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#1 04 Feb 2019 21:12

Groumphillator
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Lieu : The Great Southern Trendkill
Inscription : 03 Sep 2008
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[Scénario Classic] Mutter

Salutatous !

Voici une premiÚre ébauche pour le scénario Sombre Classic sur lequel je suis en train de plancher.

je le poste ici afin d'avoir vos retours, vos idées et vos commentaires notamment sur la créa de perso et les rÚgles de déplacement avant un premier crashtest.
Hop.


MUTTER

ind.B - MAJ 19/03/19
- modification de la créa de perso.

“Der Mutter die mich nie geboren / Hab ich heute Nacht geschworen
Ich werd ihr eine Krankheit schenken / Und sie danach im Fluss versenken”

RAMMSTEIN

Introduction
+ Descriptif : Survival Co-op, 3 à 5 joueurs. Mutter se déroule a une époque moderne non définie clairement (quelque part entre la fin des années 80 et le début des années 2000). Environ 3 heures.
+ RĂ©fĂ©rences : Cradle will Fall, Jugface pour l’ambiance de la forĂȘt.
+ Pitch : Entre une crise de baby blues qui n’en finit pas et une dĂ©pression morbide, les enfants doivent se protĂ©ger de maman qui pĂšte un plomb en se crĂ©ant, suite Ă  un Ă©vĂ©nement violent particulier, une boucle gĂ©ographique.
Mais papa est sur le retour, ainsi, a partir d’un certain Ă©vĂ©nement dĂ©clencheur dans le scĂ©nario, les pj seront obligĂ©s de survivre jusqu’au retour de Papa.

 
Personnages
 
Ce scĂ©nario pour Sombre a la particularitĂ© de permettre aux joueurs de crĂ©er des frĂšres et sƓurs d’une mĂȘme famille d’une façon simple.
Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© d’au minimum 4 ans et d’un maximum de 8 ans. Il faudra tenir compte de quelques donnĂ©es 

Deux personnages diffĂ©rents ne peuvent avoir le mĂȘme Ăąge (il n’y a pas de jumeaux). Dans tous les cas, le personnage le plus jeune est ĂągĂ© de 4 ans, le plus vieux de 8 ans. Tous commencent la partie avec un maximum de 11 en Corps.
 
De mĂȘme TOUS doivent prendre l’avantage OU le dĂ©faut « MĂŽme » qui fonctionne ainsi :
 
Le désavantage « MÎme »
impose une limite de 10 en Corps au personnage qui le choisit. Il représente ainsi la fragilité physique du personnage qui peut mourir trÚs rapidement. Ce désavantage handicape aussi le joueur dans sa façon de se repérer hors de la maison.

Un mĂŽme partant seul d’un lieu vers un autre atterrira automatiquement dans la ForĂȘt.
La seule façon pour lui de se dĂ©placer correctement et de le faire avec quelqu’un ayant l’avantage MĂŽme.

Car l’avantage « MĂŽme » lui, permet au gamin qui le possĂšde de faire tous ses jets en rapport avec la dextĂ©ritĂ© ou l’agilitĂ© sous 9, sans tenir compte de sa jauge de Corps. Il reprĂ©sente ainsi la rapiditĂ© et la souplesse du personnage. Cet avantage offre Ă©galement du coup, la facultĂ© aux joueurs de savoir se repĂ©rer hors de la maison.
 
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / dĂ©savantages de Sombre Classic le pendant de leurs choix, comme prĂ©cisĂ© dans les rĂšgles. Pas d’avantage sans dĂ©savantage.

Notons Ă©galement que le personnage ĂągĂ© de 4 ans rĂ©ussit Ă  se cacher automatiquement (il lui faut nĂ©anmoins trouver une cachette validĂ©e par le meneur) et que celui ĂągĂ© de 8 ans n’a pas le malus imposĂ© Ă  la jauge de Corps (Ă  moins d’avoir choisi le dĂ©savantage « mĂŽme »).

Dans ce scĂ©nario, les joueurs vont devoir survivre. Chaque acte violent sera sanctionnĂ© par un cĂŽchage de sĂ©quelle, symbolisant la volontĂ© de ces enfants et leur Ă©quilibre mental se dĂ©tĂ©riorant face Ă  la violence Ă  laquelle ils sont obligĂ©s d’assister. Le passage Ă  l’ñge adulte, quoi.
 
Hormis cela le processus de création ne change pas.
 
 
Décors :

La Maison :

La maison familiale, maison de redneck comprenant un Ă©tage composĂ© uniquement de chambres. Elle pourrait ĂȘtre sympa mais clairement le couple est endettĂ© jusqu’au cou et n’a pas les moyens d’entretenir cette maison.

Le rĂ©sultat est que l’état gĂ©nĂ©ral de la masure laisse clairement Ă  dĂ©sirer. Les gros problĂšmes (plomberie, huisserie) sont rafistolĂ©s mais cela ne trompe personne et fait surtout office de cache-misĂšre.

Au Rez de chaussée,

mini_190204091229665933.jpg

1 Le porche et l’entrĂ©e. C’est une vieille porte branlante qui fait office d’entrĂ©e. Le sol du porche est en bois et possĂšde deux marches pour surĂ©lever le niveau du radier.

2 La salle Ă  manger / salon. Un grand Ă©cran de tĂ©lĂ© cathodique old school, bien pratique quand on ne veut pas situer avec prĂ©cision l’époque. Il y a 2 grands canapĂ©s fatiguĂ©s aux ressorts effondrĂ©s, l’un placĂ© contre le mur en cuir clair, usĂ© et griffĂ© dans tous les sens, l’autre en face, couvert de divers couvertures et tissus. Rien n’est rangĂ© correctement, les tissus se pĂštent la gueule sans cesse par terre. L’immense escalier conduisant Ă  l’étage est au fond de la piĂšce. Des jouets en bois et plutĂŽt usĂ©s se baladent partout, en vrac.

La table familiale jouxte la salle Ă  manger et la cuisine. Cette derniĂšre est trĂšs sommaire et se compose d’une gaziniĂšre old-school dans un Ă©tat pitoyable et d’une machine Ă  laver en piteux Ă©tat. On y trouve des couteaux. Évidemment, cette indication Ă  son importance.

3 La piĂšce Ă  Papa. Une radio CiBi en Ă©tat de fonctionner placĂ©e sur un bureau oĂč s’entassent Ă©galement des papiers et des factures. Un poster de pin-up usĂ© trĂŽne sur le mur fatiguĂ©. Un canapĂ© une place, dĂ©pliable en lit est Ă©galement dans la piĂšce. Plusieurs bouteilles de biĂšres vides et une odeur de clopes finissent d’habiller l’endroit. Le joueur le plus ĂągĂ© a des vagues notions d’utilisations de la Cibi de Papa. Il lui faudra cinq tours pour joindre quelqu’un via ce rĂ©seau.

4 La salle de bain : Sale et rongĂ©e par l’humiditĂ©. La salle de bain est pourtant spacieuse et offre Ă  la fois une baignoire avec un rideau et une douche aux vitres opaques. Des wc entartrĂ©s (la chasse d’eau se dĂ©clenche alĂ©atoirement, idĂ©alement si le mj Ă  besoin d’un jump scare bienvenu) finissent de complĂ©ter l’ameublement de ce coin. La fenĂȘtre qui donne sur le hall est minuscule (seul un enfant d’au maximum 7 ans pourra se faufiler par cet accĂšs.)

5 La chambre parentale : Spacieuse, lumineuse et plutĂŽt arrangĂ©e. C’est l’endroit oĂč Maman passe le plus de temps, profitant de faire sa sieste en mĂȘme temps que bĂ©bĂ© James dont le couffin est contre le mur, face au lit. A cotĂ©, un fauteuil pour permettre a Maman de bercer bĂ©bĂ© James.

On accĂšde Ă  l’étage par l’escalier en bois. Cet Ă©tage n’a pas de plan, ce sera Ă  vous de le faire pendant votre briefing car il se compose d’autant de chambres que ce vous avez de Pj, et d’un toilette qui est dans le mĂȘme Ă©tat que celui du rez de chaussĂ©e. Les chambres sont idĂ©alement sĂ©parĂ©es par un couloir. L’étage est clairement le territoire des enfants que leur mĂšre, dĂ©passĂ©e, leur laisse gĂ©rer de tout leur saoul.

Que chaque joueur dĂ©crive sa chambre et quelques jeux. Gardez Ă  l’esprit que pour des raisons financiĂšres, la famille n’a jamais pu offrir aux enfants des jouets Hi-tech ou des ordinateurs / consoles et toutes ces conneries qui font du bruit.
C’est idĂ©al car cela permet d’empĂȘcher aux joueurs de situer prĂ©cisĂ©ment une Ă©poque.

Gardez Ă©galement Ă  l’esprit que ces enfants ne sont pas des ados. Ils n’auront pas des posters de Manson ou de Eminem. Ce n’est pas l’ambiance qu’on recherche. N’hĂ©sitez pas a guider voire mĂȘme a conseiller vos joueurs pendant cette description qui leur permettra de finaliser l’image qu’ils se sont fait de leurs personnages.


RÚgles de déplacement :

Les joueurs n’ayant pas le dĂ©savantage « MĂŽme » peuvent se dĂ©placer d’un lieu Ă  l’autre Ă  leur envie. Depuis le lieu Maison, on peut accĂ©der aux tuiles Casse et Remise en passant par la tuile Jardin. La tuile FĂŽret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. Sortir de la Remise depuis n’importe quelle autre sortie que la porte amĂšne Ă©galement Ă  la FĂŽret.

Les joueurs ayant le désavantage « MÎme » et se déplaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FÎret par défaut, ou dans le lieu qui arrangera le Meneur si ce dernier à un besoin particulier (regrouper les joueurs, par exemple).

Pour arriver au premier étage de la maison, les joueurs sont obligés de passer en premier lieu par le Rez-de-chaussée de la Maison



Le Jardin :

Le chemin est dĂ©limitĂ© par des graviers blancs. L’étendoir est plus haut que le plus grand des Pj (Maman, elle-mĂȘme, a du mal a accĂ©der aux derniers Ă©tages). L’étendoir est bien rempli, le linge est mouillĂ© car il vient d’ĂȘtre Ă©tendu. Il ne supporte pas le poids d’un enfant et pliera sous son poids.

En bas dans le coin droit de la tuile, la niche délaissée de Max (voir plus bas). En haut à droite, le potager, avec de vagues légumes exploitables.

La mare est dĂ©laissĂ©e. Si Ă  ses dĂ©buts elle habitait une poignĂ©e de poissons, c’est actuellement un amas de vase, domaine des grenouilles et des moustiques.

Un joueur tombant dedans perdra 1 points de corps par action. Si un joueur est sur la berge Ă  ce moment, il lui faut deux actions et un matĂ©riel correct pour sortir quelqu’un de la mare.

Un joueur avec le dĂ©savantage « mĂŽme » ne peut ni sortir de la mare, ni en faire sortir quelqu’un par manque de force.

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La casse : n’est d’ailleurs pas vraiment une casse. Le chemin est encore et toujours ce cheminement fait de graviers, de chaque cotĂ© une Ă©pave de voiture (aucune n’est utilisable). Sur le cotĂ© droit, l’emplacement sur le cotĂ© droit est la place libre laissĂ©e par le camion de Papa : c’est ici qu’il se gare lorsqu’il revient Ă  la maison. De chaque cotĂ©, on trouve Ă©galement des buissons assez touffus.

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La remise : est la seule tuile non traversĂ©e par le chemin. On y trouve des outils pouvant faire office d'armes, les joueurs le savent. Ce qu’ils ne savent pas c’est que, en haut de la tuile a droite, ils pourront trouver un fusil Ă  double-canon qui possĂšde deux balles, ils ne le verront qu’une fois sur place. Il trouveront Ă©galement donc un tournevis, une pioche et une pelle. Une grande table pour travailler est idĂ©alement placĂ©e dans la salle pour pouvoir se planquer dessous.

Il va de soi, qu’a part le tournevis, aucune des armes n’est « transportable » par un enfant de moins de 6 ans.

Depuis la remise, trois grandes fenĂȘtres permettent de fuir les lieux, n’importe quel enfants peut y passer. Les emprunter fait atterrir dans la forĂȘt.

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La forĂȘt :  est traversĂ©e par le chemin couvert de graviers. Depuis sa fuite, cet endroit est le refuge de Max qui attaquera a vue quiconque essaiera de traverser. Sortir de la fĂŽret aprĂšs avoir abattu Max conduira
.. A la maison
 Les enfants sont en effet prisonniers de l’enfer personnel que s’est crĂ©e Maman.

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Briefing

Comme expliqué plus haut, les joueurs sont une fratrie. Cela fait une semaine que Papa est parti à son travail. En effet, Papa est routier.
Ces derniers temps Maman est trĂšs fatiguĂ©e. Elle est Ă  bout, et il lui arrive de pleurer quand elle s’adresse aux enfants. L’absence de Papa se fait sentir et Maman est plus que saturĂ©e.
BĂ©bĂ© James l’accapare beaucoup, il dort trĂšs peu la journĂ©e et d’un sommeil agitĂ© durant ses courtes nuits ce qui contribue Ă  la fatigue de Maman. Les plus ĂągĂ©s des joueurs sont rĂ©guliĂšrement mit Ă  contribution pour aider Maman. Son Ă©tat les inquiĂšte beaucoup.

 
Amorce
Les 2 joueurs les plus ùgés sont dans le jardin pour aider Maman à étendre le linge, les autres étant restés dans leurs chambres à l'Etage. Quand les joueurs lui parlent, ils remarquent que Maman est en pleurs. La semaine à été difficile et Max, le chien de la famille, aboie sans cesse depuis le matin.

Si les joueurs essaient de le calmer, Max est trùs agressif, ce qui devrait dissuader les joueurs de l’approcher.

Maman ne s’en occupe pas, occupĂ©e qu’elle est Ă  Ă©tendre son linge. Quand elle passera non-loin, Max se jettera sur elle, la mettant Ă  terre et lui arrachant une partie de la joue.

Maman hurle, Max tire sur la maigre corde qui le retient et fuit en direction de la forĂȘt, attaquant quiconque sur son passage. Pour cette scĂšne, il met a terre dĂšs la premiĂšre blessure qu’il inflige, se libĂ©rant ainsi le passage.

AidĂ©e par les pjs ou non, Maman se rĂ©fugie en pleurant et hurlant dans sa chambre, oĂč BĂ©bĂ© James est endormi.

Les joueurs prennent des séquelles. A eux de se gérer.
 
ScÚnes intermédiaires
A un moment ou un autre il paraĂźt logique que les joueurs voudront savoir comment va Maman. Celle-ci reste enfermĂ©e dans sa chambre et pour une fois, BĂ©bĂ© James n’est pas en train de pleurer.

Si on frappe Ă  la porte de la chambre parentale il n’y aura aucune rĂ©ponse.
En collant l’oreille contre, on entend pleurer Maman.
Si on ouvre la porte, on verra que Maman est assise  sur le sol entre le lit et le couffin. BĂ©bĂ© James est au sol, le visage dĂ©foncĂ©. Il ya du sang et de la cervelle de nouveau nĂ© de partout sur le sol.
Les joueurs présents cochent des séquelles.
Maman, la joue arrachĂ©e, se lĂšve vers les joueurs le regard fou et se dirigera lentement vers la cuisine pour y attraper un couteau tout en appelant d’une voix Ă©trangement calme et posĂ©e ses enfants, expliquant qu’ils ont dĂ©sobĂ©i, qu’ils ne sont pas sages
 etc...

C’est le bon moment pour placer le trĂšs judicieux et toujours efficace : « Que faites-vous ? »

Dans sa furie, Maman s’attaquera a quiconque Ă©tant restĂ© dans le salon. Elle empĂȘchera Ă©galement quiconque de rentrer dans la salle de Papa.

Pour le faire, il faudra feinter.

Quiconque sortira devra appliquer les rÚgles de déplacement inhérentes à ce scénario.

Un joueur pouvant accéder à la Cibi aura besoin de 5 actions pour arriver à joindre Papa.
A partir de ce moment là, et uniquement ce moment là, le scénario devient « chronométré », Papa arrivant 10 minutes aprÚs cet appel, ce dernier était en effet sur le retour.

Que les joueurs pensent ou non à la Cibi ils leur faudra de toutes façons arriver a éviter Maman et Max, voire éliminer Maman (ce qui mettra fin à la boucle de déplacement)

Si Papa arrive à temps, il sera accompagné de voitures de police.Maman tombera dans ses bras en pleurant devant les cadavres de ses enfants. Fade to black.

Max :

Chien sanguinaire : Griffes et Crocs
PNJ 10
 
Maman :
Maman psychotique dépressive errant dans son enfer personnel. Couteau de cuisine (genre un truc japonais)
PNJ 12

Apparition instantanée :
GrĂące a cette facultĂ©, Maman apparaĂźt dans n’importe quel lieu sans avoir a s’y dĂ©placer, exception faite de la fĂŽret. Bien qu’elle ne puisse ĂȘtre dans deux endroit Ă  la fois elle connaĂźt suffisamment la Maison et ses environs pour ‘y rendre instantanĂ©ment.
Funny Game :
Maman connaĂźt tous les recoins de la maison et de ses environs par coeur. Ainsi, a moins d’ĂȘtre agĂ© de quatre ans (voir la crĂ©ation de personnages) on ne peut se cacher de Maman.



Voila pour le premier jet. J'ai essayé de penser l'équilibre au mieux pour pouvoir faire jouer des enfants, en laissant un coté création aux joueurs (leur étage) et en créant un antagoniste qu'on pense puissant sans qu'il le soit. Tout comme Max, qui fait croire aux pj que la fin du scénar est proche, Maman est censé faire impression mais ne me parait pas si badass que ça.

bref.... Vos avis / questions / remarques ?

DerniĂšre modification par Groumphillator (19 Mar 2019 12:26)

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#2 06 Feb 2019 08:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Merci de ta contribution.

Je lis dĂšs que j'ai une minute, c'est-Ă -dire dĂšs que la sortie de Sombre 9 est derriĂšre moi. C'est un petit peu la folie, lĂ . ^^


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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#3 10 Feb 2019 13:56

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© d’au minimum 2 ans et d’un maximum de 8 ans.
Les personnages ùgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.

bcshock comment tu interprÚtes des Personnalités à ces ùges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps Ă  2 ans (mĂȘme Ă  8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particuliÚrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac

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#4 10 Feb 2019 15:17

Groumphillator
membre
Lieu : The Great Southern Trendkill
Inscription : 03 Sep 2008
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Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

DeathAmbre a Ă©crit :

Chaque joueur incarnera un personnage de mĂȘme sexe que lui, ĂągĂ© d’au minimum 2 ans et d’un maximum de 8 ans.
Les personnages ùgés de 2 ou 3 ans ne seront pas capables de phrases complexes.
Notons que les personnages doivent aussi choisir dans la liste des avantages / désavantages.

bcshock comment tu interprÚtes des Personnalités à ces ùges ? des Traits ?
Je ne suis pas convaincu par le 10 en Corps Ă  2 ans (mĂȘme Ă  8 d'ailleurs).
Personnellement, je ne suis pas particuliÚrement porté sur l'incarnation des enfants (cette engeance démoniaque venue de l'espace) et le faible état de développement intellectuel d'un bambin de 2/3/4 ans me semble proprement injouable... bref, c't'un peu trop expérimental pour moi #vieuxréac

Justement c’est le genre de commentaires ou de remarques dont j'ai besoin.

Pas sur que l'interpretation de tels personnages soient incompatibles avec Sombre. Je pense mĂȘme au contraire que l'expĂ©rience peut etre interessante.
Le fait qu'ils soient peu agés contribue au fait qu'ils soient "perdus" avec leur repÚres géographique.
Ceci Ă©tant peut etre mettre la limite d'age plus haut (un enfant de 4 ans par exemple) serait plus sympa.

Pour info : un enfant de 4 ans est "capable" intellectuellement de jouer a un jeu de société "classique"

Sinon tu penses quoi du reste du scĂ©nar ? C’est sympa de m'avoir fait un retour, dĂ©ja.

Il me manque aussi un climax que je n'arrive pas a trouver. :(

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#5 10 Feb 2019 16:14

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bĂȘtes-lĂ ), mais il y a sĂ»rement un public qui sera conquis par ce type d'expĂ©rience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrĂ©dients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtriĂšre, dĂ©nuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)

La tuile FĂŽret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le dĂ©savantage « MĂŽme » et se dĂ©plaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FĂŽret par dĂ©faut

Je suis dĂ©savantagĂ© par MĂŽme, je quitte la Maison, oĂč vais-je ?

Amorce

OĂč sont les PJ les plus jeunes ?

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#6 10 Feb 2019 16:38

Groumphillator
membre
Lieu : The Great Southern Trendkill
Inscription : 03 Sep 2008
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Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

DeathAmbre a Ă©crit :

Oui, je n'ai pas trop d'xp concernant les enfants (je regarde ceux des autres de loin, c'est contagieux ces bĂȘtes-lĂ ), mais il y a sĂ»rement un public qui sera conquis par ce type d'expĂ©rience de jeu. D'autant que tu proposes ici tous les ingrĂ©dients d'un slasher : lieu clos, antago pris de folie meurtriĂšre, dĂ©nuement des PJ-victimes... Donc, y a pas de raison que ça ne prenne pas. Sauf que, pas de climax... (/de twist/etc.)

Yep, faut que j'y reflechisse. Maman et Max sont déja des antagos balaises.... J'ai aps non plus envie de finir en TPK systÚmatique. A voir donc... Peut etre qu'une fois que Papa est prévenu, rendre Maman encore plus agressive (la dédoubler peut-etre ?)...

J'y réflechis en tout cas mais pour avancer j'ai besoin d'avis et de conseils. Sinon le projet va pourrir alors qu'il ya potentiel là...


La tuile FĂŽret est accessible depuis n’importe quelle tuile hormis celle de la Maison. [...] Les joueurs ayant le dĂ©savantage « MĂŽme » et se dĂ©plaçant seuls atterriront automatiquement dans le lieu FĂŽret par dĂ©faut

Je suis dĂ©savantagĂ© par MĂŽme, je quitte la Maison, oĂč vais-je ?

Foret.

Ou

Lieu selon le besoin du Meneur (si j'ai besoin de rassembler les pj par exemple.)

Amorce

OĂč sont les PJ les plus jeunes ?

A l'Ă©tage dans leur chambre. Bien vu, je le modifie dans le texte.

DerniĂšre modification par Groumphillator (19 Mar 2019 12:27)

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#7 11 Feb 2019 07:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Hop, j'ai lu.


Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :

+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus ùgés jouent, ceux des moins ùgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.

+ Je pense que tu l'as constatĂ© Ă  mener SM&M, mais il y a une tendance gĂ©nĂ©rale Ă  l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenĂ©s Ă  en cĂŽtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprĂ©tĂ© par un rĂŽliste lambda a de fortes chances de virer direct au bĂ©bĂ©. Ça ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilitĂ©.

+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traßner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.

+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. DÚs que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.

+ Je le prĂ©cise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble ĂȘtre le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste Ă  rien de leur filer des armes.

+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. MĂȘme avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crĂšme parce que le rĂ©al peut facilement occuper une moitiĂ© des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas Ă  l'Ă©cran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas dĂ©laisser la moitiĂ© de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.

+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxiĂšme Maman. Ça reste un chien, bien sĂ»r. Mais tu lui donnes la mĂȘme fonction narrative et les mĂȘmes prĂ©rogatives techniques que ton antago principal.


Je modĂšre en gras. Lisez la charte svp.

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#8 11 Feb 2019 09:51

Groumphillator
membre
Lieu : The Great Southern Trendkill
Inscription : 03 Sep 2008
Site Web

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Johan Scipion a Ă©crit :

Hop, j'ai lu.


Quelques remarques constructives pour répondre à ta demande de retours :

+ Je suis hyper dubitatif sur la jouabilité d'un PJ de 2 ans. Pour moi, le risque c'est une partie à deux vitesses : les joueurs des PJ les plus ùgés jouent, ceux des moins ùgés les regardent jouer en babillant dans leur coin.

+ Je pense que tu l'as constatĂ© Ă  mener SM&M, mais il y a une tendance gĂ©nĂ©rale Ă  l'infantilisation des PJ enfants. C'est surtout vrai des joueurs qui n'ont pas de gamins et ne sont pas amenĂ©s Ă  en cĂŽtoyer dans le cadre de leur travail. Ce que je veux dire, c'est qu'un PJ de 2 ans interprĂ©tĂ© par un rĂŽliste lambda a de fortes chances de virer direct au bĂ©bĂ©. Ça ne va faire qu'accentuer le souci de jouabilitĂ©.

+ Cela ne veut pas dire que le gamin de 2 ans soit une mauvaise idée, mais perso, je le verrais plus en PNJ. Le boulet qu'on doit se traßner tout le scénar, qu'il faut protéger et qui braille au plus mauvais moment.

Vui oki je note toutes vos remarques sur ce pj. En effet en faire un pnj c'ets une bonne idée, et je pense que la limite sera 4 ou 6 ans plutÎt.

Johan Scipion a Ă©crit :

+ 9 en Corps, c'est faible et ça produit de l'échec fréquent. Y'a qu'à voir Oz dans House. DÚs que tu passes sous la dizaine, ça devient chaud de réussir quoi que ce soit.

+ Je le prĂ©cise parce que si tu veux un survival un minimum tendu, ce qui semble ĂȘtre le cas au vu de ton dispositif, il faut que tes PJ aient une chance raisonnable de toucher de temps en temps. Sinon, ça ne sert juste Ă  rien de leur filer des armes.

Vui bonne remarque... du coup faut que je cogite sur la faiblesse des pj en tant qu'enfant alors... Faut que je repense ce passage de créa.

+ Un seul antago contre tout un groupe, si ledit groupe fait plus de 3 PJ, c'est chaud. MĂȘme avec ton TGCM, c'est hyper juste. Dans AMAM et NASM (S8), j'ai deux boogeymen et ce n'est pas de trop. Au cinoche, ça passe crĂšme parce que le rĂ©al peut facilement occuper une moitiĂ© des protagos avec rien. Tant qu'on ne les voit pas Ă  l'Ă©cran, y'a pas de souci. En JdR par contre, tu ne peux pas dĂ©laisser la moitiĂ© de ton groupe pendant 30 min. Les gens s'emmerdent.

+ La soluce la plus simple : faire de Max une deuxiĂšme Maman. Ça reste un chien, bien sĂ»r. Mais tu lui donnes la mĂȘme fonction narrative et les mĂȘmes prĂ©rogatives techniques que ton antago principal.

Un TGCM sur Max ? Pas bĂȘte mais j'aurais voulu faire croire aux pj qu'en finir avec Max et traverser la foret Ă©tait la seule issue. A moins de creer un streumon veulu sorti des bois de l'imagination du Pnj de deux ans qui prendrait corps suite au basculement de maman...

A refléchir.

Bon le crash-test n'est pas pour tout de suite alors :)

merci de vos différents retours.

J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.

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#9 13 Feb 2019 22:12

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [ScĂ©nario Classic] Mutter

Groumphillator a Ă©crit :

J'éditerais mon post en lui mettant un indice de créa et modification dessus si ca vous va.

DĂ©formation pro, j'indice toutes mes prod ;)
HĂąte de lire l'Ă©volution du bouzin !

(et si... Papa est mort, tué par Maman because maitresse toussa, so pour les PJ découverte/révélation, maybe la seule façon de se sortir du cauchemar de Maman est de lui présenter une figure paternelle bienveillante pour lui faire entendre raison ? why not accentuer la dimension dramatique familiale, non ? bref, une résolution RP et non par les dés ? j'y pense là comme ça en écrivant donc à prendre avec baguettes)

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