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#71 18 Jul 2012 17:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Dkarl a écrit :

je pense qu'un plan plus neutre avec 5 cabines sera plus utile

Ah oui c'est très bien, beaucoup plus modulaire. Et bonne partie ce soir !

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#72 19 Jul 2012 08:57

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

J'ai mené hier et ce que je peux dire avant un CR un peu plus détaillé, c'est que
5 joueurs pour une version survival de ce scénar c'est 10 fois trop.... oui enfin non y a seulement 2 joueurs de trop ^^.

Sur un scénar intimiste centré sur les joueurs avec quelques spectres ça fonctionnerait bien, mais là pour une partie qui doit être dynamique. 5 je déconseille !

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#73 19 Jul 2012 09:12

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Dkarl a écrit :

5 joueurs pour une version survival de ce scénar c'est 10 fois trop...

Ah dommage pour ta partie. bcsad
Il faudra ajouter aux conseils que ce scénario fonctionne mieux avec 3 PJs.

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#74 21 Jul 2012 11:33

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : Void Spider

Dkarl a écrit :

je pense qu'un plan plus neutre avec 5 cabines sera plus utile... de toute façon, il m'est utile ^^ bref, le voici zouvozyeuesbodi !

Cool ! Grand merci ! yes


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#75 27 Jul 2012 13:35

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Je fais le Cr mais ça prend du temps, car j'ai juste la flemme là.
Donc je dois relire pour vous proposer une syntaxe lisible (sans compter les fautes à corriger). -_-'

Dernière modification par Dkarl (27 Jul 2012 13:36)

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#76 28 Jul 2012 11:33

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Il fait trop chaud pour travailler. Prend ton temps ! bccool

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#77 02 Aug 2012 13:24

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Scénario VS-134 de Gauvain




Création de perso

Je commence par décrire Sombre et les règles aux deux joueurs qui n'ont jamais joué, je dis bien qu'ils jouent des victimes blablabla.... tout ce passe bien, simple et rapide.
Je présente, aussi mes addons maison:
- le fait de pouvoir tirer sans l'avantage (mais en faisant aussi un 5, 6 sur le D6. Note: Tous les joueurs approuvent grandement). 
- 3 actions de combat possible : l'attaque, la fuite, la protection...


Pendant qu'on prend notre dessert, les joueurs lisent la liste des avantages/défauts et des Personnalités. Et là par contre, ça prend du temps, vraiment trop de temps. Je suis obligé de pousser certains joueurs à se dépêcher un peu (ce qui explique qu'à la fin deux joueurs se retrouve avec le même avantage, ce que j'avais refusé, je ne voulais pas deux fois la même personnalité ni les mêmes avant/défauts).  Avec ce temps perdu, je n'insiste pas plus pour une création collective, de toute façon tout le monde semble vouloir une créa' individuelle. Je fais juste en sorte de répartir les fonctions à bord du navire. Par contre, Puise que je connais les persos de chacun, un joueur propose que j'oriente pour eux, les "alliances/animosité". J'acquiesce car je ne veux pas passer 1heure à la création (on en est a 45min là !)

Bref nous avons donc...

PJs:

- Jh aka Elvis, le techos Paresseux de l'équipe - Chanceux et toxico

-Jérome aka Milla l'Experte en biologie  Excentrique - Vieille (invalide) et (j'ai un trou je compléterai plus tard).

-Lorend aka Sharky, Pilote Impulsif - Somnambule – Folie douce (je me suis dit qu’en phase suicidaire ça sera LA combo qui tue… littéralement ^^)

-Cédric aka Lieutenant Wilson (une femme) - Bipolaire (Charmeur et Egocentrique ) et Tir

Johann aka Doc le médecin de bord,  Affectueux (Chanceux et Mutation)



Au niveau des échanges entre PJs, ce qui est retenu.

Le lieutenant Wilson et Sharky ne peuvent pas s'entendre car les deux sont au poste de pilotage ; Sharky traite la lieut’ de pouriture de bidass et de minaudeuse (charmeuse) tandis que le lieutenant Wilson rétorque qu'il n'est qu'agent corporatiste (milice privé de la corpo donc) et que Sharky est un petit con prétentieux… bref, y a un petit jeu entre deux, c'est cool.

Le comportement excentrique (Jérôme me dit de type babacool/68tard) ira à merveille avec Elvis toxico (à base de plante me dit-il lorsqu'il voit la serre)

Et le Doc, cool et affable comme tout, s'entend avec tout le monde, ce que tout le monde trouve louche connaissant le joueur, j'en rigole encore avec son mutation !



PNJs:
Voir le scénario


Les grands moments:
Je ne vais pas tout détailler mais juste certains passages intéressants.


Je débute par une courte description du voyage, là les joueurs comme d’hab’ s’emballent et commence le RP. Je me suis déjà fait embarquer comme ça une fois il y a peu (à7th sea) et je ne veux pas recommencer la même erreur d’intro qui s’éternise. Je stop direct les joueurs et indique qu’on n’a pas commencé à jouer. Je place le contexte d’abord. Je leur donnerai la main, APRES ! Les joueurs obtempèrent sans problème et je reprends ma description, pour finir par indiquer que les joueurs se réveillent avec les alarmes du navire braillant dans tous les sens…
…..FREEESE précision préalable….


Commençons avec le « Somnambulisme » de Lorend. Naturellement, vu le scénar, j’ai dit oui car j’avais une idée en tête. Je l’ai donc pris à part avant de finir mon speech et lui indique qu’au moment où on va débuter le jeu, il sera dans le poste de commandement avec l'arme du capitaine dans la main et ledit capitaine mort, dans son fauteuil d’une balle dans la tête… et bien sûr, il ne se souvient de rien, il dormait.

Pour moi, il n’a évidemment pas tué le capitaine. Etant somnambule et debout au moment où le capitaine s’est tué, le coup de feu l’a attiré dans la salle ; il a simplement pris l’arme après. Ce n’est que lorsque les alarmes se sont misent à hurler qu’il s’est réveillé. Bref, j’utilise son défaut, dès le départ*, car je sais que ça ne va pas être utilisable après. : Tout le monde risque de l'accuser !


* et finalement, je me dis que c’est un bon moyen d’utiliser Somnambule dans la plupart des scénar ou on ne pourrait pas.


Je compte avec mes doigts, bien devant lui pour lui signifier que le temps passe : « que comptes-tu faire ? » en moins de 5sec, il me dit : je transporte le corps dans le sas et l’expédie dehors !



Revenons au vrai début de partie et le fameux « Que faites vous ? » lançé à tous les joueurs.

La lieutenant (rappel : un perso féminin) et la première à réagir et Cédric m’indique donc courir au poste de commandement. Là elle tente de reprendre le contrôle du navire et teste plusieurs manœuvres avant de se rendre compte que quoi qu'elle fasse la force d'attraction vers ce voile laiteux est trop puissante.

Les autres joueurs arriveront petit à petit. Pendant ce temps, Sharky va se frapper violemment le crane, pour ne pas être accusé. Je lui mets 1 blessure et il m'indique qu'il y va fort... je lui dis, « ok, va pour 2, donc »  ^^

S’ensuit tout un échange entre les joueurs et une lecture du journal d’activités qui indique que les senseurs du navire ont détecté quelques choses dans l’espace il y a 30 min, que la force d’attraction a été de plus en plus forte ; que le capitaine (de garde à ce moment) n’a semble t’il rien fait. 15min plus tard, le sas a été ouvert et fermé (là les joueurs pensent que quelques choses est rentré, alors qu’il s’agit de Frey). Et enfin, il y a environs 5,7 min (début du jeu) les alarmes du vaisseau se sont affolées car la force d’attraction devenanu trop forte a totalement détourné la trajectoire du vaisseau et surtout fait surchauffer les moteurs (car le pilotage auto tentait désespérément de compenser).

Enfin, les perso s’intéressent  à la trace de sang, qui mène du fauteuil du capitaine, vers l’escalier menant au sas ; ainsi qu’à l’absence du capitaine (le sang étant sur son fauteuil…) et du professeur King *  et de Sharky le perso de lorend.

* j’ai prononcé Fry pour l’orthographe Frey…. Sachant que je ne savais pas si c’était à la française, ou alors une prononciation non académique dans un jolie franglais… bref  en bon fan de futurama, ils ont tous refusé qu’un perso s’appelle « Fry »… Rebref, erreur de prononciation, par rapport à ce que tu entendais, erreur par rapport à la prononciation réelle… peut importe j’ai changé son nom.


Je passe les détails, ils vont suivre la trace de sang, faire preuve de prudence… puis envoyer le techos avec le prof Milla (car le techos ne voulais pas être seul) dans la salle de moteur, pour tenter de limiter la surchauffe… nous avons 2 groupes et ils vont rester chacun à l’autre bout du vaisseau. Nous en somme à la moitie, j’ai intérêt à faire quelques choses…

Je lance donc l’attaque des araignées provenant de l’écran. J’ai hésité à faire de même pour les 2 perso dans la salle des machines, mais j’ai préféré attendre, nous n’étions que dans la 1er boucle, bref ces deux persos assistent donc via la radio à l’attaque des araignées dans le poste de commandement.

Sharky est le premier attaqué car assied devant le terminal. L’affrontement sera sans grand challenge. Il se prendre 3 blessures auto avant qu’un joueur n’arrive avec un extincteur pour propulser les araignées au loin. J’ai considéré qu’en premier boucle ça passé.

Tout le monde se retrouve donc dans le couloir et ferme et active manuellement l’aspiration de l’air (protection anti incendie) du  poste de pilotage  pour tuer les araignées.

Sur ce, ils ouvrent la salle de sport et tombe sur le spectre de la fille et… referme aussitôt la porte qu’il scelle et vide de son air… hum…bon ok… fin de la premier boucle…

Remarque :
-    j’ai merdé sur un point, la verrière que j’ai oublié de faire exploser -_-. Le plus con, c’est que j’ai insisté sur le vrombissement grandissant prés de la verrière. Et j’avais fait des post-it par boucle pour noter les trucs important… en oubliant à CHAQUE fois la verrière -_-‘. Du coup,  par la suite j’ai insisté sur le même joueur,  la scientifique spécialiste en biologique/zoologie…  mais… voir boucle 2.

-    Autre chose, dès que les joueurs voient le mur laiteux, ils ferment (à chaque fois) le volet de sécurité sur la fenêtre dans la salle de commandement et du coup, ne peuvent pas voir la rapidité de la progression vers le mur laiteux. Sans compter que durant les 2 première boucle, ils tentent de s’enfuir et se retrouvent  dos à ce mur qui les attire tout de même. Bref attention à ce détail, car je pense que les joueurs n’ont pas bien compris à quel moment la boucle se termine. Je n’avais pas de chrono donc je n’ai pas pu en mettre devant eux, mais je pense que si vous n’en avez pas il faut verbaliser le fait qu’il y a un timing de X.



Boucle 2 :

Je fini donc ma boucle 1 en finissant ma phrase et reprenant comme si de rien n’était : « vous vous réveillez dans votre lit, les alarmes hurlent, que faites vous ? ». Lorsque les perso se rendent compte qu’ils revivent la même scène, hop perte d’Esprit et tout le monde recommence la même chose… j’accélère un peu et en synthétisant…

-    Cette fois, pour l’attaque des araignes les joueurs sont prêts. Ils tentent d’abord de discuter avec la tête qui ouvrira la bouche pour déverser une nuée d’araignées. Après quelques blessures les joueurs décident de sceller toutes les pièces manuellement.

-    Le doc trouvera qu’il manque des médocs dans la pharmacie.

-    Ho d’ailleurs, j’ai oublié, les joueurs se soigneront avec une injection de médoc pour éviter les chocs dû aux morsures et surtout toxine des araignées (Hint : possible attrition si vous êtes sadique  et que les joueurs ne pensent pas à s’injecter un antivenin/toxine suite à leurs blessures ^^. Non parce qu’être mordu par plusieurs araignées, le corps n’aime généralement pas le choc qui en découle)

-    Il y aura une attaque de la mégère à tête d’araignée dans la salle des machines.

-    La zoologue inspectera donc les araignées (il s’agit d’araignées normales, mais provenant de régions du monde et bien sur, toute son nocive, mais pas mortelle en une morsure). Puis il me demande s’il existe des prédateurs aux araignées ; je donne quelques noms : lézards, gecko, musaraignes, grenouilles, crapa et indique même « certaines guêpes, d’ailleurs dans la serre vous avez une ruche… ». Mais personne ne relève et du coup encore une fois la serre n’est absolument pas visitée. …Con de mimes…

-Comme j’ai dit, j’ai oublié de faire exploser la verrière à chaque boucle, mais j’ai pensé aux vibrations, mais la encore le joueur ne relève pas.


Boucle 3 :

Je refais le même coup à la fin de la musique, je termine ma phrase et commence avec une autre qui n’a rien à voir à savoir : « vous êtes dans votre lit et vous êtes réveillé en sursaut par toutes les alarmes du navire, que faites vous ? »

-    Cette fois, Sharky s’enferme dans le poste de pilotage et enferme les autres dans leur cabine. Enfin, le temps de le faire, la lieutenant, sera dans le couloir et le doc dans la pharmacie.


-    Sharky va dépressuriser la salle de pilotage en forçant l’ouverture manuelle du sas (et après avoir mis une combi, bien sûr) et va se rendre compte pour la première fois que le Prof king se trouve coincé dehors …. Enfin perdu dans l’espace maintenant…

-    Naturellement,  sous zéroG les araignées ont été moins gênantes… jusqu’à ce que je fasse intervenir la grosse venant de l’extérieur ! HAHAHAHA

-    Pendant ce temps le perso de Jh, le Techos, va ouvrir manuellement sa porte. J’indique à Jérôme, que dans son cas, son perso pourrait tenter d’ouvrir la porte mais ne s’y connaissant pas, il faut jeter les D (je ne voulais pas les laisser enfermer toutes la boucle…). Mais il ne tentera rien …

-    En fait, il fera plutôt plusieurs tests sur son ordi (que j’ai considéré toujours sur le réseau local)  et apprendra l’enchainement des actions que je donne plus haut, sur l’apparition du mur… le but de ses tests sera de savoir si les mêmes évènements apparaissent à chaque boucle où si les choses peuvent changer. Bref, il lance une série de numéro au hasard qu’il apprend pour voir si à la prochaine boucle, les mêmes chiffres arriveront… note,  pour dynamiser son action, car enfermé, j’ai fait intervenir une attaque d’araignée par l’écran de son ordi.

-le techos sortie de sa cabine, il retrouve le lieut’ et tous les deux tenterons d’entrer en contact avec le poste de pilotage par le com de la salle des machines tout en bidouillant les commandes pour rouvrir les portes.

-ils se feront attaquer par la mégère à tête d’araignée et l’araignée géante…

-le doc va se droguer pour tenter de se calmer. Et je me dis que je ne peux décidément pas utiliser son travers comme je le voulais… je regarde sa jauge d’esprit à 4 et je me dis que hop, cette dose de drogues lui fait passer dans un état second et que la mutation intervient : il devient une araignée mutante (humanoide) qui tentera de tuer ses compagnons.

-pendant ce temps, sharky arrive à envoyer ad patres l’araignée géante qui le poursuit, en refermant sur elle le sas (en iris) sur la bestiole. J’ai trouvé ça beau, normalement elle avait encore 5 ou 6pt de vie, j’ai laissé passé pour éviter la dispersion trop longue des joueurs, nous étions à plus de la moitié du temps là…. -_-

- Il utilisera le com, pour dire que ça merde de son coté et tentera de s’innocenter sur l’origine de la fermeture des portes en début de boucle… l’échange et assez rapide, car la lieutenant Wilson et le Elvis (Techos) sont en combat contre les antago. Pour finir sur Sharky, il trouvera un des dessins (j’ai décidé qu’en zeroG au moins une des feuilles du carnet à dessins arriverait à lui.)

-les portes s’ouvrent, le doc sort (pas encore transformé physiquement pour la surprise, mais je l’ai prévenu de ses nouveaux objectifs) : nous sommes en zéroG dans tous le navire, seule le lieut’ et le pilote son habitués ; du coup, le techos à du mal contre l’araignée, mais grâce au lieut’ finira par l’avoir non sans grande blessure.

Puis, le lieut’ se ferra attaquer dans le dos par la mégère tandis que le doc floterra vers lui, certainement pour lui porter secours… mais au dernier moment relèvera la tête et toutes mandibules dehors mordra la lieutenant Wilson! (Johann se jette sur Cédric qui poussera un vrai cri de surprise ^^)


La boucle se fini bien, mais certains joueurs sont restés bloqués trop longtemps, j’aurai du faire intervenir les spectres pour déverrouiller les portes avec une panne généralisé du vaisseau…



Boucle 4

Pour cette dernière, les perso, sont encore réveillés par les alarmes alors qu’ils sont dans leur lit… On commence sur les chapeaux de roues… notre lieutenant en mode Pervers (phase 3) décide que sont perso va profiter à fond de la boucle pour assouvir tout ses penchants (vu que cela n’a pas de conséquence) et arrivera dans la salle de commandement à moitie nue  (façon Ripley dans le premier alien ) et fera de l’œil à tout le monde, surtout Sharky et ce derniers tout feu tout flamme et totalement je-m-en-foutiste, se foutra complètement des alarmes, pour lui aussi profiter des charmes du lieutenant Wilson.

Je lance la zeroG.

Le techos et la scientifique se demandent pourquoi ça déconne maintenant (alors que ça ne l’avait pas fait avant, du moins pas si tôt)… et Sharky et la Lieutenant (qui s’en foutent) se lancent dans un corps à corps, là comme ça maintenant devant les autres.

Le techos décide de fumer un pète pour se calmer.

le doc est enfermé à l’extérieur de la salle (dans le couloir en fait) et clame son innocence, via le hublot, à un public indifférent.

Seule la scientifique, en mode mystique semble vouloir échanger avec les spectres et continuera ce qu’elle a fait dans la précédente boucle : tentait de communiquer avec eux. Après avoir fumé une taff sur la cigarette-qui-rend-tout-mou du Techos, elle ira à l’ordinateur pour contacter la tête… qui apparaitra et déversera les araignées (qui ne feront rien du tout en zéroG).

Mais pour l’instant les perso sont tout occupés à leurs actions… mais bon avec entre 1 et 5 d’Esprit…

Je lance donc la transformation des murs et des portes en vagins. Pas trop de réaction, sauf la scientifique qui se lance à l’aventure pour comprendre ce qui se passe et tombera nez à nez avec le doc transformé.

Bon je passe les détails (et j’en oublie certainement) en gros je lance les différents spectres et c’est la baston final… les PJs ne pourront pas faire  grand-chose, certains mourront, mais surtout personne n’ira jamais dans la serre….

FIN




Débrief’ final et conseils

Mes joueurs, n’ont pas été très sensibles aux moyens de résoudre le problème. Disons qu’on est tellement habitué à pouvoir résoudre les scénars de plusieurs façons que lorsqu’on a qu’une seule et unique façon de faire, ça passe moyen. J’ai sentie la même frustration qu’avec le scénar House of the rising deads. Mes joueurs (et moi aussi d’ailleurs) n’aimons pas les passages scriptés. (à l époque de House, on m’avait reprocher de faire un scénar jeux vidéo ou si tu ne trouve la seule clef, tu ne peux pas ouvrir la porte, alors que bin suffit de la défoncer/crocheter…) Bref pas sensible à la résolution du scénario. :s
Soyez sûr d’avoir des joueurs qui acceptent d’être sur des rails avant de mener le scénar.

J’ai merdé en n’insistant pas assez sur la serre, bref important :
-->    Faire des post-it des évènements important par phase    et surtout pas l’explosion de la serre. ^^

Ceci dit, j’ai lancé 2, 3 perches sur la serre que les joueurs n’ont pas suivie.


Globalement, partie sympa certains joueurs ultra chaud et motivé. Mais trop de monde !!!
Je déconseille de mener ce scénar à 5, le timing est serrer et à 5 ça passe mal.

Pour améliorer le scénar, je me demande s’il n’y a pas moyen de trouver une autre solution pour s’en sortir. Mais surtout, je pense qu’il faudrait accentuer sur la dégradation croissante entre les boucles, je pense que ce n’est pas assez visible, surtout selon les actions des PJs. Lorsqu’est arrivé la fin de la dernière boucle et le générique de fin, ils pensaient que ça continuerait et que les boucles étaient infinies.

Les joueurs ont vraiment joués en interactions : y a eu pas mal de papotages, d’échanges, suspicions (et d’affrontement aussi)… Bref, je pense que travaillé avec de bon pré-tirés, le scénario tournerait vraiment bien (mieux ?) en mode horreur psychologique : Paranoia sur fond d’attaques arachnoïdes, mais d’abord les joueurs entre eux, enfin les uns contre les autres ^^

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#78 03 Aug 2012 03:06

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Merci énormément pour ton retour. C’est vraiment très utile. bcsmile

Tout d’abord je note qu’il FAUT préciser aux joueurs dans le briefing qu’ils vont jouer à un scénario d’enquête/action en contre-la-montre. Définir le style de jeu pour que tout le monde sache à quoi s’attendre et puisse se préparer en conséquence, de l’éventuelle création/modification de PJs au style de jeu.

Ensuite c’est intéressant de voir que le point de saturation en éléments narratifs est atteint et que donc les ajouts vont plutôt desservir le déroulement du scénario que l’améliorer.

Toi par exemple tu as inséré plein de choses super intéressantes mais du coup tu as manqué de temps :
—    tensions entre les PJs
—    PJ somnambule
—    mutation de l’un des PJs
—    système de fuite/protection


Dkarl a écrit :

je me dis que c’est un bon moyen d’utiliser Somnambule dans la plupart des scénar ou on ne pourrait pas.

Clair, j’en prends bonne note !

Dkarl a écrit :

Je compte avec mes doigts, bien devant lui pour lui signifier que le temps passe : « que comptes-tu faire ? » en moins de 5sec, il me dit : je transporte le corps dans le sas et l’expédie dehors !

Très bonne présence d’esprit de ton joueur. Par contre ça aurait du faire disparaitre les spectres du vaisseau et je ne pense pas que ça soit une bonne chose car les PJs n’ont pas encore de point de comparaison et ne peuvent donc pas comprendre qu’il s’agit d’un point important.

Dkarl a écrit :

lecture du journal d’activités

Super idée que ce journal.

Dkarl a écrit :

une prononciation non académique dans un jolie franglais…

J’avais opté pour Nelson Frais mais en bouffant un peu le r, à l’anglaise. Je n’ai aucune idée de comment les joueurs de Johan qui ont imaginé ce nom le prononcent !

Dkarl a écrit :

Je lance donc l’attaque des araignées provenant de l’écran.

Ok, du coup tu as quand même mis des spectres malgré l’évacuation du capitaine. Sabrer ce volet de l’enquête peut être une bonne façon d’alléger le scénario pour compenser le grand nombre de PJs, tu as eu raison je pense.

Dkarl a écrit :

ils ouvrent la salle de sport et tombe sur le spectre de la fille et… referme aussitôt la porte qu’il scelle et vide de son air… hum…bon ok…

Hyper gentil ce système d’évacuation d’air !

Dkarl a écrit :

la verrière que j’ai oublié de faire exploser -_-.

Personne n’est parfait ! Et puis c’est peut être quelque chose que l’on peu minorer. Un MJ sympathique peut très bien considérer que récupérer Nelson suffit (il peut expliquer aux PJs cette histoire de point focal) ou bien alors carrément donner aux PJs le cahier du capitaine avec le dessin de l’arbre.

Dkarl a écrit :

ils ferment (à chaque fois) le volet de sécurité sur la fenêtre dans la salle de commandement

Il vient d’où ce volet ? En tout cas oui, c’est bien de préciser aux joueurs que le vaisseau percute le mur et se désintègre à la fin de chaque boucle.

Dkarl a écrit :

il faut verbaliser le fait qu’il y a un timing de X.

Tu as raison. Dès le début de la deuxième boucle il faut jouer franc jeu et révéler le timer, ou tout du moins dire aux joueurs qu’ils ont 20 min (enfin 22 à 5 PJs) avant que le vaisseau se désintègre à nouveau.

Dkarl a écrit :

Lorsque les perso se rendent compte qu’ils revivent la même scène, hop perte d’Esprit

Tu as infligé des Séquelles à chaque boucle ou juste pour cette première ?

Dkarl a écrit :

(Hint : possible attrition si vous êtes sadique  et que les joueurs ne pensent pas à s’injecter un antivenin/toxine suite à leurs blessures ^^.

Sympa comme idée.

Dkarl a écrit :

sous zéroG les araignées ont été moins gênantes…

Tu as collé des malus aux antagos ?

Dkarl a écrit :

plusieurs tests sur son ordi (que j’ai considéré toujours sur le réseau local)  et apprendra l’enchainement des actions que je donne plus haut, sur l’apparition du mur… le but de ses tests sera de savoir si les mêmes évènements apparaissent à chaque boucle où si les choses peuvent changer. Bref, il lance une série de numéro au hasard qu’il apprend pour voir si à la prochaine boucle, les mêmes chiffres arriveront… note,  pour dynamiser son action, car enfermé, j’ai fait intervenir une attaque d’araignée par l’écran de son ordi.

Très cool comme idées (celle du joueur et la tienne).

Dkarl a écrit :

refermant sur elle le sas (en iris) sur la bestiole. J’ai trouvé ça beau, normalement elle avait encore 5 ou 6pt de vie, j’ai laissé passé

Chouette scène !

Dkarl a écrit :

Pour finir sur Sharky, il trouvera un des dessins (j’ai décidé qu’en zeroG au moins une des feuilles du carnet à dessins arriverait à lui.)

Il faut bien rendre justice au travail de ta moitié ! Tes joueurs ont pu comprendre le lien entre le capitaine et les araignées ?

Dkarl a écrit :

Boucle 4
Je lance la zeroG.

Tu trouvais ça plus intéressant d’ajouter la zeroG dans la boucle 4 en plus de la boucle 3 ? C’est un spectre qui a détruit le générateur de gravité là aussi ?

Dkarl a écrit :

Seule la scientifique, en mode mystique semble vouloir échanger avec les spectres et continuera ce qu’elle a fait dans la précédente boucle : tentait de communiquer avec eux. Après avoir fumé une taff sur la cigarette-qui-rend-tout-mou du Techos, elle ira à l’ordinateur pour contacter la tête… qui apparaitra et déversera les araignées (qui ne feront rien du tout en zéroG).

Intéressant comme idée, je me demande si on ne pourrait pas lâcher quelques infos permettant de faire le lien avec le capitaine dans ce cas de figure.

Dkarl a écrit :

Mais pour l’instant les perso sont tout occupés à leurs actions… mais bon avec entre 1 et 5 d’Esprit…

Clair que tes joueurs n’ont pas besoin d’antagos pour produire du jeu. Tu as bien raison de vouloir faire une variante du scénar avec plus de tensions et de PvP, ça correspondra très bien à ta table.

Dkarl a écrit :

Mes joueurs, n’ont pas été très sensibles aux moyens de résoudre le problème. Disons qu’on est tellement habitué à pouvoir résoudre les scénars de plusieurs façons que lorsqu’on a qu’une seule et unique façon de faire, ça passe moyen.

Le truc c’est que si une énigme peut-être résolue par tout et n’importe quoi ce n’est plus une énigme. Il faut trouver un juste milieu pour récompenser les idées intelligentes tout en préservant l’intérêt du défi ludique.

Mais sinon, personne n’a essayé de récupérer Nelson après l’avoir vu se perdre dans l’espace lors la troisième boucle ?

Dkarl a écrit :

Mes joueurs (et moi aussi d’ailleurs) n’aimons pas les passages scriptés.

C’est le prix à payer pour une certaine efficacité mais je comprends vraiment que ça ne plaise pas.

Dkarl a écrit :

Soyez sûr d’avoir des joueurs qui acceptent d’être sur des rails avant de mener le scénar.

C’est vrai qu’il y a un postulat à accepter. Ce n’est pas un scénar axé sur le roleplay. Il faut être dans le trip purement ludique de résoudre une énigme et de surmonter un défi. D’où le briefing à améliorer pour ça soit clair dès le début.

Dkarl a écrit :

Mais trop de monde !!! Je déconseille de mener ce scénar à 5, le timing est serré et à 5 ça passe mal.

Oui 5 joueurs c’est beaucoup. Perso j’ai l’habitude de mener avec de 2 à 4 joueurs, au-delà je galère. Et pour un contre-la-montre c’est encore plus sensible.

Dkarl a écrit :

Pour améliorer le scénar, je me demande s’il n’y a pas moyen de trouver une autre solution pour s’en sortir.

C’est une piste à creuser. Tes joueurs ont proposé des interprétations ou idées qui te semblent intéressantes ?

Dkarl a écrit :

Mais surtout, je pense qu’il faudrait accentuer sur la dégradation croissante entre les boucles, je pense que ce n’est pas assez visible, surtout selon les actions des PJs. Lorsqu’est arrivé la fin de la dernière boucle et le générique de fin, ils pensaient que ça continuerait et que les boucles étaient infinies.

Tu as raison il faut soigner la mise en scène. Peut-être faire évoluer le décor, rendre le vaisseau plus organique et délabré à chaque boucle. Détériorer de plus en plus les technologies embarquées, faire grandir les plantes de la serre, etc. Sinon, l’augmentation du niveau des spectres n’a pas alerté les joueurs ?

Dkarl a écrit :

Bref, je pense que travaillé avec de bon pré-tirés, le scénario tournerait vraiment bien (mieux ?) en mode horreur psychologique

Avec ta table je pense aussi que ça marcherait super bien. Rendez-vous dans la section WiP alors !

Hors ligne

#79 03 Aug 2012 19:21

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Void Spider

Gauvain a écrit :

Merci énormément pour ton retour. C’est vraiment très utile. bcsmile

De rien :)


Gauvain a écrit :

Ok, du coup tu as quand même mis des spectres malgré l’évacuation du capitaine. Sabrer ce volet de l’enquête peut être une bonne façon d’alléger le scénario pour compenser le grand nombre de PJs, tu as eu raison je pense.

ET oui, sinon pas de scénar ^^  et puis une fois la tentative de communication lancé par l'Autre, le seul moyen de s'en sortir c'est finalement de rentrer en communication avec lui




Gauvain a écrit :

Hyper gentil ce système d’évacuation d’air !

Moui disons que j'ai pris le pendant réaliste de la SF et non le versant pulp. C'est le système de base pour se protéger des incendies dans les espaces confinés et hermétiques donc je me suis dit que là ça serait pareil... mais, à la limite, j'aurais pu le faire déconner. Mais vu qu'on était en boucle 1

C'est comme

Gauvain a écrit :

Il vient d’où ce volet ?

C'est le système de protection contre les débris interstellaires, ça me semblait plus crédible pour le scénar que le champ de force, beaucoup plus pulp.

Et dans les deux cas, ce sont mes potes qui ont posé la question (surtout un qui bosse dans l'aéronautique/spatial...)


Gauvain a écrit :

Et puis c’est peut être quelque chose que l’on peut minorer. Un MJ sympathique peut très bien considérer que récupérer Nelson suffit (il peut expliquer aux PJs cette histoire de point focal) ou bien alors carrément donner aux PJs le cahier du capitaine avec le dessin de l’arbre.

oui mais alors là y a plus d’énigme. déjà qu'il n'y en a pas en fait, y a rien à deviner, pour finir le scénar faut juste penser à ramener Nelson.
Et pour moi ce n'est absolument pas une énigme et c'est aussi ce qui a déplu à mes joueurs donc lorsque tu parles d’Énigmes ça me fait tiquer aussi.

Mon exemple de la clef est parlant: dans les jeux vidéo si tu n'as pas la clef, tu ne peux pas passer alors que bon tu peux: défoncer la porte, la crocheter, passer par la fenêtre... là c'est presque pareil tu n'as pas le choix, sauf faire revenir Nelson. Tu peux n'avoir rien piper, si tu secoures Nelson tu survies...

Et non ils n'ont pas tenté de le sauver. :s


Gauvain a écrit :

Tu as infligé des Séquelles à chaque boucle ou juste pour cette première ?

A chaque boucle


Gauvain a écrit :
Dkarl a écrit :

sous zéroG les araignées ont été moins gênantes…

Tu as collé des malus aux antagos ?

Non, Juste les petites araignées qui ne pouvait pas attaquer. et en terme de règle, je n'ai pas eu de situation où j'ai eu à définir une limitation. En fait, les joueurs pouvaient faire ce qu'ils voulaient et je gérais la limite zéroG narrativement (Déplacement plus lent, surtout).


Gauvain a écrit :
Dkarl a écrit :

refermant sur elle le sas (en iris) sur la bestiole. J’ai trouvé ça beau, normalement elle avait encore 5 ou 6pt de vie, j’ai laissé passé

Chouette scène !

Oui, c'est pour ça que j'ai laissé passer.


Gauvain a écrit :

Il faut bien rendre justice au travail de ta moitié ! Tes joueurs ont pu comprendre le lien entre le capitaine et les araignées ?

Oui mais uniquement à la fin lorsqu'ils ont vraiment fouillé les dossiers du capitaine. Donc trop tard.


Gauvain a écrit :

Tu trouvais ça plus intéressant d’ajouter la zeroG dans la boucle 4 en plus de la boucle 3 ? C’est un spectre qui a détruit le générateur de gravité là aussi ?

Oui, en fait je voulais bien montrer la dégradation avant de passer au mode apocalypse. Mais je pense que la transformation du vaisseau devrait intervenir au fur et à mesure et pas juste à la fin.


Gauvain a écrit :

Intéressant comme idée, je me demande si on ne pourrait pas lâcher quelques infos permettant de faire le lien avec le capitaine dans ce cas de figure. [tentative de communication avec les spectres]

Oui carrément !


Gauvain a écrit :

Clair que tes joueurs n’ont pas besoin d’antagos pour produire du jeu. Tu as bien raison de vouloir faire une variante du scénar avec plus de tensions et de PvP, ça correspondra très bien à ta table.

Yep, mais du coup j'ai cramé mon coup avec eux. Mais ça me confirme qu'une version plus intimiste sera vraiment plus fun (pour moi du moins ^^).



Gauvain a écrit :

Le truc c’est que si une énigme peut-être résolue par tout et n’importe quoi ce n’est plus une énigme. Il faut trouver un juste milieu pour récompenser les idées intelligentes tout en préservant l’intérêt du défi ludique.

Comme dit plus haut, dans ce scénar, je ne vois pas d'énigme, juste un obstacle qui existe mais dont la compréhension n'apportera rien pour survivre.
Je pense qu'il manque de possibilités/diversités...



Gauvain a écrit :

[les passages Scriptés] C’est le prix à payer pour une certaine efficacité mais je comprends vraiment que ça ne plaise pas.

Moui... La facilité OUI; la simplicité OUI !
En ce sens, on peut dire efficacité; mais je ne crois que ça soit le seul moyen. Pour moi c'est surtout la facilité qui prime lorsqu'on scripte les évènements.


Gauvain a écrit :

Il faut être dans le trip purement ludique de résoudre une énigme et de surmonter un défi. D’où le briefing à améliorer pour ça soit clair dès le début.

Le truc, c'est que pour moi, il n'y a aucun challenge, car la survie ne dépend pas vraiment de l'analyse de la situation mais de la réussite de certaines actions. Survivre et récupérer Nelson... et c’est tout. Le reste c'est de l'enrobage (du bon hein ! ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit ^^ ).
Alors ça peut passer, mais pas pour tout le monde. Typiquement j'ai joué les montagnes hallucinées et j'ai adoré, mais ce qui a fait tout le sel de la campagne, c'est d'une part le groupe avec des perso super fun à jouer et bien typés et de l'autre un MJ qui a su rendre vivant les PNJs (et bien sûr une bonne entende du groupe). Parce que la campagne en elle même est ULTRA scripté/sur des rails !


Gauvain a écrit :

C’est une piste à creuser. Tes joueurs ont proposé des interprétations ou idées qui te semblent intéressantes ?

Non. :s



Gauvain a écrit :

Tu as raison il faut soigner la mise en scène. Peut-être faire évoluer le décor, rendre le vaisseau plus organique et délabré à chaque boucle. Détériorer de plus en plus les technologies embarquées, faire grandir les plantes de la serre, etc.

Oui pour moi, c'est le point sensible du scénar  qui peut se résoudre facilement.


Gauvain a écrit :

Sinon, l’augmentation du niveau des spectres n’a pas alerté les joueurs ?

Non, mais d'une part, je me refuse à parler mécanique pendant la partie. Le truc qui m'irrite le plus c'est le joueur qui décompte les points de vie du méchant. je déteste ! le perso, lui ne le fait pas ! Je trouve que ça pète juste l’ambiance. C'est pour ça que pour mes autres jdr d'horreur, je ne donne jamais de valeur mais un descriptif sensoriel...
je n'ai clairement pas envie de jouer à Apothicaire RPG, d'ailleurs pour moi c'est le gros défaut de Sombre, une mécanique qui vampirise parfois l'atmosphère.

Bon ceci dit, je n'ai pas non plus camouflé, lorsque j'ai donner le score du PNJ que jouer Johann une fois transformé, c’était devant tout le monde. j'ai juste pas insisté dessus bcbig_smile

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#80 04 Aug 2012 09:26

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : Void Spider

Dkarl a écrit :
Gauvain a écrit :

Ok, du coup tu as quand même mis des spectres malgré l’évacuation du capitaine.

ET oui, sinon pas de scénar ^^  et puis une fois la tentative de communication lancé par l'Autre, le seul moyen de s'en sortir c'est finalement de rentrer en communication avec lui

Je comprends bien mais il faut être conscient que ça empêche les joueurs de faire le lien entre le capitaine et les araignées. Et là, effectivement, la partie enquête se réduit à peau de chagrin.

Dkarl a écrit :

Et dans les deux cas, ce sont mes potes qui ont posé la question (surtout un qui bosse dans l'aéronautique/spatial...)

Je n’avais pas pensé du tout à ce genre de détails techniques. L’aspiration d’air me parait tout de même vraiment abusée, ou alors il faut lancer la commande depuis le centre de pilotage et ce n’est pas un vide total car sinon les portes ne résisteraient pas. Le volet est intéressant mais pour ne pas gâcher la vue il faudrait le décrire comme étant coincé (ce qui donnerait une raison de plus aux PJs de sortir dans l’espace : pour faire des réparations).

Dkarl a écrit :

pour finir le scénar faut juste penser à ramener Nelson.
Et pour moi ce n'est absolument pas une énigme et c'est aussi ce qui a déplu à mes joueurs donc lorsque tu parles d’Énigmes ça me fait tiquer aussi.

L’énigme c’est de comprendre le lien capitaine-araignées et de trouver une solution pour y remédier. Sans ça la récupération et protection de Nelson sont beaucoup plus difficiles (un spectre de niveau 15 en plus).

Par contre, dans la mesure où ils n’ont pas tenté grand-chose, je ne comprends pas ce qui a déplu à tes joueurs. Ce n’est pas comme s’ils avaient essayé des tas de trucs qui auraient échoué car non prévus dans le scénario.

Dkarl a écrit :
Gauvain a écrit :

Tu as infligé des Séquelles à chaque boucle ou juste pour cette première ?

A chaque boucle

Je demandais car moi je n’ai infligé des Séquelles qu’à cause des spectres et les joueurs ont déjà pas mal dégustés.

Dkarl a écrit :

je pense que la transformation du vaisseau devrait intervenir au fur et à mesure et pas juste à la fin.

Noté, on va réfléchir à quelques modifs progressives du décor.

Dkarl a écrit :

il n'y a aucun challenge

S’il n’y avait aucun challenge les PJs de tes joueurs auraient survécu. Là ils n’ont pas su :
—    explorer efficacement le vaisseau pour récolter des indices ;
—    s’intéresser au seul PNJ vivant ;
—    comprendre et briser le lien entre le capitaine et les araignées.
Ce n’est pas l’énigme du siècle, c’est basique, mais en temps limité et dans un environnement hostile ça offre tout de même du challenge.

Dkarl a écrit :
Gauvain a écrit :

C’est une piste à creuser. Tes joueurs ont proposé des interprétations ou idées qui te semblent intéressantes ?

Non. :s

bcwink

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