... et elle cède. Evidemment, elle est influençable et en face, c'est son amant et son dealer. Orgie cannibale, j'avais jamais vu ça.
Une fois le 4e larron rejoint à la cuisine (lui mange cuit, Oswald lui a parlé de la bouffe du frigo), le groupe tente contre l'avis de Jeff de convaincre Oswald de les couvrir pour une sortie. Mauvaise idée, mais ça se calme. Ils conviennent qu'il faut descendre le GI. Concertation. Jesus a la bouteille (vide, le plus grand drame de l'alcoolique qu'il est), Willemina le couteau et Jeff le revolver.
Alors que le prêtre parle à Oswald, Jeff met le psychopathe en joue pour le menacer. Oswald réagit évidemment en se retournant et en tirant. Fred imaginait avoir la surprise... mais je lui accorde à peine l'échange de tir. C'est ce qui me semblait le plus BZB. Honnêtement, j'aurais même plutôt accordé la surprise à Oswald tellement mon joueur ne s'attendait pas à sa réaction.
Jeff et Oswald y passent, Jesus a cassé sa bouteille en la lançant sur l'antago et récupère le revolver pour s'occuper les mains. "Merde, on peut plus faire de cocktail molotov". Eh ouais. Le prêtre prend le M16 (ça rappelle Vampires), ils montent dans la chambre, et Willemina massacre Lily au Ka-Bar. Tout le monde arrive gentiment en 3e phase, et Billy sort de sa trappe.
Climax
Les zombies menacent d'entrer. Une partie de l'essence et les rideaux sont utilisés pour mettre le feu dans les escaliers pour les ralentir. Au moment de faire des plans pour arriver à la grange, un grand classique se réalise, et l'autre pas : hop, le gamin est balancé aux zombies par une fenêtre pour les occuper (je ne sais plus qui le fait, mais c'est si naturel...), et les joueurs n'oublient PAS le jerrycan d'essence. Ca faisait un bail qu'il n'avait pas été oublié par des joueurs chez moi ^^ (sauf que...)
A partir de là , il y a des jets de corps un peu dans tous les sens, tous réussis. Dès qu'un truc paraît difficile, c'est ça. Le prêtre vide son chargeur au hasard en courant, je jette un d6 pour savoir combien de zombies restent au contact - il est mal, mais réussit une fuite (ouais, je sais, j'étais d'humeur généreuse, mais j'avais oublié de pousser à avoir 2x Tir au briefing). Jesus est le premier à la porte de la grange. Il tente de passer mais se fait attraper par le groupe de morts-vivants. Ils le tirent pas les pieds, lui s'aggripe à la voiture... ils lui arrachent la jambe. Du gore, c'est joli
Il rampe jusqu'à la portière, en griffe le bas, les clefs à bout de doigts, et meurt d'attrition (hémorragie). Le prêtre a réussi à passer (généreux, j'ai dit), lui prend les clefs, démarre en trombe, écrase la masse de zombies de l'entrée de la grange. Willemina a sauté de côté (nan, c'est pas une esquive, puisque c'est pas une attaque ), elle hurle, il la remarque, elle monte dans le pickup.
Et là , elle sait que le jerrycan-pas-oublié-à -la-maison est toujours dans la grange, mais qu'il est impossible d'aller le chercher (les zombies se relèvent). Les deux se barrent en direction de Newt, et... panne d'essence. Ils voient la marée de zombies qui approche, et alors que Willemina commence à sanglotter dans la voiture que "putain c'est pas juste de jamais avoir de chance à ce point", elle voit le prêtre, son compagnon à l'abri dans l'habitacle... changer.
L'infection s'est réveillée. Non, vraiment, quand on n'a pas de bol...
Générique.
Bilan
Tout le monde est fan et on remettra ça avec Bring me sun. Gesenn/Jesus, vieux rôliste biclassé réalisateur et fan d'horreur était sur le cul devant le système de jeu. Une très bonne partie, malgré les légers oublis et les 2-3 libertés narrativo-techniques prises pour le climax (que je ne regrette pas, d'ailleurs).
Dans les oublis, encore une fois, je n'ai pas activé écervelé. C'est un super désavantage, mais j'y pense rarement quand l'occasion se présente.
Dernière modification par Gap (04 Jun 2013 20:27)
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Olala, c'te partie de ouf malade !
- Luna joue Willemina Numay, étudiante en sciences cynique. Endurcie / Ecervelée / Sac
Ah j'aime vraiment bien cette combo. En dehors de la référence à Stoker, je veux dire.
Très souvent, les Écervelées sont des bimbos avec le cerveau dans les nichons. Un archétype du ciné d'horreur que kiffent beaucoup de joueurs (masculins, hein). En tout cas à ma table, j'en vois régulièrement.
Mais là , c'est une though gal (Cynique, Endurcie, ça sent l'optime psychologique) avec malgré tout un sérieux point faible : à un moment de la partie, on sait qu'elle va faire une grosse connerie.
Excellent, moi je dis.
La dynamique n'a pas l'air mauvaise à priori, mais ça a provoqué assez peu de jeu "background" (tout le monde était très absorbé par le problème Oswald).
Ça c'est normal.
Mine de rien, House est hyper dense, y'a pas trop moyen d'y jouer les backgrounds. Au mieux, ça ressort au détour d'un dialogue, plus souvent avec Oswald (quand un joueur essaie de trouver un terrain de discussion pour l'amadouer et/ou l'embrouiller) qu'entre PJ d'ailleurs.
Mais quand même, faire l'effort de bricoler des BG minimalistes (vraiment, y'a pas besoin de grand-chose) durant la créa collective vaut le coup. Ça enrichit sensiblement certaines parties.
Le truc, c'est qu'on ne peut pas savoir à l'avance si, pour telle séance, les mini BG vont être utiles ou pas. Au cas où que si, c'est pratique de les avoir sous le coude. Au cas où que non, c'est pas trop grave parce que les joueurs n'ont pas, en bonne logique, perdu trop de temps à les rédiger, et que c'est de toute manière une bonne façon de commencer à les immerger dans la partie.
Elle défonce la tête du biker avec un débris du porche
Though gal, hein ?
je ne montre pas le collier avant le matin pour garder un peu de gradation
Hyper intéressant, ça.
Comment tu gères ? A priori, Oswald ne peut pas dissimuler le collier autour de son cou (il n'a pas de veste qui pourrait le recouvrir, juste un débardeur), c'est donc qu'il ne le porte pas en permanence. Il l'a dans une poche de son berdmuda et il le sort au matin en causant aux joueurs, en toute décrontraction ? Ou est-ce qu'il l'a déjà au tour du cou quand ils se réveillent et tu n'expliques pas d'où il le sort?
Orgie cannibale, j'avais jamais vu ça.
Putain mais c'est
Fred imaginait avoir la surprise... mais je lui accorde Ă peine l'Ă©change de tir. C'est ce qui me semblait le plus BZB.
Oui, tout Ă fait.
Pour gagner la surprise, il faut faire plus que de braquer l'adversaire sans le prévenir. Ce d'autant que les règles considèrent que toutes les armes à feu sont toujours en position de tir. Comme au cinéma, où il est rare de voir des tireurs ôter la sécurité ou armer leur flingue (sauf dans les actioners, pour se la péter badass en actionnant la culasse de leur révolver ou la pompe de leur fusil ).
S'il suffit de déclarer en premier pour surprendre, c'est vraiment trop facile de gagner un Tour (qui représente un sérieux avantage). Les règles précisent donc en quoi consistent les circonstances favorables à la surprise : diversion, embuscade, obscurité. Dans le cadre de House, clairement c'est une diversion ou une embuscade qu'il faut organiser. L'obscurité, sauf dans la cave, y'en a pas assez.
Si les joueurs se sont donnés la peine de monter un traquenard et que leur plan tient à peu près la route, j'accorde la surprise sans demander de jet. La procédure existe, mais je ne l'emploie en général que dans les situations PvP, typiquement dans Ubiquité, pour ne pas avantager quiconque sur une décision de meujeu. En PvE par contre, celui qui se donne vraiment les moyens de surprendre, qu'il soit PJ ou antago, gagne automatiquement la surprise (ce qui ne le dispense pas du jet d'attaque, hein).
Willemina massacre Lily au Ka-Bar.
Ah bon sang, ta Mina, j'la kiffe grave !
hop, le gamin est balancé aux zombies par une fenêtre pour les occuper
Excellent ça aussi !
Les deux se barrent en direction de Newt, et... panne d'essence. Ils voient la marée de zombies qui approche, et alors que Willemina commence à sanglotter dans la voiture que "putain c'est pas juste de jamais avoir de chance à ce point", elle voit le prêtre, son compagnon à l'abri dans l'habitacle... changer. L'infection s'est réveillée.
Putain, classe.
Gesenn/Jesus, vieux rôliste biclassé réalisateur et fan d'horreur était sur le cul devant le système de jeu.
Ouuuh, ça fait super, mais alors super plaisir à lire, ça.
Dans les oublis, encore une fois, je n'ai pas activé écervelé. C'est un super désavantage, mais j'y pense rarement quand l'occasion se présente.
Hop, routine à Pika : tu prends un post-it, tu écris en gros dessus « Mina Écervelée » et tu le colles sur la table, devant toi, pile poil dans la direction de la joueuse qui interprète Mina.
Depuis que je fais ça, je n'oublie (quasi) plus jamais d'activer ce genre de Désavantages. Après, faut encore que la partie t'en laisse l'opportunité. Mais ça, ct'un autre problème.
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Oublié de répondre, sorry.
Gap a écrit :- Luna joue Willemina Numay, étudiante en sciences cynique. Endurcie / Ecervelée / Sac
Ah j'aime vraiment bien cette combo. En dehors de la référence à Stoker, je veux dire.
Je ne connais pas la référence, éclaire-moi :)
je ne montre pas le collier avant le matin pour garder un peu de gradation
Hyper intéressant, ça.
Comment tu gères ? A priori, Oswald ne peut pas dissimuler le collier autour de son cou (il n'a pas de veste qui pourrait le recouvrir, juste un débardeur), c'est donc qu'il ne le porte pas en permanence. Il l'a dans une poche de son berdmuda et il le sort au matin en causant aux joueurs, en toute décrontraction ? Ou est-ce qu'il l'a déjà au tour du cou quand ils se réveillent et tu n'expliques pas d'où il le sort?
Je décris "il porte un collier", mais je pars du principe qu'il fait très Sombre (soleil couché + fenêtre barrées) et que les PJ sont trop fatigués pour le regarder de près. De la même manière, je ne décris pas le visage d'Oswald avant le matin - c'est plus une forme humaine en treillis qu'autre chose.
Evidemment, si quelqu'un me posait une question sur le collier ou son visage, je le signalerais. Je n'ai pas eu de remarque négative genre "haaan ouais mais on aurait vu hier d'abord".
hop, le gamin est balancé aux zombies par une fenêtre pour les occuper
Excellent ça aussi !
S'il y a bien un perso en mode victime dans ce scénario, c'est lui. Je crois qu'il ne s'en est jamais sorti chez moi (et c'était souvent la faute des autres PJ).
Dernière modification par Gap (15 Aug 2013 07:59)
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Johan Scipion a écrit :Gap a écrit :- Luna joue Willemina Numay, étudiante en sciences cynique. Endurcie / Ecervelée / Sac
Ah j'aime vraiment bien cette combo. En dehors de la référence à Stoker, je veux dire.
Je ne connais pas la référence, éclaire-moi :)
Wilhelmina Murray est le nom de jeune fille de la femme de Jonathan Harker dans le Dracula de Stoker.
Et c'est la though gal du roman, par opposition à Lucy, son amie, qui est une pure oie blanche (rien à voir avec la manière dont Coppola la montre dans son film).
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M'Ă©tonne pas de sa part alors, mais elle ne me l'a pas dit ^^
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