Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'ĂȘtes pas identifiĂ©(e).

Annonce

HOTLINE + ACHETER des numéros + CONSEILS d'achat + SOUTENIR + INVITER l'auteur + PLAYTESTER

#1 08 Jan 2018 09:11

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

Little HÎ Chi Minh Ville est une cité-immeuble-bidonville au coeur de la Germanie, investie par une population panasiatique. Une ville polymorphe qui carbure à la technologie biopunk et à la transformation.

Little HÎ Chi Minh Ville est aussi un projet de jeu dédié, en développement (je peux vous envoyer le brouillon sur simple demande)

Little HÎ Chi Minh Ville est enfin un supplément de contexte pour le jeu de rÎle The Sprawl, un jeu d'Hamish Cameron dans une ambiance cyberpunk et furieusement tactique.

A voir : page dédiée au jeu.

37987154335_73036b1b84_c.jpg

crédits : fallen pegasus & zoriah & cambiodefractal & iandavid, licence cc-by-nc & Thomas Pruss, licence cc-by-sa

* : partie enregistrée
SR : campagne "Soleil Rouge" en 4 actes

Comptes-rendus par l'auteur, avec le jeu dédié :

1. Cuisine aux Orgones
Cet ancien scénario de Millevaux Sombre connaßt une nouvelle jeunesse dans la version biopunk et dystopique de Little HÎ Chi Minh Ville motorisée par l'Apocalypse !

2. Scolopendre.
Cronenberg retourne In the Mood for love pour ce test de ma version propulsée par l'Apocalypse avec des moves complets.

3. Soleil Rouge * (SR)
Le Soleil se lĂšve : Soyez prĂȘts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode sĂ©rie TV.

4. La Cellule de Lazare * (SR)
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission, la perspective orageuse d'un carré amoureux vient tout assombrir.

5. Opéra * (SR)
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

6. Le soleil se lĂšve * (SR)
Le final de la campagne, un acte apocalyptique oĂč le groupe se dĂ©chire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration Ă©mergent, qui m’amĂšneront Ă  grandement changer la face du jeu.

7. La Chouette Clouée
Commando en solo, trafic de baraka et test instructif des achats de réussite ! (temps de lecture : 11 minutes)

8. Nouilles-Mitraillettes
Une mini-partie particuliĂšrement organique aussi bien dans les thĂšmes que dans le partage de la narration. temps de lecture : 6 min)

9. Des choses insignifiantes
Sentir l'arnaque venir de loin et quand mĂȘme plonger dans le guĂȘpier. (temps de lecture : 6 min)

10. L’empire vĂ©gĂ©tal
DeuxiĂšme et dernier volet de la mini-campagne oĂč les choses prennent un tour plus catastrophiste ! (temps de lecture : 6 min)


Comptes-rendus par l'auteur avec The Sprawl :

1. Cuisine aux Orgones
Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Ho Chi Minh Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les rÚgles du jeu cyberpunk The Sprawl !


Comptes-rendus sans l'auteur, avec le jeu dédié

1. La douleur d'une mĂšre
Premier test extérieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

2. À la recherche de la rĂ©volution – Ă©pisode 1
Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particuliÚrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun. (temps de lecture : 14 mn)

3. L'heure du réveil
Suite de la campagne À la poursuite de la rĂ©volution, oĂč un maelstrom de folie ambiante s'empare de la ville ! Un rĂ©cit par Gudrun. (temps de lecture : 18 mn)

4. Organo *
Des vƓux exaucĂ©s, des transformations Ă©tranges, et des mariages inhabituels, le tout sous l'influence du mystĂ©rieux lait de lune. Avec des bouts de SĂšve et de 3 Ă©tĂ©s Ă  Bonneville, un rĂ©cit et un enregistrement par Claude FĂ©ry. (temps d’écoute : 1h45 ; temps de lecture : 2 min)

5. Tri-thérapie
Trois commandos, Ă  la tĂȘte de quinze rĂ©fugiĂ©s transgĂ©niques dans le ventre de Little HĂŽ Chi Minh Ville, des Dormeurs rĂ©prouvĂ©s par les factions, qui doivent survivre afin d'Ă©chapper au bagne atroce de Little HĂŽ. Un rĂ©cit de partie par Claude FĂ©ry. (temps de lecture : 1 min)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 08 Jan 2018 09:16

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

CUISINE AUX ORGONES

Cet ancien scénario de Millevaux Sombre connaßt une nouvelle jeunesse dans la version biopunk et dystopique de Little HÎ Chi Minh Ville motorisée par l'Apocalypse !

Jeu : Little HÎ-Chi-Minh-Ville : post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 20/03/2017 sur google hangout

Personnages : Vitello, Ombre

26947784653_acaa9c747f_z.jpg

crédits : thomas hawk, verlaten, licence cc-by-nc, collection of old photos, Sam Droege, domaine public

L'histoire :

Boutique d'apothicaire de Versailles. Odeurs d'Ă©pices et de formol. Les six commandos entassĂ©s dans la minuscule piĂšce attenante Ă  la porte blindĂ©e qui mĂšne Ă  l'atelier de machiniste de Klaus. Versailles et ses beaux atours et sa paralysie faciale, Klaus son Ă©poux au visage mou dans son costume tibĂ©tain, Yawiko la caĂŻd des triades (qu'est-ce qu'une caĂŻd vient faire dans cette galĂšre ?), son frĂšre Mask le dĂ©viant avec son maquillage kabuki et son penchant pervers pour la sarcomantie (t'as-vu les oeillades qu'il fait Ă  Klaus ? C'est sĂ»r qu'il se le tape), Vitello le cuisinier venu du sud (une erreur de casting ?) et Ombre sa baby-sitter aux allures de tueuse. Objectif : aller dans le temple du Singe du Besoin et dĂ©rober un artefact : la Viande Noire. Mask a dĂ©jĂ  infiltrĂ© le temple, il va leur donner une heure oĂč tout le monde sera occupĂ© par un cĂ©rĂ©monial et un accĂšs par une porte dĂ©robĂ©e. Simple. A la clĂ© : suffisamment de pognon pour se mettre au vert et plaquer ce fichu bidonville.

Yawiko et Mask se barrent. Ombre reste. Elle se connecte Ă  un poulpe psychique, tombe dans le coma et se rend dans son palais mental. Ce sont les cuisines de Vitello, Ă©troites, fours rougeoyants. Vitello s'engueule avec sa femme. Il chope un coup de sang et il a la tue sans faire exprĂšs. Du sang. Ombre s'enfile dans des galeries et se rend dans le palais mental d'un bras droit de Yawiko. Un appartement avec des crocs de bouchers, de la barbaque, du sang partout. Le type braque un flingue sur sa propre tempe, il est sur le point de se suicider. Ombre le questionne, il dit qu'il a dĂ©couvert que Yawiko est sous la coupe de la Secte du Singe du Besoin. Ils ont implantĂ© un scolopendre dans son bide et ils lui font faire ce qu'ils veulent. Ça lui fout les boules, parce que bosser pour les triades lui donnait un sentiment de libertĂ© et de libre arbitre. Il faisait des atrocitĂ©s, mais il le faisait pour sauver sa couenne. La Secte du Singe du Besoin, c'est juste une Ă©manation de la ruche, ils veulent niveler les pensĂ©es. Le type veut pas bosser pour la ruche, il veut pas perdre son self. Il demande Ă  Ombre si elle se sent libre ou si elle obĂ©it juste Ă  des ordres. Il lui propose de faire un truc juste pour se faire plaisir. Elle peut le tuer, elle peut le torturer si elle le veut. Est-ce qu’elle le ferait ? Juste pour le plaisir ? Le type lui tend son flingue. Ombre dĂ©cline et se barre maintenant qu'elle a l'info qu'elle cherchait.

Vitello est rentrĂ© dans le restau qu'il a ouvert Ă  son arrivĂ©e. C'est juste un couloir avec quatre tables minuscules et Ă  peine un passage d'homme entre elles et le comptoir oĂč il prĂ©pare ses pĂątes. Vitello est confiant. Personne ne semble se douter qu'il est le vĂ©ritable commanditaire, qu'il a tout vendu Ă  Venise pour venir ici et rĂ©cupĂ©rer la Viande Noire, l'ingrĂ©dient culinaire suprĂȘme. Il Ă©tait dĂ©jĂ  le meilleur des chefs, il aura le meilleur des ingrĂ©dients. Si jamais ça Ă©choue, alors il s'essayera Ă  la viande humaine, qui paraĂźt-il a un goĂ»t trĂšs raffinĂ©. Des concurrents ? Peut-ĂȘtre Nouilles Bien Cuites, une chaĂźne de restaurant de nouilles du coin. Ils sont partout Ă  Little HĂŽ et pourraient bien convoiter la Viande Noire. Seule ombre au tableau.

Une femme en uniforme bleu marine vaguement soviĂ©tique, Ă©toiles rouges, badges publicitaires en guise de mĂ©daille, rapiĂ©cĂ© de partout, fait irruption dans le restau. Elle s'appelle ThĂąn, elle veut rĂ©quisitionner les couteaux de cuisine pour le ViĂȘt Minh. "Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient !" Vitello lui dit que les couteaux sont plus utiles Ă  la collectivitĂ© entre ses mains. Ses clients ne sont-ils pas les plus heureux du monde ? Tous ces clients arborent de larges sourires de peur. TĂąnh le braque avec un LĂŒger Ă  tentacules. Il lui prĂ©pare les nouilles de sa vie pour lui prouver ses dires. Elle sort de lĂ  sans prendre les couteaux, convaincue. Elle va parler au comitĂ©, au pĂ©ril de sa vie. Tous les clients filent Ă  l'anglaise.

Ombre arrive dans la ruelle obscure et engluĂ©e de cĂąbles qui mĂšne au restau. Elle arrĂȘte un des convives. Il dit qu'il est heureux. Comme le chat au lever du soleil. Il sort une statuette de chat et lui agite le bras en guise de bonheur. Pas la peine de le molester, il est heureux comme le Bouddha. Il essaye de lui vendre des boules Ă  neige.

Ombre rentre dans le restau. Vitello et lui échangent leurs aventures respectives. Antonio et Francesca, les enfants de Vittello, demandent ce qu'est la Viande Noire et pourquoi on rentre pas à Venise. Il y a aussi deux gamins du coin qui squattent le restau, Pulpul le sikh et Tarjeen l'hindu. Antonio et Francesca jouent avec eux. Francesca montre à Vitello qu'ils lui ont appris à manger des cafards. Elle en a justement un dans la bouche. Ombre le lui retire, ou du moins ce qu'il en reste, une bouillie qui grésille parce qu'il y a certainement un peu de tech dedans. Pulpul et Tarjeen demandent à récupérer leur merde, c'est trÚs précieux. Devant la réaction incrédule d'Ombre, les enfants expliquent comment sont faites les briques calorifiques qui aliment les fours de Vitello. Vitello les laisse embarquer les seaux pour avoir la paix.

Yawiko attaque Vitello dans son palais mental. Elle lui tire dessus avec un pistolet Ă  scorpions et l'empoisonne. Ombre protĂšge Vitello jusque dans ses rĂȘves et s’interpose. Elle arrive Ă  prendre le dessus sur elle, elle la fait choir Ă  terre et lui Ă©crase la gorge. Mais elle l'Ă©pargne dans la vraie vie. Elle lui arrache le scolopendre du ventre et l'Ă©crase. Yawiko est maintenant libre. Quelle dĂ©cision va-t-elle prendre ?

Pulpul et Tarjeen reviennent au restau avec un fortune cookie à l’attention de Vitello. Le cookie contient un mot de Versailles : "RDV à la boutique. Maintenant." Vitello s'y rend, mais pas Ombre qui est trop mal en point.

A la boutique, Vitello retrouve le reste du commando. Mask leur fait faire une visite virtuelle des canalisations Ă  emprunter et des murs d'appartements Ă  pĂ©ter jusqu'Ă  arriver Ă  la porte dĂ©robĂ©e. Il a prĂ©vu de leur laisser la porte ouverte. Yawiko ne dit pas grand-chose mais laisse sous-entendre qu'elle est entiĂšrement de leur cĂŽtĂ© dĂ©sormais. Vitello est nerveux et se prend un peu le chou avec tout le monde. Il faut dire que la menace onirique de Yawiko et sa possible trahison l'a affectĂ©. Et qu'il est accro au sang de poisson des canalisations qui lui permet de revisiter les moments avec sa femme. Mais dans le dernier fix qu'il s'est fait, il voyait sa femme chanter entre deux portes mais il ne l’attrapait jamais. Et il a compris qu'il l'aimait toujours, qu'elle lui manquait plus qu'il ne voulait se l'avouer.

Ombre se traßne jusqu'à la boutique de clés-minutes qui lui sert vaguement d'alibi à Little HÎ. Elle espÚre se rafistoler avec sa machine à faire les clés. Tanh attend devant sa porte, elle a un duplicata de clé à lui faire. Ombre dit que c'est fermé, elle insiste. Elle lui tend la clé, c'est une clé biotech dont la poignée est une figurine qui symbolise le Singe du Besoin. Là, c'est différent. Ombre fait un double. Tanh est trÚs nerveuse, elle dit à Ombre de se taire quand celle-ci évoque le temple du Singe du Besoin. Elle dit qu'à Little HÎ, il y a des mouchards partout. Elle arrache des cùbles du mur et montre des micros. "Les murs ont des oreilles ici." Pour l'illustrer, elle écarte des tuyaux. Il y a effectivement une oreille bio qui a poussé dans le mur. Tanh lui crÚve le tympan avec un poinçon. Quelque part à Little HÎ, un vieillard curieux hurle de douleur.

Ombre s'apprĂȘte Ă  donner le double Ă  Tanh mais elle s'arrĂȘte. Tanh sent qu'il y a anguille sous roche. Elle braque Ombre avec son LĂŒger Ă  tentacules, elle lui dit de dĂ©truire le moule. Ombre se rebiffe. Tanh lui arrache le duplicata des mains et tire sur la machine Ă  clĂ©s. Des tentacules en sortent, flinguant tous les mĂ©canismes. Tanh prend la fuite dans une ruelle sombre et crade. Ombre rĂ©cupĂšre dans un tiroir un antique flingue rafistolĂ© qui appartenait Ă  l'ancien taulier de la boutique qu'Ombre a tuĂ©, et elle part en chasse. La course-poursuite les entraĂźne de venelle en passerelle, d'appart en appart. Elles sont maintenant dans une fumerie d'opium jaune, corps entassĂ©s Ă  leurs pieds, assemblages de gamelan qui tintinnabulent au plafond. Ombre flingue Tanh, et ensuite elle flingue Mademoiselle Ming, la tenanciĂšre qui a tout vu. Elle s'apprĂȘte Ă  foutre le feu Ă  la fumerie. Elle remarque qu'il y a un mĂŽme planquĂ© sous la literie. Qu'Ă  cela ne tienne. L’allumette tombe quand mĂȘme. C'Ă©tait nĂ©cessaire ou c'Ă©tait pour le plaisir ?

Ombre revient à la boutique. Versailles la répare, mais du coup elle voit qu'Ombre n'a pas de muscles ou d'os, c'est juste de l'ombre entre ses organes et ses vaisseaux sanguins. C'est juste un artifice gastromantique créé par Vitello. Vitello confie à Ombre qu'il a prévu, une fois la Viande Noire récupérée, de repartir avec Versailles dont il veut faire sa nouvelle épouse.

Sur le chemin du retour au restau, Ombre et Vitello découvrent Francesca. Elle a suivi Vitello et elle a capté l'essentiel. Elle craint que Vitello ne se fasse tuer. Elle veut qu'ils rentrent à Venise maintenant. Vitello dit que ça attendra bien demain, mais Francesca insiste pour qu'il renonce à la Viande Noire. Ombre dit à Vitello qu'elle raccompagne la gamine au restau. Arrivé au restau, Francesca dit à Antonio de faire ses valises. Ombre tue les deux gamins, qui sont des obstacles pour Vitello. Elle les découpe et les range dans les valises, qu'elle fait partir vers Venise.

C'est l'heure de passer Ă  l'action. Tout le commando, sauf Mask (censĂ© ĂȘtre dĂ©jĂ  Ă  l'intĂ©rieur) se retrouve devant la porte dĂ©robĂ©e. Un bas-relief en mĂ©tal Ă©voque la silhouette grimaçante du singe du besoin arquĂ© sur une proie humaine dont il aspire les forces vitales. Vitello a confiĂ© Ă  Ombre qu'Ă  la fin, il ne doit rester qu'eux deux et la Viande Noire. Alors Ombre prend une initiative un peu trop tĂŽt. Elle tue Yawiko. Versailles et Klaus hurlent de stupeur. Klaus s'apprĂȘte Ă  frapper Ombre, mais Vitello le plante. Vitello explique Ă  Versailles que Klaus Ă©tait un nul, qu'il la trompait. Il la demande en mariage. Versailles fait mine d'accepter le deal, mais dessous sa paralysie faciale, Vitello comprend qu'elle est terrorisĂ©e. Il la somme de s'expliquer. Elle dit qu'il a tuĂ© l'amour de sa vie. Cela ne marchait plus entre eux, mais avec le sĂ©rum de mĂ©moire cellulaire qu'elle se serait achetĂ© avec la prime, elle aurait pu lui faire revivre leurs premiers instants, il l'aurait aimĂ©e Ă  nouveau. Vitello lui dit que ça aurait Ă©tĂ© de la manipulation, pas du vrai amour. Il se dit qu'avec le temps, elle comprendra.

Ils rentrent dans l'arriĂšre du Temple. Tentures rouges. Un espace trop grand pour ĂȘtre honnĂȘte. La viande noire sur un autel de pierre, suintante, vivante, acide, consciente, puante, poreuse. Mask se tient Ă  cĂŽtĂ© de l'autel. Il les invite Ă  dĂ©guster la Viande Noire. On comprend que c'est lui le vĂ©ritable maĂźtre du Temple. Il dit Ă  Ombre qu'il aurait bien voulu manipuler son corps. Ombre et Vitello le butent, et pour transporter la Viande Noire acide et toxique, Vitello dit Ă  Ombre d'en farcir le corps de Mask. Versailles retire un flacon des poches de Klaus et propose Ă  Ombre de le boire pour s'affranchir et devenir vraiment humaine. Et vraiment libre. Mais Ombre a d'autres projets pour toucher du doigt la libertĂ© et elle Ă©crase le flacon d'un coup de talon.
Vitello dit Ă  Versailles qu'elle est libre de partir. Mais elle dit qu'elle accepte de le suivre Ă  Venise. AprĂšs tout, elle a tout perdu ici.

Ils retournent au restau. Vitello demande Ă  Ombre oĂč sont les enfants.

OĂč sont les enfants ?

OĂč sont les enfants ?

Ombre s'explique qu'elle s'en est débarrassé. Que c'était ce que Vitello voulait vraiment.

Vitello dit Ă  Ombre d'une voix tremblante : "Maintenant, tu vas t'endormir."

Frappée par ce mot de commande, Ombre tombe au sol.

Inerte.

Vitello et Versailles quittent le restaurant.

Ombre reste au sol.

Toutes ces sensations s'Ă©teignent une Ă  une. La derniĂšre chose qu'elle ressent, ce sont les pattes d'un cafard qui parcourt son Ă©chine.


Mise en jeu :

Little HÎ Chi Minh Ville est une extension du scénario Cuisine aux Orgones. C'est maintenant un contexte prévu pour le jeu de rÎle The Sprawl (du cyberpunk motorisé par l'Apocalypse). La particularité c'est que c'est à la fois un contexte avec plein de possibilités de missions et des livrets de personnages, mais il y a aussi possibilité de jouer un scénario unique avec des prétirés : Cuisine aux Orgones, anciennement conçu pour Millevaux Sombre (mais son aspect aventureux ne collait pas vraiment à l'ambiance voulue pour Millevaux Sombre), que j'ai aussi testé une fois sous Inflorenza.
Ce contexte disposera aussi de ses propres rÚgles, différentes de The Sprawl mais motorisée par l'Apocalypse également, ce sera pour la version domaine public qui sortira un an aprÚs la version The Sprawl.

J'ai proposé les prétirés de Cuisine aux Orgones, et on les a mécanisés avec mon embryon de rÚgles motorisées par l'Apocalypse. Ombre est devenu une femme alors que le prétiré est un homme, mais ça n'avait aucune importance, au contraire c'était intéressant.

Séances précédentes :

Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le ChĂąteau des Possibles

Retour personnel :

J'Ă©tais assez content de la partie, mĂȘme si mon Ă©quipe estime qu'elle aurait pu tirer davantage de ses personnages (on peut pas ĂȘtre au top Ă  chaque fois !). De mon cĂŽtĂ©, j'ai bien dĂ©roulĂ© l'univers Ă©trange et claustrophobe de Little HĂŽ. J'ai voulu jouer la promiscuitĂ©, mais la joueuse d'Ombre regrette d’en avoir fait plutĂŽt abstraction de son cĂŽtĂ©. L'Ă©quipe prenait peu de prĂ©cautions alors que l'ambiance Ă©tait Ă  l'espionnage permanent, mais on a supposĂ© que si on rejouait, l'Ă©quipe Ă©voluerait vers davantage de parano.

La joueuse d'Ombre a trouvé que je lui envoyais trop de perches sur la tension esclavage / liberté, mais j'avoue que j'ai joué en mode one-shot, donc oui je précipitais les choses. Je reconnais qu'en campagne, j'aurais dû y aller moins vite pour qu'elle ait le temps de développer un jeu plus subtil autour de ces questions.

A tester lors du prochain playtest :

Ce que je veux dĂ©velopper maintenant, c'est mes moves, parce que j'avais pour ainsi dire rien prĂ©parĂ© des consĂ©quences, et j'avais des problĂšmes d'Ă©quilibrage (arts martiaux Ă©tait en 2d6+bio et Ombre avait un score minable en bio alors qu'elle Ă©tait censĂ©e ĂȘtre balaise en arts martiaux).

Il faut des livrets avec mention des moves et des carac impliquées pour que l'équipe puisse optimiser.
Cette partie s’est montĂ© Ă  la derniĂšre minute, en remplacement d’un autre jeu annulĂ©. J’ai jouĂ© d’impro, et j’ai constatĂ© que sur la quantitĂ© de moves et de questions Ă  ma disposition, j’ai toujours jouĂ© les mĂȘmes. J’ai bricolĂ© une succession d’évĂšnements Ă  l’instinct, ça manquait de structure et c’était bizarre parce que par exemple on a fait plein de trucs avant l’infiltration et du coup l’infiltration proprement dite j’ai dĂ» la rĂ©duire Ă  sa plus simple expression (ça tient aussi au fait que c’est le 5Ăšme test de ce scĂ©nario donc je suis allĂ© vers autre chose, notamment les nouvelles spĂ©cificitĂ©s liĂ©es au changement du contexte et aux rĂšgles de l’Apocalypse).

Pour ma prochaine sĂ©ance, je vais tester le concept suivant : une feuille de route. Au dĂ©part, elle comporte tous mes principes et mes questions, et j’y ajoute tous les trucs qui sont rĂ©vĂ©lĂ©s en jeu et qui appelleraient une suite. Je joue ces principes et questions et notes dans l’ordre que je veux, mais quand j’en joue un, je le barre (des fois je rajoute une nouvelle ligne s’il y a une suite Ă  donner), comme ça je m’évite la redite et je structure mon impro pour vraiment tirer toute la moelle que ce contexte peut offrir.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#3 12 Mar 2018 15:43

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

SCOLOPENDRE

Cronenberg retourne In the Mood for love pour ce test de ma version propulsée par l'Apocalypse avec des moves complets.

Jeu : Little HÎ-Chi-Minh-Ville : post-apocalyptique, biopunk, dystopique, halluciné.

Joué le 01/04/17 à la Convention Eclipse

Personnages : Manolo le caïd, Orchidée la déviante, Naeko l'artifice, Arun-Khan l'organo, Mante l'étranger

37988323745_f59329c339_c.jpg
crédits : bukutgirl & maxime wojtczak & MarcGbx & perosha, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com


L'histoire :

Pour le commun des mortels, Naeko est une maquerelle qui fournit Ă  ses clients les ĂȘtres les plus proches possibles de leurs dĂ©sirs. Mais Naeko est surtout une doppleganger. Un ĂȘtre artificiel sans personnalitĂ© et capable de les endosser toutes, avec la chair qui va autour.

Ce jour-ci, son client a une requĂȘte particuliĂšre. Il veut que des poulpes psychiques soient impliquĂ©s dans ses jeux Ă©rotiques. Naeko se rend donc Ă  la boutique qui en fournit. Mais elle trouve le boutiquier Ă©tendu au sol, et tous les poulpes Ă©clatĂ©s. Un gamin en sari sort de l'arriĂšre-boutique. Il porte un Ɠil de Shiva sur le front. C'est lui qui a mis le boutiquier et sa boutique dans cet Ă©tat. A coup de battes de baseball. Tout en essuyant son arme, il dit qu'il s'appelle VĂ©ritĂ© et accuse Naeko de vouloir se fournir en poulpes psychiques, ce qui est une offense aux prĂ©textes de son idĂ©ologie, celle de la Chair Pure. Il la soupçonne Ă©galement d'ĂȘtre un androĂŻde et la soumet Ă  un test de Turing dĂ©lirant et complexe. Mais Naeko le surmonte, elle a Ă©tĂ© programmĂ©e pour ça.

Un peu plus tard. Le commando a rendez-vous devant un monte-charge d'une station miniĂšre. Ils descendent dans le monte-charge qui s'enfonce vers les sous-sols de la ville. Strates et strates de roche remplie de compressions de mĂ©tal fossilisĂ©. Le monte-charge s'arrĂȘte et grimpe Ă  bord Ami, une corĂ©enne bien propre, en costard noir et blanc, les cheveux gominĂ©s rabattus sur le cĂŽtĂ©. C'est leur commanditaire du moment. Ils sont trĂšs serrĂ©s tous les six, mais Ami fait de son mieux pour Ă©viter tout contact physique et maintient une barriĂšre entre elle et eux avec son Ă©ventail. A mesure que le monte-charge s'enfonce, elle exprime du soulagement (sĂ»rement parce que la probabilitĂ© qu'il y ait des micros diminue). Elle leur demande de rĂ©cupĂ©rer le Scolopendre, un artefact bio dĂ©tenu par la caste des Matons. Elle leur demande ce qu'ils veulent en Ă©change. Manolo veut des infos sur Dien Bien, le boss du Viet Minh. Naeko veut un contact avec un bon techie. Arun Khan veut un labo agrandi Ă  3 cellules, et des cadavres. Ami rĂ©pond que rien de tout cela ne posera problĂšme une fois qu'elle aura le Scolopendre. Un cloporte sorti de terre vient ramper Ă  l'intĂ©rieur du monte-charge. Ami prend un visage rĂ©vulsĂ© et l'Ă©clate d'un coup d’éventail. Le monte-charge arrive Ă  l'Ă©tage le plus bas. Couloir noir de houille, gamins pakistanais qui poussent un wagon, Ă©tincelles des appareils de soudure Ă  acĂ©tylĂšne. Ami s'en va par la.

Mante, l'un des commandos, un aborigĂšne venu de loin, gastromancien et herboriste de son Ă©tat, va voir ses contacts chez les matons. Il arrive dans une cellule dĂ©crĂ©pite. Aucun meuble, juste des matelas et des dĂ©tritus et des mĂ©gots de cigarettes. Un sniper postĂ© Ă  la fenĂȘtre et un autre maton qui lui sert le cafĂ©, des khmers adolescents avec juste un duvet de moustache. Leun, le sniper, fĂ©licite Tan pour son cafĂ© qui a du goĂ»t pour une fois. Tan lui prĂ©cise d'Ă©viter de lui demander ce qu'il mit dedans. Il lui demande si Linh est en train de le draguer oĂč s'il se fait des idĂ©es. Leun rĂ©pond qu'il dĂ©lire. Mante veut les interrompre, mais soudain Leun est occupĂ©. Il voit une mĂšre et sa fille sortir de la ville et courir dans la jungle. Il les a dans les viseurs. "J'attends un peu, c'est plus sport." Il shoote le gamin en premier. Puis il tire sur la mĂšre : "J'allais pas la laisser dans son chagrin." Mante le fĂ©licite pour faire bonne figure, et aussi parce que les cadavres des snipĂ©s, il a un accord avec les matons pour aller les rĂ©cupĂ©rer dans la jungle. Faut dire qu'il en a besoin pour servir de la viande Ă  son restaurant. Il a un client obĂšse qui vient quatre fois par jour et rien que lui, il lui engloutit la moitiĂ© de son chiffre d'affaire. Mante demande Ă  voir Zao, son contact, on lui indique la cellule d'Ă  cĂŽtĂ©. Zao est affalĂ© sur un matelas, dĂ©foncĂ© sous crack. Mante lui refile des herbes de son cru. Il tient ce camĂ© en son pouvoir. Il obtient un sauf-conduit pour aller et venir dans la jungle et quelques informations sur les matons : Zao confirme qu'ils dĂ©tiennent bien le Scolopendre, une chose qu'ils ont rĂ©cupĂ©rĂ© lors du rafle et qui est maintenant dans leur labo sĂ©curisĂ©.

Manolo, un autre commando, est un guerrier maori qui bosse officiellement comme caĂŻd pour le Viet Minh, bien qu'il leur pique en loucedĂ© des armes qu'il refourgue gratis Ă  la cour des miracles. Manolo pense avoir des tatouages tribaux sur le visage mais en rĂ©alitĂ© ce qu'il a c'est un aigle du troisiĂšme Reich sur le front et des croix gammĂ©es sur les joues. Faut dire que son mentor, Hermann, est du genre nostalgique. Manolo dĂ©teste en rĂ©alitĂ© le Viet Minh. Il a dĂ» refiler sa femme Ă  Dien Bien, le boss de la faction, pour avoir le droit d'organiser des combats. Alors il rĂȘve de se venger et de rĂ©cupĂ©rer sa femme. Il va voir un de ses contacts, le vieux et fieffĂ© Vioc NĂąm, qui vit dans une cellule avec sa femme qui passe son temps Ă  couper des lĂ©gumes, tchoc tchoc tchoc, et il lui demande des infos sur les matons. En Ă©change, il lui propose de parier sur le combat de crĂ©atures qu'il organise dans trois heures, il lui dira sur quelle bestiole miser (Arun, un autre commando, Organo de son Ă©tat, doit lui refiler des crĂ©atures daubĂ©es). Puis il demande carrĂ©ment Ă  Vioc NĂąm de l'aider Ă  s'infiltrer chez les matons. Mais le vieux grigou demande plus lourd dans ce cas. Il veut que Manolo annule le combat de crĂ©atures et le remplace par un combat d'humains. A mort bien sĂ»r. C'est ce qui rapporte le plus. Il n'a qu'Ă  faire combattre son frĂšre. Manolo finit par cĂ©der. Pour le combat humain. Mais son frĂšre restera en dehors de ça.

Arun Khan retourne dans son minuscule labo pour récupérer une des créatures daubées qu'il a en stock, un varan tout pourri qui l'appelle "Father" et le supplie de l'achever, ça fera l'affaire. Dans son labo, il y a une prostituée menottée à son radiateur. Il lui a déjà scié un bras. La fille le supplie d'avoir pitié. "... Je fais juste ça pour mes études. Je veux devenir médecin..." Mais ce n'est pas la premiÚre fois qu'Arun capture une pute et la désosse. Il fait des expériences sur la nouvelle humanité et ça consomme du cobaye. Alors, sans compassion aucune, il l'achÚve à mains nues et il se fait un shoot avec son identité.
Arun Khan se retrouve dans la peau de la fille. Il fait le tapin dans un corridor sordide aux néons saturés. Son téléphone sonne. C'est sa mÚre qui l'appelle. Mais elle n'a pas l'occasion de décrocher. Un client l'aborde. Un type un peu timide, pas à l'aise socialement, genre un peu autiste. C'est Arun Khan. Ce sera son dernier client. Arun-pute en a le cerveau tout retourné.

OrchidĂ©e est une autre des commandos. C'est une geisha avec un visage de porcelaine. C'est un visage qu'elle s'est fait par sarcomantie, c'est une sorte d'ongle soudĂ© Ă  son vrai visage, pour cacher la marque d'infamie que lui ont infligĂ© ses anciens maĂźtres esclavagistes, la secte de la Chair Pure, quand elle s'est mise Ă  la sarcomantie. Elle a eu deux enfants de force par le boss de la Chair Pure et elle s'est enfuie avec eux. Elle rejoint son atelier de scarification oĂč se trouve ses deux gamins. Quand un client en colĂšre lui tombe sur le dos. C'est Amiya, un confrĂšre maori de Manolo, un type musclĂ© jusqu'aux sourcils. Il a commandĂ© des scarifications tribales pour faire plus guerrier, mais voilĂ , tout son bras s'est infectĂ©, il est nĂ©crosĂ©. Il gueule aprĂšs OrchidĂ©e, devant ses deux enfants jumeaux, le nez collĂ© Ă  la vitrine. OrchidĂ©e le renvoie vers Arun-Khan, qui devrait pouvoir lui arranger ça. Il gueule qu'il payera pas et que si ça foire... il se tourne vers les enfants et fait le signe de la gorge tranchĂ©e. OrchidĂ©e dans son dos fait aussi le signe de la gorge tranchĂ©e aux enfants pour leur faire comprendre qu'elle ne laissera jamais ce type leur faire du mal.

Arun se fait tirer de ce trip par le maori nécrosé. Il allonge le guerrier sur le bloc, l'anesthésie et lui brise la nuque. Dans ce geste martial, il a une épiphanie au sujet des points vitaux du corps humain. Sa connaissance des flux d'énergie s'en trouve accrue.

Naeko part fureter prĂšs du quartier gĂ©nĂ©ral des matons, mais c'est difficile. Les gens la fuient. Et puis elle est accostĂ©e par un de ses clients rĂ©guliers, ce qui met son opĂ©ration Ă  mal. Il s'agit de Tony, un homme mariĂ© qui se prĂ©tend romancier (c'est possible dans le sens oĂč les histoires valent de l'or ici, mais quand mĂȘme c'est bizarre). Un homme bien habillĂ©, aux maniĂšres surannĂ©es. Il l'invite Ă  prendre un verre chez lui. Etrange de se retrouver dans sa cellule familiale. Des photos de son couple. D'habitude, Tony fait appel aux services de Naeko pour qu'elle lui fournisse une femme qui ressemble le plus possible Ă  Maggie, une autre femme mariĂ©e qu'il convoite. Naeko n'a vu de Maggie que des photos et n'en a entendu que les rĂ©ponses que Tony a faites Ă  son sujet. Elle n'a jamais refilĂ© Ă  Tony une pute qui ressemble Ă  Maggie. C'est elle-mĂȘme qui a pris l'apparence de Maggie : c'est ce qu'elle fait avec tous ses clients Ă  leur insu. Elle utilise ses capacitĂ©s de doppleganger pour prendre l'apparence de leurs fantasmes. Le truc le plus bizarre avec Tony, c'est qu'il n'a jamais fait de sexe avec Naeko-Maggie. Il voulait juste causer. Mais ce jour lĂ  est spĂ©cial. On dirait bien que c'est avec Naeko-Naeko que Tony veut causer. Il lui offre des cigarettes et fait des poĂšmes Ă©tranges. "Les cigarettes sont des souvenirs." Il finit quand mĂȘme par lui donner congĂ©, parce que sa femme doit rentrer.

Mante rentre dans son restau. Il trouve sa femme en train de touiller la nourriture. C'est ce qu'elle fait jour et nuit depuis qu'elle est morte (snipĂ©e par les matons quand elle et Mante ont essayĂ© de rentrer Ă  Little HĂŽ pour fuir une vie dans la forĂȘt devenue trop dangereuse) et que Mante s'est dĂ©brouillĂ© pour la faire renaĂźtre. Elle est un peu limitĂ©e maintenant. Sa seule phrase, c'est : "C'est bientĂŽt prĂȘt !".
Leun le sniper fait irruption dans le restau et tire des balles-sangsues Ă  tout va. La femme de Mante s'en prend une en pleine tĂȘte, bon ça c'est pas grave elle s'en remettra, et Mante se prend une balle dans le flanc, et une sangsue s'infiltre dans son corps. Il arrive Ă  buter Leun d'un coup d'art martial. Il saura jamais pourquoi le gars lui en voulait, si c'Ă©tait liĂ© Ă  la mission ou un truc plus perso. Deux petites mĂ©mĂ©s du quartier viennent fĂ©liciter Mante pour avoir eu l'aplomb de tenir tĂȘte Ă  un maton. Elles se proposent pour faire disparaĂźtre le corps, elles ont de la soude et tout, mais Mante dĂ©cline. Il a sa propre filiĂšre. Et surtout, il a besoin de l'ADN d'un maton pour franchir les sĂ©curitĂ©s de leur quartier gĂ©nĂ©ral. Il prĂ©lĂšve l'ADN puis se traĂźne jusqu'au labo d'Arun-Khan pour se faire soigner et extraire la sangsue.

Manolo embobine le Viet Minh comme quoi il peut organiser un combat Ă  la gloire des combattants communistes. Un Viet Minh contre un de leurs prisonniers des triades, et bien sĂ»r le combat sera truquĂ© en la faveur des rouges. Il donne aux deux futurs combattants des implants d'arts martiaux et les laisse s'entraĂźner mentalement pendant une heure. Puis il drogue le prisonnier des triades pour ĂȘtre sĂ»r qu'il flanche au bon moment.

Le commando se rassemble juste avant le combat.

Le combat a lieu dans une cage entourĂ© d'une foule de parieurs agglutinĂ©s, rendus fous par l'imminence du sang. Sueur et cris. Le fieffĂ© Vioc NĂąm est au rendez-vous. Les deux combattants sont torse nu et se battent avec un boulet enchaĂźnĂ© Ă  leur cheville. Le combat est d'une violence rare. Mais la drogue devait ĂȘtre daubĂ©e car le prisonnier des triades ne flanche pas. Il colle le crĂąne du viet sur la cage et lui Ă©crase son boulet Ă  plusieurs reprises sur la face. Manolo balance un shuriken minuscule dans le cou du prisonnier qui flanche enfin. Le prisonnier Ă  terre, le viet, qui a le nez en bouillie, l'achĂšve d'une frĂ©nĂ©tique sĂ©rie de coups de boulet. 
C'est lĂ  que VĂ©ritĂ©, le caĂŻd de la secte de la Chair Pure, fait irruption avec deux gros bras. Il accuse Manolo d'avoir fait combattre des guerriers modifiĂ©s. Manolo arrive Ă  faire comprendre Ă  VĂ©ritĂ© qu'il serait fou de s'en prendre Ă  lui en plein territoire Viet Minh. VĂ©ritĂ© et ses acolytes se retirent de la scĂšne, mais VĂ©ritĂ© sous-entend que les choses sont loin d'ĂȘtre conclues.

Le commando se rend ensuite avec Vioc NĂąm au quartier gĂ©nĂ©ral des matons. Ils franchissent les premiĂšres sĂ©curitĂ©s grĂące Ă  l'ADN de Leun. Ils parviennent Ă  un sas d'oĂč pendent des cordons ombilicaux. Il faut maintenant passer une sĂ©curitĂ© matricielle. Arun Khan et Mante mĂ©ditent avant de se soumettre Ă  cette Ă©preuve.

OrchidĂ©e est la premiĂšre Ă  se connecter aux pseudopodes gluants et avides. Elle se retrouve dans une cave inondĂ©e, Ă©troite, fermentant dans ses propres dĂ©jections, avec juste la tĂȘte qui dĂ©passe de l'eau. Au-dessus de sa tĂȘte, une grille et des semelles de bottes. Un homme se penche sur elle. C'est le boss de la Chair Pure, le pĂšre de ses enfants. Il lui dit qu'il lui offre cette chance : se livrer et lui rendre ses enfants, et finir dans cette cave. Si elle refuse son offre, son sort et celui de ses enfants sera bien pire. OrchidĂ©e refuse. Elle comprend alors que le boss vient de dĂ©busquer dans son mental l'endroit oĂč elle vit maintenant avec les enfants.

Naeko est dans une cellule. C'est celle de Tony. Tout est aussi coquet que dans son souvenir, sauf que la porte est cadenassĂ©e et les fenĂȘtres sont barricadĂ©es. Elle est avec Tony, il a toujours ses bonnes maniĂšres, mais ça ressemble sacrĂ©ment Ă  de la sĂ©questration. Il l'invite Ă  s'asseoir devant son antique machine Ă  Ă©crire, et il l'invite Ă  taper Ă  la machine alors qu'il est dans son dos et guide ses bras. La machine Ă  Ă©crire se transforme en cafard. Tony lui demande d'ĂȘtre son amante. Il vient de briser les dĂ©fenses de Naeko. Elle se retrouve entiĂšrement soumise Ă  ses ordres.

Deux types entrent dans le couloir. C'est Zhao, le maton cracké sous la botte de Mante, et Tan, le sniper qui fait du bon café. Il tire dans les cÎtes de Manolo, et une étoile de mer se met à pousser dans sa blessure. Arun sort de sa méditation et tue Tan à mains nues. Lors de cette prise d'art martial, il a une révélation : il voit des troncs de scolopendres sortir des bras et des jambes de sa victime. Il voit le nouvel homme, l'homme totipotent hybridé avec le Scolopendre. Il n'a jamais été aussi prÚs de cette nouvelle humanité qu'il cherche à créer. Il se connecte aussitÎt aux cordons ombilicaux. Mante s'assure de la neutralité de Zhao, puis se connecte à son tour.

Vioc NĂąm s’est connectĂ© aussi. Il crie : « Non, pas le couteau ! » et son cerveau explose, maculant Manolo.

OrchidĂ©e se dĂ©connecte et fuit le quartier gĂ©nĂ©ral. Manolo est trop occupĂ© avec ses propres problĂšmes pour l'en empĂȘcher.

Comme Mante et Arun-Khan se sont préparés mentalement, ils franchissent l'épreuve matricielle sans problÚme. Tous ceux qui se sont connectés sont alors littéralement aspirés par les cordons ombilicaux et régurgités dans le labo des matons. Ils tombent sur le chef des matons, un petit bonhomme raffiné qu'Arun-Khan pÚte en deux rapidement.

Le Scolopendre est dans un caisson. A travers une vitre, on aperçoit ses mille pattes et son corps grouillant. Il est sous forme compilée. Les commandos ont appris lors de leurs investigations que si l'on décompile le Scolopendre, il peut croßtre à l'infini.

Dans le couloir, Manolo est en bad total. Si on on dĂ©compile le Scolopendre Ă  Little HĂŽ, 90% des habitants mourront. Cela pourrait ĂȘtre la fin du Viet Minh et de son boss Dien Bien qu'il abhorre, mais sa femme pourrait mourrir aussi ! On a appris trop peu de choses sur Ami, leur commanditaire. Juste qu'elle appartient Ă  une nouvelle faction, la Vague, dont on ne connaĂźt rien de l'idĂ©ologie. On sait juste qu'elle compte sur Arun-Khan pour dĂ©compiler le truc. Est-ce que la Vague veut se servir du Scolopendre pour purger Little HĂŽ, ou une autre ville ? Impossible de le savoir. Il pourrait se barrer avec sa famille par le passage souterrain qui mĂšne au bunker de son mentor Hermann, mais en aura-t-il jamais le temps ? Impossible de le savoir.

Manolo prend le risque de laisser le couloir sans sécurité, il se connecte à un cordon ombilical.

Dans le labo, Arun-Khan est grave fasciné par le Scolopendre. Mais les autres arrivent à lui faire comprendre que le Scolopendre est une abomination. Et surtout qu'un nouvel homme à base de scolopendre ne ferait qu'augmenter l'effet ruche, alors qu'Arun-Khan veut faire un nouvel homme qui soit individualiste. Ils font alors péter une grenade dans le caisson. Le Scolopendre explose puis implose jusqu'à ce que le caisson ressemble à une canette de coca écrasée.

Manolo est dans une cage de combat, avec des milliards de scolopendres qui grouillent autour. Il est torse nu, un boulet accroché au pied. En face de lui, son propre frÚre.

Orchidée a couru à perdre haleine. Elle est arrivée à sa boutique avant le boss de la Chair Pure. Elle transforme le visage de ses enfants, extrait son masque de kératine, et tous trois disparaissent de la circulation.


Feuilles de personnage :

Naeko (l'Artifice)

Mandchou, visage souriant, physique modifié, look organique
Type : Artifice (doppleganger)
Programmée pour tuer, va apprendre à aimer (comme technique d'approche)
Obéissance : a échappé à son constructeur et maßtre
Carac en fin de partie : Self 4 Bio 1 Tech 0 Ruche 1
Actions ĂȘtre une machine vivante 2d6 + self, se concentrer sur les dĂ©tails crucieux 2d6+tech (simulacre capable d'incarner l'ĂȘtre de tes dĂ©sirs)
Job / Commerce : prostituée à domicile.

Secrets connus :
Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
Orchidée est une ancienne esclave de la Chair Pure, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure
Arun Khan séquestre une femme.
L'épouse de Mante était vivante à son arrivée, elle est morte depuis.

Secrets :
+ D'oĂč je me suis Ă©chappĂ©e. Je suis recherchĂ©e. Programme zĂ©ro capable de m'asservir
+ Mon apparence sortie usine peut ĂȘtre dĂ©voilĂ©e (Manolo sait comment procĂ©der)
+ Mentor : Dr Andrew Rokotosoha (Malgache) : m'a éduqué pour me forger une personnalité. Hélas je n'ai pas de volonté d'indépendance car mon programme de base bride ma désobéissance.
+ Je ne peux refuser un ordre

Notes :
+ Vérité, un représentant de la Chair Pur, m'a fait passer un test de Turing avec succÚs (il y a un témoin)
+ En prime, j'ai demandé un contact avec un bon techie.
+ Tony est marié. Il me demande d'incarner une femme qu'il convoite, Maggie.
+ Je ne peux refuser un ordre Ă  Tony


Mante (l'Etranger)

AborigĂšne d'Australie

Self 3 Bio 2 Tech 1 Ruche 0
Famille : une femme morte-vivante
Commerce : j'ai un resto
Job : je cultive et livre des plantes spéciales

Secrets connus :
+ Naeko est une personne qui se cache des autres / pas d'infos / choses à cacher (esprit différent, peur, paranaoïa)
+ Manolo connaĂźt un passage souterrain pour quitter Little HĂŽ
+ Arun-Kan me donne des cadavres. Il nettoie des cadavres pour les triades.
+ Orchidée es une ancienne geisha de la Chair Pure. Le boss de la Chair Pure recherche ses enfants qu'elle a kidnappés.

Notes :
+ Zhao, contact maton. Me permet d'avoir un sauf-conduit sur sa zone
+ Le quartier me respecte et me couvre pour avoir tué un maton.


Arun Khan (l'Organo)
Carac à la fin de la séance Self 3 Bio 2 Tech 0 Ruche -1

Actions spéciale : créer une nouvelle forme de vie
Commerce : boutique d'animaux
Service : fabrique des créatures sur commande
Actions custom : Récupérer du matos 2d6+bio, méditer 2d6+tech

Secrets connus :
+ Mante récupÚre mes cadavres pour les cuisiner.
+ Naeko ne peut rien refuser.
+ Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Manolo a un mentor allemand qui prĂȘche un nouveau troisiĂšme Reich, Manolo y est affiliĂ© involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).


Manolo (le CaĂŻd)

Maori, visage tatoué (un aigle et des croix gammées qu'il prend pour des symboles tribaux), physique musclé, porte un pagne.

Carac Self 1 Ruche 3 Bio 0 Tech 2

Action spéciale : Recruter du personnel 2d6+ruche
Actions custom : Arts Martiaux 2d6+ruche

Secrets :
+ Manolo a un mentor allemand qui prĂȘche un nouveau troisiĂšme Reich, Manolo y est affiliĂ© involontairement (porte des tatouages nazis sur le visage).
+ Manolo connaĂźt un passage souterrain pour quitter Little HĂŽ
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Manolo a un self de secours.


Orchidée (la Déviante)

Japonaise, visage de porcelaine, physique sensuel, look incongru (geisha)

Action spéciale : sarcomantie 2d6+bio

Carac Self 2 Bio 3 Tech 0 Ruche 1

Commerce / Job : atelier de scarification

Famille : 2 enfants, jumeaux de 8 ans : un garçon et une fille.

Secrets Connus :
+ La femme de Mante est une morte-vivante.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ Naeko est recherchée
+ Arun Khan a fait disparaßtre des prostituées, les utilise en expérience pour une nouvelle humanité.

Secrets :
+ La Chair Pure a mis mon "ancienne" tĂȘte Ă  prix
+ J'ai été marquée par la Chair Pure parce que j'étais une manipulatrice de chair : tatouage facial
+ Ancienne geisha d'un boss de la Chair Pure
+ Mes enfants descendent du boss de la Chair Pure
+ Mon masque est une création organique (comme un ongle)


Feuille de route du MC :

+ (barré) Orchidée tient un atelier de scarification
+ (barré) Orchidée était un esclave de la Chair Pure. A eu des problÚmes quand elle s'est mise à la sarcomantie.
+ (barré) Orchidée a deux enfants de six et huit ans.
+ (barré) Manolo bosse pour le Viet Minh
+ (barré) Manolo organise des combats
+ Manolo est en relation avec la cour des miracles, il leur fournit gratos des armes blanches
+ (barré) Manolo a un frÚre et trois filles.
+ (barré) Naeko est maquerelle/prostituée.
+ (barré) Naeko, programmée pour tuer, va apprendre à aimer.
+ Naeko échappée d'un labo.
+ Naeko a une apparence sortie d'usine, secrĂšte.
+ Manolo doit tout Ă  son mentor.
+ Arun Khan crée des formes de vie pour la pÚgre.
+ Arun Khan tient une boutique d'animalerie
+ (barré) Arun Khan veut créer une nouvelle humanité (immonde).
+ On prend Arun Khan pour un autiste. Chrysalide, une femme cambodgienne est attirée par lui.
+ Dans la cuisine de Mante, il y a des morceaux de viande humaine morte.
+ (barré) La femme de Mante est une morte-vivante.
+ (barré) Ami, costard, cheveux plaqués, coréenne, écrase cloporte. Mine de reliques. Eventail.
+ Dr Andrew Rakatosoha, ancienne éducatrice en personnalité de Naeko. Vit en ville.
+ Naeko a un programme de base, avec aucune volonté d'indépendance.
+ Un mec va voir Naeko, lui demande de lui fournir un autre commando (ou son sosie).
+ (barré) Orchidée a été l'esclave de la Chair Pure.
+ Arun Khan a filé des bestioles daubées au Viet Minh.
+ (barrĂ©) Le Scolopendre peut ĂȘtre l'Ă©lĂ©ment-clĂ© de la Nouvelle HumanitĂ©.
+ Manolo a vendu sa femme au Viet Minh pour avoir le droit d'organiser des combats.
+ (barré) Manolo veut faire tomber le Viet Minh pour récupérer sa femme.
+ Arun Khan a fait disparaßtre plusieurs prostituées.
+ (barré) Arun Khan séquestre une prostituée dans sa piaule. Il lui a déjà coupé un bras.
+ Manolo complote avec la Cour des Miracles, il leur fournit des armes.
+ Naeko ne peut rien refuser Ă  un client.
+ (barré) Orchidée, son visage est en kératine, dessous son vrai visage porte une marque d'infamie frappée par la Chair Pure.
+ Hermann, le mentor de Manolo, vit avec d'autres Ă©trangers dans un bunker dans la forĂȘt.
+ (barré) Tony (référence à Tony Leung dans In the mood for Love), un client qui s'intéresse à Naeko parce qu'elle est distante.
+ (barré) Manolo connaßt un passage souterrain pour quitter Little HÎ.
+ (barré) Un client obÚse fan de viande humaine.
+ (barré) La Chair Pure cherche les enfants d'Orchidée et du boss.
+ (barré) Vérité, caïd de la Chair Pure, cherche à faire passer le Test de Turing à Naeko.
+ (barré) Mante a des sangsues dans le corps.


Commentaires :

Durée :
Briefing & création de personnage : 2h1/2. Aventure : 3h. Debriefing : 1/2h

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée, sauf le joueur de Mante, qui ne joue que depuis 2-3 ans. Les joueurs d'Orchidée et d'Arun-Kan avait déjà joués à des jeux propulsés par l'Apocalypse, je leur ai spécifiquement demandé penser à tester un peu tous les moves.

DĂ©fis :
+ J'arrive avec une version des rĂšgles beaucoup plus complĂšte que lors du premier test, Cuisine aux Orgones. J'ai un guide de crĂ©ation de personnage plus complet (avec une liste de noms et de looks), une organisation de jeu (avec notamment la feuille de route qu'on peut voir plus haut) qui mĂȘle dĂ©roulĂ© de l'histoire et rĂ©action aux initiatives des personnages par le dĂ©ploiement d'une feuille de route (univers + questions + principes + notes prises en cours de jeu, celles que vous pouvez lire plus haut). J'ai aussi crĂ©Ă© des actions spĂ©ciales pour chaque type de commando et j'ai rĂ©digĂ© Ă  60% les consĂ©quences des jets de dĂ©s (les fameux 10+, 7-9, 6-) avec l'objectif que ces consĂ©quences de jets de dĂ©s retranscrivent beaucoup l'univers de jeu.

Retour du joueur d'Orchidée :
+ La crĂ©ation de perso est longue. C'est dĂ» au cĂŽtĂ© brouillon de la fiche de crĂ©a, il manque des infos que tu as dĂ» nous redonner Ă  l'oral. Ce que permettent les actions de base devrait ĂȘtre dĂ©taillĂ© sur la fiche. On pourrait faire une carte Ă  jouer par action.
+ Pas trÚs fan de l'expérience donnée pour l'utilisation d'action. On pourrait mettre l'XP sur le 6- comme dans certains jeux propulsés par l'Apocalypse.
+ Au niveau univers, j'ai bien kiffé. C'est plutÎt vague mais assez évocateur.
+ Je savais pas trop comment jouer la Déviante, le cÎté mystique / artiste. Je me différenciais pas trop de l'Organo (Arun-Kan).
+ ça pourrait ĂȘtre plus riche et cohĂ©rent si on avait 2 actions de base au lieu d'une

Retour du joueur de Mante :
+ On est tous trÚs restés dans notre rayon d'action de départ, sans trop tester de nouveaux types d'actions.
+ Cela manquait de forĂȘt.

Retour du joueur de Naeko :
+ Pour construire et jouer mon personnage, j'ai tout articulé sur mes secrets.

Retour du joueur d'Arun-Kan :
+ Les carac baissent continuellement, on est dans une spirale d'Ă©chec.
+ Perdre 1 pt de carac sur un 6- d'une action en 2d6+carac, ou en gagner sur un 10+ en 2d6+carac, c'est un peu la double peine d'un cÎté et la double récompense de l'autre. Il faudrait que les fluctuations d'une carac dépendent d'un 6- ou d'un 10+ sur le jet d'une autre carac.

Retour du joueur de Manolo :
+ J'ai adoré le cÎté fourmiliÚre.
+ J'ai découvert le biopunk.
+ Mais j'avais du mal Ă  situer les possibles pour mon personnage.


Retour personnel :

+ 2h1/2 de briefing / crĂ©ation de perso pour 3h de jeu, c'est bien trop long. J'en dĂ©duis que 1) ce temps de crĂ©ation n'est rentable qui si on joue en campagne, 2) je vais quand mĂȘme raccourcir la crĂ©a de personnage.
+ Lors de la crĂ©ation de perso, j'ai trouvĂ© que l'attribution des intimes et des secrets prenait beaucoup de temps, mais en fait ça a Ă©tĂ© trĂšs fertile pour les personnages et pour le jeu. J'avais un temps considĂ©rĂ© de baisser les points d'intime, mais je vais rester comme ça. Si je gagne du temps par ailleurs avec la crĂ©ation de personnage (en Ă©crivant plus d'infos afin que les joueuses soient autonomes pour crĂ©er leur perso sans mes explications), et en remplaçant le cochage de compĂ©tences par l'attribution d'XP sur un 6-), je peux garder les rĂšgles d'intime telles quelles sans que la crĂ©ation de personnage ne soit d'une longueur extrĂȘme pour du jeu en campagne.
+ J'Ă©tais un peu circonspect sur la rĂ©cupĂ©ration des dommages. Au dĂ©but, je ne voulais qu'on ne rĂ©cupĂšre qu'un point par un point. Mais en pratique, ce serait pĂ©nible. L'intĂ©rĂȘt de chaque type de dommages est de provoquer un type de scĂšne qui apporte Ă  l'histoire et peut nĂ©cessiter un jet de dĂ© avec des consĂ©quences intĂ©ressantes. Donc en jeu, quand il a fallu soigner Mante, j'ai accordĂ© qu'il rĂ©cupĂšre tout d'un coup, parce que ça suffisait de consacrer une scĂšne et un jet de dĂ© Ă  ça.
+ J'étais trÚs content que deux commandos fassent une action de méditation juste avant de passer la sécurité, parce que je voulais que cette action soit utilisée, pour apporter vraiment le cÎté asiatique, l'agir sans agir, et aussi toute la mystique de la ruche. Donc j'ai récompensé le geste en leur épargnant l'épreuve matricielle. Je vais d'ailleurs augmenter le rayon d'action de ce move en permettant justement de méditer pour se préparer à une épreuve afin de s'éviter le jet de dé.
+ L'épreuve matricielle, je l'ai un peu gérée en mode Inflorenza Minima. C'est-à-dire qu'Orchidée et Naeko devaient accepter une condition pour franchir l'épreuve. Je me pose la question de savoir si c'était pertinent de le faire ainsi, en diceless, ou si j'aurais dû accorder un jet de dé pour passer sans payer la condition, ou inclus la condition dans un 7-9, pour rester dans l'esprit "propulsé par l'apocalypse".

A tester lors du prochain playtest :

+ ça pourrait ĂȘtre plus riche et cohĂ©rent si on avait 2 actions de base au lieu d'une.
+ cochage d'expérience sur 6-
+ compléter les moves, implémenter les variations d'une carac A sur les jets d'une action en 2d6+carac B


Retour à froid du joueur d'Orchidée sur son blog :

Donc, direction Little HĂŽ-Chi-Minh-Ville, bourbier urbain sis dans la ForĂȘt Noire, dans l’univers de Millevaux. 3 hectares, 1.5 millions de personnes au kmÂČ (soit environ 50.000 personnes), et un univers cyber-bio-punk. Imaginez des modifications corporelles Ă  la fois bio (implants, drogues, psy-poulpes) et cyber. Une ville ruche oĂč l’on vit sur son voisin, et oĂč la conscience collective existe vraiment. Le tout sur un systĂšme Apocalypse.
Un compte-rendu de partie arrivera sans doute dans quelques temps sur le blog de Thomas Munier, l’auteur. Le systĂšme Ă©tait en test, le setting Ă©tant dĂ©veloppĂ© pour un systĂšme maison, mais aussi pour The Sprawl, un truc dont je vous parlerai bientĂŽt. Et mĂȘme si la crĂ©ation des personnages a Ă©tĂ© plus longue que prĂ©vue (le temps de trouver des secrets Ă  partager avec les autres), ça c’est plutĂŽt bien passĂ©.
Le jeu est fait pour de la campagne. Rien que la crĂ©ation des personnages a levĂ© un nombre incalculable de pistes, peu explorĂ©es dans la partie. Les personnages Ă©taient quand mĂȘme de belles enflures. Pour ma part, j’ai jouĂ© OrchidĂ©e, une DĂ©viante. SorciĂšre sarcomancienne (manipulation de la peau), cachĂ©e derriĂšre un Ă©trange masque de porcelaine, elle n’a pas rĂ©ussi Ă  s’affranchir de son passĂ© et a beaucoup perdu. Mais je ne m’étendrais pas trop sur elle. J’ai tellement aimĂ© le personnage que j’ai envie de la faire (re)vivre.
Encore un jeu de Thomas que j’ai envie de suivre, aprĂšs Psycho-Meurtre. L’univers est parfaitement dĂ©crit autour du systĂšme, du choix des caractĂ©ristiques, des propositions de personnage. Il y a encore un peu de peaufinage Ă  faire, mais les fondations sont solides.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#4 17 Apr 2018 08:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

CUISINE AUX ORGONES

Je ressors à nouveau mon scénario récurrent pour Little Ho Chi Minh Ville afin de tester la compatibilité de mon univers Millevaux-biopunk-panasiatique avec les rÚgles du jeu cyberpunk The Sprawl !

Jeu : The Sprawl, missions périlleuses dans un univers cyberpunk propulsé par l'Apocalypse

Joué le 06/05/17 chez l'habitant

Personnages : Vitello, Klaus, Yawiko


Le contexte :

Le setting Little HÎ Chi Minh Ville a été rédigé comme palier pour le foulancement de la traduction française de The Sprawl, un jeu de cyberpunk propulsé par l'Apocalypse. L'idée de l'équiper de mon propre set de rÚgles propulsées par l'Apocalypse n'est venu que plus tard. Et si j'ai déjà bien testé mon systÚme maison, il me fallait également jouer au moins une fois le setting avec The Sprawl, histoire de vérifier si les deux étaient compatibles. J'ai opté pour une formule que je pense proposer dans le texte du chapitre Little HÎ Chi Minh Ville pour The Sprawl : si l'on peut jouer avec une création de personnages et un world building tous deux de A à Z, on peut aussi jouer le scénario Cuisine aux Orgones avec ses prétirés. C'était anciennement un scénario pour Millevaux Sombre mais un jeu cyberpunk me parait aujourd'hui mieux adapté pour motoriser le scénario.

26686111528_f422129ddb_c.jpg
crédits : anonyme, Aussie mobs, Jensons, domaine public; Botheredbybees, darkday., jminor, cc-by ; an agent, Ken Ohyama, taquatax, cc-by-sa

Séances précédentes :
Sous Millevaux Sombre : Cuisine aux orgones 1 2 3
Sous Inflorenza : Cuisine aux Orgones/Green Void/Le ChĂąteau des Possibles
Sous Little HĂŽ Chi Minh Ville avec mon moteur perso


L'histoire :

Dans son étroite boutique d'apothicaire garnies de bocaux d'animaux morts et crépie d'odeurs fauves, Versailles réunit son mari Klaus (le roboticien dont l'atelier est juste attenant, derriÚre une porte blindée), la grande soeur de triade Yawiko, son frÚre le sarcomantien Mask, le cuisinier vénitien Vitello, et Ombre son taciturne garde du corps. Elle leur expose la mission : dérober la Viande Noire au Temple du Singe du Besoin. C'est délicat, parce que de ce que Klaus connaßt de la Viande Noire, c'est une chose-horla sentiente et corrosive. Cela peut intéresser Vitello car c'est l'ingrédient culinaire ultime, cependant le commanditaire de Versailles a insisté pour qu'on fournisse la viande dans son intégralité, donc Vitello devra se la mettre sur l'oreille. Ce mystérieux commanditaire a promis une récompense assez grasse pour permettre à toute l'équipe de se mettre définitivement au vert et quitter la ville pour une vie meilleure. L'autre truc délicat, c'est que Klaus a déjà fait un raid au Temple du Singe du Besoin pour voler des doses d'Elixir de Mémoire Cellulaire.

Difficile de lire dans l'esprit de Versailles. La moitié de son visage est raide, un strabisme divergent brouille son regard. Klaus ne la désire plus à cause de cela. Il n'a d'yeux que pour Mask, le sulfureux. Quoi qu'il trouve également Vitello à son goût... Difficile de savoir si on peut faire confiance à Vitello, mais aprÚs tout, quand Klaus a fait son raid au Temple du Singe du Besoin, les types sont venus chez Versailles pour la vitrioler en représailles et c'est Vitello qui a surgi et lui a sauvé la mise in extremis...

Versailles entraßne Yawiko dans l'atelier de Klaus. Yawiko s'en veut parce que la derniÚre dose d'Elixir qu'elle a fourni à Versailles était daubée, et c'est depuis que l'apothicaire est paralysée du visage. Mais Versailles est trop en manque. Elle informe Yawiko qu'à l'issue de l'opération, elle aura de l'Elixir en quantité, mais en attendant, elle veut que la mafieuse lui en fournisse. Yawiko promet de lui trouver une dose non daubée cette fois-ci. Pour la derniÚre fois, elle a fait ce qu'il fallait : il a buté son dealer. De son cÎté, Yawiko insiste auprÚs de Versailles pour qu'elle tienne sa promesse. Une fois la mission accomplie, Versailles doit lui enlever le scolopendre que le Temple du Singe du Besoin lui a implanté dans le ventre en échange de la disparation d'un grand frÚre des triades qui lui barrait le passage sur les échelons de la hiérarchie...

Vitello demande Ă  Versailles de lui confier des orgones afin qu'il prĂ©pare une grenade incapacitante. Puis il retourne dans son restaurant rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel. Il demande Ă  Ombre de se prĂ©parer Ă  faire une diversion au Temple en allumant un incendie dans les environs. Il faudra le faire quand Vitello et son Ă©quipe seront prĂȘts Ă  entrer dans le Temple.

Mask et Klaus s'en vont au Temple faire une reconnaissance. AprĂšs bien des corridors et des ruelles crasseuses, ils montent une Ă©chelle de fer dans un conduit et dĂ©boulent dans une piĂšce minuscule qui sert d'entrĂ©e au temple. On dirait une conciergerie de thĂ©Ăątre, avec une colonne sculptĂ©e en forme de singe hideux aggripĂ© sur le dos d'un esclave, et une femme en sari qui garde une porte blindĂ©e. Elle a le crĂąne rasĂ© et une moitiĂ© du visage dĂ©formĂ© en circonvolutions sarcomantiques assez dĂ©goĂ»tantes Ă  voir. Mask explique Ă  Klaus que c'est son Ɠuvre, une commande du Temple. C'est comme ça que Mask a ses entrĂ©es ici.

La prĂȘtresse les laisse entrer dans un minuscule couloir. Au bout du couloir, une autre porte blindĂ©e avec un poulpe psychique sur la serrure : visiblement il faut passer une Ă©preuve matricielle pour traverser. Tout le long du couloir, des petites alcĂŽves seulement fermĂ©es par des rideaux rouges. On entend des rĂąles d'orgie et Mask et Klaus s'engouffrent avec voluptĂ© dans une de ses alcĂŽves. Ils font l'amour sans retenue, mais Klaus n'en oublie pas le travail. Il envoie ses deux machines molles prospecter. Il y a son singe (avec qui il a pu rentrer librement, vu que les singes sont libres d'errer dans le temple) et sa mouche (qui elle est toute discrĂšte). La dĂ©tection thermique montre qu'il y a une petite piĂšce derriĂšre la porte au poulpe, oĂč se tient un homme en position de mĂ©ditation, et derriĂšre cette piĂšce une autre piĂšce oĂč se trouve l'immonde signature thermique de la viande noire, qui s'effiloche et s'Ă©tend comme une aura maudite.

Quand ils sortent de l'alcĂŽve, ils sont surpris par les prĂȘtres et MaĂźtre Liu Khan en personne. L'homme est vĂȘtu d'une tenue de cĂ©rĂ©monie trĂšs sobre. Il dĂ©gage une prĂ©sence puissante. Klaus explique qu'il est une sorte de plombier. Le maĂźtre lui demande alors d'ausculter les canalisations du temple, parce qu'il y a eu une rĂ©cente infiltration par ce biais-lĂ  (et pour cause, il s'agit de la prĂ©cĂ©dente infiltration de Klaus ! ). Klaus reste en mode poker face et se connecte aux canalisations. Il referme le clapet d'entrĂ©e qu'il avait installĂ© mais s'en mĂ©nage un nouveau. Le problĂšme, c'est que MaĂźtre Liu KhĂąn le repĂšre sur son Ă©cran de contrĂŽle. Il demande Ă  Klaus pourquoi il a fait ça, et Klaus explique que c'est en prĂ©vision du retour de l'infiltrateur. MaĂźtre KhĂąn pense qu'il en sait plus qu'il ne le dit. Alors Klaus lui livre un os Ă  ronger : il dĂ©nonce la prĂȘtresse au visage modifiĂ©. Dans la rĂ©alitĂ©, elle les a aidĂ© Ă  s'infiltrer, mais lĂ  il lui met tout le raid sur le dos. Les prĂȘtres s'en emparent, et sous les yeux de Klaus, MaĂźtre Liu KhĂąn ordonne Ă  Mask de lui retirer toute la peau. Il faut faire un exemple ! Mask s'exĂ©cute, d'abord avec rĂ©ticence, mais rapidement çà se voit qu'il prend son pied. Klaus, quant Ă  lui, rend tripes et boyaux devant l'horreur de la situation. Les deux quittent le temple, mais le singe et la mouche restent en faction.

De son cÎté, Yawiko se rend au QG de sa triade pour récupérer des informations et du matériel. Dans le minuscule local d'entrée, elle trouve le décor habituel, table jonchée de cartes à jouer et posters porno. Mais il n'y a qu'un "petit frÚre" et il botte en touche à chacune de ses questions. Yawiko avise une sorte de vaisseau sanguin qui part du petit frÚre et passe sous la porte d'en face...

Qui s'ouvre brusquement ! En surgit une soldate du viet minh, une furie de seize ans Ă  peine, qui l'asmate avec un mitraillette qui tire des cerveaux en capsules. La veine du petit frĂšre est reliĂ©e Ă  la soldate, qui le contrĂŽle. Elle est lĂ  pour se venger, aprĂšs tout Yawiko a tuĂ© un commissaire du peuple ! La mafieuse est criblĂ©e d'Ă©clats de verre alors que les capsules s'Ă©crasent autour d'elles, mais heureusement aucun cerveau ne s'est connectĂ©e Ă  elle, sinon elle finissait zombifiĂ©e comme le petit frĂšre. Par contre, elle tombe dans les vapes, et quand elle se rĂ©veille, elle est en sous-vĂȘtements, ligotĂ©e Ă  une chaise avec du fil de fer, les pieds dans un seau d'eau et des pinces crocodiles fixĂ©es sur les seins. La soldate a la main sur la poignĂ©e du gĂ©nĂ©rateur. Mais Yawiko a les bons rĂ©flexes, elle se blesse et se contorsionne mais arrive Ă  se dĂ©faire de ses liens, et bientĂŽt c'est la soldate qui se retrouve Ă  sa place. Elle lui envoie une premiĂšre dĂ©charge. La piĂšce se remplit d'une odeur d'urine. C'est alors que Yawiko remarque tous les autres vaisseaux sanguins qui partent de la soldate. Soudain, une horde de petits frĂšres zombifiĂ©s dĂ©fonce la porte et se rue sur Yawiko. Ils sont prĂȘts Ă  la dĂ©chirer Ă  mains nues. Yawiko se prĂ©cipite sur la poignĂ©e du gĂ©nĂ©rateur, et malgrĂ© la pression et la violence des petits frĂšres - l'un d'eux lui arrache carrĂ©ment son oeil cybernĂ©tique -, elle arrive Ă  tirer la poignĂ©e Ă  fond. La dĂ©charge tue net la soldate et les petits frĂšres s'Ă©croulent, agitĂ©s de convulsions.

Yawiko se traĂźne chez le mĂ©decin de la mafia, un vieillard qui officie dans une cage d'ascenseur, avec tous ses outils et ses poches de perfus accrochĂ©s au-dessus de sa tĂȘte Ă  des cĂąbles qu'il actionne comme un marionnettiste. Il rĂ©gĂ©nĂšre ses chairs meurtries, mais en Ă©change il la fait bien douiller en cred et lui demande aussi un service assez borderline. Il sait qu'elle a accĂšs Ă  de l'elixir de mĂ©moire pur (ce qu'il ignore, c'est qu'elle l'a butĂ©). Il lui demande de lui en fournir une dose, et en Ă©change il lui donnera une dose vĂ©rolĂ©e. Yawiko retourne dans la cellule du dealer oĂč est toujours planquĂ© son cadavre et la seule dose pure qui lui restait. Elle l'Ă©change avec le toubib contre une dose vĂ©rolĂ©e.

Tout le monde revient chez Versailles pour faire un premier briefing. Versailles montre des signes évidents de manque. Elle entraßne Yawiko dans l'arriÚre-boutique et la somme de lui filer de l'elixir. La mafieuse lui donne la dose vérolée. Versailles entre en plein trip. Elle se rappelle de son mariage avec Klaus. Klaus entre dans l'arriÚre-boutique pour engueuler Versailles et celle-ci essaye de danser avec lui, elle lui reproche d'avoir oublié la féerie du jour de leur mariage, elle dit qu'elle fait tout ça pour lui. Klaus a du mal à cacher son mépris. Pour autant, il tient à la santé de Versailles. Mask lui a déjà proposé de l'en débarrasser, il a refusé avec énergie. Tout le monde revient dans la boutique. Versailles est pour tenter l'infiltration maintenant, avant que le Temple ne se doute de trop de choses. Vitello affirme qu'il est équipé pour passer l'épreuve matricielle. Klaus remarque que Versailles a un regard bizarre. Des nervures végétales lui poussent dans les yeux : elle est atteinte d'un gingko, sans doute une vérole présente dans sa dose d'elixir.

Yawiko entraßne Versailles chez le toubib de la mafia tandis que Mask, Klaus - en jet-pack armé - et Vitello - en combinaison noire de ninja 2.0 -, se dirigent vers le Temple. Ombre a pris les devants pour faire sa "diversion".

Quand ils arrivent à proximité du Temple, c'est pour constater qu'Ombre a fait diversion de la pire des façons : il a passé tout le quartier au napalm ! Un enfant sort de la fournaise en hurlant. L'odeur de la chair brûlée écrase tout le reste. Klaus dégueule à nouveau tout ce qu'il peut encore.

Mais du coup, ils rentrent dans le Temple comme dans du beurre. PrĂȘtres comme fidĂšles ne sont plus que des saucisses carbonisĂ©es. Le poulpe psychique est lui aussi consumĂ©, quasi mort, mais Vitello s'y connecte quand mĂȘme. Putain de douleur, sensation d'artĂšres calcinĂ©es qui s'infiltrent dans le crĂąne. Il se retrouve dans un minuscule dojo. Les parois sont en peau humaine, cloquĂ©e et puante. MaĂźtre Liu KhĂąn s'y trouve, il mĂ©dite encore. Vitello dĂ©verrouille le sas blindĂ© au fond du dojo, qui communique avec la piĂšce qui abrite la Viande Noire.

Klaus sent que Vitello est en train de les doubler. Il défonce la porte au poulpe avec un missile. Maßtre Khùn, de l'autre cÎté, se rue vers lui et lui fait grave mal. Vitello passe le dernier sas blindé, et le referme derriÚre lui. C'est à ce moment que Yawiko arrive au Temple, aprÚs avoir redéposé Versailles dans sa boutique. Elle participe au combat et parvient à tirer un scorpion sur le Maßtre.

Vitello est dans la piÚce de la Viande Noire. Ce truc hideux est en lévitation, maintenu au parois par de longs nerfs tendus comme des cordes de piano. Vitello résiste tant bien que mal à en bouffer ici et maintenant, il décroche les nerfs et charge la viande dans le caisson NBC fourni par Versailles.
Klaus dĂ©fonce le dernier sas au missile. Mask se rue sur le maĂźtre avec ses aiguilles sarcomantiques et lui plante dans le dos. Le MaĂźtre fait une drĂŽle de figure mais il a le temps profite de retourner la tĂȘte de Mask Ă  180° dans un grand craquement. Klaus hurle toute sa douleur morale alors que le MaĂźtre et Mask s'effondrent tous les deux. Ombre entre dans le Temple alors que Vitello s'apprĂȘte Ă  en ressortir. Il couvre sa fuite en attaquant Yawiko. Yawiko arrive Ă  le blesser avec son pistolet lance-scorpions, mais est-ce l'effort soutenu ou la mort de MaĂźtre Liu Khan ?, le scolopendre qui est dans son ventre se met Ă  crever en relarguant tout son venin. Yawiko tombe au sol, ses jambes sont paralysĂ©es. Ombre dĂ©chire le singe. Klaus dĂ©fonce Ombre au fusil d'assaut, dans une gerbe de tripes et de sang d'ombre, noir et compact comme de la chair Ă  boudin. Vitello Ă©crase au sol sa capsule d'orgones.

Yawiko tente de flinguer Vitello, mais elle est trop blessée pour réussir son tir, et bientÎt Vitello est hors de vue. Elle ressent une profonde douleur alors que la vie s'échappe d'elle. Le visage de Mask est face à elle, les yeux écarquillés. Elle voit aussi sa colonne vertébrale.

Klaus voudrait poursuivre Vitello mais il est complĂštement dĂ©foncĂ© aux orgones. Il se voit dans les dĂ©combres fumantes. Versailles en robe de mariĂ©e, plus belle que jamais, danse avec lui. Mask aussi, la tĂȘte Ă  l'envers, danse avec lui. Tous les trois, ils se dĂ©shabillent et baisent dans ce dĂ©cor de mort et de viscĂšres.

Vitello a employĂ© toute son ingĂ©niositĂ© et son argent Ă  retraverser la jungle pour retourner Ă  Venise. Il a rĂ©uni en toute discrĂ©tion ses meilleurs amis et le gratin de la noblesse pour un repas qui sera le clou de sa carriĂšre. Il voit ses convives se dĂ©lecter et entrer en orgasme culinaire. DerriĂšre un rideau, se cache Klaus et sa mouche qui a suivi Vitello sur tout son pĂ©riple. La comtesse pousse des rĂąles de plaisir alors que sa gorge se nĂ©crose Ă  vue d’Ɠil. Vitello avale sa premiĂšre bouchĂ©e. Il sait qu'il va en mourir, alors il mĂąche lentement pour bien savoureux. Il est replongĂ© en pleine enfance, il dĂ©guste ce poisson de vase, le dernier de son espĂšce, que lui a prĂ©parĂ© sa grand-mĂšre. Il voit le sourire de sa grand-mĂšre. Et dans son dos, Klaus surgit, et d'abord il tue sa grand-mĂšre sous ses yeux, puis il ouvre la gorge de Vitello, vite fait, avant que la Viande ait passĂ© l’Ɠsophage, pour que Vitello n'ait pas l'occasion de mourir exactement comme il l'avait voulu.


Commentaires :

Durée :
1h15 de créa de personnage, 3h15 de jeu, 15 mn de debrief

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée en jeu de rÎle classique. J'ai supposé qu'ils avaient tous déjà fait du Cyberpunk ou du Shadow Run. Je crois que seul le joueur de Vitello connaissait Apocalypse World.

Mise en jeu :
J'ai présenté vite fait les 6 prétirés et j'ai demandé si l'équipe voulait la jouer en mode caché ou en transparence. L'équipe a opté pour le mode caché, donc chacun s'est choisi un perso et a pris connaissance de son background secret. Dans chaque perso, j'avais glissé un ou deux livrets de personnage de The Sprawl, charge au joueur de sélectionner le livret qui lui convenait le mieux et ensuite on a fait toute la finition technique du livret.
Klaus Ă©tait un Pilote (ses drones Ă©taient des machines molles) mais il aurait aussi pu ĂȘtre un Techie.
Yawiko Ă©tait un Limier mais elle aurait aussi pu ĂȘtre une fixeuse.
Vitello était un Infiltré. Un seul livret en ce qui le concerne, conçu pour qu'il ait une chance d'arriver en premier en face de la Viande Noire.
Versailles (Hacker ou Soldat), Ombre (Tueur) et Mask (Provocateur) ont été joués en figurants, donc j'ai ignoré leurs livrets.

Retour personnel :

The Sprawl fait trĂšs bien le boulot qu'on lui demande, c'est nettement plus simple qu'un Shadow Run, mĂȘme si sans doute encore trop technique pour moi (bien que guĂšre plus technique qu'Apocalypse World. Mais Apocalypse World est trop technique pour moi. Mais vous vous rassurerez en apprenant que je suis vraiment trĂšs peu technique comme MJ). J'ai fait jouer environ 70% des rĂšgles, les 30% restants ont Ă©tĂ© oubliĂ©es ou ignorĂ©es dĂ©libĂ©rĂ©ment.

J'ai beaucoup aimé les enchaßnements narratifs provoqués par le systÚme et le fait que les personnages aient tout un tas d'options tactiques pour se tirer des mauvais pas.

Le joueur de Yawiko a trouvé que le systÚme de dégùts était trop punitif. A froid, j'ai réalisé que j'ai été dur. J'ai déclenché le scolopendre sur un 7-9 d'un jet d'agir sous pression ou d'employer la maniÚre forte, et j'ai ensuite décrété la paralysie des jambes et que Yawiko mourrait parce que personne ne viendrait la soigner. J'ai été super dur parce qu'on aurait pu supposer que Versailles vienne la récupérer à temps, et en plus j'ai oublié de demander un jet d'acquérir une concession financiÚre qui aurait pu lui sauver la mise. Donc, cher joueur, je te présente mes excuses, c'est pas les rÚgles qui étaient trop dures, c'était moi :( Pressé par le temps et cédant à la cause dramatique, j'ai un peu forcé la mort de ton perso !

Pour l'épreuve matricielle, j'ai réduit ça à un seul jet de dé, faute de temps.

Le systÚme mérite de micro-ajustements par rapport au setting de Little HÎ Chi Minh Ville parce que s'il gÚre trÚs bien le cyberpunk (il a été conçu pour), il ne prévoit rien pour le biopunk. J'ai géré les machines molles comme des drones améliorés (capacité de morphing en plus des capacités habituelles) et j'ai tenu compte de la bio en décorum pour tout ce qui est drogue et soins, et pour le cÎté technique, j'ai donné le livret de hacker à l'apothicaire Versailles pour simuler le fait que les runs matriciels se passaient par l'intermédiaire de drogues biologiques ou de poulpes psychiques.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#5 14 Jul 2018 12:26

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LA DOULEUR D'UNE MÈRE

La douleur d’une mĂšre. Premier test extĂ©rieur de la version autonome du jeu par Pierre M !

3574637816_733f94e736_z.jpg?zz=1
crédits : Zoriah, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suis pas habituĂ© Ă  cet exercice, je profite de ce que la partie est encore dans ma tĂȘte...

Trois protagonistes :
Ra Inui, MĂ©cano, plus enclin Ă  plonger dans les rĂȘves des autres qu'Ă  rĂ©parer des machines.
Rajavana Singh, CaĂŻd, contacts en tout genre, avec ses abeilles (des mendiants de sa Cour des Miracles)
Chrysalide, Artifice, Doppelganger avec quelques soucis d'identité.


L'histoire :

Leur employeur était un Nazaréen, qui leur a demandé de retrouver le résultat d'une expérimentation des Scientistes, qui auraient apparemment réussi à faire pousser un arbre indemne de toute souillure à partir de la Vraie Croix.
Je passe les dĂ©tails, mais en gros, les joueurs ont rapidement dĂ©couvert que les Scientistes avaient mis au point in dispositif de filtration de l'eau trĂšs efficace, et en ont dĂ©duit que c'est lĂ  qu'ils ont certainement procĂ©dĂ© Ă  cette expĂ©rience. Au passage, Chrysalide a retrouvĂ© le souvenir d'un cƓur qui battait, pas le sien - sa mĂšre quand il n'Ă©tait qu'un fƓtus ?
ArrivĂ©s sur place, ils dĂ©couvrent le procĂ©dĂ© de filtration, une femme au tronc dĂ©mesurĂ©, aux membres rabougries, qui buvait l'eau impure qui rejaillissait, pure, de son anus. Ils ont dĂ©couvert dans les souvenirs de cette femme-machine qu'elle Ă©tait traumatisĂ©e par une succession d'accouchements extrĂȘmement douloureux d'individus adultes, dont Chrysalide. AprĂšs avoir permis Ă  cette femme de rĂ©cupĂ©rer une morphologie normale (et non sans avoir traumatisĂ© le pauvre MĂ©cano qui avait plongĂ© dans ces souvenirs). Pour s'enfuir du complexe, Ra Inui a dĂ©versĂ© son souvenir dans la conscience collective Scientiste, qui ont Ă©tĂ© tout autant dĂ©goutĂ©s que lui et les ont laissĂ©s partir.


Commentaires :

Sur la mécanique, un petit problÚme, à mon avis, sur l'utilisation du D12 - on a fait énormément de 6- et de 10+, et peu de résultats intermédiaires; c'est dommage, car c'est bien souvent e résultat le plus intéressant dans le récit.
Dans le cadre d'un one shot, j'ai adoré ta rÚgle de la mort subite et la réutiliserai dans d'autres jeux, car ça a permis de finir la partie sans rajouter des complications à la fin.
Je vais partager ce (trÚs) bref CR avec les autres joueurs en espérant qu'il rajoute des détails, et n"hésite pas à me poser des questions plus précises.

En tout cas, on a passé une trÚs bonne partie, et j'ai été surpris de réussir à placer des éléments des trois éléments importants de ton jeu (Millevaux, urbain, asiatique) j'avais peur que ça soit trop pour moi mais c'est finalement trÚs bien passé.


Thomas :

C. Je suis heureux que vous ayez pu jouer, j'avoue que j'ignorais si c'était possible à partir de cette version encore peu dégrossie.

D. Lors de la création de personnage, est-ce que la création des secrets des personnages a créé une émulsion intéressante ?

E. Lors du rdv avec le commanditaire, est-ce que ça été facile de déterminer la promesse de paiement ? (en théorie, le commanditaire offre exactement ce que le commando recherche)

F. Est-ce que tu as appliqué un délai de mission court (cad de quelques heures) ? Si oui, est-ce que ça a aidé à créer un sentiment d'urgence ?

G. Est-ce que les Nazaréens sont une fiction de ton cru ou est-ce une faute de frappe pour désigner les Lazaréens ?

H. J'ai le sentiment que l'arbre indemne de la souillure produit à partir de la Vraie Croix est passé à la trappe. Est-ce un oubli ou était-ce juste une anecdote ou une fausse piste ?

I. Pour redonner de l'importance aux 7-9, je pense qu'il suffit juste de remplacer le d12 par 2d6. Il faut que je teste aussi le d12 de mon cĂŽtĂ©. pour l'instant, j'ai toujours jouĂ© au d6, j'ai passĂ© en d12 pour ĂȘtre cohĂ©rent avec le tableau des thĂšmes (avoir un seul type de dĂ©) et aussi parce que justement j'avais envie de varier les rĂ©sultats.

J. Pour les conséquences collatérales des jets de dés, avez-vous utilisé les conséquences préécrites des moves, ou avez-vous préféré un tirage de thÚme ? Les joueuses ont-elle narré les conséquences ou t'ont-elles laissé cette prérogative ?


Pierre M :

C. On a finalement créé assez peu de secret de personnage à la création - on a parlé de leur petits boulots, leur famille, je n'ai pas de souvenir de secret.

D. Comme on était sur une one shot, j'ai indiqué aux joueurs que le paiement serait suffisant pour leur permettre de vivre quelques mois à l'abri du besoin - ça leur a suffit, les joueurs avaient de toutes façons envie de jouer :)

E. et F Les LazarĂ©ens (oui, une typo) avaient prĂ©vu une procession dans la soirĂ©e et voulaient exhiber cet arbre issu de la Vraie Croix, donc c'Ă©tait urgent ; j'ai entendu plusieurs fois les joueurs rappeler que c'Ă©tait pour hier, donc ça a marchĂ©. Pour leur mettre la pression, je leur ai souvent proposĂ© des dĂ©gĂąts, surtout dans le dernier tiers de la partie, et ça a marchĂ©. À la fin, ils avaient encaissĂ© pas mal de dĂ©gĂąts, et sans la rĂšgle de Mort Subite, ils n'auraient jamais rĂ©ussi Ă  venir Ă  bout de leur mission :)

H. Ils se sont surtout focalisĂ© sur le dispositif de purification de l'eau (plus facile Ă  repĂ©rer), et finalement la quĂȘte des origines de Chrysalide est devenue aussi importante que la mission. Ils ont retrouvĂ© les deux choses en mĂȘme temps (la femme tronc, et l'arbre en pot), mais on passĂ© plus de temps Ă  s'intĂ©resser (et pour Ra Inui, Ă  vider ses tripes - plusieurs fois) Ă  la mĂšre de Chrysalide qu'Ă  l'arbre.

I. C'est ce que je pensais dÚs le début, mais je voulais voir ce que ça donnait en jeu. En pratique, des 10+ qui font avancer l'histoire, mais sans la faire rebondir, et des 6- qui ajoutent des embûches aux embûches, et contribuent encore au chaos ambiant.

J. On n'a essayé autant que faire ce peut de respecter les directives des moves, et j'ai complÚtement oublié de mentionner les ThÚmes. Dommage :(

Autre question : pour la question des mensonges, comment tu justifies dans le rĂ©cit le sacrifice d'un point de Ruche pour ĂȘtre cru ? Et le choix entre GM fiat et jet de dĂ©s non spĂ©cifiĂ© (peut-ĂȘtre voulais-tu qu'on lance le "face au danger gĂ©nĂ©rique" ?) je n'ai pas trop aimĂ©. Heureusement que Chrysalide a sacrifiĂ© un point de Ruche (sauf que j'avais dĂ©jĂ  sorti machettes et coup de poing amĂ©ricain, je voulais tester une scĂšne d'action, finalement il n'y en aura pas eu du tout).


Thomas :

B. Si tes joueurs te font des retours, je les intégrerai :)

C. Je fais rĂ©fĂ©rence Ă  cette rĂšgle, Ă  la crĂ©ation de personnage : " Ajoute-toi +1, +2, +3 ou +4 intime avec chacun des autres commandos. Tu dois changer de score Ă  chaque fois, si tu as Ă©puisĂ© tous les scores, c’est +1 avec tous les suivants. Choisis parmi les commandos qui ont les plus gros scores d’intime vers toi. Confie un gros secret Ă  l’un d’eux et un petit secret Ă  un autre." Je suppose que tu as dĂ» faire l'impasse sur cette rĂšgle.

D. OK. Sur du jeu à campagne, et surtout si tu les personnages ont des secrets (voir C.), les personnages ont rapidement leur propre agenda qui va motiver des recherches de récompense plus spécifiques.

E F Donc ce sont bien les joueuses qui ont déterminé à chaque fois le nombre de dégùts qu'elles encaissaient ? Est-ce que ça a donné des résultats intéressants ?

J. Le sacrifice d'un point de ruche pour faire passer un mensonge, c'est qu'en gros tu manipules (inconsciemment) l'égrégore pour altérer la réalité en surface mais que du coup ça te bouffe.

K. Oui, tu as raison, je pense que si la joueuse sacrifie pas son point de ruche, c'est jet de dĂ©s pour faire gober un mensonge (un "couvrir ses traces" ou un "transformer un ĂȘtre").

L. En gros, tu regrette qu'une scĂšne d'action ait sautĂ© parce qu'une joueuse a rĂ©ussi un bobard. C'est dommage, en effet. Je me demande si ça mĂ©riterait pas une rĂšgle du genre "il est impossible de se dĂ©rober Ă  un combat". Car c'est quand mĂȘme la plaie de tout JDR d'action les joueuses qui se la jouent prudentes et Ă©vitent du coup les bastons.


Pierre M :

Pour C et D, pas gĂȘnant, on n'aurait pas forcĂ©ment eu l'occasion d'intĂ©grer ces rĂ©cits. Je pensais avoir mentionnĂ© cette rĂšgle lors de la crĂ©ation, mais ils ne l'ont peut-ĂȘtre pas fait (Ă  ce moment je les ai laissĂ© seuls quelques minutes).

E, F : Ils ont toujours pris 1 point, sans rechigner, et c'est arrivĂ© qu'ils proposent d'eux-mĂȘmes de prendre 1 dĂ©gĂąts (quand il n'y avait pas vraiment de choix plausible dans un 7-9).

K : Transformer ? Je n'y aurais pas pensé - mais c'est clair qu'on peut considérer qu'on atteint aussi bien l'intégrité mentale que physique avec une telle action.

L. Aucun regret, c'est moi qui aurais du proposer plusieurs occasions d'avoir de l'action. Là, quand ils ont réussi à ne l'éviter, il était un peu trop tard pour que j'ai de nouveau une telle occasion.


Thomas :

C D. OK

E. F. Cool !

K. Oui c'est ça, on utilise le move "Transformer un ĂȘtre" pour une transformation aussi bien physique que mentale. C'est dissonant mais ça va avec la logique de Little Ho Chi Minh Ville.

L. OK


Retour du joueur de Chrysalide :

Oh min ville, j'ai adoré jouer l'artefact et passer de machine à tuer à amante, ça a évolué super vite. Je trouve trÚs bien le fait d'utiliser le d12, ça augmente le risque d'échec. Le fait de mieux réussir à la fin est bien pour l'ambiance amha, surtout si les joueurs le savent. C'est ce que j'ai développé dans mon jeu en chantier "happy end, ça va bien finir, mais avant..." résultats, les joueurs n'hésitent pas à se mettre dans les ennuis, ce qui est fun.
Je trouve bien que les carac évoluent dans les deux sens, ça rend bien l'atmosphÚre mutante. Je ne sais pas si c'est propre à l'artefact ou si ça s'applique à d'autres. limite, je mettrai une carac horla, comme le cÎté obscur de la force, à la place de zarb
Bref, beau boulot.


Thomas :

B. J'ignore comment Pierre M a fait jouer la fin de session. Mais en thĂ©orie, on ne rĂ©ussit pas mieux. j'ai Ă©crit : "les options de 6- deviennent les options de 7-9." Le 6- reste un "non et" mais les consĂ©quences sont moins douloureuses. Ceci dit, c'est hyper mal rĂ©digĂ© et trĂšs bancal. Parce qu'en fait ça ne veut pas dire grand chose depuis qu'on peut raconter soi-mĂȘme les consĂ©quences des 6- et des 7-9. Donc je dois revoir ma copie. Peut-ĂȘtre que si je disais que les 6- deviennent des rĂ©ussites (apparemment Pierre l'a jouĂ© comme ça), ça rendrait en effet le final plus Ă©pique. C'est une inversion de ce que je voulais (un final plus casse-gueule, augmentĂ© par le fait qu'en mort subite il est interdit de modifier les jets de dĂ©s en dĂ©pensant des points de carac), mais je vais Ă©tudier ça.

Il y a quand mĂȘme un facteur de rĂ©ussite dans la fin de session : il n'y a plus qu'un obstacle entre le commando et l'objectif de la mission. ça veut dire que quoi qu'on perde comme temps avant, on arrive toujours trĂšs proche de l'objectif.

C. J'ignore si une carac horla aurait du sens toute seule. Peut-ĂȘtre couplĂ©e Ă  une carac horla. mais ça me ferait repenser tout mon game design :) Pour le moment je gĂšre l'Ă©trangetĂ© des personnages avec les carac actuelles (self vs ruche, bio vs tech).


Joueur de Chrysalide :

AprĂšs discussion,  on avait compris 6 devient 7-9, donc non devient oui mais. Et c'est sympa,surtout quand on est blessĂ©. Par contre on ne racontait pas nous mĂȘme de mĂ©moire.

Blessure : le systeme des schlaff quand on est blessé fait double emploi amha. Mécaniquement, un malus permet de faire plus de 6- et donc d'xp. Du coup, arriver sur la fin et ne plus faire de "non" malgré les malus mais des "oui mais" fait qu'on garde ses blessures de la partie pour xp plus en espérant tenir jusqu'à la fin.


Thomas :

Et bien le systĂšme des Schaft est certainement Ă  tester encore pour que je me fasse mon propre avis.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#6 11 Jun 2019 08:56

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

SOLEIL ROUGE

Le Soleil se LĂšve. Soyez prĂȘts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode sĂ©rie TV.

Jeu : Little HÎ-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 04/04/17 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaßne Youtube
Lire / télécharger le format mp3

Personnages : Laura Kim la caĂŻd, 256 l'artifice, Arun le techie

38747152040_21cd5ac8d6_c.jpg
Clark & Hubert Lyman, Internet Archive Book Image, domaine public ; Botheredbybees, Ian Lambot, Mastababa, paleo_bear, cc-by ; Cookie Nguyen, Yves Pick, cc-by-sa

L'histoire :

Le Neko Bar, un bar Ă  chats tout exigu tenu par une femme de soixante-dix ans qui tente de donner le change habillĂ©e en gothic lolita. Un comptoir-cuisine, trois tables. Au milieu des chats, Monsieur Phong, le commanditaire. Un viĂȘt en costard qui fume clope sur clope. Il parle un excellent allemand mais trĂšs surannĂ©. Ses notes sont posĂ©es devant lui, on dirait qu'il ne s'inquiĂšte aucunement d'ĂȘtre espionnĂ©. D'ailleurs, l'un des commandos, Laura Kim a repĂ©rĂ© les lieux et elle a bien constatĂ© que Monsieur Phong a omis de vĂ©rifier s'il y avait des micros dans le bar.
Laura Kim est un peu parano, il faut dire. Quand on bosse pour les triades, ça se comprend. C'est une corĂ©enne au visage qui aurait Ă©tĂ© joli s'il n'Ă©tait grĂȘlĂ© Ă  cause d'une ancienne maladie. Elle a un physique trapu et dur, un look pratique, en mode rĂ©cup, treillis, patogas, chemise longue.
Monsieur Phong finit son verre de sakĂ©. Il voit qu'il y a le dessin d'un homme nu dans le fond. "ÉlĂ©gant."
Les deux autres commandos s'appellent respectivement IA 256 (affublĂ© du sobriquet de 256) et Arun. 256 est un robot, d'ailleurs son apparence de mĂ©tal mou avec les articulations apparentes et seul le visage et les mains un peu plus travaillĂ©s ne laissent aucun doute Ă  ce sujet. Il fait partie d'une lignĂ©e de robots qu'on appelle les transparents. Longtemps qu'on n'en a pas vu un. Arun est un mĂ©cano birman, qui porte le longyi traditionnel. Il a un visage alcoolo tabagique, avec des chicots noirs et le teint cireux, un physique sec, des vĂȘtements pratiques, une sacoche.
Monsieur Phong attend d'eux qu'ils dérobent quelque chose qui est entreposé dans les archives des Gnomes, une caste de personnes qui prétendent avoir une mémoire parfaite et s'arrogent des droits sur les autres en vertu de cela. Ce qu'ils doivent dérober n'est pas vraiment quoi mais qui : les Gnomes détiennent le self de Soleil Rouge, une grande révolutionnaire qui a marqué l'histoire du Viet Minh. Le commanditaire peut se contenter du self seul, mais s'ils peuvent lui livrer le self avec un corps, c'est mieux.
Monsieur Phong leur demande ce qu'ils veulent en échange. Arun demande qu'on lui donne le chat synthétique qui est dans ce bar. Monsieur Phong répond que ça ne posera aucun problÚme, alors que la serveuse met son précieux chat à l'écart des commandos. 256 demande de la peau humaine vivante (sûrement dans le but de se travestir en humain). Laura Kim cherche à mettre sa famille hors d'atteinte. Alors elle écrit sur un papier : "Quatre visages et quatre noms."
Monsieur Phong prend congé d'eux. Dans le corridor au sortir du Neko Bar traßnent deux gamins, Ishii et Ni ("un" et "deux"), qu'Arun appelle ses enfants mais qui sont en réalité des orphelins. Arun envoie Ni filer le train à Monsieur Phong.

Les commandos se retrouvent dans la cellule de Laura Kim. Il y a là toute sa famille, sa grand-mÚre, une chose toute desséchée, ses deux parents, et Nao, sa petite soeur. Elle fait signe à ses parents et à Nao de partir. Nao a l'air plutÎt heureuse de vider les lieux sans avoir besoin d'adresser la parole à sa grande soeur. Mamie allume un vieux transistor qui crache des chansons et des émissions de l'ancien temps, elle monte le son pour assurer à sa petite-fille une réunion discrÚte. Elle se lance dans la préparation d'un thé avec une lenteur consommée. Le bruit de la bouilloire.
Par la fenĂȘtre, ils voient un type plaquer des affiches au mur. Elles sont prĂ©alablement vieillies et dĂ©chirĂ©es et le type recolle aussitĂŽt des autres affiches par-dessus. Sur chaque affiche on peut juste lire : "Soleil Rouge" et un portrait en mauvaise qualitĂ© d'une femme en uniforme de khmer rouge.
La grand-mĂšre de Laura Kim bredouille : "T'as dĂ©jĂ  vu le soleil ? Je sais pas de quelle couleur il est."  « Oublie le soleil, Grand-MĂšre, c'est pour les enfants », rĂ©pond Laura Kim.
256 est un robot communiste. Il est trĂšs motivĂ© pour participer Ă  la rĂ©surrection de Soleil Rouge. Laura Kim utilise souvent des slogans communistes pour manipuler 256. Mais elle y croit un peu au fond d'elle-mĂȘme.

Arun rentre dans son atelier, une bicoque dans un désordre phénoménal. Tout en masquant son visage et ses parties génitales en prévision des coups, Ni lui avoue que Monsieur Phong l'a semé dÚs le premier tournant. Arun le ramÚne devant le Neko Bar. Ni lui dit que Monsieur Phong est sûrement parti par un passage secret. Arun le laisse en plan, avec interdiction de rentrer tant qu'il n'a pas retrouvé ce soi-disant passage secret.

Laura Kim se méfie de cette mission. Les gnomes sont réputés pour avoir un des meilleurs services de sécurité de la ville. Elle part se renseigner auprÚs des commandos vétérans qui bossent pour les triades. Dans le quartier, il y a des pancartes avec le slogan : "Le Soleil se lÚve." L'un des vétérans lui dit que le sas qui mÚne aux archives des Gnomes a un double systÚme de sécurité : un analyseur de self qui ne laisse passer que ceux qui ont une mémoire complÚte (autrement dit les Gnomes) et un test de Turing qui interdit l'accÚs aux artifices. Le vétéran montre son visage martelé de traces de clous pour attester de ce qui arrive à ceux qui échouent à ce test de Turing paramétré si durement que bien des humains se font avoir autant que les artifices. En échange de cet info, Laura Kim est obligée de lui balancer qu'elle travaille actuellement pour un étranger (l'équipe a pour certitude que Monsieur Phong est un extérieur).

Laura Kim descend ensuite dans les mines, dans une boutique clandestine tenue par une femme sans bras. Elle lui achÚte trois cerveaux frais de Gnomes, et en échange elle contracte une dette ADN. Si elle ne livre pas en retour un self de haute qualité sous 12H, son coeur explosera. La vendeuse insÚre une capsule à retardement dans une des fistules de Laura Kim et lui cÚde les trois cerveaux.

256 va faire des repérages prÚs du QG des Gnomes. Leur forteresse est complÚtement intégrée à l'immeuble si bien qu'on ne vient juste que deux types en faction devant une porte blindée. L'un d'eux a des tumeurs en grappe sur le visage et l'autre marche voûté sous le poids d'une grosse bosse flasque. La légende dit vrai : les Gnomes sont bien des dégénérés consanguins. 256 se connecte à une prise murale pour essayer de débusquer l'existence d'accÚs dérobés. Mais il se prend un choc en retour. Il se traßne vers le laboratoire d'Arun. La machine à promesses d'espoir dans son dos est déréglée et vomit maintenant des messages catastrophiques comme "le suicide est le chemin le plus droit vers le bonheur".

Arun dĂ©branche 256 le temps de l'opĂ©rer et il en profite pour le reprogrammer en douce. Il a maintenant un mot de commande, "fleurage", qui lui permet de prendre le contrĂŽle de 256 si le besoin s'en fait sentir. Comme Arun a travaillĂ© sur la chaĂźne de montage des transparents, il connaĂźt aussi le mot de mort qui peut dĂ©sactiver 256 dĂ©finitivement : "prĂ©pondĂ©rance". Pendant ce temps, Ishii, l'autre orphelin adoptĂ© par Arun, lit les messages qui dĂ©bordent de la machine de 256 et commence Ă  tirer une gueule de six pieds de longs. Ishii ("un") est le favori d'Arun. MĂȘme si cachĂ© dans son dos, il porte un tatouage qui parle et que ça c'est un peu chelou.

Laura Kim est rentrĂ©e chez elle parce que c'est le lieu de ralliement pour les commandos. Ses deux parents sont partis travailler au chantier. Sa grand-mĂšre est lĂ , dessĂ©chĂ©e, presque absente. Et il y a sa sƓur, allongĂ©e sur le lit du haut avec une pipe d'opium jaune. De rage, Laura Kim balance la pipe dans la courelle intĂ©rieure. Tout au fond, un chien aboie Ă  tue-tĂȘte. Arun et 256 arrivent. La grand-mĂšre lance une grande friture histoire de faire tout le bruit nĂ©cessaire pour couvrir leur conversation.

Les commandos se dĂ©cident Ă  attaquer le quartier gĂ©nĂ©ral des Gnomes. Laura Kim brise la nuque des deux gardes et ils courent jusqu'au sas sĂ©curisĂ©. Ils se branchent chacun Ă  un cerveau de Gnome. Laura Kim a la vision de la colonne d'archives des Gnomes, une cellule de 10 m de haut avec des milliers de petits tiroirs et une Ă©chelle sur roues. Chaque tiroir porte le nom d'un self. Tout en bas, au niveau de sĂ©curitĂ© rouge, il y a un tiroir avec une Ă©tiquette au nom de Soleil Rouge. Avec 256, la connexion au cerveau se passe mal. BombardĂ© de souvenirs Ă©trangers, 256 est plongĂ© dans un de ses propres souvenirs. Il s'Ă©veille alors qu'il sort de la chaĂźne de montage. Soleil Rouge se tient devant lui, elle prend son visage dans ses mains et lui dit : "Tu n'as pas de sentiments. Tu es l'avenir du communisme. Tu es son bras armĂ© pour construire un monde meilleur." C'est alors qu'un Gnome, un petit ĂȘtre hargneux, montĂ© sur une armure mĂ©cha, explose la cloison et tire Ă  tout va dans l'usine en hurlant un slogan gnome : "Oublier est un crime !". 256 veut protĂ©ger sa maĂźtresse mais il vient juste d'ĂȘtre terminĂ©, il est trop raide. Il voit Soleil Rouge tomber sous les balles.

256 prend des dĂ©gĂąts mentaux. Il perd sa connaissance du communisme par tous les bouts. Les faits, les noms et les idĂ©es se mĂ©langent dans sa tĂȘte. Laura -Kim demande Ă  256 de se dĂ©sactiver le temps qu'ils passent le portique. Arun et elle passent le premier sas grĂące Ă  leur self de Gnome, en portant 256 dans leurs bras. Le deuxiĂšme sas va leur faire passer un test de Turing. Laura Kim se prĂ©sente la premiĂšre devant la porte et deux Ă©lectrodes pĂ©nĂštrent dans son crĂąne et lui posent un flot de questions absurdes ponctuĂ© de slogans Ă©pileptiques. Parmi ces questions, "Quelle est la plus grande douleur que tu aies jamais ressenti ?"
Laura Kim replonge dans le souvenir de sa propre naissance. Alors que l'air étranger envahit ses poumons, c'est là qu'elle ressent ses douleurs primordiales. Sa grand-mÚre la tient dans ses bras, elle a le visage jeune. Elle dégage une force incroyable. C'était avant. Avant qu'elle transmette tout son chi à sa petite-fille.
Laura Kim constate alors avec effroi qu'il y a une personne dans la salle d'accouchement qui ne devrait pas ĂȘtre lĂ  : sa petite soeur. A cause de l'opium jaune, elle a accĂ©dĂ© Ă  la vĂ©ritĂ©. Elle regarde Laura Kim avec un grand mĂ©pris. "J'adorais ma grand-mĂšre ! Elle jouait avec moi quand j'Ă©tais petite... Et tu lui as volĂ© son chi !". Puis elle sort en claquant la porte avant que Laura Kim n'ait pu s'expliquer.
La porte s'ouvre pour laisser passer Laura Kim, avec ce doute dans la tĂȘte : Si elle a rĂ©ussi au test de Turing, est-ce parce qu'elle est humaine ou parce que sa grand-mĂšre l'a programmĂ©e pour passer ce test ?

Au tour d'Arun de passer le test de Turing. Encore un flot de questions et de slogans. "Quelle est ta plus grande peur ?" Arun est dans son palais mental. C'est le mĂȘme endroit que son atelier, mais tout est parfaitement rangĂ©. Et la plus grande peur d'Arun, c'est que son mental sombre dans le mĂȘme dĂ©sordre que son atelier dans la vraie vie.
Arun est rejeté par le test de Turing. La porte se referme juste entre lui et Laura Kim, coupant 256 en deux ! Un micro annonce l'arrivée imminente d'un liquidateur d'artifice. Arun prend la fuite en emportant les jambes de 256.

Laura Kim accĂšde Ă  la colonne d'archives des Gnomes. C'est comme dans sa vision. Sauf qu'il y a la boss des Gnomes, une petite bonne femme un peu ĂągĂ©e. Laura Kim lui dĂ©sosse la tĂȘte et la boss s'Ă©croule au fond de la colonne. Au passage, la caĂŻd a rĂ©ussi Ă  dĂ©rober le self de la boss. Elle va pouvoir rembourser sa dette ADN. Elle rĂ©cupĂšre le self dans le tiroir Ă©tiquetĂ© Soleil Rouge. C'est juste une lamelle de microscope avec une goutte de sang, en fait. Au fond de la colonne, il y a un caisson biologique oĂč on peut insĂ©rer la lamelle pour fabriquer un corps. Laura Kim demande Ă  256 une estimation sur le temps nĂ©cessaire Ă  reconstruire un corps : trop long, pour ĂȘtre jouable,Kim pense que ça lui compliquerait la vie. E- elle cache la lamelle dans une de ses plaies et remonte avec le torse de 256.

Sur le retour, 256 et elle tentent de pirater le systĂšme pour s’ouvrir une sortie, mais ils sont pris Ă  partie par le mĂ©ca Gnome qui tire des balles-requins Ă  tout va. 256 se dĂ©tache de Laura Kim et s'accroche au Gnome pour qu'elle puisse s'Ă©chapper. Elle parvient Ă  s'Ă©chappers'enfuir par un conduit mais 256 est pris par l'ennemi. La lamelle se brise dans la plaie de Laura -Kim et le self de Soleil Rouge passe dans son sang.
Le palais mental de Laura -Kim. Une chaudiÚre sans but aux parois métalliques ruisselantes, l'air y est étouffant. Elle est maintenant face à Soleil Rouge, qui veut réquisitionner son corps au nom de la lutte finale. Au départ, elles enchaßnent les prises d'arts martiaux puis cette lutte ressemble de plus en plus à une étreinte. Laura -Kim comprend que la seule peur de Soleil Rouge, c'est la solitude. Et elle trouve son compte de devoir cohabiter avec cette personne, qui incarne l'idéal à cÎté duauquel Laura Kim s'est dérobé toute sa vie.

Laura Kim fonce vers l'atelier d'Arun. Elle l'y retrouve, soĂ»l comme un cochon, en train de dĂ©pecer le tatouage sur le dos d'Ishii ! Ni arrive juste en mĂȘme temps en s'exclamant : "Je le savais ! J'ai trouvĂ© le passage secret !", avant de se figer de peur, puis une fois ses esprits retrouvĂ©s, de filer se planquer sous une Ă©tagĂšre.
Laura Kim, qui greffe des peaux tatouées pour gagner sa croûte, retape Ishii comme elle peut à coups d'agrafeuse. Arun supplie NI de sortir de sous l'étagÚre. Ni obéit finalement. Arun veut lui faire un cùlin pour se faire pardonner. Au début, Ni esquive un geste de refus, mais finalement il se laisse faire : il vient de comprendre qu'il est devenu le favori.

Arun rĂ©alise qu'il a oubliĂ© les jambes de 256 quelque part en chemin ! Il retourne sur ses pas, mais elles ont disparu. Quelque gamin des rues a dĂ» s'en emparer 5 minutes aprĂšs son passage. Il hurle : "PrĂ©pondĂ©rance" pour dĂ©sactiver les jambes. Au cas oĂč. Il hĂ©site au moment de retourner Ă  sa boutique, persuadĂ© que Laura Kim va le tuer pour cette perte.

256 se réveille de son coma. Il est sanglé sur une table de torture dans un atelier. Devant lui, le Gnome au mécha. Il est hors de son méca. Ses jambes mortes sont vissées à une colonne chirurgicale ambulante. Il envoie d'abord des milliers de volt dans le corps de 256 pour lui faire avouer les noms de ses complices. Mais devant l'échec de cette méthode de torture, il tente de hacker le palais mental du robot.
Dans la tĂȘte de 256, c'est un grand boulevard aux maisons uniformes et aux portes closes. Le gnome en mĂ©cha y poursuit 256, mais il est pris dans un grand flot de papiers : la conscience de 256 est en train de s'Ă©roder, ce qui la rend impossible Ă  pirater. En revanche, l'intrusion du Gnome a ouvert l'accĂšs une vĂ©role vĂ©gĂ©tale. DĂ©jĂ , des racines sortent des canaux lacrymaux du robot.

Laura Kim entraßne Arun dans les bas-fonds. Elle recrute la plÚbe à coups de slogans inspirés par Soleil Rouge, elle accuse les Gnomes de capitaliser sur la mémoire alors qu'elle devrait appartenir à tous. BientÎt, une véritable émeute se forme qui prend d'assaut la forteresse des Gnomes.

Las ! Le Gnome amputĂ© comprend qu'il n'a rien Ă  tirer de 256. Il s'apprĂȘte Ă  le dĂ©couper avec un laser de chantier. Laura Kim et les Ă©meutiers arrivent juste Ă  temps. Elle tue le Gnome et libĂšre le robot tandis que la foule en colĂšre saccage les lieux.

Soleil Rouge remet à jour le programme communiste de 256. Ni le robot ni Laura Kim ne veulent livrer la leader communiste à un étranger. Guidés par Ni et Arun, ils remontent le passage secret et débusquent la planque de Monsieur Phong. Une capsule russo-soviétique destinée à décoller de Little HÎ une fois la mission accomplie. Quand Monsieur Phong les voit arriver, il leur sourit. 256 le tue aussitÎt. Ils trouvent toutes ses notes répandues à ses pieds. Monsieur Phong est bien une personne de l'extérieur. Il travaillait pour une corpo américaine de lobbying. La mission était en fait une sorte d'expérience autour de l'opinion publique et de l'égrégore. Monsieur Phong note que Soleil Rouge n'a jamais existé, qu'elle n'est que son invention.

Mensonges.

Mensonges.

Mensonges !


Feuilles de personnage :

Laura Kim,  le CaĂŻd (rĂ©digĂ© par le joueur d'Arun)

Self 2
Bio 0
Tech 1
Ruche 3

Intime = +3 avec 256
+1 avec Arun

4 personnes Ă  charge : sa sƓur, une junkie irrĂ©cupĂ©rable, sa grand-mĂšre, une vieille chose dessĂ©chĂ©e, et ses deux parents.

Commerce : vente de tatouages. Tu les fais assez brutalement au stylet ou tu vends des bouts de peau tatoués que tu greffes maladroitement sur les client·e·s. Les tatouages des clients normaux sont décoratifs, les tatouages des clients spéciaux (les vrais clients, quoi) font... des trucs.

Job : les triades t'envoient dégager ceux qui ne payent pas leur protection. Nettoyage de squats par le vide, tabassage des locataires récalcitrants, incendies et autres éboulements, tout est bon pour arriver à tes fins. Tu te payes avec ce que tu piques sur place.

IA 256, l'Artifice (rédigé par la joueuse de Laura Kim)

Un clone fabriquĂ© en sĂ©rie par le ViĂȘt-Minh.
Tu as Ă©tĂ© laissĂ© pour mort aprĂšs une opĂ©ration coup de poing contre une corpo. Tu as perdu tout souvenir de tes frĂšres, tes concepteurs, tes camarades, etc. Mais les principes collectivistes et les slogans du ViĂȘt-Minh ont Ă©tĂ© mĂȘlĂ©s Ă  ton ADN, c'est la seule chose qui te reste.

Self 0
Bio 1
Tech 3
Ruche 1

Intime : +3 avec Arun
+1 avec Laura Kim

Commerce : Tu vends des promesses d'espoir, Ă  partir d'une machine Ă  produire des bandelettes de papier que tu portes sur ton dos.

Job : réparateur d'injustices : tu rends service à qui vient t'en demander en échange d'une auto-critique sincÚre de tes clients.

Famille : j'ai fait 6, je t'ai retiré un point de ruche

Pourquoi as-tu été programmé ? Pour établir ou maintenir les jours glorieux du communisme sur Little Ho-Chi-Minh Ville.

Que vas-tu apprendre au cours de ta vie ? (lĂ  je te laisse dire)

Comment tu obéis aux ordres ? Plus personne ne te donne d'ordres, mais tu suis tes principes à la lettre.

Arun, le Techie (rédigé par le joueur de 256)

Tu es le rĂ©parateur du quartier des scarabĂ©es dorĂ©es. tout le monde se presse Ă  ta boutique parce que on dit que tu peux tout rĂ©parer, du vĂ©lo,  Ă  l'ordinateur.

Self 1
Bio 2
Tech 3
Ruche 0

Intime : +3 avec Laura Kim
+1 avec 256

Commerce : tu vends tes services de réparateur dans un bouiboui de 5 mÚtre carré, qui n'y plus ni moins que des empilement de détritus tech en tout genre.

Job :  rĂ©parateur en tout genre!!! (cela fait un peu doublon avec le commerce mais en mĂȘme temps, on peut travailler oĂč on fait son commerce? :) )

Famille : tu as deux gamins rachitiques qui te servent pour aller chercher des composantes, du matériel dans la décharge qu'est la ville. Tout le mon de pense que c'est tes enfants, alors que pas du tout se sont des orphelins des rues que tu as recueilli, ce n'est pas les premiers que tu recueilles, ni les derniers, des fois ils disparaissent, tu es triste comme quand on perd un animaux de compagnie.


Commentaires :

Durée :
1/2 h finalisation des personnages, 3h de jeu, 1/2 h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée. Le joueur de 256 et la joueuse de Laura Kim ont déjà joué à Little HÎ Chi Minh Ville, le scénario Cuisine aux Orgones.

RÚgles utilisées :
Ma version propulsĂ©e par l'Apocalypse. MĂȘme Ă©tat d'avancement que la partie prĂ©cĂ©dente, Scolopendre.

Création de personnage :
L’équipe voulait sortir de sa zone de confort, alors chaque personne a fait la crĂ©ation de personnage d’une autre.

Retour de la joueuse de Laura Kim :
+ C'était bien. Pas juste parce que j'ai fait des 10+, mais parce que je savais quoi faire, j'étais à l'aise. Jouer une premiÚre fois, ça a aidé.
+ L'utilisation des Slogans de Maria SoudaĂŻeva pour le test de Turing, c'Ă©tait Ă©norme.
+ C'est vraiment du Volodine dans la veine de Macau et du Port intérieur. [Réponse de Thomas : Oui, c'est du Volodine sans l'avoir lu.]

Retour du joueur d'Arun :
+ Au début, j'ai eu du mal à rentrer dedans, mais j'y suis arrivé. Donc c'était cool.
+ Par rapport à l'univers, ça allait.
+ Arun et 256 étaient trÚs liés à la mission. Moi j'étais à part. Hors de l'idéologie. [réponse de Thomas : mais c'est juste parce que la mission était trÚs politique. La prochaine mission peut avoir un thÚme différent.]
+ Un excellent point de la partie : ça donne idée pour jouer autour des automates.

Retour personnel :

+ A la lumiĂšre de ces trois parties, je me suis demandĂ© si c'Ă©tait vraiment possible d'enchaĂźner les missions en campagne vu que les commandos finissent toujours par dĂ©sobĂ©ir Ă  leur commanditaire. Je me suis ouvert de ce souci Ă  l'Ă©quipe, j'ai eu plusieurs rĂ©ponses comme par exemple le fait que je cherche trop Ă  impliquer les commandos ou que je demande au dĂ©part aux commandos ce qui va foirer. On m'a dit aussi que ça faisait partie du contrat d'accepter les missions. Mais en fait, j'ai compris une chose toute bĂȘte : je vais continuer Ă  proposer des missions borderline et impliquantes. C'est juste que quand les commandos en auront marre, ils suivront leur propre agenda. C'est ce qui me plaĂźt plus comme rĂ©ponse au trope cyberpunk des runners qui enchaĂźnent les missions pourries.

+ Le souci que j'ai avec Apocalypse World, c'est que j'ai du mal à comprendre quand on joue ses principes. J'ai échoué à comprendre ce qu'en disent les rÚgles et j'ai demandé aux briscards de ce jeu, qui m'ont répondu qu'on jouait les principes et les questions soit parce qu'une action le demandait, soit parce que les personnages ne faisaient rien. Mais d'une ça m'est compliqué de rédiger les actions exprÚs pour déclencher une question ou un principe et de deux vu la situation de départ (des commandos dans une mission trÚs courte avec une avalanche d'emmerdes perso à gérer en plus), les persos font toujours quelque chose. Ils répondront toujours un truc à la question : "que faites-vous ?". Donc je crois avoir trouvé ma martingale. Je dois juste me dire que je dois placer un élément de ma feuille de route (question, principe, note perso) avant, pendant ou juste aprÚs une action de commando.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#7 09 Jul 2019 07:58

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LA CELLULE DE LAZARE

Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission, la perspective orageuse d'un carré amoureux vient tout assombrir.

Jeu : Little HÎ-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 25/04/17 sur google hangout

Suivre la partie sur Youtube
Lire / télécharger le format mp3

Jeu en campagne, suite de la partie Soleil Rouge

Personnages : Laura Kim la caĂŻd, 256 l'artifice, Arun le techie

48238378621_ac9fea8262_c.jpg
crédits : istolethetv, taquatax, Ken Ohyama, cc-by-sa


L'histoire :

L'atelier d'Arun. Chaleur à crever, désordre indescriptible. Le moral d'Arun est au plus bas. Il dort et cuve sa bouteille de Printemps Malté, un whisky révolutionnaire. Dorment aussi ici 256 (qui crÚche ici dans l'attente qu'Arun lui redonne des jambes), Ni (qui a été rebaptisé Ishii depuis qu'il a gagné la préférence de son pÚre d'adoption), et Ishii (qui a été rebaptisé Ni), qui dort sous le lit depuis qu'il n'est plus le bienvenu chez son pÚre adoptif. . Le dragon tatoué dans son dos, couturé de cicatrices depuis qu'Arun l'a arraché et que Laura-Kim l'a regreffé, se met à parler à Arun. Il lui demande pourquoi il a voulu se débarrasser de lui. Il dit aussi que c'est peine perdue. Le dragon est immortel. Ishii n'est qu'un support.

Tout à coup, un cercle de lave perce à travers la porte blindée de l'atelier. Un type vient d'enfoncer la porte au chalumeau ! Il rentre dans l'atelier, il porte l'uniforme du Viet Minh et se rue vers 256 pour lui cramer la gueule. Les mains de 256 s'ouvrent en deux, des aiguilles électriques sortent de ses poignets et il grille la couenne de son assaillant. Il demande à Arun de lui greffer les jambes de ce type. Il a jamais pu blairer les gens du Viet-Minh qui se sont accaparé le communisme de façon illégitime. Arun découpe les jambes du type, ce qui le tue sur le coup. Il envoie Ni (son favori, celui qui a été renommé Ishii) se débarrasser du cadavre et greffe les jambes du viet-minh à 256. Arun reçoit un coup de téléphone. DerriÚre le combiné, des crachotis et une voix enfantine troublante, un garçon ou une fille ? Une personne qui dit s'appeler Jasmin, travailler pour la secte de la Nouvelle Chair. La personne aime beaucoup ce qu'Arun est capable de faire avec les corps, elle a beaucoup d'admiration pour lui. Jasmin lui propose un travail : rendez-vous dans six heures aux bains douches avec les autres commandos qu'il jugera bon de recruter. La langue de Jasmin sort du combiné et embrasse Arun langoureusement. Arun se laisse faire un instant, médusé, puis arrache le combiné de sa bouche et s'en va vomir ses tripes.

Laura-Kim passe la journĂ©e Ă  mĂ©diter avec l'assistance de sa grand-mĂšre, dans le but de mieux maĂźtriser Soleil Rouge. Nao, sa petite sƓur, rentre dans la cellule en se faisant toute petite. Comme Laura-Kim mĂ©dite, elle se dit qu'elle peut agir en toute discrĂ©tion. Elle ouvre une cache secrĂšte dans son lit, en sort une petite boĂźte, en vĂ©rifie son contenu - des ballerines de danseuse - et s'en repart avec. Laura-Kim s'extrait de sa mĂ©ditation (au risque de perdre un prochain temps le contrĂŽle sur Soleil Rouge) et rattrape Nao dans les coursives. Elle lui demande oĂč elle va, Nao refuse de rĂ©pondre. Laura-Kim l'engueule au sujet de son irresponsabilitĂ©. Sa toxicomanie l'a dĂ©jĂ  poussĂ©e Ă  tuer un dealer, et c'est Laura-Kim qui a dĂ» nettoyer derriĂšre. Elle ne sera pas toujours lĂ . Nao rĂ©pond qu'elle a besoin de l'Opium Jaune pour se rapprocher de la vĂ©ritĂ©. Ses yeux sont jaunis, ce qui montre l'Ă©tat avancĂ© de sa dĂ©pendance. Laura-Kim lui ordonne de rentrer Ă  la maison, Nao refuse, elle dit qu'elle n'a aucun ordre Ă  recevoir d'elle. Elles se battent et Laura-Kim constate que Nao a une prescience des coups impressionnante. SĂ»rement un effet de l'opium jaune. Mais Laura-Kim a le dessus. Elle assomme Nao, la ramĂšne Ă  l'appartement et la menotte au radiateur. Elle lui dĂ©robe aussi son self, qu'elle range dans un bocal sur une Ă©tagĂšre tout en haut.

Les bains-douches, Ă©tablissement thermaux mixtes, qui servent aux nombreux habitants qui n'ont pas les moyens d'avoir d'installation sanitaire chez eux. Chaleur, brumes, corps marquĂ©s par la vĂ©role, une  femme obĂšse, un homme malingre, la plupart nus, quelques uns avec une serviette.
C'est là que les commandos rencontrent Jasmin, un enfant hermaphrodite (comme il ne porte aucune serviette, il n'y aucun doute là-dessus), des circuits imprimés greffés sur son crùne nu, des ocelles d'insectes à l'intérieur de ses pupilles, des tatouages khmers sarcomantiques qui recouvrent un patchwork de peaux différentes dont les jonctions suivent les lignes d'énergie du corps. Jasmin leur demande de récupérer la Cellule de Lazare chez les chrétiens nécromants. C'est une cellule-souche de l'homme que Jésus aurait ressuscité, elle sert aux lazaréens pour produire des innocents, c'est-à-dire, transformer des morts en zombies. Arun a déjà eu un innocent comme enfant de substitution, il estime que c'est de la camelote comme produit. Un jour, il a envoyé l'innocent faire une mission, il n'est jamais revenu.

Jasmin leur donne six heures pour faire le job. En paiement de la mission, 256 veut des jambes mécaniques de sa chaßne de construction. Laura-Kim veut mettre sa famille hors d'atteinte, et Arun veut se débarrasser du dragon. Jasmin accepte ces contreparties.

Au sortir des bains-douches, les commandos sont accostés par un vieillard qui tire un pousse-pousse à l'enseigne de Nouilles Bien Cuites. L'homme a une perfu, il est torse nu et d'une maigreur cadavérique. Probablement atteint du sida. Il les tanne jusqu'à ce qu'ils lui prennent des nouilles. Arun avale sans appétit ses nouilles aux cafards. 256, malgré le fait que ses jambes réclament de la nourriture, jette ses nouilles dans le caniveau et celles-ci se font la malle en grouillant.

Laura-Kim part se renseigner sur les lazaréens. Elle apprend auprÚs de ses contacts qu'ils sont localisés dans une petite chapelle sur les toits de la ville. Dans quelques heures, ils organisent une messe à l'occasion de l'Assomption. Dans un premier temps, trois fidÚles tirés au sort seront crucifiés et ensuite tous les autres seront tués et transformés en innocents.

De retour Ă  l'atelier, Laura-Kim demande Ă  Arun de lui dĂ©placer des organes. Elle compte se faire crucifier et survivre au coup de lance dans le cƓur grĂące Ă  cet artifice. Arun proteste au dĂ©part qu'il prĂ©fĂšre Ă©viter de toucher Ă  la bio, mais finalement il tente l'opĂ©ration. Alors qu'il enlĂšve le coeur de Laura-Kim, il se passe un truc de fou.

Il se retrouve dans le palais mental de Laura-Kim. Il y a le mĂȘme Ă©tabli, mais c'est Soleil Rouge qui est dessus. Laura-Kim est Ă  cĂŽtĂ©, elle assiste, impuissante, Ă  ce qui se passe. Alors qu'il lui enlĂšve le cƓur, Soleil Rouge tombe dĂ©sespĂ©rĂ©ment amoureuse d'Arun. Ils Ă©changent un baiser qui est le printemps de tous les baisers. Puis Soleil Rouge embrasse son propre cƓur et invite Arun Ă  embrasser l'organe en mĂȘme temps. Mais Arun n'est pas encore prĂȘt pour un Ă©change aussi intense, alors il finit l'opĂ©ration en vitesse.

Au rĂ©veil de son opĂ©ration, Laura-Kim est accostĂ©e par l'enfant d'Arun au dragon, qui insiste pour lui lire les lignes de la main. Il voit qu'elle a beaucoup de chance aujourd'hui, mais que ça pourrait tourner. Il lui fait promettre d'empĂȘcher Arun de s'en prendre Ă  lui, il voudrait rĂ©veiller le pĂšre idĂ©al en lui, il pense qu'il peut y arriver.

Arun a un flash. Il voit une belle et jeune femme Ă©lĂ©gante habillĂ©e d'une robe rouge, installĂ©e sur un divan rouge, dans son atelier. La robe de la femme semble comme fusionnĂ©e au divan. Elle fume la mĂȘme marque de cigarette que lui. Elle lui souffle une bouffĂ©e au visage en murmurant le nom de la marque de cigarette : "Prosperity..." Une vieille pub subliminale rĂ©siduelle ou un accĂšs Ă  une autre rĂ©alitĂ© ?

Laura Kim s'en prend à Arun en lui reprochant sa passivité et sa relation à Soleil Rouge. Elle l'avertit qu'elle ne le laissera pas s'accrocher à elles deux alors qu'il est en train de couler, et elle lui ordonne de se sortir de ses idées noires. Arun lui oppose tout son cynisme.

Les commandos se rendent à la chapelle, perdue sur les toits au milieu des gamins qui courent, des antennes de télé et des nuages lourds de glu brunùtre et peuplés des cris des oiseaux-horlas.
Arun reste Ă  l'extĂ©rieur, tandis que Laura-Kim et 256 se mĂȘlent parmi les fidĂšles. La plupart des gens sont lĂ  pour le spectacle de la crucifixion, ils croisent les doigts pour Ă©chapper au tirage au sort et pour se dĂ©rober au massacre final. Tous les vitraux et les statues de la chapelle reprĂ©sentent des blancs alors qu'il n'y a ici que des indonĂ©siens et des philippins qui parlent en espagnol.

Alors que le prĂȘtre effectue son sermon, un enfant de cƓur passe dans les rangs pour donner un ticket de tombola Ă  chacun. 256 tire le rĂŽle d'un deux voleurs et Ă©change son ticket avec Laura Kim. Mais Laura Kim veut jouer JĂ©sus, elle se rue sur un type qui Ă©tait sur le point de manger son propre ticket, celui qu'elle convoite. Atteint d'une vĂ©role de dĂ©nonciation, 256 ne peut s'empĂȘcher de crier  Ă  la triche. Sentant que la situation dĂ©rape, Laura-Kim monte sur les Ă©paules et les tĂȘtes dans la foule et elle dĂ©cide de libĂ©rer Soleil Rouge. À coup de slogans obscurs et impĂ©rieux, elle ordonne alors aux prĂȘtres de commencer la crucifixion. Mais 256 crĂ©e un mouvement de panique chez les officiants, qui se mettent alors Ă  tirer Ă  l'AK-47 dans la foule des fidĂšles. Les rafales de balles traçantes chercheuses de self perforent la porte et les vitraux.

Arun abandonne son poste de guet et se précipite à l'intérieur. Voyant que Soleil Rouge a pris le contrÎle de Laura-Kim, il la supplie de renoncer à la crucifixion. Mais Soleil Rouge voit là un nouveau palier vers la révolution dont elle sera le leader et martyr. Si Arun l'aime, alors il la laissera faire et vivra ce nouvel avÚnement à ses cÎtés. 256 reproche à Arun d'avoir des sentiments pour Soleil Rouge. D'aprÚs lui, l'amour est anti-communiste. Arun parvient à convaincre Soleil Rouge de renoncer à la crucifixion. Il l'entraßne dans le confessionnal et les deux amants commencent à se déshabiller avec fiÚvre.

256 ouvre le tabernacle et dĂ©couvre la cellule de Lazare, un globe en or surmontĂ© d'une croix chrĂ©tienne, percĂ© de nombreux trous d'oĂč sortent des filaments nĂ©crotiques. L’Ɠuf est suspendu en lĂ©vitation. 256 s'en empare. Il envisage un temps de s'en servir pour devenir un innocent, et donc un humain, mais finalement il le met dans une boĂźte et arrive juste Ă  temps dans le confessionnal pour sĂ©parer les deux amants. Soleil rouge rend le contrĂŽle Ă  Laura Kim et les trois commandos se rendent aux bains-douches avec Arun et Laura-Kim.

Ils arrivent aux bains-douches une heure Ă  l'avance. Ils y retrouvent la mĂȘme faune Ă©trange, dont le vieillard sidĂ©en de Nouilles Bien Cuites, qui est maintenant nu dans un des hammams. Un homme se prĂ©sente Ă  256 dans sa douche individuelle. Poli, souriant, bien coiffĂ©. Une Ă©toile communiste tatouĂ©e sur la poitrine. Il dit appartenir au Viet Minh. Il explique Ă  256 que les robots communistes sont une aberration. Seuls les humains peuvent ĂȘtre communistes. Il lui demande d'en prendre acte et de se suicider. 256 se rebelle et les deux combattent. 256 tue le viet minh de ses propres mains, mais ensuite ses mains se transforment en cafards et se font la malle dans les canalisations !

Ensuite, Jasmin vient retrouver les trois commandos. Ils lui remettent la cellule de Lazare comme convenu. Jasmin s'engage Ă  tenir ses promesses en contrepartie. Ils font un crochet ensemble au QG de la Nouvelle Chair oĂč Jasmin remet la cellule de Lazare et rĂ©cupĂšre un jeu de jambes et de mains robotiques pour 256. Arun refuse de rĂ©parer Ă  nouveau 256, il devra se dĂ©brouiller autrement. Jasmin propose ensuite d'accompagner Arun et Laura-Kim pour s'acquitter de leurs demandes respectives : emporter le dragon de l'ancien Ishii et changer les visages de la famille de Laura-Kim pour ensuite les exfiltrer.


Commentaires :

Durée :
1/2 h d'Ă©chauffement (discussions diverses) + 3h de jeu + 1/2 h de debriefing

DĂ©fis :
Les moves sont maintenant rédigés à 80%, il fallait les tester.
J'ai mis au point un enchaĂźnement logique, il fallait le tester.

Mise en jeu :

+ J'ai constaté qu'il y avait beaucoup de réussites, ce qui a fait saigner mon petit coeur de MJ sadique avide de rebondissements et de drama. A vue de nez, 20% de 6-, 20% de 7-9, 60% de 10+

+ Soleil Rouge est tombĂ©e amoureuse d'Arun parce qu'Arun a obtenu un 10+ sur l'action "transformer un ĂȘtre" quand il a opĂ©rĂ© Laura-Kim, et il y avait alors plusieurs options, dont "la personne transformĂ©e tombe dĂ©sespĂ©rĂ©ment et passionnĂ©ment amoureuse de moi". On s'est interrogĂ© sur la pertinence que Laura-Kim tombe amoureuse d'Arun et ça paraissait difficile Ă  jouer Ă  cause d'une limite propre Ă  la joueuse, ou sur le fait de prendre une autre option, et finalement c'est moi qui ai proposĂ© que ce soit Soleil Rouge qui tombe amoureuse d'Arun, vu qu'elle est dans le mĂȘme corps, ce que l'Ă©quipe a validĂ©.

+ J'Ă©tais assez content de faire jouer des options de 6- et de 7-9 assez dingues, comme les mains de 256 qui se transforment en cafards. Cela rajoute au jeu un chaos et un hommage au livre Le Festin Nu de William Burroughs.

+ J'avais pris beaucoup de notes préparatoires et j'en ai fait jouer 30 à 40 %. J'ai quasiment fait jouer aucun principe ou aucune question, j'ai surtout appliqué mes notes. Mon enchaßnement logique fonctionne du tonnerre. 1h par action et par personnage, et moi je dois placer un élément de ma feuille de route (note, question ou principe) par action et par personnage. 45 minutes avant la fin de la partie, on joue en mort subite (les options des 7-9 sont remplacées par les options de 6-)

+ A au moins une reprise, j'ai laissé une personne inventer sa propre option de 10+


Debriefing :

+ J'ai demandĂ© si l'Ă©quipe Ă©tait satisfaite du ratio vie privĂ©e / mission et on m'a rĂ©pondu oui. Pour autant, la joueuse de Laura-Kim a trouvĂ© que les dĂ©lais ultra-serrĂ©s pour rĂ©gler les missions (12h prĂ©cĂ©demment, ici 6h) empĂȘchaient de consacrer plus de temps Ă  la vie privĂ©e une fois la mission amorcĂ©e. Pour jouer en campagne, on peut varier les rythmes de mission : sur une mission plus lĂąche au niveau du temps, on l'entremĂȘlera plus facilement Ă  la gestion des emmerdes privĂ©es, sur une mission trĂšs resserrĂ©e en timing, on mettra en suspend nos propres problĂšmes (ou on finira par envoyer balader la mission).

+ On s'est interrogĂ©s sur la durĂ©e de la campagne, on s'est arrĂȘtĂ©s sur 6 sĂ©ances avec possibilitĂ© de faire durer moins si le groupe de personnages explosait en plein vol.

+ On a passĂ© beaucoup de temps Ă  dĂ©briefer la relation entre Arun et Soleil Rouge, ça a marquĂ© l'Ă©quipe et donc ça va beaucoup impacter la suite. Le joueur de 256 a expliquĂ© que quand son personnage dit que "l'amour est anti-communiste", cela sous-entend en fait qu'il est jaloux mais qu'il a encore du mal Ă  le concevoir et Ă  l'exprimer. Je me rappelle que dans la partie prĂ©cĂ©dente, quand Soleil Rouge est entrĂ©e dans le palais mental de Laura-Kim, il y a une confrontation physique qui ressemblait autant "Ă  un combat qu'Ă  une Ă©treinte" selon les dires de la joueuse de Laura-Kim. Laura-Kim est donc aussi une personne-clĂ© dans cette relation, Ă  la fois parce qu'aprĂšs tout c'est de son corps qu'il est question, mais aussi parce qu'elle pourrait bien avoir des sentiments, sinon amoureux, du moins trĂšs forts pour Soleil Rouge. Autrement dit, on a affaire Ă  un carrĂ© amoureux qui pourrait s'avĂ©rer des plus problĂ©matiques. Le joueur d'Arun a demandĂ© Ă  ce qu'on soit tous prĂȘts Ă  jouer PvP si ça devait prendre cette direction, et l'Ă©quipe a validĂ©. Donc la prochaine sĂ©ance pourrait bien ĂȘtre sur des charbons ardents.

+ J'ai été positivement surpris par le fait que le groupe s'est acquitté de la mission. Mes deux tests précédents me laissaient entrevoir que ça n'arriverait jamais. Cela me prouve que la carotte (le commanditaire réalise les désirs des commandos) est suffisamment attractive pour que les commandos s'abstiennent de détourner ou de détruire l'artefact à chaque fois. Le délai court a aussi joué dans ce sens-là : les commandos ont omis de se renseigner en profondeur sur la cellule de Lazare et sur l'usage que la Nouvelle Chair comptait en faire.
[Joueuse de Laura-Kim : Il n'y a pas que l'attrait des rĂ©compenses, mais le fait qu'on avait choisi de planter la mission prĂ©cĂ©dente. Personnellement, je n'avais pas envie de reproduire systĂ©matiquement le mĂȘme schĂ©ma, et on a nos propres emmerdes gĂ©nĂ©rĂ©es par la premiĂšre session Ă  jouer
 ça ne servait Ă  rien d'en ajouter de nouvelles, et Ă  un moment, si on joue des commandos qui n'aboutissent aucune misison, ce n'est plus crĂ©dible. Ce qui fait qu'on a « choisi » de ne pas vouloir creuser les motivations des commanditaires et les consĂ©quences possibles de la mission sur Litte Ho.]

+ L'Ă©quipe a soulignĂ© que 3 options pour les 10+, c'Ă©tait un peu juste. Du moment qu'on obtient plusieurs 10+ sur la mĂȘme action, on a un sentiment de redite. [Joueuse de Laura-Kim : ou de saturation : apprendre quelque chose d'important sur son passĂ©, par exemple, ça va les deux premiĂšres fois, mais Ă  la 3e on sent que l'ajout devient superflu et on a dĂ©jĂ  suffisamment de matĂ©riel Ă  mettre en jeu sans en ajouter)]

A tester par la suite :

+ Rester sur des dĂ©lais de missions courts, mais envisager, peut-ĂȘtre en sĂ©ance 4, de consacrer une session entiĂšre Ă  la vie privĂ©e des commandos.

+ Sur un 10+, permettre au commando d'inventer lui-mĂȘme son option, et s'il n'invente rien, annoncer alors les options.

+ Peut-ĂȘtre rajouter une quatriĂšme option sur tous les 10+


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#8 06 Sep 2019 09:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

OPÉRA

La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

Jeu : Little HÎ-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 09/05/17 sur google hangout

Suite de la séance La Cellule de Lazare

Partie enregistrée, format mp3
Partie enregistrée sur ma chaßne youtube

43064209921_678279f331_c.jpg
James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Les trois commandos remontent les corridors crasseux de Little HĂŽ avec Jasmin, l'enfant hermaphrodite de la Nouvelle Chair, direction l'atelier d'Arun oĂč Jasmin a promis de retirer le dragon du dos d'Ishii. Laura-Kim, qui a promis Ă  Ishii de le protĂ©ger contre les sĂ©vices d'Arun, essaye de persuader le mĂ©cano de renoncer Ă  ce projet, mais Arun insiste. D'aprĂšs lui, l'opĂ©ration sera sans risque. Laura-Kim abdique.

"Veuillez poser vos armes Ă  terre puis lever les mains !"

Six gardes de la faction des matons surgissent, qui d'un couloir, qui d'une Ă©chelle de fer, qui d'une bouche d'Ă©gout. À leur tĂȘte, une femme ĂągĂ©e en uniforme, avec un fossile de coquillage qui lui mange la moitiĂ© du visage. Ils sont venus pour arrĂȘter Jasmin. Arun demande l'autorisation d'un regard Ă  Laura Kim puis chuchote Ă  256  : "Fleurage". C'est le mot de commande qu'il a encodĂ© dans le programme de 256. Il ordonne Ă  256 de neutraliser les matons. Le robot les massacre avec les pointes Ă©lectriques qui lui tiennent lieu de mains. Laura Kim parvient Ă  sauver Jasmin du carnage.

Quand les commandos arrivent Ă  l'atelier d'Arun, ils trouvent un papier sur la porte. L’Ɠuvre des matons, encore. Ils ont arrĂȘtĂ© Ni pour trafic de cadavre et somment Ă  Arun de se prĂ©senter au poste pour entendre leurs conditions. Arun est mentalement au fond du trou.

Sur les couloirs, des affiches pour "L'opéra perdu" de Wagner.

Jasmin lui propose de prendre cinq minutes pour s'occuper du dragon, il dit que ce sera facile, et en fait la tĂąche semble l'enthousiasmer. Il installe ses pots de liquide sarcomantique et ses aiguilles dans l'atelier, en prenant soin de les dĂ©sinfecter comme il se doit. Alors qu'Arun le maintient torse nu sur la table de l'atelier en tĂąchant de le rassurer, Ishii adresse une complainte dĂ©sespĂ©rĂ©e Ă  Laura-Kim, qui se tait, rĂ©signĂ©e Ă  l'inaction. Jasmin retire dĂ©licatement la peau tatouĂ©e d'Ishii et lui donne la peau de son propre dos en Ă©change. L'hermaphrodite pare alors sa propre colonne vertĂ©brale du tatouage du dragon. Laura-Kim sent qu'en changeant de porteur, le dragon s'est emparĂ© du chi d'Ishii. Elle voit l'enfant dĂ©pĂ©rir Ă  vue d’Ɠil. Elle s'en va de l'atelier avec Jasmin pour Ă©viter d'en endurer davantage.

Jasmin a aussi promis de changer les visages de sa famille et de leur fournir un nouveau logement et une nouvelle identitĂ©. Il accompagne la caĂŻd jusqu'Ă  sa cellule. Ils y trouvent les parents de Laura Kim en train de petit-dĂ©jeuner Ă  la lampe frontale pour Ă©viter de dĂ©ranger grand-mĂšre qui dort. Laura-Kim leur explique qu'ils n'iront pas travailler au chantier ni aujourd'hui, ni demain, ni plus jamais. Ils ont eu un "accident". Les parents comprennent sans rechigner que le travail de Laura-Kim, sur lequel ils n'ont jamais posĂ© de question, leur impose l'exil. Laura-Kim s'attendait Ă  retrouver Nao menottĂ©e au radiateur lĂ  oĂč elle l'avait laissĂ©e, mais sa petite sƓur est partie. C'est grand-mĂšre qui lui explique : elle l'a laissĂ© filer. Elle estime que Laura-Kim n'a pas Ă  lui empĂȘcher de vivre sa vie. Quand Laura-Kim proteste que Nao n'est qu'une junkie, grand-mĂšre lui tend une sangsue de rĂ©alitĂ© virtuelle pour lui apprendre quelque chose sur Nao. Laura Kim se connecte Ă  la sangsue. C'est du matĂ©riel bas de gamme, elle en a les yeux injectĂ©s de sang, mais elle passe quand mĂȘme en matriciel. Elle se retrouve d'abord dans son palais mental, et avise une porte minuscule, qui conduit Ă  une loge toute aussi minuscule, oĂč elle retrouve Nao, les yeux jaunis par l'opium, habillĂ©e en ballerine, qui finit de se prĂ©parer devant un miroir encadrĂ© d'ampoules. Une autre porte minuscule derriĂšre laquelle on entend la rumeur d'un orchestre symphonique. Laura Kim se fait toute petite pour voir sans ĂȘtre vue.

Nao s'Ă©lance sur la scĂšne. Une scĂšne trĂšs Ă©troite oĂč l'orchestre et les chanteuses d'opĂ©ra sont recroquevillĂ©s les unes sur les autres. La danse de Nao est le clou du spectacle. Elle est l'incarnation mĂȘme de la musique de Wagner, de cet opĂ©ra perdu. Devant eux, un assemblage de balcons entassĂ©s Ă  quelques centimĂštres de la scĂšne. Pourtant, chaque membre du public observe l'opĂ©ra avec des jumelles.

Laura Kim revient Ă  la rĂ©alitĂ©. Sans mot dire, elle accepte que Nao vive sa vie, quels qu'en soient les risques. Jasmin commence son travail sarcomantique. Laura Kim refuse de voir ça. Ses parents lui tournent le dos alors que Jasmin leur transforme le visage. Grand-mĂšre dit Ă  sa petite-fille qu'il est inutile de lui changer de visage. Si elle ne peut prendre soin d'aucune de ses petites-filles, elle est inutile. Elle dit Ă  Laura Kim qu'il est temps qu'elle l'assimile, comme elle l'avait promis. Alors la mort dans l'Ăąme, Laura-Kim lui aspire tout le chi qui lui reste, grand-mĂšre se dessĂšche jusqu'Ă  n'ĂȘtre plus qu'un parchemin de peau, que Laura Kim rĂ©duit en poudre et mange, avec ses larmes. Ainsi, elle absorbe son chi, son identitĂ© et son savoir chamanique ancestral. Puis elle emporte le vieux poste de radio et quitte la cellule familiale, dĂ©vastĂ©e.

Dans l'atelier, 256 somme Arun de lui implanter les jambes et les mains de Transparents offerts par Jasmin. Arun dĂ©gage de la place sur son plan de travail, il fait tomber un carton d'oĂč s'Ă©chappe un bras de Transparent, un robot issu de la mĂȘme chaĂźne de fabrication que 256. Car ce qu'Arun a tu jusqu'Ă  prĂ©sent, c'est qu'il a travaillĂ© sur la fabrication des Transparents. Le bras porte le numĂ©ro 113. Mais ça ne dit rien de spĂ©cial Ă  256. 256 n'a pas de mĂ©moire des individus, qu'ils soient humains ou robotiques.

Arun démonte les jambes humaines de 256. Mais quand il veut lui monter les jambes robotiques, il se rappelle qu'il manque quelque chose pour finir le boulot ! Il faut d'abord implanter un insecte mécanique qui est censé désactiver les sécurités et permettre l'hybridation entre deux Transparents différents. C'est trois fois rien, c'est un insecte, qui se trouve... quelque part... dans la chaßne de fabrication des Transparents... dans un bunker... au fond de la jungle... Arun remonte les jambes humaines de 256, mais il doit y avoir une vérole, parce qu'elles se transforment en jambes de cerf.

256 somme Arun d'aller rĂ©cupĂ©rer cet insecte rapidement, mais Arun veut d'abord qu'il l'aide Ă  rĂ©cupĂ©rer son gamin. 256 demande pourquoi il se prĂ©occupe autant de cet enfant alors que d'habitude il a tendance Ă  se contenter de remplacer ses enfants qui disparaissent. Arun ne rĂ©pond pas mais une chaĂźne de rĂ©flexion s'est enclenchĂ©e sous son crĂąne. Il empoigne une grosse clĂ© anglaise et ils se rendent Ă  l'adresse indiquĂ©e sur le papier, et trouvent une caserne de matons : un garde et une herse le long d'une paroi garnies de fours crĂ©matoires oĂč l'on brĂ»le Ă  la chaĂźne des cadavres couverts de fleurs. 256 transperce discrĂštement le garde de part en part tandis ce qu'Arun dĂ©verrouille la herse et s'en assure le contrĂŽle Ă  distance.

À l'intĂ©rieur, un couloir aux murs garnis de cellules. Les portes ont Ă©tĂ© murĂ©es par les parpaings et seules d'Ă©troites fenĂȘtres Ă  barreaux permettent d'entrevoir les prisonniers entassĂ©s. Au fond, une salle de garde oĂč un vieux et fieffĂ© joueur professionnel est en train de pouiller le lieutenant au poker. Dans le fond, un cafard tape Ă  la machine tout ce qui se dit. Alors qu'Arun et 256 s'avancent sur un mode menaçant, le joueur se fait la malle avec sa mise, une poche de sang appartenant au lieutenant. Celui-ci leur explique qu'il peut leur restituer Ni s'ils font une mission pour les matons : rĂ©cupĂ©rer l'Ouroboros, un artefact en la possession du maĂźtre de la Triade des Chrysalides, Ă  laquelle appartient Laura Kim. Le cafard passe un air de bossa nova sur la radio. Voyant qu'ils se mettent en colĂšre, le lieutenant soupire : "J'aurais dĂ» Ă©couter mon Ă©pouse et devenir riziculteur" et montre un dĂ©tonateur qu'il sert dans ses mains moites. S'ils refusent d'obtempĂ©rer, il dĂ©clenchera une pousse de bambous mortelle dans la cellule de Ni. Arun hĂ©site et est sur le point d'accepter lorsque 256 lui demande : « Pourquoi tu tiens tant Ă  celui-là ? Tu ne peux pas le remplacer comme les autres ? ». Arun comprend alors que ses enfants sont des points faibles et demande Ă  256 d'en finir. Le robot creuse un troisiĂšme Ɠil dans le front du lieutenant avec sa pointe Ă©lectrique. Mais celui-ci a eu le temps de presser sur le dĂ©tonateur. Un bruissement sec, des hurlements, qui durent trĂšs peu - une seconde -  et l'intĂ©rieur d'une cellule se retrouve empli de branches de bambous ensanglantĂ©es. Arun fait signe de sortir, il ne dit rien mais il souffre comme si les bambous avaient poussĂ© dans son propre corps. 256 attrapa au passage le cafard, sa machine Ă  Ă©crire et sa radio.

256 insiste pour qu'Arun achÚve enfin de le réparer. Ils se rendent aux bordures de la ville, murs de parpaings, barbelés et snipers. Les matons veillent à ce que personne ne s'échappe. Arun les exfiltre hors de la ville, mais les efforts de concentration et de discrétion que cela lui impose lui font baisser sa garde mentale. Quelqu'un s'infiltre dans son psychisme.

Arun est dans son palais mental. Son atelier, dans un Ă©tat d'ordre et de propretĂ© parfait. Il entend une voix dans son dos. C'est la femme en rouge de la pub Prosperity, mais plus ĂągĂ©e. Plus concrĂšte aussi. Elle tire une bouffĂ©e de Prosperity. " J'ai jamais rĂ©ussi Ă  arrĂȘter. Toi non plus, on dirait." Le cafard tape Ă  la machine tout ce qu'elle dit. Elle lui dit de cesser de ressasser le passĂ©. Qu'il n'est pas responsable de la disparition de leurs enfants. Qu'il doit cesser de s'attacher Ă  des substituts. Elle lui rappelle le bon vieux temps. Quand il Ă©tait beau et clean. Qu'ils pourraient se remettre ensemble, se redonner une chance. Arun lui rĂ©pond qu'il va se reprendre en main mais que c'est un chemin qu'il doit faire seul, sans ses enfants, sans elle. Le cafard passe un air de bossa nova. Arun et la femme en rouge Ă©change quelques pas de danse.

Laura Kim fait le tour de ses contacts pour trouver un psychiatre qui pourrait réparer le chagrin qui épuise ses forces vitales. Le commando vétéran, le mutilé qui fait la manche dans une ruelle, lui dit qu'il peut lui trouver quelqu'un, mais en échange il veut savoir les détails de sa mission précédente. Laura Kim lui demande ce qu'il veut faire de cette information. Alors le vétéran lui vomit toute sa jalousie au visage, il voudrait utiliser ces infos contre elle, qu'elle connaisse aussi la déchéance, qu'elle soit blessée, meurtrie, enlaidie, qu'elle perde, qu'on lui prenne tout. Sans mot dire, Laura Kim appuie sur ses points vitaux, le tue et pousse son cadavre, puis elle se couche à sa place, au plus bas.

Soleil Rouge essaye de la tirer de lĂ . Depuis leur palais mental commun, elle l'entraĂźne par la petite porte, elles dĂ©bouchent sur un des balcons, elle lui donne des jumelles pour voir l'opĂ©ra. Sur la scĂšne, sa petite sƓur danse, transcendĂ©e. Et la peine de Laura Kim est si forte qu'elle couvre de rouille et de moisissure les balcons, les lustres, et la scĂšne et l'orchestre.

La jungle tropicale derriĂšre les murs de parpaings est touffue et bruyante. Les palmes qui couvrent le sol cachent des piĂšges Ă  clous et des mines antipersonnel. Les perroquets dans les branches s'Ă©crient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

Ils arrivent au bunker oĂč des mĂ©canos fabriquent encore des Transparents. 256 massacre tous les ouvriers Ă  coup de pointe Ă©lectrique. Puis il s'arrĂȘte devant une grande affiche qui reprĂ©sente Soleil Rouge Ă  la tĂȘte d'une armĂ©e de Transparents. Un slogan : Le Soleil se lĂšve. Tout ceci semble lui inspirer des pensĂ©es profondes. Arun replie l'affiche et la range dans ses fontes. Il y a un robot Ă  moitiĂ© achevĂ© sur la chaĂźne de fabrication. Il lui manque encore les jambes. Il leur dit de le terminer, mais Arun n'Ă©coute pas ses diatribes communistes. Il trouve l'insecte mĂ©canique, et rĂ©pare 256.

Dans la jungle, les perroquets s'Ă©crient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

D'une voix mécanique, 256 et le demi-robot entonnent l'Internationale tandis ce que la radio du cafard la rythme de flonflons mécaniques.

"C'est la lutte finale,
compagnons et demain..."


Commentaires :

Durée :
1/2 h d'Ă©chauffement, 10 mn de briefing rĂšgles, 1h50 de jeu, 1/2h de debrief

DĂ©fis :
+ Demander aux commandos d'improviser leurs propres 10+ avant que je leur propose mes propres options.
+ Tester les nouvelles rÚgles d'expérience : 1pt d'XP par blessure, par 6+ et par consommation d'intime.
+ Tester l'application de dégùts automatiques quand un adversaire un minimum badass se pointe dans le paysage.
+ Octroyer 5 XP supplémentaires en début de partie pour que les commandos débloquent une action supplémentaire

Mise en jeu :

+ J'avais pour idĂ©e que le commanditaire de cette sĂ©ance (la fille au coquillage) impose de force la mission aux commandos (exfiltrer l'Ouroboros) en capturant Jasmin. J'aurais pu faire disparaĂźtre Jasmin Ă  un moment oĂč il aurait Ă©tĂ© hors du champ des commandos, mais j'ai finalement optĂ© pour une tentative d'enlĂšvement en la prĂ©sence des commandos, et comme ils se sont montrĂ©s particuliĂšrement nihilistes, cette tentative a Ă©chouĂ© dans le sang. J'ai insistĂ© en faisant ensuite capturer Ni par le lieutenant pour les mĂȘmes raisons, mais lĂ  encore les commandos se sont montrĂ© difficilement impressionnables. C'Ă©tait donc une partie Ă©trange, puisque la mission n'a pas eu lieu ! Mais en fait, ça me plaĂźt assez car ça fait trois dĂ©nouements trĂšs diffĂ©rents pour ces trois premiĂšres sĂ©ances, alors mĂȘme que le schĂ©ma commanditaire-mission-paiement aurait pu augurer quelque chose de trĂšs rĂ©pĂ©titif. Je pense aussi que comme on n'avait que deux heures pour faire l'aventure, l'Ă©quipe a esquivĂ© la mission pour se concentrer sur la vie privĂ©e des commandos, ce qui allait tout autant pour me plaire, et j'ai ainsi pu creuser autour de la famille de Laura Kim.

+ J'ai manquĂ© d'une occasion oĂč un mĂ©chant arriverait comme un chien dans un jeu de quilles et infligerait des dĂ©gĂąts automatiques Ă  un commando. En revanche, j'ai eu deux situations (Laura-Kim assimile sa grand-mĂšre et se sĂ©pare du reste de sa famille & Arun Ă©choue Ă  empĂȘcher la mort de Ni) qui m'invitaient Ă  dĂ©crĂ©ter des dommages mentaux. Et j'ai eu une idĂ©e qui m'a surpris moi-mĂȘme. Au lieu de dire : "Vu ton chagrin, tu prends tant de dommages", j'ai dit quelque chose comme : « Est-ce que tu as du chagrin ? Si oui, dis-moi combien de dĂ©gĂąts ça te fait » et la joueuse de Laura Kim comme celui d'Arun m'ont rĂ©pondu 3, ce qui est un score important (malus de 3 Ă  tous les jets, obligation de se faire soigner par les pros, Ă  un dĂ©gĂąt du coma, Ă  deux dĂ©gĂąts de la mort). Et ça a Ă©tĂ© une vĂ©ritable Ă©piphanie. L'Ă©quation "Le MC annonce qu'il y a des dĂ©gĂąts + la joueuse estime combien.", ça rend les choses Ă  la fois safe et acceptables. Le MC n'annonce plus les dĂ©gĂąts comme une punition, mais comme un souhait narratif, et la joueuse dit vraiment quelque chose de son ressenti en annonçant le nombre de dĂ©gĂąts (Laura Kim : "Trois dĂ©gĂąts : un pour mes parents, un pour ma sƓur, un pour ma grand-mĂšre."), ce qui rappelle la rĂšgle de prise de bile noire Ă  LibretĂ©. Le fait que les dĂ©gĂąts rapportent de l'XP rend aussi le concept bien plus safe. Ceci dit, j'ignore si ça peut fonctionner sur des joueurs plus combatifs, qui pourraient se surprotĂ©ger en minimisant toujours les dĂ©gĂąts. Et j'ignore si ce serait vraiment un problĂšme s'ils le faisaient. A re-tester, donc.

+ Les commandos ont gagnĂ© des nouvelles actions grĂące Ă  leurs XP (sauf 256, qui a optĂ© pour des augmentations de carac), mais ne les ont pas utilisĂ©es. Cela peut ĂȘtre mis sur le dos de la durĂ©e courte de la partie, mais je me demande si dans une certaine mesure, dans mon jeu comme dans Apocalypse World, les actions de livrets ne sont pas sous-utilisĂ©es du fait que ce sont les joueuses qui doivent en prendre l'initiative contrairement aux actions de base plutĂŽt demandĂ©es par le MC, et au fait que ces dites actions de base couvrent dĂ©jĂ  la plupart des situations (c'est assez flagrant que les actions spĂ©ciales de Little Ho Chi Minh Ville sont juste une façon diffĂ©rente de faire la mĂȘme chose).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#9 17 Oct 2019 09:20

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

LE SOLEIL SE LÈVE

Le final de la campagne, un acte apocalyptique oĂč le groupe se dĂ©chire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration Ă©mergent, qui m’amĂšneront Ă  grandement changer la face du jeu.

Le jeu : Little HÎ Chi Minh Ville : pan-asiatique, dystopique, biopunk

Ecouter la partie sur youtube
Lire / Télécharger le mp3

48912607721_5c749aba01_c.jpg
Yd712015, cc-by-sa, sur flickr


Les précédents opus de la campagne :

1. Soleil Rouge
Le Soleil se lĂšve : Soyez prĂȘts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode sĂ©rie TV.
2. La Cellule de Lazare
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission,
3. Opéra
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?


L’histoire :

Ishii est Ă  l’agonie depuis qu’il s’est fait enlever son chi par Jasmin. Arun, en mode Ă©pave avinĂ©e,  veille vaguement sur lui. Il a ramenĂ© le cafard qui n’arrĂȘte pas de changer les stations de la radio. On entend des rumeurs de sons associĂ©s Ă  Laura Kim : rumeurs d’opĂ©ra et de transes chamaniques. Arun sombre dans un coma Ă©thylique. Il parle avec la ruche du sens du mot soleil. Le corps d’Arun se transforme et prend l’apparence du corps de Nii avec des fragments de bambous qui lui traversent les joues et la chair.

256 se cache en ville avec 113, qu’il analyse pour se comprendre lui-mĂȘme : 113 ayant le programme d’usine, il est censĂ© avoir une idĂ©ologie communiste pure dont 256 veut s’inspirer. 113 tue le temps en tentant de rĂ©parer la machine Ă  promesses d’espoir, qui pour le moment dĂ©bite des prophĂ©ties insensĂ©es. 256 entreprend une discussion politique avec 113. Ils en viennent Ă  la conclusion que l’humanitĂ© doit pĂ©rir pour permettre l’avĂšnement du communisme Ă  partir des robots, qui sont idĂ©ologiquement purs. 113 propose qu’ils se sĂ©parent maintenant, de façon Ă  ce que leur camaraderie n’affecte pas leur jugement dans les opĂ©rations qui vont suivre. Mais 256 insiste pour rester en binĂŽme. 113 l’interroge sur les sentiments antimarxistes qu’il Ă©prouve pour Soleil Rouge. 256 rĂ©pond que Soleil Rouge n’est plus humaine et qu’elle reprĂ©sente leur seule chance de rĂ©ussite. Il attache 113 dans son dos et part Ă  la recherche de Laura Kim.

Laura Kim est en pleine dĂ©chĂ©ance, au milieu des gueules cassĂ©es dans les sous-sols. Son palais mental est en proie Ă  la rouille. Elle Ă©coute la radio de sa grand-mĂšre. La voix d’Arun y dĂ©blatĂšre au sujet du soleil et de la nuit. InterfĂ©rences. « Wie einst Lili Marleen... ». Cela fait deux mois qu’elle est en proie au non-agir. La triade Chrysalide doit fouiller partout Ă  sa recherche. Une machine de mineurs Ă©ventre un mur et tente de repousser Laura Kim pour accĂ©der aux dĂ©chets. Ce sont ses parents qui la conduisent, venus du passĂ©. Il fait une chaleur Ă  crever. Des lucioles-fougĂšres pompent le sang des mineurs trop fatiguĂ©s pour se dĂ©fendre. Le visage noir et tendu par le sens du devoir et les risques du mĂ©tier, ses parents, surgis du passĂ©, sont mĂ©connaissables. Sa mĂšre lui crie de dĂ©gager le terrain, Laura Kim est comme mĂ©dusĂ©e. Puis ils la reconnaissent parce qu’elle bredouille le nom de Nao. Ils l’emmĂšnent dans un souvenir pour tenter de la remettre sur pied. Elle est de retour dans la cellule familiale. Nao planque des partitions d’opĂ©ra en les voyant rentrer. La grand-mĂšre prĂ©pare des beignets au cafard. Les parents sortent des petits dĂ©chets qu’ils ont soustraits au tamis pour les revendre. Ils manipulent un pendentif en forme de soleil, un vieux playmobil mutilĂ©, et Ă  chaque fois ils Ă©chouent Ă  retrouver le nom des choses : le langage se dĂ©lite. On lui sert son plat prĂ©fĂ©rĂ©, des nouilles aux anguilles, elle prend la premiĂšre bouchĂ©e et c’est dĂ©licieux comme la premiĂšre fois qu’elle en avait goĂ»tĂ© Ă©tant enfant, et cet instant se rĂ©pĂšte Ă  l’infini, un refuge (ou un piĂšge?). La radio crachote, on y entend Arun se faire sermonner par son pĂšre, qui veut l’apprendre Ă  nager de force, on entend des bruits de submersion. Laura Kim veut arrĂȘter la radio mais la grand-mĂšre monte le son car peut-ĂȘtre que Chrysalide, Ă  la recherche de Laura Kim, les a mis sur Ă©coute. Le visage de ses parents, qui ont consumĂ© leur identitĂ© pour soigner Laura Kim, se met Ă  fondre et tombe dans la friteuse !

Grand-mĂšre sort avec effroi des tempuras de visage de sa friteuse, Laura Kim finit les nouilles, se lĂšve en enlevant la couverture que ses parents avaient mise sur ses Ă©paules, part avec le pendentif de soleil, sa grand-mĂšre est morte Ă  nouveau, Nao chausse ses ballerines et s’enfonce vers un interstice ou un conduit pour se rendre Ă  l’opĂ©ra perdu.

Palais mental d’Arun. Aujourd’hui, c’est Soleil Rouge leur commanditaire et c’est ici le lieu de rendez-vous. Arun avec son visage de Ni plantĂ© de bambous est dans le coma, Ishii est dĂ©salimentĂ©, un bol de riz plein Ă  ses cĂŽtĂ©s. Le palais mental est en proie Ă  l’inondation.

« Pourquoi tu tiens à Arun ?, demande Laura Kim à Soleil Rouge.
- Parce que c’est mon soleil.
- Je connais pas ce mot. »

Elles se battent, Soleil Rouge a le dessus : « Ne me fuis pas, Laura Kim ». Cette derniÚre se rend.

Des rats-libellules flottent dans l’eau sauvage, on plonge. Soleil Rouge sauve Arun, Laura Kim sauve Ishii et l’embrigade.

Palais mental de Laura Kim. Il y a des scolopendres partout, tout est pourri, on entend la rumeur de l’opĂ©ra Ă  travers la porte vermoulue. Arun se rĂ©veille, il voit d’abord le visage de son ex femme, qui est en fait Soleil Rouge. Il cherche Ă  s’allumer des clopes, elles sont trempĂ©es, sa flasque d’alcool est pleine d’eau, il engueule Soleil Rouge, elle lui dit qu’elle doit faire une derniĂšre action d’éclat. L’objectif : utiliser la machine climatique des scientistes pour que le peuple voit le soleil et se rebelle. Arun grommelle : « le soleil est un mensonge », Laura Kim Ă©met un marmonnement hypnotique avec la voix de grand-mĂšre au-dessus d’Ishii, puis elle tape un grand coup dans une cloison qui secoue la rouille, et elle engueule Arun. Ils doivent bien ça Ă  Soleil Rouge avant de crever.

256 dĂ©barque. Ils ont 4 h pour faire la mission avant que ça ne soit trop Ă©ventĂ©. Il faudrait soigner Ishii dans l’instant pour qu’il survive, mais ils le dĂ©laissent, pas le temps. Laura Kim le laisse, elle veut pas s’encombrer, il lui jette un grand regard implorĂ©, c’était la derniĂšre personne en qui il avait foi.

256 aide Arun Ă  cracker le serveur scientiste. Arun voit que le robot est changĂ©. Ils traversent la matrice : conduits intestinaux, passages bricolĂ©s et Ă©tayĂ©s avec des poutres, couverts de placenta,oĂč rampent des daphnies mangeuses de chair, il y a des raccordement avec des hublots vers des palais mentaux, des crocodiles biomĂ©caniques qui traquent les hackers, des conduits encombrĂ©s de villositĂ©s, et au final une grosse porte blindĂ©e avec une roue. AprĂšs la porte blindĂ©e, ils trouvent un sas avec des tubes dans les cloisons d’oĂč Ă©mergent des tĂȘtes rasĂ©es connectĂ©es par des tuyaux Ă  un gros cerveau central


Laura Kim marmonne Ă  la ruche des slogans Ă  base de soleil, type « le soleil se lĂšve », « mer, sexe et soleil », Soleil Rouge dĂ©clame Ă  ses cĂŽtĂ©s des tirades comme « 10000 sourates contre la Lune ! », le soleil se rĂ©imprime sur les affiches de propagande de Soleil Rouge dans les coursives. ImpressionnĂ©e par l’efficacitĂ© de Laura Kim, Soleil Rouge veut l’embrasser mais cette derniĂšre la repousse, Soleil Rouge a une expression de colĂšre contre elle-mĂȘme, elle se rĂ©fugie dans les bras d’Arun. Laura Kim a un regard triste qui trahit une grande solitude.

Un transparent entre dans le sas Ă  la suite des commandos, alors qu’on  croyait qu’il n’en existait plus. Il a le visage couvert de peau humaine et porte un lance-harpon. 256 le raille, le transparent, qui s’est renommĂ© « Coda » et a limĂ© son numĂ©ro de sĂ©rie, veut libĂ©rer le virus qui donne une conscience humaine, il pense avoir lui-mĂȘme un code mutant, il ressent la douleur, il a accĂ©dĂ© Ă  l’humanitĂ© et il veut partager ça avec les autres artifice. Ils se disputent et 256 le massacre comme un vulgaire insecte, ce qui lui vaut l’admiration de 113.

Arun a dĂ©couvert dans les serveurs que le talon d’Achille des scientistes, c’est l’énergie. PrivĂ©s de source d’énergie, ils ne sont rien. Or, ils puisent leur Ă©nergie dans la ruche.
Arun demande : « Soleil Rouge t’en pense quoi ? »
C’est Laura Kim qui rĂ©pond : « C’est faisable, on peut amoindrir l’énergie de la ruche mais pas la shunter totalement. »
Laura Kim diffuse un son de tambour chamanique sur plusieurs stations pour exhorter un maximum de gens. Il restera assez d’énergie aux scientistes pour alimenter une sĂ©curité : le labyrinthe mĂ©moriel.
Arun voit dans la ruche des enfants qui essaient de dessiner le soleil avec du cambouis et des produits chimiques, sans succĂšs, mais cela montre que l’inception a Ă©tĂ© rĂ©ussie.
Soleil Rouge accompagne Laura Kim avec un didgeridoo, des clochettes et un gamelan.
Dans les chantiers, les ouvriers entrent en transe alors que leur foreuse continue Ă  percer.
Le petit vieux de Nouilles Bien Cuites se roule dans la glaise, oublie sa chariote dans l’ascenseur.

Toutes les lumiĂšres des servomoteurs s’éteignent !
Laura Kim perçoit comme l’envol d’un million d’oiseaux invisibles, et vole avec eux, monte au-dessus des nuages, voit une lumiĂšre Ă©blouissante, ressentent une chaleur inĂ©dite, ça la perturbe, elle retombe, elle est bouleversĂ©e, maintenant elle sait ce qu’est le soleil.

256 et Arun passent à travers le labyrinthe mémoriel resté en service, pendant que Laura Kim est bloquée en transe chamanique.

La premiĂšre zone est composĂ©e de: couloirs Ă©troits, remplis d’eau saumĂątre, et de branches de paletuviers et de lianes, oĂč rĂŽdent les anacondas.

Il s’agit du souvenir de la mort des vrais enfants d’Arun. À l’approche de ce souvenir, Arun se dit que c’est le moment de voir s’il a rĂ©ussi Ă  se blinder. C’est arrivĂ© la seule fois oĂč ils sont sortis de Little HĂŽ. Dans son souvenir, il est un jeune home beau et en bonne santĂ©, sa femme est belle aussi ; les enfants sont trĂšs jeunes, il voit le souvenir, il n’aurait qu’à tendre la main pour les toucher. Il y a un lac oĂč des palĂ©tuviers avancent (leurs racines arriĂšres pourrissant et les racines avant croissant Ă  vue d’Ɠil), ils s’installent sur une Ă©tendue d’herbe, Arun sort un nĂ©cessaire de pique nique, c’est sa seule congĂ© depuis des semaines, ils Ă©taient inconscients pour avoir voulu la consacrer Ă  un pique nique dans la jungle ! Sa femme ressemble Ă  la pub Prosperity, est-ce que c’est le vrai souvenir ou est-ce qu’il est vĂ©rolé ? L’Arun du souvenir se retourne et les branches des palĂ©tuviers attrapent l’épouse et les enfants. Pour passer le labyrinthe mĂ©moriel, il ne faut pas interfĂ©rer, ne pas changer le passĂ©. Arun fait un bond en avant pour sauver ses mĂŽmes, 256 l’arrĂȘte, il lui met la main sur la bouche, se libĂšre mais c’est trop tard, et il voit ses enfants mourir sous la dent des palĂ©tuviers.

« Papa ! » Crounch crounch crounch.

Arun veut les attrapper, c’est trop tard. Un perroquet hurle « Ici et maintenant ! »  et Arun lui balance un caillou.
256 dit de presser le pas, et Arun lui dit qu’il perd rien pour attendre, 256 pĂ©rore et Arun lui flanque un pain. « Puisque tu es tellement supĂ©rieur, continue sans moi ». Il reste dans le souvenir, parce que s’il s’en va, il va oublier. 256 le force Ă  suivre. Arun le frappe avec sa clĂ© Ă  molette, 256 rĂ©alise qu’Arun va de toute façon devenir une coquille vide et automatique s’il perd ce souvenir.

113 propose de s’autodĂ©truire pour que la dĂ©charge de chi sonne Arun. 256 dit qu’Arun va participer Ă  un renouveau, qu’il deviendra pas une loque humaine, car il va changer la face de Little HĂŽ pour toujours (parce que, et ça 256 le tait, il a prĂ©vu de tuer tous les humains). Arun s’assoit sur une souche et s’allume une clope.
« Pense Ă  l’humanitĂ© entiĂšre, tu ne vois que ta petite carcasse, l’exhorte 256.
- Je suis pas un héros de feuilleton radio. »

Laura Kim arrive. Elle lui dit que s’il perd son souvenir, il lui reste quand mĂȘme Soleil Rouge. Soleil Rouge se trompe sur son compte. 256 lui dit qu’il est illogique. Laura Kim lui dit qu’elle a dĂ©jĂ  tout sacrifiĂ© de son cĂŽtĂ©, renoncĂ© Ă  toute sa famille et Ă  son clan, Ă  tout, parce que Soleil Rouge le lui a demandĂ©. « Arun, tu ne vaux pas toute cette pitiĂ© que tu as pour toi mĂȘme. », conclut 256.

Arun Ă©crase sa clope et se lĂšve, dĂ©pitĂ©, il a pris trente ans dans la gueule, c’est un petit vieux, il se dirige vers le bunker, jette un dernier regard vers la jungle oĂč se rejoue le souvenir en boucle.

« Papa ! » Crounch.

Ils ont une vision prĂ©monitoire de la prochaine section : le bunker. C’est le moment oĂč 256 n’ait Ă  la vie et voit Soleil Rouge et qu’elle lui transmet le code. Arun est aussi prĂ©sent car il a participĂ© au montage des transparents. 256 s’incarne dans son corps du passĂ©, sur la chaĂźne de montage, 113 le suit, il n’a pas encore ses jambes (et n’aura jamais l’occasion d’en avoir car sa fabrication sera stoppĂ©e net Ă  cette Ă©tape). Arun est dans son corps actuel.
Laura Kim est en embuscade dans le palais mental de Soleil Rouge.
Soleil Rouge remet son programme à 256 et Arun a une chance de récupérer Soleil Rouge en chair et en os. Dans quelques instants, un gnome en armure mécha va la tuer. 256 laisse faire sans sourciller. Il est donc réinitialisé, mais ça ne fait que le renforcer dans ses convictions.
Arun se dit qu’il a une bonne occasion de sauver Soleil Rouge pour de bon. Laura Kim veut l’en empĂȘcher. Dans le palais mental de Soleil Rouge, ce n’est qu’une toute petite cellule avec une table basse et le petit livre rouge, un autel votif avec les portraits des trois commandos, et un grand soleil est peint autour Ă  la craie.
Le gnome mécha défonce le mur et gueule : « Oublier est un crime ! », il balance des balles requins dans tous les sens.
Laura Kim immobilise Arun : « J’ai vu le soleil, il vaut bien plus que ton amour pour Soleil Rouge ! Attends de voir le soleil. » Arun est Ă©branlĂ© et doit lĂącher prise.

Le corps de Soleil Rouge se fait transpercer et dévorer par les balles requins, elles traversent aussi son palais mental de part en part.

Ils basculent dans le dernier souvenir, dont Soleil Rouge Ă©tait absente, s’étant Ă©clipsĂ©e Ă  l’époque pour trouver des solutions extĂ©rieures afin de faire avancer la rĂ©volution. Entre deux crises de dĂ©chĂ©ance, Laura Kim s’était rendu Ă  l’opĂ©ra. Il est encore plus petit que la derniĂšre fois, couvert de lichens, de lianes et de moisissure, une bonne partie de l’orchestre s’est fait bouffer par la vĂ©gĂ©tation, Nao danse au milieu, le public tape sur des vieilles machines Ă  Ă©crire. 256 et Arun sont installĂ©s Ă  cĂŽtĂ©.
Son grand frĂšre de la triade est venu le voir. C’est un homme dans la cinquantaine, petite moustache, petit veston, boutons de manchette. « Laura Kim, petite sƓur, c’était difficile de te trouver, on a du te chercher au fond du trou. » Il demande des explications ; pourquoi a-t-elle laissĂ© la triade sans nouvelles ? Laura Kim rĂ©pond :
« J’ai rien d’intĂ©ressant Ă  dire.
- Mais petite sƓur, tu nous appartiens. Toute ta famille s’est fait la malle. T’as failli rĂ©ussir ton Ă©vasion. J’ai toujours eu du respect pour toi, je t’ai dĂ©fendue, tes autres grands frĂšres se sont sentis trahis. Je leur ai dit : Non, non, Laura Kim peut encore ĂȘtre utile. J’ai rĂ©flĂ©chi sur l’avenir de la triade. Chrysalide doit muter. L’avenir, c’est la politique. Si on devenait le Viet Minh ? Tu peux m’apporter le self de Soleil Rouge pour servir notre doctrine.
- Grand frĂšre, j’ai beaucoup de respect pour toi, mais regarde oĂč tu en es rendu, aller voir un dĂ©chet.
- Tu es un coffre boueux mais tu contiens un diamant.
- Tu veux m’ouvrir le ventre ? »

Elle montre son ventre tout blanc, les cicatrices violacĂ©es. Le grand frĂšre regarde ses fistules : « Je suis sĂ»r que Soleil Rouge est là ». Laura Kim montre la plaie, la plaque de verre n’est plus visible, il ne reste qu’une excroissance purulente, le verre a dĂ©chirĂ© la peau. Elle lui sort toutes ses fistules, elle dit :
« Prends.
- Bon, on va analyser tout ça. Tu peux encore revenir avec nous, tout sera pardonné. »
Laura Kim reprend ses jumelles et fixe la scĂšne. Le grand frĂšre conclut : « Si il y a un problĂšme, on sait oĂč retrouver ta petite sƓur. » Il se tourne vers 256 et Arun : « Messieurs... » et s’éclipse

Bruits d’une centaine de machine Ă  Ă©crire alors que Nao accomplit son grand pas de danse.

AprĂšs avoir passĂ© cette derniĂšre Ă©preuve, les commandos sont devant la machine climatique. Il reste des gardes scientistes, c’est Ă  peine des hommes, plein de tuyaux leur sortent du corps oĂč des machines molles circulent, ils ont des ailes membraneuses autour des bras, des yeux de reptiles, des  respirateurs dans tous les sens, ils se battent avec des katanas Ă  varech qui portent la gangrĂšne et des vĂ©roles informatiques. Les commandos les dĂ©foncent.

256 et Arun se disputent les consoles de programmation de la machine, un gros appareil dieselpunk, avec des bobines, des Ă©clairs dans tous les sens, une crĂ©ature Ă  l’intĂ©rieur. Arun arrive Ă  dĂ©bloquer la machine, il y a un choc en retour, Soleil Rouge est touchĂ©e d’une charge mentale, elle crie, Laura Kim la rattrape au vol. L’égĂ©rie communiste pisse du sang par les yeux, les oreilles, le nez, la bouche, son ventre exsude le sang.

Lancer la machine coĂ»te un self. Arun se dĂ©voue. AprĂšs tout, c’était la prophĂ©tie, qu’il devienne une coquille vide. Mais pour l’empĂȘcher de donner les mauvais ordres Ă  la machine, 113 lui perfore la tĂȘte avec son aiguille manuelle. La derniĂšre chose qu’Arun voit, c’est le soleil levant sur l’horizon. Et devant, les silhouettes de sa femme et de ses enfants.

Soleil Rouge bafouille : « Les mauvais jours finiront. »

Laura Kim s’abat sur les deux robots collĂ©s :
« Qu’est ce tu fais 256 ?
- Je ramùne l’ordre communiste.
- Tu trahis tes idéaux et tes amis.
- L’humanitĂ© est une vĂ©role. Il faut que Soleil Rouge voit son projet menĂ© Ă  son terme, c’est elle qui a dĂ©cidĂ© que l’humanitĂ© n’était que pourriture. »

Laura Kim s’écrase. 256 lui tourne le dos, il interdit Ă  113 de tuer Laura Kim. Laura Kim frappe 256, ce qui l’éjecte de la console et l’éteint, 113 bat les bras en jurant : « Je peux pas bouger ! »

Soleil Rouge murmure à Laura Kim :
« Écoute

- Tu te tais, on a fait tout ça pour toi, y’a pas de raison que je survives Ă  tes camarades. Tu Ă©tais chez moi mais rien ne t’appartenait, maintenant tout t’appartient, je te le laisse.
- Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient. »

Laura Kim met son self dans la machine.
Elle est dans l’opera. A ses cĂŽtĂ©s, sa grand-mĂšre souriante tape Ă  la machine Ă  Ă©crire, tout se met Ă  trembler, des croĂ»tes de lichen tombent, tout se fait aspirer.

Dans un bruit d’apocalypse, un grand vortex s’ouvre au milieu des nuages, comme l’Ɠil du cyclone, les gamins des toits qui chassent des chauve-souris horlas et volent des antennes tĂ©lĂ© sont aux premiĂšres loges :

Le soleil se lĂšve.


Feuille de route :

+ Ishii se vide de son chi.
+ Nao en danger.
+ Laura Kim capturée par la Triade des Chrysalides
+ Le chef des Chrysalides dĂ©tient Ouroboros. Les Chrysalides s'avĂšrent ĂȘtre la triade de Laura Kim.
+ Soleil rouge appelle Arun et 256 Ă  l'aide par la matrice.
+ Retour physique de l'ex-femme d'Arun (ressemble Ă  Soleil Rouge)
+ Artefact Espoir (chez les Scientistes)
+ (barré) « C'est la lutte finale... ». Le cafard joue de la bossa nova
+ (barré) Souvenir Laura Kim parents chantier
+ Laura Kim programmée par sa mÚre ?
+ (barré) Souvenir de la mort des enfants d'Arun
+ (barré) Le Grand-FrÚre dit « Quatre noms, quatre visages ». Insinue qu'il peut tuer Nao. Rappelle qu'elle a tué un dealer.
+ Effondrement de la ville.
+ Jasmin propose Ă  Arun de ressusciter ses enfants en Ă©change d'Ishii.
+ (barré) Ishii dépérit suite à l'échange de peau
+ (barré) Opéra, machines à écrire, coda
+ Le porte-parole consensuel des scientistes
+ (barré) 1 autre 256 en liberté


Commentaires :

Mise en jeu :
+ En intro de partie, j’ai fait Ă  la bouche une radio qui changeait de station tout le temps, j’ai chantĂ© un petit bout de « Que sera sera », de la radio de nombres, et de « Wie einst Lili Marleen »

Thomas :
je n'ai pas vu les warnings de la joueuse de Laura Kim qui demandait sur le chat de mettre le hola sur les dilemmes moraux.

Joueur d'Arun :
+ Cela m'a plu.
+ La campagne a souffert de la grosse coupure au milieu. On avait arrĂȘtĂ© sur une sĂ©rie de trucs importants. Si on avait poursuivi dans la foulĂ©e, les choses auraient Ă©tĂ© diffĂ©rentes.
+ J'aurais aimé explorer le fond du ravin. La fin de la campagne a été précipitée.
Joueur de 256 :
+ C'est plutÎt un problÚme que t'étais trop dans « il faut faire la mission comme c'est prévu », alors que la mission pouvait disparaßtre et on aurait pu partir sur un concept plus drama, jouer indépendamment du MJ.

Joueur d'Arun :
+ Oui, mais on serait pas arrivé à une conclusion satisfaisante, la mission a servi de moteur.
Joueur de 256 :
+ Le MJ aurait guidé les joueurs vers une fin sans mission.

Thomas :

+ On pourrait demander à l'équipe au début de la partie s'ils préfÚrent jouer une mission ou du perso.
Joueur de 256 :
+ Je préfÚre qu'on parte sur une mission et que le MJ s'adapte ensuite par a-coups.
Joueur d'Arun :
+ Le destin d'Arun me convient car en 4 séances je voyais pas comment jouer à la fois la déchéance et la rédemption. Vous me demandez de changer le monde, mais je n'en suis pas capable. La mission m'a guidé vers une rédemption / suicide.
Joueur de 256 :
+ Au début, ça a été un peu longuet.
+ J'ai bien aimé le labyrinthe mémoriel.
Joueur d'Arun :
+ Le principe est vraiment cool, ça permettait de recaractériser les persos avant de leur dire au revoir.
Joueur de 256 :
+ Cela aurait mĂ©ritĂ© d'ĂȘtre plus prĂ©parĂ©.
+ La fin, c'était pas ce que j'avais prévu mais j'ai bien aimé. J'ai trouvé marrant de jouer vers l'humain puis vers l'inhumain.
Joueuse de Laura Kim :
+ Nous aussi, on s'est déshumanisés.
+ J'ai pas aimé la partie.
+ Au dĂ©but, il y avait un flottement. La radio, c'Ă©tait une super idĂ©e et aprĂšs on s'arrĂȘte pour se poser des questions d'ellipse, du coup ça retombe.
+ J'ai beaucoup apprécié tes efforts pour me tirer du ravin.
+ La scĂšne avec les parents, c'Ă©tait chouette.
+ DerriÚre le truc qui m'a poussée vers la sortie, je sors et je vais sauver Arun et là arrive Soleil Rouge qui ne me laisse plus jouer, qui m'entraßne vers le palais mémoriel.
+ C'était une super idée que Soleil Rouge soit commanditaire de la mission.
+ Le choix moral avec sauver Ni était pas crédible et c'était frustrant de devoir choisir.
+ Le baiser de Soleil Rouge : aucune solution n'était crédible.
Joueur de 256 :
+ Demander des choix pour des choix, c'est pas toujours intéressant.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le labyrinthe mémoriel, je l'ai vu comme une purge, y'a rien eu de nouveau. On a refait ce qu'on a déjà fait en moins bien, les persos ont pas évolué.
+ Les PJ sont chouettes.
+ Les variations sur les missions, c'est cool.
+ Le souci, c'est que la commanditaire Soleil Rouge nous suivait partout vu qu'elle Ă©tait dans ma tĂȘte.

Thomas :
+ Qu'est-ce qu'il aurait fallu ? Plus d'écoute ? Plus de questions orientées ? Plus de briefing / brainstorming en intro de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ On s'est mal accordés sur le chrono. J'aurais voulu qu'on joue un scénario plus délayé dans la journée.
Thomas :
+ Il y a eu plusieurs biais. Le fait que c'était enregistré, que j'avais un univers à montrer, une campagne à terminer.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le fait que c'Ă©tait enregistrĂ©, ça m'a empĂȘchĂ© de faire des remarques plus directes.

Joueur d'Arun :
+ Acheter une réussite et vendre un échec, l'idée était cool.
+ Est-ce qu'on  pourrait nĂ©gocier les thĂšmes en dĂ©but de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ Les 10+, y'en a que j'ai mal vécus. Savoir que ton « plus », c'est de perdre ton self la fois d'aprÚs...
+ Y'a aussi le fait que j'étais fatiguée.

+ Les beaux moments c'est quand mes parents me remettent d'aplomb et que je peux revoir le soleil.
+ Mis Ă  part ce dernier Ă©pisode, la campagne Ă©tait vraiment vraiment cool. Foisonnement et ambiance rarement vus ailleurs.
+ Les palais mentaux, c'était cool mais faut qu'on dose, s'il y en a trop, ça devient trop ordinaire, un endroit comme un autre.

Joueur d'Arun :
+ Le fait qu'Arun se soit transformé en Ni, c'était bien, on aurait pu aller plus loin, faire quelque chose pour guérir son palais mental.

Joueuse de Laura Kim :
+ Arun avait déjà laissé mourir Ni, il avait déjà fait un choix, puis on laisse mourir Ishii, puis on laisse mourir ses enfants. Un peu pareil pour 256, on l'a encore reprogrammé. Il y a comme une absence de propos dans ces punitions répétées.
[Joueur de 256 : La scÚne d'Arun avec ses enfants a toute sa logique dans l'histoire]
[Joueur d'Arun : Je suis d'accord avec la joueuse de Laura Kim mais je serais moins sévÚre. On va aux origines, mais est-ce qu'émotionnellement c'était nécessaire ? Le fait de se remettre dans le « se débarrasser de ses attaches »]
[Joueuse de Laura Kim : C'Ă©tait Ă©lĂ©gant qu'en tant que joueur, tu aies rendu l'issue plus crĂ©dible en disant : « J'essaye de les empĂȘcher » mais en concĂ©dant que 256 l'en empĂȘche.]
[Joueur d'Arun : J'étais d'accord pour jouer la serpilliÚre mais j'aurais voulu une partie de plus pour jouer autre chose ensuite.

Joueuse de Laura Kim :
+ J'ai vu le PNJ Soleil Rouge faire sa vie toute seule et nous donner des directives alors qu'au début on le jouait à deux.
+ C'était trop circulaire : on revenait trop souvent sur des choses qu'on avait déjà jouées, sur des choix qu'on avait déjà faits.
[Joueur d'Arun : Sur les souvenirs, tu aurais pu nous laisser dire le souvenir, ça aurait plus laissé la porte ouverte.]


Retour personnel :

+ Proposer des choix moraux (non shuntables par le systÚme), était-ce une erreur ? En tout cas une trahison de l'esprit "propulsé par l'Apocalypse" (en jeu plus tradi ça aurait passé)
+ Il y a eu une tension entre l’émergent et le prescrit : j'aurais dĂ» laisser plus l'Ă©quipe prendre la main sur la narration pour raconter les consĂ©quences des Ă©vĂ©nements touchant leur personnage (c'est moi qui dĂ©crit la perte du self de Laura Kim, ça aurait Ă©tĂ© bien mieux de lui proposer la main).   Bref, les choses ont Ă©tĂ© bien trop unilatĂ©rales sur cette partie, et le ressenti de l’équipe en a pĂąti. Cela m’a motivĂ© pour mettre beaucoup plus de partage de narration et des responsabilitĂ©s dans les versions suivantes de Little HĂŽ Chi Minh Ville et les tests qui s’en sont ensuivi m’ont montrĂ© que c’était la bonne voie.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#10 14 Jul 2020 01:54

Gudrun
membre
Inscription : 13 Jul 2020

Re : Little HĂŽ Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie

À LA RECHERCHE DE LA REVOLUTION - ÉPISODE 1

Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particuliÚrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun.

Le jeu : Little HÎ-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

(temps de lecture commentaires inclus : 14 min)

Hello, avec un ami on vient de commencer une campagne de Little HĂŽ-Chi-Minh-Ville. Donc petit compte-rendu de notre premiĂšre partie.

--->attention si vous ĂȘtes sensible vis Ă  vis du gore et des bĂ©bĂ©s ceci peut vous mettre mal Ă  l'aise<---

14327310022_a9430ef76d_z.jpg
Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

Création du personnage :

1/ Cetan est un techie tibétain tatoué au look pratique qui passe inaperçu. Il cache son visage derriÚre un masque noir et trimballe du matériel électronique dans un sac à dos.

2/ On obtiens 2 sur 1d6, tu as donc deux membres de ta famille Ă  charge, c'est qui ?
Ce sont ses deux parents, dont il a oublié les noms. Ils ont fui le Tibet pour venir ici. En cours de route une explosion déclenchée par un horla les a amputés. Ils ne trouvent donc aucun travail et sont rejetés à cause de leur difformité.

3/ Ici tout le monde fait commerce, qu'est ce que tu vends ?
Cetan fait du commerce d'informations. Il pirate des souvenirs, espionne, enquĂȘte, et transmet. Il a trimballĂ© des kilotonnes d'infos compromettantes, toutes oubliĂ©es. Il a un carnet bourrĂ© de notes diverses  et variĂ©es avec une palanquĂ©e d'infos cruciales griffonnĂ©es Ă  la hĂąte. RĂ©guliĂšrement il re-dĂ©couvre des choses en fouillant dedans.

4/ Ici tout le monde espĂšre, c'est quoi ton espoir ?
Cetan est anarchiste. Il souhaite que les boss soit chassés suite à un soulÚvement des crÚve-la-faim. Il veut que tout soit collectivisé et partagé de maniÚre égalitaire. Bref il espÚre l'avÚnement d'un communisme de crevard.e.s plus basé sur l'entraide que le communisme bureaucratique du Viet-Minh.

5/ Ici tout le monde se drogue, c'est quoi ton fix ?
Cetan consomme l'extrait d'une plante qui concentre l'ÉgrĂ©gore. Ça lui insuffle des visions. Sa dealeuse au visage dĂ©formĂ© porte un grand manteau, un monocle, des prothĂšses, un chapeau poussiĂ©reux et diverses extensions biopunk.

6/ OĂč est ce que tu habites ?
Il habite avec ses parents dans un trĂšs gros complexe en bĂ©ton. Ç'a Ă©tĂ© un bunker de l'armĂ©e puis un lieu pour parquer les malades de la vĂ©role et c'est aujourd'hui un endroit en marge de la ville oĂč s'entassent des estropiĂ©.e.s, des marginaux et des reclus. Il vit dans une cellule mĂ©tallique aux parois crasseuses encombrĂ©e par le rouleau de priĂšre tibĂ©tain de ses parents (fervents bouddhistes).

7/ Inventes toi deux contacts

Un peu plus bas dans le complexe, dans une cellule pleine d'encens et d'attrape-rĂȘves, on peut trouver Hassam, un voyant aveugle. C'est un escroc, ses prĂ©dictions sont claquĂ©es au sol, mais beaucoup de gens passent par chez lui. Une partie de ce qu'on peut encore appeler la "bonne sociĂ©tĂ©", des boss, des gens importants. Ça lui permet d'ĂȘtre au courant de beaucoup de choses. Comme informateur il est excellent.

Chan-po est son ami. C'est un communiste membre du Viet-Minh, il est un peu stalinien sur les bords mais à part ça il est gentil.

8/ Explique quelque chose qui cloche dans ta vie sans que tu te souviennes clairement pourquoi
Cetan a également une autre amie nommée Cheza. Il en a été amoureux mais a abandonné l'idée d'une relation avec elle. Il ne se rappelle plus pourquoi il a laissé tombé. Tout ce qu'il sait c'est qu'un passage de son carnet explique qu'il ne faut surtout pas essayer de sortir avec elle. Ses notes ne précisent pas pourquoi.

9/ Ici tout le monde a des dettes, tu en dois une Ă  qui ?
Cetan a une dette envers le gang des "Nouilles bien Cuites".

La partie :

Encore un accouchement.
Alors qu'une femme crie dans l'appartement voisin, Cetan se rĂ©veille sur son matelas envahi de cafards. Il va dans son palais mental : une tour moyen-Ăągeuse avec une vue magnifique. Il va consulter sa messagerie : des pigeons voyageurs biopunks avec des faces reptiliennes et des pattes d'insectes. Un des pigeons est porteur d'un message vocal. On lui demande de dĂ©couvrir oĂč se cache le self de soleil rouge, une hĂ©roĂŻne de la rĂ©volution vietnamienne.

--->Pourquoi es tu obligé d'accepter ?
C'est un message des "bras d'aciers", maßtres de toutes les fabriques de prothÚses. Si ils sont fùchés contre lui, il lui sera impossible de se procurer des prothÚses pour ses parents. Et en plus ils ont des infos sur lui.

--->Pourquoi ça a toutes les chances de merder ?
Soleil Rouge est peut ĂȘtre juste une lĂ©gende.

Alors qu'une araignĂ©e gĂ©ante emporte le cadavre du bĂ©bĂ© dont a accouchĂ© la voisine, Cetan descend voir Hassam. Celui-ci est en train de s'entretenir avec un cadre du Viet-Minh. Il lui fait des prĂ©dictions qui le brossent dans le sens du poil "vous serez secrĂ©taire du parti". Comme paiement, Hassam lui demande le code d'accĂšs aux archives du parti. Le cadre trouve ça cher alors Hassam lui chuchote une info Ă  l'oreille. Le viet minh s'exclame "oh les cochons !" et donne le code Ă  Hassam. Ensuite Cetan s'entretient avec Hassam au sujet de Soleil Rouge. Hassam lui propose le code d'accĂšs en Ă©change d'un service. Haffez, un gamin des rues que Hassam utilisait comme informateur a Ă©tĂ© capturĂ© par des lazarĂ©ens, sans doute pour ĂȘtre zombifiĂ©. Il faudrait que Cetan sauve le gamin. Cetan accepte et chope le code. Ensuite il va s'assoir dans la cage d'escalier et sort un ordinateur qui mĂȘle matiĂšre bio dĂ©goulinante et cĂąbles Ă©lectriques. Il tente de pirater les archives. Ça foire et il se fait capter par le cadre du Viet Minh qui Ă©tait aussi dans la cage d'escalier. Il se retrouve ainsi poursuivi par un genre de mao-Tse-Toung avec un gun qui tire des lasers rouges. Il trace dans l'escalier, sur des toits, sur des passerelles, toujours canardĂ© par le stal', et fini par lui Ă©chapper. Entre deux immeubles, au milieu de dĂ©combres de voitures, il trouve une ancienne planque oĂč devaient se cacher des petites frappes il y a longtemps. Il se dit que la seule chose Ă  faire c'est d'aller physiquement aux archives du parti.
Mais pour ça faut les trouver.

Sur un forum paramilitaire, il accĂšde Ă  un PDF qui liste des QG du parti :
-le 14e secrétariat du parti est caché sous un chantier
-dans les toilettes d'une librairie il y a un accĂšs Ă  une planque du parti
-dans un club de boxe du parti, on peut trouver un gant de boxe qui cache une clĂ© permettant d'accĂ©der Ă  un palais mental oĂč le parti planque des trucs
-Sous des canalisations, il y a une usine de fabrication de nouilles oĂč bossent des enfants. Ils ont un syndicat clandestin. Le directeur du syndicat a le code d'accĂšs Ă  une planque du parti qui est dans les canalisations.

Il se rend au chantier. C'est un immeuble en construction grouillant d'ouvriers surplombĂ© par une grue vĂ©rolĂ©e de vĂ©gĂ©tation. Il essaie de s'y infiltrer mais rien n'a de sens. Il s'aperçoit que ce chantier est une illusion : il s'est fait tabasser dans la rue et on l'a droguĂ©. Il reprend ses esprits. On lui a piquĂ© du matos mais rien de grave. Il va se requinquer dans un bar puis se met en quĂȘte du vrai chantier.

Une sorte de micro-fleuve tendance ruisseau traverse Little HÎ-Chi-Minh-Ville, tout le monde l'appelle "la Pisse" (pas besoin d'expliquer pourquoi). Au bord de ce ruisseau, un chantier naval de construction d'un genre de paquebot étriqué. Les ouvriers pataugent avec de l'eau jusqu'au torse. Il s'infiltre dans le chantier naval et découvre également un noeud de télécommunication du parti. Il en note les coordonnées pour pouvoir l'écouter plus tard. Il trouve le conduit d'aération qui mÚne au spot secret du parti, il entend les bruits d'une réunion. Il attend que les viet-minh sortent. Quand ceux-ci sortent, habillés avec des uniformes militaires de gradés de l'URSS et des ventouses au pied pour remonter le conduit, il voient cetan. Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tÎt ou tard. Il offre de booster leur sécurité numérique et les cadres acceptent.

Il booste leur sécurité numérique et pÚche des infos :
-les lazarĂ©ens ont essayĂ© d'empĂȘcher la rĂ©volution vietnamienne en diffusant la vĂ©role
-soleil rouge est un sujet sensible, toutes les infos sont dans un dossier papier dans la planque du parti liées à l'usine de nouilles
-les Viet-minh préparent le grand matin rouge, l'aboutissement de plusieurs années de travail
Il gagne également une immunité pour Hassam, il envoie l'ordre aux militant.e.s de base de protéger Hassam.

Il se taille et va dans les canalisations pour trouver l'usine de nouilles. Dans les conduits, il se fait attaquer par un scolopendre qui se jette dans sa bouche et infeste son corps. Il arrive Ă  l'usine. Des tonnes d'enfants travaillent sur des mĂ©tiers Ă  tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillĂ©.e.s par des artifices avec des mixers Ă  la place de la tĂȘte. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tĂȘte. Il demande Ă  parler au secrĂ©taire du syndicat, ça intĂ©resse les mixers. Le soir ils demandent aux enfants dans leur dortoir « qui est le directeur du syndicat ». Les enfants ont peur. Les robots vont des Ă©tincelles avec leurs lames. Ils menacent d'en tuer un au hasard si le directeur du syndicat ne se dĂ©nonce pas. Un enfant pleure et serre les dents comme un kamikaze, il va mourir mais ne trahira pas le syndicat. Cetan a dĂ©connĂ©. Il dĂ©sactive les robots. Il propose aux gamins de s'enfuir. Ielles ne veulent pas. Il est essentiel pour le grand matin rouge qu'ielles restent dans cette usine. Par la suite elle sera collectivisĂ©e et servira Ă  nourrir le communisme, mais pour le moment le parti n'a pas intĂ©rĂȘt Ă  ce que les enfants fuient. Chen, la directrice du syndicat au cheveux roses, demande toute fois Ă  Cetan de trafiquer les robots pour qu'ils soient moins durs avec elleux. Cetan foire et rĂ©veille les robots qui redeviennent aggressifs. Cetan se fait hacher par les robots et meurt.

Plus tard, il est ressuscité par les enfants grùce à la magie du marxisme-léninisme. Pour l'avoir ressuscité, les enfants lui demandent de re-trafiquer les robots. Cetan demande a avoir accÚs aux archives sur soleil rouge. Les enfants acceptent si il consent à assassiner le patron des « nouilles bien cuites ». Le matérialisme dialectique injecté dans son corps le fera exploser sous le poids de ses contradictions si il ne le fait pas.

Il se rend dans un conduit et tape un code dans un boitier cachĂ© dans une canette vide, il accĂšde Ă  un placard rempli de documents. Il apprend que soleil rouge est une expĂ©rience contre-nature du parti communiste vietnamien. C'est une femme dans le corps de laquelle on a injectĂ© l'esprit de la rĂ©volution. Elle est bardĂ©e de super pouvoirs et entraine la rĂ©volution autours d'elle. Elle a passĂ© sa vie droguĂ©e et manipulĂ©e pas des bureaucrates communistes. Elle a largement contribuĂ© Ă  la rĂ©volution vietnamienne. Par la suite, elle a plus ou moins servie de super-hĂ©roĂŻne du bloc soviĂ©tique. Lors de l'avĂšnement de Millevaux, elle a Ă©tĂ© perdue. Un horla s'en est emparĂ© puis elle est tombĂ©e entre les mains des gnomes. Actuellement son self serait quelque part dans une des rĂ©serves des gnomes, mais oĂč prĂ©cisĂ©ment ? Le parti ne sait pas.

À ce stade Cetan veut retrouver soleil rouge, mais pas pour la donner aux boss ou aux viet-minh, il veut qu'on cesse de la considĂ©rer comme une chose : qu'elle soit libre.

Cetan se rend alors Ă  l'Église lazarĂ©enne pour sauver Haffez. Il attend qu'un lazarĂ©en sorte pour le choper dans une ruelle et lui matrixer la tĂȘte pour qu'il libĂšre le gosse. Le seul lazarĂ©en Ă  s'aventurer est un gros musclor avec une masse d'arme. Cetan lui propose un amĂ©nagement du palais mental. Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture oĂč des robots torturent des souvenirs de dĂ©jeuners de famille. Cetan arrive Ă  tout trafiquer pour que le type ne soit plus lazarĂ©en. Le palais mental devient un champs de fleur. Le mec accepte de libĂ©rer Haffez.

Ils sortent du palais mental et l'ex-lazaréen entre dans l'église. On entend des bruits métalliques, des hurlements puis des coups de feu. Le mec sort avec Haffez dans ses bras en hurlant « COUREZ !!! »
suivent une cohorte de zombies avec des kalashnikovs. Le groupe fuit dans le quartier, canardĂ© par les zombies. Ils s'en sortent vivants et arrivent sur une place. Haffez a les deux jambes cassĂ©es, il demande Ă  Cetan si il peut lui prodiguer des soins. Cetan ne peut pas, il est embĂȘtĂ©. Haffez dit que ce n'est pas grave, qu'il a une autre solution. Un type passe avec un attachĂ© caisse, Haffez lui tire dessus avec un gun et le tue sur le coup. Il tend une scie Ă  Cetan et lui demande de scier les jambes du type pour qu'il puisse rĂ©cupĂ©rer ses jambes. Cetan s'exĂ©cute mais il est trĂšs dĂ©contenancĂ©.
AprÚs ça Cetan va se coucher chez lui.

Il se rĂ©veille le lendemain alors qu'une personne se fait dĂ©chirer le corps par un voleur d'organes Ă  l'Ă©tage du dessus. Il passe dans le couloir oĂč un cafard gĂ©ant bouffe un tout petit rat. Il descend chez Hassam qui traite avec un gnome. Le gnome essaie de savoir quand aura lieu le grand matin rouge. Le voyant lui chuchote un truc et le gnome est surpris. Ensuite le gnome appelle un type qui Ă©tait dans le couloir « JÉRÔME ! » ledit jĂ©rĂŽme vomit un bĂ©bĂ© devant Hassam. Ce qui constitue le paiement (Hassam doit souvent traiter avec des araignĂ©es dĂ©voreuses de bĂ©bĂ©). Cetan demande Ă  Hassam des infos sur le patron des nouilles bien cuites. Celui-ci vit dans un arbre gĂ©ant encastrĂ© dans un immeuble. L'arbre est plein de monstres. En Ă©change de l'info, Hassam demande un service : il a engrossĂ© une personne au troisiĂšme Ă©tage. Or on lui a prĂ©dit que ses enfants essaieront de le tuer, du coup il faut que Cetan se dĂ©merde pour que le bĂ©bĂ© ne vienne pas au monde.

Soudain Cetan reçoit un appel des « bras d'acier ».

Les commanditaires s'impatientent, ils veulent des rĂ©sultats, ils le suspectent de vouloir trahir. Ils lui donnent rendez-vous dans un restaurant. Cetan y va. Le restau est inondĂ©, tout le monde a de l'eau jusqu'aux genoux. Sur une banquette, des types en costard aux bras mĂ©talliques l'attendent. Ils lui demandent de les suivre en cuisine. LĂ , un cuisinier tranche une tĂȘte humaine pendant qu'un cafard gĂ©ant prĂ©pare une soupe. Ils ont l'air habituĂ©s Ă  ce qu'on rĂšgle des comptes dans cette cuisine. Cetan se fait plaquer au mur par des bras mĂ©talliques. On l'accuse d'ĂȘtre un traĂźtre, de pas aller assez vite et de bosser pour les rouges. Il dĂ©ment mais un nain montĂ© sur un tabouret enfonce son bras dans son oreille et va chercher la rĂ©ponse dans son palais mental. Il essaie de crypter ses souvenirs mais tout ce qui se passe c'est qu'il oublie ses parents. Le nain confirme aux boss que Cetan joue un double-jeu. Le boss attrape un implant bionique dans la soupe du cafard « hé ! Ma soupe Ă  l'implant bionique ! ». Le boss lui explique qu'avec cet implant dans le corps il sera obligĂ© de faire la mission, et vite, sinon il va exploser et finir en hachis parmentier sur le pavĂ©. Le bras mĂ©tallique lui fourre l'implant dans la bouche. Cetan tente de rĂ©sister mais le boss est plus fort. Il se mange une grosse mandale mĂ©tallique dans la gueule, il saigne du nez. Il se refait pĂ©ter la gueule puis on l'envoie finir sa mission.

Titubant et couvert de sang, Cetan doit aller se faire soigner chez un spĂ©cialiste. De ses blessures et des merdes qu'il a dans le corps : un scolopendre, du matĂ©rialisme dialectique et cet implant (tous menaçant de le faire exploser pour des choses contradictoires). Il brouille les ondes de l'implant et cherche le premier mĂ©decin venu. Il s'effondre dans l'entrĂ©e de chez Sarkar le noir, un mĂ©decin-nĂ©cromant. Le vampire au costume kitsch l'installe dans une salle pleine de tentures noires sur une table d'opĂ©rations. Cetan demande Ă  ĂȘtre soignĂ©. Le vampire lui ouvre le bide avec ses crocs. Il en retire le scolopendre, le matĂ©rialisme dialectique (un marteau et une faucille coincĂ©s entre ses organes) et l'implant qu'il casse consciencieusement avec le marteau. Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En Ă©change des soins, il demande une dose de chronodrogue.

Cetan va chercher de la chronodrogue dans les bas-fonds. Dans les rues, des affiches annoncent le grand matin rouge qui vient...

Retour du joueur :
-l'univers est fun, on va pouvoir faire beaucoup de choses avec
-le d12 donne moins de chances de faire 7-9, le systĂšme apocalypse, c'est mieux avec 2d6

Retour du Meuji :
-on a pas appliqué toutes les rÚgles (on a un oublié de gérer les Schaft pendant les deux tiers de la partie et on a pas fait la phase de mort subite pour cause de gestion compliquée de notre temps de jeu) mais ça a plutÎt bien fonctionné.
-le fait le joueur auto-gÚre ses PV c'est assez stylé, ça marche bien, et souvent il se blesse davantage que je n'aurais osé le blesser.
-le fait qu'il n'y ait pas d'argent est un gĂ©nĂ©rateur d'histoire infini : Ă  chaque fois que le PJ Ă  besoin d'un truc ça gĂ©nĂšre une quĂȘte. C'est un mĂ©canisme d'impro super pratique
-globalement le jeu aide beaucoup à improviser, j'ai tenu 4h de jeu avec 3 lignes de notes et c'était pas gagné au départ

Si il vous vient des pistes à nous suggérer pour la suite n'hésitez pas...

DerniĂšre modification par Gudrun (14 Jul 2020 11:47)

Hors ligne

Pied de page des forums