Ouh, très fun ça. 
Askeladd a écrit:
j'ai octroyé un kit de survie à un joueur (qui l'à sortis de son sac à dos) après qu'il ait perdus 9 PV à la 1ere heure de jeu suite un coup critique.
Perso, c'est quelque chose que je n'aime pas trop faire car 1/ ça fait un peu jeu vidéo (et hop, je récupère un médikit), et 2/ on voit comme le nez au milieu de la figure que le meneur sauve un PJ. Or dans un survival, les joueurs ne devraient pas pouvoir compter sur la mansuétude du meneur. Le survival, c'est brutâââl ! 
Moi, ce que je fais :
+ Si le PJ a encore pas mal d'adré, je laisse courir car le perso reste fonctionnel. Juste, le joueur sait qu'il n'a plus le droit à l'erreur. Tout de suite, ça devient plus tendu du slip.
+ Si le PJ n'a plus d'adré, j'applique la règle d'attrition (SL4 p. 9) : blessure grave laissée sans soins = hémorragie = cochages successifs de Corps. Le PJ fini par crever, plus ou moins vite selon mes besoins, et le joueur en change. Soit il en crée un autre, soit, et c'est généralement ce que je fais car j'aime bien préparer un peu le terrain en amont de la partie, je lui donne un prétiré de rechange (peut-être un gentil cannibale qui voudrait quitter sa famille de dégénérés, genre Ruby dans le film d'Aja ? Ou un survivant qui aurait échappé à la famille et se planquerait en attendant que d'autres gens arrivent en ville ?).
Les joueurs ce sont plus comportés comme des héros luttant contre des monstres au lieu de "jouer" un personnage.
Pour le côté héros, c'est un poil dommage car ce type de scénar est bien plus intéressant quand on a dans l'idée qu'on joue des victimes. Mais du coup, l'affaire du médikit apparait d'autant plus comme une occasion manquée : laisser le PJ dans son caca, voire le tuer par attrition, aurait été une bonne manière de montrer à tes joueurs que dans ce scénar, ils allaient s'en manger grave. La condition de victime étant atypique en jdr, il faut être didactique : expliquer bien sûr (avant la partie) mais aussi montrer (durant la partie).
Pour ce qui est du roleplay par contre, c'est parfaitement normal. Le scénar est un survival et les survivals ne poussent pas au roleplay. Quand y'a des cannibales pas loin, la causette passe forcément au second plan. Pour inciter les joueurs à un minimum de roleplay (si tu juges que c'est utile au scénar, hein, l'action pure c'est bien aussi), deux solutions (qui ne s'excluent pas mutuellement) :
+ Prévoir un ou des PNJ avec lesquels les PJ vont pouvoir causer. Si tu joues bien tes PNJ, ça force les joueurs à bien jouer leurs PJ. Le roleplay incite au roleplay.
+ Imbriquer étroitement les PJ, mais cela suppose de les prétirer. Les créas collectives, même bien cadrées, ne permettent pas une imbrication suffisante pour vraiment inciter au roleplay (ça finit par se faire en campagne grâce au vécu de jeu, mais sur un one-shot, ce n'est pas possible). Ce qui marche bien, Seb et moi l'avons constaté (et Aja l'utilise dans son film), c'est la famille de PJ. La famille, c'est un truc dont tout le monde connaît bien le fonctionnement, ce qui facilite grave le roleplay.
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Ok donc suite à ma première partie et aux remarques faites sur ce forum j'ai retenté l'aventure "Daisy Town, quand la colline abritait des mutants cannibales très très méchant"
1. Le pitch
1993, désert du nouveau mexique, USA
Une famille part en vacance dans le nouveau mexique, Walter White le conducteur et sa femme Skyler White ne prennent pas la bonne route et s'enfonce dans les plaines du Nouveau-Mexique. En panne d'essence ils marchent vers "Daisy Town" une petite ville située à 15 km, seul endroits civilisé à 50 miles à la ronde.
2. Les clés du scénar
Largement inspiré de "la colline a des yeux" http://fr.wikipedia.org/wiki/La_colline_a_des_yeux
1958: construction de Daisy Town en tant que petite ville de 1500 habitants pour des scientifiques de hauts niveaux qui doivent réaliser des expériences afin de combattre le communisme
1961: Abandon de la ville suite à une expérience malheureuse
1963: Suite au nombreux problème que pose cette zone (radiations, pollution) l'armée décide de fermer le site et de le faire surveiller par un gardien et sa femme enceinte
post 1963: La famille du gardien devient progressivement fous + cannibale tandis que l'on oublie le problème "Daisy Town" dans l'euphorie de la fin de la guerre froide.
1993: Arrivés de la famille
Il y à trois grand endroits:
1. La ville, contenant de nombreux bâtiments
2. Le complexe souterrain, habitation de la famille des cannibales
3. Un grand cratère où sont garés une centaine de voiture
3. Les PJ
J'ai cette fois ci décidé de faire une famille de prétiré, les avantages/inconvénients ont cependant été discuté avec les joueurs.
Walter White: professeur de mathématique, méthodique (lucide, adrénaline limité)
Skyler White: sa femme, irritable (endurcie, cleptomane)
Jenny White, leur fille de 14 ans, timide (furtive, faible)
Bob Schreder: policier beau frère de Walter White, désinvolte (tir, obsédé sexuel)
John Schreder: son fils rebelle (ambidextre, pyromane)
Une PNJ de secours qui se serait enfuis de l'antre des cannibales était prévus
Jane Wilson: mélancolique (aucun avantage/inconvénient)
7 points de corps restant
6 points d'esprit restant
4. Les PNJ
Tous les méchants sont nyctalope et ont un odorat très développés, ils frappent avec des massues à +2 ou +3 selon leur force;
Papa cannibale, 14 de force
Maman cannibale, 12 de force
Jumeaux cannibale, 13 de force (furtif, tir à l'arc)
2 Jeunes cannibale, 9 de force
Bébé cannibale, 0 de force mais mors très fort
Chiens errants, 12 de force
5. Le système
Toujours en adéquation avec le scénar, aucun médikit octroyé cette fois.
6. Le combat
On à vus les personnages s'enfuyant se faire défoncer en un coup, de beau headshot et des corps à corps assez long. En fait sur les combats les joueurs ont eu beaucoup de chance (ils ont tué deux cannibales en un coup suite à des dégâts illimités).
7. Les Personnalités
Le fait d'imposer dès le début le cadre familiale est bien vécu par les joueurs qui s’emparent de leur personnage assez rapidement (le prof méthodique casse couille, le policier qui se prend pour Rambo, la maman acariâtre).
Rapidement le coté "porte monstre trésor" ressort avec l'exploration de la ville avec des "je kick la porte en visant l'intérieur avec mon 6 coups pendant que ma femme lève la massue au cas où quelqu'un sort".
8. Résumé rapide de la quête
- Les joueurs fouillent la station service et le magasin de la ville mais ne trouve rien.
- Je fais intervenir des chiens errant pour les faire un peu stresser mais là la petite fille qui avait droit à un objet divers me sort un sifflet anti-chien. Dépité je tente de les faire intervenir plusieurs fois mais ca ne marche jamais.
- Attaque des mutants à l'arc et tentative de corps à corps, un mort partout, de nombreuses blessures et des points d'esprit qui s'envolent suite à la mort d'un des membres de la famille
- Petite exploration de la ville et apparition de la PNJ. Ils trouvent un récepteur de CB et des casques de pompiers
- La nuit va tombe mais les héros se dirige vers la colline d'où on peut voir qu'il y à une entrée d'un complexe souterrain.
- (l'heure tourne et le dernier métro se fait sentir donc j'accélère en leur faisant trouver le micro de la CB)
- Les joueurs s'enfuient du complexe souterrain alors qu'il fait nuit et vont dans le cratère. Complètement stressé ils ne pensent pas à percer les réservoirs d'essence ni à fouiller les coffres. Attaque des mutants restant, le papa se fait tuer en 2 coups de feu suite à de l'adrénaline bien placé et le jumeau restant blesse les joueurs avec son arc.
- Impossibilité de continuer la partie suite au problème "dernier métro" mais je pense que certains auraient pus survivre.
9. Conclusion
Une bonne partie aussi, un peu plus RP que la précédente et qui aurait juste eu besoin d'une heure de jeu supplémentaire (ah pourquoi on à fait des steaks haché avant !). Seul le coté "porte monstre trésor" à été un peu laborieux mais j'ai tenté d'y mettre fin en lançant des chiens et des attaques de cocktail Molotov pour les faire sortir de leur bâtiment.
Dernière modification par Askeladd (11 Aug 2010 10:22)
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Super feedback ! 
Askeladd a écrit:
J'ai cette fois ci décidé de faire une famille de prétiré, les avantages/inconvénients ont cependant été discuté avec les joueurs.
Ils ressemblent beaucoup aux personnages que créent mes joueurs dans le cadre de mon scénario House of the rising dead et c'est une excellente nouvelle. Ce constat m'a conforté dans ma décision de faire évoluer un petit peu la procédure de création des PJ. J'en cause dans le WiP.
Tous les méchants sont nyctalope et ont un odorat très développés, ils frappent avec des massues à +2 ou +3 selon leur force;
L'aggravation des dommages est-elle vraiment nécessaire ? Certains ont des niveaux assez élevés, ce qui devrait normalement te permettre de te dispsenser de modificateurs. L'intérêt de l'affaire, c'est évidemment que tu ne perds pas de temps en additions.
aucun médikit octroyé cette fois.
Yeah. 
En fait sur les combats les joueurs ont eu beaucoup de chance (ils ont tué deux cannibales en un coup suite à des dégâts illimités).
Il faut savoir qu'il y a en la matière un effet de seuil : un PJ en pleine forme (Corps 12) peut, s'il a du bol (12 au d20 + 5 ou 6 au d6), tuer d'un coup un antagoniste de Niveau 12 ou moins. Ce n'est pas un souci en soi car c'est quelque chose qu'on voit dans les films d'horreur. On reste dans les codes du genre.
Cela peut cependant devenir problématique si, dans le cours d'une partie, un ou plusieurs joueurs chanceux enchaînent plusieurs attaques de ce type. Cela leur donne le sentiment qu'ils peuvent facilement décimer les antagonistes et ça les fait sortir de leur trip de victimes. Forts de leurs succès, ils se prennent pour des héros et c'est généralement dommageable à la suite de la partie. Seb en a fait l'expérience dans son survival forestier.
Pour éviter ça, deux solutions, qui ne s'excluent pas mutuellement :
+ Prévoir un certain nombre d'antagonistes à Niveau plus élevé que 12 (ce que tu as fait, trois de tes cannibales sont à 13+) et les mettre en jeu au moment critique, typiquement lorsqu'un antagoniste plus faiblard vient de se faire dézinguer d'un coup. L'idée, c'est d'éviter l'effet de série, qui tourne la tête des joueurs. Quand mon cannibale à 12 se fait exploser, j'envoie direct mon cannibale à 14 pour calmer le jeu.
+ Donner à certains antagonistes des Traits qui leur permettent de résister à des dommages massifs. Par exemple, un Avantage Résistance qui limiterait les dommages illimités à 6 Blessures. A manier avec précaution parce que c'est overbourrin.
Rapidement le coté "porte monstre trésor" ressort avec l'exploration de la ville avec des "je kick la porte en visant l'intérieur avec mon 6 coups pendant que ma femme lève la massue au cas où quelqu'un sort".
Seul le coté "porte monstre trésor" à été un peu laborieux mais j'ai tenté d'y mettre fin en lançant des chiens et des attaques de cocktail Molotov pour les faire sortir de leur bâtiment.
C'est de la bonne gestion, mais est-ce qu'il ne serait pas possible de régler ce problème directement à l'écriture ? Au lieu d'une ville entière, qui implique forcément une looongue phase d'exploration, pourquoi ne pas décréter que la quasi-totalité de Daisy Town est en ruine et qu'il ne reste plus debout que deux ou trois bâtiments modestes, genre des petites maisons ?
la petite fille qui avait droit à un objet divers me sort un sifflet anti-chien.
D'où vient ce droit ? En termes techniques, cela correspond à l'Avantage Objet, mais je ne le vois pas dans les stats de Jenny (son Avantage est Furtif). À moins que Jenny ne soit pas la petite fille dont tu parles (je lis sur sa fiche qu'elle a 14 ans) ?
Dans tous les cas, le joueur a bien réagi. L'idée du sifflet est maligne. 
Dépité je tente de les faire intervenir plusieurs fois mais ca ne marche jamais.
Perso, j'aurais fait de la récupération du sifflet l'un des objectifs des cannibales. Vu que cet objet protégeait les PJ contre les chiens, il me semble que sa conservation aurait pu constituer un bon enjeu secondaire (après la survie).
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- Je me suis mal exprimé, les dégâts +2 et +3 ce sont les dégâts limités automatique. Comme les joueurs ont toujours du mal avec la soustraction du d20 sur le D6 j’ai décidé que chaque arme aurait une valeur de dégâts limité lorsque le dé 6 ferait entre 1 et 4 (couplé avec son utilisateur, la massue +3 manié par un cannibale ne valait que +2 par un personnage lambda)
- En fait les deux cannibales « mort sur le coup » l’ont été après une petite blessure, mais ca restait quand même assez beau à voir. Le papa mutant par exemple à été tué par les deux dernières balles du 6 coups (les 4 premières ayant été tiré dans le vide dans des combats précédents) et l’un de ses fils c’est jeté sur une pique en fer tenus par la maman qui protégeait sa fille.
- Lors de ma première partie l’étendue de la ville n’avait pas posé problème aux joueurs qui enchainaient les batiments assez rapidement. Dans cette deuxième les PJ qui étaient plus nombreux et beaucoup plus expérimenté coté jeu de rôle ont vraiment voulus survivre, d’où le coté « explorons chaque pièce pour trouver des objets».
Pour la prochaine je mettrais sans doute la ville en ruine avec quelques bâtiments en brique qui tiennent toujours debout et des pièges à loup tendus par la famille mutante.
- La petite fille avait eu droit à un sac à dos comme objet (pouvoir de faire apparaitre n’importe quel objet à n’importe quel moment), le joueur très lucide à sortis le sifflet 5 secondes après avoir entendus les chiens.
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Askeladd a écrit:
- Je me suis mal exprimé, les dégâts +2 et +3 ce sont les dégâts limités automatique.
Ah OK, je comprends mieux.
Pour info, cette procédure sera intégrée à SL5 (on en a causé l'autre jour dans le WiP). Les dommages limités sont désormais fixés à 3 Blessures. Nettement plus simple effectivement.
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