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#11 28 Apr 2014 23:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Plein de critiques Sombre dans le Maraudeur 13.



Dedans : Sombre 3, Millevaux Sombre et m√™me L'√ģle aux chimpanz√©s (l'adaptation par Gabz de la nouvelle de Nielsen). On t√©l√©charge la revue ici.



Super merci pour la critique de Sombre 3, Tony, mais :

+ L'article sur les Traits n'est pas un ¬ę cours magistral ¬Ľ de game design, c'est avant tout une aide de jeu technique. Et s'il est vrai que je consacre en introduction quelques pages √† la question du design des Traits, ce n'est certainement pas sur un ton professoral. Je suis, comme √† mon habitude, en plein ego trip.

+ La quasi-totalit√© de l'article est constitu√©e par l'explication d√©taill√©e de mes routines de ma√ģtrise concernant les Traits. Tu demandes de ¬ę l'ajout de r√®gles ¬Ľ dans ta critique, mais c'est exactement de cela dont il s'agit ! Des house rules que j'applique √† ma table et que les autres meneurs de Sombre sont libres de reprendre (ou pas, ou pas tout √† fait) √† la leur.

+ Des articles comme ça, il va encore y en avoir un bon paquet dans le zine, parce que je pense qu'ils y ont complètement leur place. Ils font intégralement partie du jeu et ont à cet égard vocation à être publiés sur le même support que le système et les scénarios officiels.

+ Par ailleurs, Sombre, le zine, n'est *pas* un recueil de scénarios annuel. C'est une revue ! Avec tout ce que cela implique de diversité dans le contenu. Exactement comme Le Maraudeur, en fait. bcwink



Pour info, il n'y aura pas de sc√©nario dans Sombre 4, juste deux gr√ī√ī√īs articles et (si j'ai la place) un compte rendu de partie. Autant dire que j'attends ta prochaine critique avec, hum, impatience. M'est avis que je vais me faire d√©foncer. clown


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#12 16 Oct 2014 13:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

La critique de Tony Martin est sur le Grog.



Je la signalais (et y répondais) plus haut, la voici in extenso :


Dans le Maraudeur 13, Tony Martin a √©crit :

Comme tous les ans √† peu pr√®s √† la m√™me √©poque de l'ann√©e, j'attends avec envie et gourmandise le nouveau volet de l'aventure Sombre ‚Äď La peur comme au cin√©ma. La sortie de cet hybride mi-fanzine, mi-suppl√©ment de jeu de r√īle est pour moi la preuve que certains circuits parall√®les et ind√©pendants des voies classiques de l'√©dition peuvent accoucher de beaux b√©b√©s, bien form√©s.
Et ce fut le cas depuis deux numéros ; pourtant et avec la sortie du numéro trois, j'ai peur qu'il ait atteint les limites de mes attentes.

Autant le dire tout de suite, j'ai √©t√© relativement d√©√ßu de ce nouvel opus. D√©√ßu... ou plut√īt abus√© par mes propre attentes. Voyons donc ce que va r√©v√©ler l'autopsie de ce semi-√©chec.

Comme à son habitude, ce fascicule de 72 pages ne change pas de ligne éditoriale. Impression noir et blanc, couverture au grammage plus élevé, couverture soignée et bigrement bien illustrée, maquette sobre et efficace, peu voire pas d'illustrations intérieures, si ce n'est celles des aides de jeu de la page centrale. Bref, rien de nouveau, mais surtout rien à redire là dessus. On est en terrain connu et on sait clairement ce que l'on trouvera.

Passons maintenant au contenu proprement dit de la revue : 72 pages bien remplies, bourr√©es √† craquer de textes finement cisel√©s comme l'aurait fait un √©b√©niste sur son ouvrage. On conna√ģt le souci qu'a son auteur (Johan Scipion) de peser, analyser, scruter sous toutes les coutures chaque phrase, chaque √©l√©ment pr√©sent dans sa cr√©ation. Tout y est presque scientifiquement inscrit, pour ne garder que l'essentiel.
Cette fois, l'essentiel tient en trois choses ; un sc√©nario intitul√© ¬ę Deep space gore ¬Ľ, un long article sur les Traits et une poign√©e d'aides de jeu li√©es au contenu de la revue.

¬ę Deep space gore ¬Ľ pr√©sente deux nouveaut√©s. La premi√®re, qu'il soit pens√© et √©crit pour Sombre Z√©ro (version ultra minimaliste des r√®gles explor√©e dans le second volume de la revue), enfin plus que le synopsis du num√©ro 2. Et la seconde, qu'on nous pr√©sente une nouvelle voie possible dans les ambiances disponibles dans le cin√©ma d'horreur : l'horreur dans la science fiction ‚Äď l'auteur nous donne d'ailleurs clairement ses r√©f√©rences, Alien de Ridley Scott.

Il est conçu en un survival spatial d'une trentaine de minutes, dans lequel se réveilleront les PJ.

Et dès leur sortie des caissons de sommeil, il leur faudra réagir face à une menace extraterrestre. Comme d'habitude, ça sera tendu, mortel et seuls quelques uns (au mieux) pourront s'en sortir.
Le scénario est communément développé et disséqué en long et en large, l'auteur apportant son lot d'anecdotes, de retours de parties, de statistiques de survie (toujours aussi faibles, mais après tout on le sait quand on signe).
Cet apport d'exp√©riences est toujours le bienvenu, car sans √™tre dirigiste, il laisse l'initiative au meneur de faire vivre l'aventure comme il l'entend. Il apporte juste ce petit quelque chose qu'un ¬ę commentaire du r√©alisateur ¬Ľ donne aux films de genre. Bref, ce sc√©nario fait le caf√© et m√™me un peu plus.


Passons maintenant √† ce qui moi m'a laiss√© sur ma faim, la seconde et derni√®re partie de l'article ¬ę les Traits ¬Ľ.
Sous ce nom équivoque se trouve développée une nouvelle liste d'avantages/désavantages disponibles lors de la création de personnage. Jusque là, rien d'étonnant à ce qu'un créateur fasse évoluer la mécanique, les parties et les retours des uns et des autres aidant à avoir ce regard extérieur, et lui permettant de polir toujours plus sa subtile alchimie ludique.
Pour autant, si cette id√©e semblait tr√®s bonne ‚Äď voire particuli√®rement int√©ressante ‚Äď sur la quatri√®me de couverture, le ressenti est tout autre √† sa lecture proprement dite.
En effet, l√† o√Ļ l'on s'attend √† ne trouver qu'un ajout au syst√®me, se niche √©galement un examen attentif du gamedesign de chaque avantage et d√©savantage.
Dans l'absolu, cela n'est nullement inintéressant (bien au contraire) mais cette leçon de création justifiée, argumentée, analysée à la virgule près, n'a pour moi rien à faire dans un supplément de jeu. Et cet écueil m'avait déjà sauté aux yeux lors du numéro précédent.
Encore une fois, le contenu n'est nullement ennuyeux, bien au contraire. Il n'est juste pas √† sa place. Pour moi, ce genre de propos sur du d√©veloppement th√©orique doit se tenir sur le blog ou le forum de l'auteur (plus appropri√© et permettant d'exposer ou d'√©changer sur ses visions).  Ce que moi j'attends de cette revue, c'est avant tout du contenu (sc√©nario, ajout de r√®gles...), un cours magistral sur le gamedesign beaucoup moins, voire pas du tout.

Le troisi√®me opus de la revue Sombre se termine entre mes mains, avec un go√Ľt mi-figue mi-raisin en bouche.


La qualit√© intrins√®que de l'auteur est clairement pr√©sente, le sc√©nario et les aides de jeu sont de qualit√©, les ajouts int√©ressants et propres √† faire √©voluer le plaisir de jeu. Je poursuivrai l'achat des prochains num√©ros avec un d√©sir renouvel√©, non pour faire preuve uniquement d'un quelconque soutien ¬ę pour la cause ¬Ľ, mais bien parce que je suis convaincu que Sombre est un jeu d'une grande qualit√© et qu'il est important de faire vivre et d√©couvrir.
Toutefois, mes attentes restent les mêmes qu'à la fin des deux derniers numéros ; donnez nous des scénarios ! Plein !


Note : 2/5


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#13 16 Oct 2014 17:17

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [buzz] SOMBRE 3

Pour le coup, je vais faire mon fanboy, mais je suis pas hyper d'accord avec Tony.

M√™me si l'article sur les Traits sonne comme de l'auto-analyse, il a une vraie utilit√© en jeu. En fait, √ßa correspond √† une description exhaustive des Traits tels qu'on s'attendrait √† en trouver dans une √©dition compl√®te du jeu. Et c'est tr√®s utile pour comprendre l'impact narratif des Traits, v√©ritables g√©n√©rateurs de sc√©nario. Dans le sens o√Ļ une cr√©ation collective bien punchy avec les combos de Traits qui vont bien permet de jouer sans avoir pr√©par√© de sc√©nar.

Donne un poisson à un homme, il mangera un jour. Apprends-lui à pêcher, il mangera toute sa vie. Les scénarios, c'est bien. Les techniques pour s'en passer ou écrire les siens, c'est mieux. Ou en tout cas un complément indispensable : j'aime l'équilibre moitié scénario / moitié conseils de jeu présent dans les revues 2 et 3.


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

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#14 16 Oct 2014 18:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Thomas Munier a √©crit :

j'aime l'équilibre moitié scénario / moitié conseils de jeu présent dans les revues 2 et 3.

Ouais, moi aussi.

Contrairement à Tony, je suis plus que jamais convaincu que la place des articles est dans la revue. Déjà, faut être réaliste, si je ne les publiais pas dans le zine, je ne les écrirais pas. Ça n'en a pas trop l'air, mais chacun d'eux me demande un énorme boulot de synthèse, structure et rédaction. Vraiment, c'est pas de l'écriture en pantoufles.

L√†, je suis dans celui sur la construction de sc√©narios et j'en chie bien comme il faut. Putain, pr√®s d'une dizaine de jours pour, version apr√®s version apr√®s version, pondre les cinq premi√®res pages ! J'esp√®re que la suite va couler un peu plus de source parce qu'√† ce rythme, je n'aurai pas fini avant No√ęl.

√Čcrire ces articles est du tellement gros taf que je ne l'accomplirais pas si je devais poster le r√©sultat sur le forum. J'en resterais au principe de la hotline : on me pose une question rapide, je donne une r√©ponse speed.

Alors bien s√Ľr, je pourrais faire l'impasse dessus et me contenter, comme le demande Tony, de produire du sc√©nar, mais je pense que √ßa appauvrirait Sombre et poserait des probl√®mes de jouabilit√©. Je te rejoins compl√®tement, Thomas, sur la m√©taphore du poisson et de la p√™che. Surtout dans le cadre d'un jeu sans univers d√©di√©.

Mon avis est qu'un syst√®me, aussi limpide soit-il et m√™me s'il est accompagn√© de sc√©narios qui l'√©clairent, ne tient pas debout tout seul. Il a besoin d'√™tre comment√© par son auteur. Ces commentaires peuvent se pr√©senter de mille et une mani√®res. Personnellement moi-m√™me, celle qui me convient le mieux est l'article. D'une, je trouve que c'est hyper pratique √† lire. De deux, c'est une forme que je ma√ģtrise et qui me parle. Je fus longtemps pigiste, hein.

Tout ça pour dire que moi aussi, je kiffe la diversité des sommaires de Sombre 2 et 3. Je les préfère au 1, dans lequel je regrette toujours de ne pas avoir eu la place de glisser au moins un article. Et je suis hyper content de voir la manière dont évolue celui du 4. Cool que je puisse finalement y mettre un scénar.


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#15 27 Mar 2015 09:02

Tonym
membre
Inscription : 06 Jul 2011

Re : [buzz] SOMBRE 3

Pas de soucis, je respecte ton point de vu et le partage en partie.
Après ce n'est pas parce que je n'ai pas adhéré à l'article sur les Traits qu'il n'est pas utile. Peu être aurais-je une lecture différentes d'ici quelques temps, parties...
Bref, tout ça pour dire que cela ne m’empêchera pas faire preuve de militantisme sur un jeu que j'ai beaucoup aimer et qui pour moi reste une vraie et belle réussite.
Wait & See pour le suivant, car je serais au rendez-vous.

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#16 27 Dec 2015 03:02

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Sur Casus NO, Steve J a √©crit :

1.) Quoi que c'est ?
Sombre 2 et 3

2.) Vous en avez entendu parler o√Ļ pour la premi√®re fois ?
Très probablement sur un forum, sans doute ici.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Un peu impulsif.
Je n'avais pas ador√© le premier num√©ro (achet√© et lu il y a deux ans lors d'une convention √Čclipse) et j'avais cess√© de m'int√©resser au jeu jusqu'au dernier CR de l'ann√©e post√© par Johan qui m'avait rappel√© ce que sa d√©marche, notamment √©ditoriale, avait de singuli√®re. J'ai donc compl√©t√© ma collection (et amen√© les num√©ros 2 et 3 chez la belle famille pendant les f√™tes).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Je n'ai pas relu le premier numéro depuis plus d'un an (on me pardonnera les imprécisions).
J'avais le souvenir d'un système dont j'appréciais les mécaniques de résolution des actions physiques (avec quelques choix brutaux sur l'attrition de la caractéristique Corps, l'impossibilité d'esquiver, les attaques automatiques auxquelles exposait la fuite) et l'équilibre entre (grande) simplicité et (légères) subtilités tactiques.
Par contre j'étais peu fan de la gestion de l'Esprit mettant les joueurs à contribution pour jouer la dégradation de leur état mental. Le tout ne reposait finalement que sur leur bonne volonté alors que je préfère les systèmes de santé mentale contraignants (Unknown Armies) ou incitatifs (Innommable).
J'avais apprécié la rédaction du scénario et la place laissée aux conseils de jeu et aux retours d'expérience. Mais la thématique zombiesque ne m'avait pas particulièrement intéressée (trop de JDR concurrents sur le sujet).

Bref j'arrivais curieux mais pas conquis.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sombre 2 m'a immédiatement convaincu.
La revue est dense et propose beaucoup d'articles/scénarios/règles qui sont autant d'expérimentations différentes autour de l'horreur.
Entre un très bon scénario PvP (qui m'a rappelé un de mes scénarios préféré pour Unknown Armies), un article sur le briefing de début de partie, une note d'intention sur ce que signifie la "peur" dans Sombre et sur l'optique du jeu (on y incarne des victimes dans une ambiance cinématographique ce qui limite l'angle d'approche du jeu...tant mieux je n'aime pas les jeux génériques), un système alternatif servant à motoriser des parties courtes centrées sur l'action (accompagné d'un excellent scénario court mélangeant seconde guerre mondiale et loups garous).
Seul regret, le setting Extinction mélangeant Lovecraft et post-apocalypse qui ne m'a pas passionné plus que ça. J'apprécie l'optique désespérée (face aux créatures du Mythe l'humanité est condamnée à très court terme) mais je trouve qu'on a finalement peu de matière utile en jeu (tout l'inverse des deux scénarios du numéro).

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance (sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles) et ça se lit étonnamment bien. Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée (surtout quand on voit la quantité d'articles intéressants et de matos qui occupaient la même pagination dans le numéro 2).
Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Vu que Sombre est une revue, faite d'un ensemble d'expérimentations et d'articles divers, il est normal que j'y trouve du bon et du moins bon.
Ceci étant dit il faut être clair : mon avis globale n'est pas mitigé du tout et je suis maintenant très convaincu par le bouzin. Il est évident pour moi que je vais tester ça en 2016.


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#17 27 Dec 2015 03:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Hello Steve.


Merci pour la critique, elle me fait bien plaisir à lire. Je n'y réponds normalement pas, du moins pas en dehors de mon propre forum, mais je fais exception pour préciser un point sur lequel tu t'interroges :


Steve J a √©crit :

Le troisième numéro est éditorialement curieux : il est occupé aux trois quarts de notes d'intention sur le game design des avantages et des handicaps.
On comprend à la lecture que Johan y attache beaucoup d'importance

Oui, il est selon moi essentiel.



(sans doute parce qu'il y voit un ensemble d’exceptions aux règles)

Oui aussi. Les Traits sont par d√©finition des exceptions techniques et c'est en effet la raison pour laquelle je leur ai consacr√© un si long article. Je pense que la liste descriptive publi√©e dans Sombre 1 manque un chou√Įa de jouabilit√© car elle est tr√®s s√®che.

Les descriptions qu'on y lit tiennent pour la plupart en une ou deux lignes, comme sur des cartes Magic. C'est à dessein, il s'agit d'accélérer et fluidifier la créa collective. Mais du coup, cela appelle, pour une jouabilité optimum, des commentaires et des précisions. Exactement comme dans les jeux de cartes à collectionner : le wording des text boxes est super pointu, mais il faut tout de même avoir lu la FAQ pour bien saisir toutes les implications de telle ou telle capa.

Il y a effectivement un aspect game design et notes d'intention dans mon article (dans les premières pages surtout), mais le fond du, euh, propos (huhuhu ^^) est de fournir au meneur un mode d'emploi biclassé compilation d'inspis. J'insiste : cet article n'est pas un papier théorique, c'est une aide de jeu. Ma FAQ à moi que j'ai.



Mais bon, au risque de faire mon consommateur de base je ne peux m'empêcher de trouver que la place n'y est pas très bien employée

C'est une impression courante à la lecture, mais l'opinion tend à évoluer à l'usage. Si tu en viens à mener Sombre classic, et particulièrement si tu le fais en impro façon quickshot, cet article a toute chance de devenir ton meilleur ami.


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#18 27 Dec 2015 16:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Sur Casus NO, Loludian a √©crit :
Steve J a √©crit :

Ceci dit le numéro s'ouvre sur un scénario court (30 minutes explications comprises), pensé pour être joué en temps réel et que Johan qualifie de meilleur truc qu'il a jamais écrit pour Sombre. Pas impossible que cela soit vrai : ce court scénario ambiance Alien X The Thing m'a en tous cas l'air particulièrement tendu.

C'est vrai.

J'ai découvert Sombre par ce scénario, et je me suis éclaté.


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#19 23 Mar 2016 13:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Sur Casus NO, Steve J a √©crit :

Deep Space Gore ne ment pas sur la marchandise. Ça évoque beaucoup Dead Space (et donc alien) avec son vaisseau spatial infesté par un crabe alien à l'apparence particulièrement crado. Le scénario met immédiatement les joueurs dans une situation d'urgence. Ils ont 15 minutes pour rejoindre le module d'éjection et fuir le vaisseau avant auto-destruction (le scénario se joue en temps réel).

On vent souvent Sombre sur son efficacité et Deep Space Gore en est une excellente démo. Les joueurs doivent agir vite (le temps réel fonctionne super bien), se coordonner, ou se faire démembrer avant d'avoir le temps de dire "AAAAARRRGGGLL".

Au final TPK (même si un des joueurs à atteint la nacelle d'éjection).

Loludian a √©crit :

Deep Space Gore est effectivement une super expérience. J'ai découvert Sombre avec ce scénario, à Rennes, mené par Johan, et c'était génial.

Je pr√©cise : la r√©f√©rence de DSG est vraiment Alien. Pour Dead Space, c'est tout √† fait fortuit. Ou plut√īt non, ce n'est pas du tout fortuit : eux aussi ont grave pomp√© Alien, cette r√©f√©rence ultime de la SF horrifique.

Je ne connaissais pas le jeu lorsque j'ai écrit mon scénar (je ne joue pas sur ordi). Ce sont des joueurs qui m'en ont parlé. Du coup, j'ai été mater une vidéo sur YouTube pour voir de quoi il retournait exactement, histoire de de pas trop passer pour un con quand on m'en parle en conv.


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#20 21 Jul 2017 14:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [buzz] SOMBRE 3

Sur le Grog, Guillaume Hatt a √©crit :

On commence avec un scénario à la Alien. Rondement mené comme d'habitude, il ne laisse que peu de chances aux victimes..., en même temps c'est le contrat ludique n'est-ce pas ?
Et toujours ces indications et ces considérations qui permettent de comprendre la démarche de l'auteur, quel intérêt à chacune des caractéristiques du scénario, et pourquoi il en est arrivé là. C'est extrêmement intéressant à lire.

Les Traits ont été revus. Travail commun des playtesteurs et de l'auteur. Une alterrnative et une évolution intéressantes au livre de base Sombre 1. Les Traits miroirs ont été éliminés, la précision des mots a été renforcée. Très important, l'analyse psychologique que fait Johan Scipion sur l'importance du pouvoir évocateur et donc du choix des mots pour s'assurer du meilleur impact sur le joueur. La liste en est intéressante et les explications que fournit l'auteur sont très précieuses. L'un des excellent traits est "Dissocié". Il doit donner de très chouettes séances de Roleplay.

Ce numéro de Sombre m'a moins excité ou pris aux tripes que les précédents. La faute à l'habitude ? Ou bien le fait qu'on repasse les Avantages / Désavantages ?

Ceci dit, il reste un très bon supplément pour ceux qui possèdent les premiers Sombre.


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