une cuisine bien éclairée et vidée de sa table et de ses chaises.
Top, ça.
pendant que Melvin tient ce dernier en joue (c’était très drôle de le voir braquer un yucca avec un pistolet en plastique)
Énorme !
Les apartés et le fait de ne raconter la fin qu’à certains joueurs aussi. Merci Johan pour cette technique, que j’ai directement tiré d’Ubiquité. C’est vraiment fort d’exclure quelqu’un de la narration. Très ludique
Told ya.
(Je me souviens que tu étais dubitatif lors de ton feebdack de relecture de Sombre 2. Super content de voir que tu as malgré tout risqué l'affaire en playtest et que la partie a dissipé tes doutes.)
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(Je me souviens que tu étais dubitatif lors de ton feebdack de relecture de Sombre 2. Super content de voir que tu as malgré tout risqué l'affaire en playtest et que la partie a dissipé tes doutes.)
Oui, exclure quelqu'un de la table ça m'avait paru très fort et m'avait fait tiqué à la lecture. C'est quelque chose que je n'avais jamais pratiqué. Mais bon, je me suis dis qu'il était peut-être plus futé de suivre l'avis de quelqu'un ayant testé ce mécanisme quelques dizaines de fois, plutôt qu'un simple ressenti à la lecture. Et c'est clair que je ne l'ai pas regretté.
Mais tu noteras que j'ai quand même fait mon petit joueur par rapport à toi : les apartés ne durait que 5 min et l'exclusion n'a concerné que la fin.
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Mais tu noteras que j'ai quand même fait mon petit joueur par rapport à toi : les apartés ne durait que 5 min et l'exclusion n'a concerné que la fin.
Et c'est une très bonne nouvelle. Ça montre que le procédé a une certaine plasticité et que donc, il peut s'adapter à différents scénarios. C'est übercool.
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Je jette ici quelques idées pour un nouveau scénario. C’est encore embryonnaire mais ça fait un petit moment que ces idées me trottent dans la tête et je préfère les fixer par écrit avant des oublier.
DĂ©cor
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Le cadre n’est pas encore fixé, ça sera peut-être du Millevaux. L’action se déroule dans un fort militaire, un avant-poste dans le désert des damnés, bien loin de l’Empire sur lequel il est censé veiller. Le désert est une terre maudite. Un lieu où seuls les parias osent s’aventurer. La rumeur en fait le lieu de vie de tribus dégénérées, vénérant des abominations.
Amorce
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Des rumeurs inquiétantes ont brisé la monotonie des jours dans le fort. Un roi sorcier serait en train de fédérer les tribus éparses avant de déferler sur l’Empire.
N+1 personnage (N = nombre de joueurs) sont envoyer en expédition pour enquêter. Le scénario débute deux mois plus tard, alors que les PJ sont retrouvés aux environs du fort. Ils sont amnésiques (3 préquelles) et couvert de cicatrices formant d’étranges motifs (1 Blessure). Un de leur camarade n’a pas été retrouvé (le +1 du N+1) et, à la nuit tombée, on se rend compte que quelque chose les a suivi dans le fort.
L’idée est de coincer les PJ entre une hiérarchie militaire paranoïaque, ne croyant pas vraiment à leur amnésie, et une créature surnaturelle décimant la population du fort. Et peut-être aussi d’explorer un côté mélo avec de l’honneur bafoué, des relations père-fils et/ou de l’homosexualité refoulée entre soldats (cette partie viendra avec l’écriture des personnages).
Twist et mécanismes particuliers
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Bien qu’ils ne s’en souviennent plus, les PJ se sont fait capturer par le roi sorcier. Celui-ci a implanté une abomination en eux. D’ailleurs la créature surnaturelle qui les a suivies n’est autre que leur ancien camarade, dans un stade plus avancé de transformation. Le sorcier les a ensuite relâché aux environs du fort pour le détruire de l’intérieur.
Pour ce scénario, j’ai envie de tester deux mécanismes de jeu :
— Le recouvrement de la personnalité à travers la folie : à chaque fois qu’un joueur atteindra un pallier dans la chute de son score d’Esprit (8, 4, 0) il obtiendra un flashback. Celui-ci se présentera sous la forme d’une carte donnant des indications de backgroud. Le premier flasback donnera des infos personnelles, pour lancer le côté mélo (si le commandant est si froid avec toi c’est que tu as repoussé ses avances). Le deuxième flasback sera un souvenir de captivité chez le roi sorcier. Le troisième flasback donnera le fin mot de l’histoire, mais le personnage n’aura pas le temps de s’en réjouir car il sera fou.
— La transformation en monstre : à chaque fois qu’un joueur atteindra un pallier dans la chute de son score de Corps (8, 4, 0) il subira une mutation (plus ou moins visible) lui conférant un pouvoir. À 0 de Corps la transformation en abomination est complète.
Personnages
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Abomination
PNJ : 14
Dissimulation nocturne
Résistante : seul le feu lui inflige des dégâts variables.
Peut choisir de n’infliger que des dégâts fixes (quand elle se battra contre les PJ)
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Prometteur.
À mon avis, ta bidouille sur la jauge d'Esprit a des chances de mieux fonctionner que celle sur la jauge de Corps car le meneur contrôle l'érosion de l'Esprit mais, sauf attrition, pas celle du Corps. C'est d'ailleurs pour ça que pour mon nouveau Désavantage Dégénéré, j'utilise la jauge d'Esprit.
Ce que je suggère : gérer les flashbacks ET les mutations sur la jauge d'Esprit. À chaque indicateur d'Esprit, le PJ a un flash mémoriel ET il mute. Tu obtiens un truc très horreur organique à la Cronenberg (modifications psychologiques et corporelles imbriquées), qui est le concept même de Dégénéré.
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Yep, je pense que tu as raison, d'autant plus que gérer deux mécanismes sur deux jauges différentes c'est lourd.
Cela dit séparer les mécanismes a deux avantages :
# Amorcer le mélo à l'aide de flashback sans lancer le chapitre transformation monstrueuse.
# Pousser les joueurs à la mutilation pour gagner des pouvoirs (je voyais bien une scène dans laquelle j'aurais décris une douleur intense émanant de leurs cicatrices, comme si quelque chose voulait sortir).
A voir.
Prochaines Ă©tapes :
# Trouver un plan de fort.
# DĂ©crire les personnages.
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# Pousser les joueurs Ă la mutilation pour gagner des pouvoirs
Chouette idée, mais hyper hasardeuse. Dans le cadre de ta routine, l'automutilation suppose quand même que les joueurs acceptent d'infliger eux-mêmes 4 Blessures, puis jusqu'à 8, à leurs personnages. Faut sacrément les motiver. Une Blessure, je l'ai déjà vu en partie, mais 8, ça me paraît super improbable.
(je voyais bien une scène dans laquelle j'aurais décris une douleur intense émanant de leurs cicatrices, comme si quelque chose voulait sortir).
Est-ce que tu as creusé du côté d'Infecté ? Un Infecté est malade or les maladies peuvent se traduire, si le meneur le juge utile, en Blessures (les maladies sont dans la liste des déclencheurs de l'attrition).
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Chouette idée, mais hyper hasardeuse.
C'est sur que je ne peux pas m'appuyer que là dessus, mais la laisser comme possibilité est intéressant.
Du coup je pense que que je vais fusionner les deux mécanismes : à chaque fois qu'un PJ atteint un pallier de Corps ou d'Esprit je lui donne une carte. Cette carte pourra être un flashback ou une mutation suivant ce que j'estime le plus pertinent sur le moment. Et la transformation définitive en abomination se fait dès qu'une des deux jauges atteint zéro.
Et pour relancer le jeu je disposerai de deux outils :
# Attrition physique due aux cicatrices qui s'infectent.
# Cauchemars entrainant des séquelles (et conséquemment des flashback).
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C'est cool, je viens de réaliser qu'il existait une adaptation ciné du Désert des Tartares de Buzzati. Du coup ça va me faire pas mal de visuels :
Dernière modification par Gauvain (03 Apr 2013 23:49)
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