Ta réponse me paraît sensée, Gauvain.
Mais dans ce cas, le jeu sans meneur ne devrait-il pas être une option avancée plutôt qu'une règle de base (comme elle l'est devenue au fil des playtests de Pika, si j'ai bien suivi) ?
Ou alors, il faut retravailler la mécanique jusqu'à la rendre accessible d'emblée au plus grand nombre, ce qui est a priori ce qu'on attend d'une règle de base.
À moins bien sûr qu'Inflo ne s'adresse pas au grand public rôliste. Que ce soit un jeu pour happy few narrativistes ?
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Vous me posez des vraies bonnes questions qui me font travailler dans le dedans de ma tête.
De façon purement technique, le Confident peut en effet remplir beaucoup de fonctions qu'on attribue ordinairement au meneur. La vraie différence par rapport à un jdr tradi, c'est que le meneur n'a pas des outils de résolution différents des joueurs. Par exemple à Sombre, le meneur peut sortir autant de PNJ de son slip qu'il veut, et ces PNJ constituent des exceptions techniques (pas de jauge, pas de personnalités, traits spéciaux...). Le meneur a aussi un pouvoir narratif étendu que n'ont pas les joueurs. A sombre, le joueur ne peut pas inventer de décor ou de PNJ. ll peut en suggérer par réification mais le MJ a tout pouvoir pour valider ou non.
C'est donc vraiment plus un animateur dans le sens ou tu trouve ça en jeu de plateau.
Après, je concède volontiers que l'autorité du Confident, qui est une autorité d'animateur puisqu'elle ne s'applique pas sur le système de résolution, peut être très ample. Tout comme elle peut s'effacer puis disparaître quand les joueurs acquièrent de l'expérience. Un peu comme une maîtrise type "jeu de basse" dans un jdr tradi en campagne : au bout d'un moment, le MJ se contente d'arbitrer les conflits des personnages, de mettre en scène leurs relations et les conséquences de leurs actes, et de relancer l'action de temps en temps avec des antagonistes ou des évènements.
Comment sont rédigées mes règles de base ?
"L'autorité sur la narration est partagée entre tous les joueurs. Le joueur qui a lu le jeu est appelé le Confident. Ses rôles sont les suivants : faire appliquer les règles, veiller au respect de l'esthétique de l'univers de jeu, accoucher les idées narratives des autres joueurs. Il n'a en revanche pas davantage d'autorité sur la narration que les autres joueurs. Le rôle du Confident s'arrête dès que les joueurs estiment avoir assez d'expérience pour s'en passer."
Ensuite les règles de base décrivent les mécaniques de résolution.
Partant de là , je suis prêt à admettre que les règles de base comportent un meneur. Mais j'estime que son rôle est suffisamment divergent d'un rôle de meneur tradi pour mériter une étiquette différente. (sans parler de ma volonté de typer le jeu par le vocabulaire).
Je reviens vers Gauvain pour dire que la connaissance de l'univers de Millevaux n'est pas un prérequis pour jouer à Inflorenza (elle ne l'est d'ailleurs pas plus pour Millevaux Sombre). Le jeu invite à se créer son propre Millevaux, ce que tu as totalement fait dans ton playtest de Transilvanian Hunger et ton playtest Bathory.
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Je relance parce que le sujet m'intéresse. Ce faisant, je prends un peu ton fil en otage et m'en excuse, mais la fonction de meneur est un sujet qui, tu t'en doutes, me passionne (et auquel je consacrerai bien sûr un article dans mon zine).
ces PNJ constituent des exceptions techniques (pas de jauge, pas de personnalités, traits spéciaux...).
Je ne pense pas. Je veux dire, quand une règle s'applique à *tous* les PNJ, on ne peut décemment dire qu'il s'agit d'une exception (bon, pour les Traits spéciaux, ça se discute plus. Encore que je vais donner une liste d'effets standards dans un futur article).
C'est juste que les PNJ sont gérés de manière différente des PJ, ce qui est le cas dans l'écrasante majorité des jdr. Sinon, ce serait l'enfer pour le meneur. En général, les PJ bénéficient, y compris dans Sombre, d'un luxe de précisions techniques, qui n'est viable que s'ils sont gérés en continu par une personne.
A sombre, le joueur ne peut pas inventer de décor ou de PNJ. ll peut en suggérer par réification mais le MJ a tout pouvoir pour valider ou non.
Je ne sais pas ce que tu entends exactement par « réification ». Je comprends bien le mot, mais tu parais lui donner un sens particulier. Explication s'il te plize.
Tout ce que je peux dire, c'est qu'Ã ma table, y'a deux phases :
+ Durant le brainstorming, c'est la fête à la maison. Les joueurs décident de tout (setting, plan, PJ, antagos), je me soucie juste d'obtenir suffisamment de matos pour improviser et prends garde à ce que le bousin soit un minimum cohérent.
+ Pendant le jeu, je cadre effectivement les inventions des joueurs. Ils peuvent inventer des objets, des décors et des PNJ, mais je fais bien gaffe à ce que je valide. C'est lié au genre, hein. Si je leur laisse trop la bride sur le cou, s'ils peuvent inventer ce qu'ils veulent comme ils veulent, pas moyen de maintenir leur condition de victime.
Sans compter que ça peut carrément mettre le scénar par terre s'il fonctionne sur la pénurie de ressources, comme House. Et puis, si tout le monde peut inventer ce qu'il veut, un Avantage comme Objet n'aurait plus de, hum, objet.
Durant la partie, j'autorise surtout les inventions cosmétiques. Les trucs, gros ou petits, qui enrichissent la fiction mais ne modifient pas le rapport de force entre les PJ et leur environnement. Mais rien que ça, ça peut déjà impacter fortement la narration en générant des scènes entières, ou des bouts des scènes, typiquement des dialogues.
Parce que, et c'est en fait le truc fondamental que j'essaie d'expliquer, tout finit par être narratif. À mon sens, il est illusoire de vouloir parfaitement cloisonner les fonctions du meneur. Tout ce qu'il fait, et bien sûr tout ce que font les joueurs, a une incidence sur la manière dont se raconte l'histoire. Bon, l'incidence est plus ou moins directe bien sûr, mais en dernière analyse, tout est narratif dans un jdr (même s'il est tradi). Hé, le principe fondamental de ce hobby, c'est de se raconter une histoire ensemble.
je suis prêt à admettre que les règles de base comportent un meneur. Mais j'estime que son rôle est suffisamment divergent d'un rôle de meneur tradi pour mériter une étiquette différente.
Mon impression, mais je me plante peut-être, c'est que tu durcis un poil le rôle de meneur tradi de façon à être bien sûr qu'Inflo s'en démarque.
Ou peut-être que je surréagis à tes propos parce que c'est un truc qui, de manière générale, m'agace un peu chez certains Forgiens ? Cette tendance qu'ils ont à pétrifier le jdr tradi, à faire semblant de croire qu'il n'a pas évolué depuis les années 80 pour mieux s'en démarquer.
Ou peut-être que c'est moi qui, à force de mener un système épuré (voire sans système) et d'enchaîner les quickshots, ne suis plus si tradi que ça ?
Ou peut-être que je me fais des films sur mon propre style de maîtrise et que je m'imagine moins tradi que je ne le suis, étant entendu qu'on n'est jamais le meilleur juge de sa propre pratique ?
Toujours est-il que je me reconnais vachement dans la description du rôle que tu donnes au meneur dans le cadre d'Inflo, alors même que je pense être un meneur tradi qui mène un jeu tradi. Tu vois la dissonance ?
(sans parler de ma volonté de typer le jeu par le vocabulaire).
Si je peux me permettre une remarque, fais vachement gaffe à ça parce que c'est typiquement le genre de truc qui nuit à l'accessibilité de ton jeu.
Prends Sombre : depuis le départ, je fais un effort rigoureux pour m'en tenir à un vocabulaire rôliste classique (Traits, jauges, PJ/PNJ, tout le bordel) ou emprunté à d'autres médias (le cinéma, le jeu vidéo), ce qui entre parenthèses représente déjà un argot parfaitement incompréhensible au commun des mortels. Et malgré ces efforts, je me retrouve quand même avec une demi page de glossaire en ouverture de chacun de mes fanzines.
On ne s'en rend pas bien compte quand on a le nez dans le guidon, mais on a vite fait de produire tout un tas de mots (ou de donner un sens particulier à certains mots, ce qui revient un peu au même). Or quand le lecteur lambda croise un mot nouveau (ou ancien mais dont il ne comprends pas bien le sens) par paragraphe, ça tend très vite à obscurcir le texte. Si tu vises le sit and play, ça n'aide pas.
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No soucy pour la prise d'otage ! Au pire je ferai une bouture vers "Notes de développement".
Avant de répondre, je tiens à préciser que je ne veux pas à tout prix opposer jeux forgiens et jeux tradis, ou prétendre qu'Inflorenza est un jeu sans meneur. Comme je me connais, je suis à peu près sûr que je le dirai de temps en temps, mais ce sera par paresse ou parce que je voudrai me la péter. Espérons que ça n'arrive pas trop souvent.
D'ailleurs, je suis tout sauf un expert du jeu forgien ou du jeu sans meneur : je n'en ai qu'une expérience journalistique à 90 % et livresque à 10 % Hormis mon propre jeu, je n'ai jamais joué à un jeu qui proposait de distribuer les responsabilités narratives un peu différemment.
Ce qui m'intéresse c'est ma vision pour Inflorenza.
Je vais comparer le rôle du meneur à Inflorenza (IF) avec celui de Sombre scénarisé (SSCN) et celui de Sombre quickshot (SQ). C'est une comparaison factuelle, je suis pas en train de dire qu'un style de jeu vaut mieux que l'autre. Si j'utilisais Inflorenza pour faire de l'horreur pure à la Sombre, ça ne fonctionnerait pas. L'horreur ne peut être qu'un insert ou un décor dans Inflorenza.
IF : le meneur contrôle un PJ ou aucun personnage
SSCN / SQ : le meneur contrôle plusieurs personnages, qui n'ont pas les mêmes feuilles que les PJ
IF : le meneur et les joueurs peuvent générer des PNJ à la volée et les contrôler. Le contrôle des PNJ passe de main en main à chaque tour.
SSCN : le meneur génère des PNJ à l'avance ou à la volée. Les joueurs peuvent suggérer l'existence d'un PNJ par réification (y'a pas un clochard dans cette ruelle ?) mais c'est rare et c'est soumis à la validation du meneur.
SQ : les joueurs peuvent générer des PNJ lors du brainstorming, mais c'est le meneur qui fixe leurs stats.
Ce que je dis pour les PNJ me paraît valable pour d'autres éléments de la fiction (décor, évènements, détails du passé). Un point sur la réification : je tire ce terme des articles théoriques du blog Limbic Systems. La réification c'est quand les joueurs zooment et dézooment sur la fiction, plus concrètement quand il demande au MJ de préciser certains détails, pouvant au passage suggérer la préexistance de certains éléments. C'est peut-être direct : "Puisqu'on est dans un parking, je vole une voiture." ou indirect : "y'a-t-il des voitures dans ce parking ?". Dans tous les cas, le meneur de Sombre a le dernier mot pour valider l'existence de l'élément suggéré. Dans Inflorenza, le meneur ne peut que constater ce qui se produit. A une nuance près : tous les joueurs peuvent s'opposer à la survenance d'un fait en demandant un conflit duel. "je ne suis pas d'accord pour qu'il y ait une voiture dans ce parking !". Le PJ et son adversaire jettent alors les dés pour vérifier si la voiture existe ou non.
IF : le joueur narre les échecs et les réussites de ses actions. S'il subit des conséquences positives ou négatives à l'issue du conflit d'un autre, il les narre également.
SSCN / SQ : le meneur narre les échecs et les réussites des actions des personnages. (sens-toi libre de me corriger si je me trompes, mais quand j'ai été à ta table, j'ai eu le sentiment que ça se passait comme ça). Le joueur peut proposer des choses mais le meneur valide.
IF : le joueur crée à la volée toute ressource dont il a besoin pour son personnage.
SSCN / SQ : le meneur réglemente les ressources des personnages, proposant un choix restreint (listes de Traits, cartes de personnalité, accès réduit aux armes et aux objets utiles), voire imposant des PJ prétirés (ce qui est plus une routine qu'une règle).
Je suis persuadé qu'un meneur d'Inflorenza pourrait s'arroger les mêmes prérogatives qu'un meneur de Sombre. Il suffit que ses conseils deviennent des ordres. Mais ça me paraitrait éloigné de l'esprit du jeu et illégitime aux yeux des joueurs. Tout comme je suis contre l'idée de donner trop de pouvoir narratif aux joueurs de Sombre, pour les raisons que tu cites (du genre si un joueur sort un lance-flammes de son slip en pleine partie, ça le fait pas du tout).
Dis-moi quelles conclusions tu tire de cette comparaison. Est-ce que je réponds à ta question ou je suis à côté ?
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No soucy pour la prise d'otage !
OK, continuons alors.
SSCN / SQ : le meneur contrôle plusieurs personnages, qui n'ont pas les mêmes feuilles que les PJ
Dans Ubiquité, je ne contrôle aucun personnage, pas plus d'ailleurs que dans n'importe quelle séquence PvP (et elles sont fréquentes à ma table). Même en PvE, il m'arrive très souvent de terminer la partie sans plus jouer de persos parce que j'ai filé tous mes PNJ aux joueurs dont leurs PJ sont morts.
La réification c'est quand les joueurs zooment et dézooment sur la fiction, plus concrètement quand il demande au MJ de préciser certains détails, pouvant au passage suggérer la préexistance de certains éléments.
Ah, merci de la précision.
Parce que pour moi, « réifier » est une manière un petit poil pédante de dire « chosifier », c'est-à -dire transformer en chose, dans le sens réduire un humain à l'état d'objet. Du coup, je ne voyais pas trop quel rapport ça pouvait bien avoir avec la création de PNJ.
Faut arrêter de causer forgien sans décodeur sur Terres Etranges, monsieur Pika. On comprend que dalle à ce que vous disez quand vous parlez dans votre clavier.
SSCN / SQ : le meneur narre les échecs et les réussites des actions des personnages. (sens-toi libre de me corriger si je me trompes, mais quand j'ai été à ta table, j'ai eu le sentiment que ça se passait comme ça). Le joueur peut proposer des choses mais le meneur valide.
On a déjà causé de ça, il me semble. À ma table :
+ Par défaut, c'est moi qui décris. Classique.
+ Si le joueur veut décrire, je le laisse faire. Mais je n'aime pas trop ça car les joueurs, pétris de jdr d'aventure, on souvent tendance à décrire en mode four coulors, ce qui ne colle pas très bien avec leurs persos (des victimes, pas des héros). J'avais ressenti assez fortement cette dissonance lors de l'un de mes quickshots, où j'avais autorisé un fan de Wushu à décrire les actions de son PJ. Techniquement, aucun souci. Mais esthétiquement, c'était en total décalage avec le ciné horrifique. Trop pulp.
+ Même quand je prends le parti de tout décrire, je suis ouvert aux demandes particulières. Durant un quickshot, j'ai rembobiné une scène parce qu'un joueur m'a demandé une décapitation et que j'ai trouvé ça cool.
Je suis persuadé qu'un meneur d'Inflorenza pourrait s'arroger les mêmes prérogatives qu'un meneur de Sombre. Il suffit que ses conseils deviennent des ordres. Mais ça me paraitrait éloigné de l'esprit du jeu et illégitime aux yeux des joueurs.
Du coup, ma question est : qu'est-ce qu'il y a dans ton système pour empêcher de tels débordements, a priori nuisibles aux parties d'Inflo ?
Dans Sombre, c'est un truc que je n'ai pas du tout à gérer parce que je m'appuie complètement sur le dispositif rôliste classique. Les pouvoirs du meneur de Sombre sont exactement ceux de n'importe quel meneur dans n'importe quel jeu tradi. Ça me simplifie grave la vie (contrat social implicite, tout ça). La seule vraie nuance est que j'invite le meneur à ne pas tricher, alors que les auteurs tradis donnent généralement le conseil inverse.
Mais dans Inflo, tu veux limiter les pouvoirs du meneur, les distribuer autrement. Tu changes la donne, donc tu ne peux pas t'appuyer sur la tradition rôliste. Forcément tu dois produire un cadre technique qui précise ce que peut et ne peut pas faire le meneur. En termes de règles, je veux dire, pas seulement de conseils. Sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres.
Il me semble que la question n'est pas théorique puisque tu as été confronté à un truc de cet ordre durant ton dernier playtest (le coup des tubas qui étouffent les clarinettes).
Ce que j'essaie de dire, c'est que tes ambitions de game design me semblent appeler une architecture technique particulière, qui interdise à un joueur, même à celui qui est le plus au fait des règles et de l'univers, d'adopter la posture du meneur tradi. Et ça me paraît d'autant plus nécessaire si les joueurs sont rôlistes (ce qui a priori sera souvent le cas) parce que le meujeutage tradi est inscrit dans leurs gènes ludiques.
En écrivant tout ça, je pense aux moves d'Apocalyse World. Enfin, ce que j'en comprends vu de loin, je n'ai pas lu le jeu.
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Mon garde-fou technique c'est cette phrase : "Le joueur en instance narre ce que ressent et fait son personnage ainsi que ce qui lui arrive." Et ses corrolaires "le joueur définit la teneur et l'enjeu du conflit" et "le joueur écrit les conséquences du conflit".
Et dans mes conseils de jeu sur le partage de la narration, tout tourne autour de ça.
On est dans la dialectique suivante : le joueur contrôle l'histoire autour de son personnage mais le meneur peut faire des suggestions.
Alors que dans Sombre, on est plus proche de : le meneur contrôle l'histoire autour du personnage du joueur mais le joueur peut faire des suggestions.
Je suis d'accord qu'il y a plein de nuances pour voyager de l'un à l'autre. A Sombre, si un joueur est bien calé en mode victime, le meneur va valider toutes ses suggestions. A Inflorenza, si un joueur est grave en manque d'idée, il va appliquer toutes les suggestions du meneur.
Je pense néanmoins que bien définir "le pied d'appel" permet de pas trop s'éloigner des intentions du jeu en matière de partage de la créativité.
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On est dans la dialectique suivante : le joueur contrôle l'histoire autour de son personnage mais le meneur peut faire des suggestions.
J'avais bien compris. Ma question était plutôt : qu'est-ce qui, techniquement, encadre les suggestions du meneur ?
Des trucs très pratico-pratiques, hein, pas de grands principes narratifs. Des machins genre dans quelles conditions le meneur peut-il suggérer (quand parle-t-il, combien peut-il faire de suggestions, sur quels sujets ?) et qu'est-ce que le joueur peut (ou ne peut pas) refuser ?
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Le meneur peut faire des suggestions sur tout et le joueur peut tout refuser. A une exception notable : si le meneur provoque le joueur en conflit duel avec pour enjeu un fait narratif, si le meneur remporte l'enjeu alors le joueur est obligé d'accepter.
Toute cette phrase est valable si tu remplace "meneur" par "un autre joueur".
Si j'écrirai des conseils (dans le style de cette discussion par exemple) pour guider un peu tout ça, en terme de système de résolution, tout est dit dans cette proposition. Je n'ai pas voulu légiférer plus que ça parce que ça me paraissait suffisant.
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Je rajoute juste un truc :
A Sombre, il y a une troisième force comme tu l'as suggéré : le scénario. Des scénars hyper carrés comme House et ton survival compétitif enlèvent du pouvoir au meneur. C'est vraiment un truc qui me fascine depuis un moment. Sombre n'est pas le premier jeu à proposer des scénars carrés mais je trouve qu'il va loin dans la fixation des paramètres. Et juste ça produit une sensation de jeu très à part.
A Inflorenza, il n'y a pas de scénario mais il est possible de fixer quelques conditions de départ. Un setting très très lâche pour des scénarios forcément bac à sable.
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