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#11 01 Nov 2012 17:37

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Tonym sur Facebook a Ă©crit :

Sombre 2 lu. Aucuns regrets sur l'achat, mais quelques bémols...
Certains articles sont très intéressant mais auraient d'avantage mérités une place sur le site ou le forum du jeu pour faire place à un scénario pour sombre ou pour le setting.
Sinon pour le reste c'est du très haut niveau comme d'habitude.

Marchiavel a Ă©crit :

Je trouve que Sombre aide beaucoup à penser sa façon de mener les parties de jdr, plus que les articles que j'ai l'habitude de lire

Tonym a Ă©crit :

C'est vrai mais l'article sur la présentation des règles fait un peu trop écho aux règles justement. C'est fait pour des MJs qui font jouer à des tables de conv', or si on achète le jeu ce n'est pas fondamentalement pour devenir un V.R.P. de Sombre.
C'est super intéressant, mais un scénario pour illustrer le Setting aurai été bienvenu aussi peu être plus.


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#12 01 Nov 2012 18:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Je réagis sur un point parce qu'il est fondamental :


Tonym a Ă©crit :

C'est fait pour des MJs qui font jouer Ă  des tables de conv'

Non, pas du tout.

L'article s'adresse à tous les meneurs de Sombre, quelle que soit leur pratique du jeu. C'est juste que, comme dans tout ce que j'écris sur Sombre, je ne cherche pas à me mettre dans la position du meneur lambda. Parce que bon, je ne suis pas un meneur lambda. Je suis biclassé auteur, ce qui change pas mal de trucs (je l'explique en ouverture de Peur).

Donc plutôt que d'extrapoler à partir de mon expérience un briefing à moitié imaginaire pour un hypothétique autre meneur, je préfère expliquer comment *moi* je briefe mes joueurs, ce qui m'amène bien entendu à parler du jeu en conv (puisque c'est ce que je pratique le plus). L'idée, c'est que le lecteur va ensuite utiliser mon article (ainsi que l'aide de jeu qui l'accompagne : Igor) pour se bricoler son propre briefing, adapté à ses besoins.

Besoins que je cerne mal puisque 1/ je ne suis pas (bis repetita) un meneur lambda, et que 2/ la catégorie " meneur lambda " est de toute façon une vue de l'esprit car elle est hyper hétérogène. Les objectifs, les goûts et les besoins de chaque meneur de Sombre sont différents (c'est vrai pour tous les jeux, c'est encore plus vrai lorsque le jeu est générique). M'adresser à eux comme s'ils constituaient un groupe homogène serait contreproductif.

La bonne nouvelle, c'est que je sais que ça marche : adapter mon briefing à sa table, Bad l'a déjà fait avec succès.


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#13 01 Nov 2012 18:57

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [buzz] SOMBRE 2

Il faudrait que je relise l'article sur le briefing, mais je suis à peu près sûr que je briefe depuis longtemps d'après des indications écrites ou orales de Johan. Il y a une chose importante à retenir de cet article : le briefing est juste indispensable pour un jeu aussi radical que Sombre. Dire que c'est de l'horreur ne suffit pas. Même si les joueurs disent aimer l'horreur. On se rend trop souvent compte après coup qu'ils sont déçus. Parce qu'ils aimaient l'horreur qui fait pas peur. Tout sauf Sombre.

En règle général, le briefing (ou l'établissement du contrat social, c'est la même chose) est crucial pour la réussite d'une partie, ceci pour tous les jeux. Et c'est quelque chose de souvent passé sous silence dans les manuels de JDR.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#14 02 Nov 2012 20:00

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [buzz] SOMBRE 2

Le briefing permet de passer un contrat ludique entre tous les participants (Mj compris), de savoir à quoi on va jouer et sur quel mode. Sur certains jeux, on peut jouer sur diverses ambiances: héroïque, pulp, glauque, pornocrade (souvent à ma table, notez bien), enquête, mystique, kikoolol ou horreur. A Sombre, on a pas le choix, on joue horreur, alors, il vaut mieux que ce soit clair dés le départ et que tout le monde ratifie le même contrat. Pas avec son sang mais bien souvent avec celui de son perso...:rock:

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#15 07 Mar 2013 20:44

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Des critiques de Sombre 2 comme s'il en pleuvait !



+ Dans Jeu de Rôle magazine 21 - décembre 2012

+ Dans Le Maraudeur 9 - mars 2013



Le Maraudeur est gratuitement téléchargeable ici.

Et Comme j'avais vu venir la critique de Tony d'un peu loin, je me suis en fait déjà exprimé sur le fond de son papier un tout petit peu plus haut dans ce fil, juste là.


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#16 22 Jul 2013 21:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Piouh sur le Grog a Ă©crit :

Sombre 2 est la seconde parution du magazine consacré à Sombre, et dans l'ensemble, c'est plutôt très réussi, quoi qu'un peu peu inégal.

Ubiquité est un scenario survival compétitif, ce qui est assez rare pour être souligné, et c'est vraiment très inspirant. La situation initiale est simple : les personnages se réveillent amnésiques, aux quatre coins d'une pièce, et ils se rendent comptent que ce sont tous des sosies. Ils apprennent que quelque chose a foiré, mais que si l'un d'eux tue tous les autres, tout rentrera dans l'ordre. S'en suit une partie de moins d'une heure (chronométré par le MJ), où les joueurs explorent et tentent de comprendre le labyrinthe minimaliste dans lequel ils sont enfermés avant de s'entretuer.

C'est assez minimaliste, mais ça doit rendre très bien : l'environnement est décrit au minimum, mais certains détails font que les joueurs se posent des questions et ne se limitent pas uniquement à se battre les uns contre les autres.

A mon avis, ce scenario est l'élément le plus intéressant de Sombre 2.

Ensuite, les deux articles sur Peur et Briefing. Dans celui sur la Peur, l'auteur donne sa vision de la Peur. La Peur y est beaucoup décrite par ce qu'elle n'est pas. C'est intéressant, mais sans plus, et difficilement exploitable. Bof, donc. Celui sur le Briefing, en revanche, est vraiment très bon : on y apprend comment organiser un bon briefing, c'est à dire court, efficace, et qui apprenne aux joueurs tout ce qu'ils ont besoin de savoir. Cette aide de jeu est vraiment très pratique et exploitable. Un autre très bon point, donc.

Sombre zero maintenant. Le système a l'air très efficace dans ce pour quoi il a été conçu, à savoir pouvoir jouer n'importe où avec du matériel qui tienne dans la poche. Après, en dehors du système de convention où l'auteur l'utilise, je me vois mal l'utiliser avec ma table tel quel. C'est vraiment minimaliste. Le scenario qui l'accompagne le prouve : on va à l'essentiel sans se poser de questions. Je pense que l'intérêt principal de ce système est d'être parfaitement adapté à l'initiation. Je me vois mal l'utiliser pour autre chose.

Enfin, Extinction est un setting d'apocalypse lovecraftienne : Cthulhu s'est reveillé, les eaux sont montées et l'humanité est en train de s'éteindre. Si dans l'idée ça semble inspirant, cet article n'apporte pas grand chose d'exploitable, si ce n'est un cadre très très général. C'est donc très flou et très vague pour la présentation de ce Dark World.

Un point positif quand même, ce sont les 7 micro-settings un peu plus dévelloppés qui donnent une idée de ce que l'on peut faire dans ce Dark World. Mais là encore, c'est encore trop flou pour être exploité.

Du coup, c'est intéressant à la lecture, mais d'un intérêt ludique assez limité.

En conclusion, Sombre 2 reste un bon ouvrage, avec deux parties vraiment géniales (Ubiquité et le Briefing), une partie vraiment cool mais qui me semble moins exploitable (Sombre zero) et deux articles pas mauvais mais pas exploitables (Peur et Extinction).

Je le recommande donc à tous les meneurs de Sombre, ne serait-ce que pour Ubiquité et l'article sur le Briefing qui valent vraiment le détour.

4/5


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#17 07 Aug 2013 14:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Yoichi Hiruma sur Casus NO a Ă©crit :

1) Quoi que c'est ?
Sombre 2

2) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Probablement ici dans le fil de discussion associé. Ou ailleurs, il y a bien longtemps.

3) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, Johan était devant moi, j'avais de la thune, ça m'a semblé la bonne chose à faire :)

4) Vous pensiez trouver quoi ?
La suite de Sombre 1? Non, je déconne j'ai acheté les deux en même temps!

5) Vous avez trouvé quoi ?
Comme pour le premier volume, plein d'infos en peu de pages :
- Tout d'abord, un scénar survival-compétitif. Je vais être honnête, j'aime pas le compétitif dans le JdR, donc le scénar me tente très peu, mais les conseils de maîtrise dans le celui-ci sont super intéressants.
- Ensuite, un essai sur Sombre, sur le genre 'horreur', sur le pourquoi du comment du jeu, bref la version director's cut de l'ouvrage. Le moins qu'on puisse dire, c'est que Johan a bien bossé son sujet et cette partie qui explique comment lui explique son jeu est vraiment passionante à lire. Entre explication des raisons de ses choix de designer, ses conseils de gestion de groupe, ses avis sur le genre de jeu qu'il maîtrise, on sent l'expérience et c'est super utile pour ses propres parties, et pas qu'à Sombre. C'est aussi utile pour les auteurs qui veulent tester leur jeu sur le terrain (si si, il doit bien en avoir un ou deux qui font ça ;) )
- On suit tout ça par Sombre Zero, la version de sombre qui se joue sur une table de jardin pendant l'apéro. C'est celle que j'ai testé avec le Maître la semaine dernière, c'est franchement rigolo. Cette version est accompagnée d'un petit scénar très sympa.
- On finit le tout par un petit décor de campa... scénarios. On ne voudrait pas que les victimes survivent non? :twisted: C'est de l'apocalyptique Cthulhien avec une présentation de l'état de la Terre après le réveil de notre grand ancien préféré, les forces en puissances, les cultes abjects et les avatars de créatures anciennes qui rodent sur Terre. De quoi faire couler le sang!

Le tout est très bien écrit et très vivant. J'aime que Johan s'adresse directement à moi quand il parle. La proximité c'est bon, surtout quand il s'agit de parler de démembrements et massacres!

6) Allez vous vous en servir ?
Qui sait, j'ai une ouverture en 2056...

7) Est ce que j'en conseille l'achat?
OUI !


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#18 03 Feb 2014 01:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur le Grog, Batronoban a Ă©crit :

Ben moi j'ai testé Ubiquité. On va aller direct au scénario car c'est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste. Parce qu'avec sa simplicité illusoire et son approche exclusivement PJ contre PJ, sa radicalité (les joueurs sont exclus de la partie et de la pièce lorsqu'ils meurent. Je peux vous dire que l'un de mes joueurs a direct été choqué et, en bon masochiste qu'il est, tout autant fasciné par ça) et comme toujours le commentaire de playtest tout a fait pertinent, Ubiquité explose, le temps de 60 minutes chrono, nos habitudes de rôliste en pantoufles.

Sombre c'est rock'n roll comme j'aime, et au cours du test d'Ubiquité le plus étrange c'est produit : l'un des joueurs est resté en retrait, voulant attendre la fin du chrono (bon il a tué quand même au passage un camarade pour la forme dans un duel bien sale). Un autre a fait le mort, un autre s'est servi de l'architecture Pac-Man-Cube pour tenter d'assassiner son copain (avant d'être gravement blessé durant ce même combat à la surprise de tous). J'ai fait jouer des duels mortels en aparté, des discussions dans le noir sur le bien fondé de s'entretuer, et l'alliance finale qui les a tous fait perdre par manque de temps. Un vrai plaisir à mener, à gérer. Attention, faut juste être bien attentif et calculateur sur les mouvements des persos, ça demande une certaine gymnastique intellectuelle.

Du coup aucun n'a su la fin. Très frustrant pour certains d'entre eux, mais bon. Le plus drôle c'est de voir des actions et des idées prévues par le commentaire du livret. C'est là qu'on voit l'efficacité de la méthode : en livrant des scénarios maintes fois répétés et en nous expliquant toutes les variantes observées, bref avec la manière empirique, l'auteur nous prépare à toute éventualité. Si on lit attentivement le texte, on maîtrisera quasi parfaitement la partie et son rythme.

Johan Scipion est à mon avis un auteur de JdR à suivre, certes assez extrême, mais il montre avec ce deuxième numéro qu'il est prêt à développer son univers et son approche. C'est très très inspirant pour un meneur de lire un tel livret.

Venons-en à l'article sur la Peur : sympa, sans plus. Ensuite on a un excellent article qui explique comment expliquer aux joueurs les règles. Qu'est ce qui marche, combien de temps ça prend, qu'est ce qui coince, etc. Je m'en suis beaucoup servi. Vraiment utile.

L'auteur nous propose une variante encore plus light du système, Sombre Zero, qui je trouve perd de sa saveur puisqu'on a plus les jauges, les personnalités et les Traits. Il fonctionne bien sûr mais vous avez intérêt à imaginer des petites variantes et twists (comme Deep Space Gore du numéro 3 le fait avec les historiques secrets) pour le rendre utile. Sinon, je trouve que ça perd de son intérêt.

Enfin je ne peux qu'être déçu par le deuxième petit scénario proposé, qui en effet doit être sympathique pour combler les trous mais reste extrêmement limité. J'aurai préféré des conseils ou un scénario plus ambitieux. Ou mieux : plus de pages consacrées à Extinction.

Car Extinction est aussi, malheureusement, une déception : ce vague descriptif n'apporte pas grand chose au meneur qu'il aurait pu lui-même imaginer, et les quelques zooms plus précis sur tel ou tel situation post-apo auraient plutôt mérité des petites scénettes à faire jouer avec compte-rendu à l'appui. J'ai le sentiment de remplissage en relisant cette partie. Tant qu'à nous servir un univers, autant le faire jusqu'au bout, non ? Tout d'un coup je ne retrouve plus ce qui me plaît tant dans ce jeu, je me retrouve à lire un truc rapidement torché et peu utilisable.

Au final un numéro en dents de scie : je retiendrais Ubiquité qui tue sa mère et l'article d'explications. Le reste est franchement en dessous. Donc 3 au final !


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#19 27 Dec 2015 03:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur Casus NO, Steve J a Ă©crit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 2 et 3

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Très probablement sur un forum, sans doute ici.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu impulsif.
Je n'avais pas adoré le premier numéro (acheté et lu il y a deux ans lors d'une convention Éclipse) et j'avais cessé de m'intéresser au jeu jusqu'au dernier CR de l'année posté par Johan qui m'avait rappelé ce que sa démarche, notamment éditoriale, avait de singulière. J'ai donc complété ma collection (et amené les numéros 2 et 3 chez la belle famille pendant les fêtes).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'ai pas relu le premier numéro depuis plus d'un an (on me pardonnera les imprécisions).
J'avais le souvenir d'un système dont j'appréciais les mécaniques de résolution des actions physiques (avec quelques choix brutaux sur l'attrition de la caractéristique Corps, l'impossibilité d'esquiver, les attaques automatiques auxquelles exposait la fuite) et l'équilibre entre (grande) simplicité et (légères) subtilités tactiques.
Par contre j'étais peu fan de la gestion de l'Esprit mettant les joueurs à contribution pour jouer la dégradation de leur état mental. Le tout ne reposait finalement que sur leur bonne volonté alors que je préfère les systèmes de santé mentale contraignants (Unknown Armies) ou incitatifs (Innommable).
J'avais apprécié la rédaction du scénario et la place laissée aux conseils de jeu et aux retours d'expérience. Mais la thématique zombiesque ne m'avait pas particulièrement intéressée (trop de JDR concurrents sur le sujet).

Bref j'arrivais curieux mais pas conquis.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 2 m'a immédiatement convaincu.
La revue est dense et propose beaucoup d'articles/scénarios/règles qui sont autant d'expérimentations différentes autour de l'horreur.
Entre un très bon scénario PvP (qui m'a rappelé un de mes scénarios préféré pour Unknown Armies), un article sur le briefing de début de partie, une note d'intention sur ce que signifie la "peur" dans Sombre et sur l'optique du jeu (on y incarne des victimes dans une ambiance cinématographique ce qui limite l'angle d'approche du jeu...tant mieux je n'aime pas les jeux génériques), un système alternatif servant à motoriser des parties courtes centrées sur l'action (accompagné d'un excellent scénario court mélangeant seconde guerre mondiale et loups garous).
Seul regret, le setting Extinction mélangeant Lovecraft et post-apocalypse qui ne m'a pas passionné plus que ça. J'apprécie l'optique désespérée (face aux créatures du Mythe l'humanité est condamnée à très court terme) mais je trouve qu'on a finalement peu de matière utile en jeu (tout l'inverse des deux scénarios du numéro).

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance (sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles) et ça se lit étonnamment bien. Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée (surtout quand on voit la quantité d'articles intéressants et de matos qui occupaient la même pagination dans le numéro 2).
Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Vu que Sombre est une revue, faite d'un ensemble d'expérimentations et d'articles divers, il est normal que j'y trouve du bon et du moins bon.
Ceci étant dit il faut être clair : mon avis globale n'est pas mitigé du tout et je suis maintenant très convaincu par le bouzin. Il est évident pour moi que je vais tester ça en 2016.


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#20 12 Jan 2017 17:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 2

Sur son blog, NĂ©bal a Ă©crit :

Lu le deuxième numéro de Sombre.

Tout n'est pas pour moi, notamment du fait de l'accent mis sur des parties (très) courtes, mais ça demeure intéressant - et sans doute plus audacieux que le n° 1.



Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.


SOMBRE – AUTREMENT


Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.


Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.


Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.


Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».


UBIQUITÉ


À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.


Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.


Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).


Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…


On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.


À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.


Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.


Et horrible.


Et amusant !


Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.


SOMBRE ZÉRO


Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…


Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…


Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.


OVERLORD


Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.


Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…


Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.


PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT


Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».


Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».


J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.


En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…


EXTINCTION


Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).


Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?


L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.


Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…


Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.


PEUR


Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.


Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.


Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.


BRIEFING


Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.


Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.


Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).


Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».


BILAN


Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».


C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.


Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.


Bientôt le n° 3…


Source : http://nebalestuncon.over-blog.com/2017 … e-n-2.html

La critique lue sur YouTube : https://www.youtube.com/watch?v=Ek5_Busq8Eo


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