Je ne sais pas si je l'ai fait comprendre par mon texte, mais je suis bien sûr d'accord avec tout ce que tu énumères. C'est juste que c'était un point du briefing autour duquel je tournais depuis un bout de temps et je m'éclaircissais enfin. Je suis bien conscient que tu peux faire un briefing nickel, si au cours de ta partie, tes antagos sont tous mous, tes PJ surarmés et que tu essayes de gérer du mode aventure avec le système, ça ne fonctionnera pas. Mais je sais aussi que mes parties les plus réussies, à scénar équivalent et maîtrises équivalentes, sont celles où les joueurs se sont calés en mode victime dès le briefing.
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Ah oui, là on est d'accord.
Mon point, c'est que ce n'est pas quelque chose qu'on peut forcer dès le briefing. Des fois, ça arrive et c'est super, mais la plupart du temps, ça vient petit à petit, en cours de jeu.
La bonne nouvelle, c'est que la progression se fait aussi d'une partie à l'autre, l'intervalle entre les séances permettant aux joueurs de revenir un peu sur leur partie précédente. Ça laisse le temps de cogiter et de tirer certaines leçons tranquille de son côté.
Ceux qui peinaient à rentrer dans le trip victime à leur première partie sont en général bien plus dedans à leur deuxième. Ça pour le coup, c'est le gros avantage du jeu en groupe (plus ou moins) stable par rapport aux démos en conv.
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En effet.
Pour en revenir à Inflorenza, le briefing y est d'autant plus important que lors de la partie, il n'y a ni scénario ni MJ, ni même parfois de setting pour cadrer les joueurs. Le système cadre, le Confident cadre aussi, mais c'est vraiment un cadrage léger. Presque tout le contraire de Sombre où le cadrage est assez maousse. Ce qui est le bien. Je trouve tout à fait légitime de cadrer beaucoup dans le cadre de l'horreur pure, qui plus est avec une volonté d'émuler les codes d'un genre cinématographique.
Inflorenza est un format nettement plus ouvert, puisque je m'intéresse aux conséquences (la moitié du temps désastreuses) des actes de héros qui agissent sans limite.
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Le système cadre, le Confident cadre aussi, mais c'est vraiment un cadrage léger. Presque tout le contraire de Sombre où le cadrage est assez maousse.
C'est bizarre ce que tu dis là .
Parce que si le cadrage d'Inflo est si léger, à quoi sert-il ? Je veux dire, si le système et le Confident cadrent à peine, pourquoi s'en encombrer ? Quand on met des règles et un meneur (ou un pseudo meneur), c'est bien pour orienter clairement le jeu, nan ? Et ça demande quand même un cadrage assez strict parce que sinon, l'orientation du jeu n'est pas assez sensible pour être efficace.
À moins que tu ne compenses sans t'en rendre vraiment compte par la connaissance intime que tu as de Millevaux ? Le fameux biais de l'auteur avec ses ouatmille routines inconscientes ?
Je m'interroge dans le dedans de mon moi-même.
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Si je comprends bien, ta question est la suivante : jusqu'à quel point le système peut s'alléger sans compromettre la qualité de la partie ? (et par qualité de la partie j'entends cohésion avec l'intention de jeu).
je dirais que tout dépend de l'ambition de l'intention pour commencer. Grosso modo, je veux qu'on joue des héros, des salauds et des martyrs dans une Europe post-apocalyptique, dark fantasy et forestière. Les personnages vivent dans un monde où la morale est à réécrire. Ils agissent selon leur propre code, et se fixent leurs propres limites. Ils choisissent si ils seront des héros, des salauds et des martyrs dans cet enfer forestier. Mais plus ils veulent réussir ce qu'ils entreprennent, plus ils devront le payer cher.
ça, je pense honnêtement que mes 20 pages de règles de base le gèrent. Je pense aussi que sans règle du tout, les joueurs n'y parviendraient pas.
Je veux que les thèmes de l'univers (corruption, égrégore, forêt, fanatisme religieux...) soient abordés mais je m'en contrefiche que les joueurs respectent l'univers dans ses moindres détails. Si ça les branche qu'il y ait des sangliers garous alors que je n'ai pas écrit une ligne au sujet de leur existence, c'est cool. Si pour eux la raison du cataclysme c'est une invasion de teletubbies psioniques, c'est cool aussi.
Il n'y a pas de chorégraphie du comportement pour les personnages. Mais c'est cohérent avec le fait que les personnages se construisent leurs propres morales.
Il n'y a pas de règles pour le MJ parce que les joueurs et les règles suffisent à générer l'adversité. L'adversité consiste principalement dans l'ambition des personnages.
Cela dit, Johan, tes remarques me donnent envie de mettre tout ça à l'épreuve. Aussi, lors de mon prochain playtest, je confierai les 20 pages de règles à un de mes joueurs. Je serai seulement observateur. J'essayerai de fermer ma gueule au maximum et je verrai si la table est capable de se dépatouiller avec ça.
Alors je dois quand même préciser que si le bouquin d'Inflorenza s'ouvre sur 20 pages de règles que j'estime nécessaires et suffisantes pour jouer, ça enchaîne avec des conseils de jeu, du conseil de jeu en campagne, des règles avancées, des handicaps (qui sont des pistes pour restreindre le jeu sur des thèmes ou des situations plus réduites), et enfin tout le setting que tu retrouve également dans le livre source Millevaux pour Sombre. Et tous les livres de contexte (Atlas en premier lieu) qui sortiront seront applicables à Inflorenza.
On est dans un système ouvert qui peut se fermer pour les joueurs qui souhaitent optimiser leur expérience et/ou explorer ma propre vision de Millevaux.
Dernière modification par Pikathulhu (31 Jan 2013 15:00)
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Si je comprends bien, ta question est la suivante : jusqu'à quel point le système peut s'alléger sans compromettre la qualité de la partie ?
En fait, non.
Cette question ne m'intéresse pas particulièrement car je l'explore à fond avec Sombre depuis des années. Je veux dire, je n'en suis plus à me la poser, j'ai trouvé mes propres réponses (hé, moi j'en suis à 6,5 pages ). Et l'une des plus convaincantes à mes yeux est évidemment Sombre zéro.
En réalité, je faisais un peu l'âne pour avoir du son. Le point qui m'intéresse dans ton ressenti, c'est ton *impression* de légèreté/lourdeur du cadrage. Ça, ça m'interpelle grave au niveau de mon vécu.
Mon arrière grand-mère, une femme remarquable qui avait un dicton normand pour chaque occasion, disait « Ce qui plait n'incommode pas » et j'ai le sentiment que c'est un peu beaucoup de ça dont il s'agit ici.
Mon impression à moi, en lisant tes CR Inflo, c'est que le cadrage par la technique aussi bien que le pseudo-meujeutage, est très prégnant. Bon, je réalise que tes CR sont biaisés parce d'une part, tu as tendance à insister sur l'aspect technique (vu que tu es en train de caler ton système) et que d'autre part, tu résumes la fiction. Mais quand même, j'ai une impression de cadrage fort. La meilleure preuve à mon sens c'est que la fiction que tu produis est, d'une partie à l'autre, plutôt très cohérente. Les joueurs changent mais ça reste dans les mêmes eaux millevaliennes, on va dire.
D'un autre côté, moi quand je mène Sombre, je n'ai pas un sentiment de cadrage fort, sauf durant mes brainstormings bien sûr. Mais en partie, c'est relativement peu fréquent que je me dise « Bon là , mon ptit père, faut cadrer parce que ça se barre en sucette ». Comme disent les X-Men, je me contente de faire ce qui me vient naturellement. Je me laisse porter par le système et la fiction.
Tu vois l'aspect subjectif du truc ?
Allez, un peu de Pika-nalyse :
+ Fondamentalement, je pense que tu n'es pas un meneur d'horreur. Tu as écrit à plusieurs reprises sur ce forum que tu avais du mal à flinguer des PJ et tes scénarios ont toujours un côté plus ou moins aventure (ce qui sans doute explique en partie la dissonance fiction/système qu'a ressenti Rom durant ton playtest de Mildiou).
+ Du coup, quand tu mènes Sombre BZB, tu ressens fortement la contrainte. Parce que le système n'épouse pas ta pente naturelle de masterisation. Du coup, tu ressens la pression. L'effet de « cadrage maousse » comme tu le dis.
+ Et cette impression est encore renforcée dans tes récents scénars PMT, dans lesquels tu pousses la rigueur technique bien plus loin que je ne le fais, même dans mes survivals les plus brutaux (White trash, Overlord). Peut-être que je me plante, mais j'ai l'impression que cette course au ludisme est en quelque sorte le résultat de ton décalage avec mon système. Tu pousses le machin dans ses derniers retranchements pour retomber sur quelque chose qui te correspond plus, le PMT old school.
+ Perso, je pense que ta pente naturelle de meneur, c'est l'aventure horrifique épique. Le truc (much) bigger than life qui traîne les PJ dans la boue, le sang et la merde, mais ne les dépouille pas pour autant de leur qualité de personnages hors du commun. Grosso merdo, ta nouvelle Millevaux.
+ Et c'est là qu'Inflo comble tes attentes. Pas tant parce qu'il lorgne du côté du narrativisme (ça, je pense que c'est juste un effet de la hype silentdriftienne ) mais parce qu'il te ressemble pile poil en terme de genre. Tu te retrouves à jouer Millevaux en mode épique dark et c'est ce qui, fondamentalement, te convient le mieux. Du coup, tu ne ressens aucun effet de contrainte. Le cadrage te parait super léger parce que tu es comme un poisson dans son eau, exactement comme moi quand je mène Sombre.
Sur la question connexe du Confident, ton discours me rappelle vachement celui de Frédéric Sintes à propos des Cordes sensibles. Je me souviens avoir eu un échange un peu vif avec lui à ce sujet. À l'époque son jeu s'appelait Psychodrame et je postais encore sur silentdrift.
Grosso merdo, je lui disais, à la suite de l'un de ses CR, qu'il était meneur sans le dire. Il cadrait le jeu mais n'assumait pas l'étiquette (qui perso ne me pose aucun problème, j'overkiffe la fonction de meneur). La manière dont il amenait les situations et orientait le jeu était du pur meujeutage. J'étais hyper bien placé pour le savoir, je menais mon scénar mélodramatique à l'époque et je faisais exactement la même chose à ma table.
Et tu vois, je ressens ça dans ton dernier CR : tu poses la situation de départ (l'amorce en vocabulaire Sombre) et tu relances la fiction pour que la partie reste bien dans le trip Millevaux. Ça pour moi, c'est du meujeutage. Que tu sois astreint au même cadre technique que les autres joueurs ne change rien à l'affaire. Je veux dire, moi aussi quand je mène Sombre, je me soumets aux règles et aux dés.
De manière plus générale, dans les quelques parties sans meneur auxquelles j'ai assisté, j'ai toujours eu le sentiment qu'il y avait un meneur de fait : le gars qui possède le jeu, qui connaît les règles et qui a déjà fait plusieurs parties.
Bon, c'était à chaque fois dans un contexte d'initiation, ce qui biaise pas mal le truc. Mais mon expérience des jeux de cartes à collectionner me laisse à penser qu'il faut un bon paquet de parties avant que tous les joueurs soient au même niveau. En attendant que les novices rattrapent leur retard technique et tactique, c'est toujours le plus expérimenté qui cadre le jeu. Et ça peut durer vachement longtemps.
Aussi, lors de mon prochain playtest, je confierai les 20 pages de règles à un de mes joueurs. Je serai seulement observateur. J'essayerai de fermer ma gueule au maximum et je verrai si la table est capable de se dépatouiller avec ça.
Excellente idée.
Je ne sais pas à quoi ça correspond sur l'échelle de finitude de Sintes, mais sur celle de playtestitude de Scipion, on appelle ça le bêtatest et c'est un peu beaucoup une étape cruciale.
Go go go !
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Sur la question connexe du Confident
L'idée d'avoir un meneur light me parais très bonne. Il donne la première impulsion et aide les joueurs paumés mais, n'ayant pas le titre officiel de meneur, il ne peut pas décourager les autres joueurs d'utiliser leur pouvoir narratif.
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Tiens Johan, c'est vachement marrant ta remarque sur moi et le jeu d'horreur. Qui sait, tu as peut-être raison. Quand on n'aime pas mener mener horreur, c'est comme quand on est cocu, on est le dernier à le savoir . Par contre, je pense que j'aime concevoir des scénars d'horreur. ça c'est sûr et j'espère que tu ne me l'enlèveras pas.
Plus sérieusement, tu sais bien (mais autant rassurer tout le monde sur le coup) que je continuerai à développer du matos Millevaux pour Sombre, et notamment des bons gros scénars bien velus tels que Eux, Transilvanian Hunger, Rouge, ou Mercenaires.
Mais ou tu marques un point, c'est qu'en effet, je ne voulais pas explorer Millevaux sous le seul angle de l'horreur pure. Donc Inflorenza comble pile poil une attente que Sombre ne pouvait pas combler. C'est sûr que ça m'éclate parce que je renoue avec l'horreur épique que j'avais laissé de côté un tas d'années en ne menant plus Millevaux qu'à la mode Sombre.
Concernant tes remarques sur le cadrage à Inflorenza, c'est sûr que le Confident peut en effet cadrer un max, surtout si les autres joueurs sont inexpérimentés, que le Confident est fort en gueule, et que en plus de ça, le dit Confident est l'auteur. :D Du coup, ouais le beta test s'impose à mort pour savoir comment ça tourne sans ce genre de Confident totalitaire que moi je suis.
Après, meneur, pas meneur, je dois peut-être me résoudre à ne pas chercher une réponse à cette question. Je pense pour ma part qu'il n'y a pas de MJ, après c'est surtout aux utilisateurs du jeu de se faire leur impression. Je ferais mieux d'éviter de baser ma comm d'Inflorenza sur l'absence de MJ. J'ai bien d'autres arguments à mettre en avant à la place.
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Tiens Pika, dans la description des PJ il y a pas mal de sentences qui me laissent un peu perplexe comme :
J'ai dénoncé Léotard du haut de la grue
J'ai convaincu la garde de la culpabilité de Léotard.
J'ai l'impression que ces sentences sont juste des compte-rendu d'action passées. J'ai du mal à voir en quoi elles typent vraiment le perso et dans quelles mesure elle peuvent participer à des conflits.
Sinon, dans le même ordre idée, j'aime bien la création de PJ en cours de jeu, par l'écriture d'une seule sentence, mais je me demande si ça ne perturbe pas les joueurs de ne pas avoir une base claire définissant leur perso. Là , si j'ai bien compris, ce sont des pages vierges changeant à l'issu de chaque conflit. Personnellement, j’apprécie d'avoir une base pour improviser. Si je n'ai pas une idée générale (même floue) de mon perso je suis beaucoup moins réactif et pertinent sur les décisions à prendre.
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Je crois que toutes les sentences ne sont pas aussi signifiantes les unes que les autres. En effet celles que tu cites résument surtout une action passée. En moyenne une sentence sur deux comporte un vraie nouvelle nuance pour le personnage.
ça ne dérange pas que certaines sentences sont redondantes, ça va juste donner un dé de plus pour les conflits.
La sentence "j'ai dénoncé Léotard du haut de la grue" peut être impliquée dans un conflit contre Léotard, ou pour aider Léotard pour un conflit (si on suppose que Neruda a du remords), ou pour un conflit situé dans la grue ou au sujet de la grue.
En fait c'est aux joueurs (même si j'en dirai plus long dans les conseils de jeu) de déterminer la portée et la force de leurs sentences.
J'admets que la création de perso in game peut perturber les joueurs. C'est logique, c'est très rare en jeu de rôle ! Tu peux te dire qu'il y a toujours une création de perso, mais qu'elle se fait en jouant plutôt que lors d'une préparation qui n'est pas du jeu. Depuis que j'autorise des instances sans conflit, tu peux même mettre deux ou trois instances à peaufiner ton perso dans ton coin en lui faisant jouer des scènes d'exposition, le temps de voir ce que font les autres et de développer ton propre concept.
L'absence de création de perso est une contrainte créative que propose les règles de base. Perso, je le trouve stimulant et j'ai l'impression que les autres joueurs s'en sortent bien aussi. Les règles avancées permettent de revenir à une créa de perso standard. Il suffit d'écrire quelques sentences à l'avance.
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