Pour parler de Bleed, mélo horrifique sans règles paru dans Sombre 11
Parties avec Johan
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Playtest préparatoire à la CJDRA 7 - en cercle privé
Or donc, nous avons joué hier à Sombre. Une démo de six heures (après-midi/début de soirée) dont je suis très satisfait : quatre joueurs super sympas et très motivés, qui se sont impliqués dans leurs personnages d'un bout à l'autre de la partie et n'ont jamais relâché leurs efforts de roleplay. Ce scénario sollicite beaucoup les joueurs à plein de niveaux différents et c'est toujours très agréable de tomber sur un groupe qui se donne à fond du début à la fin.
De mon côté de l'écran, outre le plaisir de la masterisation (toujours ultra kiffant ça), de grosses satisfactions : j'avais entièrement repris les prétirés (pas de changements de fond, mais un vrai bon lissage) et le résultat s'est avéré plus que convaincant. J'avais également effectué quelques modifications sur le scénario lui-même, dont un petit ajout qui a fonctionné du feu de Dieu. Cette idée me plaisait beaucoup sur le papier et je suis très content qu'elle ait aussi bien marché autour de la table.
Les conditions étaient un peu différentes de celles de la CJDRA en ce sens que les joueurs se connaissaient très bien, ce qui n'est que rarement le cas à la conv (le principe de la bourse aux scénars est de tirer les joueurs au sort parmi les volontaires), mais ce fut néanmoins une excellente mise en jambes.
Hyper content.
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Une partie intense, et interessante a plusieurs niveaux, je vais essayer de developper sans dévoiler l'histoire
- d'une part, la structure même sur scénar, focalisée a fond sur les personnages, la quasi absence d'éléments exterieurs aux personnages joueurs eux mêmes, tout ca contribue a une ambiance de huis clos très oppressante... et une ambiance propice a de longues scénes de roleplay entre les joueurs
- le jeu sans dés, sans règles. Je n'avais jamais osé ce type de jeu, mais pour ce scenar, le jeu sans dés a vraiment contribué a ce que les joueurs restent a fond dans leur role
- le principe de jouer des individus "ordinaires", je n'avais jamais essayé, mais c'est une experience interessante...
Maintenant, je dois dire aussi que cette partie avait pour moi les défauts de ses qualités
- On ne sors pas indemne de l'experience, les personnages et les situations étant très (trop peut être) chargées en émotion. Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée, pour relancer peut être le roleplay, car a un moment dans la partie, on a l'impression d'etre face a un probleme insoluble... Un évenement extérieur aux seuls personnages, et qu'il faudrait gérer, pourrait donner lieu a une "pause" dans la trame principale, voire pourrait relancer une intrigue secondaire... ou tout simplement donner lieu a des scènes de roleplay ou parents et enfants pourraient oublier pdt un moment la lourde trame principale.
L'exemple qui me vient tout de suite a l'esprit, c'est de rajouter des éléments d'horreur, comme par exemple, dans la nuit de samedi a dimanche, une tempête qui ferait sauter l'électricité, le bruit des volets qui claquent, etc...
L'ambiance de la partie etant si differente de ce que les joueurs connaissent d'habitude qu'un peu de cliché ne pourrait a mon avis faire de mal...
En tout cas, j'ai passé un bon moment, et une vraie experience nouvelle (je suis friand de nouvelles facons de jouer), et pour ca je te remercie de cette séance !
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Content que tu aies trouvé l'expérience intéressante et grand merci pour ce très intéressant feedback.
Par ailleurs, je me demande si une intrigue extérieure, ne pourrait pas être intégrée
C'est une question très pertinente, à laquelle j'ai pas mal cogité. Le scénario étant passé par de nombreuses versions successives depuis la première fois où je l'ai joué, j'ai eu l'occasion d'expérimenter pas mal de configurations différentes. En fait, l'adjonction d'une intrigue extérieure pose plusieurs problèmes :
1/ Comme tu le fais très justement remarquer, l'interprétation de ces personnages prétirés est exigeante au point qu'elle peut, effectivement, en devenir éprouvante. Du coup, les joueurs ont, pour lâcher un peu de pression, facilement tendance à s'investir massivement dans tout élément extérieur, au détriment de leurs relations interpersonnelles. Ça peut partir très vite et très fort, sans que le meneur ne puisse faire grand-chose pour recadrer l'affaire. Je l'ai vécu. Or jouer exclusivement les relations entre PJ, c'est le concept même de ce scénar.
2/ L'un des intérêts du scénario est de construire un faux huis clos. Je dis « faux » parce que, stricto sensu, un huis clos implique un lieu dont on ne puisse physiquement sortir, ce qui n'est pas le cas ici. Dans ce scénario, l'enfermement est psychologique : c'est la famille qui est un lieu clos. Du coup, introduire des éléments extérieurs amoindrit le concept.
3/ Par ailleurs, l'empilement d'éléments spécifiquement horrifiques est délicat parce que, par définition, l'horreur est très agressive. Dans une histoire purement horrifique, ça ne pose évidemment aucun problème. Si c'est bien géré, ça produit un crescendo dramatique. Dans le cadre d'un mélo sombre, c'est nettement moins évident car le mélo est, si ce n'est plus subtil, du moins plus fragile. Ce que je veux dire, c'est : le mélo, fut-il sombre, ne résistera pas longtemps à la surenchère horrifique. Or, dans le cadre précis de ce scénario, c'est le mélo qui, d'abord, m'intéresse. Du coup, j'use de l'horreur avec parcimonie, comme s'il s'agissait d'un épice : un peu relève le plat, trop tue le goût. Je précise qu'il n'en va pas de même pour tous les scénarios que j'écris pour Sombre. Il faut savoir varier les dosages et les sous-genres pour renouveler l'intérêt des joueurs.
En fait, en dehors de la complexité des personnages et des thèmes un peu (voire très) lourds qu'aborde le scénario, une bonne partie de sa difficulté réside dans la construction de l'intrigue par les joueurs eux-mêmes au fur et à mesure que se déroule la partie. Il est clair qu'avec ce scénar, je pousse le concept de narration collective assez loin. Et bon, même si je pose des fondations solides (prétirés denses) et que je suis en permanence sur le chantier pour superviser les travaux, ça reste super ardu. Mais je trouve que vous vous en êtes vraiment bien tirés, cette partie a eu de la gueule.
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A mon tour de faire mon feedback...
Je cherchais de nouvelles expériences rôlistiques et je dois dire que, de ce côté là , j'ai été servi ! Bravo !
Je n'avais jamais vécu de partie aussi intense au niveau du rôleplay, et c'est excellent. Il faut à tout prix que j'arrive à rendre ça dans mes futures parties.
Pour ce qui est du jeu de rôle sans règles, c'est déstabilisant au début, mais ça n'était pas utile de toutes façons pour ce scénario (Les claques c'est plus marrant quand ça part que quand c'est esquivé de toutes façons :) ).
Le plus troublant pour moi est sans doute la richesse des personnages, je suis habitué à intégrer des personnages sans BG et à leur donner une vie et un caractère au fil des premiers scénarios d'une campagne.
Là on doit intégrer tout de suite un background très touffu. C'est hard !
A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pensé à fournir un arbre généalogique ?
De même, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demandé si je savais tout du passé de C..
Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie.
Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là , pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).
Enfin bref, mis à part ça, c'était très bien, je suis imunisé pour quelques temps encore à l'idée d'avoir des enfants, mais c'était très bien !
Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.
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Merci pour le feedback et les compliments, ça fait bien plaisir.
Pour répondre à tes questions :
Là on doit intégrer tout de suite un background très touffu. C'est hard ! A ce propos d'ailleurs, n'a tu jamais pensé à fournir un arbre généalogique ? De même, je jouais P., et plusieurs fois je me suis demandé si je savais tout du passé de C..
Je suis d'accord avec toi pour dire que les personnages sont difficiles à jouer. Mais de manière générale, ce scénario est difficile. Y'en aura des plus simples dans le livre de base de Sombre. Des prétirés denses, c'est compliqué. Cela représente une grande quantité d'informations à intégrer, et recracher durant la partie. En plus, je demande que les joueurs soient à fond dans les personnages dès le départ. C'est pas simple. Ça l'est d'autant moins que je suis également d'accord avec toi pour dire que l'idéal de la relation joueur/PJ est de la laisser se développer naturellement au fil d'une longue campagne et que le meilleur background est celui qui se constitue par le jeu (par opposition au background généré à la création).
Il est clair que les fiches ne couvrent qu'une infime partie du passé de chaque personnage. Même si, mélo sombre oblige, leur vie n'a pas été un long fleuve tranquille, ces gens sont comme toi et moi, ordinaires. Dans le cadre de Sombre, je me bats contre le préjugé qui voudrait qu'ils n'aient pas d'histoire, et que donc il faudrait nécessairement jouer des personnages bigger than life. C'est faux. Si tu décidais d'écrire le récit de ton existence sous la forme d'un background de jdr, le résultat serait bien plus long que les trois pages de texte que j'ai données à chacun de vous, et je suis persuadé qu'il y aurait de nombreux passages exploitables autour d'une table. Donc oui, les backgrounds des prétirés sont parcellaires, ils ne couvrent que le strict minimum des informations essentielles au jeu. Tout le reste est à la discrétion des joueurs.
Comme je vous l'ai dit en introduction de la partie, malgré le background un peu dense, chaque prétiré est très différent d'une partie à l'autre car chaque joueur qui l'incarne l'interprète à sa manière, ce qui comprend évidemment l'invention (consciente ou non) d'éléments de background. Et de toute façon, si j'essayais de produire des historiques complets (si tant est que ce soit possible, ce que je ne pense pas), les joueurs se retrouveraient avec plusieurs dizaines de pages de lecture avant le début de la partie. Ingérable.
Pour ce qui est de l'arbre généalogique, oui j'y pense, mais plutôt comme une aide de jeu pour le meneur. Il arrive souvent que des joueurs s'en bricolent un à partir des infos recueillies sur les fiches, et c'est vraiment super sympa. C'est une manière de s'approprier les personnages avant le début de la partie que je trouve intéressante. Du coup, si je fournis un arbre tout fait, je les prive de la possibilité de le faire eux-mêmes.
Petit Bmol tout de même, j'ai eu l'impression d'être trop drivé durant la partie. Je pense que c'était normal étant donné que tu n'as pas l'habitude d'avoir des joueurs qui se connaissent ou qui jouent "bien" (j'entends par là , pas des joueurs de D&D dont on parlait samedi soir, qui cherchent avant tout une expérience de JdP amélioré).
Pour les gens qui nous lisent mais qui n'ont pas assisté à notre conversation, je précise bien que, comme je le disais samedi, je trouve que jouer à D&D façon PMT augmenté (usage de tuiles de plans et de figurines prépeintes) est parfaitement légitime, et qui plus est, super fun. D'une, je ne cherche pas à expliquer aux gens comment ils doivent jouer. De deux, je ne hiérarchise pas les pratiques de jeu : de mon point de vue, il n'y a ni bonne, ni mauvaise, ni meilleure façon de jouer. Je ne suis pas de ceux qui, parce que le roleplay les intéresse, méprisent les gens qui préfèrent les systèmes touffus et/ou les scénarios baston.
Après cette parenthèse, revenons à nos moutons, en l'occurrence ton impression d'avoir été un peu trop drivé durant la partie. Je reconnais volontiers que, de mon côté de l'écran, c'est l'une des difficultés majeures du scénar : je dois en permanence doser mes interventions et c'est vachement pas simple. Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte :
+ Mes limites en tant que meneur. Clairement, ce scénario demande pas mal de doigté, et je ne suis sans doute pas toujours à la hauteur. D'une part, mon talent pour la maîtrise est ce qu'il est. D'autre part, je manque de pratique : c'est bien connu, plus on écrit du jdr, moins on a le temps de jouer. C'est d'ailleurs exactement pour ça que j'ai organisé cette démo. L'idée était de me remettre en jambes pour la CJDRA.
+ Le fait que je ne vous connaissais ni d'Ève ni d'Adam. Le scénar entier n'étant que relations humaines, tout ignorer des joueurs ne facilite pas les choses, et pousse au dirigisme. À mon avis, ce n'est pas tant une question de niveau de roleplay que de relations humaines. Il faut un certain temps pour commencer à connaître les gens et leur faire suffisamment confiance pour leur lâcher la bride.
+ J'ai mené ce scénario à de nombreuses reprises, et n'ai plus la même fraîcheur qu'au début. Cela a ses avantages et ses inconvénients. Les avantages, c'est que le scénario est bien meilleur qu'au début. Les prétirés notamment sont bien mieux écrits. Et aussi, je ne suis plus vraiment pris au dépourvu par les idées des joueurs (enfin, ça arrive encore mais c'est de plus en plus rare). Le défaut par contre, c'est que j'ai perdu pas mal de souplesse intellectuelle. J'ai une tendance naturelle à chercher, consciemment ou non, à reproduire les scènes intéressantes qui se sont déroulées dans mes parties précédentes. Je lutte activement contre parce que je veux que chaque démo existe pour elle-même, mais n'y arrive pas toujours aussi bien que je le voudrais.
+ En fond, il y a aussi une question de structure narrative. L'idée du scénar est de partager les responsabilités. D'un côté, les joueurs gèrent une bonne partie de l'intrigue, domaine généralement réservé au meneur. De l'autre, le meneur cadre un minimum le roleplay des joueurs, un domaine où ils sont généralement presque entièrement libres de faire ce qu'ils veulent. Habituellement, les PJ sont développés par les joueurs eux-mêmes, par les choix de création et, comme tu le disais, le jeu lui-même. Du coup, contraintes de roleplay minimum. Je joue un rôle mais me le suis créé moi-même à ma convenance. C'est un costume sur mesures dans lequel je me sens à l'aise. Avec des prétirés denses, ce n'est pas le cas : le rôle a été écrit par quelqu'un d'autre et, forcément, il ne me convient pas parfaitement. Y'a plein de trucs qui me gênent ou que je ne sais pas comment jouer. Or je tiens à ce que les persos soient interprétés au maximum de la capacité des joueurs, même dans les aspects qui ne leur plaisent pas ou peu. C'est important parce que ces quatre personnages ne tiennent debout que parce qu'ils s'appuient sur les trois autres. Si l'un d'eux est sous joué, il met en péril tous les autres et donc la partie elle-même. Du coup, j'ai tendance à pousser tout le monde au cul.
Ah au fait, si ça te dis de jouer avec nous à d'autres jeux, t'es le bienvenu je pense.
Merci de la proposition, mais je n'ai ni le temps ni l'envie de m'investir dans d'autres jeux.
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Démo à la CJDRA 7 - avril 2007
Comme je l'ai fait les trois années précédentes, j'ai mené une partie de Sombre à la septième et dernière édition de la CJDRA. Cela se passait le week-end dernier et j'avais, comme d'habitude, demandé à mener durant la nuit de samedi à dimanche. Le créneau nocturne pour un jeu d'horreur, c'est forcément ce qu'il y a de mieux.
J'arrive un petit peu en avance, le temps de serrer quelques mains dans l'aire de vie, et j'enchaîne direct avec la bourse aux scénars. Cette année, c'est moi qui ouvre le bal : preums à la présentation des jeux, ce qui est plutôt ardu. Vachement plus simple de passer en milieu de tableau, quand l'amphi est déjà un peu chaud. Enfin bon, je ravale mon trac, et fais de mon mieux pour expliquer le genre de jeu qu'est Sombre, et le type de scénar que je propose ce soir.
Je récupère quatre joueurs, plus précisément trois joueurs et une joueuse, au deuxième tour (pitin, pô facile de défendre son bout de steak face à un tritable Exil !). Un orga nous mène à notre salle. Déception, elle est meublée façon amphi, avec des tables et des strapontins inamovibles, ce qui nous oblige à nous installer à deux pas de la porte. Pire encore, pas moyen d'éteindre la lumière. Dans cette partie de l'Epita, les salles n'ont pas, aussi étonnant que cela puisse paraître, d'interrupteurs individuels. On peut juste éteindre le néon du tableau, mais si on veut fermer les plafonniers, il faut plonger dans le noir plusieurs salles d'un coup. Je connais le problème car j'y avais été confronté il y a deux ans, ce qui m'avait contraint à jouer toutes lumières allumées.
Mais bon, contre mauvaise fortune bon cœur ! On s'installe. Je sors mon matos, drap noir, écran et bougies, et commence à faire connaissance avec les joueurs. Sauf que rapido, les orgas se rendent compte que la salle n'est pas super adaptée, et se mettent en quatre pour essayer d'arranger l'affaire. Au final, on nous reloge dans une pièce proche, où tout est mieux. C'est une salle de cours ordinaire, ce qui fait qu'on peut déplacer le mobilier et jouer au milieu de la pièce (comme il y a eu des parties l'aprème, tout est déjà prêt). Et surtout, y'a moyen de couper le courant en débranchant un fusible à l'extérieur de la pièce. Ça plonge deux autres salles dans le noir, mais comme elles ne sont pas occupées, ça ne dérange personne. Autre bon point, qui ne m'apparaît pas immédiatement : la salle a deux portes. Ça aura son importance par la suite.
La partie commence. Le scénar étant atypique, l'attribution des prétirés est, comme à chaque fois, un peu longue, mais déjà , ça part bien. Les joueurs sont concentrés, certains prennent des notes. De mon côté de l'écran, ça va bien également, ce qui me soulage. Je craignais de manquer un peu de jus parce que les dernières semaines ont été sportives (le week-end dernier, j'étais à Mons avec Terres Etranges pour une convention, et n'ai pas encore entièrement récupéré. Je vieillis, putain).
Plus inquiétant, j'avais peur de ne pas bien rentrer dans la partie car j'avais mené ce même scénario quinze petits jours plus tôt, en démo de rodage (j'ai d'ailleurs croisé l'un de mes joueurs d'alors à la CJDRA, le milieu du jeu de rôle n'est vraiment pas grand !). Je n'aime pas trop mener deux fois le même scénar à des dates très rapprochées, surtout s'il est un peu exigeant, car je suis en général moins frais et moins disponible sur la deuxième séance. J'ai souvent tendance à essayer de reproduire plus ou moins consciemment les bons moments de la partie précédente, ce qui rend ma maîtrise moins souple, plus dirigiste. Et aussi, j'ai l'impression de me répéter, ce qui fait qu'il m'est plus difficile de bien rentrer dans la partie. Là , zéro problème. J'étais à fond dedans tout le temps, essentiellement grâce aux joueurs et à leurs efforts constants de roleplay.
Car je suis tombé sur quatre super joueurs. Si la partie fut une réussite, c'est à mettre entièrement à leur crédit. Ce sont eux qui ont tout fait ! Tous ont donné leur meilleur durant ces six heures de jeu non-stop (je ne compte pas la mise en place, qui a duré environ une heure et demie) : tous impliqués, tous roleplay, tous inventifs, tous excellents. Spéciale dédicace à Malvina, dont les qualités d'interprétation (elle fait du théâtre nous a-t-elle dit, ça se voit) et l'étonnante capacité d'immersion ont clairement tiré la table vers le haut. Bluffante, vraiment. Résultat, une intrigue qui rebondit en permanence sans que j'aie besoin de pousser les joueurs au cul, des scènes pur roleplay qui s'enchaînent sans se répéter, des personnages qui évoluent de manière très organique tout au long de la partie, et un crescendo narratif qui culmine en un climax intense et inédit. Pétages de plombs en cascade, torture psychologique et même... une tentative de meurtre ! Le tout en parfaite cohérence avec les personnages, leur psychologie et leur background. Ouah pitin, fort, très fort !
Les joueurs ont adhéré au principe du scénar, qui est qu'ils doivent eux-mêmes gérer et improviser l'intrigue à mesure que la partie se déroule. C'est vachement difficile, et ils s'en sont super bien tirés. Du coup, j'ai très peu recadré, me contentant de gérer tranquille, et de prendre mon pied à les regarder jouer. Pur bonheur.
Quelques observations complémentaires, un peu en vrac
+ Comme les joueurs se donnaient à fond dans le mélo et que la mayonnaise prenait super bien, j'ai un peu allégé la section horreur en zappant la dernière scène horrifique. Je ne voulais pas risquer de leur gâcher le climax qu'ils s'étaient eux-mêmes construit.
+ Les scènes d'horreur menées dans le noir complet (j'éteins les bougies au début, et les rallume à la fin), c'était une nouveauté. Je voulais déjà le tenter l'autre jour chez Kévin, lorsque j'ai fait ma démo de rodage, mais on ne pouvait pas faire le noir complet chez lui, ce qui a fait capoter l'affaire. Là par contre, j'ai pu essayer, et ça m'a bien plu.
- Une pièce avec deux portes, c'est top. Habituellement, je mène ce scénario dans deux pièces ou dans une pièce et un bout de couloir, mais là j'ai eu à disposition une pièce et deux bouts de couloir, ce qui s'est avéré idéal pour gérer les apartés. Vers la fin, je me suis retrouvé à plusieurs reprises avec trois groupes de joueurs en narration parallèle. Disposer de trois espaces de jeu séparés était excellent. Par ailleurs, l'avantage d'une conv comme la CJDRA est qu'il n'y a pas de voisins. Du coup, les joueurs ont pu gueuler et claquer les portes autant qu'ils l'ont voulu. Cela a donné un petit côté vaudeville à certaines scènes que, pour ma part, j'ai trouvé ultra sympa.
+ Je continue sur la question de la narration parallèle pour souligner que les joueurs ont super bien joué le jeu de ce que j'appelle les apartés dynamiques. L'idée est que quand un ou des personnages quittent le groupe (cela arrive souvent dans ce scénar), le ou les joueurs quittent la salle... mais l'action continue. Pas d'interruption, pas de cassure de rythme. Donc on joue dans la salle, et on joue en même temps dans les couloirs, avec le meneur qui passe d'un groupe à l'autre pour garder un œil sur l'ensemble. Du coup, on a souvent fait le spectacle pour les gens qui déambulaient autour de la salle.
Conclusion
Du roleplay intense, avec des scènes vraiment très denses, de la tension en jeu, de la bonne humeur hors-jeu (dont plusieurs fous rires excellents), et une intrigue bien construite/improvisée. Au final, l'une des meilleures parties que j'aie menées avec ce scénario. Avec la CJDRA qui se termine, je ne sais pas si j'aurai encore souvent l'occasion de le refaire jouer car il est un peu spécial et ne conviendra pas à toutes les conventions (la bourse est cruciale pour attirer les joueurs adéquats). En plus, je sens que, niveau développement, j'arrive au bout : le scénario n'est pas encore complètement rédigé, mais il est entièrement développé. Au point où j'en suis, je ne pense pas pouvoir encore l'améliorer de quelque manière que ce soit. Je crois que j'ai atteint le bout de ce que je suis capable de faire, et qu'il est temps de passer aux suivants. Terminer sur une bonne partie comme ça fait vraiment super plaisir.
Cette dernière CJDRA, je m'en souviendrai longtemps.
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Ah, j'allais oublier : les joueurs donnent leur feedback sur le forum de la CJDRA.
Edit 1 : Rhaaa bon sang ! Une fausse manip sur le forum de la CJDRA a supprimé le sujet de feedback des joueurs ! J'ai remarqué le problème hier et contacté Bouclier, qui me répond ce matin :
Arglllll putain de forum de merde ! Je l'avais laissé en autodélestage à 7 jours quel con !!!!! Je suis presque sur qu'on a pas de backup putain...
Je suis moi-même super dégoûté car ce feedback, écrit de la main de Romain (Cornoudouille) et de Malvina (Erendis), était vraiment très intéressant. Il était dans mon intention d'en faire faire une copie de sauvegarde, juste au cas où, mais j'attendais que le sujet soit clôturé. Grave erreur !
Donc je lance un appel : si, pour une raison ou une autre, vous avez copié-collé tout ou partie dudit feedback, merci de me contacter, de façon à ce qu'on puisse le remettre en ligne. En écrivant cela, je réalise bien qu'il y a une chance sur un million. Mais bon, parfois il ne reste plus qu'à espérer un miracle.
Edit 2 : Je viens de remettre la main sur certaines de mes réponses ! Comme elles étaient un peu longues, je les avais rédigées sous Word avant de les copier-coller sur le forum de la CJDRA. J'avais ensuite trashé les documents mais, fort heureusement, pas vidé ma corbeille. Je reposte donc mes réponses ci-dessous. Bien sûr, cela ne remplacera pas le feedback des joueurs eux-mêmes, mais c'est déjà ça.
Edit 3 : J'ai contacté Malvina et, miracle !, elle avait conservé une copie de son premier mail de feedback, que j'ai donc pu réintégrer au sujet.
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Salut à tous
A mon tour ! Ã mon tour !!
Bon, je passe direct au coeur du sujet sans passer par la case louange car j'en ai une sacré tartine ; je vais d'ailleurs séquencer
MOI
J'ai fait du théâtre et j'ai découvert l'incroyable sublimation des émotions. Ma vie étant passablement tranquille (famille aisée, étude de bio, un amour mouvementé, un autre épanouissant, réussite à l'IUFM et assez de tunes pour être ce qu'on appelle communément "heureuse"), je n'ai que trop rarement l'occasion de vivre quelque chose de fort. Surtout, ce quelque chose, pour être vraiment fort, doit être partagé. Au théâtre, les rôles et les pièces sont rarement très profonds (en tout cas pour moi), les histoires s'occupent avant tout du bonheur du public et non celui du comédien...
Et j'ai découvert le jeu de rôle... Les émotions y sont plus fortes, plus intenses et plus profondes car le PJ n'existe que pour lui-même et c'est (en plus) très souvent une part de soi-même. Donc tout ce qui le touche rebondit par ricochet sur nous-même. J'ai continué un peu le théâtre en même temps, mais finalement, vu que je faisais du théâtre pour moi et non pour le public, le choix a été vite fait.Je fais donc du rôle pour vivre des émotions intenses : la haine, l'amour, le désespoir, la passion, la peur, l'angoisse, la tristesse (même si ça j'aime un peu moins), l'émerveillement, la colère, l'arrogance. Vous remarquerez qu'il n'y a pas la joie.
J'ai déjà eu l'occasion de vivre intensément certaines de ces émotions autour d'une table. Mais jamais pendant 5 h !!! Bordel ! c'était trop bon !! J'aurais bien continuer 2h de plus. Et c'est là que se trouve la joie... pour que je ressente de la joie intense, il faut que je partage quelque chose intensément ; c'est un état que je ne crois pas avoir atteint via un personnage ; la joie était toujours accompagné d'émerveillement "Whoua !" ou d'arrogance "'tain ! comment on leur a baisé la tronche !"
Donc voilà mon profil rôlistique et voilà pourquoi j'ai adoré.
Les points forts de cette partie :
- une mise en scène réfléchie :
1) un espace de jeu fragmenté permettant l'isolement
2) noir + bougies qui permet de se focaliser sur l'ouïe, les dialogue, les descriptions du meneur, et d'oublier les traits distincts des joueurs pour mieux imaginer le personnage (pour faire vraiment parfait, il faudrait la même ambiance lumineuse dans les autres espaces de jeux)- un scénar développant des rebonds narratifs uniquement basé sur de l'interaction sociale et ça, n'en est pas capable qui veut !
- un jeu clairement coopératif
- des personnages tellement fouillés et réaliste que cela empêche de tomber dans la caricature (ce qui serait dommage) ; mais il reste une part d'eux-mêmes à improviser si besoin
- l'espace psychologique sécurisé : le regard appréciateur et complice du MJ met à l'aise ; sa présence est rassurante : il est le gardien, celui qui nous surveille pendant qu'on s'éclate dans l'insouciance car on sait que quelqu'un est là pour nous rattraper si on tombe
- et puis, quand même, les règles totalement absentes pour le joueur qui n'a qu'une chose à faire : vivre son personnage sans se soucier des mécanismes de jeu : il n'a pas besoin de "sortir" du personnage pour régler des questions triviales
Les points faibles (qui sont difficiles à remettre en cause sans ronger des points forts)
- au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire
- le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?Remarques
- pour moi, je ne peux pas dire que j'ai joué à un jeu... j'ai joué avec 4 personnes et chacun a donné le meilleur pour qu'une sorte d'entité "titanicus" se forme (Vincent : nous étions 5 en tout . Cette entité spirituelle a vu le jour par nous, pour nous, et lorsque nous nous sommes séparés, elle a perdu sa force et chacun est reparti avec une parcelle infime... le souvenir, celui auquel on s'accroche mais que l'on sait qu'il s'effilochera ; il ne nous restera plus que le souvenir d'une joie et non plus cette joie. Et c'est de là que vient la mélancolie je pense. Plus qu'un jeu, qu'une impro théâtrale, c'est de l'art éphémère.- pour avoir se rendu, c'est surtout la construction du scénar et les appuis narrratifs qu'il faut travailler. Les PJ en découlent car chacun doit avoir en lui (personnalité, historique) les ressorts nécessaires. L'absence de régles arrive alors naturellement. Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?
- autre question : est-il souhaitable de faire souvent ce genre d'expérience ? je ne suis pas sûre. Pour que ces expériences gardent leur force, elles doivent être rare... même si on n'a qu'une envie, c'est de recommencer. L'homme est un grosbill quand il s'agit de s'adapter !
- La présentation à la bourse m'a semblé cependant un peu mensongère car au final, je n'ai pas vraiment vu l'horreur (si ce n'est l'horreur psychologique), mais je suis d'abord aller voir sur le forum de Johan pour lire son feedback et je comprends maintenant le décalage : c'est lui qui a ravaler ses éléments d'horreur pour nous laisser nous éclaté dans la situation qu'on avait installé. Je serais d'ailleurs curieuse de connaître ces éléments ; accepterais-tu de me les énoncer (par message perso bien sûr !!) ; je pense malgré tout que lors de la présentation de ce scénar il vaut mieux appuyé sur le drame ou une horreur psychologique car très souvent, quand on dit simplement "horreur", cela vient forcément un élément extérieur. (En tout cas, c'est comme ça que je le vois.)
- penser aussi à la dominance masculine du public pour l'élaboration des personnages car dans ce contexte réaliste et rôle-play, je pense que la barrière des sexes est difficile à franchir pour ressentir pleinement son personnage ; mention spéciale à Christophe qui a su la passer avec brio : j'ai vraiment oublié que tu étais un garçon !
- Merci donc à tous les 4 pour cette soirée incroyablement riche
- Concernant la partie, j'ai trois choses à dire :
1) je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage
2) Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a déstabilisée. C'était trop brutal : nous étions au tout début d'une discussion capitale et j'étais en train d'établir des fondations. En gros, tu m'as demandé d'enlever des briques au hasard tout en continuant de construire dessus. Mes bases n'étaient plus stables. J'étais en plein cheminement de pensée pour continuer à me couvrir et à marquer des points. Je me suis sentie obligée de l'intégrer, ça a été assez maladroit et au final, je n'en ai pas tenu compte. Je comprends (je pense)que tu as voulu offrir une possibilité pour L de ne pas avoir à assumer son geste. A ce moment-là , il aurait mieux vallu porposer cette idée pendant que L dormait encore. Mais sans doute as-tu eu cette idée plus tard, sans possibilité de l'anticiper.
3) concernant ma proposition de faire lire des courtes scènes en amont du scénar pour que chacun se fasse rapidement une idée du personnage qu'il a en main et de sa manière de réagir, je n'en ai pas eu besoin et je pense finalement que ce serait assez négatif : tu fais une sélection déjà drastique au recrutement pour avoir un profil de joueur, ils sont donc aptes (en général) à s'investir rapidement d'un personnage. De plus, un contact écrit de cette nature influencerait sûrement la restitution du personnage par le joueur ; bref, c'est pas une si bonne idée que cela !
Pour finir
- emportée par mon élan dans le débriefing, j'ai lâché le morceau un peu vite. Mais pouvez-vous me dire pour vous-même ou vos personnages (P et J... waaarrrrf !!!!) de quel côté penchait votre avis : poussé ou pas poussé ?- moi aussi j'ai été prise de mélancolie donc. J'ai eu quelques bulles d'air : la partie de Titanicus et mes 6 h avec les gamins d'aujourd'hui. Cette mélancolie est d'autant plus forte que je n'ai pas vraiment moyen de partager un peu plus que ces 8 h avec vous 4 (et comme je le disais, le partage est essentiel à mon bonheur !) ; et donc, cette séance tourne et retourne dans ma tête et chaque fois je perds des détails. C'est pourquoi j'ai décidé de l'écrire. j'aurais d'ailleurs peut-être besoin d'un peu d'aide pour remettre 2-3 choses en ordre. Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.
- Merci à tout ceux qui se sont inquiétés pour moi... si j'avais été à votre place, moi aussi je me serais inquiétée pour cette fille qui tremble de partout, au bord de la crise de nerf...
PS : Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.
Malvina
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Ouah, merci pour ce loooong feedback et pour toutes les choses gentilles qu'il contient. Ça fait super chaud au coeur !
Je réponds à tes questions et à tes relances :
au final, on n'a qu'une parcelle de toute cette histoire
Ouaip et, bien sûr, c'est fait pour. A mon sens, cela participe intégralement de l'intensité de la partie. Le concept de la tranche de vie est narrativement super fort car il produit un colossal effet de réel. Les histoires de fiction ont un début, un milieu et une fin. La vraie vie, non.
le blues de fin de partie ; d'ailleurs, Johan, est-ce que tu l'as eu aussi ?
Oui clairement, mais pas pour les mêmes raisons que toi, parce qu'évidemment, je n'incarnais pas de personnage, donc je n'ai pas eu à gérer cette perte qu'on ressent quand on s'est beaucoup attaché à son perso durant une partie intense.
Si cette partie est importante pour moi, c'est parce qu'elle marque la fin d'un cycle. Je trimbale ce scénar depuis une grosse douzaine d'années, et il est passé par tout un tas de phases, qui correspondent à mon cheminement d'auteur rôliste. Sa version présente, que je considère comme la plus aboutie, est aussi le produit de la CJDRA. J'ai développé les prétirés et revu la structure narrative sur les trois dernières années (à ma première CJDRA, j'avais mené un autre scénario, lui aussi en refonte), en essayant de faire mieux à chaque édition.
Là je crois être arrivé au bout du bout. En terme de développement, j'ai fait le maximum de ce que je suis capable de faire, et cette partie représente à mes yeux le maximum de ce que je suis capable de mener. C'était super fort, et je vois mal comment faire plus ou mieux. Ceci sans compter que c'était la dernière CJDRA. Je crois qu'il est temps de passer à autre chose. Terminer la rédaction du scénar (reste quelques dizaines de milliers de signes) et tourner la page. Du coup, j'ai effectivement un peu le blues, mais c'est un doux blues.
Et pour ça, le mélodrame sombre est top ! mais y a-t-il moyen de beaucoup diversifier le genre ? Je n'ai pas l'esprit suffisamment inventif pour trouver une réponse. ne tomberait-on pas rapidement dans le même genre d'histoire si on devait faire plusieurs scénario de ce genre ?
Le mélodrame contient ses propres limites, qu'on ne peut pas repousser à l'infini sous peine de sortir du genre. Sans compter que le mélo sombre est un sous-genre du mélodrame, ce qui réduit encore le spectre. Mais ce sous-genre m'intéresse, particulièrement dans le cadre du jeu de rôle parce que je trouve que c'est un excellent support à roleplay. Donc je crois que je ne suis pas près de lâcher l'affaire.
Par contre, je veux, dans le cadre de Sombre, éviter de répéter à l'infini le même scénario. J'ai l'intention d'en écrire cinq pour le livre de base, et voudrais que tous soient différents. Mais bon, en même temps, je ne suis que moi et, comme un peu tous les auteurs je suppose, ai mes marottes et mes obsessions. Donc je me doute qu'il y aura beaucoup de points communs entre ces cinq scénars.
La vraie différence se fera au niveau du dosage. Le scénario de samedi était du mélo sombre presque pur avec une petite pointe d'horreur. Dans les autres , les proportions seront différentes, jusque parfois beaucoup d'horreur et un tout petit peu de mélo.
c'est lui qui a ravaler ses éléments d'horreur pour nous laisser nous éclaté dans la situation qu'on avait installé.
En réalité, je n'en ai pas ravalé tant que ça parce que je n'en avais pas prévu beaucoup. Il y en avait plus dans les premières versions du scénario, mais j'ai peu à peu expurgé la quasi-totalité des scènes horrifiques pour faire de la place au mélo sombre. Au final, l'idée est d'épicer le mélo d'une pointe d'horreur, comme dans les premières saisons d'Urgences, où le mélo médical était relevé dans chaque épisode par une ou deux scènes de bloc assez dures et parfois doucement gore.
Mais bon, la bourse aux scénarios est à la fois très courte et très speed. Si j'avais commencé à expliquer tout ça, je me doute que Bou ou M seraient montés sur l'estrade pour me confisquer le micro ! Quand on fait synthétique, forcément on déforme un peu.
Je serais d'ailleurs curieuse de connaître ces éléments ; accepterais-tu de me les énoncer (par message perso bien sûr !!)
Hum, c'est un peu tôt et ce pour deux raisons. D'une part, je n'ai pas terminé la rédaction du scénario, et je n'aime guère montrer des textes inachevés. D'autre part, je m'en voudrais de casser ton trip en te donnant si tôt des éléments objectifs. Tant que la partie est encore fraîche à ta mémoire, je préfère te laisser à tes impressions de jeu, sans les parasiter d'aucune façon. Lorsque la poussière sera retombée, il sera temps de lever le rideau, et d'aller voir un peu en coulisses ce qui s'y passe.
penser aussi à la dominance masculine du public pour l'élaboration des personnages.
C'est une remarque hyper pertinente que tu fais là . La difficulté tient au genre en lui-même. Le mélo s'articule entièrement sur les sentiments et les émotions, ce qui impose quasiment la mixité des personnages. La seule alternative est le couple gay (ou lesbien, mais cela ne fait que décupler le problème puisque cela multiplie les personnages féminins) et j'y songe sérieusement, mais ne suis pas certain que ce soit plus facile à jouer que des femmes. Pour des hétérosexuels s'entend. Par ailleurs, j'ai tendance à kiffer les persos féminins, que je trouve en moyenne plus riches de possibilités que leurs homologues masculins. Attention, je ne dis pas que c'est une vérité absolue, juste que c'est une vérité relative pour moi.
Je sais d'où cela me vient, des X-Men. J'ai beaucoup lu Strange et consorts quand j'étais gamin, et Chris Claremont fut longtemps scénariste de tout un tas de séries Marvel qui ont bercé mon adolescence (Iron Fist, Spider Woman, New Mutants). Il avait une réelle fascination pour les super-héroïnes. Je crois que je l'ai tellement lu et relu que j'ai absorbé certains de ses penchants narratifs. Ah, un autre détail, lui aussi adorait le mélo. Les X-Men époque Claremont, c'est rien que du drama avec un petit vernis de super pouvoirs et de costumes flashy.
je n'ai pas assez vu la haine que L portait à C ; peut-être ai-je mal lu, mais peut-être serait-il bon d'appuyer un peu plus dessus dans le descriptif du personnage
Tu n'as pas mal lu, l'antagonisme entre les deux femmes n'est pas aussi marqué sur leurs feuilles. De mon point de vue de meneur, c'est un truc que vous avez développé à deux avec Christophe tout au long de la partie, et que j'ai laissé se monter parce que cela servait l'intrigue. Mon avis est que tu es tombée sur un joueur qui joué C comme une sacrée salope, jusqu'à en arriver à des extrémités quasi déraisonnables qui, sur votre dernière scène à deux, frisaient la Folcoche à la Bazin. Le résultat fut super intense mais il est entièrement à porter à votre crédit à tous deux. De la vraie valeur ajoutée de joueur.
Cela posé, je ne pense pas que ce soit l'unique manière de gérer le conflit entre ces femmes. Il me semble que d'autres, moins extrêmes, peuvent être tout aussi intéressantes. J'ai fait beaucoup d'efforts pour essayer de trouver un équilibre dans les feuilles de perso : suffisamment directives pour donner de bonnes bases de roleplay, pas trop pour que les joueurs puissent avoir un vrai espace de liberté dans l'interprétation de leur personnage. Le dosage est délicat.
Dans la dernière ligne droite de la partie, tu (Johan) m'as dis "tu ne te souviens pas de tout" après mon réveil (tout à fait concevable vu le cocktail drogue + alcool + médoc) ça pouvait être intéressant, mais moi, ça m'a destabilisée.
Super désolé. Dans ce scénar, doser mes interventions est assez ardu. Parfois, surtout quand la fatigue pèse sur mes épaules, j'ai du mal à faire correctement la part des choses. L'idée de base était de te permettre de jouer sur l'amnésie, de façon à entretenir un doute sur les intentions réelles de L lors de cette soirée fatidique, mais j'aurais dû sentir que tu étais partie dans un trip de ton côté, et qu'il était bien plus intéressant. Au final, tu ne t'es pas laissée démonter. Les joueurs qui rattrapent les conneries du meneur, c'est archi pratique.
Si vous le souhaitez, je vous ferai parvenir la version finale.
Ah mais oui, carrément !
Johan, tu as déjà au moins 2 joueurs pour Eclipse 6 ; nous serons ravis de t'accueillir si tu daignes faire le voyage.
Je ne promets rien car Pâques 2008 (la date de la prochaine Eclipse, si j'ai bien compris ce que tu m'as dit à la CJDRA) est loin, et que je n'aime pas m'engager sans pouvoir être certain de tenir, mais je suis plus que tenté. Je suis passé sur votre site aujourd'hui pour jeter un œil et j'ai vu les photos, ça a l'air vraiment super sympa !
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