LE NARCODÉDALE
Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Échappé du monde onirique de Blue City, l’agent Singer tombe dans un piège cauchemardesque sans début ni sens ni fin.
Le jeu principal de cette séance : Sphynx de Fabien Hildwein, exploration et errances métaphysiques au cœur des ruines de civilisations disparues.
bass_nroll, cc-by-nc-nd, sur flickr.com
Épisodes précédents de la campagne :
1. La forĂŞt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantĂ´mes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux
2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.
3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.
5. Sous la coupe des horlacanthes
Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Coelacanthes !
6. La folie de ma sœur.
Une incursion funèbre et enfiévrée dans la mémoire d'une défunte.
7 Celle qui ne pouvait pas ĂŞtre lĂ
Retour dans le monde contemporain, avec une prise d'otages orchestré par un forcené étrangement connecté à la forêt de Millevaux !
8. Le Naufrage du Golem.
Quand une ancienne civilisation ayant fui Millevaux par la voie des airs envoie une expédition de reconnaissance des générations plus tard.
L’histoire :
À l'intérieur, tout n'est plus que ruines abandonnées à la végétation. Les racines des arbres percent le sol. Les branches crèvent les plafonds. Le lierre court le long des murs. Certains se sont d'ailleurs écroulés. La plupart des fenêtre sont brisées. Pourtant, la lumière n'entre pas. On y voit à peine dans ces couloirs. Le silence règne. Singer se retourne et prend la main de Johanna.
Ils n'ont pas eu le temps de beaucoup discuter. Tout c'est passé très vite. Blue City, le Thanatrauma, les Antigens... Singer sait qu'elle a été kidnappé par un tueur en série. Il sait aussi qu'elle est la seule à avoir été retrouvée vivante. Il sait donc qu'en théorie, elle n'avait rien à faire à Blue City. Et pourtant... Il voudrait lui poser la question, savoir si elle sait pourquoi elle est ici, avec lui, pourquoi Coleman ne l'a pas tuée. Mais il sent bien que ce serait indélicat. Et puis, dans l'immédiat, il faut trouver un moyen de sortir de Millevaux. Visiblement, c'est comme ça que cet endroit s'appelle. Pour s'éjecter, il lui suffit de faire appel à Contrôle. Mais elle ? Comment s'est-elle retrouvée à Blue City sans y avoir été envoyé par la Compagnie. Il semblerait qu'il y ait une porte ici. Il faut la trouver. Et un certain Patient 13 aussi. Et tout ça avant que ce Thanatrauma ne leur mette la main dessus.
Ils entrent dans ce qui a dû être un bureau. Le meuble donnant son nom à cette pièce git d'ailleurs, renversé dans un coin. Singer tourne la tête vers une vitrine éclatée. À l'intérieur, une collection de cranes difformes recouvert de mousse et de moisissures. Johanna, quant à elle, s'est approchée du bureau et tente d'ouvrir un tiroir coincé par l'humidité. Singer le débloque d'un coup de pied. Vide ! Rien de très étonnant finalement. Mais Singer se dit qu'il reste peut-être des dossiers quelque part. S'ils sont bien dans un hôpital, il doit bien rester quelques traces des dossiers des patients, dont ce fameux Patient 13. Autant commencer par ce bureau...
Johanna et Singer entreprennent donc de fouiller cette pièce, surtout ce qui reste des étagères et de la bibliothèque. Mais rien concernant les patients. Rien d'utilisable en fait. Singer réfléchit. Qui dit dossiers, dit archives. Qui dit archives dit lieu de stockage. Et les archives, on les stocke au sous-sol ou au grenier, non ? Johanna acquiesce. « OK ! On commence par le sous-sol. »
« C'est pas vrai ! »
Singer est dégoûté. De toutes les portes qu'il aurait pu ouvrir au hasard, il a fallu que ce soit celle de la morgue. Enfin, de l'ancienne morgue. Le sol est recouvert de terre. Il en émane une forte odeur de putréfaction que ne couvre pas, ou plus, une légère odeur d'alcool. Certaines des pierres constituant les murs se sont vues déchaussées sous l'action de racines. Derrière lui, Singer entend un bruit sourd. Johanna Ackermann vient de s'écrouler au sol. À moitié assise par terre, elle rampe jusque contre un mur. Elle semble effrayée. Il se retourne et voit...
Dans un coin de la pièce, vide jusqu'à présent, une ombre est apparue. Elle est plus grande qu'un être humain. Singer a l'impression de voir flou. Il plisse les yeux. L'ombre se précise, prend forme. Elle mesure environ 2m50. Elle est revêtue d'une cape sombre. La capuche révèle malgré tout le bas d'un visage composé de plaques osseuses. Pur réflexe, il cherche une arme dans sa poche. Mais ici, à Millevaux, il n'y a aucun moyen de demander de l'aide à Contrôle. Sa seule porte de sortie, c'est ce mystérieux Patient 13. Et il doute que cette chose soit le patient en question.
La chose, Singer ne lui trouve d'autre nom, fait claquer ses mâchoires dans sa direction. Pour autant, elle ne bouge pas. Il se surprend à penser qu'elle ne peut peut-être pas bouger. Est-ce vraiment le cas ? Comment s'en assurer ?
Singer retient son souffle. Il s'approche de la chose et tend la main dans sa direction, la retirant aussitôt. La chose émet une sorte de feulement mais reste immobile. Elle est bel et bien coincée là . Comment ? Et pourquoi ?
« Est-ce que tu me comprends ? » tente Singer.
« Gavé de Jus de Singe, j'annonce la véracité. Je cite le Verrat. Je collabore. Je suis brave. Le gain au bout du protocole. Depuis mon exil, je vous épies. »
Singer a déjà entendu ces mots quelque part. Non ! Il les a lu quelque part. Il ne sait plus vraiment en fait. Ce dont il est sûr, par contre, c'est que ces mots sont ceux laissés par Coleman sur une de ses scènes de crimes. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cette chose est-elle liée à Coleman ? Coment ? Pourquoi ?
« Êtes-vous Paul Coleman ? » hasarde-t-il en jetant un œil vers Johanna, pétrifiée, terrifiée.
« Non, mais... je parle par sa bouche... »
« Vous êtes... prisonnier, ici ? »
« Oui, mais... je suis le Patient 13 ! »
« Quoi ??! Mais qu'est-ce que ça veut dire ? »
« NoAnde est le verrat de la véracité. Il sait le protocole. Je suis exilé. Je vous épie. Gavé de jus de singe... »
« Je... Euh... Si je comprends bien. Vous êtes ce fameux Patient 13 qui est sensé pouvoir nous faire sortir d'ici. Sauf que vous êtes coincé ici. Vous nous avez adressé des messages. Enfin, pas à moi personnellement, je veux dire... Vous nous avez adressé des messages par l'intermédiaire de Paul Coleman, le tueur qui s'en est pris à Johanna. Vous avez besoin d'aide pour sortir, fuir cet exil forcé, c'est ça ? Et ce NoAnde sait ce qu'il faut faire ? Il connaît la procédure pour vous libérer. Et vous connaissez la procédure pour nous libérer, Johanna et moi ? Vous voulez... qu'on trouve ce NoAnde pour vous, qu'on vous le ramène ? Il est ici ? Dans ces ruines ? »
« Non ! »
« Mais que voulez-vous alors ? »
« Je veux libérer... quelqu'un... »
« Mais c'est nous, bordel !! C'est nous qu'il faut libérer ! »
« Il faut libérer Demian Hesse, mais... »
« Mais quoi ? Merde ! Parlez bordel !! »
« Aaron Powl, du clan Powl. Il suit la voie des Lwas. Il n'est pas horla loi. Dis-le à Haze. Tu le raconteras à Haze ? »
« Oui, oui ! Mais comment sortir d'ici ? »
« Trouves le verrat... et reviens. »
Johanna s'était reprise dès lors qu'ils avaient quitté la morgue. Elle se montrait même particulièrement active dans la recherche de ce fameux verrat. Mais, où trouvait-on un homme-porc dans un hôpital en ruine ? Au moins Singer était sûr que la chose qui s'était présentée comme étant le Patient 13 ne bougerait pas, elle.
Ils étaient remontés au rez-de-chaussée. Singer réfléchit. Il a déjà visité ces ruines d'une certaine façon. Quand il était à Blue City. Avant de plonger encore plus en avant et de se retrouver ici. Il se rappelle un message, une inscription à propos de la Bouche et de Pierre. Les chambres ! Il faut fouiller les anciennes chambres. Ce Pierre est certainement un ancien patient et il a peut-être laissé quelque chose. Et c'est à ce moment là que Johanna émerge de derrière le comptoir de l'accueil avec un vieux plan des lieux à moitié déchiré. À l'endroit d'une pièce du 1er étage, une croix. Pas très loin, dans la marge, on a écrit : « La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est allé. » Sans attendre Johanna, Singer fonce à l'étage.
Il trouve facilement la chambre en question. Elle est en ruine, comme toutes les autres. Le lit est encore là . Le matelas est rongé par l'humidité, crevé par les ressorts. Un petit bureau gît, renversé, un pied cassé. Il y a aussi une petite armoire. Singer la fouille. Il trouve une petite boite en fer blanc. Contrairement à tout le reste du mobilier, elle ne porte pas la marque du temps et de la ruine. À l'intérieur, une clé. Singer la prend du bout des doigts, elle est recouverte d'une substance poisseuse. Une voix retentit de la porte d'entrée. C'est Johanna.
« Ma clé ! Je l'avais perdue. »
« Vous connaissez un certain Pierre ? »
« Oui, j'ai un cousin qui s'appelle Pierre. »
Singer secoue la tête et lui tend la clé. Mais Johanna refuse de les prendre.
« Gardez-la. Elle est dégoulinante de je-ne-sais-quoi. »
Singer la fourre dans sa poche. Son contact est gluant et désagréable. Mais il ne s'attache pas à cette sensation. Il cherche autre chose. Il cherche la Bouche. Il finit par trouver un dessin au ¾ effacé à environ un mètre du sol. La Bouche fait environ 30 cm de long. Singer croit percevoir un vague murmure. Pourtant, le dessin est immobile. Il approche son oreille du mur.
« Pierre n'est plus. Il me faut un nouvel assistant. »
Singer fixe Johanna droit dans les yeux et, sans lâcher son regard répond à la Bouche.
« Je ne suis pas Pierre. Je suis Paul. Je peux être votre assistant. »
« C'est... bien. Tu es Dionysos, mon assistant. »
« Je le suis. Je dois trouver le verrat pour libérer le Patient 13. »
« Le porc fantôme est certainement perdu dans l'Abyme. Et s'il n'y est pas, alors... Vas Dionysos. Fais ce que tu as à faire et reviens me voir. »
Singer et Johanna sortent de la chambre. Mû par un réflexe inconnu, Singer referme la porte. Il sort la clé de Johanna de sa poche et l'enfonce dans la serrure. Il ferme la porte à clé mais... Impossible de la retirer. Johanna le regarde, incrédule. Ils fixent tous les deux la serrure. Ce n'est plus la même clé. Singer porte la main à sa poche. Vide, bien sûr. Que croyait-il ? Qu'espérait-il ? Il fait de nouveau tourner la clé. La porte s'ouvre mais il doit la forcer un peu. Il récupère la clé. Elle a toujours la forme d'une clé de chambre mais ne dégouline plus de ce liquide visqueux. À l'intérieur, on entend un murmure incompréhensible. L'Abyme ! Johanna consulte son plan. Une nouvelle croix est apparu au centre d'une grande pièce du sous-sol...
Demian Hesse rêve... Il erre sur le plan du Rêve. Et comme par hasard, il ressemble à l'Antique Plateau de Leng. Ce n'est pas un hasard. Demian Hesse adore l'univers de Lovecraft. Aussi, ce n'est pas étonnant que le plan du Rêve prenne pour lui ce décor finalement plutôt familier. Cela aurait pu être Kadath, mais Leng c'est bien. Ça change de cette forêt sans fin.
Dans ce rĂŞve, il y a de l'amour et du danger. Plus de danger que d'amour.
Dans ce rĂŞve, il n'est pas seul. Qui est l'autre ? Ami ? Ennemi ? Dans le doute, Demian lui envoie une vague d'amour. L'autre va-t-il la recevoir ?
Demian a l'horrible vision d'un rat à tête humaine. La chose ricane avant de s'évaporer. Qu'est-ce que cela signifie ? Est-ce la réponse de l'autre rêveur? Un vent de folie souffle alors sur l'Antique Plateau de Leng !
Mais cette folie s'accompagne d'une brise bienveillante. Face à l'adversité, Demian a le sentiment qu'il n'est pas seul. L'espoir est permis.
Mais l'espoir est de courte durée. Demian doit se mettre à l'abri car une horde créatures famélique toute en griffes et en dents déferle sur Leng et y sème le chaos.
Quand Demian sort de sa cachette, il se trouve nez à nez avec un chat saturnien. Il a les yeux grands comme des soucoupes. Son pelage est chatoyant. Il ouvre la bouche. On dirait que sa mâchoire va se déboîter.
« SodekNoFinkestà l'hôpital ! »
Puis, le chat repart comme il est venu.
Sans trop savoir pourquoi, Demian voit là un bon présage. Il est plein d'espoir et espère que cette vague d'espoir va toucher l'autre rêveur, de l'autre côté du Plateau. Mais ce ne sont que des hurlements. Des cris de désespoir et de folie qui traverse Leng en réponse.
Demian repense alors Ă ce rat Ă tĂŞte humaine. Un rat, un chat... Et si tout cela n'Ă©tait qu'un jeu. Le jeu du chat et de la souris. De l'autre ou de lui, qui est le chat, qui est la souris ?
Demian est alors cloué au sol par une migraine d'une violence inouïe. Son crane et son cerveau sont littéralement réduits en miettes sous l'impact des hurlements colorés d'une multitude de chats saturniens. Est-ce une attaque de... l'autre ? Demian hésite. Doit-il répondre par la folie ou l'amour ? La folie est tentante, mais il choisit l'amour.
Et à cet amour, l'autre répond par une vague de rats ricanant à visage humain. Une fois de plus, Demian doit se cacher. Il a l'impression que son attente dure des jours. Mais il sait qu'il rêve. Il sait que sa perception du temps est fausse. Il attend... des jours. Il a maintenant la certitude que l'autre rêveur n'est pas son allié. Non, il lui veut du mal. Il doit se méfier, se protéger. L'air est chargé de folie. Quand il ressort...
Demian se retrouve dans une pièce sombre. Elle semble éclairée par des torches médiévales mais il n'y en a pourtant aucune de visible. Cet endroit, c'est une morgue. Il y a des cadavres partout. Les brancards s'agitent tout seul. Certains sont projetés contre les murs par des mains invisibles. Le bruit est insoutenable. Dans un coin, une silhouette s'anime. Elle est grande et recouverte d'une cape et d'une capuche. Demian ne discerne que la bas du visage mais reconnaît ces plaques osseuses. Il les a déjà vu. Dans ces cauchemars. La silhouette s'avance vers lui à grands pas, ses mains griffues tendues en avant.
Demian se saisit d'un brancard métallique qu'il attrape au vol. il hurle : « NoAnde ! Aides moi ! »
Il abat alors le brancard sur la tête du Coelacanthe. En même temps, NoAnde, l'être mi-homme-mi sanglier apparaît dans un coin de la pièce. Il s'accroupit et enfonce ses mains dans la boue sanguinolente qu'est devenu le sol de la morgue. La terre tremble, gronde. Des racines apparaissent sous les pieds du Coelacanthe à moitié étourdi. Les racines grandissent et s'enroulent autour des jambes du monstre. Demian abat de nouveau le brancard sur son crane. Le Coelacanthe est rapidement totalement immobilisé.
NoAnde a toujours les bras solidement enfoncé dans le sol. Il semble fébrile, très concentré.
Demian s'approche du monstre et soulève la capuche. Les plaques osseuses ne sont qu'un masque. Sous le masque, il reconnaît... C'est lui, en femme. La Magicienne. Il lui saisit le visage entre les mains, s'approche et lui force la bouche.
Paul Singer est haletant. Il est debout, face à la porte menant à l'Abyme. Johanna Ackermann le regarde, affichant un masque d'incompréhension. Paul vient d'avoir une vision. Une révélation. Alors que Johanna s'apprête à entrer, il la retient.
« Je... j'ai vu. Demian Hesse. Il est ici. Il est venu. Il s'est battu contre la Magicienne au masque de Coelacanthe. Il aurait dû gagner avec l'aide du verrat. Mais il s'est passé quelque chose. Demian est resté prisonnier ici, dans le corps de la Magicienne. C'est lui le Patient 13. Et elle, elle est en liberté, quelque part. L'homme-sanglier va nous aider, mais pourquoi s'est-il réfugié ici au lieu d'aider Demian. De quoi a-t-il peur ? »
« Je comprends » lui répond Johanna alors même qu'elle ouvre la porte menant à l'Abyme.
L'Abyme ! Une salle hors de toute proportion. Le sol y est de boue. Les murs sont en terre et percés ça et là de racines et de lierres grimpant. Le plafond... Il n'y en a pas. Une multitude de cage de formes et de tailles diverses pendent à plusieurs mètres du sol. On distingue entre elles des passerelles métalliques, des ponts de singes en cordes... On entend des gémissements, des hurlements. Les pensionnaires de cet hôpital seraient donc là ?
Singer se tourne vers Johanna. Elle paraît très curieuse quant à ce lieu. Pas du tout effrayée. Lui, par contre, n'est pas du tout à l'aise. Il se demande si tous ces gens enfermés là sont les anciens patients ou au contraire de nouvelles personnes qu'on a enfermé. Et dans ce cas, dans tous les cas, qui est ce « on » ? Qui a les clés de cette hôpital ? Les clés ou... La Clé ? Inconsciemment, il sert la clé d'appartement de Johanna et observe cette dernière déambuler dans l'Abyme. Elle cherche ce fameux NoAnde sensé les aider. Il trouve qu'elle a l'air anormalement à l'aise en cet endroit. Et il se demande alors si... elle n'est pas déjà venue ici.
« Non, lui répond-elle. Mais je connais quelqu'un qui est venu ici.
Coleman ?
Coleman.
Ce n'est pas vraiment la clé de ton appartement.
Non. Mais elle fait très bien l'affaire. »
Et Singer commence à raccrocher les wagons. Et si... Et si Coleman, par ses meurtres, avait tenté de rejoindre cet endroit. Pas forcément l'hôpital, mais cette forêt hantée. Les meurtres seraient alors comme des rituels ouvrant des portes vers le monde des esprits qu'il voulait rejoindre. Cet hôpital, et même Blue City, ne seraient que des dimensions intermédiaires, des sas entre notre monde et celui-là . Si Blue City est bien, comme on le dit à la Compagnie, une projection ou une sorte de matérialisation de l’inconscient collectif, est-ce que ça signifie que l'inconscient collectif est une porte vers Millevaux. Ce serait donc le pyschisme humain qui serait la porte... et peut-être même la clé. La solution pour traverser les voiles entre les mondes serait donc en nous et accessible par divers moyens. L'insertion dans Blue City pour la Compagnie, la drogue pour les toxicos, la transe pour les chamans, le meurtre pour Coleman... et les cauchemars pour... Demian Hesse. Pourquoi penser à lui maintenant ? Parce que lui aussi est piégé ici.
Singer secoue la tête. Un peu comme si ses idées allaient se remettre en place. Mais il a une nouvelle révélation. Si des gens comme lui peuvent arriver dans cet endroit, ça veut dire que les choses qui peuplent cet endroit peuvent aussi arriver chez nous... Il regarde de nouveau la clé de Johanna. Celle-ci n'est définitivement pas une clé ordinaire. Avec l'aide de NoAnde et Demian Hesse, ils pourront rentrer chez eux et là ... il faudra tout faire pour prévenir le monde ! Mais pour l'instant, trouver NoAnde.
« NoAnde ? Vous êtes là  ? »
C'est Johanna qui criait. Singer était atterré par ce manque de prudence. Cet endroit était potentiellement dangereux, peuplé d'ennemis, truffés de pièges et elle... et elle... Et Singer trouva alors qu'elle avait l'air de trouver cette situation somme toute très naturelle. Elle se conduisait comme si tout était normal. Et il se dit qu'après tout, d'une certaine manière, elle connaissait également les lieux. Alors, il se mit lui aussi à crier.
Puis, alors qu'ils avançaient des les ténèbres, le silence fut brisé par des sanglots.
« NoAnde ? demanda Johanna.
Non, je suis le Fou répondit le jeune homme enfermé dans la cage juste au-dessus d'eux.
Peux-tu nous aider à trouver NoAnde s'il-te-plait ? Poursuivit JoHanna.
Pourquoi le ferais-je ?
Parce que je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche, enchaîna Singer qui ne comprenait pas vraiment pourquoi ces mots sortaient de sa... bouche.
Faux ! affirma le Fou. Pierre est l'assistant de la Bouche.
Pierre n'est plus, reprit doucement Johanna. Dionysos est le nouvel assistant de la Bouche. Nous devons libérer Demian Hesse et quitter cet endroit. Nous avons besoin de NoAnde pour cela. Peux-tu nous aider à le trouver ?
Il faut la Clé pour quitter cet endroit.
Je l'ai, affirma Singer-Dionysos en brandissant la clé d'appartement de Johanna sous la cage.
Oh ! Alors oui, NoAnde est plus loin, vers l'Est, à 2h19. Quand tu verras la Bouche, parles-lui de moi. Tu promets ?
Je promets, dit Singer-Dionysos.
Johanna et Singer-Dionysos marchèrent vers l'Est pendant 2 heures et 19 minutes. Puis, ils levèrent la tête. Il y avait toujours des cages au dessus d'eux. Certaines étaient vides, d'autres non. Mais ils n'y prêtèrent pas attention avant 2h19. Et là  :
« NoAnde ? Je suis Dionysos, l'assistant de la Bouche. Nous avons besoin de vous pour libérer Demian Hesse. Nous possédons la Clé. »
La cage s'agita au bout de ses chaînes puis, soudain, Johanna et Singer-Dionysos se retrouvèrent face à un être étrange, mi homme-mi sanglier recouvert de plaques d'écorce, de feuillages et de brindilles. L'homme (?) s'incline.
« Je me présente, NoAnde, chaman du Clan des Arbres et serviteur de Shub'Niggurath. Je m'incline devant toi, Dionysos, assistant de la Bouche. »
Puis, il se tourne vers Johanna.
« Et je m'incline devant toi, Sodek NoFink. »
Singer a une sensation bizarre alors qu'il voit NoAnde s'incliner devant eux. De même, il ne comprend pas pourquoi il appelle Johanna « Sodek NoFink ». Elle a l'air surprise, mais Singer trouve qu'il y a un côté surjoué dans sa réaction. Il commence à prendre peur. Quelque chose lui échappe. Il le sait. Et alors que la petite troupe se met en marche, il trouve plus prudent de rester quelques pas en arrière. Johanna et NoAnde échangent quelques mots. Singer tend l'oreille et capte des bribes de leur dialogue. Ils parlent de lui, ou plutôt de Dionysos. Il parle de Coleman également. Et de la Cité Bleue. Singer a l'impression d'être tombé dans un piège. Il pense à s'enfuir, mais pour aller où ? Rester ici, dans l'Abyme. Non ! Il doit sortir de cet hôpital. Et pour ça, il doit les suivre jusqu'à Demian Hesse.
Ils sont maintenant tous trois devant la porte donnant sur la morgue. Derrière, se trouve Demian Hesse et, Singer l'espère, des réponses. Pourtant, il éprouve une réelle peur à l'idée d'entrée. Et il se rappelle :
« Je dois d'abord parler à la Bouche. J'ai un message de la part du fou.
Bien, si tu veux. Mais dans ce cas, donnes moi la Clé que nous puissions libérer Demian. »
Singer jette un regard Ă NoAnde. Ce dernier semble douter.
« Non, lâche Singer. Il aurait voulu ne pas trahir son angoisse mais il sent lui-même les tremblements dans sa voix. Non, tente-t-il de se reprendre. Je vais voir la Bouche. Attendez-moi ici. »
NoAnde a l'air soudain méfiant. Johanna, ou Sodek NoFink, fronce les sourcils. Sa voix se fait plus forte.
« Mais pourquoi ? Tu as peur qu'on parte sans toi ? Ça n'a pas de sens. Vas voir la Bouche si tu veux mais laisses-nous au moins gagner du temps. Plus vite on accomplit ce petit rituel débile, plus vite on rentre chez nous ! »
« Elle n'a pas tort, lâche NoAnde. »
Singer se demande à quoi ils jouent ces deux-là . Il a conscience d'être en infériorité numérique. En admettant qu'il puisse se défendre contre Johanna, que pourrait-il bien faire contre l'homme-sanglier ? Et alors, il se demande si tout cela n'est pas un rêve et s'il ne devrait tout simplement pas se réveiller pour en finir. Et si la Bouche savait...
« Je reviens, lâche Singer d'une petite voix. »
Il s'enfuit littéralement en courant, serrant fort la Clé dans son poing. Il n'entend pas de bruit derrière lui. Les autres ne semblent pas le poursuivre. Il n'ose pas se retourner. Il fonce vers la chambre de la Bouche.
Le dessin est toujours là , à demi effacé. Singer est essoufflé par sa course, surtout la montée des escaliers. Il s'écroule devant le mur et se rend compte qu'il est à genoux, prosterné, devant la Bouche.
« Relève-toi Dionysos. As-tu la Clé ?
Oui, lâche-t-il dans un souffle.
Qu'as-tu d'autre pour moi ?
Un message... du Fou. Il voulait, il veut que je vous parle de lui...
Et c'est fait. Je t'en remercie Dionysos. Tu as la Clé. L’Éveil est la Clé.
C'est un cauchemar, c'est ça ? Je dois me réveiller pour quitter cet endroit.
Non. C'est un cauchemar. Demian Hesse doit se réveiller. Cela est l'ultime Révélation.
Mais comment ?
Le Thana... »
« Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »
Singer ouvre les yeux. Il est dans une salle d'interrogatoire. En face de lui, l'agent spécial Damon Haze le fixe d'un air méfiant.
« Je ne comprends pas, confesse Haze. Qu'est-ce que ça veut dire ?
Je ne comprends pas non plus. J'étais avec Johanna quand le Thanatrauma a débarqué à l'hôpital. Nous devions libérer Demian, avec l'aide de NoAnde. Mais comme le Fou m'a dit d'aller voir la Bouche et que la Bouche m'avait demandé de revenir la voir... Et bien, j'étais dans la chambre de la Bouche quand le Thanatrauma est arrivé. Et Sodek NoFink était avec NoAnde. Mais comme ils n'avaient pas la Clé... Je ne sais pas. J'ai toujours la Clé. Je ne sais comment je suis rentré. Peut-être que Demian Hesse a fini par se réveiller. Peut-être est-il toujours coincé dans cette morgue. Je ne sais pas si Johanna est restée coincée elle aussi, ni ce qui a pu arriver à ce NoAnde. Je ne suis pas certains de vouloir le savoir. Je ne veux plus entendre parler de cet hôpital, ni de cette forêt, ni de Blue City, ni de la Compagnie.
Mais pourquoi cette prise d'otages ? , demande Haze. Si vous vouliez me parler, il n'y avait qu'à me demander un rendez-vous. J'aurais accepté.
Quelle prise d'otages ? »
Hors ligne
L'ALLIANCE
Quand s'achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu'il advient de son oeuvre et du monde.
Joué le 25/05/18 au Gîte Millevaux
Jeu : Tombe & Oubli, un jeu de deuil et de souvenir, par Benjamin Putois
Travis S, cc-by-nc, sur flickr.com
L'histoire :
Dans la forêt résonne le fracas de la bataille, cette nuit.
Dans la tente monarchique, plusieurs personnes sont fort affairées. L'infante royale, blême, bouleversée, demande ce qu'il faut faire du corps. Le Marquis, poudré, appuyé sur sa canne, a un sourire perfide. Déjà il contemple la couronne du défunt. On entend du bruit. Est-ce que quelqu'un arrive ? Fausse alerte.
Un souvenir. La personne disparue est dans la forêt, elle agite un bâton de coudrier. Elle fait danser et marcher des bêtes au pas.
Le jour des funérailles. Le bûcher royal finit de se consumer dans la grande clairière. Le grand veneur, avec son costume fait de peaux de bêtes mal cousues, a apporté plusieurs de ses plus mauvaises bêtes, un chien pelé, un corbeau à l'aile cassée... Ils doivent manger les cendres et ainsi disperser ce qu'il reste du corps aux quatre coins de la forêt, le plus loin possible. Une enfant sauvage fait irruption dans l'assemblée. Elle tient des propos incompréhensibles et parvient à franchir le barrage des gardes pour manger elle aussi de la cendre.
La personne disparue apparaît au grand veneur. Elle se tient debout à l'orée de la forêt, près du chien pelé qui s'apprête à partir. Elle le fixe un instant, sans mot dire.
L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Elle veut dire un éloge funèbre, mais s'avère incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.
Très loin dans la forêt, une clairière avec une grande pierre blanche. C'est un endroit tenu secret, et pour l'atteindre, l'infante royale a dû se payer les services d'un guide, un rôdeur des bois peu recommandable, qui n'a pas lâché un mot de tout le trajet. L'infante est blessée par les ronces et les taillis, ses cheveux sont en désordre.
C'est donc ici la sépulture de la personne qui régnait sur les hommes avant de mourir. C'est un cénotaphe, un tombeau à l'emplacement tenu secret. L'infante royale a apporté un objet hérité de la personne disparue, une broche qui contient un souvenir d'elle. Lors de la crémation, elle a voulu dire un éloge funèbre, mais elle s'est s'avéré incapable de trouver ses mots. La mémoire lui fait défaut.
Plus tard encore. La capitale fortifiée, au milieu de la forêt, avec en son centre le château. Il y a une pierre noire dont on raconte qu'elle est le tombeau de l'ancienne personne régnante, mais c'est une fable, ses cendres n'ont jamais été ensevelies là . Le marquis assure la régence. Mais le peuple est agité par la révolte et la dissension. Le marquis joue aux échecs. Une fois qu'il a le dos tourné, l'infante royale échange le roi noir et le roi blanc. Mais ça ne change rien au final.
Dans une caverne bien loin sous la ville, envahie par les racines, l'infante royale tient conclave avec des dissidents. Elle dissimule sa main droite. Elle accuse la régence d'avoir rompu l'alliance, ce qui a causé tous leurs maux actuels. Elle veut argumenter davantage, mais la mémoire lui fait défaut.
Plus tard. A la surface, un puits regorge de pus. Auprès de sa margelle, les cadavres des animaux qui avaient mangé les cendres de la personne disparue. L'enfant sauvage est venu mourir ici à son tour.
Des animaux en train de muter se rapprochent de la ville que dévore la forêt. Un corbeau dont les ailes se transforment en bras, les pattes en jambes.
Cent ans plus tard. Des centaines de cadavres amoncelés autour du puits. Le seul être humain qui reste, un descendant du marquis, vêtu de loques qui rappellent vaguement les atours de son aïeul, le visage fardé de crottes de corbeau, ricane.
Dans les profondeurs, l'infante royale est devenu une bête, elle marmonne quelque chose à une assemblée de bêtes.
Émergent de l'orée les animaux qui ont fini de se transformer en humain, ce corbeau tout déplumé et déployé qui descend de son arbre.
Plus personne de se souvient de la personne qui régnait jadis, ni de la nature de l'alliance qu'elle avait passé entre les humains et les animaux, dans le cadre d'une guerre qui sans doute fut terrible, et dont on ignore tout des retombées exactes.
Commentaires :
Durée :
1/4 h briefing, 3/4h de jeu, 1/4 h de debriefing
Profil de l'Ă©quipe :
Nous étions cinq personnes expérimentées dans les jeux de rôles alternatifs et dans l'univers de Millevaux.
Mise en place :
Cette partie s'est montée au débotté. J'avais apporté ce jeu en une page sans prendre la peine de le lire à fond au préalable. Plusieurs personnes de l'équipe ont montré des réticences à jouer les règles in extenso. J'en fais partie, car il y a une règle de bonus/malus attribué au jet de dé (pour savoir si le défunt reste dans la mémoire des vivants ou non) en fonction de l'appréciation esthétique des autres participant.e.s. Je suis actuellement un peu fâché avec ce genre de mécanique d'approbation, qui me fait penser à une notation à attribuer à la prestation des autres. Peut-être que mon interprétation était biaisée, mais toujours est-il qu'on a décidé d'enlever ce vote de bonus/malus. On a gardé le dé d'oubli à la fin de chaque scène, sans bonus/malus, mais ce dé ne servait plus qu'à savoir si le défunt tombait vers l'oubli et remontait vers la mémoire. On a enlevé le fait que le dé
permettait de savoir si le défunt avait droit à narrer une scène, on préférait qu'il puisse toujours le faire.
J'ai l'impression que dans les règles de base, une joueuse joue le défunt tout le temps et les autres les vivants, et on alterne ainsi les scènes consacrées aux vivants et les souvenirs du défunt ou les flashs qu'il envoie aux vivants. On a préféré que le rôle du défunt tourne à chaque étape.
Nous avons tacitement évité de décrire le défunt, ni même de préciser son nom et son genre. On savait juste que la personne avait régné sur les hommes et qu'elle avait passé une alliance avec les bêtes, toutes des choses qui se sont révélées en cours de jeu, pendant la narration, puisqu'on a évité de faire un world building en méta avant de jouer et qu'on a fait aucun méta durant la partie, à part un point de règle ou deux.
Comme nous étions cinq, on a finalement joué que cinq moments au lieu de six. Comme ça tout le monde a fait le défunt une fois.
Retours de l'Ă©quipe :
On joue avec une bougie allumée. A chaque fois qu'on fait la scène du défunt, on éteint la bougie. Le dernier a jouer le défunt a vraiment fait toute une gestuelle pour théâtraliser l'extinction de la bougie, il a longtemps tourné autour, il l'a d'abord un tout petit peu pressé avec les doigts, si bien que la flamme est devenue bleue, il a fait toute sa narration et il l'a toute a fait éteinte ensuite. On a tous apprécié cette gestuelle, mais le joueur en question aurait voulu en faire davantage.
On était assez sceptiques sur la force du jeu, mais moyennant une adaptation des règles à notre goût, nous avons abouti à une expérience toute à fait marquante. Le mariage avec Millevaux a apporté beaucoup d'imaginaire et de symbolique commune.
Une joueuse a trouvé reposant le fait qu'on n'ait pas de personnage attitré. De fait, dans cette alternance (une personne jouait le défunt, les autres les vivants, puis une autre personne jouait le défunt, ainsi de suite...), on s'est pas mal fait circuler certains figurants comme le marquis, l'infante royale...
Au final, le défunt est resté dans l'oubli. C'est d'ailleurs assez notable que je ne me rappelle qu'une seule scène jouée par ce défunt (celle que j'ai jouée)...
On avait tenu à garder le dé pour voir comment nous influencerait l'évolution du défunt, allait-il sombrer dans le puits de l'oubli et s'élever dans les cieux de la commémoration éternelle ? Mais on n'arrêtait pas de faire un pas en avant, un pas en arrière. C'était un peu déceptif, de ce point de vue là . Les probabilités que le score de souvenir aille dans les extrêmes (oubli éternel ou commémoration éternelle) sont existantes mais très faibles (à moins que les joueuses ne plient beaucoup dans une direction avec leurs +1 ou -1). Au final, je pense que c'était plus intéressant de jouer sans tenir compte de ce résultat du dé et décider à la fin collégialement de ce qu'il advient des souvenirs liés au disparu.
Hors ligne
L’ANGE PERDU DANS LES CAUCHEMARS
Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !
Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés :
Love Letter
Quill
Imagia
Muses et Oracles
The Beast
Après l'accident
Coelacanthes
Steamshadows
Poltergeist
In Nomine Satanis
Dev WR, cc-by-nc, sur flickr.com
Contexte :
La campagne sera divisée en chapitre. Chaque chapitre commence par une Love Letter (cf. la Vidéo sur la chaîne Pilule Rouge).
Contrairement à ce que son nom suppose, la Love Letter n'est pas forcément une « lettre ». C'est un texte présentant une situation précédant le RP, une sorte d'ellipse, de transition. Elle permet d'expliquer ce qui s'est passé entre deux scène. Elle peut prendre la forme d'une rencontre (un devin par exemple, dans ce cas on peut doubler la lettre d'un tirage Imagia), de la lecture d'un livre trouvé quelque part, d'une vision...
Le PJ va donc jeter un D sous une de ses caractéristique PBTA. En fonction du résultat, il pourra choisir parmi les propositions présentées. Celles-ci deviennent alors la réalité pour la suite de la campagne. Selon le résultat du D, certaines options seront plus ou moins favorables au PJ. Par ex : un PNJ sera un allié ou un ennemi, des ennemis se rapprocheront ou auront perdu sa trace, une information sera plus ou moins fiable, le PJ connaît telle ou telle rumeur ou histoire plus ou moins alarmante sur le territoire où il arrive, il connaît un PNJ (ami ou ennemi selon le D) etc.
Le PJ devra justifier dans son BG le score dans ses caractéristiques.
Une Love Letter peut avoir plusieurs paragraphes et demander plusieurs jets de D.
Cela demande d'écrire une liste de propositions avant de jouer. Pour cela, on peut s'inspirer des cartes de Muses & Oracles, d'Imagia ou des tableau de Vertical. Toutefois, on choisira au hasard laquelle des 3 caractéristiques PBTA donnera son thème à la Love Letter. Si la lettre ne doit exiger qu'un seul jet de D, ce sera sous cette caractéristique. Et s'il doit y avoir plusieurs jets, au moins un se fera sous cette caractéristique.
Pour chaque niveau de résultat, prendre en compte :
-les échecs et victoires de la communauté d'origine du PJ qui se traduiront par des bonus/malus et autres règles spéciales pour le RP suivant. De plus, cela ajoutera ou retirera des points au compteur de progression des ennemis. Si ces derniers devaient l'emporter, la communauté serait vaincue et ne pourrait plus apporter d'aide au PJ.
-les effets d'une demande de matériel effectuée par le PJ. Un échec, la demande est rejetée. Une réussite, elle est acceptée.
-cela peut être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps suivant. Cela peut être une menace en plus.
Dans le cadre de Millevaux, une demande de matériel acceptée peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une réussite totale et tirés au sort pour une réussite normale.
Le PJ a 3 caractéristiques PBTA :
-Connaissance : ce que le PJ sait de par sa propre expérience.
-Social : ce que le PJ a appris auprès d'un PNJ.
-Obscure : ce que le PJ a appris par des moyens occultes (vision, rêve, spiritisme, écriture automatique etc., cf Serial Spirit).
Stat : une moyenne de 1 entre les 3 caractéristiques avec un max de 2 à la créa et de 3 en tout. Ex : 2/0/-1, 0/0/1, 1/-1/1 etc.
XP : un cochage quand on obtient un 6 ou – car on apprend de ses erreurs. Tous les 5 cochages, le PJ gagne un point dans une caractéristique (max 3)
!! Pour simplifier, on peut limiter la Love Letter Ă 1 seul paragraphe et 1 seul jet.
Chaque chapitre sera conclu par une lettre rédigée selon les règles du jeu Quill (cf. La Caravelle).
Il s'agira d'un rapport rédigé par le PJ et adressé à sa communauté d'origine. Pour ça, utiliser les règles du jeu Quill.
Il faudra définir les caractéristiques Quill du PJ, en plus de celles utilisées par le jeu choisi.
La situation de base de la lettre pourra se limiter à un simple compte-rendu, un résumé de la partie jouée. Mais on peut aussi ajouter des éléments issus des cartes Imagia, Muses & Oracles ou encore des questions de jeux comme The Beast ou Après l'Accident.
L'Encrier sera constitué des mots les plus importants et significatifs du RP.
Il faudra justifier dans le BG du PJ ses scores à ses caractéristiques. Il faudra aussi choisir le mode de transmission de ses messages. Dans le cadre de Millevaux, les lettres seront déposées dans les Forêts Limbiques.
Les effets décrivent notamment comment ces rapports sont reçus. La communauté peut aussi, après lecture, décider d'envoyer de l'aide sous forme d'une information, d'un PNJ, d'un objet etc. Cela peut être des conséquences sur les Pvs ou la SAN du PJ. Cela peut imposer certaines conditions et règles spéciales pour le Rps suivant. Cela peut être une menace en plus.
Les résultats sont aussi des informations sur ce qui arrive au sein de la communauté en l'absence du PJ. En fonction du D, ils ont connu des victoires, des défaites, les ennemis ont progressé ou ils ont obtenu des informations sur leurs plans...
Dans le cadre de Millevaux, une demande de matériel acceptée peut prendre la forme d'un objet magique dont les pouvoirs seront au choix du MJ pour une réussite totale et tirés au sort pour une réussite normale.
!! Pour simplifier, limiter la lettre Ă 1 seul paragraphe et 1 seul jet.
Parmi les effets des Love Letter et de Quill, on prendra en compte la vie de la communauté d'origine du PJ sous forme de points s'ajoutant ou se retirant à un compteur, une sorte d'Horloge du Mal. Cette horloge montre l'évolution du conflit entre la communauté et son ennemi. Le PJ décidera au début de la campagne de la difficulté de celle-ci en choisissant la taille de ce compteur.
Les réussites aux Love Letter et à Quill feront baisser ce compteur, les échecs le feront augmenter. Si le compteur devait atteindre son maximum, cela signifierait que la communauté vient de subir une défaite définitive. À partir de ce moment, les rapports du PJ seront désormais sans effet. Il ne pourra plus obtenir d'aide de la part des siens. Il pourra même subir un malus pour le reste de la campagne selon la difficulté souhaitée par le PJ. Cela peut s'agit d'un simple malus pour simuler la perte de moral. Cela peut aussi prendre la forme d'un nouvelle antagoniste puisque cet ennemi peut avoir décidé de s'en prendre maintenant au PJ.
La Structure, les éléments constitutifs de chaque Chapitre :
1-Un Lieu : En l'occurrence, pour Millevaux, je compte procéder à un mélange entre 1 carte Muses & Oracles, un jet de D sur la table aléatoire des lieux de Millevaux et dans le Guide occulte de Londres (notamment pour lui attribuer une légende, une rumeur). Il peut s'agir du lieu principal, global, du chapitre, ou seulement de l'endroit où celui-ci commence.
-2 Une Situation de Départ : on peut la déterminer avec les tableaux de Vertical et/ou un élément tiré de la Love Letter. La situation de départ peut/doit poser des objectifs ouverts de RP. Sachant que le RP commence In Media Res, le PJ profitera du premier moment de repos du personnage pour décrire narrativement comment il en est arrivé là et décider de la suite.
-3 Dans le cadre de ma campagne de Millevaux, je compte utiliser Cœlacanthes. Je vais donc intégrer ces Cauchemars. La Magicienne interviendra et donnera une Noix au PJ qui sera projeté dans le Cauchemar ET/OU le PJ cauchemarde après avoir « sombré » (je compte jouer avec les règles de Don't Rest your Head) ET/OU quand le Tourment l'emporte (corruption du réel par mots-clé + compter les points. Tous les X points : un Cauchemar).
-4 Un Antagoniste.
-5 La scène sera précédée d'une Love Letter et se terminera par un Quill, le PJ faisant ainsi son « rapport » à sa communauté.
Il s'agit ensuite de jouer chaque scène, partant de la situation de base, en simulant le MJ. On lui pose des questions fermées auxquelles on répond par un D OMEN qu'on interprète en fonction du bon sens et du respect de la cohérence du scenario et de l'univers. On répond aux questions ouvertes en utilisant Muses & Oracles ET/OU Imagia.
Pour des questions ouvertes, il est possible de considérer qu'une réussite laisse le PJ déterminer résultat. Par exemple, pour un Chtulhu, si le PJ réussit son jet de traduction d'un livre ancien, le joueur peut alors choisir de déterminer lui-même le contenu du livre ou de s'en remettre à un tirage de cartes. Pour un jet en botanique, il peut choisir si la plante est ou non un ingrédient d'un poison etc.
Le D OMENÂ :
D6
1
2
3
4
5
6
RĂ©sultat
Non, et
Non
Non, mais
Oui, mais
Oui
Oui,et
Résolution d'actions :
Utiliser le système du jeu choisi, sachant que le PNJ ne jette pas les D. Par exemple, lors d'un combat, si le PJ réussit son jet, cela suppose que le PNJ a échoué à esquiver. À l'inverse, si le PJ échoue à son jet d'attaque, on considère que le PNJ a esquivé ou paré. De même, si le PJ échoue à son jet d'esquive, cela veut dire que le PNJ a réussi son attaque.
Utilisant le jeu Don't Rest your Head pour motoriser cette campagne, j'ai choisi de tirer 2 cartes Muses & Oracles et d'additionner le nombre d'étoiles pour connaître le nombre de D à lancer pour jouer le Tourment. Cela me permettra aussi de quantifier la difficulté de l'opposition au besoin.
Concernant ma campagne de Millevaux, les chapitres porteront sur les thèmes suivant :
1-Le Clan des Enfants : ils sont protégés par des sortes de « fétiches-garous ». Ce sont des petites poupées de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour les protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui les kidnappent.
2-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?
3-Le territoire des Brumes : cette partie de la forêt est peuplée de statues de monstres. Les statues s'animent quand recouvertes par la brume.
4-La Cité-Flottante : un ensemble de dirigeables et de ballons reliés entre eux par des cordages et des ponts. Le tout est enchevêtré dans les branches des plus hauts arbres. Est-ce un territoire des Corax ?
5-Le territoire des hommes-serpents (avec des serpents géants chassant dans les bois).
6-Le territoire des Forêts Limbiques : pour des scènes intermédiaires. C'est là que le PJ se régénère, écrit et dépose ses messages pour son organisation.
Cauchemar CĹ“lacanthes tous les 5 points de Tourment.
Horloge du Mal : 1/13.
J'ai donc choisi une Horloge du Mal qui atteindra son maximum à 13 points. À ce moment là , donc, je considérerais que les Horlas auront envahi le village. De plus, tous les 2 points, je déterminerai à l'aide de cartes Muses & Oracles, Imagia ou encore les cartes de Folies de l'Appel de Chtulhu, une situation menaçante à l'encontre de Corso. Cela s'accompagnera à l'occasion d'une règle spéciale permanente ou non. Cela pourra prendre la forme d'une scène supplémentaire.
Questions ouvertes et PNJs :
Quand le PJ croise un PNJ ou pose une question ouverte au « MJ », j'utilise le plus souvent une combinaison de mots-clés issus des cartes Muses & Oracles. J'y ajoute aussi à l'occasion un tirage de cartes Imagia. Mais, afin de donner une certaine cohérence à la campagne, je pioche aussi parmi une liste de mots et de concepts spécifiques. Ils n'ont pas de sens prédéfinis. Ils prendront sens en fonction du contexte. Un nom propre sera alors celui d'un personnage ou d'un lieu. Tant qu'il n'est pas utilisé, on ne le sait pas. Ce sens peut aussi évoluer au fil de la campagne.
Toutes ces idées n'ont donc pas de sens prédéfinie. C'est au PJ de s'en emparer, de les utiliser ou non, de les intégrer ou non dans son scenario à condition de leur attribuer une signification respectant la cohérence de l'histoire et de l'univers du jeu.
Ma liste pour ma campagne de Millevaux :
-tirer une citation dans l'Almanach de Millevaux.
-recycler Sodek NoFink, le Thanatrauma, la Bouche (PNJs et concepts de mon précédent solo de Millevaux).
-mots clés tirés de Muses & Oracles.
-cartes Imagia.
-l'Ange-paon de Yézédis.
-Ant-Off et le Carbon Cult.
-Serpent-Fleur.
-La Cité-Dieu d'Elyatis.
-Viande Noire, Opium Jaune, Jus de Singe.
-Hastur, Shub'niggurrath, Nyarlathotep.
-le Cruel Centipède.
-le Dealer de la Nouvelle Chair.
-lieux sur la Tables Aléatoire Millevaux.
-tirer un mot au hasard dans le Lexique Millevaux.
-Botch Vug.
-le Guerrier Fragile.
-le Diacre-Onyx.
-le Syléen.
-la Langue Noire.
-le DĂ©chireur de Peau.
-le GeoWave.
-le Concasseur.
Égrégore, Corruption et Mutation :
L'utilisation de pouvoirs consommant de l’Égrégore entraîne de la Corruption.
Avec DRYHÂ :
Quand le Tourment l'emporte, compter 1 Point de Tourment. Tous les X Points de Tourment => Cauchemar CĹ“lacanthe.
Quand le PJ « Sombre » : Cauchemar Cœlacanthe.
Quand la Folie domine : Altération du réel provisoire par des mots clés M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
Quand le PJ « Craque » : Mutation permanente par des mots clés M&O + Lexique Millevaux + Imagia.
Le décor :
Imaginer une gigantesque cité, sorte d'Europole médiévale, à la technologie steampunk envahie et réduite en ruine par la forêt de Millevaux.
-Utiliser M&O et Imagia pour les éléments médiévaux.
-Utiliser la table des lieux Millevaux et les cartes Terres de Sang-Millevaux pour les éléments millevaliens.
-Utiliser Steamshadows pour les éléments technologiques steampunk.
-Utiliser le bestiaire de Steamshadows. Les Horreurs seront considérées comme des Horlas. !! Les anges et démons INS/MV ne sont PAS des Horlas.
Dans le ciel, la forêt a « rattrapé » la « Cité Flottante » constituée de ballons et dirigeables reliés entre eux par des ponts de singes et autres cordage. Aujourd'hui, ils sont tous pris dans les feuillages et branchage de Millevaux.
Noms de lieux :
-Nom d'origine russe + -pol, -polis.
-Nom d'origine japonaises + -place, -plaza.
-Nom d'origine italienne + -street, -lane.
Monstres errants :
-Animaux ou humains mutants
-Horlas (cf bestiaire Steamshadows)
-Horlacanthes et Coelacanthes (Ă©quivalent des Cauchemars DRYH).
-Anges et démons déchus.
-Humains pillards.
-Zombies.
Le personnage :
Tad Corso/Manalyan est un ange anciennement au service de Joseph, Archange de l'Inquisition. Il en a conservé le pouvoir spécial de son supérieur « Torture ». Joué avec les règles de Don't Rest your Head, ce pouvoir devient son talent de Folie.
Caractéristiques DRYH :
Discipline : 3
Réactions : 1 bastonnade/2 débandade.
Talent d'épuisement : combat au Marteau de Guerre. Corso possède une telle arme faite de plaque d'acier soudée entre elles et à une longue barre de métal.
Talent de Folie : Torture, pouvoir spécial de l'Archange Joseph. Niv.1 : je pose 1D6 questions fermées auxquelles je réponds via 1 D OMEN. Niv. 2 : je pose 1D6 questions ouvertes auxquelles je réponds en tirant des cartes Muses et Oracles (pour connaître Secret, Motivations, Sentiments du PNJ + mots clés et Imagia au besoin). Niv 3 : je pose 1D6 questions ouvertes dont JE choisis les réponses en mode MJ.
Les 5 questions DRYHÂ :
1-Qu'est-ce qui vous empêche de dormir ? Tad ne dort plus depuis qu'il fait ces cauchemars horribles. Il ne peut plus dormir. Il ne doit plus dormir sous peine de se retrouver happer par le cauchemar des Cœlacanthes.
2-Que vient-il juste de vous arriver ? Il a rencontré celle qu'on appelle la Magicienne. Elle lui a expliqué que les Cœlacanthes voulaient ouvrir une porte pour envahir le monde. Elle lui a donné une noix lui permettant de survivre dans les cauchemars. Maintenant, il doit prendre la route pour traquer les Cœlacanthes.
3-Que perçoit-on de vous au premier regard ? Corso a le regard bleu perçant d'un homme usé par des années de guerre, de survie. Il est un ange. Il a connu le monde d'avant et il se souvient de tout. Sinon, il est de grande taille. Il a de longs cheveux gris. Ses épaules sont protégées par une espèce d'armure faite de bric et de broc. Dessous, il porte des vêtements de cuir et de tissus aux motifs écossais. Sur ses pièces d'armures comme sur son visages sont peintes des croix rouge et blanches.
4-Qu'avez-vous à cacher ? Corso sait que les anges ne peuvent quitter l'enfer de Millevaux qu'en mourant. Or, mettre un terme à ses propres jours est un péché. Aussi, il a choisi de délivrer ses frères en les tuant lui même. C'est là sa quête secrète, sa croix.
5-Quelle est votre voie ? Corso pense que Millevaux est une épreuve voulue par Dieu. Il veut donc aller au bout de cette épreuve, tenir debout, jusqu'au bout, jusqu'au Jugement Dernier, jusqu'au retour triomphant de Dieu.
Caractéristiques PBTA : Tad Corso est un être surnaturel. La magie ne lui est pas inconnue. Il est un être instruit. Par contre, de par ses fonctions au sein de la hiérarchie angélique, il n'est pas très sociable.
Connaissance
1
Social
-1
Obscure
1
Caractéristiques Quill : Tad Corso vit sur Terre depuis longtemps. Inquisiteur, il est un ange instruit et il a eu l'occasion de voir et apprendre beaucoup de chose. Par contre, il est un être pragmatique qui n'a pas l'habitude de faire dans la dentelle. Il est méthodique, appliqué.
Calligraphie
2D
Langage
3D
CĹ“ur
1D
3D de Calligraphie 1 fois par lettre
Caractéristiques Cœlacanthes :
-RĂ©serve de noix = 7.
-Syndrome sexuel : Corso doit avoir un rapport sexuel par cauchemar ou mourir.
-Pouvoirs à usage illimité : Extraction = en cas d’inconfort émotionnel, Corso peut quitter le cauchemar.
-Pouvoirs à usage limité (une fois par cauchemar) :
Baiser prédictif : si Corso embrasse un figurant, il obtient de lui une information nouvelle et utile.
Objet : Machine à écrire-cafard qui vous injecte des visions du futur.
BGÂ :
A l'avènement de Millevaux, Dieu et Satan ont été chassé ou ont fui, on ne sait pas vraiment. En tous cas, il n'y a plus de hiérarchie, ni de pouvoir divin ou infernal pour alimenter les pouvoirs et en accorder de nouveaux. Toutefois, Millevaux baignant dans l’Égrégore, c'est celui-ci qui alimente les anges et démons Abandonnés et Déchus pour qu'ils puissent utiliser leurs pouvoirs. Pour en acquérir de nouveaux, il faut trouver d'anciens objets ou armes magiques encore dotés de pouvoirs angéliques ou démoniaques.
Anges et Démons sont donc maintenant des Abandonnés ou des Déchus livrés à eux-mêmes. Certains s'en accommodent très bien. Anges ou démons, ils ont fondé une famille ou une petite communauté ou encore vivent isolés dans un coin de la forêt. D'autres ont intégré ou ont pris la tête d'une bande de pillards. Certains, à l'inverse, appartiennent à des sectes ou des groupes de justiciers, d'exorcistes, de nettoyeurs. D'autres enfin, plus ou moins fous, sont devenus des sortes de prophètes, de gourous. Certains, notamment des anges, pensent que tout cela est une épreuve ordonnée par Dieu. Il en est qui refusent de se donner la mort simplement car se serait un péché.
Certains ont en effet choisi de quitter l'enfer de Millevaux en se donnant la mort. Désincarnés, ils ont pensé qu'ainsi ils rejoindraient leur plan d'origine. Objectivement, personne ne peut affirmer que ça se passe vraiment ainsi. Toutefois, Manalyan s'est fait une mission de « libérer » les siens de cet enfer en leur offrant cette mort. Il parcourt donc la forêt, tuant anges et démons, ne comprenant pas vraiment pourquoi certains mettent autant d'énergie à refuser son cadeau.
Aujourd'hui, Corso a rejoint une secte d'inquisiteurs. Ils parcourent la forêt qu'ils débarrassent des serviteurs de Shub'Niggurath et d'autres monstres et déités Horlas. Ils ont été appelés à l'aide par les habitants d'un petit village dont la population subit l'influence corruptrice d'un certain nombres d'adorateurs des Horlas. Sur place, les inquisiteurs ont effectivement démasqué des cultistes mais ces derniers ont appelé des monstres en renforts. Le village est donc en ce moment même assiégé par une nouvelle espèce de créatures : les Horlacanthes.
Le siège dure et les inquisiteurs comme les villageois craignent pour leur survie. Aussi, il a été décidé que Corso allait quitter le village discrètement pour chercher de l'aide et tenter de détruire la source même d'apparition de ces Horlacanthes. Ils se transmettront des informations via les Forêts Limbiques. Là , Corso y déposera ses rapports et y trouvera des nouvelles de l'inquisition.
Parvenu à quitter le village, Corso s'est enfoncé dans la forêt. Un groupe de nomades lui a parlé de la Magicienne. Il semblerait que cette femme pourrait l'aider.
Pour le premier chapitre de cette campagne, j'ai envisagé que Corso traverse le territoire des Enfants. Les membres de ce clan composés uniquement d'enfants sont protégés par des sortes de « fétiches-garous », sorte de petites poupées de terre et de brindilles qui se transforment, deviennent géantes, pour les protéger. Ce sont des sortes d'épouvantails-totems. Ils sont aux prises avec un « démon » d'un monde parallèle qui les kidnappent. Ce « démon » (ou quelle que soit sa vraie nature) sera donc l'antagoniste principal, même s'il est probable que, dans un premier temps, Corso n'ait à faire avec les fétiches-garous.
Pour définir la situation de départ, je procède à un tirage sur la table des lieux aléatoires propre à Millevaux (mise au point par un joueur, merci à lui) et obtient un 96 (Nœuds de branchages). Je tire ensuite une carte Muses & Oracles et tombe sur la Mairie. J'adapte donc et ce lieux devient ce qui devait être un bâtiment administratif aujourd'hui envahi par un nœud de branchages. Je tire également 1D6 sur la table OMEN pour savoir si le bâtiment et en ruine. J'obtiens 6. non seulement il tombe en ruine mais je peux en plus raisonnablement en déduire qu'il est dangereux car tout peut s'écrouler à tout moment. Enfin, je tire une page au hasard dans le Guide Occulte de Londres qui s'ouvre sur l'article concernant Bank Station. Celui-ci évoque notamment une odeur de cadavre, des motifs égyptiens et la présence d'hommes en tenue de deuil. Je garde ces éléments afin d'éventuellement les intégrer dans ma partie.
Pour l'instant, je n'ai pas encore décidé si ce lieu sera l'unique lieu du chapitre ou juste son point de départ. Néanmoins, je peux déjà savoir qu'il s'agit d'un ancien bâtiment administratif tombant en ruine et envahi par un dense treillis de branchages dont on peut même se demander si ce n'est pas celui-ci qui le fait tenir debout. À tout moment, il menace de s'écrouler. Il règne ici une odeur nauséabonde de chair en putréfaction. Sur certains des murs encore debout comme sur certains pans de murs à terre, on reconnaît des motifs rappelant l’Égypte ancienne. À ce moment là , Corso n'est pas encore au courant de l'existence d'hommes en noir hantant ce lieu. Cette information peut être un enjeu de la Love Letter.
Pour ce qui est de la situation de départ, je procède à un tirage sur les tableaux de Vertical. J'obtiens « Il n'y a plus besoin d'écrans, car chacun est désormais connecté et les images s'impriment directement dans le cerveau. Il n'y a plus besoin de claviers et de touches car la pensée commande tout. Il n'y a plus besoin d'immeubles, car il suffit de fermer les yeux pour que les murs apparaissent. Il n'y a plus besoin de marcher, car tout est à la portée de main grâce aux robots et aux imprimantes 3D.Il n'y a plus besoin de corps, il n'y a plus besoin de sexe, il n'y a plus besoin de besoins. Il n'y a plus besoin d'une ville, désormais il n'y a que des traces à la craie par terre sur une surface métallique, et des gens nus et immobiles qui pourrissent. Tout est immatériel : nous y sommes, c'est l'éternité et la beauté mêlée dans le plus grand des minimalismes ! » et « Une boite aux lettres antique qui reçoit des puces électroniques cryptées. »
Le délire de la première proposition rappelle le passé à Corso. Il a connu l'ère de l'ordinateur et l'apparition des imprimantes 3D. Mais cela lui évoque surtout des propos dignes d'hérétiques. D'ailleurs, Corso entend-il ces mots prononcés, par exemple par les hommes en noir. J'obtiens 1 (Non, et). Non seulement ces mots ne sont pas ceux de ces hommes en noir mais ils sont ceux de l'antagoniste du chapitre. Au titre de situation de départ, Corso sera donc aux prises avec ce dernier dans cet endroit menaçant de s'effondrer. Ces mots ont aussi un caractère halluciné. Et si Corso était toujours sous l'effet de la Noix qui la donné la Magicienne ? Le besoin de sexe fait aussi écho à ce même besoin, vital dans le monde des cauchemars. Pour ce qui est de la boite aux lettres, gageons que Corso va trouver dedans quelques antiques puces électroniques.
Mais, avant d'aller plus loin, je n'oublies pas que le chapitre commence par une Love Letter. J'ai décidé que le thème porterait sur la rencontre entre Corso et la Magicienne justement. Mais je tire aussi 1D6 pour savoir sous quelle caractéristique il devra faire son jet de D. j'obtiens 2, il faudra faire un jet de Social.
La love Letter décrit donc la rencontre entre Corso et la Magicienne telle qu'elle est prévue dans le jeu Cœlacanthes. En effet, on raconte que cette Magicienne sait des choses à propos des Cœlacanthes, aussi Corso a-t-il réussi à obtenir un rendez-vous avec elle pour tenter d'en apprendre plus pour mieux les combattre.
Corso a installé son bivouac à l'endroit indiqué par les villageois. À l'heure dite, la Magicienne apparaît. Elle porte un manteau de cuir élimé, un chapeau de fourrure orné d’une tête de loup. Son visage est surmaquillé de noir, elle a des mains-ciseaux, un genre indéfinissable. Alors que le vent écarte son manteau, Corso découvre qu'elle est androgyne, ce qui le met mal à l'aise. Toutefois, la Magicienne lui raconte ce qu'elle sait. Les Horlacanthes et les Cœlacanthes sont une sorte de Horlas cherchant à ouvrir des portes entre les mondes pour les envahir et y répandre leur corruption. Il faut les en empêcher. Il est possible de les combattre sur leur propre terrain celui des cauchemars, grâce à cette Noix. Elle lui explique donc comment la Noix, entre autre, lui permet d'accéder à ces cauchemars mais aussi ce qu'il doit faire pour les quitter. Elle lui explique également que tout cela à un prix et que s'il obtient certaines capacités dans le cauchemar, cela ne va pas sans contrepartie.
Le jet de D se faisant sous la Sociabilité, les effets se feront sentir notamment sous la forme de contact et d'ennemis supplémentaire. Je décide ainsi de la proposition suivante, 2D+Soc :
6 ou moins : Bad trip, Corso doit jouer un cauchemar avant même la situation de départ. Le cas échéant, il se réveillera dans le bâtiment en ruine.
7 à 9 : La Magicienne connaît quelqu'un dans le territoire des Enfants. Mais elle ne peut vraiment se porter garant de lui. En terme de jeu, ce contact pour aider Corso mais ce ne sera pas gratuit. Il demandera quelque chose en échange. En cas de besoin, je lirai sa motivation sur une carte Muses & Oracles.
10 et plus : La Magicienne indique le nom d'un contact sur le territoire des Enfants. Corso peut venir de sa part et obtenir de l'aide.
J'ai obtenu 8. La Magicienne explique donc à Corso qu'il trouvera peut-être de l'aide auprès d'un de ses contacts dont elle sait qu'il est en ce moment sur le territoire du Clan des Enfants. Pour choisir son nom, je tire une carte Imagia (un labyrinthe) et un mot dans ma liste de termes récurrents (viande noire). Ce PNJ se fera donc appeler L'Habit Noir (« Laby-Noir »). Est-ce un de ces hommes en tenue de deuil ?
Corso vient donc d'entrer sur le territoire du Clan des Enfants. Au loin, il entend une sorte de litanie étrange évoquant des choses du passé. Il s'approche de ce bâtiment en ruine envahi par les arbres. Il ne sait pas encore que celui ou ceux qui prononcent ces mots sont des ennemis.
=> Qui déclame ces propos hallucinés ? Le « démon » qui s'en prend aux enfants ? Le contact de la Magicienne ?
Et c'est donc là que je reprends ma partie. Pour l'instant, notons que Corso n'a toujours pas croisé d'enfants, ni un de leurs fameux fétiches-garous.
Il tente de s'approcher discrètement. Je pourrais résoudre cette action en jetant les D selon les règles de Don't Rest your Head. Mais comme ça m'embête de jeter une brouette de D juste pour ça, je préfère recourir à un jet de D OMEN. Comme le bâtiment menace de s'écrouler (désavantage), je jette 2 D et prend le plus mauvais résultat. J'obtiens 3 (« Non, mais... »). Ainsi, le bâtiment ne s'écroule pas mais cet étrange personnage a quand même senti la présence de Corso. Que va-t-il faire ? Pour le savoir, je décide de recourir aux options proposées par le jeu Poltergeist. J'ai donc le choix entre, je ne veux surtout pas qu'il :
-me touche.
-me coince dans un coin.
-m'appelle par mon prénom.
-me montre ce qui est caché.
-me suive.
Même si je ne sais pas trop comment il pourrait s'y prendre, je ne veux pas qu'il me coince dans un coin. Je jette donc un D OMEN pour savoir s'il me coince. Comme, vu la configuration de la scène, c'est peu probable, je tire 2D et garde le meilleur. Et j'obtiens un 3. certes, il ne me coince pas mais (après avoir tiré au D4 parmi les propositions restantes), il m'appelle par mon prénom.
« Tad ! Je sais que tu es là . »
Me sachant découvert, je décide de me montrer. Néanmoins, ne sachant pas à qui j'ai à faire, je sers bien fort le manche de marteau de guerre, prêt à me battre. J'enchaîne :
« Es-tu celui qu'on appelle l'Habit Noir ? Je viens de la part de la Magicienne. »
Je tire une carte Muses & Oracles. L'homme a donc l'air imperturbable. En lisant d'autres informations sur la carte, je vois qu'il a les yeux rouges. J'interprète le signe « - » que la carte comme le fait qu'il me renvoit un sentiment négatif justement. Et les 4 étoiles me sont comme un 6ème sens m'indiquant un grand danger potentiel. En plus, d'après le BG d'INS/MV, il est tout à fait possible que ces yeux rouges soient une limitation. J'aurais donc à faire à un ange ou un, pire, un démon. Mais au fait, cet homme est-il habillé en noir ? 6 au D OMEN. Il est donc vêtu de noir et il s'agit bien de mon contact.
« Oh, la Magicienne ? Et que puis-je pour elle ?
Pour elle ? Tu pourrais, parait-il, répondre à mes questions et m'aider. Je viens d'un village assiégé par les Horlas et les Cœlacanthes. »
L'air de rien, je ne suis pas très à l'aise. J'ai vraiment l'impression que ce type ne me veut pas du bien et que la situation pourrait basculer très vite. Quelles que soient ses réponses, je ne suis pas non plus sûr qu'il me dise la vérité. Aussi, je pense très fortement à utiliser sur lui mon pouvoir de Torture. Ce pouvoir ne fonctionnant que sur une personne volontaire ou attachée, il va falloir que je l'attache. Ce n'est pas vraiment dans mes habitudes de joueurs mais là , je vais frapper d'abord et parler ensuite. J'attaque direct.
Je souhaite une victoire rapide. Je vais donc cocher une case d’Épuisement pour faire un usage Majeur de mon talent « Marteau de Guerre ».
J'obtiens 3, 4 et 5 avec mes D de Discipline et 5 avec mon D d’Épuisement.
Je tire 2 cartes Muses et Oracles et comptabilise 9 Ă©toiles. Ce sera le nombre de D Ă lancer pour incarner le Tourment. Je suis mal. Avec des scores de 1, 2, 3, 4, 2, 3, 5, 5 et 5, autant dire que je c'est lui qui l'emporte pour cette manche.
Comme j'y allais vraiment pour régler cette affaire en un seul coup, il me rend la pareille. C'est donc moi qui me retrouve immobilisé. Pour autant, je ne lui avais pas vu d'arme. En a-t-il sorti une ? 1 au D OMEN ! Non, il n'a pas sorti d'arme. C'est l'humiliation totale, il m'a enchaîné à mains nues.
Attention, comme le Tourment l'emporte, j'ajoute un point.
Pour autant, j'ai peut-être de la chance dans mon malheur, car, tirant des cartes Muses & Oracles pendant ce court combat, je suis tombé sur une carte « Rebondissement ». C'est le moment de voir ce que le sort me réserve.
La carte mentionne qu'il arrive quelque chose de négatif à un PNJ. À ce stade de la partie, il me semble logique qu'il arrive quelque chose de négatif à l'Habit Noir justement. Et que peut-il lui arriver, si ce n'est qu'il tombe à son tour sous les coups d'un de ces fameux fétiches-garous ?
Je tire une carte Muses & Oracles afin d'en lire le résultat OMEN et tombe à nouveau sur un Rebondissement. Il s'agit du début d'une intrigue. Cela me paraît le bon moment d'intégrer ces « cartes à puces cryptées » évoquées lors du tirage des éléments de la situation de départ. Mais, comment ? La carte Rebondissement mentionne entre autre des conditions météorologiques surnaturelles. Ainsi, soudain, le climat change. Le beau temps se couvre d'un brouillard épais (je tire 2 cartes Muses & Oracles pour connaître la météo). Qu'est-ce qui peut bien être à l'origine de ce phénomène ? À mon sens, il peut s'agir des fétiches-garous, du soi-disant démon qui s'en prend aux enfants (si toutefois, ce n'est pas l'Habit Noir lui-même le démon) ou d'un nouveau personnage.
Je jette 1 D3 et obtiens 1. il s'agit donc bien d'un fétiches-garous. À quoi ressemble-t-il ? Que fait-il (notamment à l'Habit Noir) ? Et quel sont ses liens avec ces puces cryptées ?
L'Habit Noir est donc projeté en l'air par une force mystérieuse. Corso se redresse et observe ce qui semble donc bien être un fétiche-garou. Contrairement à ce à quoi il s'attendait, la chose n'est pas si grande que ça. Par contre, elle est bien constituée de bois et de terre. (2 D OMEN pour ces points de description). Il y a quelque chose de glacé dans son regard (cf carte Muses & Oracle pour cet adjectif) mais, pourtant, elle esquisse un geste de protection (mot-clé de cette même carte) en direction de Corso. Ce dernier tente de déchiffrer l'expression de son « visage ». La chose semble vraiment sur la défensive.
Corso se tourne alors vers l'Habit Noir. Il ne s'est pas encore relevé mais il y a quand même quelque chose de menaçant dans sa façon de bouger (« Oui,mais » au D OMEN). Corso se demande si ce soi-disant contact de la Magicienne ne serait finalement pas un démon, voire LE démon qui menace les enfants. Si tel est le cas, il est peut-être en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Aussi, il s'empare de son marteau et se jette sur lui. Cette fois, il y va vraiment à fond. (3D de Discipline + 1D d’Épuisement + 3D de Folie temporaire contre 7D de Tourment (2 et 5 étoiles sur les cartes Muses & Oracles).
J'obtiens 1, 2 et 4 en Discipline, 4 en Épuisement, 1, 3 et 6 en Folie sachant que mon 6 est annulé parce que le Tourment a dominé lors du jet précédent.
Le Tourment obtient 2, 2, 2, 2, 3, 4 et 5. Non seulement il a plus de réussite que moi, mais en plus il domine. L'action de Corso échoue et le Tourment gagne un point supplémentaire.
Pour savoir quel pouvoir ce démon a utilisé, je le tire au hasard sur la table des pouvoirs démoniaques d'INS/MV. J'obtiens 136. le démon utilise le pouvoir « Coma ». J'ai quand même le droit de tenter de résister.
Je vais cocher une case d’Épuisement pour avoir 1D en plus et utiliser 3D de Folie temporaire. J'obtiens 1, 3 et 3 en Discipline, 6 et 6 en Épuisement et 3, 5 et 6 en Folie. Comme le Tourment a dominé lors du jet précédent, je perds un de mes 6 en Épuisement (tiré à pile ou face avec celui de Folie).
Je tire des cartes Muses & Oracles pour savoir combien de D je vais lancer pour le Tourment. Je pioche une carte Rebondissement que je mets de côté pour l'instant. 9D de Tourment. J'obtiens 3, 5, 6, 2, 4, 4, 2, 3 et 3. Le Tourment l'emporte encore pour le nombre de réussite et domine une fois de plus.
Conformément à la description du pouvoir 136, Corso tombe dans le coma pour 1D6 heures. Et j'obtiens 6 !
Considéré comme un ange mais avant tout comme un personnage de Don't Rest your Head, Corso ne doit pas s'endormir sous peine d'attirer les Cauchemar. Dans le cadre de cette campagne, je considère que dans un tel cas, il est automatiquement projeté dans un Cauchemar-Cœlacanthe. Néanmoins, avant de déterminer ce dernier dans le livre de base de Cœlacanthes, je m'occupe de la carte Rebondissement mise de côté.
Je la prends par le bord : « Menace ». L'Horloge du Mal progresse donc de 1 point. Parmi les « Focus », j'hésite entre « Des ennemis faisant la paix » et « La guerre est déclarée ». Je tire à pile ou face. La guerre est déclarée !
Maintenant, je tire une scène de cauchemar-cœlacanthe au hasard. Je tombe sur le Cauchemar de la Magicienne :
« Les joueuses vous font vivre l’aventure de leur choix, prenant une sorte de rôle de Magicienne parallèle, et de votre côté vous continuez à leur faire vivre leur propre aventure. La Magicienne vit un mini-cauchemar dont elle doit s’échapper. C'est aux joueuses de dire quand elles estiment qu’elle a atteint l'échappatoire. »
J'avoue que je n'avais pas du tout envisagé de tomber sur ce cauchemar-là . Je décide donc de jouer le cauchemar de la Magicienne avec le jeu Poltergeist.
La Magicienne s'Ă©veille. Elle ne sait pas oĂą elle est. Elle regarde autour d'elle. Elle est dans une sorte de caverne, sous terre.
Pour en savoir plus, je tire sur des tables aléatoires spécifiques à l'univers de Millevaux que je vais adapter en mode « souterrain » pour coller au contexte de Poltergeist. La magicienne s'éveille donc au milieu d'une forêt de bustes de mannequins en plastique fondu. Sa vision est en noir & blanc. Son regard se pose bientôt sur ce qui reste de divers étals, sorte de marché, abandonnés, brisés, détruits et couverts de sang. 3 au D OMEN. Il n'y a pas de cadavre mais il flotte une horrible odeur de putréfaction.
À partir de ce moment là , je suis les instructions des livrets de Poltergeist. On me demande de choisir parmi une liste de ressentis, chacun renvoyant à un paragraphe. Je décide que cette scène inspire à la Magicienne de la cruauté et vais en 20.
On me demande de raconter la plus grande expérience de proximité de la magicienne avec la mort. Cela concerne forcément une rencontre avec les Cœlacanthes puisque, d'un certaine façon, elle « recrute » des personnages comme Corso pour les combattre. Je me permets de penser qu'elle a vu le futur que nous réservent ces monstres, l'élevage en batterie et le viol systématique d'êtres humains. C'est certainement à cette occasion qu'elle a dû frôler la mort, échappant de justesse à ces créatures. On me demande ensuite si le MC a évoqué la présence d'un fantôme. Je tire à pile ou face. Oui, il y en a un. Je vais en 13.
Le fantôme n'a pas encore remarqué la Magicienne. Elle s'approche donc discrètement et l'observe. Je tire une carte Muses & Oracles et lis la Motivation « Répandre la bonne parole ». J'en déduis donc que le fantôme est celui d'une sorte de prêtre qui s'adresse à une foule invisible. 1 5 au D OMEN et la Magicienne entend tout ou partie de son discours. Je tire plusieurs mots-clés pour en connaître le contenu.
Sur ma table d'éléments récurrents, je tire : Opium Jaune, Cabane abandonnée, Ant-Off et le Carbon Cult, le Dealer de la Nouvelle Chair.
Sur les cartes Muses & Oracles, j'obtiens : Paradis, Imposture, Résister, Intimider, Cyclopéen, hallucinogènes, cristallin.
Sur les cartes Imagia : le Soleil, un Moine soufflant dans un cor.
Enfin, je pioche une carte parmi les folies de l'Appel de Chtulhu : Mysophobie, peur de la saleté et de la contamination.
Avec ça, je brode le texte suivant :
« Résistez mes frères ! Ne cédez pas à l'imposture hallucinogène de l'Opium Jaune. Ne sombrez pas dans les Ténèbres ! Regardez la Lumière. Laissez-vous purifier par le Soleil et accédez au Paradis ! Repoussez la contamination, la corruption par l'Opium Jaune. Ne cédez pas ! Bientôt les trompettes de l'Armageddon sonneront et le temple cyclopéen du Dealer de la Nouvelle Chair ne sera plus qu'une ruine abandonnée. Résistez, mes frères ! Résistons ! Et forçons Ant-Off et son maudit Carbon Cult à baisser la tête, à courber l'échine... »
Entendant ce discours, la Magicienne hésite entre s'approcher discrètement ou s'éloigner tout aussi discrètement. 1 D OMEN m'indique qu'elle a entendu parler de ce Ant-Off. Et le signe mathématique de la carte Muses & Oracles suivante me dit que ce n'était pas en bien. Et si, finalement, ce fantôme était un allié potentiel ?
L'attitude de la Magicienne est donc ambivalente par rapport à ce fantôme. Je considère donc que, par rapport aux propositions du paragraphe 13, elle « essaye de faire quelque chose qui pourrait attirer l'attention du fantôme, mais espère que ce dernier ne la remarquera pas. » et je vais en 30. Là , je pioche une carte. 7 de cœur + mon 9 précédent = 17. Le fantôme ne remarque pas la Magicienne. Partant, il me paraît logique qu'il continue sa logorrhée et même qu'elle contienne un indice potentiel. Je vais donc en 7. Mais avant, je fais un nouveau tirage sur ma table d'éléments récurrents pour savoir quel est cet indice. Je tombe sur : le Cruel Centipède ! Oui, à ces mots, la magicienne trouve effectivement plus prudent de s'éloigner.
La Magicienne se retrouve maintenant dans une nouvelle salle de ce labyrinthe souterrain. Au centre, un énorme arbre dont on ne voit ni les racines, enfouies dans le sol, ni les branches qui s'enfoncent dans le plafond. Des cris stridents, des halètements. Un cheval vivant est encastré dans le tronc ! Dans un coin de la salle, il y a des dizaines d’œufs de la taille d'un gros chien.
Soudain, les cris cessent. Le cheval fixe la Magicienne droit dans les yeux. Son regard est étrangement humain. Son odeur a quelque chose d'unique. Elle rappelle... un vent froid !
Et là , je me rappelle que le personnage principal de ce solo est Corso et non la Magicienne. Aussi, je me rend au paragraphe 48 qui explique que tout cela est un cauchemar dont Corso devrait rapidement oublier tout les détails. Aussi, il s'empresse de noter les points les plus importants de ce rêve :
-la vision en noir & blanc du début du cauchemar rappelle les Forêts Limbiques. Corso va devoir faire son rapport.
-la Magicienne a vu l'horrible futur que les Cœlacanthes réservent à l'humanité.
-qu'est-ce que cet Opium Jaune a priori corrupteur ?
-qui est cet Ant-Off & son Carbon Cult ? Est-ce bien lui qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair ?
-qu'est-ce que le Cruel Centipède ?
-que signifie ce cheval pris dans un tronc d'arbre ?
Quoi qu'il en soit, c'est un vent froid qui tire Corso de con coma. Il émerge non loin des ruines où a eu lieu ce combat qui lui a coûté cher. Pourtant, quelque chose a changé. En effet, le Tourment a dominé 3 fois, occasionnant ce que, dans mes règles de campagnes, j'appelle une « corruption par mot-clé ». Ainsi, je vais tirer plusieurs cartes Muses & Oracles, Imagia ainsi que dans le lexique spécifique à Millevaux pour savoir en quoi l'environnement de Corso a été altéré par le Tourment.
J'obtiens donc :
-clé/cocon
-année/éclair
-battement/déchet
Non que cela m'arrange, mais le couple année/éclair me fait spontanément penser que les années ont filé comme des éclairs. Corso s'est-il réveillé dans le passé ou le futur ? Finalement, son seul moyen de retrouver son époque sera de passer par les Forêts Limbiques, mais cela signifie qu'il abandonne l'idée de contrôler son point de sortie.
J'interprète ensuite les 2 autres couples de mots de la façon suivante : Corso regarde autour de lui. Tout est en ruine, encore plus qu'avant. La clairière est jonchée d'ordures et autres déchets. Parmi ceux-là , un objet attire son attention. C'est une sorte de gangue faite d'un matière caoutchouteuse, une sorte de cocon. Il va pour s'en emparer, le cocon se met à pulser, à battre. Il émet une lueur diffuse. À l'intérieur, Corso devine la présence d'un objet. Une petite voix lui souffle qu'il s'agit d'une clé mais a-t-elle vraiment la forme d'une clé telle que nous la connaissons ? Non, et sur la carte Muses & Oracles. Corso est donc convaincu que cet objet est une clé. Pour autant, il s'agit d'une épée miniature.
Je tire plusieurs cartes Muses & Oracles et obtiens : épée, diapré, infernal, contrat, ravagé, courtiser.
Corso déchire l'enveloppe du cocon et, soudain, l'épée prend une taille normale. Il fait tourner la lame et observe des reflets diaprés. Son regard plonge dans les couleurs changeantes. Il a l'impression d'y voir un regard, mais pas le sien. Un autre. Un regard de femme à la fois séducteur et infernal. Une voix se fait entendre dans sa tête. Douce, chantante, tentatrice. Elle lui fait une proposition. Qu'il soit sa main. À eux deux, ils feront des ravages...
Il s'agit certainement d'une épée maudite telle qu'en possédaient les démons avant que Dieu et Satan ne fuient ce monde sous l'influence de Millevaux. Plus vraisemblablement, elle doit abriter un démon familier. Ces démons sont faibles, se rappelle Corso. Il devrait facilement le garder sous contrôle tout en profitant de ses pouvoirs. L'offre est tentante, d'autant plus qu'il est curieux de savoir de quelle serrure elle est la clé. Corso acquiesce. Il gardera l'épée. Celle-ci émet une sorte de feulement luxurieux qui, l'espace d'un instant, le fait douter d'avoir pris la bonne décision.
Corso s'apprête donc à quitter ce territoire. Après tout, il n'est pas certain que ce soit une bonne idée d'y rester plus longtemps, surtout qu'il ne sait pas vraiment quand il est. Toutefois, comme il va transiter par les Forêts Limbiques, il va en profiter pour faire son rapport à ses supérieurs et leurs laisser un message. Voici le scenario Quill qui va me servir pour cela :
Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier : Je le compose à partir de mots importants tirés de mon compte-rendu.
DĂ©mon/Succube
Futur/Destinée
Cauchemar/Chimère
Coma/LĂ©thargie
Épée/Glaive
Cheval/Étalon
Monstre/Horreur
Drogue/Toxique
Culte/Cabale
Ruine/Effondrement
Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +1). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matériel. De plus, ils le somment de se débarrasser de cette épée maudite sous peine d’excommunication. Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +2 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia)
5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée. Il obtiendra au choix du matériel utile mais pas celui demandé (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia).
8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable mais les Cœlacanthes ont montré des signes de faiblesse qui ont redonné le moral à tous. Concernant, l'épée-démon, cet aspect de son rapport n'est pas évoqué dans la réponses de ses supérieurs. Corso comprend donc qu'il peut en faire ce qu'il veut. Il obtiendra au choix le matériel demandé OU des informations concernant Ant-Off et le Cruel Centipède (tirage de cartes).
11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain (Horloge du Mal -1). Ses supérieurs, bien que l'enjoignant à la plus grande prudence, ont confiance en sa capacité à contrôler l'épée-démon. L'Habit Noir fait effectivement parti de ces démons n'obéissant plus aux préceptes de Satan. Mais il continue de « jouer le jeu » afin de conserver certains contacts parmi les siens. Aussi, ses supérieurs confirment son hypothèse. L'Habit Noir est bien un allié potentiel malgré les apparences. Si Corso a fait une demande de matériel et/ou de contact, il l'obtient en version « améliorée ». Il lui donnent également des informations concernant :
-Ant-Off et le Carbon Cult (tirer des cartes Ă ce moment lĂ ).
-Le Cruel Centipède (idem).
-OĂą et comment trouver l'Habit Noir (idem).
Voici donc la lettre que j'ai rédigée avec les règles de Quill et que Corso laisse dans les Forêts Limbiques à l'attention de ses frères inquisiteurs et exorcistes :
« Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
Moi, Tad Corso, je viens au rapport.
Mais, tout d'abord, permettez-moi de m'enquérir de l'état de nos forces face au siège soutenu par les Coelacanthes et Horlacanthes. Je sais ces horreurs redoutables. Je vous sais plus redoutable encore. J'ai la foi en notre Seigneur. Mais les villageois ? Tiennent-ils le coup ?
Je me suis donc rendu sur le territoire où la Magicienne m'a dit pouvoir trouver quelqu'un qui, selon elle, détenait des informations pouvant nous être utiles. Je l'ai trouvé, psalmodiant un chant étrange, dans une bâtisse menacée d'effondrement. Mais les choses ne se sont pas passées comme espérées. J'ai eu à livrer un combat et j'avoue avoir perdu. Celui qu'on nomme l'Habit Noir m'a tout l'air d'un démon. Il a mis fin au combat en usant sur moi d'un pouvoir psychique qui m'a plongé dans un long coma. Là , j'ai fait un rêve. Ou plutôt, un cauchemar.
Dans ce cauchemar, ce n'était pas moi mais la Magicienne le personnage principal. C'est par ses yeux que j'ai vu. J'ai vu évoqué l'horrible destinée que nous réservent les Cœlacanthes. Mais au-delà de ça, le démon m'a peut-être livré quelques pistes. La Magicienne a en effet entendu parler, dans ce cauchemar, d'un certain Ant-Off, à la tête d'un Carbon Cult, et qu'on appellerait aussi le Dealer de la Nouvelle Chair. Sans doute en rapport avec l'Opium Jaune dont se gavent les adorateurs des Anciens. Mais, peut-être pire encore, le cauchemar s'est achevé après l'évocation du Cruel Centipède et l'image d'un cheval figé dans un tronc d'arbre. La vie emprisonnée par la Forêt ?
À mon retour, j'étais toujours dans la Forêt, mais plus à notre époque. Le passé, le futur, je ne sais. Toutefois, j'ai pu acquérir une arme. Une épée dont je sais qu'elle est habitée par un esprit démoniaque. Mais c'est un esprit faible et je saurai le maintenir sous contrôle. Cela me fait penser, d'ailleurs, que cet Habit Noir n'est peut-être pas l'ennemi qu'il a l'air. En effet, dans ce cauchemar, j'ai eu la vision de plusieurs éléments pouvant se révéler précieux. Aussi, je m'autorise à penser que cette attaque psychique, aussi brutale fut-elle, était peut-être le meilleur moyen pour lui de me livrer ces informations sans trahir sa nature, sa couverture. Je ne sais...
Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je suis actuellement dans les Forêts Limbiques où j'écris cette missive à votre intention et reprends des forces avant de continuer mon voyage. Toutefois, avant de vous laisser ces modestes mots, je ne peux m'empêcher de solliciter votre soutien. En effet, j'ai pris durement conscience que j'étais bien démuni lors d'un combat à distance ou face à l'usage de pouvoirs psychiques. Notre Ordre possède-t-il dans ses coffres quelques artefacts pouvant me protéger des pouvoirs des démons ?
Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »
Je n'ai pas fait des jets de D extraordinaires et ai obtenu 7 points. Aussi, comme prévu dans les effets décrits par le scénario, les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée. Il obtiendra au choix du matériel utile mais pas celui demandé (tirer une carte Muses & Oracles) OU une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède (tirage de cartes pour les informations). Ils lui donneront aussi une mission secondaire pour sa prochaine aventure (ramener quelque chose dont ils ont besoin pour tenir tête aux Cœlacanthes sous peine de Horloge du Mal +1 – cette mission sera définie avec un tirage Imagia).
Au titre d'XP, dans les cadre des règles de Don't Rest your Head, je considère que le moment le plus marquant pour Corso aura été ce fameux cauchemar et les visions qu'il a eues. Je note sur ma fiche : « J'ai fait un cauchemar prémonitoire. »
Pour le prochain chapitre, je devrais donc décider si Corso suit le conseil de ses frères et se débarrasse de l'épée ou non. Je tirerai aussi une carte afin de savoir quel matériel ils lui ont laissé (sera-t-il magique ou non?). Enfin, j'utiliserai Imagia pour déterminer la nature de cette quête annexe qu'il devrait remplir sous peine de voir progresser l'Horloge du Mal.
J'ai choisi les Talents et Pouvoirs de l'épée dans la liste INS :
Talents : Séduction, Connaissance de Millevaux.
Pouvoirs : Dialogue Mental, Détection du Futur Proche, Malédiction – Phobie (je piocherai une carte parmi les cartes de phobie de Chtuhlu).
Tourment : 3/5. Cauchemar à 5.
Espoir : 2.
!! Règle du Tourment qui domine :
-+1 dans le compteur des cauchemars, sachant que déclencher un cauchemar-cœlacanthe ajoute +1 à l'Horloge du Mal.
-je dois défausser le prochain 6 (un seul) que j'obtiens lors d'un jet. Alors, j'obtiens un Point d'Espoir qui me sert entre autres à réduire mon Épuisement, récupérer de la Discipline etc.
-corruption du réel par mots-clé
Réponse de Thomas :
A. Merci beaucoup pour cet exposé ! Ton procédé a l'air fort complexe (multiplication des systèmes, mélange de tirages sur plusieurs tables) mais je pense qu'en solo ça passe mieux parce que ce sont des règles que tu maîtrises et tu ne perds pas de temps à échanger / expliquer à quelqu'un d'autre.
B. Pour ce qui est du respect de Millevaux, n'aies aucune crainte, Millevaux est très plastique, c'est ce que tu en fais. Disons qu'il faut juste un minimum d'horreur forestière, végétale ou organique.
C. "-Un Sorcier Invocateur a volé son nom d'Ange au PJ. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Si c'est UNE sorcière, est-ce la Magicienne de Cœlacanthe ?"
La Magicienne est androgyne
D. C'est super intéressant, la feuille de perso dans trois systèmes différents
E. Pour accentuer le côté millénariste, je t'invite à jeter un œil au chapitre "Religion" du livre d'univers Civilisation pour Millevaux, ainsi que l'Apocalypse selon Millevaux
F. Pour gérer la progression d'une menace dans un village, le jeu de rôle l'Empreinte peut être approprié
H. Avec le système de DRYH, ton perso a le pouvoir Torture et avec celui de Coelacanthes, il a le baiser prédictif. Je trouve le second pouvoir plus puissant que le premier (à la différence près que Torture permet d'avoir plusieurs informations et le baiser prédictif n'en permet qu'une). Comment tu gère cette double compétence ? Est-ce que les pouvoirs varient selon les zones de jeu ? (par exemple DRYH pour l'éveil et Coelacanthes pour les cauchemars).
I. Dans le cadre de cette nouvelle campagne, je t'invite à essayer Inflorenza qui fonctionne très bien en solo.
J. C'est proprement vertigineux le nombre de jeux et d'aides de jeu différentes que tu utilises pour une seule session. Je suppose que c'est censé remplacer les autres joueuses dans le processus de brainstorm créatif. J'imagine aussi que c'est l'occasion pour toi de rentabiliser les jeux que tu t'es procuré :) Puisque c'est difficile de faire une partie de chaque jeu de sa ludothèque, autant en jouer plusieurs d'un coup.
K. Dans le cauchemar mais aussi dans le reste du CR, on perd un peu de vue le fait que la Magicienne est censée être une transposition millevalienne du MJ, autrement dit toi-même. Ceci dit, on peut considérer que tu as décoché l'option "personnel" dans cette session ou cette campagne
L. Il y a beaucoup de factions différentes qui sont évoquées dès cette première session (comme dans ta première campagne, mais je dirais que c'est ici exacerbé). Je suppose que dans une partie à plusieurs joueuses, cela pourrait être rédhibitoire : trop de complexité. Mais dans une partie solo, je suppose que cette complexité est largement manipulable, et que certaines factions sont juste de la couleur et que ça n'est pas important si ça n'est pas creusé, du moins pas explicitement (tu as sans doute tes hypothèses dans ta tête sur ces factions, qui sont soit tirées de l'univers de Millevaux, soit d'autres jeux ou livres que tu dois bien connaître).
M. A titre informatif, est-ce que tu as joué ta partie avant de rédiger ce CR, ou est-ce que tu as fait les deux en simultané (autrement dit, ta partie consistait à rédiger le CR) ?
Réponse de Damien :
A. De rien, ça me fait plaisir. Merci à toi surtout d'y jeter un œil. Oui, effectivement, c'est moins complexe que ça en a l'air. Là , j'ai détaillé à mort pour être le plus pédagogique possible. Cette façon de faire intrigue tellement et certains joueurs sont tellement bloqués qu'il faut ça ^^ Mais en vrai, c'est très simple et ça se fait tout seul. On est même pas obligé d'utiliser toutes ces cartes et tableaux. Moi, je le fais car je trouve ça fun mais la seule véritable règle à mon sens c'est de respecter la cohérence du scenar et de l'univers du jeu. Partant de là , ça roulera.
B. Tant mieux si j'arrive à rester dans « l'esprit Millevaux ». Là , je voulais jouer dans un décor de forêt mais pour la suite, je ferais, je pense, un peu comme dans mon solo précédent. La Forêt sera là en filigrane, comme une menace dont il faudra se prévenir, se protéger.
C. Quant à savoir si ce sorcier sera ou non la Magicienne... Je n'ai pas encore tranché la question. Je me garde cette possibilité sous le coude mais je verrai bien au moment de jouer ^^ C'est une possibilité effectivement mais je ne m'impose rien. Les cartes et les D me le diront.
D. Et bien, j'aime beaucoup Quill donc ça s'imposait un peu ^^ Et j'ai beaucoup aimé aussi le principe de la Love Letter. J'aime aussi cet aspect des PBTA qui permet au joueur, notamment en solo, de décider de lui-même d'une partie du scenar. Ce changement de casquette est bien utile sans pour autant que ça devienne de la triche. Et d'une certaine manière, comme il y a différentes possibilités en amont et en aval de chaque chapitre de cette campagne, ça lui donne un côté « rejouable » que je trouvais intéressant.
E-F-I. Oh punaise oui, faut vraiment que je me replonge dans tout ça. Que de matériel !! j'avais lu l'Empreinte aussi. J'avais bien aimé ce jeu et voulais en faire un solo justement. C'est peut-être effectivement le moment. J'avais bien accroché avec le système de phrases d'Inflorenza. En fait, j'aimerais jouer ma prochaine campagne avec le système des Forges d'Encre. Aussi, comme il repose sur des Descripteurs, je me demande si je ne vais pas mixer ça avec les phrases d'Inflorenza justement. Et au lieu d'activer les Descripteurs avec des points, je les rayerais. Faut que je réfléchisse encore à tout ^^
H. Et bien, dans mon esprit, le pouvoir torture est utilisable partout et tout le temps et le baiser prédictif uniquement dans les cauchemars... mais en réalité, ça pourrait très bien être différent. Ces 2 pouvoirs m'intéressaient car il me permette, en partie, d'endosser la casquette de MJ et de décider de certains aspects du scenar sans que cela soit trop « cheaté ». Je décide de certains détails mais ça reste quand même soumis à condition et je ne peux pas faire entièrement n'importe quoi. Ça me permet aussi d'explorer cette facette du jeu dans différentes directions. Pour l'instant, je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser ces pouvoirs. J'espère que ça viendra ^^
J. C'est vrai que j'ai tendance à utiliser pas mal de jeux différents. J'aime bien, même en partie traditionnelle, mélanger les univers et les systèmes (ce qui me vaut certaines inimitiés d’ailleurs ^^) et c'est vrai que c'est tellement frustrant de lire de super jeux et de pas pouvoir y jouer tout de suite (l'Empreinte par exemple). Le jdr en solo permet de pallier ce problème... enfin en partie car il reste la question du temps.
Et puis, quand même, je trouve intéressant dans les jeux narratifs le fait qu'ils se concentrent (au moins pour certains) à faire jouer un certains type de scénar, d'ambiance. Aussi, ça m’apparaît d'autant plus adapté de les utiliser en fonction de l'ambiance dans laquelle je veux jouer. Mais là encore, cette démarche a tendance à « perdre » les autres joueurs qui sont plutôt dans le refus par rapport à ça. C'est aussi pour ça que je joue en solo ^^ pour pouvoir faire ce que je veux.
K. Ah, oui effectivement, pour cette campagne là je vais moins, voire pas du tout, joueur sur le parallèle entre les univers du jeu et la réalité. Je l'ai fait pour la précédente et c'était chouette mais là , vu comment s'est fini la 1ère campagne justement, ça ne paraissait pas forcément top de refaire le coup. Après, ça peut évoluer et s'imposer très logiquement par la suite. Je verrai bien. Mais c'est vrai que le perso de Demian par exemple n'a pas lieu d'être là donc toutes ces considérations ne s'imposent pas ou beaucoup moins dans l'immédiat. Enfin, à mon sens en tout cas.
L. Oui, j'ai « perdu » beaucoup de joueurs et joueuses dans mes précédentes campagnes pour qui l'existence de tous ces PNJs et factions étaient trop complexes à gérer. Ils ont fini par me l'avouer ^^ En fait, pour le solo, toutes ces factions sont des pistes que je garde sous le coude. Elles existent à l'état de potentialité. Je n'ai aucune idée quant au fait que je les utiliserai vraiment ou pas. Pour ce 1er chapitre par exemple, Corso traverse le territoire des enfants sans finalement en voir un seul. Il aura aperçu vaguement un de ces épouvantails mais c'est tout. Après, vu la tournure des événements, ça m'a paru plus pertinent qu'il ne traîne pas trop dans le coin. Mais peut-être y reviendra-t-il ou peut-être que cette idée de clan des enfants sera utilisée dans un autre solo. Après, il m'arrive aussi souvent de noter un nom, une idée sans savoir ce que cela recouvre. Je trouve que ça sonne bien, je note. Après, on verra en partie.
M. Et sinon, j'ai rédigé ce CR au fur et à mesure que je le jouais. C'est peut-être pour ça aussi qu'il est un peu chiant à lire. Mais j'ai essayé de détailler au max la procédure pour montrer aux joueuses et joueurs comment ça marchait. J'ai eu des retours vraiment « spéciaux » concernant cette façon de jouer. Je vois bien que ça ne parle finalement qu'à très peu de gens alors j'ai essayé d'être le plus clair et détaillé possible pour montrer comment ça marche et que, oui, il est possible de se surprendre en jouant tout seul et oui c'est possible d'avoir une sorte de dialogue avec un PNJ sans la présence d'un MJ.
Après, le jeu solo ne s'oppose pas ni n'interdit le jeu traditionnel. Ça se complète à mon sens. Jouer en solo, c'est jouer sans MJ et on peut le faire à plusieurs. On l'a fait d'ailleurs ^^ et ça a très bien rendu. Ça permet bien sûr de jouer quand même en l'absence de joueurs près de chez soi. Ça permet de jouer à des jeux auxquels personne d'autre veut jouer. Ça permet de tester des jeux avant de les maîtriser pour d'autres. Ça permet de jouer sans préparation ni MJ.
Par contre, ça c'est vrai, c'est exigent dans le sens où il faut être un minimum imaginatif et proactif. Et, je conçois que pour cette frange ultra consumériste de la nouvelle génération de joueurs qui se borne à mettre les pieds sous la table en attendant tout du MJ, ça va être très compliqué ^^
Réponse de Thomas :
B. Quand je joue du Millevaux hors de la forêt (par exemple dans un décor urbain), je tâche de filer la thématique végétale ou organique : feuilles sur le sol, lianes s’insinuant à travers les murs, cafards, maladies, métamorphoses corporelles…
H. Avec le temps, les mondes peuvent se contaminer et s’interpénétrer, il deviendrait alors envisageable que « torture » soit utilisable dans les cauchemars et « baiser prédictif » dans la réalité.
J. En fait, fut un temps, je voulais tester une campagne Millevaux multi-systèmes mais comme tu l’as fait, je vois que ça fonctionne et je n’aurai pas besoin de le faire :)
Réponse de Damien :
B. ouais, il faudrait que je me fasse une table pour les mutations corporelles. là , je pense partir sur des mutations à partir d'altération de la réalité par tirage de mots clé. mais sinon, il sera sûrement plus simple que les pouvoirs fonctionnent dans toutes les réalités. si je fais le contraire, je risque fort de me planter rapidement ^^ ben le multisystème fonctionne très bien en soi... ce sont les joueurs qui buggent XD
Réponse de Thomas :
B. Quand je dois imaginer une mutation, je fais un tirage dans le lexique gore ou dans l’Almanach ou dans la version brouillon de Ruine, Nature ou Surnature, en général ça fonctionne bien.
Réponse de Damien :
Mais je crois que c'est là que j'ai piqué l idée en vrai ! Je rentre juste de vacances mais j'ai hâte de jouer ^^
Hors ligne
LA BĂŠTE DANS LA CAVERNE
Suite de la 2ème campagne solo multi-systèmes de Damien Lagauzère. L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.
Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Steam Shadows, Muses & Oracles, The Beast, Après l'accident, Coelacanthes, TOCcylopédie
Partie terminée le 27/07/18
Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !
Joy, cc-by-nc, sur flickr.com
Contexte :
Je viens de finir le 2nd chapitre de mon solo.Je n'ai pas détaillé les règles comme la fois d'avant. là , il y a juste le gros de l'histoire. Je trouve que ça a pas forcément très bien commencé et que tout n'est pas forcément hyper intéressant dans ce chapitre mais, l'air de rien, il pose quand même quelques questions qui ne se posaient pas au début. c'est donc un mal pour un bien finalement. c'est rigolo car en jouant le début, j'étais un peu déçu de ma partie et c'est en faisant une pause et partant me balader que certaines pièces du puzzle ont commencé à se révéler. Comme quoi ^^
L’histoire :
Corso a traversé les Forêts Limbiques pour revenir quelque part dans le Millevaux de son époque. En chemin, il a trouvé la réponse laissée pour lui par ses frères inquisiteurs et exorcistes. Ainsi, comme en résulte du Quill, les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Ses supérieurs lui conseillent, par prudence, de se débarrasser de cette épée.
Il trouve aussi un ordre de mission. On lui demande en effet de se rendre dans une caverne, sous terre, afin d'y tuer un Stregas. Cette mission est prioritaire (sous peine de Horloge du Mal +1).
Il trouve avec la lettre une sorte d'amulette. Dans une structure métallique finement ouvragée est enchâssée une bulle de verre légèrement resserrée en son centre dans laquelle coule une sorte d'encre verte. Le bijou rappelle un sablier.
Jet sous CONNAISSANCE pour savoir comment se servir du médaillon et/ou où se trouve le vampire.
6- : Corso n'a aucune idée de ce à quoi peut bien servir ce médaillon. Il en découvrira les effets quand le sort en décidera. Faire un tirage de Cartes lorsque le Tourment domine (effet négatif) ou voir le symbole mathématiques sur une cartes Muses & Oracles et déterminer l'effet au hasard si Corso se concentre pour utiliser l'amulette. De plus, il ne sait pas du tout où trouver ce Stregas. Il devra enquêter. Il a malgré tout quelques connaissances de base au sujet de ce type de Horla (cf motivation et caractéristiques dans le bestiaire Steamshadows).
7 à 9 : Corso reconnaît cette relique. Il en connaît le pouvoir et le fonctionnement. Cette « huile » permet de soigner n'importe quelle blessure de quelque nature que ce soit (physique, moral etc.). Il faut briser l'ampoule (usage unique) OU il sait où trouver le Stregas (sinon, il devra enquêter). Si Corso choisit cette 2nde option, appliquer le résultat 6- pour l'amulette. Concernant les Stregas en général, Corso possède les connaissances de bases (cf 6-) + ses pouvoirs.
10+ : Corso reconnaît cet artefact et en connaît la fonction et le mode de fonctionnement. Il choisit le pouvoir associé à cette sainte relique. De plus, il connaît ce Stregas de réputation et sait où il se terre. Au sujet de ces Horlas, il possède les connaissances de base, celles relatives à ses pouvoirs et à ses limitations.
À son retour, Corso s'est retrouvé face à un sorcier invocateur qui lui a volé son nom d'Ange. Il doit le récupérer sous peine de devenir l'esclave du sorcier. Celui-ci s'est doté, sur son territoire, d'une meute de zombies. Corso a poursuivi le sorcier dans les bois. Il est maintenant face à un gouffre s'ouvrant dans le sol. Mais il sent la présence de morts-vivants tout autour de lui.
Antagoniste : Le vampire de son ordre de mission. Le sorcier invocateur et ses zombies.
8 au jet de Connaissance : Corso connaît le mode de vie des Stregas et sait ou trouver celui-là . Par contre, il ne sait rien de cette amulette.
Afin de tuer ce Stregas, Corso s'est rendu de toute urgence dans cette zone qu'on appelle Makoto-Place. Il s'agit en fait de ce qui reste de toute une infrastructure de béton entourant un lac. Aujourd’hui, ces bâtiments sont entièrement envahis par Millevaux. La mousse recouvre les murs. Les branches d'arbres crèvent fenêtres et plafonds. Le lac n'est plus du tout entretenu comme avant. Il en émane même une désagréable odeur fétide.
Mais c'est aussi là qu'il a suivi ce sorcier qui lui a volé son nom d'ange : Manalyan. Avec son nom, ce sorcier peut l'invoquer et le contrôler. Corso doit le retrouver et récupérer son nom avant que ce magicien ne s'en serve.
Corso ne peut s'empêcher de se demander si ce sorcier est lié au Stregas. Après tout, c'est possible et ce serait faire d'une pierre deux coups.
Le sorcier était entouré d'un groupe de morts-vivants. Mais ici, plus rien. Corso est seul face à l'entrée de cette grotte dans laquelle il a vu le sorcier s'engouffrer. Il regarde autour de lui. Il y a un livre par terre. Ou plutôt un gros dossier. Il s'agit des Documents du Bureau S (cf TocCyclopédie). Corso le met dans son sac. Il s'en occupera plus tard.
Corso lève la tête. Les nuages vont vite. Trop vite. La lune s'est levée et elle aussi va trop vite dans le ciel. Mauvais présage. Tout devient flou autour de lui. On dirait que la forêt recule, que les bâtiments retrouvent leur état d'avant. Mais ce n'est pas tout. Il y a des cris, des coups de feu, des bruits de moteurs. Corso distingue des silhouettes armées qui apparaissent. Floues, elles deviennent de plus en plus nettes. Est-ce une manigance du sorcier ou autre chose ? Corso s'engouffre dans la grotte.
Il fait quelques pas et cherche des indices quant à la présence du sorcier non loin. Rien ! Au contraire même. À se demander s'il est vraiment passé par là . Corso a de plus en plus l'impression d'être la victime d'une illusion. Il se concentre. Son ennemi est forcément ici et se joue de ses perceptions. Il veut trouver une trace de lui. Il se concentre. c'est épuisant, mais payant ! Contrairement aux apparences, Corso n'est pas seul. Il prête l'oreille mais ne reconnaît pas les gémissements des morts-vivants qu'il a vu plus tôt. Pourtant, il y a quelqu'un. Au son, on dirait bien qu'il est seul. Soudain, le sol se met à trembler.
Corso saisit alors l'épée-démon et la somme de lui révéler la nature de la menace à venir. Le démon lui répond en lui envoyant des flashs, des images, directement dans le cerveau :
-une montagne.
-une main géante.
-un couteau.
-une machine.
Corso s'empare alors de son marteau de guerre et se prépare à faire face à ce qu'il pense être une espèce d'énorme automate de combat. Avant la fin du monde, les humains travaillaient à mettre au point de tels robots de combat ou autres exosquelettes militaires capable de démultiplier la force de celui qui le porte. Ce sorcier aurait mis la main sur une telle relique ?
Corso a une idée derrière la tête. S'il s'y prend bien, il pourrait récupérer cet artefact. Cela l'aiderait à tuer le Stregas et, ensuite cela l'aiderait contre les Cœlacanthes. Il doit en savoir plus sur ce qu'il va affronter. Aussi, assurant sa prise sur son arme, il recule dans l'ombre et attend. Il observe.
Cet engin mesure plus de 3m de haut, presque 4. Cette parodie d'être humain est composée d'un assemblage hétéroclite et chaotique de pièces de bois et de fer parcouru de câble, fils électriques et autres tubes d'alimentation reliés à divers machines fixées dans son dos.
Mais ce n'est pas tout. La machine possède 8 bras articulés dont certains se terminent soit par des lames, soit par des canons. Elle se déplace sur 2 jambes rappelant celles d'un humain. Corso remarque qu'elles sont reliées par une série de capteurs et sangles de cuir à celles du pilote dont elles copient, en les démultipliant, les mouvements. Il reconnaît le sorcier qui lui a volé son nom en la figure du pilote, mais quelque chose semble avoir changé. Corso se plonge dans son regard, y cherchant un indice. Mais non, rien. Pourtant, quelque chose ne va pas. La machine se tourne. Elle semble avoir repéré Corso. Pourtant, elle n'attaque pas. Est-ce de la prudence en raison de l'étroitesse des lieux qui est à son désavantage ? Corso sait qu'il doit en profiter. Pourtant, il ne veut pas trop abîmer la machine. Il doit donc frapper le pilote.
L'espace d'un instant, il envisage de servir de l'épée-démon comme d'une lance pour tuer le sorcier à distance. Mais, finalement, il préfère contraindre le démon à user d'un de ses pouvoirs. Oui, il va forcer l'épée-démon à lancer une malédiction sur le sorcier. Celui-ci sera alors l'objet d'une peur panique qui permettra à Corso de s'emparer de la machine.
Un hurlement retentit. Le sorcier. La machine fait maintenant du sur-place. Ses bras s'agitent dans tous les sens.
« Illusion ! Tout n'est qu'illusion ! Telle est la leçon des étoiles. Nous les observons alors qu'elles ne sont déjà plus. Rien n'est vrai. Tout est permis ! Le chaos ! Nous vivons dans le chaos. Rien n'est vrai. Les étoiles sont l'horrible démonstration de l'illusion de toute chose. Nous ne sommes rien ! »
Alors que le sorcier continue de hurler, Corso surgit de l'ombre et saute sur lui, tentant de l'atteindre d'un coup de marteau. Il court, il saute. Son arme est levée haut au-dessus de sa tête et s'abat sur le crâne du sorcier qui cesse instantanément de crier. La machine s'immobilise. Corso se retrouve à terre et fonce de nouveau vers la machine. Il détache le sorcier et vérifie s'il est toujours vivant. Corso est à la fois soulagé et déçu. Soulagé car, mort, le sorcier n'aura pas l'occasion d'utiliser son nom d'ange. Déçu car il avait bien des questions à lui poser. Par précaution, superstition ou peut-être espérant faire plaisir au démon, il plonge l'épée dans le cœur du cadavre. Un démon doit aimer le sang...
Corso examine l'exosquelette. La prise en main ne paraît pas très difficile. Il faut se glisser dans l’entrelacs de sangles et de câbles permettant à la machine de reproduire les mouvements du pilote. Mais, alors qu'il s'exerce avec plus ou moins d'aisance au pilotage de cet engin, on l'appelle par son nom. Corso se retourne vers l'entrée de la caverne et reconnaît l'Habit Noir.
« Que veux-tu ?
- J'ai quelque chose Ă te dire.
- Tu vas encore me plonger dans le cauchemar ?
- Non, mais je pourrais si je le voulais... ou si tu m'y oblige.
- Parles ! Qu'as-tu à dire ?
- On dit des choses Ă propos du territoire des Brumes. On parle d'une menace dans l'ombre. Il s'y passe quelque chose.
- Et en quoi cela me concerne ?
- Le Déchireur de Peau est de retour. Ce n'est pas une bonne nouvelle. Pour personne. Il va répandre la famine. Il peut le faire.
- Et alors ?
- Et alors, fais marcher ta tête Corso ! Les tiens ne sont-ils pas en train de tenter de résister au siège tenu par les Cœlacanthes ?
- Tu sous-entends que ce Déchireur de Peau serait un allié des Cœlacanthes ?
- Non, mais il pourrait le devenir... »
Alors, soudain, des cris retentissent à l'extérieur de la caverne. Corso reconnaît cette langue. De l'Allemand. Pour autant, il ne la parle pas et ne comprend pas ce qui se dit. Il interroge l'Habit Noir du regard. Il hausse les épaule, signifiant par là qu'il ne comprend rien non plus. Mais cela ne ressemble pas à une bonne nouvelle. Il va pourtant falloir sortir, et se battre.
Corso interroge l'épée-démon quant au futur proche. Une seule image. Un anneau. Un cercle. Ils sont encerclés. Il ordonne alors à l'épée-démon d'user encore de sa malédiction contre ses hommes, le temps qu'il puisse sortir de ce piège. L'épée-démon semble obéir. Mais Corso n'entend pas de cris comparables à ceux poussés par le sorcier. Le démon a-t-il vraiment utilisé ses pouvoirs ? Il fait signe à l'Habit Noir de jeter un œil à l'extérieur. Celui-ci décline en ricanant.
« Je pense qu'on peut y aller. »
Et il se dirige avec assurance vers l'entrée de la grotte. Corso le suit et là il voit plusieurs dizaines d'hommes en uniformes. La plupart pleurent ou gémissent dans les bras les uns des autres. D'autres sont assis par terre, noircissant des pages et des pages de carnets ou de simples feuilles de papier. Une minorité, enfin, tentent de ramener les précédents à la raison et les exhortent au combat.
Corso ne comprend rien Ă ce qui se passe. Il regarde l'Habit Noir. Ce dernier a l'air d'avoir une explication Ă fournir.
« Scribbleomanie et lypémanie. »
Puis, il s'enfonce dans la forĂŞt sans autre forme d'explication.
Ces hommes ne sont pas en état de combattre. Aussi, Corso décide de ne pas perdre plus de temps que nécessaire. Après tout, il s'en sort bien. Le sorcier qui lui avait volé son nom est mort. Il a récupéré un document potentiellement intéressant et une formidable machine de guerre. En plus, on dirait bien que l'épée-démon est décidée à lui obéir. Et l'Habit Noir a même fait le déplacement pour l'informer de cet ennemi potentiel capable de générer des famines, le Déchireur de Peau, qui se trouverait sur le territoire des Brumes.
Il essuie quelques coups de feu, mais rien de grave. Corso quitte rapidement Makoto-Place. Il a un Stregas à tuer. Il sait où le trouver. Il connaît ce monstre car il a déjà eu à faire à lui. C'est au pas de course qu'il se rend vers cet endroit qu'on nomme la Tchekovpol.
Corso s'enfonce dans les bois, fuyant Makotoplace et ses étranges soldats pour la Tchekovpol et son horrible Stregas. Il n'est pas certain de comprendre en quoi il est pertinent de le détourner de sa mission pour détruire cette Horreur, mais il a pris l'habitude de na pas discuter les ordres et de ne pas se poser de questions. Si ses frères et maîtres en ont décidé ainsi, ils doivent avoir leurs bonnes raisons.
Il connaît les Stregas en général, et celui-là en particulier. On le nomme Cormor ou encore la Bougie. Va savoir pourquoi. Comme tous les Stregas, il se nourrit de sang. N'importe quelle créature vivante fait l'affaire, mais il est de notoriété que les Stregas préfèrent le sang humain, évidemment. Ils ne sont pas seulement dotés de griffes et de dents acérées, ils peuvent aussi se rendre invisible, changer d'apparence. Leur véritable apparence est d'ailleurs, parait-il, tellement horrible que certains sont morts de les voir. Mais, plus important, Corso sait aussi que, pour les détruire, il est impératif de les décapiter.
Corso espère arriver à la Tchekovpol avant la tombée de la nuit. Il espère aussi que cette machine qu'il pilote lui apportera une victoire facile et, surtout, rapide. En réalité, il a été plus ébranlé qu'il ne le pensait par sa confrontation avec le sorcier tout à l'heure. Ce dernier a parlé d'illusion et Corso ne peut s'empêcher de se demander qui étaient, ce qu'étaient réellement ces soldats. Ce sont certainement eux qu'il a vu se matérialiser juste avant d'entrer dans la caverne. Étaient-ils seulement réels ? Et était-ce vraiment une coïncidence si le sorcier à parlé d'illusion ? Pourtant, l'Habit Noir les a vu lui aussi. Mais ça ne veut rien dire en soi. Qu'ils les aient vu ne signifie pas qu'ils étaient réels. Cela veut juste dire qu'il n'était pas seul à halluciner. Il trouvera peut-être des réponses dans ce gros livre que le sorcier avait fait tomber à l'entrée de la grotte. Corso est d'autant plus impatient d'en finir avec le Stregas.
La Tchekovpol ! Sa forêt d'arbres brûlés, ses vents chargés de cendres. Corso doit se rendre en son centre. Là est l'arbre géant percé de cavernes où vit Cormor. Plus il s'enfonce vers le centre de la Tchekovpol, plus les lianes et autres plantes grimpantes tissent un réseau dense qui se superpose aux arbres brûlés. Rapidement, il devient impossible de continuer à bord de la machine. Corso doit se résoudre à la laisser là . Il continue à pied, au pas de course. Il espère retrouver la machine quand il en aura fini. Il espère aussi arriver à l'arbre géant avant la tombée de la nuit. Cela ne servirait à rien de se cacher pour attendre le levé du jour. Les Stregas ont le sens du sang. Avec un peu de malchance, Cormor sait déjà qu'il est là . Mais le soleil est encore haut. Tous les espoirs sont permis...
… et tous les espoirs sont déçus. Il fait nuit noire quand Corso arrive enfin en vue de l'arbre géant où se terre Cormor. Le Stregas est certainement déjà réveillé et a sûrement tout autant perçu sa présence. Sans sa nouvelle machine de guerre, Corso se sent démuni. Mais il va pourtant devoir se débrouiller sans. Que lui réserve l'avenir ? Instinctivement, il presse la poignée de l'épée-démon qui lui répond sous la forme d'une succession de flashs :
-1 balance. L'équilibre, la justice ?
-le soleil. Le combat devra-t-il se poursuivre jusqu'au matin ?
-1 miroir . Un tel objet l'aidera-t-il ? Est-ce que ça veut plutôt dire que le reflet du Stregas ou de quoi que ce soit d'autre aura son importance ?
-1 boussole. Elle indique le sud.
-1 caducée. Doit-il recourir à un poison, un médicament ou une potion ? Est-ce en lien avec l'amulette qui lui ont remis les inquisiteurs ?
Corso secoue l'épée-démon. Il veut en savoir plus. Mais rien à faire. L'arme démoniaque reste muette. Il aurait voulu savoir si le monstre était déjà réveillé, déjà en chasse, déjà sur ses traces... Là , il ne peut que s'approcher le plus prudemment possible. Les Stregas pouvant se rendre invisibles, Corso est particulièrement attentif au moindre bruit. Il n'entend rien mais sent la présence du monstre non loin de lui. Il reconnaît son odeur. Celle du sang et de la mort. Il saisit son marteau d'une main, l'épée-démon de l'autre et avance, faisant mine de ne rien avoir remarqué. D'un pas faussement innocent, il s'approche du monstre. Au moment opportun, il frappe d'un énorme coup de marteau de guerre.
Et il touche. Le Stregas vole en arrière. Il est tellement surpris qu'il en redevient visible. Mais il n'a pas repris sa véritable apparence. Non. Son visage est celui de... Corso. Mais avec quelque chose de changé. Son teint est cadavérique. On dirait un fantôme. Il y a quelque chose d'aberrant dans la façon dont le monstre a subtilement déformé les traits de son ennemi. Corso ne comprend pas. Se rappelant les flashes envoyés par l'épée-démon, il la brandit devant lui afin d'avoir côte à côté son reflet dans la lame et le visage du Stregas. Au delà de ce teint livide, qu'est-ce qui cloche ? Et là , il comprend. Cormor n'a pas pris ce visage pour l'effrayer. Il a pris ce visage car il ne pouvait faire autrement. Le Stregas se meurt, victime d'un poison qui altère ses pouvoirs dont celui de changer d'apparence. Le visage de Corso est donc le reflet de la maladie qui afflige le monstre. Les inquisiteurs savaient-ils que Cormor était mourant ? Est-ce pour cela qu'ils l'ont envoyé, pour l'achever, lui porter le coup de grâce ? La balance, la justice. Oui, après tout ce n'est que justice que celui qui a ôté tant de vies perde la sienne. Mais Corso sait aussi que ces bêtes sont indestructibles tant qu'on ne les a pas décapitées. La créature est certes affaiblie mais elle ne mourra pas de ce poison. Il lui faut donc finir le travail. Corso sourit. Ce combat sera achevé bien avant le lever du soleil. Il se saisit de l'épée-démon. Un large geste et une tête vole.
La nuit est encore longue. Corso se sent soudain épuisé. Il se tourne vers le sud. C'est là qu'il a laissé sa machine. Il sait qu'il a besoin de repos. Mais il sait aussi qu'il ne peut pas dormir sous peine d'être happé par un des cauchemars des Cœlacanthes. Maintenant que tout est calme, Corso décide de s'accorder un peu de repos. Mais, afin de rester réveillé, il décide de consacrer ce moment à une première lecture des étranges documents qu'il a trouvé à l'entrée de la grotte où se terrait le sorcier. Que sont donc ces mystérieux « Documents du Bureau S ». Corso sourit. Il sait que cette lecture le tiendra éveillé...
… et pour cause, tous ces documents sont cryptés. Corso s'empare donc d'une liasse de feuilles vierges et d'un crayon. Il s'apprête à tenter de percer ce code et traduire ce texte. À première vue, cela semble accessible.
Corso ne s'arrĂŞte que quand il sent qu'il pique du nez. Il sait qu'il ne doit pas dormir. Aussi, il survole rapidement ses notes avant de reprendre sa route vers la machine.
Ainsi, il ressort de cette lecture que :
Ces documents représentent la somme des études occultes entamées à l'aube de la Première Guerre mondiale, et pendant une trentaine d'années, par une partie des services secrets français, pour mettre au point le fantassin ultime : rapide, fort, résistant, dénué de sentiments et de libre arbitre. Il faut préciser qu'à l'époque les Français n'étaient pas les seuls à explorer ces mystères : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, la Russie, pour ne citer que les principaux pays européens engagés sur cette voie, étudiaient la possibilité de créer une arme de guerre nouvelle – et imparable – par ce biais. Mais les Français furent les plus proches de réussir...
Grâce à des invocations et à des sacrifices humains, les "scientifiques-sorciers" du Bureau S sont finalement parvenus à mettre au point ce qu'ils ont appelé le Blême. Il était toutefois difficile de constituer une armée avec ces "créatures", car le risque de faire basculer le monde dans l'horreur – ce qu'il fit pourtant quelques années plus tard – était bien trop grand ! Les hommes politiques informés mirent leur veto à cette option, mais – avec leur bénédiction – les expériences se poursuivirent et l'utilisation de Blêmes pour la guerre de l'ombre fut jugée acceptable.
Les textes des sortilèges sont de véritables manuels d'utilisation, clairs, simples et précis : il suffit de suivre les instructions à la lettre. Tous les sortilèges concernent bien sûr les Blêmes. Les documents se divisent en trois catégories : les rituels de Création, les formules d'Invocation et de Contrôle et les rites de Renvoi.
Concernant les Blêmes, ce sont des humains "possédés par quelque chose" (un ou des esprits jamais identifiés) qui deviennent des machines à tuer. La plupart de leurs aptitudes physiques sont améliorées : force et résistance accrues de 50%, insensibilité à la douleur, vitesse exceptionnelle, coordination parfaite et excellente vision nocturne. D'autres facultés sont réduites : intelligence quasi nulle, vision diurne imparfaite et sensibilité exacerbée à la lumière. La principale difficulté vient de leur faible intelligence : il est absolument impossible de leur faire distinguer les "amis" des "ennemis". A l'exception de leur "contrôleur", le sorcier qui a procédé au rituel, personne n'est à l'abri de leur férocité. Le sorcier peut les diriger mentalement mais les ordres restent simples (avancer, arrêter, attaquer, cesser l'attaque, etc.). Par chance, c'est le mouvement de leurs proies qui déclenche leur attaque : l'immobilité la plus totale est donc l'attitude préconisée pour être épargné par leurs assauts.
Le sorcier qui les contrôle est aussi un point vulnérable : qu'il soit tué ou rendu inconscient et c'est la perte de contrôle : les Blêmes arrêtent leurs actions, en pleine confusion. S'ils sont attaqués, ils se défendront, mais leur première réaction sera toujours la fuite. Par un mécanisme mal connu, les créatures resteront groupées et chercheront ensemble à se terrer dans un endroit à l'abri de la lumière. Si elles se sont enfuies en ville, il est fort probable qu'elles trouveront refuge dans les égouts, mais des cavernes, des grottes, des carrières ou un réseau de métro souterrain feront tout aussi bien l'affaire. La faim les fera cependant rapidement sortir de leur antre pour s'attaquer à des proies vivantes... Les Blêmes deviendront alors des chasseurs nocturnes impitoyables laissant leurs victimes démembrées et partiellement dévorées, comme agressées par des grands fauves.
Est-il possible que ce sorcier ait voulu faire de lui un de ces Blêmes ? Y en avait-il au fond de cette caverne ? Devrait-il y retourner pour vérifier ? Il faudra qu'il le demande à ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes.
Mais ce n'est pas tout. Ce dossier contenait aussi d'autres documents ne nécessitant aucun décryptage. Il s'agit d'un journal tenu, visiblement, par le sorcier lui-même. Pressé de rejoindre la machine, Corso en remet la lecture à plus tard.
Corso a la joie de retrouver la machine, SA machine intacte. Il en fait le tour, actionne quelques leviers. Tout fonctionne. Il est prêt à gagner les Forêts Limbiques pour faire son rapport. Mais, quelque chose le chiffonne. Ce journal déjà . Et surtout, et s'il y avait des Blêmes dans la caverne de Makotoplace ? Et ces soldats ? Sont-ils toujours là  ? Pourquoi ce sentiment que tout cela n'était peut-être pas réel ?
Il ne fait pas encore jour. Pour autant, la visibilité est plutôt bonne. Mais une vilaine grêle commence à tomber. Corso décide donc de se mettre à l'abri pour lire ce fameux journal. Après, il se le promet, il retournera dans cette caverne.
Ce journal ne comporte pas vraiment de date. Le sorcier s'est borné à compter les jours à partir de son arrivée. Ainsi :
Jour 1
Me voilà de retour dans cette étrange forêt. Mais cette fois, tout ne s'est pas passé comme prévu. Il y a eu un accident. Je n'en connais pas l'origine mais il y a eu comme une fracture entre les réalités et me voici coincé ici. Mais pour l'heure, je reste serein. Les miens vont tout faire pour me récupérer. Ils ont, nous avons besoin de ces esprits démoniaques pour créer les Blêmes et vaincre nos ennemis. En fait, ce qui me manque surtout, c'est la source de mon pouvoir. Ici, mes capacités d'invocation sont limitées. J'espère ne pas me retrouver en difficulté avant qu'on ne me récupère.
Je ne sais pas pourquoi mais, depuis que je suis coincé ici, je ne supporte que très mal la lumière du jour. Je ne sais pas si c'est uniquement physique ou psychologique. Mais tout m'incite à fuir la lumière du soleil. Aussi, je me terre. Je me cache et, autant que possible, j'attends la nuit pour sortir.
Jour 3
Les jours passent et c'est de plus en plus horrible. Non seulement je suis toujours coincé ici mais la lumière du jour m'est devenu insupportable. Je ressens de vives brûlures. Pourtant, nulle trace sur mon corps. Mais je les sens. C'est horrible. Je n'ose regarder le ciel. Je sens, je sais qu'il me regarde. Mais qui ça ? Dieu ? Quand les ténèbres m'apportent enfin la paix, je me demande si mon isolement dans cette forêt ne fait pas ressurgir une certaine culpabilité en raison des expériences que nous menons sur les Blêmes. La culpabilité ou le jugement de Dieu. Mais pourquoi ici ? Pourquoi maintenant ?
Jour 10
Je ne suis pas seul dans cette grotte. Au fond, tout au fond,vit une Bête. Une chose. Son odeur me rappelle celle du soufre mais elle est douce et souple au toucher. Je la laisse au fond de la caverne. C'est là que je la rejoins quand je veux, quand j'ai besoin... Je suis attiré par elle. Elle ressemble à un humain par bien des aspects. Elle est si belle. Si horriblement belle. Est-ce une sorcière, une vouivre, une succube ? Je ne sais pas. Elle me fascine. Mais elle me dégoûte aussi. Son regard, sa façon de bouger, de feuler. Tellement... inhumain, contre-nature. Pourtant, je retourne la voir au fond de la grotte.
Jour 15
Je ne peux voir là qu'un bon présage. La réalité s'est fracturée. J'ai vu des soldats de ma réalité d'origine. Ils ne sont pas restés longtemps. Pas assez pour que j'ai le temps de les rejoindre. Mais au moins, cela veut dire que là -bas, de l'autre côté, on tente de me retrouver et de me ramener. Me ramener, oui... mais, et elle ? La Bête humaine du fond de la grotte. Cela voudrait dire que je devrais la quitter ? Serait-il possible de la ramener avec moi ?
Jour 20
Je suis retourné la voir aujourd'hui. J'ai essayé d'être le plus silencieux possible. Elle ne bouge pas du fond de la grotte. Enfin, on dirait. Je voulais savoir ce qu'elle faisait quand je ne suis pas là . Sort-elle par une autre entrée ? Explore-t-elle le reste de la caverne en quête de nourriture ? M'attend-elle tout simplement ? Je voulais la surprendre mais c'est elle qui m'a surpris. Dans le noir, elle m'a pourtant vu, senti approcher. Ai-je malgré tout fait trop de bruit ? A-t-elle un odorat sur-développé ou un autre sens propre à son espèce qui lui permet de me détecter ? Car, je ne dois pas l'oublier, malgré ses ressemblance avec une humaine, elle n'en est pas une. Dans la pénombre, elle paraît humaine, elle semble belle mais... En réalité, elle est une Bête, une chose, un monstre.
Jour 24
Cela fait maintenant plus de trois semaines que je me suis réfugié dans cette grotte. Mes rares sorties nocturnes m'ont permis de trouver ce dont j'avais besoin pour rendre mon attente aussi confortable que possible. Toutefois, j'avoue parfois perdre patience et espoir. Heureusement, elle est là . Au fond de la grotte. Elle m'attire loin de la lumière...
Jour 28
Quelle horreur ! La chose est grosse ! Elle va mettre bas. Bientôt. Suis-je le géniteur ? C'est malheureusement fort probable. Ou heureusement. Et si... Je suis bien obligé d'admettre que je suis convaincu que ce qui va sortir de ce ventre sera horrible. Mais si cela pouvait servir nos projets... Je ne résiste pas à la tentation d'observer ce qui va se passer. Je profite de nos instants privilégiés pour essayer de comprendre son cycle de gestation. Comment a-t-elle pu en arriver là aussi vite ? Ses organes reproducteurs, à l'intérieur, doivent être complètement différents des nôtres.
J'y pense, c'est un mal pour un bien. Cela me donnera une formidable excuse pour la ramener avec moi quand le bureau parviendra Ă stabiliser un portail.
Jour 33
J'ai eu un flash ! Pourquoi maintenant, je ne sais pas. Mais le jour où le portail s'est brisé, je suis certain d'avoir vu quelqu'un, de l'autre côté, saboter la machine. Oui ! C'est sûr ! C'est un sabotage. Avons-nous été victimes d'une traîtrise, d'une infiltration ? À moins que ce ne soit un rival au sein même du bureau... Dans ce cas, combien de temps encore avant qu'on ne vienne me récupérer ? Parce que... Parce que si tel devait être le cas, peut-être que ce rival a réussi à convaincre les chefs du bureau de l'impossibilité de me récupérer. Peut-être les a-t-il convaincu que j'étais mort. Que vais-je devenir ?
Jour 38
C'est dégoûtant ! Depuis qu'elle est grosse, la Bête sécrète ces espèces de glaires répugnantes à chacune de mes visites. Elles empestent et je passe des heures à me rincer à l'eau du ruisseau. Cela m'oblige à sortir de la grotte en pleine nuit, quand le danger est le plus grand. Mais je ne peux sortir le jour. Je ne m'y résous que quand la nécessité l'exige. Mais c'est juste horrible de devoir supporter cette substance sur ma peau des heures durant, en attendant que le soleil se couche. Le fait-elle exprès pour me nuire ? Je l'en sais capable. Elle me laisse l'approcher mais je ne me fais aucune illusion. Elle attend quelque chose de moi qu'elle n'a pas encore eu. Elle sait comment me retenir. Elle me tuera quand elle aura obtenu ce qu'elle veut. J'en suis sûr.
Jour 39
C'est impossible ! J'ai eu... une vision ! Le laboratoire. L'espace d'un instant. Non, de longues minutes ! Je n'étais plus dans la grotte mais dans mon laboratoire. Les autres ne semblaient pas me voir mais j'étais là . J'ai pu toucher les condensateurs, les artefacts d'invocation, j'ai parcouru du bout des doigts le tracé des cercles rituels et des pentacles dessinés au sol à la craie rouge. J'ai même pu feuilleter quelques uns des ouvrages de références servant de base à la création des Blêmes. J'étais... j'étais rentré ! Puis, tout est redevenu comme avant. J'étais de retour dans la grotte.
J'ai l'impression de devenir fou. Je pense... Je pense. Je ne suis pas sûr. Mais, et si je n'étais pas dans cette grotte ? Et si je n'étais pas enfermé ici par ma peur de la lumière avec cette créature faussement belle ? Et si tout cela n'était que le produit de mon imagination ? Et si tout cela m'avait rendu fou ? Je serais alors en train de déambuler dans les couloirs, ignorés de tous. On me laisserait ainsi, en souvenir des bons services rendus au bureau ? Ou alors, on m'observe ? Je suis le cobaye d'une nouvelle expérience ? Mais pourquoi ne pas m'en avoir informé ?
Je navigue en pensée entre deux réalités. Je ne sais plus laquelle est la vraie. Existent-elles seulement, vraiment ? Et si toutes deux sont illusions ? Quelle est la vraie réalité ? Et si la chose que la Bête va mettre au monde était la réponse ?
Jour 42
Je suis fou ! Ça y est, je suis fou ! J'entends des voix. Elles me parlent. Non ! Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est à moi qu'elles parlent mais je les entends. Dans ma tête ! Non, elles ne me parlent pas mais elles parlent de moi. Je ne les reconnais pas mais elles me connaissent. Elles m'observent. Elles discutent à mon propos. Elles veulent me retrouver. S'agit-il des membres du bureau ? Après tout ce temps, on chercherait encore à me faire revenir ? Et la chose ? Je ne sais pas si je dois me réjouir de la quitter, la narguer à l'idée de m'enfuir, pleurer à l'idée de la perdre...
Je suis fou !
Jour 47
Comment est-ce possible ? J'ai manqué ça ! Où étais-je ? Dans les bois, une nuit ? Au fond de la grotte avec elle ? Mais aujourd'hui, j'ai trouvé les restes d'un campement non loin de l'entrée de la caverne. Il y avait de la nourriture, de l'eau potable. Des armes aussi. Et surtout, cet exosquelette de combat. Après en avoir rapidement fait le tour, je comprends pourquoi on l'a abandonné. Pour autant, pour un esprit brillant comme le mien, le réparer sera chose aisée. Il y a parmi ce que ces soldats ont laissé largement de quoi improviser une réparation très correcte. Mais pour cela, il faut avoir un niveau d'intelligence supérieur à celui d'un troufion. Quelque chose m'ennuie pourtant. Je ne reconnais pas les insignes du bureau. Ni ceux de nos ennemis. Qui sont ces gens qui sont passés si près de moi sans me voir ? Me voulaient-ils du bien ? Du mal ? Était-ce vraiment moi qu'ils cherchaient ? Peut-être pas après tout. En tout cas, je peux les remercier pour ce qu'ils m'ont laissé.
Grâce à cet exosquelette, je parviens rapidement et facilement à transporter tout ce qui peut m'être utile dans la caverne. Et je le fais d'autant plus vite que je ne sais pas ce qui a fait fuir ces soldats. Oui, j'en suis sûr maintenant. Ils n'ont pas abandonné leur matériel volontairement. On les a contraint à le faire. Qui ? Ou quoi ?
Jour 50
Je ne me sens pas bien ce matin. J'ai vomi. Je ne comprends pas pourquoi. Je fais attention à ce que je mange, à ce que je bois. Je prends mes précautions avec la Bête. Non, quelles précautions ? Je n'en prends aucune. M'a-t-elle finalement transmis une maladie ? Ou Dieu sait quoi d'autre ? Suis-je la proie d'un parasite ? Je sens que ça bouge...
Jour 53
Je n'ai plus eu de visions depuis plusieurs jours. Je n'ai plus vu mes amis du bureau. Je n'entends plus les voix. Ça bouge toujours dans mon ventre. Pourtant, je sais que je partirai. Je quitterai cet endroit. La chose au fond de la grotte est toujours grosse. J'espère qu'elle le sera encore quand je partirai. Après mûre réflexion, j'ai décidé que je ne l’emmènerai pas. Elle me manquera mais ce qui s'est passé dans cette grotte devra y rester. Mais en attendant, je retournerai la voir.
Jour 59
Cela fait quelques jours maintenant que la Bête se montre plus tendre, plus... en demande. D'habitude, c'est moi qui vais la trouver. Mais ça fait maintenant quatre fois que je la vois s'approcher de l'entrée de la grotte. Elle me veut. Elle m'a toujours voulu mais là elle me veut... plus. Est-ce que cela signifie qu'elle va bientôt mettre bas ?
Jour 65
Encore une journée que j'ai envie de trouver d'une banalité affligeante. J'ai beau me sentir en sécurité dans cette caverne, je ne suis malgré tout pas à l'abri des prédateurs, des pillards. Heureusement, grâce à l'exosquelette et aux armes abandonnées par ces troupes mystérieuses, j'ai de quoi me défendre. Aujourd'hui, j'ai senti la présence d'un démon parmi les pillards. J'aurais pu lui voler son nom, l'invoquer, le contrôler, le forcer à m'obéir. J'ai manqué de jugeote et n'ai pas saisi cette opportunité. Certes, mon « énergie » magique est limitée ici mais j'ai de la ressource. Peut-être serait-ce une bonne idée que de chercher un bon candidat à l'invocation ? Cela me fera un allié pour me défendre. Et, peut-être, un compagnon à qui parler...
Jour 69
Elle est venue aujourd'hui. Elle n'était plus grosse. Elle portait dans ses bras... Je n'ose le nommer. C'était repoussant, horrible et puant ! Elle me l'a tendu et j'ai hurlé. Elle a ri. Je me suis enfui. J'ai bravé la lumière du jour. J'ai subi la morsure, la brûlure divine du soleil implacable mais je ne pouvais rester là . J'ai entendu longtemps son rire. Jusqu'à ce que je plonge dans la rivière. Je suis resté dans l'eau tant que j'ai pu. Puis, quand je me suis retrouvé complètement gelé, je suis rentré. Elle n'était plus là . Elle est retournée au fond de la grotte.
J'irai la voir. Plus tard.
Jour 73
Je ne suis pas sorti de la grotte depuis quatre jours maintenant. Je suis resté là , immobile, scrutant le fond de la caverne. Je m'étais promis d'aller la voir mais je n'ai pu m'y résoudre. La peur et le dégoût que m'inspire cette chose sortie de son ventre l'emporte sur mon désir. Pourtant, je le sens revenir, petit à petit. Est-ce lui qui bouge en moi depuis quelques jours ? Je ne le sentais plus ces derniers temps. Mais il est de retour. Le désir est un parasite.
Jour 79
Je suis retourné la voir. J'ai feint de ne pas voir le petit monstre silencieux déposé à même le sol dans un coin. J'ai fait ce que j'avais à faire. J'ai calmé le désir qui s'agitait dans mon ventre et je suis parti. Vers la lumière ?
Elle a changé. Elle me laisse m'approcher mais j'ai le sentiment que chaque fois pourrait être la dernière. Je dois m'enfuir, quitter cette grotte car sinon... Elle va me tuer. Je ne sais pas ce qu'elle attend mais je sais qu'elle va me tuer. Je dois la tuer avant.
Jour 84
Manalyan. Il s'appelle Manalyan. J'ai réussi mon rituel de localisation et ai trouvé le véritable nom de cet ange. Un ange. C'est un signe. C'est Dieu qui me l'envoie. Manalyan m'aidera à tuer la Bête. Puis, il m'aidera à rentrer chez moi. De gré ou de force...
Elle est là , elle attend. Je la sens qui s'approche par moments. C'est sa façon de me harceler, de me faire peur, de m'attirer au fond de la grotte. Mais depuis que je connais le vrai nom de Manalyan, je n'ai plus peur. Je ne suis plus l'esclave de mon désir. Demain, j'irai à la rencontre de mon ange. Je le ramènerai ici et nous la tuerons.
Corso referme le journal. Il pose son regard sur l'exosquelette. Oui, évidemment, avant de retrouver les Forêts Limbiques et d'y laisser son rapport à ses frères et Maîtres, il va retourner dans cette caverne. Et là , quoi qu'il y trouve, il fera ce qu'il a à faire.
Sur le trajet qui le ramène jusqu'à Makotoplace, Corso s'interroge quant à ce qu'il va trouver. Ces mystérieux soldats seront-ils toujours là , en proie aux phobies infligées par l'épée-démon ? Sont-ils à la recherche du sorcier ? Sont-ils les propriétaires de cet exosquelette ? Viennent-ils vraiment d'une autre réalité ? Et la Bête ? Cette chose est-elle si horrible que le sorcier l'a décrite ? Et à quel genre de monstre a-t-elle donné naissance ?
Il arrive sur place en milieu d'après-midi. Il règne un froid intense. Corso ralentit le pas de la machine et tente de faire le moins de bruit possible. Il cherche du regard, à travers les arbres, toute trace de présence aux abords de la caverne.
Nulle trace de présence vivante mais du matériel. Sans quitter l'exosquelette, Corso s'approche. Le plus grand désordre règne sur ce campement. Corso se laisse aller à penser que ces soldats ont été mis en fuite. Par quoi ? La créature de la caverne ? Son enfant ? Les Blêmes qui accompagnaient le sorcier et qu'il avait tout d'abord pris pour des zombies ?
Il regarde autour de lui. Aucune trace de danger mais il y a quelque chose de funeste dans l'air. Corso renifle. Il cherche une odeur, celle de la Bête telle que le sorcier l'a décrite dans son journal. Il ne se rappelle pas l'avoir sentie quand il est entré pour se battre mais, après tout, cela ne veut pas dire grand chose.
Avant toute chose, il regarde si les soldats ont laissé quoi que ce soit qui pourrait lui être utile. Des documents, des armes, des vivres...
Il trouve bien quelques dossiers visiblement à caractère officiel. Il y a des tampons, des en-têtes, mais il n'en reconnaît aucun. Corso est sur Terre depuis longtemps, très longtemps. Avant Millevaux. Avant que Dieu et Diable ne les abandonnent. Il a vu bien des guerres, bien des armées. Mais là , il ne reconnaît pas ces uniformes, ces sigles. Qui sont ces gens ? Et s'ils venaient vraiment d'une autre dimension ? Pourtant, ces documents sont rédigés dans une langue qu'il comprend. Et il la comprend car, non il ne s'agit pas d'une langue humaine mais... d'une langue surnaturelle. Ces soldats n'utilisent ni la langue des anges, ni celle des démons. Il a déjà vu ces caractères, mais ne se rappelle plus où.
Des armes ? Reste-t-il des armes utilisables ? Non évidemment ! Mais, il trouve tout de même quelques trousses de 1er secours qui seront certainement utiles à ses frères et maîtres.
Au moins, il y a des vivres. Et en quantité. Il chargera l'exosquelette au maximum quand il en aura fini avec cette caverne.
Et toi, maudit démon, as-tu quelque chose à me montrer avant que nous entrions dans cette maudite grotte ?
Une seule image ! Un œil ? Qu'est-ce que ça veut dire ? Corso doit-il garder l’œil ouvert ? Ouvrir l’œil et le bon ? Il comptait bien le faire, oui ! À moins qu'on le tienne déjà à l’œil ? L'observerait-on, du fond de la grotte ? Et pourquoi ce démon s'obstine-t-il à ne lui envoyer que des images mentales ? Il sait parler pourtant ! Peut-être qu'un des sorts contenus dans les Documents du Bureau S lui permettront de lui délier la langue.
Corso, toujours à bord de l'exosquelette, entre. L'entrée de la grotte est vide. Nulle trace de la Bête. Si ce n'est cette odeur diffuse, lointaine. Corso fait quelques pas en direction de l'intérieur de la caverne. Rapidement, le chemin devient trop étroit pour la machine. À contrecœur, il abandonne là la machine et poursuit sa route. Si elle est toujours là , la Bête devait très certainement savoir que Corso entrerait à bord de l'exosquelette. Elle sait qu'il vient pour la tuer et elle ne veut pas quitter son terrain.
À mesure qu'il approche, Corso sent cette odeur. De plus en plus forte. La Bête est là . Ou quelque chose en tout cas. Il en est sûr. Jusqu'à présent, nulle trace de Blêmes. La Bête s'en est-elle débarrassée ? Ont-ils fui eux aussi ?
Après de longues minutes de marche, Corso arrive enfin au bout du chemin. Dans la pénombre, il distingue une silhouette. Ces yeux se sont habitués à l'obscurité. La chose a une apparence humaine, oui. Mais il en émane effectivement quelque chose de néfaste, d'horrible, malgré la grâce et la finesse de sa silhouette, de ces formes, de ces courbes... L'espace d'un instant, Corso a le sentiment de se laisser aller à quelques douces rêveries mais il se reprend. Il secoue la tête pour se remettre les idées en place. Il resserre sa prise sur ses armes et, en pensée, demande à l'épée-démon si cette chose dons la peau semble montrer des reflet rougeâtre est bien ce qu'il croit.
« Un Horla, dit le démon. Un Orz, un Héritage comme on l'appelle aussi. Méfie-toi ! Ce n'est pas sa véritable apparence. Mais elle est en train d'en changer. »
Corso comprend. Il connaît ces Horlas de réputation. Cette créature est une maladie sexuellement transmissible. Le sorcier s'est doublement fait avoir. Non seulement il a fécondé la Bête mais il s'est en plus laissé infecter. Heureusement qu'il est mort. Les Orz sont soumis à des cycles étranges. On dirait que celui-ci va changer peu à peu d'apparence. Pour devenir quoi ? Peu importe. Corso va le tuer. Ensuite, il tuera sa progéniture, où qu'elle se cache.
La créature est vive. Corso la pensait plus faible car il la croyait en « transition ». C'était une erreur. Malgré tout, il l'emporte au terme d'un combat court mais épuisant. Il vacille. Sa vue se trouble. Il doit se tenir à la paroi. Il a soudain tellement sommeil. Mais la peur de revivre ce cauchemar, d'être de nouveau la proie onirique des Cœlacanthes le maintient en éveil. Pour combien de temps ?
À ses pieds gît la Bête. Elle halète. Corso a l'impression de lire dans son regard une dernière tentative de séduction teintée d'une lueur de défi. Ces monstres ne s'arrêtent-ils donc jamais ? Jusqu'au bout ils cherchent à nuire, à corrompre. Corso lève son marteau.
« Non ! hurle l'épée-démon. »
Mais c'est trop tard. Corso a déjà abattu son arme et pulvérisé la tête de l'Orz.
« Il ne fallait pas la tuer. Ça va attirer une Horreur plus grande encore ! Qu'as-tu fait ? Ça approche ! Vas-t-en ! Vas-t-en ! »
Corso sent quelque chose bouger dans la grotte. Il scrute les ténèbres mais ne voit rien. Puis, écoutant les cris de l'épée-démon, il s'enfuit en courant. Il rejoint l'exosquelette, actionne les manettes, serre les sangles et court. Il ne sait pas par quoi il est poursuivi. Il n'ose pas tourner la tête, notamment de crainte de percuter la paroi. Il ne s'arrête qu'une fois dehors. Là , il se met face à l'entrée de la caverne et braque les canons. Il attend. Rien ne se passe...
Après un long moment, Corso desserre sa prise sur les commandes des canons. Il descend de l'exosquelette et, tout en jetant des coups d’œil furtifs à l'entrée de la caverne, charge autant de caisses de vivres qu'il peut sur les attaches de la machine. Il en portera dans les bras mécaniques.
Puis le démon se met à hurler. La terre se met à trembler. Corso grimpe dans l'exosquelette et cherche une entrée pour les Forêts Limbiques.
Corso sait être en sécurité dans les Forêts Limbiques. Alors qu'il décharge les caisses de vivres à l'intention de ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes, il se surprend à interroger, en pensée, le démon quant à la menace qu'il a libérée.
« Je crois qu'il s'agit d'un Horla qu'on appellerait aussi Lieju ou Labyrinthe. Mais je ne sais pas pourquoi. Je n'en sais pas plus. »
Corso soupire. Une fois tout préparé, il s'assoit et s'attelle à rédiger son rapport.
Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier :
Sorcier/Invocateur
Illusion/Aliénation
Repaire/Tanière
Famine/PĂ©nurie
Soldat/Soldatesque
Réalité/Dimension
BĂŞte/Horreur
Événement/Bouleversement
Dossier/Document
Altération/Avilissement
Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +2). Ses supérieurs n'ont pour Corso ni informations, ni matériel. D'ailleurs, les vivres et trousses de secours qu'il leur a laissées ne suffiront pas. Effectivement la famine règne au village. Mais,ils n'ont aucune information concernant le Déchireur de Peau. Ils sont en bien trop mauvaise posture pour lui apporter quelques réponses et soutien que ce soit. Ils l'obligent également à leur laisser l'exosquelette. De plus, ils le blâment pour avoir libérer le Lieju (une limitation à tirer sur table 66- MV) et lui interdisent de recourir aux sortilèges contenus dans les Documents du Bureau S dont ils exigent la destruction immédiate. Qu'il ait tué le Stregas n'efface en rien ses manquements. Il doit retourner affronter le Lieju.
5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées. Le front est stable. Malgré tout, les vivres viennent à manquer et les caisses rapportées par Corso tombent à pic. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent à récupérer les Documents du Bureau S (et le journal du sorcier) et lui déconseillent d'utiliser les sorts. Par contre, une fois sa mission en Territoire des Brumes terminée, il devra retourner vérifier ce que fabrique le Lieju. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là . Il peut garder l'exosquelette.
11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propos de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là . Il peut garder l'exosquelette.
« Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
J'espère que le vent vous est favorable. Du moins, autant qu'il me le fût quand j'ai eu à faire à Cormor. Je n'ai guère eu de difficulté à le débusquer au fond de sa tanière. Et je n'en ai guère eu plus à le terrasser. En effet, le saviez-vous peut-être, mais la créature était déjà bien affaiblie par un poison quand je l'ai combattue. D'une certaine façon, je n'ai eu qu'à porter le coup de grâce. Ce mal dont le Stregas souffrait ne l'aurait bien sûr pas tué, mais je suis convaincu que, rapidement, elle aurait été trop affaiblie pour nuire à qui que ce soit.
Mais, ceci ne constitue certes pas l'essentiel des derniers bouleversements dont je fus l'acteur ou l'objet, selon le point de vue duquel on se situe. En effet, les caisses de ravitaillement et de soins que vous trouverez avec mon rapport ne proviennent pas de l'antre de Cormor mais de celle d'un sorcier. Ce dernier, je l'appris plus tard, avait usé sur moi d'un rituel de localisation afin de me voler mon nom angélique. J'ai donc été contraint de me détourner provisoirement de la mission que vous m'aviez assignée pour lui régler son compte. C'est d'ailleurs à lui que j'ai dérobé l'exosquelette de combat qui m'a servi par la suite. Au passage, en avez-vous besoin pour protéger les villageois ou puis-le garder ?
Hasard ou non, c'est dans la caverne de ce sorcier que m'a rejoint l'Habit Noir. Point de coma cette fois-ci. Le démon a en effet cru bon de débarquer alors même que nous étions encerclés par toute une soldatesque en armes. Il m'a mis en garde contre la présence présumée de celui qu'on nomme le Déchireur de Peau dans le Territoire des Brumes. Il ne m'a pas donné beaucoup plus d'informations et je suis enclin à croire qu'il ne m'a rien caché. Peut-être en savez-vous plus à son sujet ? Il m'a mis en garde contre un risque de famine. Vu votre situation au village, je m'inquiète et j'espère que ces caisses de ravitaillement abandonnées par les soldats vous aideront à tenir face aux cœlacanthes.
On dirait bien que ces soldats en avaient après le sorcier qui m'avait volé mon nom. J'ai trouvé par hasard un ensemble de documents qu'il avait lui-même dû perdre dans sa fuite, alors même que je le pourchassais jusque dans son antre. J'ai réussi à décrypter la plus grosse partie de ces documents. Une autre partie, son journal depuis son arrivée, ne nécessitait aucune traduction. Il prétend ainsi venir d'une autre réalité et être à Millevaux afin d'invoquer des démons dans le cadre d'expériences visant à créer ce qu'il appelle des Blêmes. D'après ce que j'en ai vu, ce serait quelques sortes de morts-vivants. A priori plus forts, mais je n'ai pas eu à les combattre. Je ne sais pas ce qu'il en est de la véracité de l'existence de cette autre dimension. Son journal revient là -dessus mais laisse aussi très largement entendre qu'il avait perdu la raison. Il y parle de sa soi-disant réalité d'origine, mais aussi d'une Bête. J'y reviendrai. Toutefois, avant de clore sur la question de ces documents, je me permets de solliciter l'autorisation de recourir moi-même à ces rituels dans la mesure où ils me permettraient de prendre l'avantage, le cas échéant, sur l'Habit Noir et l'épée-démon qui, à sa façon, m'est bien utile. Ce serait aussi l'occasion de savoir si ces rituels peuvent être d'un quelconque recours contre les Horlas et les Cœlacanthes.
La Bête ! Le sorcier lui a consacré une grande partie de son journal. Elle s'était réfugiée au fin fond de la grotte et avait, avec succès, entrepris de le séduire afin, notamment, qu'elle l'engrosse. Après en avoir fini avec Cormor, je suis revenu dans cette grotte afin de la débusquer et d'en savoir plus. La Bête était toujours là . Et, avec l'épée-démon, nous avons reconnu ce Horla qu'on nomme Orz ou encore Héritage. J'ai alors mieux compris certains passages du journal. L'Orz avait jeté son dévolu sur le sorcier afin non seulement qu'elle la féconde mais également pour lui transmettre sa maladie et faire de lui une partie de son tout. Il a d'ailleurs décrit certains symptômes laissant penser que sa transformation avait commencé. D'une certaine façon, je l'ai sauvé. Je sais que l'Orz a mis bas. Toutefois, je n'ai pas eu l'occasion de voir cette chose. En effet, si j'ai tué le Horla, sa mort s'est traduite par l'arrivée immédiate d'une autre Horreur, plus terrible encore. L'épée-démon a reconnu un Lieju. Face à cette nouvelle, nous n'avons pu que fuir, laissant là ce monstre et l'être enfanté par l'Orz.
Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je poursuis ma route et je prie pour vous. »
=> 8 points : Les nouvelles sont plutôt bonnes. Le front est stable. Les vivres laissées par Corso tombent vraiment à pic (Horloge du mal -1). Les inquisiteurs ne lui en veulent pas trop pour le Lieju et espèrent que celui-ci ne fera pas trop de dégâts ou pas avant longtemps. La mission de Corso reste de trouver un maximum d'informations et de moyen pour lutter contre les Cœlacanthes. Il doit donc gagner le Territoire des Brumes au plus vite. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations). Ils demandent une copie des documents mais ne disent rien à propose de ce que Corso pourrait en faire de son côté. Il est donc libre à ce niveau là . Il peut garder l'exosquelette.
Réponse de Thomas :
Merci beaucoup pour ce nouveau CR encore très détaillé !
A. Tu utilises toujours Don’t Rest your Head comme système principal ?
B. Le journal du sorcier a été créé avec le jeu solo The Beast, je suppose ?
C. Dans le journal au jour 65, le sorcier dit que son énergie magique est limitée ici. Pourtant, à Millevaux, il devrait pouvoir trouver de l’égrégore. Ou est-ce parce qu’il aurait besoin de trouver un site assez hanté ou de faire des rituels assez cruels pour avoir la quantité d’égrégore nécessaire ? Ou n’a-t-il tout simplement pas conscience de la richesse en égrégore de Millevaux ?
D. Corso échoue à saisir quelle est la langue des soldats en uniforme… Et si c’était la langue putride ?
E. Est-ce que le Bureau S vient d’un autre jeu et si oui lequel ? Achtung Cthulhu ?
F. « Corso sait être en sécurité dans les Forêts Limbiques » : à mon sens, il peut y avoir tout un tas de dangers dans les forêts limbiques, comme par exemple dans ce CR : Les Forêts Limbiques
Dans le compendium de CR triés par lieu, je t’invite également à consulter ceux associés aux forêts limbiques. Peut-être trouveras-tu intérêt à faire des forêts limbiques un lieu de jeu à part entière plus qu’une base arrière réservée aux interscénars et où il ne se passe à vrai dire rien.
G. On attend le moment où Corso va affronter d’autres anges puisque c’est sa quête personnelle !
Damien :
Oh mais de rien. Tout le plaisir est pour moi. Bon, je vais essayer de répondre correctement sans rien oublier :
A. Oui, j'utilise toujours Don'T Rest. Mais là j'ai eu plus de bol donc je m'en suis pris moins dans les dents. Ça fait du bien.
B. Avec The Beast ET Après l'Accident. Comme Gulix vient de sortir sa 2nde version, j'avais envie d'y jouer.
C. Effectivement, comme ce sorcier vient (enfin venait) d'une autre réalité, il ne savait pas qu'il pouvait utiliser l'Egrégore. Sinon, il se serait fait plus plaisir je crois.
D. Et bien je ne sais pas pour la langue Putride car comme ils viennent visiblement de la dimension d'origine du sorcier, ça me paraît peu probable. Mais après tout, rien n'est sûr à ce sujet.
E. Oui, j'ai pioché ce livre au hasard parmi ceux présenté sur le site de la Toccyclopédie. En fait, j'en ai pioché 2 mais l'autre n'avait pas les mêmes potentiels à mon goût donc voilà . Je me retrouve à une chouette intrigue secondaire.
F. C'est vrai que pour cette campagne, je suis parti du principe que pour Corso et les siens, les Forêts Limbiques étaient une sorte de no man's land dans lequel ils étaient en sécurité. Mais là encore, ils peuvent très bien penser ça de façon un peu abusive. À un moment, j'ai pensé jouer un chapitre dans les Forêts Limbiques justement. J'y ai renoncé car je m'en sers, pour l'instant, pour mes inter-chapitres. Mais, faut que je jette un œil sur ce lien, ça peut remettre l'idée au goût du jour.
G. Oui, j'avais posé cet élément de BG concernant les anges mais, pour l'instant, le hasard n'a pas voulu en mettre sur sa route. L'Habit Noir aurait pu être un ange mais non. Après, Corso a décidé de garder les Dossier du Bureau S et étudier tous ces sorts et rituels dans le cadre de cette quête justement et aussi comme moyen de contrôle sur l'Habit Noir et son Épée. Mais bon, je garde aussi à l'esprit que Corso est avant tout en mission et que c'est sa priorité. L'air de rien, même si j'ai de la chance jusque là , le village que protègent les inquisiteurs et les exorcistes est assiégé par les Cœlacanthes, donc il n'a pas vraiment de temps à perdre en futilité. D'ailleurs, là aussi j'ai de la chance car, pour l'instant, à part au 1er chapitre, j'ai réussi à évité de sombrer dans un nouveau cauchemar.
Et maintenant, en route pour le chapitre 3 sur le territoire des Brumes et ses Gargouilles…
Thomas :
G. Considère ce qui suit comme de simples propos pour le plaisir de disserter, car pour ce qui concerne le contenu de ton solo, tu es maître en ta demeure :) Donc, pour le plaisir de disserter, je te répondrais la chose suivante : en terme de narration, de jeu esthétique et de jeu moral, n’est-ce pas dommage que Corso esquive sa mission de tuer des anges ? Tu peux expliquer par la cohérence que sa hiérarchie le presse trop de travail pour y songer, mais en terme de narration ce peut être insatisfaisant. A mon sens, si Corso n’affronte aucun ange de la campagne, alors son background n’a eu aucune pertinence. Tu peux lui faire « fortuitement » rencontrer un ange et tu peux même lier ça au fil rouge de ta campagne (les ordres de sa hiérarchie). Ce peut aussi être l’occasion d’un dilemme moral : et si un ange s’avérait être son meilleur allié ? Va-t-il quand même le tuer et si oui quand ? Et s’il tombe amoureux d’un autre ange ? Je pense qu’il est hasardeux de se cacher derrière le tout aléatoire. Ce genre d’événement, on peut le décider plutôt qu’attendre que le hasard en décide. L’aléatoire est un grand moteur pour le jeu solo, pour autant s’il t’empêche de vivre des aventures cool, alors peut-être que son importance peut être revue. Cette réflexion est également valable pour la survenue des cauchemars. Quand tu me dis « D'ailleurs, là aussi j'ai de la chance car, pour l'instant, à part au 1er chapitre, j'ai réussi à évité de sombrer dans un nouveau cauchemar. », on dirait que tu raisonnes de façon purement tactique. D’un point de vue esthétique ou moral, ça me paraît fort intéressant que Corso retombe dans des cauchemars, quitte à forcer la probabilité que ça arrive. Et même d’un point de vue tactique, justement, car quand on aime le jeu tactique, on aime justement tomber sur des difficultés afin de tenter de les surmonter. Une personne qui voudrait éviter toutes les épreuves difficiles n’a finalement pas une grande affinité avec le jeu tactique. Comme une personne qui ne jouerait qu’au niveau 1 d’un jeu vidéo.
Damien :
En fait, c'est vrai que j'ai tendance à m'en remettre au hasard pour éviter la critique comme quoi ce serait de la triche que de mettre exprès tel PNJ ou tel événement. Après, je pourrais peut-être effectivement décider que tel PNJ est un ange et basta. J'ai dû quelque part intérioriser la critique faite au jeu solo et tenter d'éviter d'y prêter le flanc autant que possible. Après, j'ai aussi constater que j'avais tendance à poser un peu trop d'élément de BG avant de commencer de jouer. Aussi, certains ne sont pas forcément toujours mis en scène. Je crois que je devrais me freiner un peu à la création de l'univers et du personnage et me laisser plus porter par l'histoire et l'instant présent. Mais tout élément qui n'est pas utilisé pour cette campagne ci pourra toujours l'être pour la suivante.
C'est vrai que pour les cauchemars, c'est ambiguë car d'une part c'est intéressant à jouer, mais d'autre part un personnage de Don't Rest your Head paye vraiment cher de s'être endormi donc bon... Après, en pur termes techniques, je ne suis qu'à un point de Tourment du prochain cauchemar et j'ai coché toutes mes cases d’Épuisement. Ça peut donc basculer très vite.
N'empêche, je vais peut-être réfléchir à un PNJ ange quand même. Là , ça me donne l'idée d'une ange de Blandine qui, vu le contexte, pourrait apporter des choses intéressantes.
Enfin, je dois quand même avouer que, jouant comme ça, il m'arrive aussi tout simplement, et ce malgré mes notes, d'oublier certains éléments. Bon vala, c'est dit XD Mais, je note quand même de réfléchir à un Blandine et de consacrer un chapitre aux Forêts Limbiques pour montrer que c'est un peu à tort quand même que Corso et les siens les considèrent comme un lieu tranquille.
Thomas :
C’est intéressant ta réponse. Je crois comprendre cette idée d’éviter de tweaker les jets de dés afin de te favoriser car alors on te dirait que le jdr solo, c’est de la triche. L’idée, c’est d’accepter le danger (sans lequel il n’y a pas de jeu, pourrait-on dire, à moins de faire du jeu contemplatif). Mais justement, quelque part ce que je te proposes, c’est de tweaker les jets de dés afin de te pénaliser, d’augmenter les risques. Je comprends aussi l’idée des backgrounds trop copieux et du risque d’indigestion si on injecte tout dans l’aventure, mais justement Corso son background est assez simple en fait. Il tue des anges, et c’est le concept conducteur du personnage : ça mérite vraiment d’apparaître de suite. En tant que lecteur, j’aurais vraiment envie de voir ça dans cette campagne, pas dans la suivante. En revanche, je crois que je peux me passer de voir évoquer vingt factions et trente monstres différents, qui finalement finissent tous par se ressembler et peuvent me noyer.
Si tu veux opérer un tel revirement, ça peut passer soit par plus de direction artistique de ta part et moins d’aléatoire, ou un usage différent de l’aléatoire : un usage combiné à ta direction artistique. Par exemple, tu tires une apparition d’un nouveau monstre (par ex : Le Thanatrauma), mais toi ce que tu veux c’est l’apparition d’un ange. Et bien tu mixes l’aléatoire et ta direction artistique en disant que tu rencontres un ange de la Mort (j’ignore quel est l’équivalent dans la cosmogonie d’INS). C’est beaucoup comme ça que je procède quand j’utilise l’Almanach ou les thèmes d’Inflorenza. Je prends d’abord une direction artistique puis je la teinte avec un tirage aléatoire.
Damien :
c'est pas bête ça... en fait, un ange de Blandine est intéressant car c'est l'archange des rêves. donc je peux "m'imposer" ça et le teinter d'une autre composante aléatoire... je m'en vais tester derechef ^^
dans l'immédiat, Corso vient de débarquer sur un site chamanique et je vais peut-être utiliser ton idée pour savoir s'il ya un lien avec le clan des arbres de la campagne précédente ^^
Je réfléchissais à ce que tu me disais par rapport au hasard dans les solos et tout et je me suis rendu compte que je n'avais pas de problème à décider de certaines choses à l'unanimité de moi-même quand c'était la conséquence d'un jet de D pour un move d'un PBTA qui m'y autorisait. En fait, c'est comme ça que j’interprète en solo les moves permettant de poser une question au MC. Là , je décide et c'est tout. Du coup, pour garder du hasard en partie tout en gardant une certaine main-mise sur la narration, je me suis dit que j'allais utiliser Quill et les Love Letter justement pour user des ces « questions au MC ». Ce sera donc à ce moment là que je déciderai de l'introduction pour ce chapitre de certains éléments.
À côté de ça, j'ai eu un autre flash. Si Muses & Oracles me permet de simuler ou émuler un MJ quand je suis joueur, ce jeu peut-il me permettre d'émuler ou simuler des joueurs quand je suis MJ ? Là , faut vraiment que je trouve un moment pour essayer !
Thomas :
ce sont de bonnes questions. Quand j'ai fait des solos à Inflorenza ou à d'autres jeux, j'ai systématiquement créé et interprété plusieurs personnages. Je trouve que ça donne une dynamique intéressante.
Damien :
oui, j'ai tendance à avoir ce reflexe là aussi, jouer plusieurs perso avec plusieurs système. là , du coup, avec Corso, j'avais envie de changer un peu justement. et j'aimerais bien aussi jouer un perso solitaire dans un monde quasi desert. je vais peut-être utiliser les Forges d'Encre pour ça justement. ce pourrait être une sorte de cartographe post apo.
Hors ligne
LA MAISON CAROGNE
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.
2ème campagne Millevaux solo multi-jeux, 3ème opus. Un récit par Damien Lagauzère !
Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Cœlacanthes
Avertissement : contenu sensible (voir détail après illustration)
Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !
2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.
Road less trvled, cc-by-nc, sur flickr.com
Contenu sensible : tentative d’agression sexuelle sur un enfant
L’histoire :
Corso est toujours dans les Forêts Limbiques quand il trouve la réponse laissée pour lui par ses frères et maîtres. Il se réjouit d'apprendre que les nouvelles sont bonnes. Il est également rassuré qu'on ne lui tienne pas plus rigueur que ça de la venue du Lieju.
Les inquisiteurs et exorcistes ne savent rien à propos du Déchireur de Peau et de cette menace de famine qu'il fait planer. Toutefois, les vivres laissées par Corso sont autant de précautions nécessaires face aux Cœlacanthes. Par contre, ils ont mené leur propre enquête concernant Ant Off et son Carbon Cult.
Ce Carbon Cult serait en fait une véritable et terrifiante armée. On en reconnaît les membres à l'anneau bleu qu'ils portent à la main gauche. Quand ils se déchaînent, on les compare à une nuée d'insectes laissant libre cours à leurs instincts. Ils avancent parfois par petits groupes indépendants mais peuvent aussi se fédérer en une armée beaucoup plus impressionnante.
Ant Off, leur chef incontesté, est un serviteur de Shub'Nigurath dont on dit qu'il vit quelque part au fond des bois de Millevaux. Certaines rumeurs disent qu'il ne quitte plus sa cachette en raison d'horribles mutations qui l'auraient rendu fou ou impotent selon les versions. Dans tous les cas, ses hommes continuent de sillonner Millevaux, se livrant au pillage et répandant sa « bonne » parole.
En tant que serviteur de Shub'Niggurath, il ne serait guère surprenant qu'il envoie son armée prêter main forte aux Cœlacanthes.
Jet sous CONNAISSANCE pour savoir quel type de danger l'attend sur ce territoire.
6- : Corso n'a aucune idée de ce qui l'attend. Tirer 3 cartes pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles. De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser que le Lieju le poursuit.
7 à 9 : Corso a déjà entendu certaines rumeurs sur le brouillard régnant ici et les créatures qui le peuplent. (cf Guide Occulte de Londres). De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser qu'il est suivit (Par qui ? Par quoi ? L'enfant du sorcier de l'Orz ?).
10+ : Corso a déjà traversé ce territoire. Il sait exactement à quoi s'attendre et est sur ses gardes. Tirer une seule carte pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles.
J'ai obtenu 10.
Corso va donc traverser le territoire des Brumes Ă la recherche d'informations concernant le DĂ©chireur de Peau.
Antagoniste : Les Gargouilles.
Corso a le sentiment de s'être perdu dans la forêt. Au détour d'un bosquet s'ouvre une clairière au centre de laquelle se dresse un autel chamanique. la Brume se lève. Il est temps de se poser pour évaluer la situation. En effet, Corso a déjà traversé ce territoire. Il sait qu'avec la Brume viennent les Gargouilles. Il est donc sur ses gardes, prêt à en découdre.
Tout est silencieux. Pourtant, Corso est sur ses gardes. Il sait quel danger recèle la Brume. Mais avant tout, il s'approche de cet étrange autel. Il est composé de branchages liés entre eux par des cordes et de la terre. Sur des plaques d'écorce, il parvient à déchiffrer quelques unes des inscriptions qui n'ont pas été effacées par la pluie, le vent, le temps.
Cet autel a été érigé par un Chaman du clan des Arbres. Les mots à demi effacés racontent l'histoire d'un autre chaman de ce même clan, un certain NoAnde. Il serait devenu fou, serait mort, serait devenu un serviteur de Shub'Niggurath. Il serait responsable de cette tuerie dont ont été victimes les membres du Clan des Arbres.
Corso ne sait pas ce qu'il doit penser de tout ça. Il est fatigué. Il ne connaît pas ce clan. Il n'en a jamais entendu parler. Et on dirait bien que plus personne n'en entendra jamais parler. Pourtant, cet autel est bien là . Un survivant a bien dû l'ériger. Ce n'est pas seulement un monument pour rappeler à tous que ce Clan a existé. Non, des rites ont bien été accomplis ici-même. Il a l'impression que cet autel est déjà ancien. Pourtant, il cherche des traces récentes, n'importe quoi qui pourrait attester que quelqu'un s'est livré aux rites sacrés du Clan des Arbres récemment.
Aucune trace de rituel mais des traces tout de même. Oui, Corso en est certain, quelqu'un est venu il y a peu. Et s'il devait revenir ? Doit-il attendre ? Au risque d'attirer les Gargouilles ? Qu'elles viennent, il est prêt. Il se remet aux commandes de son exosquelette de combat et attend.
L'attente est finalement brève. Les gargouilles ne sont pas spécialement discrètes. Et alors que la brume a tendance à réduire son champ de vision, il entend nettement les pas des monstres. Il braque ses canons dans cette direction. Dès qu'il apercevra la moindre silhouette, il tirera.
Les gargouilles ne s'attendaient pas à ça. Corso fait feu. Leur peau écailleuse se déchire, leur chair vole en éclat. Le sang gicle. Et ce ne sont que des fragments de roches qui tombent au sol. Corso ne sait pas combien de temps il a passé, les doigts figés sur les commandes de tir, mais il se sent bien. Paradoxalement, il se sent frais et dispos, reposé, apaisé. Un étrange sourire se dessine sur son visage. Il est lui-même surpris par la sensation que lui procure ses muscles faciaux. Cela faisait donc si longtemps qu'il n'avait pas souri de la sorte ?
Corso se détache de l'exosquelette et laisse les canons refroidir. Il sait qu'il est ici pour trouver des informations sur le Déchireur et le Carbon Cult mais il se rend compte qu'il n'a finalement aucune idée d'où se rendre, de qui trouver. Il a alors une idée. Et si les rituels du sorcier pouvait l'aider ? Après tout, peut-être que l'Habit Noir est lui aussi venu par ici. Ce serait l'occasion d'en apprendre un peu plus.
Il s'assoit, dos à l'autel et sort les Documents du Bureau S. Il se concentre et lit à haute voix les imprécations d'un sort de localisation. Oui, il y a bien une créature de Dieu dans les environs. Mais ce n'est pas un démon. C'est un ange. Un autre ange. Pas comme lui. Pas tout à fait. Peu importe, il doit le trouver. Maintenant ! Il saute dans l'exosquelette et se met en marche, le plus vite qu'il peut, dans la direction indiquée par le sort.
Après quelques dizaines de minutes d'une marche plus ou moins aisée dans les sous-bois, Corso arrive en vue d'un bivouac. À côté d'un feu est assis un homme dans des vêtements manifestement trop grands. Il porte un bonnet de laine noir. Ses traits sont durs. L'homme est sale. Son visage est recouvert de suie et de boue. Ses vêtements sont également recouverts de boue et de feuillages. On dirait que l'homme est mal rasé, mais Corso n'est pas dupe. Ce n'est qu'un maquillage malhabile. Peut-être qu'un autre se laisserait berner par cette apparence et cet accoutrement, mais pas lui. Non. Malgré ses efforts pour cacher son identité, Corso reconnaît cet ange. Ou plutôt cette ange. Edes Alom, ange au service de Blandine, Archange des Rêves. Avant la fuite de Dieu, ils n'avaient jamais eu l'occasion d’œuvrer côte à côte. Mais après, leurs chemins s'étaient croisés. Ils s'étaient séparés porteurs de quelques cicatrices supplémentaires. Corso pensait être plus déstabilisé par cette rencontre. En fait, la joie l'emporte. Mais, alors qu'il s'approche, il remarque qu'Edes demeure impassible. Est-elle toujours la même ? L'a-t-elle seulement reconnut ?
« Edes ? C'est moi, Corso. Tad Corso. Je servais sous les ordres de Joseph, Archange de l'Inquisition. »
Alors, le visage de l'ange s'ouvre et, dans son dos, se déplient ses larges ailes. Celles que Corso n'a plus.
Soudain, des flashs s'imposent dans le crane de Corso. La forêt. Une caverne. Un cœur humain.
Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est l'épée-démon qui le met en garde. Contre quoi ? Contre Edes ?
L'ange de Blandine fixe Corso et cligne des yeux. L'ange de Joseph se sent défaillir. Elle vient de tenter de... l'endormir.
Corso se saisit de l'épée-démon et fonce vers son (ancienne?) amie, l'arme pointée vers son cœur. La lame traverse la poitrine de l'ange. Corso stoppe son geste. Il imprime un léger mouvement du poignet afin qu'Edes comprenne bien que sa vie ne tient qu'à un fil.
« Et maintenant, si tu veux ne serait-ce que conserver l'espoir de vivre, tu vas répondre à mes questions. Ensuite, je te sauverai. »
Son regard plonge dans celui d'Edes, à la recherche d'une lueur, n'importe quoi qui pourrait lui rappeler le passé et lui donner un début d'explication quant au fait qu'elle vient de tenter de l'endormir, lui, l'ange éveillé.
Tenant toujours fermement la poignée de l'épée-démon, il pose sa main gauche à plat sur le front d'Edes. Celui-ci est chaud, si chaud. Corso en appelle alors au pouvoir de l'archange Joseph et s'apprête à explorer les tréfonds de l'âme d'Edes Alom, à faire ressurgir des souterrains de sa mémoire les raisons de son comportement, les vérités qu'elle souhaite tant cacher. Corso est convaincu qu'elle a agit sous l'influence néfaste de la forêt. Ainsi, il interprète les flashes de l'épée-démon. Il devait viser son cœur pour fait émerger la vérité et la libérer de l'emprise de Millevaux. C'est forcément ça.
« Edes, que fais-tu sur le territoire des Brumes ?
Je t'attendais, Corso. Tu es en retard.
Comment ? Comment savais-tu que je devais passer par là  ?
Tu traques les membres du Carbon Cult, n'est-ce pas ?
Que sais-tu sur le Cult et Ant Off ? Parles !
Nous sommes leurs proies, Corso. Ils veulent nous Ă©radiquer. Nous finir. Au-delĂ des Horlas et des serviteurs de Shub'Niggurath, les CĹ“lacanthes...
Que sais-tu des Cœlacanthes ?
Ils sont la dernières étape. Après, ce sera la folie totale, définitive. Pire que tout ce qu'Abalam lui-même a jamais pu rêver. Le rêve, Corso. Le cauchemar. Tu dois rêver.
Quoi ? Pourquoi ? Pourquoi je dois rêver ?
Ce n'est... pas... clair. Je sais, Corso. Tu es l'ange éveillé. Celui qui ne peut ni ne doit dormir. Mais tu dois pourtant rêver pour voir et savoir. C'est dans le cauchemar que tu combattras les Cœlacanthes. C'est là qu'ils sont, dans le cauchemar...
Et le village ? Que font-ils au village s'ils sont dans le cauchemar ?
C'est le dehors, Corso. Tes frères et maîtres tentent de les maintenir à l'extérieur. Mais toi, tu dois les combattre de l'intérieur. »
Edes sourit. Elle ferme les yeux et rend l'âme. Elle s'en retourne maintenant au paradis. Du moins Corso en est-il convaincu. Mais il avait encore tant de questions à lui poser. Elle savait. Elle savait des choses et il l'a délivrée... trop tôt. Et cela, à cause de cette maudite épée-démon.
Corso retire la lame du corps de son amie. Il contemple le reflet de son regard dans la lame. Il voit ses yeux... et le sang coulant de l'épée-démon.
« Es-tu satisfait ? C'est bien cela que tu voulais ? Tu voulais que je la libère... que je la tue avant qu'elle ne m'en dise trop c'est ça ? »
Une voix suave résonne dans son crâne.
« Tout doux mon ange. Demandes toi plutôt pourquoi a-t-elle tenté de t'endormir alors qu'il lui suffisait de te révéler ce qu'elle savait... »
Corso grimace. Il sait pourquoi. Il sait pertinemment que jamais, quoi qu'elle ait pu lui expliquer, il n'aurait accepté qu'elle l'endorme car, au-delà de la nécessité de combattre les Cœlacanthes, il a... peur de dormir. Et ça, Edes devait le savoir.
« Tu m'as manipulé, épée de malheur. J'aurais pu en apprendre plus.
Non ! Je t'ai protégé. Grâce à moi, tu ne t'es pas retrouvé dans un cauchemar aux prises avec les Cœlacanthes. Et quoi que tu en pense, tu as quand même obtenu des informations. Et en plus, tu as sauvé ton amie de Millevaux, non ? »
L'espace d'un instant, Corso a envisagé d'utiliser les rituels du Bureau S contre l'épée-démon, pour la contraindre à lui obéir, à lui faire des révélations, mais... et si elle avait eu raison ?
En tout cas, il semble bien que le Carbon Cult serve la cause des CĹ“lacanthes. Et si Edes a raison, il va falloir qu'il accepte de dormir. Mais avant, trouver les DĂ©chireurs de Peau.
Corso se saisit de l'épée-démon. Il la tient de sa main droite et plaque la paume de sa main gauche sur la lame.
« Et toi, l'épée ! Tu semble en savoir plus que tu ne m'en dis. Dans le crane de Corso, l'épée-démon gémit.
« A ton tour de parler maintenant. Et plus d'images confuses. TU. VAS. PARLER. Qui t'as mis sur mon chemin ?
Tu t'en doutes maintenant Corso. La magicienne, bien sûr.
C'est-elle qui m'a maudit ! Qui a fait de moi un Éveillé. Pourquoi ?
C'est ainsi seulement que tu peux rejoindre le monde de cauchemar des CĹ“lacanthes.
Mais pourquoi ne m'avoir rien dit ?
Le Tao, Corso. La Voie. Tu dois te laisser porter par la Voie. Si tu sais, tu vas essayer d'aller Ă contre-courant. Et si tu vas Ă contre-courant, tu joue le jeu des CĹ“lacanthes. C'est en aveugle que tu dois avancer vers ton destin. Tu dois l'accepter comme tel.
Vais-je mourir ?
Je ne sais pas, Corso.
Et le Déchireur de Peau ?
Je ne sais pas trop Corso, vraiment. C'est un être corrompu. On l'appelle ainsi car il est vecteur de famine et, quand il en a fini, ses victimes sont telles que leurs propres os déchirent leur peau. »
L'épée-démon se tait et Corso comprend qu'il n'en saura pas plus. Il doit accepter son destin. Il doit avoir confiance. Finalement, peut-être que Dieu ne les a pas abandonnés. C'est Sa façon de le guider. Il doit accepter les choses telles qu'elles se présentent. Il ne doit pas chercher à les forcer, à aller à contre-courant. Non, le tao dont parle l'épée-démon, c'est Dieu lui-même. Corso doit se laisser guider par Dieu. Oui, c'est ça. C'est sûrement ça.
Il s'assoit contre un tronc d'arbre et se laisse aller à penser. Le Carbon Cult, une armée. Le Déchireur de Peau, la famine. Cela ressemble à 2 des cavaliers de l'Apocalypse. Et on dirait bien qu'ils marchent vers le village défendu par ses frères et maîtres. Logiquement, il devrait y en avoir deux autres.
Puis ses pensées sautent. Il se demande ce qu'il fait là , dans le Territoire des Brumes. Cet endroit lui a été présenté comme le lieu où il apprendrait des choses. Et si, finalement, il venait précisément de les apprendre ? Peut-il alors envisager de reprendre sa route ? Et si sa prochaine étape était... un cauchemar ?
Corso a l'impression qu'il va s'assoupir. Après avoir digéré ces dernières révélations, il est prêt à accepter de sombrer mais quelque chose d'étrange se passe. Au sol, les feuilles et les branches s'agitent. Le sol tremble. Juste au dessus, l'air devient flou. Et le flou s'élève. Il prend la forme de silhouettes. Une multitude de silhouettes qui deviennent solides. Un cri dans le crâne de Corso. C'est l'épée-démon.
« Les Antigens !
Tiens, tu parles maintenant ? »
Les paupières de Corso sont de plus en plus lourdes. Les rangs des Antigens s'ouvrent et laissent passer un être de chair, de terre et de feuillage.
« Je suis Roger. Je suis la Voix du Thanatrauma. Tu es tourmenté et désespéré. Et tu vas dormir maintenant, Corso. »
Et cet être étrange fait glisser sa main sur les paupières de l'ange qui se ferment.
Corso se réveille dans une pièce aux murs capitonnés. Au plafond, un lustre fait de têtes de cerfs assemblées. Sur les murs, des tableaux représentant des adultes aux visages sévères, guindés dans des vêtements raides. Ils posent toujours devant le même arrière-plan : une bâtisse de bois de style dix-neuvième perdue au milieu de la forêt. Sur chacun des murs, il y a une petite lorgnette. L'ange s'approche de l'une d'elle.
Une salle de bains. Murs de carrelage vieillot, faïence fendue et robinets ouvragés qui gouttent en permanence. Il fait froid et la fenêtre ouverte donne sur la forêt, on entend des chouettes. Le bidet et le lavabo sont sales. Il y a une baignoire remplie d'une eau grise où surnagent des feuilles mortes.
Corso, attiré par le cri des chouettes s'approche de la fenêtre. Quelque chose ne va pas. Dans sa façon de bouger, la nature de son champ de vision. Il regarde ses mains. Ce ne sont pas les siennes. Ce sont celles d'un enfant. Il cherche un miroir. Il n'y en a pas. Il s'approche de la baignoire, espérant que le visage de l'enfant se reflète dans l'eau. Ce visage. Corso le connaît. L'enfant s'appelle Camille. C'était il y a si longtemps. Camille est en danger. Il faut le sauver. S'enfuir. Corso prend conscience qu'il est nu. Peu importe. Il court vers la fenêtre et saute. Une fois dehors, il court. Sans s'arrêter, il jette souvent des coups d’œil derrière lui. Personne ne le suit. Puis, soudain, il se heurte à quelque chose. À quelqu'un. Il se retrouve à terre. Il lève la tête. Un homme d'âge mur au visage sombre, la barbe et les cheveux longs, dans des vêtements stricts, bruns et noirs. Il sent le fumier et l'étable et... la mort. Malgré sa barbe épaisse, on devine ses chairs attaquées par la putréfaction. Sa peau est grise. Ses mains sont...
Camille Corso se relève et tente de courir à l'opposé de cet homme. Son père ? Mais l'homme se met aussi à courir. Il est plus grand, plus vif et plus fort que Camille. Il rattrape facilement l'enfant et l'entraîne vers la maison. La maison Carogne. La maison de père et mère Carogne. Corso ne se rappelle pas mais il sait.
Camille est dans le bureau du Père Carogne. La pièce sent très fort le renfermé et la fenêtre a été barricadée avec des planches de bois clouées à la diable. Il y a un vieux lit de camp défoncé et des notes éparses sur le bureau. Corso y jette un œil mais ce sont des griffonnages indéchiffrables. Souvent la plume a été appliquée si fortement qu'elle a déchiré le papier, et l'encre a coulé de partout. Il y a aussi un coffre-fort caché sous un trophée de sanglier. Il est entrouvert et Corso se demande ce qu'il contient.
Le Père Carogne est présent. Il a subi d'atroces transformations. Il sent encore plus la mort. Il est nu et il n'a littéralement plus que la peau sur les os, une peau jaune, déchirée et puante. Son sexe pend comme un ver fatigué mais il ne va pas tarder à se dresser. Il lui dit : « Il est temps que tu rembourses tous les bons soins que nous avons eus pour toi ». Il empoigne alors Camille et l'attire vers lui.
Camille se débat mais la poigne du Père Carogne est d'acier. Mais Corso est un ange et il se défait rapidement de la prise de ce monstre. Il le projette contre le mur. La tête de sanglier accrochée au mur manque de tomber. Le Père Carogne semble sonné et se laisse glisser au sol. Mais alors un horrible claquement retentit. Suivit d'un deuxième. Le rythme s’accélère. Cela semble venir de partout. Corso tourne sur lui-même pour tenter de voir d'où vient ce bruit. Camille a la tête qui tourne. À la périphérie de son champ de vision, alors que tout devient trouble, apparaît une silhouette de grande taille. Elle est vêtue d'une cape rouge. La capuche est baissée mais on voit très nettement une mâchoire osseuse que son propriétaire fait claquer. Un Cœlacanthe !
Instinctivement, l'ange cherche à s'emparer de ses armes. Mais ici et maintenant, il n'est qu'un enfant. Il est nu, sans défense. Son destin est pourtant de combattre les Cœlacanthes sur leur propre terrain, celui du cauchemar. Mais pas maintenant. Camille se campe sur ses frêles jambes et bondit sur le monstre qu'il embrasse avec fougue. Une sensation étrange s'empare de lui et le traverse. Corso, dans sa vie d'homme a déjà connu cette sensation. Mais Camille n'est qu'un enfant et ne comprend pas bien ce qu'il ressent. Et quand la vague a finit de le submerger, Corso a une vision.
Corso ouvre les yeux. Il est assis, adossé à un tronc d'arbre. Roger pose sur lui un regard bienveillant. Derrière Roger, les Antigens sont immobiles.
« Tad Corso. Je suis Roger, la voix du Thanatrauma. Le Thanatrauma te dit que, maintenant, tu connais la Langue Putride. Retournes dans la Maison Carogne. Le coffre est toujours ouvert. »
Puis, Roger se relève. Il fait demi tour et marche. Les Antigens lui ouvrent le passage. Ils se retournent et le suivent. Le Thanatrauma est venu. Il a parlé. Et Corso est toujours vivant...
Corso se rue vers l'exosquelette. Il empoigne les commandes et, mu par ce qu'il est convaincu d'être la volonté du Thanatrauma, il précipite l'engin en direction de la Maison Carogne. Il ne sait pas pourquoi, mais il est convaincu qu'il peut encore sauver Camille. Dans son cauchemar, il se rappelle de l'enfant. Mais maintenant, dans l'éveil, il n'est plus sûr de rien. L'a-t-il vraiment connu ? Peu importe, s'il y a une âme innocente à sauver...
Durant le trajet, Corso reste vigilant. Il guette en effet une nouvelle vague de Brume et en aperçoit une un peu plus loin derrière lui. Sauf que, cette fois, il n'a pas de temps à perdre avec les Gargouilles. Aussi, il accélère, quitte à faire chauffer les moteurs de l'exosquelette. Mais, on dirait pourtant que la Brume gagne du terrain.
La machine creuse l'écart mais, paradoxalement puisque ce n'est pas lui qui court, Corso est épuisé. Il ressent littéralement la fatigue de l'exosquelette et finit par lâcher prise. Il ferme les yeux et s'endort...
Il se réveille quand la machine manque de s'écrouler. Il reprend de justesse les commandes et redresse l'engin pour éviter de se fracasser au sol. Il ouvre grands les yeux. Pourtant, il sait qu'il dort encore. Le ciel est couvert. Les nuages sont… rouges ! La lumière du soleil filtrant à travers ces étranges nuages teinte les environs. Corso a même l'impression que du sang coule le long des troncs d'arbres. Il n'ose pas y toucher. Marchant au pas, il arrive dans une clairière et reconnaît la Maison Carogne.
Après avoir fait le tour de la maison, il repère la fenêtre du bureau du Père Carogne. Tout est silencieux. On dirait qu'il n'y a personne. Corso s'extrait de l'exosquelette et s'approche de la fenêtre. Il jette un coup d’œil aussi discret que possible à l'intérieur. La pièce est vide.
Une fois à l'intérieur, il se dirige vers le bureau et examine l'ensemble des sorts dont il parvient à lire le contenu en Langue Putride. Il tente d'en repérer certains concernant les Cœlacanthes. Il n'en voit pas mais repère plusieurs fois le mot « Horlas ». Il décide donc de prendre la plus grosse liasse possible de parchemins et de notes. Il les étudiera plus tard. Il se dirige ensuite vers le coffre-fort, toujours ouvert. Le Thanatrauma a bien insisté quant au fait qu'il devait s'en accaparer le contenu.
À l'intérieur, se trouve un crâne mais pas un crâne humain. Un crâne de Cœlacanthe !! Entre ses mâchoires, il y a une dague. Corso hésite à la prendre. Il se demande s'il doit prendre le crane également.
Soudain, quelque chose bouge. Un cliquetis. Comme une vieille machine à écrire. Corso s'approche. La machine fonctionne seule. Les lettres s'enchaînent sur une feuille de papier jauni.
« Je suis Clark Nova. Fais-le avec moi. S'il te plaît. »
Quelque part, Corso a l'impression d'entendre un ricanement. Les cliquetis reprennent.
« Ce n'est que moi. Fais-le. FAIS-LE ! »
Et, sous ses yeux, la machine change de forme. D'horribles pattes insectoïdes jaillissent sur les côtés. Le sommet de la machine se réhausse, s'allonge et s'ouvre pour laisser la place à un amas de chair percé en son centre d'un orifice strié animé d'un mouvement de pompe.
« FAIS-LE ! »
Corso se dégoûte. Il se déshabille. Et il le fait.
Le plaisir qu'il en retire ne fait qu'accroître son dégoût et sa culpabilité. Mais, au moment où il est convaincu que son âme est maintenant vouée à l'Enfer, un éclair blanc lui déchire le cerveau. Il sent des mains se frayer un passage entre les deux hémisphères de son cerveau. quelqu'un essaye de passer. Qui ? Demian Hesse ? La Patient 13 est de retour ?
Le Patient 13 émerge péniblement dans le cerveau de Corso. Il s'y sent à l'étroit. Il se contorsionne et parvient à se faire une petite place juste derrière son œil gauche.
« Réveilles-toi, Corso. Et ne dors plus. Je veux voir. Je veux tout voir. »
Et Corso se réveille. Il est toujours aux commandes de l'exosquelette. Il jette un œil derrière lui, la Brume est loin. Il libère une de ses mains et farfouille dans ses affaires. Il trouve une liasse de parchemin et une dague fichée dans un crane de Cœlacanthe. Tout était donc réel. Le Patient 13 aussi ?
Dès que la Brume est hors de vue, il stoppe l'engin et examine les sortilèges. Deux d'entre eux attirent particulièrement son attention. L'un permet de créer des Portails entre les Mondes, l'autre permet de créer une faille vers le passé ou l'avenir.
Corso sent que ces sorts lui permettraient de se rendre sur le terrain des Cœlacanthes sans avoir à s'endormir. Mais il sent aussi qu'ils lui permettraient de quitter Millevaux, d'aller ailleurs, dans un monde plus clément. Ou alors, juste de retourner dans le passé, avant que Shub'Niggurath ne provoque la fuite de Dieu et Satan. Là , il pourrait vivre tranquillement, comme avant, ou essayer de changer les choses.
Comme pour se détourner de ses pensées tantôt altruistes et égoïstes, il se saisit du crâne et de la dague. Mais avant qu'il puisse vraiment l'examiner, une impressionnante araignée noire dotée d'ailes de corbeau fond sur lui et s'en empare. Elle vole quelques instants au dessus de sa tête et lui dit :
« Je suis l'Araignée. Je vrille les bandes du temps, de l'espace et de la raison. Le venin de la corruption coule par mes crocs. J'ai rampé sur les murs de l'Hôpital. »
Puis elle s'envole, emportant le crane et la dague avec elle.
Corso se remet aux commandes de l'exosquelette et gagne au plus vite les ForĂŞts Limbiques. LĂ , il ne sait pas vraiment comment commencer son rapport.
Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.
L'Encrier :
Sorcier/Invocateur
RĂŞve/Onirisme
Vision/Évocation
Autel/Piédestal
Sort/Rituel
Enfant/Adolescent
Maison/bâtisse
Objet/Artefact
Arbre/ForĂŞt
Mauvais/Malveillant
Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +2). Ils lui ordonnent de leur laisser l'exosquelette et lui interdisent de recourir aux sortilèges trouvés dans la Maison Carogne dont ils exigent la destruction immédiate.
5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un éléments au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal -1). Les inquisiteurs une nouvelle information concernant Ant-Off OU le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (au choix du PJ, j'invente). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui donne le nom d'un contact au XXIème siècle qui pourra l'aider à arrêter les serviteurs de Shub'Niggurath . Il peut garder l'exosquelette.
11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (aux choix, j'invente). Il peut garder l'exosquelette. Pour ce qui est des sorts, qu'il agisse en son âme et conscience.
« Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
En accord avec vos prescriptions, j'ai gagné le Territoire des Brumes.là , grâce à cette machine de guerre, j'ai pu défaire les Gargouilles qui y font régner la terreur. Mais la véritable surprise n'est pas là . J'ai rencontré un ange. Un véritable ange. Edes Alom, ange au service de l'Archange Blandine dont l'onirisme est le champ de bataille. Elle a malheureusement engagé le combat et j'ai dû me résoudre à la renvoyer auprès de notre Créateur. Elle m'a néanmoins révélé que le Carbon Cult d'Ant Off s'était bien allié aux Horlas et aux Cœlacanthes. Leur but est bien de nous détruire. Surtout nous, les derniers anges.
Comprenant mal les motivations d'Edes et sa façon d'agir à mon encontre, j'ai soupçonné une manipulation de la part de l'épée-démon. Je l'ai soumise à la question et elle m'a confirmé certains des propos d'Edes. C'est bien la Magicienne qui a fait de moi un Éveillé. Cette étrange malédiction me contraint à fuir le sommeil. Or, c'est précisément ce qui m'ouvre l'accès au monde de cauchemar des Cœlacanthes. Il semblerait donc que mon destin soit de les combattre sur leur propre terrain alors même que vous leur faites face au village. Finalement, il semblerait que cette épée-démon ne soit pas si malveillante que ça. Les choses étaient plus simples, plus claires, avant...
Concernant Ant Off et le Déchireur de Peau, qu'il s'agisse d'une armée et d'un vecteur de famine me rappelle les Cavaliers de l'Apocalypse. Il y en aurait donc deux autres à venir : la Pestilence et la Mort. C'est peut-être en rapport avec cela que j'ai eu une évocation du Thanatrauma. Je l'ai vu à travers les Antigens et il m'a parlé par la bouche de Roger. Et j'ai fait un rêve. Je me suis de nouveau retrouvé dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes. Là , j'ai partagé le destin funeste d'un enfant innocent. J'ai vu ce monde par ses yeux et me suis retrouvé sans défense. Toutefois, j'y ai vu des choses. Et j'y ai appris la Langue Putride.
À mon réveil, le Thanatrauma était toujours là . Il m'a expliqué ce rêve. Je devais retourner dans cette horrible bâtisse au fond des bois afin d'y récupérer les sortilèges que j'étais désormais en capacité de lire. Il y avait aussi un artefact étrange mais une créature tout aussi étrange me l'a volé. Mais ce n'est pas le plus important. Le plus important sont les sortilèges que j'ai récupérés dans cette maison. Ils permettent d'ouvrir des portes dans l'espace et le temps ! Nous pouvons nous enfuir, quitter Millevaux la Maudite pour une terre de paix. Nous pouvons aussi retourner dans le passé et tenter d'empêcher tout ça d'arriver. Vous vous rendez compte, mes frères, mes maîtres ??! que faire, que faire ?
Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je m'en remets à Dieu, je m'en remets vous. »
7 points : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un élément au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.
Corso erre dans les Forêts Limbiques. Il a abandonné l'exosquelette de combat à ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes. Il espère trouver une sortie rapidement car il se sent maintenant moins en sécurité sans cette machine.
Il réfléchit. Au village, la situation s’aggrave mais n'est pas encore catastrophique. Corso se laisse aller à l'optimisme et préfère penser qu'elle ne s'améliore pas. Il n'a pas envie de penser que ses frères et maîtres sont en difficulté.
Néanmoins, certaines choses se précisent et un plan semble se dessiner. Effectivement, leur propre enquête menée par les inquisiteurs et les exorcistes confirme que le Cruel Centipède serait un vecteur de maladie. En cela, il pourrait bien être le 3ème Cavalier de l'Apocalypse qui rejoindra les Cœlacanthes faire le siège du village. Mais, il semblerait que sa maladie n'affecte pas seulement le corps et l'esprit. Ce serait aussi une maladie du temps. Comment le temps peut-il être malade ? Corso espère seulement que cela ne va pas altérer le déroulement du rituel qui doit le ramener au XXIème siècle. Et une fois là , aura-t-il le temps, justement, d'arrêter les serviteurs de Shub'Niggurtah avant qu'il ne soit trop tard ? Reverra-t-il Edes Alom ?
De retour à Millevaux, Corso se sent attiré par cet autel consacré au Clan des Arbres. Là , il procède aux différentes étapes décrites par le rituel sensé lui ouvrir les portes du XXIème siècle.
Réponse de Thomas :
A. C’est cool de voir des références à la première campagne avec cette évocation de NoAnde et du Clan des Arbres, du Thanatrauma, du Patient 13...
B. Cool, deux de mes souhaits sont exaucés : une confrontation avec un ange et une référence au fait de s’endormir, aux cauchemars des Cœlacanthes.
D. J’aime beaucoup l’idée que Corso récupère les sortilèges de Père Carogne. Cette idée de looter les items d’un jeu pour les utiliser dans un autre. Et le fait que Corso retourne à la Maison Carogne est très bien aussi, surtout qu’on ne sait pas bien si c’est dans le monde de l’éveil ou du cauchemar. Un chouette moment de vertige logique.
E. L’irruption d’une machine à écrire cafards toute droite issue du Festin Nu, à l’intérieur de la Maison Carogne est complètement dans le délire Millevaux !
F. As-tu utilisé un système de résolution pour les différentes confrontations (contre les gargouilles, le Père Carogne, l’Araignée…) ?
G. Finalement, lorsqu’il est retourné à la Maison Carogne, Corso n’a pas recherché Camille ! Affaire à suivre ?
H. J’aime beaucoup le principe de maladie du temps ! A creuser. Cela peut amener de grands moments de vertige logique et de putrescence.
Damien :
A. Ben fallait bien, au bout d'un moment quand même ^^ Je voulais pas que ce soit trop de références non plus mais un minimum syndical s'imposait.
B. LĂ , j'avoue que ce n'est pas que du hasard ^^ Tu y es grandement pour quelque chose:D
C. Pas de souci pour un warning évidemment. Spontanément je n'aurais ptete pas abordé ce thème, mais je suis tombé dessus en « choisissant » mon cauchemar donc voilà quoi.
D. En fait, j'ai commencé par tirer au hasard ces sorts de portails et de voyage dans le temps et c'est après coup, en sortant me balader, que je me suis rendu compte que cela offrait à Corso une formidable occasion de se tirer de cet enfer de Millevaux. Alors, allais-je la jouer pourri ou pas ? ^^
E. La machine cafard ? C'est son pouvoir issu de Cœlacanthe justement ^^ celui-là , je l'ai tiré au hasard et ne l'avait pas utilisé jusqu'à présent. C'est chose faite:)
F. Non, à chaque fois j'ai utilisé Don'T Rest your Head. Mais j'ai eu plus ou moins de bol quand au nombre de D de Tourments et mon score d'Epuisement à souvent été à la limite ^^
G. Oui, c'est vrai que là , la fuite s'est un peu imposé. Surtout que ces sorts de portails et voyage temporel lui offrent maintenant l'opportunité de se tirer au soleil ou d'essayer d'empêcher tout ça. C'est vrai que là , Camille, c'était plus vraiment l'urgence ^^
H. La maladie du temps... ben ça m'est venu comme ça. Je n'ai aucune idée de la forme et de l'importance que ça prendra par la suite. Mais, recyclant des éléments du BG d'INS/MV, ça pourrait justifier une intervention d'un démon de Kronos, voire de Kronos himself.
Thomas :
B. Bien sûr, tu es maître en ta demeure et tu peuples absolument tes parties comme tu veux, mais je trouve que ce qui est en train de se passer a un intérêt théorique dans l’approche qu’on peut faire du jeu de rôle solo. Tu joues en solo, mais néanmoins tu tiens compte des suggestions des personnes qui suivent tes CR. C’est intéressant de considérer ça comme un input supplémentaire.
E. Ah mais oui, je ne me rappelle même plus ce que je mets dans mes jeux. Pour rendre à César ce qui est à Burroughs ; le pouvoir – machine à écrire cafard est directement repompé de la liste des pouvoirs de Carcère, le jeu de Batronoban dont Coelacanthes est un hack.
G. Le fait que Corso omette de rechercher Camille peut se justifier par la pression temporelle, mais en terme de narration, on ne sait pas ce qui se passe dans sa tête, c’est seulement maintenant que tu nous justifie. Si je me permets un détour théorique, je dirais qu’il y a deux types de jdr solo : celui que tu joues dans ta tête (quitte à faire un CR par la suite) et celui que tu joues par écrit. J’ai l’impression que tes CR de cette deuxième campagne font entrer ta pratique dans la deuxième catégorie. Du coup, comme on est sur une approche littéraire, on s’étonne de ne pas avoir accès aux sentiments de Corso. C’est quelque chose que j’aimerais voir creuser ? On a plusieurs fois connaissance de certaines de ses émotions (il veut renvoyer les autres anges au Paradis quitte à les tuer pour cela, on peut supposer qu’il le fait par amour / il ressent de l’attirance sexuelle pour des monstres, attirance que parfois il combat, parfois non), mais il manque une partie du tableau (il défourraille des ennemis à tour de bras sans se poser de questions). Je me demande si Corso n’a pas une tendance à déshumaniser (à la fois ses adversaires et les personnes qu’il ne peut sauver, comme Camille). Cela peut paraître logique parce que d’une il n’est lui-même pas humain (c’est un ange, bien que déchu) et de deux il est confronté à des situations extrêmes et donc cette déshumanisation peut être un mécanisme de défense. Je serais très heureux si tu m’apportais des éclaircissements là -dessus, et d’ailleurs plus dans ta prochaine partie qu’en réponse directe à ce commentaire.
H. Je vois surtout le temps se détraquer, avec des époques, qui se mélangent, des gens morts qui refont irruption, des apparitions de personnes plus âgées que normalement (on pourrait ainsi revoir Camille adulte, à moins qu’on ne l’ait déjà vu : après tout Corso pense l’avoir déjà rencontré.e)
Damien :
Pour moi, le solo n'exclue pas du tout le jeu en groupe. Je m'en sers notamment pour jouer mes posts sur des forums de RP textuel. Ça fonctionne plutôt bien. Et pour les solos sont j'ai pu poster les CR sur Infinite par exemple, j'ai toujours invité mes 2 ou 3 lecteurs à faire des suggestions ou même à me rejoindre. Le JDR en solo n'est pas du tout une porte fermée aux autres. Au contraire même, c'est carrément une porte ouverte:)
E. Héhé, je ne te jetterai pas la pierre, j'oublie aussi moult trucs dans mes propres notes ^^ Mais cette machine à écrire/cafard a quand même de la gueule. Je l'ai vu pour la 1ère fois dans l'adaptation ciné du Festin Nu par Cronenberg. Bon, là , j'en ai eu un usage un pti peu différent que dans le film mais bon... ptete pas tant que ça après tout XD
G. Je crois que Corso n'est pas très porté sur les sentiments et leur expression tout simplement parce que... je ne suis pas très doué pour ça ^^ Après, ça peut toujours s'expliquer par une partie de son BG (c'est un ancien ange de Joseph, archange de l'Inquisition, donc pas un tendre) et par le contexte immédiat qui justifierait qu'il mette tout ça de côté. Mais c'est surtout parce que je suis pas doué pour ça. Mais j'aimerais bien. J'ai essayé de faire un peu de drama sur Infinite notamment mais je crois que c'est pas trop mon truc au final. Même quand j'ai maîtrisé du MonsterHearst, ça a viré à l'investigation occulte. En fait, ça pourrait être intéressant (pour moi^^) de jouer avec une personne qui serait à l'aise avec ça. Comme ça, on serait complémentaire et je pense qu'elle finirait par déteindre sur moi et réciproquement.
H. Je n'ai aucune idée de la forme que tout ça va prendre. C'est vrai que ce serait bien que Camille redébarque. Si le moment s'y prête, je forcerais un peu le hasard pour le coup. Après, c'est vrai aussi que souvent, pris dans le jeu, j'en oublie certaines choses que j'avais noté et bon ben vala quoi. Après, je pense aussi considérer le temps comme une dimension dans une logique einsteinienne, donc j'aimerais bien traiter ça aussi sous un angle plus « spatial » ou « géométrique » et continuer à utiliser (mais mieux que je ne l'ai fait jusqu'à présent) le principe de l'altération de la réalité par cut up. Ça, ça me plaît beaucoup ?
Thomas :
H. Pour éviter d’oublier de recaser des trucs, tu peux te faire une feuille de route, un genre de « to do list » pour ta prochaine partie dans laquelle tu vas piocher durant ton RP.
Hors ligne
L’ANGE À TRAVERS LES ÉPOQUES
L’horreur et la perdition s’intensifient ! Quatrième opus de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes. Un récit par Damien Lagauzère.
Avertissement : contenu sensible (détail après image)
Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !
2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.
3. [Don’t Rest Your Head / Cœlacanthes] La Maison Carogne.
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.
Denis Colette, cc-by-nc-nd, sur flickr
Contenu sensible : agression sexuelle sur adulte et sur enfant
L’histoire :
Ce voyage à travers le temps est quasiment instantané. Pourtant, il ne laisse pas Corso indemne. Ce dernier, alors qu'il ouvre les yeux sur ce XXIème siècle qu'il regrette tant est en proie à une terreur panique. Il vient d'apparaître au milieu de ce qui semble être un magasin de jouet ou d'articles de collection pour geek. La boutique est fermée. Mais elle n'est pas déserte. En effet, à la croisée de deux rayonnages, un homme entre deux âges le fixe d'un regard glacial. Il le pointe du doigt et quatre Living Dead Dolls s'animent. Elles quittent le pentacle fraîchement peint au sol et se dirigent vers Corso. L'ange a l'impression qu'elles sourient. Il se met à hurler et s'empare de son marteau de guerre. D'un large geste, il balaie les poupées qui s'écrasent, désarticulées, contre le mur et tombent au sol, inanimées. Mais l'homme au regard de glace se met lui aussi à crier. Corso ne comprend pas ce qu'il dit mais se retrouve pieds au plafond, comme si la gravité venait de s'inverser. Puis, il tombe et... sombre...
Au terme de sa furie, Corso sombre. Jouer un cauchemar Cœlacanthes. Dans ce rêve, un ange de Blandine (Edes Alom?) ou un démon de Beleth intervient et utilise Rêve Divin/Cauchemar Mortel pour altérer sa mémoire. Jet sous OBSCURE pour savoir de quelle manière : J'ai obtenu 8.
6- : Un démon de Beleth (renégat?) le précipite dans un nouveau cauchemar Cœlacanthes. Cocher une case de Folie Permanente (-1 case de Discipline).
7 à 9 : Un démon de Blandine lui implante une information utile (tirage de cartes) dans la mémoire (+1 Épuisement).
10+ : Un démon de Blandine lui implante une information utile concernant un contact (au choix) dans la mémoire.
Corso ouvre les yeux dans la Maison Carogne. Il se rappelle. Il ne voulait pas se rappeler. Il se souvient de ce qu'a subi Camille... et de ce qu'il a subi alors qu'il était lui-même Camille. Il se rappelle aussi la machine à écrire. Il a détesté céder à son désir. Il se rappelle ce qu'il a vu entre ses mains quand il a relâché la machine-cafard... le visage de... Camille. Le sien, enfant ? La tête de sanglier empaillée au dessus du coffre du Père Carogne s'agite et tombe par terre. Sa bouche tremble. La bête tente d'articuler quelques mots. « Fais pire, au nom des Abysses. » Et Corso se souvient avoir fermé les yeux, tout en tenant entre ses mains le visage de Camille. Corso hurle. Il veut que ça s'arrête.
Soudain, il sent une présence. Il n'ose pas ouvrir les yeux. Il n'ose pas bouger. L'être s'approche de lui dans un bruissement de plumes. Il songe immédiatement à Edes Alom. Il songe... Oui, c'est ça ! Il rêve. Tout ça n'est qu'un rêve, un cauchemar et Edes, au service de l'archange des Rêves Blandine, vient le sauver.
Corso ouvre les yeux. Il est allongé par terre dans cette boutique. Il est seul. Il halète. Il transpire. Entre deux respirations, des flashs dans son cerveau : l’œil de Râ, creuser, les Masques, une main tendue.
Il reprend son souffle et finit par se relever. Il se dirige vers l'entrée de la boutique. La grille est baissée. Il lève son marteau et explose la grille et la vitrine. Une alarme retentit aussitôt.
Corso n'y prête pas plus attention que ça. Il se retrouve dans une petite rue qui s'ouvre presque tout de suite sur une place à sa droite. Au centre, une grande fontaine avec plusieurs statues représentant des hommes et des femmes dans un style antique ou renaissance.
« Bienvenue chez moi, Corso. Bienvenue à Nantes. »
Ce n'est pas la voix de l'épée-démon. C'est celle du Patient 13, de Demian Hesse.
Et maintenant, que faire ?
« On va chez moi. »
La main tendue serait donc celle de Demian Hesse ?
« C'est donc ici, l'appartement du Patient 13 ? c'est donc là que tout a commencé ?
Oui, non ! Techniquement, on pourrait dire que tout a commencé dans l'esprit de Thomas Munier, puisque c'est lui qui a créé Millevaux...
C'est donc lui qu'il faut abattre ?
Non, ce ne sera pas nécessaire. Nous allons procéder autrement.
Comment ?
Edes Alom est venue dans ton rĂŞve.
Comment le sais-tu ?
J'étais là , Tad. J'ai toujours été là . N'oublies pas, je suis Demian Hesse, le Patient 13. Je suis le joueur et le créateur. Thomas Munier a créé Millevaux, mais c'est moi qui a créé ton Millevaux. Et je te conseille de ne pas tenter de m'abattre.
Bien. Que proposes-tu, Patient 13Â ?
Examinons les indices que t'a donné Edes. L’œil de Râ et de masques, cela ne te rappelle rien ?
Si, bien sûr. Les Masques de Nyarlathotep. Mais comment puis-je savoir cela ?
Parce que, d'une certaine manière, tu es moi. Je suis le Créateur et le Joueur. Et toi, Corso, tu es le personnage, mon personnage dans mon Millevaux. Edes nous a lancé sur la piste de Nyarlathotep, le Messager des Dieux. C'est cette piste que nous allons creuser.
Mais comment ?
Commençons déjà par faire l'inventaire des informations que nous possédons. Et je crois savoir que tu as aussi en ta possession plusieurs sorts et rituels qui devraient nous faciliter les choses.
Tu crois savoir ? »
Demian Hesse, à l'intérieur du crâne de Corso, sourit...
Suivant le conseil du Patient 13, Corso a étalé devant lui les divers sortilèges et rituels qu'il a trouvé jusque là . Il y a des sorts d'invocation et de contrôle, de localisation ou encore permettant de connaître le vrai nom d'une créature angélique ou démoniaque. Il y a aussi ces rituels lui permettant de voyager à travers l'espace et le temps.
Son intuition lui dicte de chercher avant tout le Cruel Centipède. Il (ou elle) serait le 3ème Cavalier de l'Apocalypse, Pestilence. Et il aurait même rendu le temps malade. Aussi, Corso écarte du reste le sortilège de voyage dans le temps. La pestilence, la maladie, le temps. Il réfléchit. Il est au XXIème siècle. Dieu et Satan n'ont pas encore fui la Terre quitté à la venue de Shub'Niggurath. Mais il est déjà en route. Et Edes Alom l'a mis sur la piste de Nyarlathotep, le Messager des Dieux. Donc, déjà , les différents éléments de ce puzzle sont en train de se mettre en place.
Mais pour le compte de qui Edes a-t-elle agi ? Blandine et les autres archanges ? Ou alors, elle aurait rejoint une autre faction plus ou moins renégate ? Et côté démoniaque, cette maladie du temps serait-elle la conséquence des manigances de démons de Kronos et de Malthus ? En tant qu'inquisiteur, Corso tend à penser que s'il s'agit bien de démon, ce sont forcément des renégats puisque leurs actions ont provoqué la fuite de Satan. Mais Edes ne l'aurait pas mis sur la piste du Messager si elle avait été de leur côté. Alors, pourquoi ? De quel bord qu'elle soit, elle a quelque chose à cacher et Corso doit, veut, l'apprendre. Aussi, c'est elle qu'il va chercher.
Corso s'empare du sort permettant de connaître le vrai nom d'Edes. Il rassemble les divers éléments nécessaires à l'accomplissement du rituel, dessine le pentacle au centre duquel il s'installe après avoir disposé et allumé les bougies aux endroits mentionnés dans le parchemins.
Corso attend, les yeux fermés. Mais, un peu trop longtemps après qu'il a achevé de prononcer les derniers mots de la formule, rien ne se passe.
« Ne t'inquiètes pas, Corso. Ces sortilèges ne marchent pas à tous les coups. Et puis, tu n'es pas un sorcier. Tu manques de pratique. Et je n'exclus pas qu'elle soit protégée contre un tel sort. Sais-tu si elle porte une amulette ou un talisman ? »
Corso n'en a aucune idée mais il se rappelle l'amulette que lui ont donné ses frères et maîtres inquisiteurs. Il ne sait toujours pas à quoi elle sert. Est-ce le moment de le savoir ?
« Non ! Tu n'as droit qu'à un seul essai. Ne le gaspilles pas ! »
Corso range l'amulette. Il se lève et s'empare du rituel de localisation. Peut-être qu'il peut au moins savoir où elle se trouve.
Et cette fois, ça marche ! Corso est épuisé mais il sait où se trouve Edes Alom. Et elle se trouve... ici, à Nantes !
« Patient 13, ça ne peut pas être un hasard ?!
Si, Corso. Des fois, il y a aussi d'heureux hasards... »
Le sort indiquait précisément dans quelle partie des égouts il pourrait la trouver. Aussi, Corso rassembla ses affaires et attendit la nuit pour se mettre en route. Il la trouvera et la fera parler parler, par n'importe quel moyen.
De nuit et en cette période de l'année, Corso pouvait se rapprocher du centre-ville assez tranquillement. Mais plus il approchait, plus il devait se montrer discret. Aussi, avant même d'arriver en vue de l'église St Clément, il choisit de descendre dans les égouts et de se diriger vers les bords de Loire, là où il était sensé trouver Edes. Il tenait son marteau de guerre dans la main droite, pour se défendre, et l'épée-démon dans la gauche, pour qu'elle le prévienne d'un éventuel danger. Celui-ci prit d'ailleurs la forme d'un spectre. Mais Corso eut largement le temps de se dissimuler dans l'ombre et le fantôme croisa son chemin sans même le voir.
Il était presque 6 heures du matin quand il arriva là où le sort lui avait indiqué la présence de l'ange. Il ralentit et s'approcha prudemment. Un bivouac avait été installé dans une zone faiblement éclairée. Pour autant, aucune trace d'Edes. Soudain, un cri ! L'épée-démon !
« Au dessus !! Dans la rue ! Un cri ! La mort ! »
Corso comprit. D'une façon ou d'une autre, elle savait qu'il viendrait et elle l'attendait en haut. Il trouva une échelle et grimpa sans attendre.
Il avait conscience de son imprudence et pensait même se jeter dans la gueule du loup. Pourtant, il ne fut pas accueilli par un coup en sortant des égouts. Au contraire même. Edes était là . Elle l'attendait effectivement. Mais bien qu'elle soit seule, il sentait une autre présence. Il resserra sa prise sur ses armes.
Edes était là , sous la lumière d'un lampadaire. Elle tremblait. Non, son corps oscillait, se balançait de droite à gauche. Elle marmonnait...
« C'est la folie, la folie, la folie, la mort... Je ne peux plus rêver. Rêver tue. Le rêve tue. Rêver me tue. Le rêve est un miroir qui travestit la vérité. Ne plus rêver ou mourir. Chaque rêve est la fin du monde... »
« Patient 13, qu'est-ce que...
Je crois qu'elle est folle.
Folle ou non, elle parlera. »
Corso range l'épée-démon et se saisit de son marteau à deux mains. Dans un cri de rage, il se jette sur Edes. Mais, il est soudain pris d'un vertige. Elle aussi s'est mise à crier. Leur hurlement à tous les deux s'entrechoquent. Tout devient trouble.
Corso s'écoule au sol. Edes est sous lui. Elle hurle toujours mais ne bouge pas. Corso se lève. L'ange est toujours au sol, immobile et en train de hurler. Corso regarde autour de lui et reconnaît l'endroit. La Chambre Noire de la Maison Carogne !
L'espace d'un instant, il envisage d'écraser la tête d'Edes sous son marteau mais préfère finalement la laisser hurler. Il se dirige vers un des œilletons. Il cherche Camille.
Alors qu'il observe la scène, il se sent l'objet d'une forte aspiration. Il tente de résister. Il veut voir. Il veut savoir. Il résiste mais sait déjà qu'il va voir quelque chose d'horrible.
Camille est au lit dans sa chambre. La Mère Carogne vient le (ou la?) visiter. Elle porte un chandelier qu'elle pose sur la table de nuit. Le parquet se plaint sous ses pas. « Nous allons jouer à un jeu. C'est pour te préparer, mon enfant. » Elle déshabille Camille et lui introduit lentement ses longs doigts dans un orifice intime. Une fois qu'elle a assouvi son forfait, la Mère Carogne lea rhabille et repart.
Corso fait un pas en arrière. Il halète et craint de comprendre. Derrière lui, le cri est devenu sanglot. Il se retourne et, au sol, reconnaît Camille. Edes Alom. L'enfant martyr sera donc devenu un ange. Elle aura quitté ce monde cauchemar pour celui du Rêve. Mais, cela ne l'aura finalement pas protégé de la folie. Corso comprend également cette intuition qu'elle n'était pas seule tout à l'heure. Camille était là , avec elle. Et il se rappelle son propre cauchemar. Celui où il... L'a-t-elle vécu, s'en rappelle-t-elle ?
Corso tremble. Il se signe. Il n'ose s'approcher de l'ange. Il Ă©tait prĂŞt Ă la torturer pour la faire parler, mais maintenant...
« Réfléchis, Corso. Ce n'est pas le moment de perdre ton sang-froid. Rappelles-toi ce que tu es venu chercher.
Patient 13, je euh... Des informations.
Oui, concernant ?
Nyarlathotep, l'Apocalypse, les Cavaliers.
Corso, qu'est-ce que la folie si ce n'est une maladie ? »
Corso réfléchit. Edes le menait donc sur les piste de la Pestilence. La maladie. La folie est une maladie. Le temps est malade. Le temps devient fou. Edes est Camille, victime d'abus sexuel dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes. Et lui, lui aussi a abusé de Camille, en rêve, en cauchemar. La folie serait une maladie sexuellement transmissible ? Serait-il fou ? Serait-il devenu fou après avoir abusé de Camille-Edes ? Le temps serait-il devenu fou après qu'on ait abusé de lui ? L'espace d'un instant, il avait pensé que Camille représentait l'enfant qu'il n'était plus, l'innocence à laquelle il aspirait mais c'était Edes finalement.
Corso pousse un horrible hurlement. Il lève son marteau au-dessus de lui et l'abat sur la crâne d'Edes qui explose dans une gerbe de sang. Il se jette ensuite sur ce corps qu'il déshabille et abuse, espérant se débarrasser de sa folie, la transmettre à ce cadavre, le contaminer. Il hurle alors qu'il déchire ce corps qui, sous ses coups, devient tour à tour adulte et enfant.
Quand il en a fini, il se rend compte que, dans sa fureur, il a arraché les ailes de l'ange. Elles sont là , rouge sang, à côté du cadavre. Du crane fracassé, Corso voit alors un long et horrible insecte s'extraire du tronc cérébral en ricanant. Le Cruel Centipède. Corso se jette à terre, tentant de l'attraper.
Il se saisit du ver qui semble si petit dans son poing. Il le regarde s'agiter en ricanant et... l'avale !
Corso se réveille. Il est sur les bords de Loire. Un spasme le secoue. Il a envie de vomir mais se retient. Il se relève, titube et s'éloigne. Après quelques pas, il fait demi tour. Il se penche sur le corps d'Edes Alom. Il se saisit de ses ailes ensanglantées et les plante dans son dos. Il reste immobile quelques minutes puis tente, avec succès, de les animer. Il s'élève de quelques centimètres au dessus du sol. Il repose pied au sol et replie les ailes, ses ailes. Resteront-elles toujours rouges sang ?
Il est tant de faire son rapport à ses frères et Maîtres.
L'Encrier :
Maladie/Morbidité
Sort/Rituel
Folie/Aliénation
Victime/Martyr
Viol/Outrage
Messager/Annonciateur
Maison/bâtisse
Apocalypse/Cataclysme
Arbre/ForĂŞt
Mort/Faucheuse
Conséquences :
4- : Corso est excommunié pour ses actes. On lui interdit de revenir. La panique créée par cette nouvelle favorise les attaques ennemies (Horloge du Mal +2).
5 à 7 : Les Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso. Ils lui infligent comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).
8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal +0). Les inquisiteurs lui expliquent comment contenir et contrer l'influence du Cruel Centipède. Toutefois, il y a des risques d'effets secondaires.
11+ : Malgré l'horreur de ses actes, Corso a sans doute gêné les plans des Cœlacanthes. En effet, les Inquisiteurs ont connu une vraie victoire récemment. ils lui expliquent comment cracher le Cruel Centipède et le retenir prisonnier dans un récipient adapté. Celui-ci ne sera plus un problème (Horloge du Mal -2).
« Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,
Ce rapport sera bref. La folie s'est emparée de moi. Je me suis rendu au XXIème siècle, dans la ville du Patient 13. Dès mon arrivée, j'ai dû faire face à un sorcier qui a usé d'un rituel pour me renvoyer dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes. Je me suis retrouvé à nouveau dans cette maison au fond des bois, là où le petit Camille a subi tant de malheurs.
Mais, je brûle les étapes. Tout est confus maintenant. Tout se mélange. Le Temps... Plus rien n'est à sa place dans le Temps. Le Temps est malade. Il est devenu fou ! Edes Alom ! Je l'ai de nouveau rencontré. Elle m'avait mis sur la piste de l'Annonciateur des Dieux Anciens. Je l'ai cherché. Je l'ai trouvé, dans les égouts. Elle est comme le temps, elle est folle.
Non ! Ce n'est pas ce sorcier qui m'a renvoyé dans cette horrible bâtisse, c'est elle ! C'est Edes Alom ! Là , j'ai compris. Moi qui pensait que Camille était l'incarnation de mon innocence perdue. Non ! Le temps s'est joué de moi. Camille, ce n'était pas moi. C'était elle ! Le Père et la Mère Carogne ont abusé de cette pauvre enfant. Et... et moi aussi ! Et nous l'avons rendu folle !
J'ai commis l'irréparable, mes frères, mes maîtres. J'ai tué Edes Alom. Mais j'ai vu ! J'ai vu, s'échappant de son crane, le Cruel Centipède. La Pestilence ! La maladie mentale ! Le 3ème Cavalier de l'Apocalypse. Et je l'ai attrapé ! Oui, mes frères et mes maîtres, je retiens prisonnier le Cruel Centipède ! Il est là , il est en moi. Je le retiens en moi car je l'ai mangé ! J'ai mangé la Pestilence ! J'ai mangé la maladie mentale qui rend le Temps fou !
Mes frères, mes maîtres, je suis... perdu. De mes conversations avec le Patient 13, il ressort que Nyarlathotep, le Messager des Dieux, n'annonce pas l'Apocalypse. Il EST l'Apocalypse. C'est l'Apocalypse qui est le prélude à Millevaux, le message annonciateur de la venue de Shub'Niggurath. La Pestilence est un Cavalier de l'Apocalypse, une partie du Message et du Messager. Et je l'ai mangé ! Et j'ai tué un ange, un pauvre enfant martyr innocent ! La Folie est une maladie. Le Cruel Centipède a infecté le Temps. Il l'a rendu fou. Il a rendu Edes folle. Il m'a rendu fou. Qu'allons-nous devenir ? Que dois-je faire ?
Mes frères, mes maîtres, j'ai retrouvé mes ailes mais elles dégoulinent de sang. Je prie. Que puis-je faire de plus. Dites-moi !
J'ai obtenu un score de 5. Les Inquisiteurs sont choqués par le rapport de Corso. Ils lui infligent comme pénitence de retrouver l'Habit Noir, de lui arracher des informations concernant l'ennemi puis de le renvoyer en Enfer. Au village, les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1).
Réponse de Thomas :
Encore merci pour ce nouvel opus !
A. Au début du CR, tu parles de Démon de Blandine. Blandine n’est-elle pas une archange ?
B. C’est bien mindfuck et en même temps très éclairant sur la première campagne, cette rencontre de ton perso avec toi-même, et cette référence à moi-même en tant qu’auteur de Millevaux:)
C. « tu es le personnage, mon personnage dans mon Millevaux » : en effet, chaque joueuse crée un Millevaux différent.
D. Si on voulait suivre à la lettre les règles de Cœlacanthes, quand Corso regarde par l’œilleton, il aurait dû se retrouver projeté dans le corps de Camille.
E. Juste à titre préventif, on préviendra que « la folie est une maladie » est une citation à limiter dans le cadre de cette fiction où on se permet des raccourcis. Dans la réalité, les choses sont plus subtiles, et les cas de personnes neuro-atypiques injustement traités sous l’angle de la pathologie, ou les cas de comportements sociaux injustement psychiatrisés nous invitent à la prudence.
G. Je pense que pour ton final, des citations de l’Apocalypse de Millevaux tomberaient à point nommé:)
H. Au vu de ce que Corso inflige à Edes, on peut dire qu’il a pété un gros câble ! Il pense ainsi se purger de la folie, mais n’est-ce pas en fait une manifestation de sa folie ? Dans ce cas-là , ces actes ne l’ont pas du tout prémuni de futures crises, ils n’en sont que les prémisses.
Damien :
Et bien là j'ai pris des notes justement pour ne pas oublier les quêtes annexes ^^ et ça sera l’objet du prochain chapitre. Enfin, un des objets du prochain chapitre. Mais je pense qu'à l'avenir je ferai en sorte de les limiter. J'ai tendance à m'éparpiller et m'y perdre au final.
Oui, je voulais que cette 2nde campagne soit différente, dans un autre Millevaux mais quand même en lien. C'est donc le moyen que j'ai trouvé pour relier tout ça. Ce sera capillotracté pour beaucoup mais moi ça me plaît et évoquer l'auteur de Millevaux... disons que je me suis offert un clin d'oeil avec toute la finesse dont est capable Corso^^
J'aime bien le principe d'univers parallèle & Co. Le meta-jeux aussi, se jouer soi-même ou presque. Je viens de lire un brouillon de la prochaine version de Mantra. Ça fait envie quand même. Et visiblement ça se mixe avec Millevaux et la Trilogie de la Crasse. Je pense que ça devrait rendre bien ou, en tout cas, que je devrais bien m'amuser ^^
En fait, et je dis ça sans prétention hein, c'est ma façon à mo de jouer dans des ambiances à la Lynch, à la Burrough, tout en restant aussi dans un trip Lovecraft et Xfiles.
Pour le D. oui, il aura dû être aspiré. Mais je me suis autorisé un jet de résistance (réussi) car je voulais voir ce que ça donnerait et, d'une certaine façon, Corso voyait le coup venir car il s'était déjà fait avoir.
Pour le E, Bien sûr ! Ce sont les propos des persos, qui ne sont plus très nets eux-mêmes d'ailleurs et, surtout, qui tentent de faire sens en recollant les morceaux d'un puzzle des plus strange. Enfin, je ne sais pas si ça serait strange pour d'autres joueurs mais pour moi ça l'est ^^ donc, comme mes persos, j'essaye de recoller les morceaux, de faire sens pour pouvoir avancer. Et quand les persos eux-mêmes pètent des plombs... bah ils racontent un peu n'importe quoi sans se soucier du politiquement correct, ni même de la réalité d'ailleurs. Mais, pour ma part, c'est ce que j'aime dans le jeu de rôle, tenter de comprendre ce qui se passe, créer des liens entre les éléments, créer du sens, créer une histoire.
et pour le G, faudra pas que j'oublie le moment venu XD ce chapitre va être le dernier. Il y a plein de choses à boucler et pourtant j'ai l'impression que ce sera pas forcément très long. Je sais pas pourquoi. En tout cas, va falloir que j'arrive à conclure d'une manière à peu près correcte sans trop me craquer.
Accessoirement, j'adore ce jeu, les Exorcistes. C'est lui qui ma donné l'idée de Corso. Au départ, ce devait un ange de Walther justement puis le hasard en a décidé autrement. Mais j'aimerais beaucoup pouvoir jouer à ce jeu de façon tradi. Pas en solo quoi ^^
H: ben ouais, là il a pété un gros plomb. Faut être lucide. Il est vraiment perdu et... moi aussi. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai préféré conclure ce chapitre comme ça. Bon, il a fait son rapport et j'ai vu le résultat. Ça aurait pu être pire mais ça aurait dû être mieux. A un moment, je pensais conclure dans les Forêts Limbiques, mais je pense que c'est plus logique qu'il retourne au 21è siècle pour tenter malgré tout d'empêcher tout ça. On verra si ça marche. Mais déjà , avant, il va quand même devoir mettre la main sur l'Habit Noir. On verra si ce démon en sait plus qu'il n'en a dit ou pas.
Thomas :
B. Si tu envoies Corso tuer Thomas Munier dans la fiction dans l’espoir d’enrayer Millevaux, je serai pas vexé:) [J’ai ma petite idée de si ça marcherait ou pas, mais je la garde pour moi à moins que tu me le demandes]
D. Oui, le texte du jeu dit : « Quand on observe par la lorgnette, on sent une aspiration. Si on se laisse aller, on est téléporté dans la pièce correspondante, dans le corps de Camille, et dans l'incapacité d'utiliser ses pouvoirs. Si une joueuse était déjà dans le corps de Camille, elle est rematérialisée, selon les disponibilités, en priorité dans le corps de la Mère Carogne, du Père Carogne ou dans son propre corps. »
Donc on peut dire que tu as bien réagi en accordant un jet de résistance à un Corso qui se méfie par avance.
Damien :
B. Nan nan, Corso ne te fera rien ^^ Je crois qu'il a compris que cela se servirait pas vraiment ses plans. Limite, ce serait même contre productif. Mais ça pourrait être drôle de faire une espèce de scenar méta-jeux comme ça avec toi, des Mjs dans Millevaux et leurs personnages. À la limite, au-delà de Demian, il faudra ptete que je me mette en scène en tant que Damien un de ces jours ?
D. Oui, bah après, je suis pas à l'abri d'une bourdasse hein. Ce serait pas la 1ère fois que je me plante sur un point de règle, que j'oublie un truc important et j'en passe ^^ Après, ça aurait été fun aussi si Corso avait planté son jet.
Thomas :
B. On en revient à la notion de jeu VS direction artistique. Si tu penses qu’un type de scène est intéressant (comme par exemple Corso agressant l’auteur de Millevaux ou des MJ de Millevaux ou toi-même), tu es maître en ta demeure : tu peux décréter que Corso le fait même si c’est en dépit du bon sens, ou tu peux lui trouver des raisons métaphysico-logiques de le faire.
Damien :
B. j'entends bien ^^ mais sincèrement je ne pense pas aller dans ce sens. pas dans l'immédiat en tout cas. là , je vais déjà l'nvoyer sur la quête de l'Habit Noir et ensuite je verrai si au vue de ses objectifs immédiat il est plus pertinent de rester dans les forêts Limbiques ou de retourner au 21è siècle. je tuerai Thomas Munier une autre fois, ce n'est que partie remise XD et puis, si je tue l'auteur de Millevaux, je fais comment pour jouer ma prochaine campagne?
Thomas :
B. Et bien je crois qu’il y a déjà assez de matériel publié pour continuer à jouer… Et après moi, domaine public oblige, d’autres auteurs-trices reprendront le flambeau:)
Damien :
XD à te lire, on dirait que tu souhaites que Corso débarque chez toi avec son marteau de guerre et son épée-démon. fais attention, il ya ptete un côté Candyman chez lui, i on dit 3 fois son nom devant un miroir, il arrive ^^
Thomas :
OK je vais briser mes miroirs:)
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L’APOCALYPSE SELON MILLEVAUX
Tempête de vertige logique ! Le final de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère !
Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Aide de jeu utilisée : L'Apocalypse selon Millevaux, un texte prophétique par Thomas Munier
Joué le 22/09/2018
chiaralily, cc-by-nc, sur flickr
Parties précédentes de la campagne :
1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !
2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.
3. [Don’t Rest Your Head / Cœlacanthes] La Maison Carogne.
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.
4. [Don’t Rest Your Head] L’Ange à travers les époques
L’horreur et la perdition s’intensifient !
L’histoire :
Corso erre dans les Forêts Limbiques. Il ne sait plus vraiment quoi faire. Il compte utiliser se sorts pour localiser l'Habit Noir et le faire parler mais il doute que le démon puisse réellement lui apprendre quoi que ce soit de significatif.
De plus, il sent qu'il doit retourner au XXIème siècle pour empêcher l'Apocalypse. Mais, il doit entre autres, pour remonter la piste de Nyarlathotep, trouver qui est le 4ème Cavalier, Mort.
Enfin, il pense qu'avec les ailes d'Edes, il a peut-être acquis aussi son pouvoir de Rêve Divin. Mais comment s'en assurer sans sombrer ? À moins qu'il doive sombrer, justement, pour l'utiliser dans un des cauchemar des Cœlacanthes ?
Corso a peur. Il a peur de quitter les Forêts Limbiques et de se confronter à la tâche qui l'attend. Mais peut-être qu'ici, il y a quelqu'un qui pourrait l'aider. Un shaman de ce fameux Clan des Arbres peut-être ?
Inconsciemment, ses pas le ramènent à cet autel qu'il avait vu lorsqu'il avait traversé le Territoire des Brumes. Le Clan des Arbres. Il se rappelle vaguement son histoire. Il a été décimé. Par qui ? Pourquoi ? Peu importe après tout. Corso s'approche. Dans la lumière si étrange des Forêts Limbiques, il perçoit deux silhouettes non loin de l'autel. Il resserre sa poigne sur l'épée-démon. Elle demeure silencieuse mais il sent qu'il n'y a finalement aucune crainte à avoir. À mesure qu'il approche, les silhouettes se précisent. Il y a un homme. Il a une tête de sanglier et son corps est recouvert de boue, de fragments d'écorce et de feuillages. La jeune femme, elle, est nue et translucide. Elle flotte à quelques dizaines de centimètres au dessus du sol. Ils se présentent comme étant respectivement NoAnde et Siy, du Clan des Arbres. Chacun lui fait une proposition.
Siy lui donnera le pouvoir d'Edes mais seulement en échange de son amulette qui lui semble très très précieuse. NoAnde lui promet de lui révéler où trouver Mort mais, pour cela, il devra accepter de s'endormir car la réponse ne peut venir que dans un rêve.
Corso réfléchit. Il hésite. Le prix demandé par NoAnde lui semble plus élevé que celui demandé par Siy. De plus, le pouvoir d'Edes lui permettrait, via le Rêve, de modifier la mémoire d'autrui et pourquoi pas la sienne propre. Et puis, il en sait pas à quoi sert cette amulette. Si elle était plus précieuse qu'il ne l'imaginait ? Et puis, ne doit-il pas empêcher l'Apocalypse ? Pour cela, il doit trouver Mort. Mais il a peur de dormir et de se retrouver dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes.
Corso réfléchit et a une idée. Et s'il acceptait la proposition de Siy ? Ensuite, il assommerait NoAnde et profiterait de son sommeil pour fouiller sa mémoire. Il pourrait savoir où est Mort sans avoir à affronter les Cœlacanthes. Il sourit. Il va agir ainsi.
Il tend l'amulette à Siy qui, bien qu’immatérielle, la passe autour de son coup. Elle semble quelque peu dubitative. Va-t-elle honorer sa part du contrat ? L'espèce d'un instant, Corso doute lui aussi. Mais il sent un frisson dans les ailes d'Edes qui le rassure. Alors, sans attendre ni crier gare, il se jette, marteau de guerre au point, sur NoAnde !
L'espace d'un instant, Corso a le sentiment que la frontière entre l'éveil et le cauchemar devient floue. Va-t-il basculer ? Non ! Le marteau s'abat sur le crane de l'homme-sanglier qui s'écroule. Siy contemple l'être évanoui d'un air dédaigneux puis s'élève dans les airs jusqu'à disparaître.
Sans attendre, Corso s'assoit en tailleur à côté de NoAnde et entreprend d'user du pouvoir d'Edes Alom. Mais, il se rappelle alors que les règles de la magie ont changé depuis la fuite de Dieu et Satan. Avant Millevaux, anges et démons usaient des énergies divines et sataniques émanant de leur Créateurs et Maîtres. Aujourd'hui, c'est l’Égrégore qu'ils synthétisent. Et l’Égrégore ne leur a permis de conserver qu'un seul de leurs pouvoirs originels. Pourra-t-il user de ce nouveau pouvoir sans perdre celui de son archange ?
« Non, tu ne peux pas.
Patient 13Â ?
Oui, Corso. c'est moi. Tu ne peux pas conserver ces deux pouvoirs. D'une certaine façon, Siy s'est joué de toi. Mais ce n'est pas grave. Je suis dans ta tête. Je suis le Maître du Jeu et le Joueur. Je connais les règles. Tu peux user une fois, mais une seule, du pouvoir d'Edes ou en user autant que tu le désire. Mais, dans ce dernier cas, tu devras renoncer définitivement au pouvoir de Joseph. Choisis ! »
Corso réfléchit. Que faire ? Quel pouvoir lui sera finalement le plus utile à l'avenir ? Le pouvoir de Joseph lui permet d'obtenir des informations en faisant parler ses victimes. D'une certaine manière, le pouvoir d'Edes le lui permet aussi. Corso est partagé car il a le sentiment qu'il trahirait Joseph en renonçant à son pouvoir. Mais il se sent aussi redevable envers l'ange de Blandine et espère, d'une certaine façon, se racheter auprès d'elle, la faire revivre en usant de son pouvoir divin.
Corso ne veut pas s'en remettre au hasard. Pourtant, il sent bien que c'est ce qu'il fait en choisissant de renoncer au pouvoir de Joseph. Il a fait son choix. Dans son crâne, Demian Hesse redevient silencieux.
Corso observe le corps inanimé de NoAnde et se concentre. L'espace d'un instant, il craint que l'utilisation de ce nouveau pouvoir ne le précipite dans un cauchemar mais il n'y a en réalité aucune raison que les choses se passent ainsi.
Corso plonge dans la mémoire de NoAnde et il voit.
Il voit tout !
Le jeune NoAnde sous terre aux prises avec un monstre. Puis, il le voit devenir shaman du Clan des Arbres. Il voit Siy également, folle et perturbant les cérémonies du Clan. Il voit le Clan décimé par des hommes en cagoules blanches. Des inquisiteurs ? Des exorcistes ? Il voit Noande basculer dans la mort et la folie et devenir l'homme-sanglier, serviteur de Shub'Niggurtah.
Il voit Demian Hesse, le Patient 13, accepter la Noix de la Magicienne et plonger dans le monde des CĹ“lacanthes.
Il voit l'agent Haze sur la piste d'un tueur. Il voit Paul Singer traverser les mondes jusqu'Ă Millevaux pour y faire face au Thanatrauma. Il voit Roger devenir la Voix de ce dernier et Paul Singer devenir celle de la Bouche, Dionysos. Il voit Johanna Ackerman devenir Sodek Nofink et tromper son monde afin d'ouvrir une porte aux CĹ“lacanthes. Il voit Aaron Powl servir les Lwas contre les Horlas.
Il voit.
Il voit tout.
La Cité Bleue ! La Cité Bleue ! Là est la Mort !
Corso se relève en hurlant. Il brandit son marteau de guerre. Autour de lui s'est mis à souffler un vent violent charriant un flot de feuilles mortes et de mots insensés :
« Que l'Homme abandonne toutes ses fausses richesses. Qu'il cesse de soumettre le monde de Dieu à sa main, et qu'il se soumette plutôt au monde de Dieu. Qu'il parte sur les chemins, pour vivre de mendicité et de prière. Car en vérité, ceux qui ont tout sacrifié, le Royaume des Cieux est à eux. Et quant aux autres, marchands du temple, contempteurs de la foi et profiteurs du monde de Dieu, il ne leur restera qu'à ramper dans l'enfer personnel qui leur est promis. »
Mais lui, Corso, que peut-il sacrifier de plus ? Il a le sentiment d'avoir tout perdu après être passé par la Maison Carogne. Ce qu'il a vu, ce qu'il s'est vu faire à Camille, à Edes, l'a achevé. Peut-il perdre plus que ce que ces visions lui ont pris ? Millevaux n'est-il pas l'Enfer ? Son Enfer ?
Les mots volent autour de lui.
« Car en vérité, je vous le dis, celles et ceux qui souffrent et combattent au cœur même de l'enfer, celles et ceux qui marchent pieds nus sur les braises quand le Démon leur propose de marcher avec des pattes de bouc qui ne sentent rien de la dureté du chemin, celles et ceux qui endurent la forêt des mille maux alors qu'ils sont justes et payent pour les fautes des impurs, celles et ceux qui gardent la foi sans jamais remettre en question les épreuves qui les attendent, alors le Royaume des Cieux est à eux.
Pour les siècles des siècles,
Ainsi soit-il. »
Corso hurle. Corso pleure. Et il abat son marteau sur le crane de NoAnde. Celui-ci explose sous les coups répétés portés par l'ange qui ne se contrôle plus.
Ce n'est que quand il ne reste plus rien de cette tête de sanglier que les feuilles et les mots retombent au sol et que Corso retrouve quelque peu ses esprits. Il tombe à genoux et se met à pleurer. Millevaux est son Enfer et son Enfer n'est qu'un jeu. Tout cela n'est qu'un jeu. Un être, Thomas Munier, a créé Millevaux pour qu'un autre être, mais qui ?!, crée Demian Hesse. Et Demian Hesse a transformé Millevaux pour en faire son terrain de jeu et l'Enfer personnel de Corso... et de tant d'autres avant. Et après ? Cela doit cesser ! Cela doit-il cesser ? Cela peut-il cesser ?
L'Apocalypse, Mort est dans la Cité Bleue. Corso doit y aller. Mais pour ça, il doit dormir, et rêver...
Corso erre toujours. Il sait qu'il doit trouver l'Habit Noir s'il veut se racheter aux yeux des Inquisiteurs et des Exorcistes. Il sait aussi qu'il doit sombrer pour atteindre la Cité Bleue et trouver Mort. Pourtant, quelque chose le retient. Et ce quelque chose est un sentiment de vanité, de futilité. Tout cela, et il en est de plus en plus convaincu, ne sert à rien, si ce n'est à perdre ou gagner du temps, selon le point de vue qu'on adopte.
Il a une idée. Il ne sait pas si cela suffira à mettre un terme à Millevaux, ni même à sauver ce village assiégé par les Cœlacanthes. Mais, en tous les cas, cela mettra un terme à SON Millevaux, à SON enfer personnel. Corso récapitule. Demian Hesse, le Patient 13, est dans sa tête. Demian Hesse est à la fois le Joueur et le Maître du Jeu. Lui, Corso, est le personnage, l'avatar de Demian Hesse dans cette version de Millevaux. Le pouvoir d'Edes lui permet d'altérer la mémoire de quiconque. Il lui suffirait de...
« Non, Corso ! Ne fais pas ça ! »
Et pourquoi il ne le ferait pas ? Il lui suffit d'attendre que le Patient 13 s'endorme pour altérer sa mémoire. Effacer Millevaux, effacer le personnage de Corso.
« Je ne te laisserai pas faire ! »
Bien sûr qu'il me laissera faire. Et pour une raison très simple. Demian est le Joueur. Il aime ça. Il veut connaître la suite. Je ne vais me contenter d'effacer de sa mémoire toute trace me concernant et concernant le Millevaux dans lequel je souffre. Je vais réécrire sa mémoire et y écrire un nouveau Millevaux, un Millevaux qu'il voudra découvrir, explorer, dans lequel il voudra jouer. C'est pour ça qu'il va me laisser faire, parce que je vais lui offrir un nouveau terrain de jeu.
« Corso... »
La question est maintenant de savoir comment endormir le Patient 13 pour entrer dans sa mémoire. Demian est dans mon crâne, mais le Cruel Centipède est dans mon corps. Cette pestilence n'a qu'à lui infliger une fièvre, une narcolepsie, n'importe quoi qui l'endorme...
Le Joueur jette une dernière fois les dés. Il y met toute sa Folie, tout son énergie. Il est au bord du gouffre, manque de sombrer mais... obtient 12 réussites et le Tourment... 1 seule.
A sa grande surprise, il se réveille dans les Forêts Limbiques. Il reconnaît l'autel dédié au Clan des Arbres. Il y a quelqu'un. Un homme ? Une femme ? De là où il est, il ne saurait dire. Confiant malgré tout, il s'approche. L'être vêtu d'une peau de bête et coiffé d'une toque évoquant une tête de loup se tourne vers lui.
« Tu es Tad Corso, c'est ça ?
Non. Avec ce pouvoir et ces ailes, je suis maintenant Tad Edes.
Oh ! Je comprends. Elle continue à vivre à travers toi, c'est ça ?
En quelque sorte, oui. J'espère. Et toi, tu es la Magicienne.
Oui. Tu veux une Noix ?
Non, merci, sans façon. Que regardes-tu ? »
La Magicienne était penchée au dessus d'une sphère présentant d'étranges ondulations liquides. Elle n'était pas là auparavant. La Magicienne fait un pas de côté et l'invite à regarder.
Corso voit une enfilade de colonnes grecques envahies par des plantes grimpantes. Au bout d'une longue allée aux dalles envahies de racines et mauvaises herbes, une pyramide à degrés s'élèvent à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol. Elle est retenue par tout un réseau de racines qui l'empêchent de s'envoler. Une silhouette se dessine à l'entrée. L'homme est torse nu. Il ne porte qu'un long pagne de couleur pourpre qui lui tombe des reins aux chevilles. Il arbore d'étranges scarifications au niveau du cœur. Mais le plus étrange, sa tête ! Un bouquet de huit tentacules agités de lents frémissements.
L'être descend quelques degrés. Il se fige sur ses jambes. Son torse oscille lentement de gauche à droite. Ses bras, tout aussi lentement, entame une chorégraphie complexe et raffinée. Ses tentacules ondulent en rythme. Autour de lui, l'air devient flou.
« Je suis le Kraken ! Je repose à plus de 6000 mètres au fond de la mer. Ma solitude est le fruit d'un rêve corrompu. Mon âme ne sera en paix que quand j'aurai retrouvé mes souvenirs et mon Nom. »
Réponse de Thomas :
A. J’aime que NoAnde et Siy demandent un prix à payer à Corso. Cela rappelle la mécanique centrale d’Inflorenza Minima. http://outsider.rolepod.net/millevaux/i … za-minima/
B. C’est très cool de revoir des personnages de la première campagne. En revanche, peux-tu rafraîchir ma mémoire ? Il me semble que NoAnde était mort ? (mais ça ne l’empêche pas d’apparaître dans les Forêts Limbiques, au contraire puisque c’est un pont avec l’au-delà ). Pareil, Siy avait-elle survécu durant la précédente campagne ?
C. J’adore la mise en abîme du joueur-MJ qui rentre en contact avec le personnage pour lui parler de mécanique de jeu tout en lui proposant un genre de choix difficile comme dans Inflorenza Minima !
D. Intéressante rétrospective de la précédente campagne à travers ce flashback. On attend de voir si tout cela va trouver un sens :)
E. Ah ça y est, la voilà mon Apocalypse selon Millevaux ! D’ailleurs, je ne l’ai encore jamais testé de mon côté… A faire !
F. J’aime cette mise en abîme où Corso utilise ses pouvoirs pour manipuler le Joueur, où les jets de dés deviennent diégétiques…
G. Voilà un final de campagne qui me laisse sans voix ! J’ai des questions pour mieux comprendre. Corso a-t-il échoué à s’effacer de la mémoire du Joueur ? Un autre univers de jeu vient-il d’envahir Millevaux ? As-tu prévu d’entamer une troisième campagne qui reprenne directement à la suite de celle-ci ?
Réponse de Damien :
A. Oui, ça me plaisait bien aussi. J'ai pas spécialement réfléchi en posant les alternatives, c'est plus tard et une fois en jeu que j'ai eu l'impression que ce n'était pas très équilibré, que l'une était trop tentante ou beaucoup plus cool que l'autre (et donc ptete plus louche aussi). Et puis, au bout d'un moment est venue l'idée ^^
B. Non non, ces 2 persos sont bien morts durant la 1ère campagne. C'est vraiment en tant que fantômes qu'ils reviennent. Même si NoAnde réussit à mourir 2 fois XD
C. Soyons lucide, Demian Hesse, c'est moi donc voilĂ quoi ^^
D. Pour ce qui est du sens... on verra hein. J'avoue avoir été un peu débordé par cette fin de campagne. Ce n'est pas du tout ce que j'avais en tête à l'origine. Mais même si ça paraît incohérent ou dieu sait quoi, j'ai pris du plaisir à jouer. Ça me suffit ^^
E. Et oui, je m'étais mis le fichier sur mon bureau pour ne pas l'oublier au dernier moment XD C'est plutôt sympa aussi à utiliser comme source d'inspi pour une scène. Je garde ça sous le coude pour la suite.
F. Oui, pour ce final j'aurais largement pu me passer de jeter les D mais...un dernier jet quoi ! Pour la route, pour voir... Finalement, c'est un peu raccord dans le sens où effectivement, j'ai envie de voir ce qui va se passer, j'ai envie de jouer donc, finalement, Demian laisse Corso jeter les D ? J'ai eu du bol mais que ce serait-il passé si j'avais planté mon jet ou si Corso avait dû plonger dans un cauchemar de Cœlacanthes ?
G. Et bien, sachant ce qui va se passer pour ma 3ème campagne, je dirais que Corso a bien réussi à modifier la mémoire du joueur. Il y a donc un nouveau Millevaux, un nouvel espace de jeu à découvrir pour le joueur avec de nouveaux décors, de nouveaux personnages etc.
Après, Corso est toujours dans les Forêts Limbiques. Il est aux côtés de la Magicienne. Il n'est donc plus vraiment un personnage joueur. Il est maintenant plus un PNJ. Et puis qu'il soit dans les Forêts Limbiques ne dit finalement rien de son Millevaux d'origine qui a peut-être effectivement disparu. Aussi, là , maintenant, tout de suite, je suis tenté de dire qu'il a bel et bien réussi à effacer son Millevaux et il ne pourrait donc vivre que dans les Forêts Limbiques ou un autre Millevaux. Peut-être que lui aussi reviendra dans la prochaine campagne :)
Mais bon, je parle de Corso, je devrais plutĂ´t dire Tad Edes maintenant ^^
Thomas :
A. OK. A ma première lecture, j’ai cru qu’il y avait deux choix indépendants : un deal à faire avec Siy, et un autre à faire avec NoAnde, avec chacuns leurs prix à payer. Mais en effet, dans un jeu de rôle avec dés, on peut facilement passer outre ces dilemmes-là , ici Corso accepte le dilemme de Siy et passe outre le dilemme de NoAnde en le tuant pour récupérer les infos qu’il contient. Cette manœuvre aurait pu être beaucoup plus risquée. Je vois pas trop comment Corso peut espérer récupérer les infos que connaît NoAnde en le tuant : j’ai l’impression (je parle sous ton contrôle) qu’il extrapole bcp le pouvoir d’Edes pour en déduire qu’il peut l’utiliser pour aspirer la mémoire de NoAnde. Vu de ma chaise, ça ressemble un peu à un TGCM, et je me demande si ça aurait pas été intéressant que Corso accepte de vivre un cauchemar pour connaître Mort.
Ceci dit, il y a un jeu Millevaux où ça aurait pu arriver, c’est Ecorce, où quand tu tues quelqu’un, tu récupères un de ses souvenirs. Mais pour ce qui est de s’en servir pour enquêter, ce n’est pas une science exacte, car il y a un dé à jeter :
1-3 tu récupères un souvenir directement utile
4 tu récupères un souvenir indirectement utile
5 tu récupères un souvenir indirectement utile mais traumatisant : perte de 1 PV
6 tu récupères un souvenir bizarre et visiblement inutile
G. C’est intéressant car ça entrevoit la possibilité que les forêts limbiques soient un nœud de passage vers le multivers ! C’était plus ou moins sous-entendu dans Millevaux Mantra mais ça se trouve ici confirmé et ça pourrait faire office de fil rouge pour ta future campagne.
Damien :
A. Effectivement, Corso devait faire un choix mais je me suis rendu compte après coup que si j'avais dû écrire ce scenar pour un groupe j'aurais tenté de faire un dilemme peu plus cornelien que ça^^ mais bon, c'est comme ça. L'air de rien, ça montre aussi l'intérêt du jdr solo pour écrire et tester des scenar avant de les faire jouer à un groupe de joueurs. Ça donne des idées et on voit aussi certaines faiblesses et limites.
Pour le pouvoir d'Edes, j'ai utilisé les règles de Rêve Divin, le spécial de Blandine dans MV. Et il est donc possible de lire et réécrire la mémoire de quelqu'un sur une durée proportionnelle au niveau dans le pouvoir. Là , j'ai remplacé le niveau par le nombre de D de Folie et j'ai lancé le max:) en fait, il ne s'agissait là pas tant de tuer NoAnde que de l'endormir pour pouvoir justement utiliser le pouvoir d'Edes. Mais comme la folie a dominé lors du jet de D, Corso est devenu quelque peu berserk, d'où le craquage. Mais l'idée de base n'était pas de tuer NoAnde.
Bien sûr, ça aurait été intéressant qu'il accepte le cauchemar mais j'ai préféré jouer du point de vue de Corso et de sa nature d’Éveillé qui ne doit sous aucun prétexte s'endormir. C'est le paradoxe du perso. Il est taillé pour combattre les Coelacanthes dans les cauchemars mais il ne doit absolument pas dormir car cela peut lui être fatal. Aussi, de son point de vue, une sorte d'instinct de survie le pousse quand même a essayé d'éviter de trop s'endormir. S'il y a un plan B, il le prendra ^^
Par contre, je prends bonne note de ce point de règle d’Écorce pour la suite, ça peut m'être utile:) merci !
G. Pour cet aspect des Forêts Limbiques, je n'ai pas vraiment réfléchi ^^ ça s'est fait tout seul et ça peut être utile pour la suite.
H. Sinon, je suis en train de tester The Quiet Year en solo. Juste comme ça, je me suis mis dans le contexte de ma campagne et au vue de cette 1ère partie, il est très probable que cela devienne une bonne partie du cadre de la 3ème saison. C'est vraiment sympa comme jeu. Il y a moyen de faire des choses très intéressantes.
Thomas :
A. En fait, on peut se demander si cette tension (il y a des choses à découvrir dans les cauchemars de Coelacanthes et en plus il y a un intérêt narratif et ludique à les joueur VS dans les règles de Don’t Rest your head, s’endormir s’est prendre le risque de mourir) était fertile. J’ai une question sur le jeu Don’t Rest your head en by the book : il y a possibilité d’y jouer des scènes de rêve / cauchemar ou c’est la mort assurée à chaque endormissement ? Quel est l’intérêt des scènes oniriques s’il y en a ?
I. Dans Ecorce, on se prend aussi un choc mental quand on tue un humain, un monstre ou un animal. Sachant qu’un perso a en moyenne 1d6 PV, les persos de classe « sorciers » perdent 1 PV de choc mental à chaque fois qu’ils tuent, les « idolâtres » se prennent 2 PV et les « tueurs », immunisés au choc mental, se prennent 0 PV. Donc le fait de tuer est doublement important : tu te prends des dégâts mentaux et tu récupères un souvenir de l’être que tu as tué.
G. Je t’invite à jeter un œil à Millevaux Mantra pour la suite. Ça pourrait t’intéresser pour le côté vertige logique.
H. Cool. Je voulais justement tester The Quiet Year dans Millevaux, donc je serai très curieux de voir ça.
Damien :
A. Et bien, dans Don't Rest si tu t'endors c'est pour au moins 24h d'affilée durant lesquelles tu attire comme un phare tous les cauchemars alentours. Cela équivaut donc à une mort quasi certaine sauf si les autres persos parviennent à te protéger jusqu'à ton réveil. Un éveillé fera donc n'importe quoi pour ne pas dormir. Là , ça ne m'inquiétait pas trop car j'avais d'autres ressorts pour que Corso se retrouve dans les cauchemars. Ce n'était pas contreproductif qu'il les évite autant que possible puisque de toutes façons il en a fait des cauchemars ^^ et puis, forcer les choses pour dire qu'il fait un cauchemar aurait pu devenir un peu too much aussi. Là , on ne peut pas dire qu'il n'a jamais cauchemardé, au contraire. Et il est resté raccord avec sa nature d'éveillé qui est de ne pas dormir. Dans Don't rest, par contre, il n'y a pas de scène onirique. Il y a une espèce de ville parallèle (mad city) qui n'est pas très intéressante en soi. Ça me paraît mieux de la remplacer par le Blue City de Lacuna ou le Monde du Placard de Little Fear par exemple.
I. Je prends bonne note de ce point de règle. Il va donc falloir que je lise Ecorce ET Millevaux Mantra avant de pouvoir commencer à jouer XD j'ai du boulot !!! A moins que je ne me réserve Millevaux Mantra pour quand je jouerai la Trilogie de la Crasse.
H. Et bien là , je me joue une version courte de The Quiet Year mais c'est un jeu qui a un vrai potentiel de création de cadre pour une campagne post apo. Comme il n'y a pas d'univers dédié, tu peux y jouer sans problème dans Millevaux. Là , je ne l'ai pas fait, mais on doit même pouvoir utiliser par exemple les cartes de Terres de Sang est Millevaux. Mais bon, au départ, ce n'était sensé n'être qu'un test solo de The Quiet Year mais je pense que je vais vraiment en faire une sorte de préquelle à la 3ème campagne. C'est vraiment sympa ?
Thomas :
I. Ecorce en est encore au stade brouillon, et il n'est vraiment pas très prévu pour faire du solo (encore que j'ai confiance à tes capacités à y arriver car tu le fais déjà avec bcp de jeux à MJ), bien qu'il y ait pas mal de tables comme celles que je t'ai montré, ce qui est tjs pratique quand on joue solo. J'ai déjà fait un double table Millevaux / La Trilogie de la Crasse avec Batronoban, c'était sur le pouce mais fun.
Damien :
cool, je lirai tout ça ? pour la suite, je compte donc jouer avec les règles de Muses et Oracles et des Forges d'Encre. je pense utiliser les mots clé de la pieuvre dans Mantra pour faire des Descripteurs que j'activerai avec des Billes/Noix. à zéro, ce sera un cauchemar. après, je pense que le perso pourra récupérer des billes soit en en trouvant au cours d'un scenar, soit en accomplissant un rituel selon les règles de The Name of God, soit en revenant vivant d'un cauchemar justement. cela peut donc lui donner une motivation d'y plonger volontairement ^^ enfin bon, rien de fixer dans le marbre. j'en suis encore à pendre des notes et ça s'accumule...
oh punaise!!! je viens de lire le scenar là XD c'est donc ça qui m'attend avec la Trilogie de la Crasse? OMG XD en tout cas, c'est cool que les 2 univers se marient bien. d'ici là , je vais aussi lire Millevaux Mantra.
Thomas :
La particularité de notre double table, c'est que les PJ jouaient des humains. Dans La Trilogie de la Crasse, tu joues les xénocréatures cochons / cafards / mouches. Et c'est bien bien trash
Hors ligne
PIGASUS
Le clan Féry teste Millevaux avec Milky Monsters, le jeu de rôle old school pour les plus jeunes ! Une version édulcorée et rigolote de Millevaux qui ne manque pas de convoquer une de ses créatures les plus emblématiques : la Mère Truie.
Le jeu : Milky Monsters, de Valentin et Guillaume Jentey, un jeu de rôle adapté aux enfants pour jouer des aventures dans un univers d'heroic fantasy
Joué le 18/02/2019
Lire / télécharger la partie enregistrée au format mp3
Steve Loya, cc-by-nc-nd, sur flickr
Hier, nous avons joué à Milky Monsters !
Nous jouons le scénario dessiné sur notre exemplaire papier par Valentin le fils de Guillaume Gentey
Nous n'avons joué que la première scène, Xavier est grippé et somnolent.
Nous jouerons la suite ce soir.
Tous ont apprécié le jeu (création de personnages, mécaniques souple et intuitive et le ton feel-good)
Toutefois, si la mécanique est voisine de celle de Fripouille, le ressenti à la table est tout autre, notamment parce que les chances de réussites sont particulièrement élevées (jet sous la caractéristique au D20 Costaud, Malin ou Charmeur déterminée avec 2D6 plus 6.
Toute les épreuves ont été surmontées sauf pour Oscar le personnage de Xavier qui s'est endormi avec la mère truie.
Gabriel m'a demandé avant de commencer si nous jouions dans Millevaux.
Je n'ai pas répondu, mais le scénario dessiné par Valentin et son Papa, outre un classique donjon avec un roi qui rumine au fond de son cachot figurait un Pigasus, un cochon volant dévoreur d'enfants qui s'est vite transformé en une mère truie quelque peu effrayante.
La partie s'est fort bien déroulée quoique la grippe et les médicaments pris par Xavier aient surpassé son score de Costaud. Mise en abîme, le sort de sommeil que la flèche d'Hean, le personnage de Mathieu, est parvenu à ficher dans la Mère-Truie s'est propagé à Oscar et son enfant. Une petite nuit et nous reprendrons l'aventure le lendemain !
Il doivent rencontrer la sorcière, la Reine du Bois, pour dissiper le charme et retrouver Léon, le roi de Libre bourg, élu lors de la dernière fête des moissons, et disparu au début de pluviôse...
La dynamique de réussir à surmonter chaque épreuve modifie notablement l'atmosphère ; et le Millevaux light que je propose satisfait tout le monde, Mathieu en tête.
Hors ligne
LE PEUPLE DES RUINES
Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !
Le jeu : The Quiet Year, d’Avery Alder, jouer la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse
Joué le 29/09/2018
pablo_marx, cc-by-nc-nd, sur flickr
Parties précédentes :
On peut considérer cet épisode comme faisant suite aux deux précédentes campagnes solo Millevaux de Damien. Ici, le dernier épisode de la deuxième campagne : L'Apocalypse selon Millevaux.
L'histoire :
Pendant longtemps, nous avons été en guerre contre les Horlas. Maintenant, enfin, nous les avons repoussés, et nous connaissons une année de répit. Une année de tranquillité relative, pendant laquelle nous allons reconstruire notre communauté et réapprendre à travailler ensemble. Quand viendra l’hiver, les Bergers du Givre arriveront et nous pourrions ne pas survivre à cette rencontre. C’est là , maintenant, qu'il y a l’occasion de construire quelque chose.
Notre communauté s'est fixée à l'orée de la forêt, dans la partie Sud de l'île d'Oxos. Le climat y est chaud et humide. Parfois trop, étouffant. Nous sommes à quelques heures de marche de la mer mais tout proche d'un grand fleuve. Au loin, à l'intérieur des terres, nous voyons les montagnes. Nous sommes trop éloignés du Nord pour être inquiétés par la neige et les tempêtes glaciales.
Nous avons bâti nos abris au milieu de colonnes en ruine envahies par les plantes grimpantes. Les anciennes routes et places pavées, bien qu'étant elles aussi envahies par la végétation, continuent de nous servir comme à l'époque de leur splendeur passée. On raconte qu'ici, avant, se dressait un palais ou un temple. Plus loin, au Nord-Ouest, dans la forêt, il y a une pyramide. Mais personne n'y va. Cet endroit fait peur. On dit qu'une déité Horla y vit.
Proches du fleuve, nous ne manquons pas d'eau douce. Cela nous permet de boire mais aussi d'alimenter de petits moulins et norias. Par contre, nous manquons de métaux et autres matériaux de construction pour bâtir des abris solides.
1ère quinzaine :
Il y a une structure géante sur la carte, construite par des hommes. Où se trouve-t-elle ? Pourquoi est-elle abandonnée ?
Il s'agit d'une gigantesque pyramide à degrés. Elle se trouve au Nord-Ouest de notre communauté. On pense qu'à l'origine elle devait faire partie de ce grand ensemble architectural, quelle que fut sa fonction. Pourtant, elle présente quelques différences stylistiques. En effet, ses degrés rappellent les civilisations précolombiennes là où nos colonnes sont d'origine gréco-romaines. De plus, et c'est le plus étrange, elle « flotte » à quelques dizaines de centimètres du sol. Elle n'est d'ailleurs retenue que par un épais entrelacs de racines et de plantes grimpantes qui l’empêche de s'envoler. Personne n'y va car on raconte qu'elle est la demeure d'un Horla.
Nous avons besoin de matériaux solides pour bâtir des abris en dur. Nous ne pouvons nous contenter de cabanes faites de branchages et de feuillages. Pour autant, nous ne pouvons pas utiliser les roches composant les ruines où nous nous sommes installées. D'une part, rien ne sous assure de la qualité de ces roches et, surtout, ce serait un sacrilège que de les détériorer. Aussi, une poignée d'hommes et de femmes s'est portée volontaire afin de partir plus au Sud à la recherche d'une sorte de carrière. Souhaitons-leur bonne chance.
2nde quinzaine :
Quels prédateurs naturels errent dans cette région ? Êtes-vous en sécurité ?
Ici, le principal danger, au titre de prédateur naturel, serait les serpents et insectes géants. On compte finalement peu de gros prédateurs par ici. Pas de lion, de jaguar ou de tigres. Quelques rares crocodiles dans le fleuves. Ce sont surtout les serpents et les insectes qui sont nuisibles. Des légendes et rumeurs prétendent que cela vient de l'influence néfaste du Horla vivant dans la grande pyramide. Il serait si horrible et cruel que même les fauves ont fui. Toutefois, tant que nous restons prudents dans la forêt, nous parvenons sans trop de difficulté à éviter les attaques des serpents qui ne sortent que très rarement de la jungle. Nous n'en voyons quasiment jamais dans les ruines.
Toutefois, cette apparente tranquillité en inquiète certains. Certes, nous avons réussi à tenir les Horlas en échec et nous avons pu nous installer ici mais, pour autant, sommes-nous réellement en sécurité ? À leurs yeux, cette tranquillité a vraiment quelque chose de louche et ils craignent qu'une menace ne nous frappe plus tôt que prévu. En fait, il craignent la chose qui pourrait vivre dans la pyramide. Ils voudraient aller s'assurer qu'elle est bien inoccupée mais ont peur de s'y rendre. Alors, les gens discutent. Peut-être qu'un jour certains se décideront, prendront leurs armes et leur courage et se rendront là -bas pour en avoir le cœur net.
3ème quinzaine :
Y a-t-il plusieurs cellules familiales dans la communauté ? Si c’est le cas, quelles structures familiales sont communes ?
Il y a plusieurs familles dans notre communautés. Les Powl, de père en fils, communiquent avec les Lwas. Les Andes, de père en fils, communiquent avec les Arbres. Les Corso, de père en fils, sont de puissants guerriers. Chaque famille est dirigée soit par le plus ancien, soit par le plus sage, désigné alors par le plus ancien qui aura choisi de se retirer. Le chef de famille décide de tout mais en accord avec le conseil d'un cercle restreint composé de membres de sa famille choisis par lui. Les dirigeants des différentes familles se regroupent ensuite en un grand conseil pour décider des questions importantes concernant la vie et le devenir de notre communauté. Ils peuvent, lors de ses conseils, se faire accompagner et aider par des membres de leur famille.
Edes Corso est la fille de l'ancien du clan Corso. Elle n'est pas qu'une grande combattante, elle est aussi une « rêveuse ». Dans ses veines coule aussi le sang des Powl et, parfois, elle converse avec les Lwas.
4ème quinzaine :
Une jeune fille charismatique convainc de nombreuses personnes de l’aider à accomplir un plan complexe. Quel est ce plan ? Qui se joint à elle ? Commencez un projet pour y réfléchir.
Edes Corso a rêvé. Elle a entendu les Lwas. Il y a quelque chose dans la pyramide. Et cette chose est une menace. La paix ici n'est qu'une illusion. Quelque chose de néfaste va bientôt se déchaîner et cela risque d'être pire que les Bergers du Givre. La chose qui vit dans la pyramide doit être chassée ou tuée. En tout cas, d'après les Lwas, un vent mauvais va souffler du Rêve vers l’Éveil. Le Temps du Cauchemar sera bientôt de retour.
Edes Corso mène une campagne pour constituer un groupe d'explorateurs. Elle veut découvrir ce qui se cache et se trame dans cette pyramide. S'il y a une menace pour la communauté, elle se fait fort de régler le problème. Mais elle a tout autant besoin d'aide que de l'aval du conseil des anciens.
5ème quinzaine :
Des conditions climatiques inquiétantes détruisent quelque chose. Quoi et comment ?
Contre toute attente, après des jours d'une météo clémente, il y a eu un violent orage. Il est tombé un véritable déluge. Le tonnerre fut assourdissant. Les éclairs ont déclenché des incendies dans la forêt qui ont été rapidement éteints par la fureur même de la pluie. Le niveau du fleuve est monté brutalement. Il y a eu quelques inondations. Ceux de la communauté qui s'étaient installés à la périphérie des colonnes ont dû s'enfuir en toute hâte. Et surtout, les serpents ! Des vagues entières de serpents géants ont jailli des eaux en furie pour traverser les ruines. Personne ne peut vraiment en être sûr mais certains affirment qu'ils se dirigeaient vers la pyramide. Edes Corso fait partie de ceux-là .
Après l'orage, tous ont eu la tristesse de constater que la noria qui acheminait l'eau douce jusqu'aux ruines avait été détruite par la tempête.
Après qu'on se soit assuré que tout le monde était en bonne santé et qu'il n'y avait aucune perte humaine à déplorer, les anciens décidèrent qu'il fallait au plus vite se mettre à reconstruire la noria. Certes, le fleuve n'était pas loin, mais la noria évitait des marches pénibles à travers la forêt, marches qui pouvaient même se révéler dangereuses en raison des serpents.
6ème quinzaine :
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui est-ce ?
Une femme ? Un homme ? On ne sait pas trop. Elle ou il porte un manteau de cuir élimé, un chapeau de fourrure orné d’une tête de loup. Son visage est surmaquillé de noir. Elle dit s'appeler la Magicienne. Elle dit venir d'après la tempête. Elle nous met en garde contre ces Horlas qu'elle appelle les Cœlacanthes. Ils vivent dans le Rêve et veulent faire du monde un cauchemar. Elle dit avoir un moyen pour aller les combattre sur leur propre terrain. Elle plonge la main dans sa besace et en sort une poignée de noix.
La présence de la Magicienne interroge. On ne sait pas trop si on peut lui faire confiance. Pourtant, malgré la méfiance que tout le monde lui témoigne, elle installe son bivouac au Sud-Est des colonnes. Le point le plus éloigné de la pyramide, remarque Edes Corso.
Le printemps s'achève...
7ème quinzaine :
Un petit groupe au sein de la communauté demande à être entendu. Qui sont-ils ? Que demandent-ils ?
Edes Corso a commencé à rassembler autour d'elle un petit groupe d'hommes et de femmes prêt à la suivre jusqu'à la pyramide. Toutefois, respectueuse des us et coutumes de la communauté, elle demande audience auprès du conseil des anciens pour obtenir leur aval. Il est peu probable qu'elle tente quoi que ce soit sans leur accord.
Une bonne nouvelle ! Les membres de l'expédition reviennent et ils ont trouvé un gisement de roches. C'est loin à l'intérieur des terres, vers les montagnes intérieures à l'Est. Cela demandera des efforts pour acheminer tout ce matériel jusqu'ici mais c'est possible. Si cet endroit se révèle un bon site où s'installer, cela vaudra effectivement le coup de s'organiser pour aller chercher là -bas de quoi construire des abris solides.
Une nouvelle plutôt inquiétante... Des traces de pas ont été repérées à proximité des colonnes. Tous les regards se sont tournés vers la Magicienne mais elle jure que ce n'est pas elle qui a rôdé par là . Et tout le monde s'accorde quant au fait qu'elle a vraiment l'air sincère. En fait, la plupart des membres de la communauté craint qu'un ou plusieurs Horlas traînent dans les parages. La Magicienne, elle, craint qu'il ne s'agisse des terribles Cœlacanthes.
8ème quinzaine :
Un projet se termine plus tôt que prévu. Qu’est-ce qui a permis sa réalisation anticipée ?
Entre le retour des membres de l'expédition vers les montagnes et la fait que la Magicienne se soit soudain décidée à mettre la main à la pâte, les travaux de reconstruction de la noria sont maintenant achevés. L'eau douce parvient de nouveau aux colonnes. Plus besoin de ces fatigants allers et retours au fleuve.
L'aide de la Magicienne a été appréciée. Elle suscite toujours la méfiance mais sa relation au Rêve lui attire tout de même une certaine bienveillance de la part des Powl. De plus, elle reste discrète, dans son bivouac. Elle se mêle rarement des affaires de la communauté. Elle rappelle régulièrement mais sans insistance la menace planante des Cœlacanthes. Elle met tout le monde en garde mais sans crier au loup plus que nécessaire. Aussi, certains, de plus en plus nombreux, sont tentés d'accorder du crédit à ses propos. Certains hésitent même à accepter une de ses noix.
9ème quinzaine :
Le plus vieux d’entre vous est gravement malade. Prendre soin de lui et rechercher un remède nécessite l’aide de la communauté entière. Ne diminuez pas de dés de projet cette semaine.
L'ancien de la famille Powl est tombé gravement malade. Personne ne sait de quoi il souffre. Il est fiévreux et délire dans une demi-conscience permanente. Tout le monde y va de son hypothèse, de ses bons conseils. Mais objectivement, personne ne sait ce qu'il a ni comment le soigner. Le mystère quant à son état demeurait total jusqu'à ce que, dans son délire, il évoque les Cœlacanthes. Il en appelait aux Lwas pour l'aider. Alors, les sages de la famille Powl se réunirent pour entrer en transe et rêver. Les Corso voulurent partir en guerre. Mais contre qui ? Les Andes en appelèrent à la sagesse des arbres qui leur envoyèrent l'image d'un... noyer. Alors, tous les regards se tournèrent vers la Magicienne.
Une délégation des Ande a rencontré la Magicienne pour discuter très sérieusement de la nature de ses noix. Ils ont confronté ses dires au jugement des arbres et il semble que ces derniers aient décidé qu'il était temps, maintenant, de s'en remettre à la Magicienne. Elle les a ainsi conduits plus profondément dans la forêt. Et, après plusieurs heures de marches dans cette jungle humide à la chaleur étouffante, elle leur a montré l'improbable, un noyer !
10ème quinzaine :
L’été est une bonne saison pour produire et s’occuper de la terre. Commencez un projet lié à la production de nourriture.
Bien que l'ancien des Powl n'aille pas mieux, les temps sont plutôt cléments. Aussi, tout le monde en profite pour poser les bases d'une culture fruitière. Il s'agit, autant que possible, de faire en sorte de manquer le moins possible de nourriture quand les mauvais jours reviendront. On procède donc, sous le contrôle des Ande, au replantage d'arbres fruitiers à la lisière des colonnes. La noria permet en plus une irrigation satisfaisante même lorsque la température est au plus haut.
Edes Corso a rassemblé autour d'elle un petit groupe déterminé. On l'a aussi vu s'entretenir avec la Magicienne. De plus en plus de gens pensent que la maladie du vieux Powl est liée à la menace Cœlacanthe et que, pour le guérir, il faudrait effectivement partir en guerre contre eux. Mais comment procéder ? Accepter de vivre un cauchemar pour les combattre sur leur propre terrain, comme le préconise la Magicienne ?
11ème quinzaine :
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui ? Pourquoi cette personne est-elle en détresse ?
Une jeune femme du nom de Tanya fait irruption au sein de la communauté. Elle n'est pas des nôtres. Elle est blessée, dans un état de panique totale. Il faut toute la patience et la sagesse des anciens pour la calmer et la guérir. Une fois calmée, elle explique appartenir à un clan de nomades. Ils sont passés à proximité d'une étrange pyramide, un peu plus loin, au Nord-Ouest. Là , ils ont été attaqué par des Horlas ressemblant à des hommes-serpents à 7 têtes. Elle craint d'être la seule survivante.
Edes Corso profite du récit de Tanya pour obtenir l'autorisation des anciens de se rendre à la pyramide. Là , il s'agit notamment de porter secours aux éventuels survivants.
Ce n'est que plusieurs jours plus tard qu'Edes et ses hommes reviennent. Ils sont tous blessés et choqués. Plus de la moitié d'entre eux ont été tués dans la bataille qui les a opposé aux Horlas polycéphales. Edes elle-même a perdu un œil et, le craint-on, la raison. Alors, la Magicienne prend les choses en main. Elle nettoie la plaie d'Edes et place une de ses noix dans l'orbite creuse. Cela semble calmer Edes qui sombre dans un semi-coma. Au bout de plusieurs jours de cette léthargie, ses proches constatent que des sortes de branches lui poussent dans le dos. Au fil des jours, ces branches grandissent et se garnissent de feuillages, offrant à Edes une sorte de paire d'ailes végétales. La coquille de noix a parfaitement trouvée sa place dans l'orbite creuse. À tel point qu'Edes prétend entendre la voix des arbres. Examinée par l'ancien du clan Ande, ce dernier reconnaît la véracité de ses propos et lui donne le statut de membre de la famille Ande. Fille de la famille Corso ayant du sang Powl dans les veines et maintenant membre des Andes, Edes est maintenant perçue comme un personnage des plus importants de la communauté. Toutefois, cela n'est pas sans susciter certaines interrogations, notamment quant à une possible contre-attaque des Horlas.
12ème quinzaine :
Un projet se termine plus tôt que prévu. Lequel ? Pourquoi ?S’il n’y a pas de projet en cours, l’ennui mène aux conflits. Une bagarre éclate entre deux personnes. À quel sujet ?
Par quelle magie, nul ne le sait, le verger est maintenant arrivé à pleine maturité. Les fruits sont consommables, excellents. Fait étrange, on trouve des noyers parmi les arbres alors qu'il n'en a été planté aucun. Interrogés, voire soupçonnés, les Andes déclarent ne rien avoir à faire là -dedans, ni même ne rien savoir. Pour autant, les arbres sont plus que jamais les alliés de la communauté, même s'ils refusent de s'expliquer quant à cette soudaine maturation.
Une poignée d'hommes et de femmes ont décidé de traverser le fleuve, par curiosité. À leur retour, ils ont raconté avoir vu un arbre géant, plus au Sud et un peu à l'Ouest. Il y avait une porte en bois dans le tronc. Ils n'ont pas osé l'ouvrir.
L'été s'achève.
13ème quinzaine :
Une catastrophe naturelle frappe la région. Quelle est-elle ? Choisissez un élément :
• Votre priorité est de mettre tout le monde à l’abri. Retirez une Abondance et un projet échoue.
• Votre priorité est de protéger vos ressources et le résultat de votre dur labeur à tout prix. À cause de ce choix, plusieurs personnes meurent.
Un terrible tremblement de terre, au Sud-Est, a provoqué une gigantesque fissure dans le sol. L'eau du fleuve s'y est entièrement déversée et le lit est maintenant à sec. La communauté n'a maintenant plus d'accès à l'eau douce. Il n'y a plus, à proximité, d'eau à boire, ni pour entretenir les vergers. Aux colonnes, on a bien sûr ressenti la secousse. Les ruines ont globalement tenu le coup mais les quelques blocs qui se sont écroulés ont malgré tout fait des victimes.
Sans attendre, la communauté se met à reconstruire ce qui peut l'être. Tout le monde est solidaire. Des groupes se forment pour utiliser les blocs écroulés afin de reconstruire certains abris pendant que d'autres se rendent vers les montagnes afin d'en ramener de nouveaux blocs. D'autres, également, s'occupent du ravitaillement en eau et nourriture.
14ème quinzaine :
Les vents froids de l’automne chassent vos ennemis. Retirez une menace de la carte et de la région.
À ce malheur s'ajoutent les vents froids de l'automne. Privés de chaleur et de la rivière, les serpents géants ont déserté la région.
Les travaux avancent. On attend malgré tout le retour de ceux partis dans les montagnes. Malgré la catastrophe, personne ne se résout à démolir les ruines pour utiliser les blocs. Les anciens n'ont autorisé l'usage que des blocs écroulés durant le séisme. Pour autant, cette attente est source de discussion. Certains se demandent en effet si ce tremblement de terre n'est pas la conséquence de la récente transformation d'Edes. Et si les anciens s'étaient trompés en faisant d'elle un symbole de l'unité de la communauté ? Et si, dans cette fusion quelle semble incarner, il fallait plutôt voir la fin des familles et donc de la communauté telle qu'on l'a connu jusqu'à présent ?
15ème quinzaine :
La communauté travaille sans relâche, ce qui fait qu’un projet finit plus tôt que prévu.
Les efforts de chacun portent leurs fruits, d'autant plus que les hommes de l'expédition vers les montagnes reviennent plus vite que prévu. Aussi, la reconstruction des abris en dur est-elle maintenant achevée.
Pour autant, la question de la nourriture n'est pas réglée. Aussi, une expédition est décidée afin de découvrir de nouveaux terrains de chasse.
16ème quinzaine :
La maladie se répand dans la communauté. Choisissez un élément :
• Vous passez la semaine à établir des quarantaines et à soigner la maladie. Les dés de projet ne sont pas diminués cette semaine.
• Personne ne sait quoi faire à ce sujet. Ajoutez “Santé et Fertilité” en tant que Pénuries.
La plus grande majorité des membres de la communauté est atteinte d'un mal étrange. Tous sont en proie à une fièvre accompagnée de délires. Certains, dans leur demi-sommeil cauchemardesque, perdent du sang par le nez, les oreilles. D'autres subissent d'étranges mutations. Les valides tentent d'apporter un peu de réconfort aux malades et à leurs proches. Les anciens interrogent les esprits des arbres et des Lwas. Tous vont dans la même direction et accusent les Cœlacanthes de s'en prendre à la communauté. Mais pourquoi ? Et surtout, que faire ? Les regards se tournent alors vers Edes Corso et... la Magicienne.
La Magicienne avait prédit une attaque de ces Cœlacanthes. Mais, aujourd'hui, on se demande si ce n'est pas elle qui les a fait venir. Si certains sont tentés de s'en prendre à elle, Edes Corso prend le parti de la Magicienne et compte s'en remettre aux noix pour contrer cette menace. Qui la suivra dans un monde de cauchemars pour mettre fin à cette menace ?
17ème quinzaine :
Introduisez un sombre mystère au sein des membres de votre communauté.
L'alliance entre Edes et la Magicienne devient de plus en plus solide. De symbole de l'union des principales familles composant la communauté, Edes devient le chef d'une nouvelle famille. Mais sa relation privilégiée avec le monde des esprits, qu'il s'agisse des Lwas ou des arbres, n'a plus pour vocation de vivre en harmonie avec la nature. Non, cette nouvelle famille qui se fonde dans l'ombre, a une vocation plus guerrière. Pour eux, le monde des esprits devient un champ de bataille autant qu'un arme.
Edes et la Magicienne commandent la construction de fortifications autour du noyer se trouvant dans la forĂŞt, au Nord-Est des colonnes.
18ème quinzaine :
Quelqu’un sabote un projet, ce qui le fait échouer. Qui a fait cela ? Pourquoi ?
IésAnde, de la famille Ande, est déclaré coupable d'avoir saboté la construction des fortifications autour du noyer. Il déclare avoir agi seul, sans le consentement des anciens de sa familles. Il explique son geste par un rêve dans lequel les arbres le mettaient en garde contre les noix. Les fruits de cet arbre seraient la cause des cauchemars qui ont terrassé une partie de la communauté. D'ailleurs, les noyers qui sont apparus dans le verger proviennent des fruits de cet arbre justement ! IésAnde affirme que cet arbre et ses fruits sont maudits et maudits sont ceux qui les mangent.
À la recherche de nourriture, un groupe d'hommes et de femmes parcourent le lit asséché du fleuve. Au Sud, ils découvrent le gigantesque gouffre dans lequel se sont perdues les eaux. À 1ère vue, il n'y a pas de fond.
19ème quinzaine :
Un unique projet devient l’obsession de la communauté. Quel est-il ? Pourquoi ? Choisissez un élément :
• Elle décide d’y passer plus de temps pour que cela soit parfait. Ajoutez 3 semaines au dé de projet.
• Elle cesse toute autre activité pour s’y consacrer. Tous les autres projets échouent.
S’il n’y a pas d’autres projets en cours, une vision grandiose obsède la communauté. Parlez de cette vision, en plus de votre action habituelle pour la semaine.
Après bien des discussions, la décision est prise d'explorer ce gouffre. Certains sont mus par la curiosité, d'autres par la peur. Certains agissent conformément aux conseils des anciens et des Esprits, d'autres se sont rangés derrière la bannière d'Edes et de la Magicienne. Quoi qu'il en soit, tous les efforts actuellement sont tournés vers l'exploration de ce gouffre.
Si tout le monde est d'accord pour explorer ce gouffre, les motivations sont parfois bien différentes. Certains pensent y trouver l'origine des maux récents accablant la communauté, d'autres pensent y trouver un accès au monde des Cœlacanthes. Certains agissent en conformité avec les esprits, d'autres par défiance. Quel qu'en soit la raison, tous pensent que ce gouffre joue un rôle primordial dans le destin qui frappe la communauté et tous veulent savoir de quoi il retourne.
L'automne s'achève.
20ème quinzaine :
Une étrange occasion se présente à quelqu’un sur le bord de la carte. Commencez un projet lié à cette découverte.
Leur quête de nouveaux terrains de chasse a mené certains membres de la communauté aux confins de leur territoire. Là , à l'Ouest, ils ont trouvé un vieux bâtiment. Un bref tour montre qu'il s'agit d'une ancienne prison. Il y a encore des barreaux à certaines fenêtres et, à l'intérieur, on dénombre de nombreuses cellules et salles de tortures. Ils ont trouvé des textes relatifs au culte du Roi Volcan. Mais celui-ci semble éteint. Il règne d'ailleurs un froid polaire entre ces murs. Convaincus que cet endroit recèle d'autres secrets, ils décident d'entreprendre une fouille des plus exhaustives.
Les autres de la communauté, quant à eux, découvrent en remontant le lit asséché du fleuve ce qui semblent être plusieurs entrées vers des nids de serpents géants.
21ème quinzaine :
Un membre entêté de la communauté tente d’en prendre le contrôle. Comment l’en empêche-t-on ? En raison du conflit, ne diminuez pas les dés de projet cette semaine.
Face à tous ses mystères et forte du soutien de la Magicienne et d'un partie non négligeable de la communauté, Edes Corso tente de s'imposer comme chef de l'ensemble des familles. Pourtant, malgré le respect que tous lui témoignent, les anciens s'y opposent. D'après eux, les esprits des arbres comme les Lwas veulent qu'elle soit un symbole fédérateur au sein de la communauté et non un chef qui, disent-ils, ne fera que les précipiter vers le conflit et le cauchemar. Edes accepte ce jugement des esprits et renonce. Elle déclare ne pas vouloir provoquer de scission au sein de la communauté, surtout quand, rappelle-t-elle, on sait que le Bergers du Givre sont annoncés pour cet hiver.
Un groupe de reconnaissance tentant de faire le tour du gouffre afin de trouver un passage vers l'autre côté découvre les ruines de ce qui semblent être un ancien sanatorium. L'un d'entre eux semble avoir perdu la raison. Il affirme avoir vu là -bas Dionysos, le porte-parole de la Bouche, qui lui aurait parlé de l'Ange-paon de Yézédis et de la Cité-Dieu d'Elyatis.
22ème quinzaine :
Les Bergers du Givre arrivent. La partie est terminée.
Sont-ils tous descendus dans le gouffre pour ne plus en remonter ? Se sont-ils perdus dans les montagnes et y ont-ils été dévorés par les monstres qui les peuplent ? Sont-ils restés prisonniers de la prison du Roi Volcan ? Les Bergers du Givre trouvèrent les colonnes vides. Ils y passèrent l'hiver et s'en allèrent. Ils revinrent plusieurs hivers de suite et trouvèrent ces ruines toujours désertes…
Réponse de Thomas :
A. Merci de ce compte-rendu ! C’est amusant que les noms des familles soient repris de patronymes de tes personnages des deux premières campagnes. On peut imaginer que ce sont des descendants de ces personnages, ou des productions de l’égrégore…
B. C’est intéressant de voir comment The Quiet Year permet de mettre en place des communautés utopiques. En imaginant le pire quand l’année de répit sera terminée…
C. L’arrivée de la Magicienne en 6ème quinzaine nous indique que la guerre contre les Cœlacanthes est loin d’être terminée…
E. La noix dans l’orbite creuse, c’est classe !
F. Je connais mal The Quiet Year, mais est-ce qu’il y a des règles pour gérer l’adversité ? Comment as-tu établi que la moitié des membres de l’expédition d’Edes avaient été tués ?
G. Est-ce que tu as utilisé d’autres systèmes ou est-ce que tu as joué un Quiet Year relativement pur ?
H. 14ème quinzaine : C’est intéressant de voir que de figure sacrée, Edes prend le chemin d’être une figure de blasphème, portant atteinte à la fois à la pureté de la chair et celle des lignées.
I. Beaucoup de choses en suspens ! As-tu des projets qui fassent suite à cet épisode ? Si oui, avec quel(s) système(s) ?
Damien :
A. Héhé, c'est surtout un gros clin d’œil que je me suis offert. Et puis je suis en train de me dire que ces 3 Millevaux sont peut-être des variations dans des univers parallèles etc. ça pourrait aussi me servir de porte d'entrée pour glisser gentiment vers La Trilogie de la Crasse, Mantra et Mantoid. Ça me permettrait de me faire une sorte de gros multivers de jeu incluant toujours Millevaux et ces personnages sous diverses formes.
B. The Quiet Year est vraiment une bonne surprise. À mon sens, ça permet de poser de bonne base pour une campagne. Je pense aussi qu'on pourrait l'utiliser en plusieurs fois. Par exemple, je pourrais jouer une saison, puis jouer avec un autre système en fonction des éléments issus de cette session. Puis, jouer une autre saison etc.
C. Je crois que la Magicienne restera un personnage récurrent de mes campagne à venir, de même que la lutte contre les Cœlacanthes qu'elle annonce et orchestre de façon finalement assez ambiguë car elle cherche et motive des gens pour les combattre mais fait aussi en sorte d'entretenir le jeu. Ça me plait bien.
E. « La noix dans l’orbite creuse, c’est classe ! » merci ^^ j'ai eu un flash à ce moment là !!
F. Non non, y a pas de règle. Normalement, on se met d'accord entre joueurs. Donc là , je me suis mis d'accord avec moi-même. C'était facile ^^ j'ai pas réfléchi plus que ça.
G. Non, pour le coup je n'ai pas mixé The Quiet Year avec d'autres systèmes mais ce serait chouette. Je pense notamment pour du Apocalypse World, ça devrait rendre plutôt bien.
H. Et oui, elle est une sorte de synthèse des plus grandes familles de ce clan et cumule un peu toutes leurs spécificités. C'est tentant d'en faire une sorte d’emblème, un élément fédérateur. Mais le sang des Corso coule dans ses veines et elle est quand même avant tout une guerrière. En plus, elle s'est liée avec la Magicienne, elle a cette noix dans l’œil, ces ailes étranges... ça lui confère une place spéciale au sein du groupe. Et peut-être, pour le coup, un peu trop spéciale.
I. Oui, je suis en train de jouer la suite avec Omniscience. Viendra un autre chapitre, pour un autre personnage, avec un mix de Dans la Nuit Longue et Glaciale et de 2 jeux Protocole (le Tueur du Calendrier et Éons). Un 3ème personnage sera joué avec un mix de Muses & Oracles et the Name of God dans une perspective un peu Mantra car je vais utiliser une sorte de jauge karmique pour décider ou non de la chute de ce personnage dans des cauchemars Cœlacanthes. Et enfin, je jouerai un dernier personnage avec le règles de Millevaux/Mantra. Si j'arrive à le faire, je voudrais aussi jouer un Annalise dans ce contexte là mais on verra... Quand j'aurais fait tout ça, je pense que j'en aurais fini avec cette 3ème campagne et je pourrais donc envisager la suite avec les jeux de Batro ?
Hors ligne
UN CLOU DANS LA MAIN, DEUX TROUS POUR LES YEUX
Souvenirs psychotiques d’un futur antérieur où la menace horla prend des allures de guerre totale. Nouvel épisode de la troisième campagne solo Millevaux multi-systèmes par Damien Lagauzère !
Les deux jeux utilisés :
Omniscience, de Christophe Breysse, combattre l’invasion extraterrestre avec des visions prémonitoires
Cœlacanthes, de Thomas Munier, l’abomination forestière
megan ann, cc-by, sur flickr
Épisode précédent :
1. Le Peuple des Ruines (joué avec The Quiet Year)
Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !
Le Contexte :
A cause de l'Oubli, plus personne ne sait aujourd'hui quand Millevaux s'est abattu sur le monde, ni où cela a commencé. On n'a également oublié comment l'humanité a chuté et même si elle a tenté de se défendre contre les Horlas de Shub-Niggurath.
La Terre, ou du moins ce qu'on en connaît, n'est plus aujourd'hui qu'une immense forêt. La végétation a envahi et réduit à l'état de ruine tout ce qui faisait la civilisation et l'orgueil des hommes.
Les zones saines sont celles subissant le moins l'influence de l’Égrégore et/ou des radiations. On les reconnaît à l'absence de faune et de flore mutante, à l'absence de Horlas.
On rencontre, dans la zone des Colonnes, une faune mutante sous la forme d'insectes et de serpents géants. Là , les Horlas ont pris la forme d'hommes-serpents à 7 têtes. Mais, malgré une apparence similaire, ils demeurent tous différents.
La nature ne s'adapte pas, elle reprend ses droits. Elle envahit tout. Toutefois, la neige s'est récemment abattue sur cette frange tropicale de Millevaux. mais peut-on parler d'adaptation ?
Pour voyager, on se protège en empruntant des chemins connus, en étant groupés, armés...
On trouve de la nourriture dans la forêt. Et de l'eau dans les fleuves et rivières ou autres sources non polluées par les radiations et l’Égrégore.
La faune et la flore ne sont pas les seules à avoir muté pour s'adapter. Certains humains également. Physiquement sous l'influence des radiations et de l’Égrégore, ou spirituellement et psychiquement par le chamanisme ou le recours à des drogues hallucinogènes.
Dans la zones des Colonnes, on ne connaît que cette communauté dirigée par un conseil d'anciens issus principalement des familles Ande, Powl et Corso. Ce clan est nomade mais se pose parfois pour des durées assez longues dans des endroits plus accueillant que d'autres, jusqu'à ce qu'ils cessent de l'être. Alors, ils reprennent la route. Ils suivent en cela les conseils des Arbres recueillis par les chamans Andes et des Lwas que les Powl entendent dans le Rêve. Les Corso, eux, sont les meilleurs guerriers du clan.
Dernièrement, Edes Corso a fait parler d'elle. Ayant déjà du sang Powl dans les veines, elle a acquis le titre de membre de la famille Ande. Elle a pris la tête d'une expédition en direction de la pyramide flottante et s'est alliée avec la Magicienne, cette étrangère venue d'on ne sait où et qui a mis tout le monde en garde contre les Cœlacanthes.
Et si tous ces changements étaient l'annonce d'une catastrophe pour le clan ?
SiAber est un « Connecté ». Mais, à la différence des autres chamans de la famille Ande, il ne peut étendre ses racines dans le sol pour accéder à la mémoire de la Terre. Lui au contraire, peut étendre ses branches et ses feuillages dans le ciel pour avoir des visions de l'avenir. Aussi, il a des visions du futur mais, contrairement aux autres chamans Ande, il est soumis à l'Oubli frappant les Millevaliens. Aussi, privé de mémoire, il est aussi privé de légitimité. Privé de racines, on ne le prend pas au sérieux. Il est un peu comme un paria au sein du clan.
Il n'y a pas de luttes d'influence pour le contrôle des Connectés comme SiAber. D'ailleurs, à l'heure actuelle, il est le seul à voir le futur. Quant à savoir s'il y en a eu d'autres avant lui, on évoque parfois le nom de NoAnde mais toujours avec de la réserve, voire de la crainte. C'est un être quasi-légendaire. Rien n'atteste qu'il a vraiment existé.
Il n'y a pas vraiment de mouvement de résistance face aux Horlas. On pourrait considérer que chaque humain ou groupe humain qui lutte pour survivre sans être corrompu par l’Égrégore et l'influence de Shub-Niggurath est un résistant. Ou, s'il y a une résistance, le clan n'en connaît pas l'existence.
Les envahisseurs sont donc les Horlas. Dans la régions des Colonnes, ils prennent la forme d'hommes-serpents à 7 têtes mais peuvent avoir bien d'autres formes dans d'autres régions de Millevaux. Depuis son arrivée, la Magicienne met tout le monde en garde contre une nouvelle menace, d'autres Horlas qu'elle appelle les Cœlacanthes.
SiAber :
Avant d'être « Connecté », il suivait l'enseignement des anciens afin de devenir chaman des Arbres. Mais la décisions des Arbres le concernant fait qu'on l'a mis au ban de la famille et du clan. Depuis, il poursuit seul son propre chemin spirituel, consignant par écrit le récit de ses visions. Pour des raisons connues de lui seul, il ne tente pas spécialement d'attirer l'attention ni de mettre en garde quiconque contre les menaces qu'il voit. Il laisse ce rôle à la Magicienne. Qu'a-t-il vraiment vu pour se conduire ainsi ?
Physiquement, il a muté depuis que les Arbres lui ont infligé cette tare ou ce don. Il a désormais des cornes de cerf, comme des branches qui le relient au ciel. Sinon, par la force des choses, il est devenu solitaire et discret. Il se fait facilement oublier. Il passe facilement inaperçu malgré ses cornes. Pourtant, il met un point d'honneur à porter un masque, une cagoule blanche masquant son visage mais pas ses cornes. Elle ne possède que 2 trous pour les yeux et 2 autres pour les cornes. Personne n'a vu son visage depuis longtemps mais tout le monde s'en moque car on ne lui prête finalement que peu d'attention. Mais, si ce ne sont ses cornes, qu'a-t-il vraiment à cacher ?
Aujourd'hui, SiAber passe le plus clair de son temps seul à consigner par écrit le récit de ses visions. Il ne les fait lire à personne, n'en parle à personne. Personne ne lui pose de question. Il est là . Il observe le présent et le futur et note tout sans rien dire à personne.
Il observe avec beaucoup d'attention tout ce qui se passe autour d'Edes Corso et de la Magicienne mais sans jamais y prendre part ou donner son avis.
I-Synthèse du récit :
L'action se situe dans cette zone tropicale de Millevaux que les membres du clan de SiAber nomment « les Colonnes ». Ils ont investi ces ruines, proches d'un fleuve, et y ont acheminé des blocs de roches des montagnes du Nord-Est afin de construire des abris en dur. Le climat y est favorable à la culture d'arbres fruitiers. Il y a de l'eau douce en abondance. Ils seront là à l'abri du froid pour un bon moment. Certes, il y a un nid de serpents géants dans le fleuve et des insectes mutants, mais pas assez pour rendre la zone inhabitable. On parle aussi de ces Horlas hommes-serpents mais on en voit finalement pas. Et si ce n'était que des rumeurs ? Pour l'instant, tout semble aller en faveur du clan.
SiAber est en proie à de nouvelles visions qu'il consigne dans ses carnets. Parallèlement, il est aussi le témoin des changements qui animent le clan, notamment suite à l'arrivée de la Magicienne et à l'importance croissante d'Edes Corso au sein du clan. Là encore, il observe et note.
Les enjeux, au moins pour SiAber, consistent en savoir si ces visions sont liées à ce qui est en train de se passer au sein du clan. Et quel est l'avenir du clan ? Cette ère de tranquillité va-t-elle durer ? Comment savoir ? Comment se préserver de dangers à venir ? Que signifient ces visions des Colonnes sous la neige ? S'il y a un danger, comment aider son clan ? Comment sauver sa peau ?
Dans son entreprise pour en savoir plus, pour comprendre, SiAber va déjà se heurter aux membres de son clan qui le rejettent et refusent de l'aider, voire de le laisser agir à sa guise. Il va aussi se heurter à Edes si elle devait penser qu'il est une menace pour ses plans. Il va aussi devoir faire face non seulement à la faune et à la flore locale mais aux Horlas et à ces fameux Cœlacanthes contre lesquels la Magicienne les met en garde.
Toutefois, s'il n'obtient aucune aide de la part des membres de son clan, il pourra compter au besoin sur la Magicienne autant que sur les esprits des Arbres qui ont un projet pour lui.
II-L'histoire :
Après la Magicienne, c'est une jeune femme nommée Tanya qui arrive aux Colonnes.
Elle est blessée et dans un état de panique totale. Une fois soignée et calmée, elle explique appartenir elle aussi à un clan de nomades, Ceux de l'Oeil Sublime. Ils sont passés à proximité d'une étrange pyramide, un peu plus loin, au Nord-Ouest. Là , ils ont été attaqués par des Horlas ressemblant à des hommes-serpents à 7 têtes. Elle craint d'être la seule survivante.
Edes Corso profite du récit de Tanya pour obtenir l'autorisation des anciens de se rendre à la pyramide. Là , il s'agit notamment de porter secours aux éventuels survivants.
Ce n'est que plusieurs jours plus tard qu'Edes et ses hommes reviennent. Ils sont tous blessés et choqués. Plus de la moitié d'entre eux ont été tués dans la bataille qui les a opposé aux Horlas polycéphales. Edes elle-même a perdu un œil et, le craint-on, la raison. Alors, la Magicienne prend les choses en main. Elle nettoie la plaie d'Edes et place une de ses noix dans l'orbite creuse. Cela semble calmer Edes qui sombre dans un semi-coma. Au bout de plusieurs jours de cette léthargie, ses proches constatent que des sortes de branches lui poussent dans le dos. Au fil des jours, ces branches grandissent et se garnissent de feuillages, offrant à Edes une sorte de paire d'ailes végétales. La coquille de noix a parfaitement trouvée sa place dans l'orbite creuse. À tel point qu'Edes prétend entendre la voix des arbres. Examinée par l'ancien du clan Ande, ce dernier reconnaît la véracité de ses propos et lui donne le statut de membre de la famille Ande. Fille de la famille Corso ayant du sang Powl dans les veines et maintenant membre des Andes, Edes est maintenant perçue comme un personnage des plus importants de la communauté. Toutefois, cela n'est pas sans susciter certaines interrogations, notamment quant à une possible contre-attaque des Horlas.
SiAber, comme à son habitude, a observé tout ça de loin. Le destin d'Edes Corso l'interroge. Moitié Corso, moitié Powl, elle intègre maintenant la famille Ande. Il sent que le vent souffle plus fort dans la cime des Arbres depuis que la Magicienne a fait son apparition. Si Edes entend désormais la Voix des Arbres, SiAber veut savoir ce qu'ils lui ont dit. Il se rappelle alors sa dernière vision. Alors qu'il interrogeait les Arbres justement, la Magicienne faisait irruption. Opportunité ou menace, il doit en avoir le cœur net. Quel que soit le destin que lui réservent les Arbres, il l'acceptera.
Mais, alors qu'il s'équipe de ses outils de chaman, SiAber est pris à parti par des membres du clan qui lui reprochent de préparer un sale coup, d'avoir contracté avec les Horlas. Il a beau nier et tenter de s'expliquer, rien n'y fait. Après les reproches, ce sont les insultes. Et après les insultes, ce sont les coups qui s'abattent sur lui.
SiAber tente de les raisonner, en vain. Alors, la douleur monte, grandit. Mais une Voix grandit aussi. Pas celle des Arbres. Celle du Corvidé. Alors, SiAber cherche du regard les Yeux de la forêt. Ils lui diront ce qu'il doit faire pour que la combativité du cerf devienne sienne et qu'il parvienne à se défaire des opposants. Aussi, soudain, il se redresse et clame d'une voix forte « Je suis le Corvidé. Ici et maintenant, pour maintenir l'équilibre entre la vie et la mort, j'invoque la combativité du cerf ! » L'espace d'un instant, ses adversaires stoppent net. SiAber, quant à lui, attend la réponse des yeux.
Et les yeux de la forêt se mirent à parler :
-Tu dois aller au bout de cette altercation, dit le 1er.
-Et nous offrir les yeux du perdant, dit le second.
Alors SiAber brame ! Dans sa sacoche, il saisit une poignée de clous. Il en prend un dans chaque main et se jette sur l'opposant le plus proche de lui. Tous deux, sous le choc de l'impact, se retrouvent à terre. Animé de la combativité du cerf, SiAber immobilise rapidement son adversaire. A cheval sur son torse, il lui enfonce un clou dans chaque œil. Il se tourne ensuite lentement vers l'autre et se passe l'index sous la gorge. Il se saisit alors de sa dague et lui saute dessus. Bien qu'il soit solidement campé sur ses jambes, SiAber le jette lui aussi à terre et lui plante plusieurs fois sa dague dans la gorge. Le sang gicle et SiAber brame. Quand il arrête de hurler, le silence de la forêt n'est troublé que par les gémissement de l'aveugle qui convulse à terre. SiAber s'approche de lui et, de la pointe de sa dague, lui retire les yeux qu'il offre ensuite aux Yeux de la forêt. Et les Yeux ne sont pas avares. Après lui avoir fait don de la combativité du Cerf, ils lui font maintenant don d'une de ses effroyables visions de l'avenir dont seuls les Arbres et les Yeux connaissent les secrets et les significations. SiAber a l'impression qu'on le saisit par les cornes et qu'on le jette à terre. Alors que, hurlant, il se débat dans les feuilles et la boue, il voit !
SiAber reconnaît cet endroit mais il n'est pas comme il devrait être. Il s'agit de cet hôpital en ruine au Sud des Colonnes. Il est toujours envahi de plantes grimpantes mais aussi, et c'est nouveau, de feuilles de vigne. Et surtout, il est sous la neige. Il y a un escalier qui monte. La haut, il entend des rires et des chants. À mesure qu'il gravit les marches, la neige est remplacée par des algues et une indescriptible odeur de poisson mort. Plus il monte et plus il est difficile pour lui de se rappeler que ce n'est pas normal. Les Colonnes ne sont pas sous la neige. Les Bergers du Givre ne sont pas encore arrivé. C'est trop tôt. Ce n'est pas le moment. Au milieu des marches, il se saisit la tête à pleines mains. Tout devient... clair ? Il avance.
Dans une grande pièce, une troupe d'hommes et de femmes, à moitié nus, chante et danse au pied d'un trône de fortune. Sur ce trône, un homme revêtu d'une toge grecque et d'un énorme masque à tête de scarabée. Au dessus de son épaule, sur sa gauche, une bouche dessinée sur le mur scande « Je suis Dionysos ! La Voix de la Bouche ! Dansez ! Chantez, les ivres et les fous ! »
SiAber fait un pas en arrière, de peur qu'on le remarque. Alors, il distingue un fragment de miroir brisé encore fixé à un mur. Il y plonge son regard mais n'y trouve pas le sien. Qui est cet homme au costume sombre ? SiAber le connaît-il ? Il ne sait plus. Tout ce qu'il sait, c'est qu'il est celui qui porte la maladie ! Le Cruel Centipède !
Millevaux sous la neige ! Le Cruel Centipède ! Dionysos, la Bouche, des fous ! Que va-t-il advenir de son clan ? Vont-ils devoir quitter les Colonnes ? La menace que représentent les Bergers du givre est-elle pire que ce qu'il redoutait ? Que doit-il faire ? Prévenir les anciens ? Trouver cet homme ? Lui reprendre le Cruel Centipède ? Et Dionysos ? Et les fous ?
Cette vision n'est pas comme les autres. Qu'est-ce que ça veut dire ? Il comprend mieux maintenant le sens d'une des ses visions précédentes. Il doit, plus que jamais, interroger les Esprits des Arbres. Il doit comprendre le sens de cette vision. Et ce, même si la Magicienne doit lui jouer un sale tour.
Il s'approche d'un arbre, un noyer. Mais pas Le Noyer. Il pose la main sur le tronc, se saisit d'un clou et l'enfonce à travers le dos de sa main comme sa vision le lui indiquait, comme certains rites anciens des Ande l'indiquaient. Plus personne aujourd'hui ne communique ainsi avec les Arbres. Aujourd'hui, les Arbres et les hommes communient par l'Esprit. Mais à une époque, ils communiaient par le sang. SiAber ne sent pas la douleur. Il ressent la présence d'un corps étranger dans sa main. Il sent son sang s'écouler et se mêler à la sève de l'Arbre. Il attend. Il attend le message de l'Arbre. Il attend la Magicienne. Qui viendra en premier ?
La Magicienne !
« Le culte de Shub-Niggurath gagne en puissance, SiAber. Une nouvelle race de Horlas, les Cœlacanthes, s'apprêtent à déferler sur les mondes pour répandre Millevaux. La malédiction du Cruel Centipède se répandra comme des pétales de fleurs portés par le vent. »
Alors, elle se tait et lui tend une noix. Une Noix !
SiAber a toujours sa main gauche clouée au tronc du noyer. Il regarde la Noix. Il regarde la Magicienne. Il cherche l'origine de ce soudain vent violent. Il sait qu'il doit accepter la Noix. Il a peur mais il sait qu'il doit l'accepter.
« Magicienne, resteras-tu près de moi ?
- Non, mais tu ne seras pas seul face aux Cœlacanthes. Les Araignées seront tes alliées. Elles sont en toi désormais. De même, si tu es en danger et souhaites quitter le monde des Cœlacanthes, prends une Noix. Mais, saches-le, dans ton combat contre les Cœlacanthes et pour une raison que toi seul peut connaître, les plaisirs de la chair, que tu les désires ou non, te sont plus que jamais interdits. Tu en mourrais. »
SiAber comprenait. Ou du moins, il pensait comprendre. Il avait peur mais se saisit de la poignée de Noix que lui tendait la Magicienne. Il y en avait maintenant 7 dans sa main. 7 Noix pour combattre les Cœlacanthes. Alors, il ferma les yeux et se mit à rêver...
Il rêve. Il sait qu'il rêve. Ce ne peut être la réalité. Autour de lui, les arbres sont débités en tronçons replacés n'importe comment dans l'espace. On croise des chevreuils et des blaireaux découpés mais encore vivants, réhybridés avec des troncs, des branches et des fougères. Au fond de la forêt, on aperçoit un portail aquatique phosphorescent et le monde se reconfigure autour. Le sol se déplace et se redécoupe en permanence.
L'espace d'un instant, SiAber est enclin à céder à la panique. Mais, il se rappelle les enseignements du Corvidé : sois digne en toute circonstance ! Que doit-il faire face à ça ? Que peut-il faire ? Au milieu de ce chaos, il tente de rester serein, droit, immobile, rigide. Il tente de faire sienne la grandeur et la majesté du Cerf. Il veut, il espère devenir ainsi le pivot autour duquel s'organisera ce chaos. Il ferme les yeux. Il respire profondément et entonne son mantra.
« Je suis le Corvidé. Je suis le présage du retour de l'ordre et de la sérénité. Je suis l'axe et l'équilibre nécessaire entre la vie et la mort. Le chaos est la vie. L'immobilisme est la mort. Le chaos est la mort, l'ordre est la vie. »
SiAber a les yeux fermés mais il sent tout autour de lui les Yeux s'ouvrir. Que doit-il faire pour stopper tout ça ? Les Yeux vont parler. Les Yeux ont peur de cette lumière aquatique. Il faut l'éteindre. Fermer ce portail. Barrer la route aux Cœlacanthes. Il faut retourner au vide, au tombeau. Il faut... offrir un sacrifice.
SiAber ouvre les yeux. Les Yeux ne sont plus là . Il regarde autour de lui. Il sent qu'il ne peut bouger sous peine de se retrouver lui aussi découpé et redécoupé par ce chaos qui massacre la forêt. Pourtant, que sacrifier ? Et comment ? Il se rappelle alors les mots de la Magicienne. Les araignées. Elles sont en lui.
SiAber ferme de nouveau les yeux et regarde au fond de lui-même. Il finit par les voir monter, les araignées. Elles sont là , par centaines, par milliers. Elles n'attendent que son ordre pour déferler. Son regard se porte alors sur une de ces horribles chimères et les araignées sortent. De partout ? De ses yeux, ses oreilles, son nez, sa bouche... partout ! Et elles courent, volent, jusqu’à la créature qu'elles recouvrent et dévorent. Quand il ne reste plus rien qu'un tas d'os, le portail se referme.
La forêt est redevenue normale. Du moins, le semble-t-il. SiAber regarde tout autour de lui. Nulle trace du chaos qui régnait il y a encore quelques instants. Nulle trace des araignées. Prudemment, il fait un pas en avant. Rien d'anormal. C'est en marchant qu'il se rend compte que sa main n'est plus clouée à l'arbre. Il comprends alors qu'il n'est pas revenu, qu'il est toujours dans le rêve de la Magicienne. D'ailleurs, n'est-ce pas elle, là -bas, devant cette maison en terre cuite ? Si ! Elle l'aperçoit et l'invite à entrer. La maison se réduit à une seule pièce, avec des fours et des athanors en ébullition. Chouettes, chats sauvages, araignées et crapauds grouillent dans les ombres. Racines, fougères, lierre et champignons envahissent les lieux. Deux grandes armures humanoïdes faites de terre cuite et de matériaux composites trônent au milieu. La Magicienne explique qu'il faut aller demander l'aide… de la personne qui incarne la Magicienne pour avoir une chance de vaincre les Abysses. Pour cela, SiAber doit monter dans cette armure-golem faite de ses souffrances. Cette armure lui permettra de supporter le passage vers le Méta-Monde.
SiAber n'est pas sûr de comprendre. Il doit demander de l'aide à celui qui incarne la Magicienne dans un autre monde ? Le Méta-Monde ? Et il ne peut gagner ce Méta-Monde que grâce à cette armure ? SiAber fait le tour de ce que la Magicienne appelle une armure-golem. Elle est de grande taille et grossière. Elle faite de terre, de boue, de branchages et de feuillages. Au toucher, elle paraît solide. Il se concentre. Il tente de capter les Esprits des Arbres. Il a besoin de conseils. Doit-il écouter la Magicienne ? Qu'est-ce que le sort lui réserve ? Les chamans de la famille Ande peuvent devenir des arbres et planter profondément leurs racines pour accéder à la mémoire de la Terre. Mais lui, est un paria. Il peut se changer en arbre seulement pour étendre ses branches vers le ciel et tenter de connaître l'avenir. Mais sa mémoire et celle de la Terre lui sont fermées. Sans un mot, il sort de la maison de terre. Une fois dehors, il enfonce ses pieds dans le sol. Il tire de sa sacoche de la poudre d'encens qu'il répand à ses pieds. De sa dague, il s'entaille la paume de la main et recouvre la poudre de goutte de sang. Au fond de lui, il sent les araignées refluer. Il sent les cornes du Corvidé s'agrandir. Ses pieds s'enfoncent dans la terre. Il lève ses bras. Ses bras s'allongent. Ses doigts aussi et se couvrent de feuillages. SiAber est un Arbre entièrement tourné vers le soleil. Il cherche la lumière. SiAber est un arbre. Un Noyer !
Il voit ! Il voit un animal mythique traqué. Quel animal ? Traqué par qui ? Pourquoi ? Un Noix tombe au sol. Il voit un nid de serpents géants. Une seconde Noix tombe au sol. Un nom. Sodek NoFink !
SiAber ouvre les yeux et tombe à genoux. Il n'est plus qu'un homme. Non ! Il se redresse. Il est le Corvidé, le Présage. Il se relève et retourne à l'intérieur de la maison en terre cuite. Il jette un regard qu'il souhaite plein d'assurance à la Magicienne et se laisse recouvrir par l'armure-golem. Il entend comme un assourdissement bruit d'aspiration puis... Plus rien.
Quand il ouvre les yeux, il est à genoux, dans la boue. L'armure-golem a disparu et il se rend compte qu'il pleure. Il relève la tête et voit... un vieux bâtiment. Il s'agit d'une ancienne prison envahie par la végétation. Il y a encore des barreaux à certaines fenêtres. Un chant résonne. Pas autour de lui. À l'intérieur de lui. « le Roi-Volcan m'a donné un nombre et ce nombre est le 13 » Il sent la panique l'envahir. Que s'est-il passé ? Où est l'armure ? A-t-il vu celui qui incarne la Magicienne dans le Méta-Monde ? Il ne se rappelle de rien. Rien ! Sauf... Traquer les serpents-géants jusque dans leur nid et... Sodek NoFink ! Mais avant tout, il doit retourner aux Colonnes. Il n'a aucune idée de là où il est. Il le saura peut-être, sûrement même, s'il regarde d'en haut. Il tire une nouvelle poignée de poudre de sa sacoche et accomplit le rituel faisant de lui un haut et majestueux Noyer. Et de la haut, du bout de ses branches, il voit les Colonnes, à l'Est.
De retour parmi son clan, SiAber s'attend à être pris à parti à propos de la mort des deux membres du clan dont il est responsable. Mais, comme souvent, personne ne prête attention à lui. Aujourd'hui tous les regards sont tournés vars une nouvelle venue. Une jeune femme blessée racontant que son clan a été décimé par un groupe de Horlas à tête de serpents. Sous son masque, SiAber sent la sueur perler à son front…
RĂ©ponse de Thomas :
Encore un grand merci pour cette nouvelle partie !
A. Tu prends un parti pris de temporalité intéressant mais assez casse-gueule en situant cet épisode avant l’arrivée des Bergers du Givre et la migration du Peuple des Colonnes. Comment comptes-tu retomber sur tes pattes ?
B. SiAber, ce nom est un jeu de mots, une nouvelle variation sur le thème du « oui mais », en quelque sorte ce personnage est un miroir de NoAnd, un descendant, un double planaire ?
C. J’aime beaucoup la façon dont tu entrelaces les paradigmes d’Omniscience (les élu.e.s voient le futur) avec ceux de Millevaux (les élu.e.s voient le passé) pour en dégager des problématiques. En tout cas, le personnage de SiAber et ses visions sont bien psychotiques !
D. A la fin du cauchemar de Coelacanthes, je m’attendais à ce que SiAber te rencontre en personne, comme c’est arrivé avec Corso, dans ton appartement désaffecté par Millevaux que tu as par ailleurs déjà décrit durant la première campagne. Mais en fait, il n’a qu’une vision relative au Patient 13. On pourrait en déduire que cette campagne est vraiment dans une couche très inférieure de réalité. Patient 13 serait le personnage de Damien, et Patient 13 serait le joueur de la Magicienne, de SiAber et des autres...
Damien :
et bien, pour le A, je n'en ai encore aucune idée ^^ je verrais ce que ça donne. je n'ai pas d'idée préconçue quant à la nature des Bergers du Givre donc tout peut encore arriver pour le B, SiAber est effectivement un jeu de mot mais n'a pas forcément de rapport avec NoAnde... enfin, pour l'instant. on verra , ptete à l'avenir. Pour le C, le recours à Tu Es Un Arbre me permet de justifier que certains perso gardent la mémoire mais SiAber est un paria, un peu comme les "inversés" dans certaines tribus indiennes. lui, perd facilement la mémoire mais peut voir l'avenir. Pour son cauchemar, disons que je me réserve aussi pour la suite ^^ je lui ai fait voir l'Hôpital car c'est en lien avec la suite que je suis en train de jouer et j'aime bien l'idée qu'il ait tout oublié de ce qu'il a fait dans le Méta-Monde. là encore, l'avenir me dira qui il a vraiment vu, ce qu'il a vraiment fait. pour l'instant, on ne sait pas. mais, logiquement, il aurait dû me voir oui. c'est ptete d'ailleurs ce qui s'est passé mais il ne s'en rappelle pas. il a ptete effectivement rempli sa mission après tout... ou pas ^^
Thomas :
Tu as utilisé Tu es un Arbre dans ce CR ? Si tu y penses, ça pourrait être utile que tu mentionnes les systèmes utilisés dans tes prochains CR (juste du name dropping, pas besoin de plus)
Damien :
ouais, j'adore ce jeu ^^ j'ai juste remplacé la pioche de jetons par... des noix ^^ pour ce scénar là j'ai donc utilisé surtout Omniscience mais aussi, donc, Tu es un arbre et The name of God pour ce qui est de l'archétype du Corvidé que j'ai complété avec les mot-clé du cerf mentionnés dans Mantra.
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