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#1 07 Jul 2019 14:25

Quentin B.
membre
Inscription : 04 Jul 2019

Sombre classic - Tosatsu Island

Tosatsu Island
Un scénario de “Battle Royale” pour Sombre classic.

Aides de jeu Ă  imprimer: https://ibb.co/Bn7XzCT

Résumé

Dans ce scénario PvP, les personnages sont parachutés sur une île contrôlée par l’armée avec un collier explosif autour du cou. Ils ont une heure pour s’entretuer. Si plusieurs personnages sont en vie à la fin du timer, leur tête explose.

Après plusieurs parties du scénario Ubiquité, j’ai voulu apporter un plus de variété aux parties PvP. Même s’il est très efficace et bien calibré, Ubiquité manque de rejouabilité pour le MJ à mon goût. Il est rares que les PJs me surprennent, et dans les parties avec trois joueurs bien bourrins, il peut se terminer en moins de 30 min. Tosatsu Island sacrifie un peu d’efficacité pour plus d’éléments de décors et de différences entre les personnages.
C’est à peu de choses près une copie du manga Battle Royale, sauf que les personnages ne sont pas des étudiants. Il ressemble beaucoup aux jeux vidéos PvP/survie (comme PlayerUnknown's Battlegrounds), très populaires chez les ados.

Briefing

    Il est important que le briefing, la crĂ©ation des personnages et l’introduction se fassent en moins de 30 minutes, alors je vais Ă  l’essentiel. Tous les personnages sont des gens ordinaires japonais. Je distribue en premier les fiches vierges, puis j’explique les bases de Sombre s’il y a des dĂ©butants. Je m’assure que tout le monde ait bien compris le combat. Ensuite je prĂ©cise deux règles importantes pour ce scĂ©nario:
Seuls les personnages qui ont l’avantage Tir peuvent utiliser des armes à feu en situation de stress.
La fuite réussit automatiquement mais elle vous expose à une attaque “gratuite”. Par la suite, le poursuivant ratrappe toujours sa cible (quand je le décide).

Personnages
   
    Tout le monde n’est pas Ă  l’aise avec la culture japonaise, alors je ne fais pas le difficile. Souvent les noms et les concepts des personnages sont très clichĂ©s. Par contre je pose mon vĂ©to quand les joueurs veulent faire des militaires ou des experts en arts martiaux. Je prĂ©fère des amateurs qui pratiquent le karatĂ© ou le tir en club.

J’utilise un système de création un peu simplifié en limitant les listes d’avantages, de désavantages et de personnalités. J’ai essayé avec la liste complète, mais il y a trop de choix et tous ne sont pas pertinents pour du PvP. Les traits disponibles sont les suivants:

Avantages: Ambidextre, Fort, In Extremis, Irrésistible, Porte-bonheur, Tir.
Désavantages: Chétif, Écervelé, Inapte, Maladroit, Panique, Trauma.
Personnalités: Brutal, Désinvolte, Excentrique, Impulsif, Nerveux, Rusé.

J’imprime chacun de ces traits sur des tuiles et j’en fais des petits decks. Je ne les ai pas inclus dans le scénario pour ne pas distribuer gratuitement le contenu de Sombre, vous devez acheter les numéros 1 et 4 pour les obtenir.
Je commence par les avantages. Je les mélange, j’en pioche un, je le lis et le place devant les joueurs dans leur sens de lecture. Si un joueur le veut, il doit le choisir avant les autres. Premier décidé, premier servi. Puis je fais de même pour les désavantages et les personnalités. Cette méthode a l’avantage d’inciter les joueurs à aller vite, et elle les met dans le bain du PvP. Ceux qui sont trop lents ou trop polis se contentent des restes, mais ce n’est pas grave car les traits sont équilibrés.

    Pour celui qui choisit Inapte, je n’accepte pas l’inaptitude Ă  la nage car elle n’est pas intĂ©ressante. Soit il est parachutĂ© sur les terres et il n’ira jamais dans l’eau, soit il est parachutĂ© dans la mer et il se noie. C’est nul. L’inaptitude Ă  courir est en revanche très intĂ©ressante.
Quand les joueurs hésitent trop sur les avantages, je conseille souvent Tir. Ce n’est pas obligatoire, mais j’apprécie que les armes à feu soient utilisées.
Je fixe le désavantage Maladroit à 10.


Introduction

    Hier, les personnages ont tous rĂ©pondu Ă  une annonce allĂ©chante pour un emploi facile et bien payĂ©. Une fois sur place, ils ont signĂ© des trucs et ont fait une visite mĂ©dicale. La “prise de sang” les a endormis.
    Aujourd’hui, ils se rĂ©veillent dans un hĂ©licoptère de l’armĂ©e. Un militaire beuglard leur fait le topo:
“Vous avez un collier explosif autour du cou. Vous serez parachutés sur l’île et vous devrez vous battre. Dans une heure, s’il y a plus d’un survivant, tous les colliers explosent. Si vous essayez de démonter votre collier, il explose. Si vous vous éloignez de l’île, il explose.”
Je pose le plan sur la table, dans le sens de lecture des joueurs.
“Vous avez aussi une tablette avec la carte de l’île. Les points lumineux reprĂ©sentent les autres concurrents, repĂ©rĂ©s par le GPS de leur collier.  Bonne chance.”
Ils sont ensuite envoyés dans le vide un par un, a quelques secondes d’intervalle.

J’utilise des tout petits d6 pour représenter les personnages, que j’ai d’abord numérotés de 1 à 6 en fonction de leur placement autour de la table. Tous les personnages savent en permanence où sont les autres, grâce à leur tablette. Je précise que le GPS est précis à 10m près. On voit dans quelle case vous vous trouvez, mais c’est tout. En lançant 1d6 et 1d4, je positionne chacun des personnages sur les colonnes 1 à 6 et sur les lignes A à D. Ils atterrissent chacun leur tour et je lance le timer de 1h. Le temps s’affiche sur leurs tablettes, ils peuvent le consulter n’importe quand.

Trouver des armes

Les personnages n’ont aucun équipement sur eux à part les vêtements qu’ils portaient à l’entretien d’embauche. Ils peuvent récupérer les cordes ou la toile de leur parachute, mais étrangement aucun de mes joueurs n’y a pensé.

    A chaque fois qu’un personnage visite un nouveau lieu, il peut fouiller pour chercher un arme. Je ne le dis pas au briefing, mais les rĂ©sultats des tests de fouille sont dĂ©finitifs. En cas d’échec, il n’y a rien Ă  trouver dans ce lieu. Que le joueur rĂ©ussisse ou non, je met une petite croix sur le plan pour indiquer que le lieu a Ă©tĂ© fouillĂ©. Toute fouille ultĂ©rieure est un Ă©chec automatique.

    J’ai ma liste des objets sous forme de petites cartes. Quand un joueur rĂ©ussit son test de fouille, je lui donne un objet au hasard. Je prends toujours le temps de regarder la carte avant de la donner, et parfois je fais un petit commentaire Ă©vasif (“Hou, ça doit faire mal ça”), pour effrayer un peu les autres.

    La bouteille d’acide inflige 1d6 dĂ©gâts, Ă  usage unique. En enlevant l’étiquette, elle ressemble Ă  une bouteille d’eau.  Un piège Ă  loup inflige 1d6 Ă©galement et ne peut pas ĂŞtre utilisĂ©e autrement que comme piège. La grenade Ă  fragmentation inflige 2d6 dĂ©gats Ă  la cible et aux personnages proches, mais en cas d’échec c’est le lanceur qui subit 1d6 dĂ©gâts. Pour les armes Ă  feu, comme le revolver ou le fusil Ă  lunettes, je rĂ©utilise une règle du scĂ©nario White Trash. Le premier tir fonctionne, mais au deuxième je demande au joueur de lancer un d6 pour dĂ©terminer les munitions de l’arme. S’il fait 1, le chargeur est dĂ©jĂ  vide.

Les lieux Ă  visiter

    Le village est un ancien lieu de rĂ©sidence Ă  l’abandon. La plupart des vitres sont cassĂ©es mais l’intĂ©rieur contient encore des objets du quotidien, comme si les habitants avaient Ă©tĂ© Ă©vacuĂ©s sans prĂ©avis. Toutes les maisons sont de plain-pied. C’est le meilleur endroit pour trouver des armes, puisque chaque maison peut ĂŞtre fouillĂ©e sĂ©parĂ©ment (soit 4 lieux en tout). Il est possible de monter sur les toits, mais un Ă©chec se conclut par un petit accident. Dans la maison du sud-est, il y a une cour intĂ©rieure avec de la vĂ©gĂ©tation. Il est possible de tirer Ă  travers une fenĂŞtre.
    La plage ne contient rien d’autre que du sable chaud, mais il y a un petit ponton avec une barque qui peut ĂŞtre fouillĂ©e. Un personnage peut utiliser la barque pour naviguer autour de l’île, mais s’il s’éloigne jusqu’à atteindre les limites de la carte, son collier explose.
    Le phare abandonnĂ© est situĂ© sur une petite Ă®le accessible Ă  la nage ou en barque. Il y a une pièce technique au rez-de-chaussĂ©e qui peut ĂŞtre fouillĂ©e. En montant un escalier de fer, on peut aller jusqu’au balcon et voir toute l’île. Très pratique pour tirer avec le fusil Ă  lunette.
    Le ruisseau contient une eau potable et rafraĂ®chissante. Il n’est pas nĂ©cessaire de nager pour le traverser car l’eau ne dĂ©passe pas 30 cm de profondeur. Il est possible de se cacher dans la petite cascade.
    L’avion Ă©crasĂ© peut ĂŞtre fouillĂ© pour une arme, mais il y a beaucoup d’objets qu’on peut logiquement y trouver: ceintures de sĂ©curitĂ©, moquettes, chariots Ă  roulettes, etc. Une joueuse a eu la bonne idĂ©e d’utiliser la radio de bord pour envoyer un message de dĂ©tresse. L’émission fonctionne mais la rĂ©ception est brouillĂ©e.
    La forĂŞt est un très bon endroit pour se cacher, mais il n’y a pas d’arme. Un joueur peut se fabriquer un gourdin (dĂ©gâts fixes) s’il passe un tour a chercher une bonne branche et qu’il rĂ©ussit. Au milieu des arbres il y a une petite cabane en bois (en pointillĂ©s sur la carte) qui peut ĂŞtre fouillĂ©e.
    La falaise, au sud de le la forĂŞt, n’est pas très haute mais elle est cernĂ©e de rochers qui affleurent Ă  la surface de l’eau. Quiconque tombe Ă  cet endroit subit un accident moyen (2d6 dĂ©gâts) et doit faire nager jusqu’à la plage, ce qui prend au moins 5 tours.
    La montagne peut ĂŞtre escaladĂ©e en 3 tours. Comme en haut du phare, on y voit toute l’île et on peut essayer de tirer avec le fusil Ă  lunette.

    La caverne est un lieu un peu spĂ©cial, puisqu’il a sa propre tuile. Dans l’alcĂ´ve de droite, tout près de l’entrĂ©e, il y a les restes d’un parachutes, de vĂŞtements et un collier explosif sciĂ©. Le collier est un modèle plus ancien que celui des personnages (c’est pourquoi il n’a pas explosĂ©). A gauche, une partie de la caverne est inondĂ©e et on peut s’y cacher. Tout au fond dans la pĂ©nombre, il y a un petit escalier qui descend vers une pièce totalement obscure. Elle n’est pas sur le plan parce que l’on n’y voit rien, mais c’est une petite pièce circulaire taillĂ©e dans la roche. Depuis l’escalier, on entend Hayato, mon seul PNJ. Il rĂ©pète sans arrĂŞt “Ils ne m’auront pas, ils ne m’auront pas ces fils de putes. Je sais qu’ils vont revenir.” Je fouille dans le paquet d’armes qu’il me reste pour lui trouver une arme de contact (couteau, rasoir, etc.). Hayato est un PNJ 9, donc plutĂ´t faible. Vous l’aurez compris, c’est le survivant d’une prĂ©cĂ©dente session de combat. Il reste dans son trou tant que personne ne fait de bruit dans l’escalier. A partir du moment oĂą son existence Ă  Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©e aux joueurs (sa voix suffit), je le propose comme personnage de remplacement au prochain qui meurt. Souvent, les PJs le jouent très agressif. Il n’a pas de collier, donc il peut tenir des embuscades sans ĂŞtre vu sur la carte. J’aime bien Ă©changer des petits papiers avec le joueur qui incarne Hayato, l’effet de surprise lui permet de tuer quelqu’un assez facilement.

DĂ©roulement et conclusion

    Le jeu se fait en deux phases: exploration et boucherie. La phase d’exploration dure environ 25 minutes oĂą les joueurs se dispersent et fouillent partout pour trouver des armes. Quand tous les lieux ont Ă©tĂ© Ă  peu près visitĂ©s, les combats commencent.
    Sur deux playtests, les derniers combats ont toujours eu lieu au village. C’est le point central de l'Ă®le, avec des recoins pour tendre des embuscades.

    Les dĂ©placements sont limitĂ©s Ă  une demi-case par tour. Parfois je suis un peu laxiste si cela permet une action intĂ©ressante (atteindre l’avion, dĂ©passer le coin d’un mur pour voir un autre, etc.), mais un dĂ©placement est toujours infĂ©rieur Ă  une case.

    Dès qu’un personnage est l’unique survivant, je lance le gĂ©nĂ©rique. Mes deux parties test se sont terminĂ©es Ă  quelques secondes de la sonnerie, ce qui est la fin idĂ©ale. S’il y a deux survivants ou plus, ils explosent dès la sonnerie. Les hĂ©licos de l’armĂ©e arrivent pour rĂ©cupĂ©rer le survivant (s’il y en a un) et nettoyer un peu pour la prochaine session. L’heureux Ă©lu, blessĂ© et traumatisĂ©, est promis Ă  une belle carrière dans l’armĂ©e.



“You’re in the army now!
Oh, oh you’re in the army! Now!”

Aides de jeu Ă  imprimer: https://ibb.co/Bn7XzCT

Dernière modification par Quentin B. (08 Jul 2019 06:37)

Hors ligne

#2 08 Jul 2019 03:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Sombre classic - Tosatsu Island

Merci Quentin, ton scénario est vraiment trèèès cool.


+ Le texte est efficace et clair. Sa jouabilité m'a l'air excellente.

+ Techniquement, c'est bien carré. Il est évident que tu as lu les zines avec attention, ce qui est très gratifiant pour l'auteur que je suis.

+ Les aides de jeu sont super.

+ La référence directe à Battle Royale promet une immersion rapide à qui a vu le film ou lu le manga.

+ J'aime beaucoup ta procédure de répartition des Traits et des Personnalités (pré-sélection + petits papiers).


C'est top de top, tout ça. Félicitations ! yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#3 08 Jul 2019 13:25

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : Sombre classic - Tosatsu Island

Oui, un bon petit PvP des familles ! hop j'imprime et je mets dans ma besace...
Merci pour le partage !

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#4 10 Jul 2019 17:20

Quentin B.
membre
Inscription : 04 Jul 2019

Re : Sombre classic - Tosatsu Island

Merci pour vos retours :)
@Johan: oui j'ai voulu reproduire au mieux ton style, c-a-d efficace et concret. Je suis content que ça te plaise.

Quelques petites précisions concernant le nombre de joueurs. En l'état, le scénar est conçu pour 3 à 6 joueurs + le MJ.
A 2 ce n'est pas intéressant car ça se résume a un duel, et à 7 il n'y a plus assez de traits.
J'ai testé avec 3 et 4 personnages, le calibrage était bon.

- Concernant le temps: je pense qu'une partie a 6 joueurs est beaucoup plus pressée par le chrono. Outre le partage du temps de parole, un combat final entre deux PJs très blessés et sans adrénaline peut prendre quelques tours. Peut-être qu'il faut calibrer plus finement le temps (1h10 pour 5+ joueurs par exemple)

- Concernant les traits: j'envisage d'enlever des cartes en fonction du nombre de joueurs. A 4, le dernier a choisir garde 3 options sous le coude et peut prendre son temps pour réfléchir. J'ai peur que cela favorise trop les joueurs hésitants. On peut enlever des cartes au hasard pour en proposer N (N=nombre de joueurs), ou N+1 pour que le dernier ait quand même un choix. Au prochain playtest j'essaierai N+1 pour voir.

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