Comptes rendus de quickshots non officiels
Parties improvisées par d'autres meneurs que moi à partir d'un brainstorming de leurs joueurs. En Classic, Zéro ou Max.
Classic
+ Rob Zombie par Netzach
+ Un beau jour pour mourir par Antoine Ruins
+ Take care par Netzach
+ Wild and strange par Sangohan357
+ La montagne hallucinée par Cthux
+ Le huitième sous-sol par El Medico - en ludothèque
+ Tiffauges septique par Asgoard
+ Egyptographie horrifique en solo par Peggy - Ă la FĂŞte Mondiale du Jeu
+ La cabane au fond des doigts par Special
+ T-Rexorciste par Peggy
+ L'exorcisme de Teresine par Virgile
+ La Bratva ou la mort ? par Peggy
+ Dernier train pour Niort par Peggy
+ Reign in blood par Groumphillator
+ The Black Witch's House par Peggy
+ Alerte au Malibu par Thibor
ZĂ©ro
+ Choc lunaire par Sky Marshall
+ Killing ground par Sky Marshall
+ Diverses improvisations par Evect
+ Les J-O indiens par Aellle
+ La malédiction d'Isistep par Longuefeuille
Max
+ De l'or et du coton par Jinks
Hors ligne
Rob Zombie
Allez, comme promis, voici le feedback de mon premier quickshot. Pour le coup, j'avais juste mes deux joueurs réguliers (que je connais quand même très bien, ça aide).
Le brainstorming
Il est 21h lorsqu'on commence le brainstorming. Avant le début de la partie, on est allé bouffer un McDo ce qui m'a permis de leur expliquer le principe et les règles tranquillement. Du coup, les joueurs (Pablo et Frank) savent ce qu'ils ont à faire et sont pas mal au taquet.
Pablo propose d'ailleurs immédiatement un setting spatial que Frank approuve, et tous deux commencent à me faire le plan d'une station orbitale de recherche laissée à l'abandon. C'est pas hyper détaillé mais très classe, avec un ascenseur central reliant les différents niveaux construits en cercle (façon la station spatiale V de 2001, l'Odyssée de l'espace). Au total, on a la station de contrôle, la station civile, la station de recherche et le dernier niveau où sont rassemblés les générateurs, les systèmes de survie, etc. Quand je demande à quoi sert la station spatiale, on me répond qu'elle sert à l'étude de planètes inconnues et qu'elle abrite des scientifiques de tous bords ainsi que leurs familles. Du moins, elle abritait, puisqu'elle est désormais à l'abandon. On me précise qu'il doit (devait ) y avoir environ 700 personnes.
Bon, à ce moment là , je commence un peu à m'inquiéter. Certes, la station est sympa, avec la section civile divisée en quartiers (quartier résidentiel, quartier de sécurité, etc.) mais un truc aussi vaste, ça risque de poser problème tôt ou tard. D'un autre côté, Pablo et Frank sont à fond dans leur truc et j'ai pas envie de les couper dans leur élan. Je décide finalement qu'on verra bien le moment venu.
Etant donné que les joueurs ne sont que deux, je décide de leur poser la question des antagonistes maintenant histoire de pouvoir cogiter davantage à ce que je vais en faire. Parce que bon, avec seulement deux joueurs et une station spatiale immense et vide, je sais déjà que je vais pousser le côté exploration au max en faisant monter la tension, et que ce n'est pas les PJ qui vont générer de l'intrigue mais davantage des éléments extérieurs (et puis, je connais Pablo et Frank et je sais qu'ils préfèrent se faire porter par une bonne histoire).
Du coup, à la question des antagos, la réponse est claire. On veut pas du Alien avec des gros monstres, on veut des démons. Point. C'est ok pour moi : une station de recherche en orbite autour d'une planète inconnue, je pense direct à un artefact maudit ou un truc du style. En plus, le coup des démons va me permettre de jouer dans un style un peu moins brutal qu'avec des aliens vindicatifs, ce qui n'est pas plus mal.
Reste à régler la question des personnages. Ce que je veux savoir avant tout, c'est comment ils arrivent sur la station. On me répond que les PJ sont dans une navette défectueuse, un vol diplomatique vers une colonie minière située sur une planète relativement voisine qui à fait sécession avec le gouvernement auxquels appartiennent les PJ.
+ Frank joue Kurt, le Pilote de la navette. Il est Nerveux et possède un Code de Conduite qui lui interdit d'abandonner ses compagnons.
+ Pablo joue Karl, un consultant travaillant pour le diplomate envoyé pour négocier avec les mineurs. Il est Rusé, sait Tirer et est Redevable envers le personnage de Frank qui vient de lui sauver la vie en réussissant à amener la navette jusqu'à la station spatiale.
Tous deux se connaissent assez bien car ils ont l'habitude de voyager ensemble et sont peu Ă peu devenus amis.
Bon, c'est léger, mais j'ai pas l'intention de faire dans le mélo donc je décide que ce sera suffisant pour ce soir. Place au jeu.
La partie
Au départ, je suis pas super à l'aise. Je sais pas vraiment où je vais, c'est la première que je mène de cette manière, qui plus est sur un jeu que je n'ai testé qu'une fois en tant que joueur sur une partie de moins d'une heure. Mais bon, je fais confiance à mes talents d'improvisateur et je me lance.
J'annonce aux joueurs qu'alors qu'ils sont en train de discuter dans le cockpit de la navette, une explosion assez violente survient soudain dans le compartiment des voyageurs (et hop, bye bye les PNJ inutiles) Les portes du cockpit menant à l'arrière de la navette se verrouillent et Kurt, secondé par Rob le copilote, parvient tant bien que mal à garder le contrôle de l'engin. Par chance, en scannant les environs, il remarque une station orbitale non loin de là et, grâce à ses talents de Pilote, parvient à la rallier sans trop de difficultés. Il s'agit d'une station humaine typique comme il en existe un certain nombre dans la galaxie, et je décide Kurt connait bien ce genre de modèles pour avoir déjà travaillé dessus. Toutefois, en approchant de la station, il s'étonne de ne recevoir aucune réponse à ses messages radios et commence à se poser de sérieuses questions en réalisant que la porte du hangar d'appontage est ouverte. D'ailleurs le hangar est vide...
Une fois cette intro posée, je laisse les joueurs prendre les commandes. De mon côté, je suis Rob, un PNJ pour le moment sans stats que je décide facilement impressionnable. Ils enfilent des masques respiratoires (façon Battlestar Galactica) et Kurt s'empare d'une lampe torche qui traine dans le cockpit, et tous sortent par la porte avant de la navette pour aller inspecter les dégâts de l'extérieur. Et là , ben c'est pas joli joli. Une brèche d'environ un mètre parcourt la coque, tandis que l'intérieur de la navette est tapissé de sang et contient les restes de ceux qui n'ont pas été aspiré dans l'espace au moment de l'explosion. Et bam, 2 Séquelles d'entrée de jeu, histoire de montrer qu'on est pas là pour rire. Et oui, quand des mineurs révoltés provoquent un attentat, ils font pas les choses à moitié
Rob de son côté inspecte les moteurs, et annoncent que eux aussi ont morflé et qu'il va falloir trouver de quoi réparer. Décision est donc prise de visiter un peu les lieux, même si Kurt s'inquiète que personne ne soit venu les accueillir. Au passage, Karl fouille le cockpit et grâce à un jet de chance réussit, découvre un pistolet semi-automatique dans une boite placée sous un des siège.
A l'intérieur du complexe, plongé dans la pénombre, la tension monte d'un cran. D'une parce qu'il n'y a pas âme qui vive. De deux parce que les murs sont tapissés de sang. Kurt, qui connait ce genre de station, suggère de se rendre au niveau supérieur, le centre de contrôle, en empruntant l'ascenseur central. De mon côté, je ne sais toujours pas où je vais et je me contente pour l'instant de réagir aux décisions de mes deux joueurs. Je leur signale que Rob n'a pas l'air très en forme et semble très nerveux, sans en dire davantage.
Arrivés à l'ascenseur, je décide de passer à la vitesse supérieure. Du coup, lorsque les portes s'ouvrent, les PJ découvrent avec horreur une véritable scène de carnage. A l'intérieur, plusieurs corps démembrés gisent dans une mare de sang. Sous le choc, Pablo me fait un jet de Corps (sans que je n'ai rien demandé), se rate et m'annonce qu'il vient de rendre son déjeuner. Il coche de lui même un cercle d'Esprit. De son côté, Kurt réagit un peu mieux mais se mange quand même 1 Séquelle (faut pas déconner non plus). Quant à Rob, il panique complètement et s'enfuit dans les couloirs de la station en hurlant. Pour le moment, je suis toujours en roue libre et je n'ai toujours aucune idée de ce qu'il s'est passé sur la station. J'ai balancé le coup des cadavres dans l'ascenseur au feeling et je ne sais pas du tout où ça va me mener.
Toujours est-il que Kurt et Karl se lancent à la poursuite de Rob, qu'ils finissent par perdre de vue. Ils décident donc de retourner à l'ascenseur et de s'en tenir à leur plan initial. Une fois dans la station de contrôle, une nouvelle scène de carnage s'offre à eux. Nouvelle Séquelle, et Kurt et Karle passent en phase 2. Pendant que Kurt cherche à rallumer la station (qui est en quelque sort en mode "veille"), Karl inspecte tant bien que mal les cadavres pour comprendre ce qu'il s'est passé. Presque tous ont été mutilés (impossible de savoir comment toutefois), mais il finit pas découvrir le cadavre d'un homme qui s'est apparemment suicidé après avoir vidé son chargeur sur l'un des cadavres situé non loin de là où il se trouve.
Kurt ramasse le flingue et le refile à Kurt qui de son côté est parvenu à rallumer la station. Poussé par son Code de conduite, il cherche Rob avec les différentes caméras de sécurité encore en état de marche et finit par le repérer dans les appartement de la section civile, recroquevillé dans un coin en train de se balancer d'avant en arrière. Au passage, Kurt essaye de savoir s'il existe un moyen de quitter la station sans avoir besoin de réparer la navette et je lui annonce qu'il reste deux nacelles de secours dans la section scientifique de la station (située sous la section civile). Ma décision est prise, Rob est possédé et ça va pas tarder à charcler
Toujours poussé par son Code de conduite, Kurt embarque Karl à la recherche de Rob. Celui se trouve toujours au même endroit, et ne réagit pas à leur présence. Kurt s'approche prudemment et pose une main sur l'épaule de son copilote, qui arrête alors ses balancements et lève vers lui des yeux d'un noir de jais. Kurt panique et recule en donnant un coup de pied à Rob dont la tête heurte violemment le mur. Il s'effondre au sol et Kurt et Karl s'enfuient à toutes jambes (bon, Kurt se mange deux Séquelles pour son geste ainsi que parce qu'il est en train d'abandonner un de ses compagnons).
Sauf que surprise, au détour d'un couloir, alors qu'ils se dirigent vers l'ascenseur, nos deux comparses tombent sur... Rob, devenu PNJ 12 avec la capacité de faire des dégâts à mains nues et de se téléporter (ouais ouais, rien que ça !). Tel un zombie, il s'avance vers eux à pas lents. Kurt s'élance vers lui et tente de lui porter un coup avec la crosse de son arme, mais rate son jet de Corps, ce qui lui fait perdre l'équilibre au moment où il heurte Rob. Karl, poussé par son désavantage Redevable, s'élance vers lui pour le relever en tournant le dos à Rob, qui n'en demandait pas tant. Un 7/5 plus tard et la Séquelle qui va avec, Kurt et Karl reprennent leur course vers l'ascenseur et parviennent à l'atteindre. Alors qu'ils martèlent les touches de ce dernier pour descendre vers la zone de recherche, Rob apparaît devant eux. Heureusement, les portes se referment avant qu'il n'ait atteint les PJ.
Dans l'ascenseur, Karl file des munitions à Kurt (même si ce dernier ne possède pas Tir, on s'en fout, c'est logique). Arrivés à la zone de recherche, les portes s'ouvrent, les PJ sortent et tombent nez-à -nez avec Rob. Karl balance quelques bastos qui font mouche pour ralentir la progression du copilote, et alors que les portes de l'ascenseur se referment, Kurt tire son compagnon vers l'arrière pour l'y faire revenir. Il attends quelques secondes et, se doutant que Rob va faire son apparition dans l'ascenseur, rouvre les porte et sort en compagnie de Karl en appuyant sur le bouton pour renvoyer l'élévateur en haut de la station. Vu que son jet d'Esprit est réussi, je lui accorde un bon sens du timing. Bye bye Rob (pour le moment).
C'est reparti pour une course effrénée dans les couloirs de la zone de recherche. Petit détail pour mettre la puce à l'oreille des joueurs, il y a vraiment beaucoup de cadavres éparpillés partout, et la porte qui mène au département archéologie semble avoir été défoncée de l'intérieur. Avec un démon qui permet à son hôte de se téléporter, c'est pas hyper cohérent (encore que), mais ça me permet de justifier tous mon scénar jusqu'à maintenant. En gros, les scientifiques ont ramené un artefact extra-terreste avec eux, l'un d'eux s'est fait posséder et à commencé à buter tout le monde à tours de bras (dont les blouses blanches qui ont tenté de fuir par l'ascenseur). Le centre de contrôle a lancé une évacuation de masse avant que ceux qui s'y trouvaient ne se fassent éclater à leur tour. Seul le dernier survivant à réussi à bousiller assez l'hôte avant de se tirer une balle dans la tête pour ne pas se faire posséder à son tour. Bon, c'est un poil cliché, mais ça passe. Ah oui, pour ce qui est des survivants qui ont fui la station dans les nacelles de survie, ils sont à la dérive dans l'espace façon Ellen Ripley).
Retour à l'action avec Karl et Kurt qui parviennent à atteindre la zone où se trouvent les nacelles de survie. Bien entendu, Rob s'y trouve aussi et ne perd pas une seconde en se téléportant face à Karl qui tente de lui en coller une entre les yeux. Il rate son jets de Corps, mais Rob aussi. Du coup, je décrète que Rob bouge trop vite pour que Karl réussisse son tir, mais qu'il a le temps de faire un bond en arrière pour éviter l'attaque du copilote. De son côté, Kurt tente d'atteindre la nacelle et essaye de passer à côté de Rob qui l'attrape et le lance sur Karl. Sans se concerter, ils tentent de se relever et de passer chacun d'un côté de Rob en courant, et me claque chacun un 1 sur leur jet de Corps. Là , pas moyen de les retenir tous les deux sans tricher. Je lance un dé pour décider qui va morfler et le hasard désigne Karl. Rob se téléporte donc face à lui et l'envoie valdinguer contre un mur, tandis que Kurt atteint la nacelle et réalise qu'il ne peut quitter la station sans son compagnon. Il reste 3 point de Corps à Karl et je sais désormais que quoi qu'il arrive, Kurt y passera aussi .
Toujours est-il que Karl claque un point d'Adré et s'élance vers la nacelle. Il réussit mais Rob est toujours trop rapide et le rattrape à mi-chemin. Kurt lui hurle de faire attention et Frank me demande alors si cela peut aider Karl à esquiver l'attaque. J'accepte et offre à Karl la possibilité de faire un nouveau jet de Corps (un autre point d'Adré de claqué) pour réussir à se jeter au sol et esquiver l'attaque de Rob. Manque de pot, il rate son ultime jet (celui qui lui aurait permis de se jeter dans la nacelle en plongeant) et Rob lui explose la tête contre le sol.
Kurt mange des Séquelles mais tient bon, appuie sur le bouton d'éjection et la nacelle est projetée dans l'espace, avec Rob à son bord . Kurt balance toutes ses munitions (sauf une), puis se jette de tout son poids contre Rob et parvient à le faire basculer dans l'un des modules de biostase de la nacelle qu'il referme à toute vitesse. Rob est dans un coma artificiel et Kurt se laisse tomber au sol, à bout de nerfs. C'est alors qu'il sent que l'entité qui contrôlait Rob tente désormais de prendre son contrôle. Il pose sont arme contre sa tempe et presse la détente.
Générique
Le bilan
Premièrement, les joueurs ont adoré le principe du quickshot et le système de jeu. Idem de mon côté même si j'ai pataugé un certain temps avant de me décider sur la façon dont j'allais emballer la partie. Mine de rien, c'est un poil stressant ce principe Au final, ça a donné quelque chose de court (1 heure de brainstorming + 1 heure trente de jeu) mais de très intense. Les règles ont d'ailleurs pas mal participé à l'ambiance, ce qui conforte mon idée que Sombre est le meilleur système existant pour faire joueur l'horreur. Mon seul regret, c'est que j'ai encore eu quelques réflexes de MJ gentil (le coup de Kurt qui arrive à "piéger" Rob dans l'ascenseur) mais bon, je me suis éclaté, mes joueurs aussi et c'est le principal.
Sinon, euh... désolé pour le titre du scénar. C'est pitoyable, je sais, mais il est tard...
Dernière modification par Netzach (21 Apr 2012 08:00)
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Clâââsse !
Partie très cool et super compte rendu. Pour un coup d'essai, ça ressemble à s'y méprendre à un coup de maître. Du coup, je n'ai pas grand-chose à ajouter.
Pablo propose d'ailleurs immédiatement un setting spatial que Frank approuve
C'est un classique à ma table aussi. La SF horrifique plait. Sans aucun doute l'héritage d'Alien, relayé par les jeux vidéo.
c'est un poil cliché, mais ça passe.
Le cliché, c'est le Bien, surtout en quickshot.
C'est efficace et facile à mettre en place. Un élément narratif ne devient pas cliché pour rien : s'il est à ce point repris, c'est à la base parce qu'il fonctionne du tonnerre. Se priver de trucs qui marchent, ce serait hyper dommage, je trouve.
Ce d'autant qu'autour d'une table, un cliché paraît toujours moins cliché qu'à l'écran. Ou en tout cas, il passe souvent mieux. L'immersion rôliste et la narration interactive vivifient des trucs qu'au cinéma tout le monde trouverait ultra lassants.
Attention, j'ai pas dit qu'il ne fallait pas faire l'effort de l'originalité. Essayer d'apporter du neuf, c'est carrément une excellente démarche. Ne serait-ce que parce que si on y arrive, ça permet de personnaliser/démarquer un peu les clichés et d'y ajouter un piti poil de surprise, ce qui est toujours bon à prendre. Mais vraiment, y'a aucune honte à se vautrer dans les stéréotypes, surtout en impro.
Mine de rien, c'est un poil stressant ce principe
Oui, clairement.
Mais ça fait partie du côté plaisant. Parce que ça sort le meneur de sa zone de confort et, quelque part, le met dans la même situation que ses joueurs. Lui non plus ne sait pas ce qui va arriver après. C'est fort, je trouve.
Cela dit, il y a pire mieux que le quickshot avec deux amis. L'étape suivante, c'est le quickshot avec quatre ou cinq amis. Déjà nettement plus chaud à gérer narrativement. Puis, il y a le quickshot avec des inconnus. Et enfin, le quickshot avec des inconnus en convention. Là , on atteint quand même le top du top.
Sombre, un challenge de la mort qui tue Ă chaque partie.
Sombre est le meilleur système existant pour faire joueur l'horreur.
Ah merci, ça fait vraiment super plaisir à lire !
Mon seul regret, c'est que j'ai encore eu quelques réflexes de MJ gentil
T'inquiète, ça se travaille. Regarde, même Dkarl est en train de virer agressif. Dans sa dernière partie, il a tué un PJ. Truc de ouf malade, moi je dis.
Sinon, euh... désolé pour le titre du scénar. C'est pitoyable, je sais, mais il est tard...
Can't win them all.
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Rob Zombie
Premièrement, les joueurs ont adoré le principe du quickshot et le système de jeu. Idem de mon côté même si j'ai pataugé un certain temps avant de me décider sur la façon dont j'allais emballer la partie. Mine de rien, c'est un poil stressant ce principe
C'est intéressant ce genre de retour parce-que je dois avouer que j'hésite un peu à me lancer dans ce format. Par peur de mal maitriser d'une part et aussi par peur de ne pas surprendre mes joueurs s'ils sont impliqués dans la création.
Mon seul regret, c'est que j'ai encore eu quelques réflexes de MJ gentil
Deux PJs, un PNJ, trois morts. J'aime beaucoup ta façon d'être gentil.
Sinon, euh... désolé pour le titre du scénar. C'est pitoyable, je sais, mais il est tard...
Pile dans le ton !
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Clâââsse !
Partie très cool et super compte rendu. Pour un coup d'essai, ça ressemble à s'y méprendre à un coup de maître. Du coup, je n'ai pas grand-chose à ajouter.
:-D
Plus sérieusement, j'ai pas tant que ça de mérite. Je connaissais mes joueurs et je me suis contenté d'appliquer tes routines (du moins celles que j'ai réussi à dégager de la lecture de tes feedbacks).
Cela dit, il y a pire mieux que le quickshot avec deux amis. L'étape suivante, c'est le quickshot avec quatre ou cinq amis. Déjà nettement plus chaud à gérer narrativement. Puis, il y a le quickshot avec des inconnus. Et enfin, le quickshot avec des inconnus en convention. Là , on atteint quand même le top du top.
Sombre, un challenge de la mort qui tue Ă chaque partie.
Oui, c'est clair que j'ai bien envie de tenter l'expérience avec d'avantage de monde, et pourquoi pas en convention (à Eclipse l'année prochaine ?). Surtout que c'est hyper gratifiant comme façon de mener.
Sombre est le meilleur système existant pour faire joueur l'horreur.
Ah merci, ça fait vraiment super plaisir à lire !
De rien, je le pense vraiment. Et mes joueurs Ă©galement !
Netzach a Ă©crit ::
Rob Zombie
Premièrement, les joueurs ont adoré le principe du quickshot et le système de jeu. Idem de mon côté même si j'ai pataugé un certain temps avant de me décider sur la façon dont j'allais emballer la partie. Mine de rien, c'est un poil stressant ce principeC'est intéressant ce genre de retour parce-que je dois avouer que j'hésite un peu à me lancer dans ce format. Par peur de mal maitriser d'une part et aussi par peur de ne pas surprendre mes joueurs s'ils sont impliqués dans la création.
Ben je pense que si au moment où les joueurs choisissent leurs Personnalités et leurs Traits tu vois ce que tu peux en tirer en terme de jeux, tu as fait la moitié du boulot. Après, je dirais qu'il suffit de se laisser porter par la narration et ça se fait un peu tout seul, même si c'est flippant.
Bon moi je dis ça, j'ai fait qu'un quickshot donc je manque de recul mais en tout cas je pense que le plus dur c'est juste de se lancer. Après, si tu joues avec tes joueurs réguliers, y'a de toutes façons peu de chance que ça loupe parce que tu vas avoir une idée de leurs attentes et te caler naturellement dessus. Et avec le système de Sombre, c'est sûrement eux qui vont te surprendre, et se surprendre.
Dernière modification par Netzach (21 Apr 2012 14:19)
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Très sympa ! ça me fait penser au film Event Horizon
Pour les quickshots, tu peux aussi préparer des post-it avec les traits des PJs. Tu les mets derrière ton écran, ça te fait penser à les exploiter en cours de jeu.
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je pense que le plus dur c'est juste de se lancer.
Oui il faut que j'essaye. Mon plus gros doute vient du fait que mes joueurs sont habitués à être surpris par le scénario et l'univers de jeu (je mène surtout à Rêve de Dragon). Mais, après tout, les impliquer dans la création leur plaira peut-être, du moins ponctuellement.
tu peux aussi préparer des post-it avec les traits des PJs
C'est une très bonne idée que j'avais lu dans tes comptes rendus. D'ailleurs, à ce propos, je me disais que ce serait pas mal de lister les routines utilisées par les MJ de Sombre. Personnellement j'utilise le combo dé vierge + gommettes rouges et blanches pour le jet de dégâts (Johan colorie en rouge les faces 5 et 6). Et je suis sur qu'il y a plein d'autres choses à relever comme donner un PNJ à jouer lorsqu'un PJ se fait dessouder, comment sont gérer les phases de création de PJs, etc.
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ce serait pas mal de lister les routines utilisées par les MJ de Sombre.
Ouaip.
Et en fait, c'est *exactement* l'objet des différents articles que je vais publier dans la revue. L'idée, c'est de détailler mes routines (par opposition à donner des conseils, ce qui ne revient pas tout à fait au même et me semble moins intéressant).
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Au plaisir de te lire alors.
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Un beau jour pour mourir
Petit compte rendu d'un quickshot mené hier soir. Je viens de me lever et je suis encore la tête dedans, et l'alcool encore prisonnier de la gaine de mon cerveau.
La soirée : On avait pas prévue du tout de faire du jeu de rôle - mais surtout de picoler un bon coup et de se marrer entre potes. Ca a pas été dur, on a même attaqué assez vite les alcools forts : A 22h00 On était déjà pas frais. on se tape pas mal de fou rire en peu de temps, mais la pression commence à redescendre.
3 heures qu'on dit des conneries, un peu d'action nous ferais du bien.
Un pote propose de jouer à Sombre...Je vois qu'il est sérieux, tout le monde à l'air motivé. Je pense au Quick shot mené par Johan à Eclipse - je suis prêt à essayer d'improviser un truc. Mais c'est abrupte, je stress pas mal; me demande si çà va le faire/ Pas le temps de réfléchir : je me lance.
Le Setting : Les joueurs se mettent hyper vite d'accord sur l'époque. Antiquité Romaine - fin de l'Empire : Rome - Spartacus...les clichées des séries télés me reviennent. Ça va le faire. Je valide.
Le lieux : une villa de noble à 1 étage avec un corps de ferme. Le tout sur une colline, une route qui descend vers la forêt, la traverse pour se diriger vers Rome. Une rivière passe dans la foret. Je valide aussi.
Tout de suite je sens que les joueurs essayent, rien qu'en posant le setting, de sauver leur miches. Au départ la villa était en pleine foret, mais ils la surélèvent : plus sur, mieux protégé. En même temps c'est logique, je ne m'y oppose donc pas.
Et puis ils me parlent de souterrain, partant de la cave, un réseau...dont un conduit partirait vers la forêt, avec une sortie à la lisière.
Je me dit pourquoi pas. Seul truc çà m'emmerde que tout le monde le sache, les joueurs et les persos connaissent son existence. Je prends donc 2 joueurs à part, et je leur apprend que oui : ils connaissent un souterrain qui part vers la foret, mais dont l'entrée part du puit, et pas de la cave. Je reviens et annonce aux joueur qu'ils n'y a pas de souterrains. Les joueurs se doutent surement que je viens de donner aux 2 joueurs, mais c'est pas grave : j'ai gardé leur idée sans qu'ils sachent où se trouve l'entrée.
Le groupe :
Marcus : un noble, le propriétaire des lieux, veut gagner son siège au sénat. Mais les guerres contre Carthage et le peu de prestige qu'il en a retiré a vidé ses caisses personnelles. Il lui faut donc trouver un mécène qui puisse l'aider. Notamment à corrompre et acheter des Alliés en ville.
il a un ennemi Mortelle : Maximus, un sénateur, qui compte bien l'évincé de la scène politique
EGOCENTRIQUE / Notable / Ennemi Mortel
Alexandre : un Bourgeois, arrivé fraîchement à la villa, qui doit rencontrer la fille de marcus dans le but de l'épouser prochainement. cela lui fournira une position très favorable, surtout si marcus parvient grâce à son argent, à gravir les échelons politique. Il a 2 Esclaves avec lui dont un garde du corps. Il est aussi dépendant à l'opium.
TIMIDE Chance / Drogué
Julia : la fille de Marcus. Elle soit se marier avec Alexandre, mais ne l'aime pas. Pire, elle à une liaison secrète avec Maximus, l'ennemi mortel de son père. en effet, lui a déjà son poste au Sénat.
ARROGANTE Irrésistible / cauchemars
Hassan : Un esclave, noir, carthaginois Ramené des guerres, il est devenu totalement fidèle à Marcus. C'est un ancien Soldat.
BRUTAL Fort / Double Maléfique ( çà je suis le seul à le savoir )
il est officiellement Amnésique, il ne se souvient de rien avant d'avoir été l'esclave de Marcus. Ça n'aura pas de conséquence en jeu à part de justifier sa loyauté à Marcus, je considère donc aussi que c'est vrai.
Je suis super content du groupe, çà promet d'envoyer du mélodrame sévèrement. Je ne sais toujours pas ce qui va se passer, j'ai toujours pas de scénario qui me vient en tête, je sens que je vais tout improviser sur le fils; et çà je le sens très moyen. En tout cas le groupe est solide, la création à été super efficace : tout le monde à bien bossé.
La partie :
ACTE 1
Les joueurs partent tout de suite à faire du Rôle play. Marcus avec Alexandre, pour marier sa fille, Julia qui surprend la conversation, qui s'énerve et insulte son père, Alexandre qui offre un collier à Julia, julia qui va s'effondrer en larme dans sa chambre et qui fait un mauvais rêve : Hassan est couvert de sang, les yeux injectés...réveil en sursaut, première séquelle de la partie.
Hassan lui prépare en temps qu'intendant, le repas des esclaves.
il fait des allé retour de Marcus à la Cuisine...Puis à un moment donné, tout les esclaves sont retrouvé mort à table. La tête dans leurs plats. Nouvelles séquelles collectives. Un esclave survivant goûte la nourriture : il ne lui arrive rien. Ce n'est donc pas la nourriture, c'est l'eau.
Mais les joueurs ne tilt pas. ca monte en pression super vite. Marcus commence à pester contre les dieux, Julia accuse Hassan, hassan se défend oralement. Marcus fait descendre la pression, maiss Hassan se sent insulté, et va passé sa colère sur un porc. Il le tabasse à mort ,selon sa personnalité brutale, puis l'egorge. Il est couvert de sang. ( c'était excellent car il ne savait pas que je l'avait décrie couvert de sang à Julia dans son rêve !! )
Pour l'instant rien de grave, juste des suspicions.
J'enchaîne super vite avec un autre évènement. Marcus avait envoyé une délégation la matin en ville pour négocier avec un sénateur potentiellement corruptible une alliance politique.
Un 4 paniers en osiers sont retrouvés devant la porte de la villa : les 4 têtes des 4 esclaves décapités. Nouvelles séquelles collectives, et çà commence à grave partir en sucette parmi les joueurs. Tout le monde est PERTUBE et tout le monde le joue à fond.
Hassan revient couvert de sang de cochon: les accusations repartent de plus belles, et c'est une scène mémorable de Role play qui s'ensuit : entre Julia, marcus et Hassan. Hassan finit par se faire fouetter, perd des points de corps et continue à basculer dans la violence et fini par tabasser à mort secrètement un autre esclave dans la cave. Je ne fais pas lancer les dés : je trouve çà efficace, c'est un soldat, il réussit sa besogne..
Là j'ai manqué de jugeote : j'aurais du faire en sorte que l'esclave tabassé ne soit pas un esclave de Marcus, mais un des esclaves survivant de Alexandre, qui est resté à part dans le conflit jusqu'ici.
Et puis je vais enchaîner les erreurs.
Marcus donne l'ordre de partir à rome régler son compte à son opposant. Il veut faire payer Maximus qu'il pense être responsable du crime de ses esclaves.
Hassan commençant à être dangereux et imprévisible, il le condamne à garder la villa pendant leur absence.
Je laisse faire. Je me dis qu'à chaque fois que j'ai joué à Sombre, s'était en Huis-clos, je veut tenter autre chose. Seul soucis : je n'ai toujours aucune idée de quoi faire, encore moins comment...je suis, comme prévu, en train d'improviser sur le fils du rasoir...je peux me couper et perdre mes joueurs à tout moment
Tout le monde part à cheval sur la route de la foret...Sauf Hassan. J'ai peur que Le joueur reste sur le carreau, mais j'ai ma petite idée pour écourter la séparation.
ACTE 2
En atteignant la rivière les joueurs croisent une embarcation fluviale, un bateau de pécheur, dont un des membres ressemble comme 2 gouttes d'eau à HASSAN. Les joueurs se lancent donc à la poursuite de l'embarcation, qui vient de disparaître après un coude la rivière.
Sur place, l'embarcation s'est ensablé, il semble n'y avoir plus personne à bord. 2 persos inspectent les chambres et les calles. Dans une chambre : le corps désséché de Maximus, l'ennemi mortel et l'amant de Julia C'est Julia qui découvre le corps...gros coup de séquelle. elle découvre aussi une caisse pleine d'or...et décide de s'en mettre plein les poches. Pendant ce temps là , des flèches commencent à pleuvoir de la forêt sur le pont, et les persos se planquent du mieux qu'ils peuvent.
Hassan, lui, de la villa, voit la forêt qui commence à prendre feu. Pensant son maître en danger, il décide de prendre un cheval et de venir à son secours...
Il atteint l'embarcation pendant que le navire se fait cribler de flèches.
Il parvient Ă rejoindre le pont et a couper les amarres.
Le bateau commence à dériver vers un nuage de fumée blanche due probablement à la forêt qui commence à prendre flamme.
Bientôt ils ne voient plus rien. Hassan profite de l'occasion pour trahir son maître qui l'a accusé à tord et fait fouetter injustement devant tout le monde.
Il s'empare donc de Julia et l'entraîne avec lui par dessus bord. Prétextant un sauvetage, c'est aussi un enlèvement. ( j’oubliais de préciser plus haut les objectifs personnel de chacun : celui d'Hassan était de se taper Julia...)
Les autres suivent peu après, sautant dans l'eau pour atteindre la rive opposé de là où viennent les flèches.
FINAL :
Il est tard, 3 heures du mat, l'alcool commence à taper sévèrement, les joueurs commence à ramollir. Le nouveau huis-clos que j'avais tenté de recréer sur le navire n'a pas très bien pris, la pertinence du scénario étant peut-être en cause, la fatigue - de ma part et celle des joueurs, et l'acool aussi.
je sens qu'il faut terminer vite.
Un carnage en règle serait trop gratuit...
Brulé vif serait une option, mais çà serait vraiment ne laisser aucun échapatoir aux joueurs...Gratuit aussi....
je retourne les possiblités - et je décide de partir en vrille pour boucler l'affaire : des silouettes apparaissent dans la fumée : des mecs habillées comme des Marines, tiennent des lances qui crachent le feu sur les Arbres. Des lances-flammes.
julia et hassan qui fuient dans une direction opposé, croise le serviteur que hassan à tabassé, les poings lié suppliant d'être aidé. Flash lumineux : deflagration, c'était une bombe...
Les persos sautent tous dans la rivière pour déchaper : qui à la bombre : qui aux lances flammes. Sauf marcus qui se dirige vers les faemmes : pris d'un élan héroïque et déséspéré du à sa MEGALOMANIE : il vaincra les flammes il en est persuadé.
Ecran blanc de fumé acre : les persos se réveille dans un lit d’hôpital, en camisole, un médecin, noir avec la tête d'Hassan ( qui est marcus lui même dans la vision, je décris en effet à Marcus que c'est lui hassan....)
Tout les médecins ont la tête d'hassan.
Il tient une séringue à la main, et donne leur piqure journalière aux malades....
ECRAN NOIR...THE END...
BILAN : Bon c'était chaud tendu. Une chose est sur : tout le monde à passé un bon moment. C'est l'essentiel. L'Acte 1 était absolument genial, le final convenable et l'acte 2 moins réussi.
J'aurais peut-être du garder le Huis-clos...et pousser le pétage de plomb collectif encore plus loin. Il y avait tout pour le faire, hassan commençais à être désaxé, çà aurait été possible.
Je regrette de ne pas avoir réussi plus à faire dériver la partie vers de l'horreur - ni a créer un ultime conflit qui ai plus de gueule. M'enfin vue mon état d'alcolémie je pense m'en être pas mal sortie.
Les personnalités ont été très bien exploité dans l'act 1, un peu moins par la suite.
Alexandre est resté dans l'ombre, j'ai n'ai pas réussi à bien exploiter son trait Drogué. Il n'a pas non plus trop réagit au rapt de Julia par hassan, ce qui aurait pu offrir un bon melo final.
Ca me donne envie de garder le seting et de le refaire jouer avec d'autres joueurs, en gardant les même persos, et en préparant un peu plus la chose.
Mais tout le monde à kiffé, c'est l'essentiel.
Comme quoi le scénario et sa logique sont vraiment accessoire. Ca n'a pas dérangé les joueurs une seconde de sentir que je ne savais pas moi même ce qui se passait vraiment. Qui a empoisonné l'eau ? Qui a tué Maximus sur le navire ?
Personne n'a même pensé à me poser la question au debriefing tellement çà devait paraître secondaire.
PS : désolé de parasiter le post précédent, je crois qu'il a été posté pendant que j'écrivais le mien.
Dernière modification par Antoine Ruins (01 May 2012 13:55)
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