Pages : 1
Le jeu : Colonial Gothic : A l'est d'Eden, guerre, exploration et horreur dans la Nouvelle France du 18ème siècle.
Colonial Gothic est un jeu incluant Millevaux dans sa mythologie fantastique.
Comptes-rendus de partie par Thomas Munier :
1. Abîme
La campagne officielle de Colonial Gothic jouée en speed run et en narratif pur ! Un concentré d'horreur végétale et de techniques de jeu diceless. (temps de lecture : 5 min)
Hors ligne
ABÃŽME
La campagne officielle de Colonial Gothic jouée en speed run et en narratif pur ! Un concentré d'horreur végétale et de techniques de jeu diceless.
Le jeu : Colonial Gothic, guerre, exploration et horreur dans la Nouvelle France du 18ème siècle.
Joué le 07/10/17 à la Convention Octogones
(temps de lecture : 5 min)
Le contexte :
A l'occasion de la convention Octogones, Batronoban m'a proposé un défi un peu fou : faire une démo de Colonial Gothic... sans les règles ! Je n'ai jamais trouvé l'occasion de savoir pourquoi exactement il voulait faire cette expérience, mais j'ai relevé le gant.
J'ai décidé de maîtriser la campagne Abîme, qui est la campagne officielle de l'édition francophone. Rédigée par Trickytophe, cette campagne de 60 pages A4 propose de vivre à la fois la progression des guerres coloniales, et la montée de l'horreur dans la belle province, une horreur intimement liée à la forêt maudite des Mille-et-un-Vaux, autrement dit la transposition de Millevaux dans l'univers de Colonial Gothic.
La campagne de Trickytophe est très réussie dans son genre, très évocatrice, les figurants principaux sont vraiment intéressants, l'ambiance et les descriptions sont à couper le souffle. Elle est assez dirigiste, mais c'est ce qui lui permet d'installer une ambiance et il est ma foi possible de l'entrelarder avec des séances plus libres.
Comme les défis vont par deux, j'ai proposé de maîtriser les quatre actes de cette campagne... en une après-midi ! Là aussi le défi fut relevé (j'ai juste zappé la majeure partie de l'acte III, consacrée au siège de Québec).
Je ne vais pas vous relater la fiction, car ce serait allégrement spoiler la campagne de laquelle je me suis tenu très proche.
Je vais plutôt vous relater toutes les menues techniques employées pour jouer sans règles et faire tenir une campagne entière en une après-midi.
Tout d'abord la création de personnage :
Je l'ai réduite à sa plus simple expression. J'avais une équipe de 4, j'ai demandé à avoir deux colons et deux natifs (dont un métis), d'avoir deux personnages mentalement aguerris (ils ont vu des horreurs naturelles et surnaturelles, mais du coup il en faudra beaucoup pour être impressionnés, au risque de vraiment perdre les pédales en cas de nouveau traumatisme majeur) et des personnages psychologiquement naïfs (qui risquent de craquer au premier événement horrifique), ce qui m'a donné une façon binaire de gérer la santé mentale. J'ai demandé des professions variées, ce qui a donné :
+ Noriko Shaman montagnaise « J'ai déjà croisé les monstres qui hantent les forêts... »
typée inuit, petite, dans la trentaine, longues tresses noires
(pas forcément déconnant car il me semble que les inuits étaient également présents à Québec dès cette époque et que les Montagnais sont plus ou moins une tribu cousine des Inuits)
+ Stanacola, coureur des bois, français, bourru, « habitué » aux trucs bizarres. Son fils Billy est mort dans un accident de chasse
barbu, âgé, bourru, peu social
Il y avait aussi un prêtre tout juste arrivé de France (dont plutôt naïf, sa foi aura l'occasion d'être remise en question face aux horreurs des Mille-et-un-Vaux et à la façon dont les prêtres locaux ont géré ça), et un métis urbain, tiraillé entre ces deux appartenances.
La partie :
Pour m'assurer de jouer un maximum de la campagne, je me suis concentré sur ce qui importait le plus à mes yeux : les passages liés aux Mille-et-un-Vaux, et notamment ceux centrés sur les deux figurants principaux, Robert Campagne, le « boss » des personnages, et sa protégée, la jeune médium Diane. Concernant les événements moins liés aux Mille-et-un-Vaux (bien que les Vaux, par effet de l'égrégore, fassent écho à tout ce qui se passe dans la Province de Québec), je me suis concentré sur ce qui concernant un autre figurant important : le maréchal de Montcalm, qui me semble incarner un certain sens de l'honneur français qui sera terrassé par la perfidie anglaise (comprenons-nous bien, je tire mon analyse de la campagne et non pas des faits historiques, n'ayant allé rien vérifier, ou plutôt mes quelques vérifications tendant à me faire penser que l'extrême violence était dans tous les camps, français comme anglais, colons comme natifs).
La réussite de l'expérience a majoritairement tenu au fait que j'ai été transparent sur mes intentions avec l'équipe de jeu. Je leur ai dit que la campagne était dirigiste et que j'allais énormément accentuer ce dirigisme pour gagner du temps. Donc les personnages obéissaient aux consignes sans poser de questions, et l'équipe suivait également mes indications sans discuter. Je dois encore ici remercier tout le monde pour cet effort collectif !
Les textes d'Abîme sont très exhaustifs, très descriptifs, et j'en ai lu des passages entiers à voix haute en adaptant juste vite fait au langage parlé, ça m'a également permis d'aller plus vite. Les phases d'enquête ont été littéralement lues plutôt que jouées pour emmener directement l'équipe aux scènes intéressantes.
Maintenant expliquons comment j'ai pu me passer des dés et des feuilles de personnages.
J'ai employé plusieurs techniques sans hasard et sans prises de notes.
J'ai considéré que les personnages n'avaient pour états physiques que : indemne, blessé, à l'agonie ou mort. Idem pour l'état mental : indemne, crise passagère, durablement perturbé, fou. On peut dire que les personnages naïf démarraient à « indemne » et les personnages vétérans démarraient à « durablement perturbé » mais qu'il leur en faudrait beaucoup pour passer à « fou ». Je ne l'avais pas formulé aussi clairement durant la partie, mais l'idée était là .
Le combat était basé sur les réflexes réels de l'équipe. Concrètement, quand un adversaire ou un monstre attaquait par surprise, je lançais des boulettes de papier sur les joueuses, une joueuse touchée impliquait que son personnage perdait un état physique. Une des joueuses m'a signalé qu'elle n'avait vraiment aucun réflexe, je crois que j'ai évité de concentrer mes attaques sur elle pour que ça ne soit pas trop injuste.
Pour toucher les adversaires, de mémoire je crois que je considérais que l'adversaire était touché si la joueuse avait esquivé ma boulette de papier, parfois les joueuses ont dû me lancer des boulettes (et je les ai pas toutes esquivées, loin s'en faut !), je m'en suis aussi beaucoup remis au texte de la campagne pour évaluer les capacités et la dangerosité des adversaires : ils sont rédigés en stat bloc, et donc l'interprétation directement en narratif est facilitée. In fine, je résolvais les combats selon le script : dans la campagne, il est écrit que certaines confrontations se terminent par la mort de l'adversaire, d'autres par l'échec des personnages. Quand il y avait des choix, je les laissais aux joueuses (par exemple, entre tuer, assommer ou faire prisonnier).
J'ai également fait jouer une scène de confrontation avec une créature abominable des Vaux, initialement prévue avec des jets de volonté, par un combat de regard : un à un, les joueuses devaient soutenir mon regard durant un temps minuté, sachant que je tentais de me mettre dans la peau de la créature en adoptant une expression faciale la plus haineuse possible, et en hurlant comme un damné au milieu de la confrontation :) L'équipe peut être fière d'elle, car tout le monde a enduré le duel de regards !
Pas mal de confrontations ont également été résolues selon un principe équivalent à ce que je pratique dans Inflorenza Minima (un choix à faire qui implique un prix à payer) ou dans Millevaux Choc en Retour (les réussites sont automatiques mais impliquent des conséquences désastreuses). Ainsi, sur le final, Noriko et le trappeur se sacrifient pour sauver les autres.
Bien que la partie ait été menée au pas de charge, je pense que l'ambiance était au rendez-vous et que l'équipe a pu avoir un bon aperçu, en condensé, de Colonial Gothic et de la campagne. L'un d'eux envisageait de maîtriser, je pense que ça lui a fait une bonne bande-annonce. C'était pour moi l'occasion de vivre les meilleurs moments d'une campagne que j'ai adoré relire en tant que consultant Millevaux, et de faire des expériences de maîtrise dans la droite lignée des MJ freeform/sans règles. J'espère aussi que ça a apporté des billes à Batronoban qui cherche des systèmes diceless souples et intéressants. J'avais par ailleurs déjà répondu à une de ses commandes de la sorte avec cet article : Jouer en narratif pur dont cette partie est en quelque sorte une mise en application, et qui aboutira in fine à la pratique du jeu en narratif pur telle qu'elle est orchestrée dans Les Sentes ou dans la campagne L'Ordre et le Sauvage (en développement).
Hors ligne
Pages : 1