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#1 05 May 2016 06:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

MARCHEBRANCHE

Aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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illustration de couverture, (C) Thibault Boube

L’univers de Millevaux trouve ici une expression plus naïve. On y incarne des marchebranches, personnes en voyage à la recherche de leur mémoire et de leur pays natal, qui accomplissent des missions d’enquête et d’exploration en échange de cartes du Tarot de l’Oubli. Dans ce monde de forêts étrange et magique, nos marchebranches renoueront avec leur vraie nature, apprendront à distinguer le bien du mal, et à juger quelles sont les véritables causes qui valent la peine de prendre des risques.

Ce jeu de bois, de monstres et de nuages mélange une ambiance des premiers donjons, de l’animation japonaise enfantine (Le Château dans le Ciel, Les Chroniques de Terre-Mer, Princess Mononoke), et de la série de bande dessinée La Malédiction des 7 Boules Vertes.

Ce sujet est consacré aux comptes-rendus des parties où j'étais présent.

Badges de MJ :
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* : parties enregistrées
(R) : Campagne de Remungol
(C) : Campagne du Canal (en table ouverte)

1. L'être de pierre
(Premier test de Marchebranche, poésie naïve à Millevaux, exploration de donjons et embranchements narratifs.)

2. Astra Julitta (R)
(Premier test de jeu de rôle en médiathèque, pour explorer notre commune comme on ne l'a jamais vue.)

3. La fontaine et le septième fils. (R)
(Gérer une épidémie de lèpre, protéger un enfant de la convoitise de sorciers et sauver un pépé kidnappé : les marchebranches de Remungol ont fort à faire ! Et moi des problèmes d'accessibilité et de noirceur à gérer ! )

4. Le médecin qui mentait. (R)
(L'étau se referme sur les marchebranches ; la noirceur devient plus concrète.)

5. La boîte à musique.
(Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention ! )

6. Le Moulin du Petit Poucet.
(Ambiance Miyazaki, moulins à vents, sauvetages, drames et causes perdues. Premier test du nouveau système et des tables de compagnons/lieux/objets.)

7. Spectreville.
(Terre qui fond et ville limbique : en avant pour l'étrange. Une aventure relatée par un des mes joueurs, kF.)

8. La ville naufragée. (R)
(Suite de la campagne bretonne avec les nouvelles règles, peu de noirceurs mais des dilemmes moraux à petite et grande échelle ! )

9. Le mariage et le bûcheron.
(Quatre heures de jeu pour déployer un monde, faire connaissance avec les marchebranches, leurs grandeurs, leurs petitesses. Entre mariages maudits et bûcherons hantés.)

10. La Caverne aux Å’ufs
(Que vaut la vie d'un horla ? )

11. D'Ys à Pont-Aven. (R)
(Poursuite de ce tour de la Bretagne légendaire, montée en puissance des marchebranches et aventures en cascade.)

12. La forêt des égarés *
(Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d'Ir.)

13. La renarde de Châteaunoir.
(Ambiance très old school pour cette longue séance entre fable animalière et intrigues à la Trône de Fer.)

14. Le choix de Sable *
(Le retour d'anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l'esprit pionnier.)

15. Le Marais de l'Ankou. (R)
(Des Monts d'Arrée au Pays de Pontivy : entre légende et vengeance.)

16. La chasse aux horlas. (R)
(Le jeu du chat et de la souris avec des adversaires sombres.)

17. Le cœur de l'Arbre-Soleil (R)
(Laisser vivre ou laisser mourir, telle est la question.)

18. Les chevaux de fortune (R).
( Le grand final de la campagne jouée à la Médiathèque de Remungol ! )

19. Les écluses du pardon (C)
(Premier test du concept de contrée dans cette aventure au cœur du canal de l'ancien empire.)

20. L’homme de paille (C)
Deuxième épisode d'une campagne à casting tournant en monde persistant dans la contrée du canal !

21. Arlequine et Crapaud (C)
Ambiance tour à tour comique, nostalgique et crépusculaire pour ce voyage à cinq dans la Contrée du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les réussites contre noirceur dans le cas des jets où une vie est en jeu.

22. La fille au ruban rouge (C)
Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal.

23. Une baie pour les transformer tous + Une nuit aux flambeaux (C)
La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

24. L’accouchement de l’hippocampe (C)
Les échecs aux dés sont rares à Marchebranche... et tombent toujours au pire moment. Récit d'une odyssée amère dans la contrée du Canal.

25. Sous la dalle (C)
Pour cette suite de la campagne du Canal, Marchebranche se joue en MJ tournant ! L'occasion pour moi d'incarner un personnage lunaire et solaire à la fois. Avec un final sur un cliffhanger glaçant.

26. Mandala et pain d’épices (C)
La partie de tous les éclatements et de toutes les expérimentations formelles, pour le meilleur comme pour le pire.

27. Les thermes des animaux (C)
Test du mode donjon pour cet hommage au Voyage de Chihiro qui marque la fin de la campagne de la contrée du Canal.

28. Les noces en noir et blanc (C)
Jeu en atmosphère, retour des horlas et première entrevue avec le Seigneur Sorcier !

29. L’Arbre de Vie
L'exemple de partie pour le livre de jeu ! Une quête initiatique entre douleur et rédemption. (temps de lecture : 16 mn)

30. Ce qui appartient à tout le monde
Une partie solo de Marchebranche pour prouver que l'abondance de tables aléatoires s'y prête tout à fait : au résultat, une partie introspective qui m'a ému. (temps de lecture : 12 minutes)

31. Le clan de la cigogne et la caravane de l’étrange
Marchebranche en mode japanimation. Du Miyazaki à tous les étages ! (temps de lecture : 5 min)

32. Que justice soit rendue
Une aventure à travers des lieux insolites et l'évocation de plusieurs crimes choquants, qui va conduire un marchebranche à un acte extrême. (temps de lecture : 8 min)

33. L’histoire de ce roi mort de n’avoir pas pu te rencontrer
Une petite aventure-vignette toute en mélancolie. (temps de lecture : 4 min)

34. Le village des mimiques
L'exploration d'un faux village investi par des horlas prédateurs d'identité. (temps de lecture : 4 min)

35. La caravane de l’oubli
Une partie charnue avec des quêtes difficiles qui laisse un arrière-goût de fatalité. (temps de lecture : 7 min)

36. Le jeu des questions
Oh, oh, serait-ce un niveau caché de Marchebranche ? Découvre l'étrange jeu qu'on pratique là-bas avec les arcanes du tarot ! (temps de lecture : 2 min)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 05 May 2016 07:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'ÊTRE DE PIERRE

Premier test de Marchebranche, poésie naïve à Millevaux, exploration de donjons et embranchements narratifs.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 15/11/2015 en cercle privé

Personnages : l'artisan, le saltimbanque, le mage

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crédits : theo junior, licence cc-by, navarrohouston, domaine public, galeries sur flickr


Feuilles de personnages :

Au début du jeu :

Artisan
Saltimbanque
Mage

A la fin du jeu :

Voyageur (ex-Artisan), expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : X Comprendre la langue des horlas
Équipement : X Corde (X noirceur : électrique)
Compagnon : X Robot de pierre
Souvenirs : X Rebellion contre une conspiration horsain

Saltimbanque
Équipement :
0 Bonnet à grelots (noirceur : les grelots sont devenus des têtes qui piaillent)

Mage
(noirceur : capturé par l'ogre > noirceur guérie)


L'histoire :

L'artisan, le saltimbanque et le mage sont trois Marchebranches. Ils arrivent à l'auberge du Hibou Noir, un relais de voyageurs au milieu de la forêt. L'endroit est rustique, avec des tables et des tabourets ronds en chêne. Dans l'auberge, trois personnes leurs promettent chacune une carte du Tarot de l'Oubli en échange de leur aide. Il y a le rémouleur, un petit homme jaunâtre en cagoule, qui veut qu'ils se rendent dans des ruines souterraines pour réactiver une relique. Il y a l'aubergiste elle-même, une femme bien portante, qui leur explique qu'elle doit épouser un homme, mais que celui-ci devait traverser toute la forêt pour venir la marier, et qu'il n'est pas arrivé. Il a dû lui arriver quelque chose en chemin, elle veut que les Marchebranches la retrouvent. Et enfin, il y a un enfant, qui vivote en réparant des clous. Il leur dit qu'il est le septième fils d'un septième fils, et qu'à cause de ça des sorciers le pourchassent pour faire de lui une composante magique pour leurs potions.

Après quelques réflexions, les Marchebranches optent pour la mission du rémouleur : se rendre dans des ruines souterraines pour réactiver une relique.

Ils trouvent les ruines au milieu de la forêt. C'est un grand puits artificiel, il y a des grandes portes de pierre le long des parois. Une brume monte du fonds du puits. Le mage envoie une petite boule de lumière éclaire le fonds du puits. On discerne alors un sol de pierre où est gravé le dessin d'un engrenage.

L'artisan fabrique une corde avec des racines et ils descendent au premier niveau inférieur. Il y a ensuite des escaliers qui doivent courir tout le long des niveaux inférieurs, mais ils comprennent qu'un troll vit dans ces lieux. Alors avec la corde, ils se font glisser le long de la paroi, d'étage en étage, pour atterrir au fonds du puits. Là, ils constatent qu'il y a une dizaine de portes tout le tour. Il y a un symbole cabalistique sur chaque porte et on retrouve les mêmes sur les sommités de l'engrenage. Les aventuriers commencent à inspecter les lieux, ce qui leur fait perdre le temps qu'ils avaient gagné en descendant en rappel : le troll descend à leur rencontre et capture le mage !

Il va pour repartir, d'un pas pataud, mais le saltimbanque l'attire à lui en chantant et en faisant tinter les grelots de son bonnet. L'artisan fait du bruit avec ses outils. L'ogre s'arrête donc dans le dernier niveau inférieur, alors les aventuriers le rattrapent et lui reprennent le mage.

Ils retournent sur l'engrenage. L'artisan trouve une manivelle cachée, il l'actionne, l'engrenage s'élève et l'artisan peut le faire tourner de manière à remettre les symboles cabalistique en face des portes. Neuf des dix portes se referment alors. Les aventuriers entrent par la porte restante, ils arrivent dans une cave où est entreposé une grosse machine en forme de chaudron, garnie de bobines de cuivre et de câble qui partent dans toutes les directions. Sans comprendre vraiment le rôle de cette machine, les aventuriers la réactivent. Après une grande vibration, la machine envoie du courant électrique vers tous les câbles. Les aventuriers remontent vite fait à la surface. L'artisan monte dans un arbre, et voit des grands arcs électriques à divers points de la forêt.

Ils se dirigent vers l'un d'eux et trouvent un tumulus de pierre en forme d'igloo, qui porte des glyphes au sens mystérieux. L'entrée du tumulus ressemble à une bouche. Deux yeux de verre s'ouvrent sur deux pierres en haut de la "bouche". Des bras de pierre sortent soudain de l'édifice et s'ébrouent. Le tumulus se redresse et révèle des jambes de pierre qui étaient enfouies sous la terre.
L'artisan jette sa corde à l'intérieur de l'être de pierre et ils s'y hissent tous. Ils trouvent un poste de commande.  Ils essayent d'en comprendre le fonctionnement, et y parviennent, mais ils ont coincé la corde dans un mécanisme, et maintenant elle est devenue électrique. L'artisan actionne quelques manettes et arrive à prendre le contrôle de l'être.

Ils rentrent à l'auberge à bord de ce robot minéral. Quand il le voit, le rémouleur ne se sent plus de joie. Ils ont réalisé son rêve de faire renaître l'Âge d'Or ! Il se frotte les mains, apparemment le temps où il gagnait une misère en aiguisant des socs de charrue est fini : il a des projets en tête.
Il les gratifie d'une carte du Tarot de l'Oubli. Les aventuriers se départagent entre eux pour savoir qui la mérite le plus : on opte pour l'artisan.
Quand il prend la carte, l'artisan se rappelle un de ses souvenirs perdus : il s'est jadis rebellé contre une conspiration de horsains, des êtres à demi-humains, à demi-horlas, qui avaient pris le pouvoir en douce. Que sont-ils devenus ? Recherchent-ils toujours l'artisan ? Le souvenir ne le dit pas.
L'artisan décide maintenant d'embrasser une nouvelle vocation, celle de voyageur. Il contrôle un peu mieux l'être de pierre, qui devient son nouveau compagnon. Il garde sa corde, mais tant qu'elle reste électrifiée, il sait que s'il s'en sert, il sera contaminé par la noirceur...


Playlist :

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Tome X, par Erang (dungeon-synth, musique médiévale, dark folk pour un monde de châteaux et de chasses)


Durée de jeu :

3/4 d'heure


Le jeu :

Cela se passe à Millevaux, mais dans un Millevaux qui pourrait tout aussi bien être un univers de fantasy. Les références à l'Europe ont disparu, la civilisation de l'âge d'or n'est pas notre civilisation, mais une civilisation mythique qui n'a laissé sur terre que des reliques de ses passages, objets à la technologie arcanique.

Le côté crade de Millevaux s'estompe pour laisser place à un côté sauvage et naïf, à mi-chemin entre Miyazaki, Zelda, Moebius et la Légende des Sept Boules Vertes (BD de Laurent Parcelier, grosse grosse inspi pour Marchebranche : http://le-multivers.forumpro.fr/t4765-l … -dessinee)

Dans Marchebranche, on incarne des pèlerins de la confrérie des Marchebranches. Les Marchebranches sont à la recherche de leur pays natal, dont ils ont oublié l'emplacement. Ils le recherchent pour ne pas au succomber au Vide, la souffrance morale qui affectent ceux qui ont trop oublié. Ils acceptent de faire des aventures contre un paiement bien particulier : une carte du Tarot de l'Oubli, qui leur permettra de regagner un souvenir.
Au début d'une campagne, trois figurants proposent chacun une aventure au groupe, avec en promesse du paiement une carte du Tarot de l'Oubli. Ces aventures sont tirées au hasard, inspirées des 36 situations dramatiques de Georges Polti, que j'ai développées en 216 situations dramatiques, en donnant 6 exemples par situation dramatique, un par marqueur de Millevaux (1 ruines 2 forêt 3 mémoire 4 emprise 5 égrégore 6 horlas).

Il doit y avoir d'autres tables, ainsi une table de 36 rencontres, une table de 36 animaux, 36 horlas ou encore 36 lieux, mais elles n'étaient pas prêtes pour ce test.
Les joueurs se créent un personnage de niveau zéro : ils ont juste besoin de lui trouver un nom et une vocation : voyageur, artisan, saltimbanque ou mage (ici, je n'avais qu'un joueur, mais le jeu étant axé sur la coopération, je lui ai fais créer trois personnages. Il a omis de leur créer un nom, on les appelait donc par leur vocation).
Une fois que le groupe a choisi une aventure, on la résout en quelques conflits. Lors d'un conflit, les joueurs établissent ce qu'ils cherchent à atteindre, ils gagnent un d6 pour la description de leur action, un d6 s'ils s'appuient sur leur vocation. S'ils ont plus d'expérience, ils peuvent gagner un d6 par souvenir, équipement ou compagnon utilisé, mais au total un joueur ne peut jamais lancer plus de 3d6.

Chaque joueur établit l'action qu'il veut faire et lance ses dés. Pour réussir l'action, il faut faire un double. Il y a deux chiffres spéciaux : le double 1 rapporte une réussite, à condition d'encaisser une noirceur. Le double 6 rapporte une réussite critique, le simple 6 une réussite normale. On peut aussi utiliser le 6 pour se défendre contre un adversité capable d'infliger des noirceurs. On peut aussi donner ce 6 à une autre personnage pour le défendre. Une fois les dés lancés, chaque joueur peut donner des dés à d'autres joueurs pour leur permettre d'avoir un double et de réussir son action. Si le MJ avait déterminé que l'adversité était capable d'infliger des noirceurs (le nombre de noirceurs que peut alors infliger une adversité d'un seul coup est compris entre [score d'expérience du personnage le plus expérimenté +1] et [score d'expérience du personnage le plus expérimenté -1], elle répartit ces noirceurs entre les personnages qui n'ont pas réservé de 6 pour se défendre. Le joueur choisit si son personnage encaisse la noirceur ou si elle est défalquée sur un de ses équipements ou un de ses compagnons. Le MJ décrit ensuite en quoi consiste la noirceur. Tous les joueurs qui ont réussi leur action racontent comment ils réussissent, et le MJ raconte comment l'adversité, si elle est toujours présente à la fin du conflit, se retire, au moins temporairement.

Les noirceurs, c'est un terme générique pour définir les dégâts. Elles peuvent être de simples blessures, ou encore être associée à l'emprise ou à l'égrégore. C'est un concept malléable (directement inspiré des Outrages dans le jeu Innommable, de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/innommable/).
Un personnage d'expérience zéro est éliminé du jeu dès la première noirceur. Les personnages plus expérimentés peuvent encaisser autant de noirceurs que leur score d'expérience avant d'être éliminés.

Toute noirceur peut être soignable, mais chaque noirceur est différente à guérir, et nécessitera de recourir à des spécialistes ou à des remèdes variés.

Les équipements et les compagnons peuvent encaisser une noirceur. S'ils en encaissent une deuxième, ils sont définitivement retirés de la feuille de personnage : le personnage n'en a plus le contrôle, ou encore l'équipement ou le compagnon est détruit.

Un personnage peut utiliser un équipement ou un compagnon qui a encaissé une noirceur, mais à condition d'encaisser une noirceur supplémentaire. L'équipement ou le compagnon confère alors non pas un d6, mais un d4, qui est un dé spécial, parce qu'on ne le lance pas : on lance les autres dés, puis on chosit le résultat que fait le d4 (cela facilite l'obtention de doubles, mais ne permet pas de faire de 6, donc n'accorde pas de défense ou de réussite critique).

Le MJ peut à tout moment interdire une action à un personnage à cause d'une de ces noirceurs ; il lui offre en compensation un d4 que le joueur pourra lancer plus tard à la place d'un d6. Il ne peut y avoir plus de d4 en circulation que le nombre de joueurs.

Si un personnage veut tuer une autre personne, qu'elle soit un humain, un animal ou un horla, il encaisse une noirceur.

Quand un personnage encaisse plus de noirceurs que de son niveau, le MJ en reprend le contrôle. Le joueur peut créer automatiquement un nouveau personnage, de même niveau que l'ancien, de préférence choisi parmi les compagnons (s'il s'agit d'un compagnon d'un autre personnage, il faut l'aval du joueur). Si les personnages parviennent à guérir la noirceur d'un personnage, ils peuvent le faire revenir en jeu. Si entre-temps, le joueur avait refait un nouveau personnage, il peut choisir d'incarner l'un ou l'autre à tour de rôle.

Quand les personnage ont résolu une aventure, ils peuvent retourner voir leur commanditaire, celui-ci donne la carte du tarot de l'oubli qui est en sa possession à un des personnages les moins expérimentés. S'il y en a plusieurs, les personnages doivent se départager entre eux, et attribuer la carte à celui qui a le plus contribué à la réussite de l'aventure.

Quand un personnage récupère une carte du Tarot de l'Oubli, il gagne un score d'expérience. Il détermine s'il perdure dans sa vocation ou change de vocation (entre voyageur, artisan, saltimbanque et mage). Il peut ensuite cocher l'atout lié à sa nouvelle vocation : coeur pour voyageur, force pour artisan, esprit pour saltimbanque, pouvoir pour mage. Plus tard, le personnage peut utiliser ses atouts cochés pour obtenir un d6 dans une action. Le personnage obtient également un nouveau souvenir, associé à la carte qu'il vient de récupéré : le MJ tire sur la table des situations dramatiques pour donner l'intitulé du souvenir, le joueur choisit s'il développe lui-même le souvenir ou s'il laisse le MJ développé.
Le joueur se rajoute une spécialité, choisie dans le tableau des vocations de sa spécialité (six entrées par niveau d'expérience). Il peut choisir une entrée de niveau inférieur à son niveau actuel, mais pas de niveau actuel. Quand le personnage utilise une de ses spécialités lors d'une action, cela lui rapporte 1d6.
Enfin, le joueur coche une case de plus dans Équipements et dans Compagnons : les équipements et les compagnons placés dans les cases cochées permettent d'obtenir un d6 supplémentaire quand on les utilise.

Quelque soit le niveau, le personnage ne pourra jamais jeter plus de trois dés pour une action. Le passage de niveau augmente la quantité d'opportunités pour le personnage, pas sa puissance.

Quand les personnages atteignent le niveau 6, le sixième souvenir est la localisation de leur pays natal. Les aventuriers de niveau 6 ne peuvent plus progresser en expérience, ils se consacrent à rejoindre leur pays natal ou à une autre aventure de leur choix.

Il peut y avoir beaucoup de nuances autour de ces cartes du Tarot de l'Oubli : des fausses cartes, des figurants qui proposent un autre paiement, des cartes volées, des cartes maudites... Il peut aussi se passer des choses si les personnages perdent les cartes qu'ils ont acquises (essentiellement, ils perdent le souvenir qui y est associé, et peuvent aussi perdre un score d'expérience).

Quand une aventure est résolue, un nouveau commanditaire se présente aux personnages pour qu'il y ait toujours au minimum le choix entre trois aventures.


Feuille de personnage actuelle


Commentaires sur le jeu :

+ Déjà, le joueur et moi étions très satisfaits de l'ambiance, et de la rapidité du jeu.

+ J'ai été décontenancé parce que quand tous les personnages échouaient à leur action, l'aventure tombait à plat. Alors, j'ai improvisé la règle suivante : si tous les personnages échouent leur action, le MJ décrit comment le conflit se finit, mais ne tourne pas tout en leur désavantage : il décrit une réussite partielle ou une information. Finalement, les dés servent à savoir qui décrit majoritairement l'issue. Plus les joueurs réussissent, plus ils ont la mainmise sur l'issue du conflit, plus ils ratent, plus le MJ monopolise la narration.

+ Le joueur était un peu déçu par le conflit joué pour reprendre le mage capturé par l'ogre : dans ma tête on jouait le conflit pour récupérer le mage, dans la tête du joueur c'était un conflit pour rattraper l'ogre dans un premier temps. Résultat, il a réussi ses actions et j'ai décrit qu'il récupérait le mage, alors que le joueur attendait un peu plus de fight avec l'ogre. Je dois veiller à bien laisser les joueurs déterminer l'objectif du conflit, ça permet de ne pas les décevoir en faisant une ellipse sur quelque chose qui leur paraissait intéressant.


Nouvelles règles à playtester :

+ Pendant que les personnages se consacrent à une aventure, le contenu des autres aventures progresse, et les personnages seront informés des conséquences. Ainsi, dans cette partie, j'aurais pu annoncer, lorsque les aventuriers étaient retournés à l'auberge, que l'aubergiste était partie toute seule dans la forêt retrouver son promis, et que les sorciers étaient déjà dans l'auberge, à la recherche de l'enfant.

+ Considérer que les choses ne sont pas finies sous prétexte que les personnages se sont acquittés de leur mission. Ainsi, dans cette partie, les personnages ont bien remis en marche la relique, mais on n'en a pas fini avec cette histoire : que fait-on de tous ces robots de pierre qui se sont réveillés ? Ne vont-ils pas causer des ravages ? Ne vont-ils pas tomber en de mauvaises mains ? Ont-ils un cœur ? Idéalement, un nouveau commanditaire peut se présenter et offrir une mission qui soit plus ou moins corrélée à la mission précédente.

+ Prévoir que les personnages soient plus proactifs et s'en donnent les moyens : par exemple, à la suite de ce test, les personnages auraient pu s'intéresser aux robots, et proposer leurs services au bourgmestre local, en lui demandant une carte du Tarot de l'Oubli en échange. Bien sûr, le bourgmestre local, vu la complexité de se procurer une carte de Tarot, va vouloir prendre la main sur l'intitulé exact de la mission : il va leur demander de désactiver les robots, ou au contrôle de les faire basculer sous son contrôle... Bref, il faut que ça constitue de la matière à une vraie aventure.

+ Avant que le MJ attribue une carte du tarot de l'Oubli, il doit d'abord en tirer le contenu. Il annonce ensuite aux joueurs, non pas le contenu qu'il a tiré, mais le nom d'une arcane majeure du tarot à laquelle le contenu lui fait penser (par exemple "Les amoureux" pour "la personne commet un crime passionnel"). Il jette aussi un dé. 1-3, le joueur pourra développer lui-même le souvenir à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'endroit). 4-6, ce sera le MJ qui développera à partir du contenu (correspond à une carte tirée à l'envers). Ceci amène plus de choix. Exemple : "Vous êtes trois personnages à vous disputer cette carte. Il s'agit des Amoureux, tirée à l'envers. Vous êtes toujours tous les trois intéressés par cette carte ?"

+ Lors d'un passage de niveau, on peut effacer une de ses spécialités pour la remplacer par une spécialité de même niveau issue du tableau de sa vocation actuelle.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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Hors ligne

#3 15 May 2016 08:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

ASTRA JULITTA

Premier test de jeu de rôle en médiathèque, pour explorer notre commune comme on ne l'a jamais vue.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 21/11/2015 à la Médiathèque de Remungol (Morbihan)
Personnages : Brûme, Bobcasse, Edgar

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crédits : XIIIfromtokyo, billbarber, brother magneto, Fab5669, licence cc-by-nc-sa


L'histoire :

Trois marchebranches arrivent dans le village de Remungol : Edgar le mage, Bobcasse le saltimbanque, Brûme l'artisan.
Toutes les maisons sont en ruines et recouvertes d'une poussière blanche, sauf une seule qui reste debout, entourée d'une bannière de sécurité blanche et rouge, avec un panneau : "Attention, risque d'effondrement.". Devant cette maison, trois personnes les attendent pour leur proposer des missions en échange d'une carte du Tarot de l'oubli.
Une vieille voyante leur dit qu'il faut empêcher un vaisseau spatial de partir dans l'espace, à Saint-Nicodème.
Un gamin dit que ses parents et la plupart des habitants de Remungol sont sous l'emprise d'un mage qui vit dans la jungle d'Ewen et il veut qu'on les libère.
Un lépreux couvert de bandelettes veut qu'on le guérisse.

Les marchebranches décident de travailler pour le gamin dans un premier temps, et donc de libérer les habitants de Remungol de l'emprise du mage.
Ils mènent d'abord l'enquête dans le visage, et trouvent des habitants en train de démonter les ruines pour construire une statue à l'effigie du mage. Ils parlent à une femme qui sculpte le nez du mage dans une pierre de taille. Elle leur explique que le mage leur donne à manger des fleurs et des fruits, qu'ainsi ils n'ont plus besoin de chercher de la nourriture, et qu'ils lui rendent grâce pour ses bienfaits. Elle offre un de ces fruits à Edgar, un étrange fruit orange et boursouflé.
Les marchebranches veulent tester ce fruit sur quelqu'un, alors ils recherchent un habitant qui n'en ait jamais consommé. Le mage Edgar est capable de sentir une présence derrière les murs des ruines, et il réalise qu'il y a une petite fille dans une maison, cachée dans un chaudron. Mais il répugne à donner ce fruit maudit à manger à la petite fille, alors il passe son chemin sans la déranger.
Brûme crie à tue-tête qu'il répare les chaussures gratuitement. Un clochard en guenilles se présente à lui, ses chaussures ont la gueule ouverte comme des crocodiles, il veut bien qu'il les lui répare. Brûme lui demande alors de manger le fruit en échange, le clochard accepte. Ses yeux deviennent vitreux, et il dit qu'il doit aller voir le "Maître". Et il se dirige vers les jungles d'Ewen.
Les marchebranches le suivent à bonne distance. Le clochard arrive à l'entrée des jungles d'Ewen. Il y a une barrière, gardée par un ogre gras au visage jaune, garni de grosses dents carrées. L'ogre inspecte les yeux du clochard et le laisse passer.
Le mage Edgar jette un sort sur lui et les autres marchebranches pour qu'ils aient aussi les yeux vitreux, et ils vont voir l'ogre. L'ogre les laisse passer, mais il embarque le mage sous son bras : "Toi, je vais te mettre dans le pressoir, ça va faire du bon jus."
Il s'enfonce dans les jungles d'Ewen, où règnent lianes, cris d'animaux et arbres exotiques. Il enferme le mage Edgar dans un pressoir qu'il fait garder par le clochard. Il y a un mécanisme qui fait que le pressoir va se resserrer progressivement, jusqu'à ce que le mage soit tout écrasé. On voit des robinets en bas du pressoir, avec des gobelets remplis de jus. Le clochard s'en sert un verre.

Bobcasse convainc le clochard de retourner voir la barrière, il prend sa place à la garde du pressoir. Brûme détruit le pressoir, et ainsi libère le mage Edgar.

Ils aperçoivent une tour blanche en construction, entourée d'échafaudages, qui émerge de la canopée. Ils s'en approchent, et trouvent des habitants de Remungol tous en toge blanche. Ils en assomment trois et leurs prennent leurs toges blanches. Ils abordent d'autres habitants, qui leurs expliquent qu'ils construisent cette tour en l'honneur du Maître. Ils croisent le Maître, un petit mage à la peau jaune, qui jubile : "Quand cette tour sera achevée, j'accéderai au pouvoir suprême." Puis le Maître rentre dans la tour. Il y a de nombreux fruits magiques dans les arbres alentours, de toutes les formes. Les marchebranches en récupèrent un chacun, et essayent de s'infiltrer dans la tour. Edgar et Bobcasse veulent se faire passer pour des servants, mais ils sont refoulés. Brûme récupère une pioche et se fait passer pour un ouvrier constructeur. Il parvient à rentrer dans la tour et met un des fruits magiques dans le repas du Maître. Une fois qu'il a mangé le fruit, le Maître sort de la tour. Il a des yeux vitreux, et demande qui est son Maître, pour qu'il lui obéisse. Le mage Edgar se fait passer pour son Maître, et il le fait monter dans le pressoir pour le transformer en jus. Il vient de tuer une personne, et cela lui rapporte une noirceur. Le marteau qu'il avait récupéré sur le chantier devient maléfique, il a maintenant des pointes et a soif de violence. Edgar le cède à Brûme qui en aura peut-être plus besoin que lui. Edgar dit aux habitants de Remungol qu'il est leur nouveau maître, et il leur rend ensuite leur liberté.

Quand ils reviennent à Remungol, le gamin leur donne sa carte du Tarot de l'Oubli : une carte de l'Etoile, tirée à l'envers. Edgar la prend, il se rappelle alors un souvenir : il était à la recherche de l'Arbre-Soleil, un objet qui lui rapporterait beaucoup de pouvoir, mais qui se trouve au cœur d'une insondable forêt hantée. Il gagne en pouvoir et sait maintenant provoquer des émotions.
Un homme en costume arrive à la maison-debout en courant. Il est tout essoufflé et en sueur. Il tient une carte du Tarot toute froissée. "J'ai eu peur de vous louper !". C'est le témoin d'un mariage. Le frère du futur mari vient d'emporter la mariée, et le témoin a peur que ça cause un véritable désastre au sein de la famille du marié. Il leur demande de régler ça.
La voyante leur montre sa boule de cristal : on voit le vaisseau spatial de Saint-Nicodème, un vaisseau de pierre avec des tours et des flèches gothiques, environné de fumée blanche, et tremblant : il est sur le point de décoller, il faut intervenir maintenant ou jamais.
Le lépreux est maintenant allongé sur une civière : il sent que son souffle le quitte, il leur demande d'intervenir rapidement.

Le mage Edgar, qui se sent plus puissant qu'avant, part avec le témoin s'occuper de la famille du marié, tandis que Bobcasse et Brûme vont vers Plumeliau arrêter le vaisseau spatial.

Edgar et le témoin vont voir le mari, ils le trouvent dans la grange familiale, il aiguise sur une meule le couteau qui sert à tuer les cochons. Il est prêt à tuer son propre frère pour laver l'affront. Edgar revêt sa toge blanche et se fait passer pour "le prêtre de l'expiation". Il lui demande de se rappeler des bons souvenirs qu'il a pu avoir avec son frère ; le mari se rappelle que son frère l'a sauvé de la noyade quand ils étaient enfants. Il donne à Edgar un jour de répit pour rattraper la situation, après cela il tuera son frère.

Bobcasse et Brûme sont arrivés à Saint-Nicodème. Ils y trouvent un savant fou avec des lunettes d'aviateur et des cheveux blancs en bataille. Il joue d'un orgue pourvu de manettes, et qui a l'air de commander au vaisseau. Bobcasse veut le distraire avec son luth de saltimbanque, mais échoue, Brûme casse un réacteur avec son marteau maléfique, qui est détruit au passage, mais comme le savant fou n'a pas été distrait, il le repère et lui tire dessus avec un pistolet étrange couronné d'une bobine électrique : il lui tire dans la toge qui se met alors à muter et acquiert le pouvoir de métamorphoser son porteur. Le savant fou oblige l'artisan à reconstruire le réacteur qu'il a endommagé.
Ils entendent femme dans la plus haute tour, qui crie au secours.
Bobcasse monte dans la tour et trouve la femme. Elle est en combinaison de cosmonaute, sanglée à un poste de commande. Elle lui explique qu'elle est là contre son gré, le savant veut en faire un cobaye pour un voyage dans l'espace, mais elle ne veut pas du tout aller dans l'espace. Bobcasse la libère et redescend avec elle en rappel sur le flanc des tours du vaisseau. Brûme prend bien son temps pour réparer le réacteur et fait exprès de mal faire le travail : le vaisseau ne décollera jamais.

Ils retournent à Remungol et la voyante leur offre la carte des Amoureux, tirée à l'endroit : Bobcasse la prend, il se rappelle alors que sa famille s'est coupée en deux suite à une querelle, et maintenant il sait comprendre la langue des horlas, ces monstres qui hantent la contrée. Il devient un voyageur et développe ses qualités de cœur.

Edgar les retrouve à la maison-debout et ensemble, ils vont rechercher le frère et la mariée.
Ils les trouvent à commune de Locminé, plus au sud. De Locminé, il ne reste que l'église centrale, avec sa façade ancienne et son corps moderne, et la cabine téléphonique rouge sur la place. L'église et la cabine sont au bord de l'océan, il y a une plage de sable, des mouettes, des vagues. Le frère et la mariée, encore en robe, montent à bord d'une barque et se préparent à prendre le large. Bobcasse aperçoit des sirènes, qui se baignent non loin de là. Comme il sait maintenant parler la langue des horlas, il hésite à appeler ces monstres pour les faire croquer la mariée, mais renonce à une si cruelle idée.
Au lieu de ça, il raconte au frère et à la mariée sa propre histoire, sa famille déchirée à jamais à cause d'un drame équivalent. Brûme utilise sa toge changeforme pour prendre un temps l'apparence du mari et parler au frère, avant que la toge ne soit consumée par son pouvoir. Le frère se repend alors. Il aime la mariée, mais ne veut pas être la cause de la discorde au sein de sa famille. Alors la mariée part seule dans la barque, car elle ne veut pas retourner auprès du mari.
Les marchebranches ramènent le frère auprès du mari, ils se réconcilient, mais c'est crispé.
Ils les accompagnent pour aller retrouver leur famille, réunie autour de la table prévue pour le banquet du mariage. Ils veulent convaincre la famille de se réconcilier. La mère du frère et du mari veut qu'on aille récupérer la mariée de force, un convive s'empare du couteau du gâteau, un autre se sert de sa cravate pour étrangler : toute la famille semble prête à s’entre-tuer, et à s'en prendre aux marchebranches au passage.
Plus tôt dans l'aventure, la pioche de Brûme avait été touchée par une noirceur, elle avait acquis le pouvoir de moisir ce qu'elle touchait. Brûme utilise sa pioche moisissante pour pourrir la table du banquet, et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Edgar le mage, drapé dans sa toge blanche, refait son numéro de prêtre de l'expiation, il essaye aussi de provoquer l'émotion de la tristesse sur la famille, et défend ses camarades contre d'éventuelles attaques. Finalement, c'est Bobcasse, en utilisant son coeur et son histoire, qui arrive à réconcilier la famille.

Le témoin donne sa carte du Tarot à Brûme, c'est une carte de l'Ermite piochée à l'endroit. Brûme gagne en expérience, maintenant il ignore la peur, le frère devient son compagnon de route, et se rappelle qu'il a connu la personne qui a créé les horlas, ces monstres qui hantent la contrée.


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crédits : Fabien Bouguennec, par courtoisie


Feuilles de personnages à la fin du jeu :

(les trois personnages étaient à expérience zéro en début de jeu) :

Brûme, artisan
Expérience 1
Atouts : Force
Spécialités : ignorer la peur
Equipements : x Pioche (Noirceur : moisissante)
Souvenirs : connaissance de la personne qui a créé les monstres

Bobcasse, ancien saltimbanque, aujourd'hui voyageur
Expérience 1
Atouts : Coeur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Equipements :
x Toge blanche
Marteau
Luth
Souvenirs :
Ma famille est déchirée par une guerre intestine à cause d'une histoire de vengeance

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
Equipements :
x toge blanche
fruit magique
Souvenirs :
x Quête de l'arbre soleil, source pouvoir, au fond de la forêt.


Du jeu de rôle en médiathèque :

Cette session est ma première (et visiblement, pas la dernière) tentative de faire du jeu de rôle en médiathèque. Je pense que cette activité a tout à fait sa place dans ses lieux, au carrefour du jeu, de l'imaginaire, de la littérature et de la rencontre sociale, des valeurs qui me semblent être celles des médiathèques contemporaines. Deuxio, c'est une expérience de jeu de rôle en milieu rural, puisque la commune ne comporte "que" 900 habitants, donc c'était un défi dans le défi.

J'étais parti sur une proposition de jeu en table ouverte, mais au final, mes trois joueurs sont restés à la table tout le temps, avec juste quelques interruptions pour l'un d'entre eux. A la fin de la session, je conserve les fiches de personnages des joueurs, pour les remettre à leur disposition s'ils reviennent la prochaine fois.

On part sur le samedi matin 10h-12h, à voir dans le temps si c'est le créneau le plus approprié. A voir aussi si on transformera l'essai avec une acquisition de livres de jeux de rôles par la médiathèque.

J'ai trouvé intéressant de situer les aventures sur la commune de la Médiathèque et ses environs, mais dans le futur forestier de Millevaux. Je me suis permis quelques clins d’œils que mes joueurs pourraient comprendre, ainsi la dernière maison debout, c'est une maison qui de nos jours menace de s'effondrer et est entourée par une bannière de sécurité, la jungle d'Ewen est un clin d’œil à une exploitation horticole du secteur qui s'appelle les Jardins d'Ewen, le vaisseau spatial, c'est la Chapelle Saint-Nicodème, sur la commune voisine de Plumeliau, qui est dotée d'une architecture gothique vraiment étrange, et quand je dis qu'à Locminé il y a la mer, c'est pour prendre en compte la montée des eaux, car aujourd'hui Locminé est à trois quart d'heures de voiture de la mer...

Je voulais aussi m'aider d'un livre sur l'histoire de la commune, mais il était emprunté, et j'avais une revue sur les contes et légendes de Bretagne, mais j'ai oublié de la prendre. Ceci dit, j'avais suffisamment de matériel et je n'ai pas été dépassé pour cette fois.


Commentaires sur le jeu :

Déjà, très satisfait du rythme. On a joué moins de deux heures, on a déroulé trois aventures, ce qui a permis à tout le groupe de passer d'expérience 0 à expérience 1. Cela correspondait à ce que je recherchais. J'imagine que le rythme ralentira une fois que les personnages auront un peu plus d'expérience et que le monde autour d'eux se sera étoffé, mais du coup aller aussi vite au début, ça me convient. Les joueurs ont pu visiter une demi-douzaine de lieux, et tenter une belle variété d'actions.

Les joueurs avaient l'air bien immergés et contents de leur expériences, ça c'est le principal. Certains avaient peut-être le projet de refaire du jeu de rôle de leur côté, ça c'est la cerise sur le gâteau.

Avoir joué à trois m'a permis de voir que le principe d'entraide fonctionne bien. A un moment, le mage Edgar a tenté l'expérience en solo, mais ça a été un peu technique pour lui comme pour Bobcasse et Brûme partis de leur côté. C'est ce que je voulais : un jeu où les personnages doivent s'entraider.

Lors du dernier conflit (réconcilier la famille autour de la table de banquet), j'annonce que les personnages risquent deux noirceurs. Bobcasse et le mage Edgar jouent des actions pour apaiser les familles, et Brûme utilise sa pioche pour faire moisir la table de banquet et tout ce qui pourrait servir d'arme dessus. Le joueur du mage obtient un 6 et le joueur de Brûme réussit son action de faire moisir la table de banquet.
Si j'avais joué d'après mes règles initiales, j'infligeais bien mes deux noirceurs : le mage est immunisé grâce à son 6, et donc j'en inflige une à Bobcasse et une à Brûme. Mais ce qui m'a paru plus logique au moment de résoudre, c'est que le 6 de Bobcasse serve à annuler une noirceur, et que l'action réussie de Brûme serve à annuler la deuxième noirceur, donc les personnages s'en sont sortis indemnes. Il me reste à savoir si ça ne rend pas les choses trop faciles. D'un côté, ça me permettra de monter l'adversité plus facilement avec la prise d'expérience (une adversité peut causer jusqu'à 7 noirceurs à expérience 6), de l'autre ça rend les choses plus fluides et permet une variétés d'actions ; certaines pour atteindre un objectif, d'autres pour contrer des noirceurs ; et le fait qu'on agisse pour défendre les autres augmente le côté coopératif du jeu.

J'ai un autre souci avec les noirceurs. Dans ma règle initiale, un personnage peut récupérer jusqu'à six équipement, même quand il est à expérience zéro. Quand il reçoit une noirceur, il peut la dévier sur un de ses équipements. Plus tard, il peut utiliser la noirceur de son équipement pour obtenir un d4 (qu'il ne lance pas, il chosit le résultat), alors même que l'équipement ne lui accorde pas de d6 (aucun équipement n'accorde de d6 à expérience zéro, et il faut atteindre l'expérience 6 pour que les six équipements accordent un d6). La contrepartie, c'est d'encaisser une noirceur supplémentaire, mais celle-ci peut aussi être déviée sur un équipement. Si un équipement reçoit deux noirceurs, il est détruit.

Dans cette partie, Brûme, qui est resté à expérience zéro tout le long du jeu, a bigrement optimisé sur cette règle. Elle a récupéré trois équipements, tous ont pris des noirceurs, deux d'entre eux ont même été détruits par une deuxième noirceur. D'une ces équipements ont fait sacrément bouclier (si l'on compte que l'un des équipements a été récupéré avec déjà une noirceur, c'est quand même 4 noirceurs que les équipements ont absorbés et que Brûme aurait encaissées sinon), de deux ça lui accordé 3 fois 1d4, ce qui a bien sauvé la mise au groupe. J'en viens à la conclusion que pour le joueur, la noirceur c'était plutôt sympa, et si on y réfléchit un peu, on peut exploiter la règle en ramassant un maximum d'équipements sur la route, même des cailloux ou des champignons si l'on veut, et s'en servir pour dévier les noirceurs à l'infini et fournir du d4 à l'infini. A terme, le personnage n'encaisse jamais de noirceur, et on ne peut plus avoir de scène de sauvetage, comme quand il fallu sortir le mage du pressoir. Et du coup, dans la tête des joueurs, la noirceur ce n'est plus le truc qu'il faut éviter, mais plutôt le truc qui les rend immortels et surpuissants. Il faut que je cogite pour dégonfler un peu tout ça, et refaire de la noirceur un truc séduisant, mais dangereux. Par exemple, en pensant systématiquement à mettre des bâtons dans les roues aux joueurs à cause de leurs noirceurs, sans leur accorder de bonus en échange, au moins une fois par aventure.


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#4 30 May 2016 06:44

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA FONTAINE ET LE SEPTIÈME FILS

Gérer une épidémie de lèpre, protéger un enfant de la convoitise de sorciers et sauver un pépé kidnappé : les marchebranches de Remungol ont fort à faire ! Et moi des problèmes d'accessibilité et de noirceur à gérer !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 05/12/2015 à la Médiathèque de Remungol.

Personnages : Edgar le mage, le Voyageur, Râizus le voyageur, Rholeb-Kan l'artisan, Janus Arkamme le mage, Le fantastique saltimbanque

640px-Fontaine_Sainte-Julitte_%28Remungol%29_8174.JPG?uselang=fr
crédits : XIIIfromTokyo, licence cc paternité, partage identique, galerie sur wikimedia commons


Le contexte :

Cette partie fait suite à Astra Julitta, qui inaugurait une campagne en table ouverte à la mairie de Remungol. Edgar le Mage et Râizus le voyageur (qui s'appellait Bobcasse la dernière fois, il a changé de nom) remettent le couvert, accompagnés de quatre nouveaux marchebranches.


L'histoire :

Les rues de Remungol. Demeures en ruines. Tempête de sable blanc. Tout le monde s'est abrité au Refuge, le bar-restaurant. C'est là qu'on vient chercher de la chaleur, boire et manger, se raconter des histoires. Comme les marchebranches y sont rassemblés, on vient les chercher avec des lames de tarot pour leur proposer des missions. Le médecin de Remungol, blouse noire et clystère au poing, a un problème urgent à leur confier : les gens du village sont atteints par la lèpre, et il est débordé, il ne trouve pas de remède. Un des malades est déjà décédé, celui-là même qui avait demandé aux marchebranches de le guérir la dernière fois, les marchebranches n'avaient pas eu le temps de s'occuper de lui. Une dame vient les voir. Son problème est beaucoup plus urgent ! Elle dort très mal la nuit, quand elle se réveille le matin elle est fourbue et courbaturée comme si elle avait fait les quatre cents coups, elle ne se rappelle que de rêves étranges. Elle a déjà demandé au médecin de s'occuper de son cas, mais il était trop débordé pour s'en intéresser vraiment, il l'a traitée de folle. Une troisième personne se présente aux marchebranches. Son problème est beaucoup plus urgent ! C'est un enfant, il est le septième fils du septième fils, et à cause de cet bizarrerie généalogique, il est pourchassé par des sorciers qui le considèrent comme un objet de pouvoir et veulent le découper en morceaux pour leurs potions.

Les marchebranches prennent l'enfant sous leur protection, ils disent au médecin qu'ils vont gérer la question de l'épidémie et en échange lui demandent de veiller sur la dame insomniaque. Belle gestion de l'urgence !

Ils vont d'abord voir les malades, qui sont dans la chapelle du Bâtiment, reconvertie en maladrerie. C'est une chapelle blanche, à l'intérieur les lépreux sont installés dans des brancards séparés entre eux par des voiles blancs. Les marchebranches se couvrent le visage avec un linge pour rentrer. Un assistant du médecin soigne les lépreux, mais ça se limite à changer leurs pansements et les nourrir, puisqu'ils ne connaissent pas de remède. Les marchebranches interrogent un lépreux couvert de bandages, ils apprennent qu'ils vont chercher l'eau à Moréac depuis que le puits de Remungol s'est tari, et c'est à peu près à ce moment là qu'ils ont commencé à attrapper la lèpre.
Les marchebranches se rendent à Locminé pour récupérer de l'eau de mer qu'ils pensent filtrer. Sur le chemin de forêt qui mène de Remungol à Locminé, ils se font attaquer par des boules de glu jaunes qui tombent des arbres, et passent cet obstacle sans s'attarder.

A Locminé, Rholeb-Kan l'artisan fabrique un filtre à sel avec les moyens du bord. Janus Arkamme et le Fantastique fouillent l'église de Locminé, ils trouvent un alambic clandestin dans le presbytère, avec des bouteilles et des tonneaux. Edgar, le voyageur et Raîzus éloignent les sirènes qui rôdent sur le rivage, en implorant leur clémence : ils sont là pour sauver les gens de Remungol de la lèpre. Les sirènes essayent bien de les croquer au passage, mais le Voyageur protège ses amis, et finalement elles prennent pitié et s'éloignent.
Les marchebranches reviennent à Remungol avec des bouteilles et des tonneaux d'eau de mer filtrée. Cela permettra de limiter les nouveaux cas de lèpre, l'épidémie venant sans doute de l'eau de Moréac. Mais il faut encore trouver comment guérir ceux qui sont déjà malades.

Les marchebranches s'intéressent à l'histoire du puits tari. Rholeb-Kan fabrique une nacelle, Edgar et Raîzus s'en servent pour descendre au fond du puits, ils s'éclairent avec le bâton d'Edgar que Janus a rendu lumineux par magie. Ils tombent sur une rivière souterraine et le remontent en aval. Ils arrivent sous la fontaine, qui est murée avec du mortier. En parallèle, Janus a appris que les lépreux ont utilisé le puits pour la dernière fois quand ils ont puisé son eau pour fabriquer du mortier, afin de condamner l'église et la fontaine Sainte-Julite, pour protéger leurs enfants (l'église menaçait de s'effondrer et ils craignaient que des enfants tombent dans la fontaine).
Edgar et Janus constatent qu'en bouchant la fontaine, ils ont bouché la rivière souterraine qui alimentaient le puits !
Janus cherche à rentrer dans l'église, il trouve un passage secret (quelques moellons descellés) et à l'intérieur, y trouve une mémé qui donne à manger aux nombreux pigeons et mouettes qui viennent par le toit éventré.

Les marchebranches descellent le mortier, et le puits peut alors couler à nouveau. Avec l'aide de la mémé et du sourcier de Bieuzy-les-Eaux, ils resacralisent l'église et la fontaine, et alors les lépreux qui boivent l'eau de la fontaine commencent à guérir.
Le voyageur reçoit une lame de tarot : le jugement, tiré à l'endroit. Il se rappelle qu'il a été témoin d'une scène de loi du talion : quelqu'un a puni un criminel en lui infligeant le même tort. Il apprend aussi à attirer la pitié et développe ses qualités de cœur.

Une femme vient voir les marchebranches. Son pépé a disparu ! Il était allé au moulin, et n'est pas revenu. Elle est très inquiète et peut leur offrir une lame de tarot pour les retrouver. L'aubergiste du Refuge, qui a une moustache énorme vient aussi les trouver pour leur annoncer qu'un de ses ivrognes, euh, un de ses clients fidèles, Lulu, est reparti de chez lui tard le soir, soûl, euh, fatigué, et il a été retrouvé mort poignardé à l'entrée de sa maison ! L'aubergiste Moustache n'a pas de lame de tarot à leur offrir, mais il promet une tournée de chouchen pour tout le monde s'ils arrêtent l'assassin.

Janus pressent que tout ceci est lié au septième fils. Il essaie de le sonder pour voir s'il détient tant de pouvoir que ça, et c'est bien le cas. Janus est même tenté de s'emparer de l'enfant, mais il détourne ce sentiment vers sa bouteille d'eau de mer filtrée, dont le contenu devient alors tout noir.

Raîzus retourne dans la jungle d'Ewen chercher le Troll, et parvient l'amadouer. Tant qu'il le nourrira, le troll le suivra dans ses aventures. Les marchebranches se rendent au moulin et suivent une piste dans la forêt. Janus apprivoise une marmotte et Edgar une loutre. La piste mène jusqu'à un cercle noir de pierres levées au cœur de la forêt. Les mages pressentent que les sorciers s'y cachent avec le pépé, mais ils ne seront visibles que la nuit. Les marchebranches se placent en embuscade. L'un des sorciers sort du cercle. Il a une barbe et des sourcils très noirs et broussailleux et porte un arc avec une flèche où est enroulé un message. Ils le capturent. Le message est une demande de rançon : ils veulent le septième fils en échange du pépé. Rholeb-Kan rase le sorcier en guise de punition, puis à la nuit tombée, ils retournent au cercle de pierres levées, et là ils voient trois autres sorciers, qui détiennent le pépé, et le pépé se rend à peine compte qu'il a été kidnappé, il les bassine avec des anecdotes de sa vie autour de la pêche et de l'agriculture. Le voyageur se met en protection, Raîzus lâche le troll sur les sorciers, Rholeb-Kan balance une grenade de salpêtre qu'il a fabriquée, et ils arrivent à leur reprendre le pépé. Ils envisagent un temps de tuer les sorciers, mais tout le monde n'est pas d'accord, et cela leur rapporterait des noirceurs, or ils en ont déjà récolté durant le combat. Alors ils disent aux sorciers de partir et de ne jamais revenir. Les quatre sorciers s'en vont avec leurs pierres levées, mais ils pourraient bien se venger un jour...

Les marchebranches ont résolu deux missions d'un coup ! Quand ils reviennent en ville, le médecin leur dit que la dame insomniaque est en fait somnambule. Cette nuit, elle est sorti de sa maison par la fenêtre...
La fille du pépé donne une carte à Rholeb-Kan, la Maison-Dieu, tirée à l'envers. Rholeb-Kan se rappelle qu'il est porteur sain de la maladie du somnambulisme. Il est sur les routes, car il se faisait chasser des communautés, à cause du somnambulisme de nombreux incidents violents survenaient. La dame insomniaque est peut-être sa première "victime" à Remungol ? Rholeb-Kan persévère dans sa carrière d'artisan, il gagne en force et apprend à reconnaître les plantes. Il choisit le pépé comme compagnon, et apprend que ce dernier s'appelle Léonard, c'est peut-être un vieux génie qui pourrait l'aider dans ses expériences ?
Le septième fils donne la carte des amoureux à l'endroit à Janus. Janus se rappelle d'une femme et de son mari. La femme voulait se débarrasser de son mari, alors elle a pris un amant et a poussé l'amant à tuer le mari. Puis la femme a un enfant avec l'amant. Cet enfant, c'est Janus. Depuis, Janus est sur les routes, il cherche à faire le bien pour racheter les fautes de ses parents meurtriers. Il persévère dans sa carrière de mage, gagne en pouvoir et apprend à rechercher et identifier les sources de magie.


Feuilles de personnages en fin de partie :

Le fantastique, saltimbanque
expérience 0
équipement : masque

Edgar, mage
Expérience 1
Atout : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion
Équipements :
masque
fruit (noirceur : carnivore)
tonneau de vin (noirceur : le fin fait vieillir)
pioche
marteau
Compagnons :
loutre
Souvenirs :
quête de l'arbre soleil

Le voyageur, voyageur
Expérience 1
Atouts : cœur
Spécialité : attirer la pitié
Équipement : masque
Compagnons : le médecin
Souvenirs : quelqu'un a vengé un crime par le crime

Râîzus, voyageur
Expérience 1
Atout : cœur
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Équipements :
toge blanche
marteau
lutte (noirceur : musique mortellement dépressive)
masque
sac de sel
pioche
Compagnons : troll
Souvenirs : ma famille a été déchirée par une guerre intestine.

Rholeb-Kan, artisan
Expérience 1
Atout : force
Spécialités : reconnaissance des plantes
Équipements : masque, planche de bois, flèche, arc
Compagnon : le vieux pépé, "Léonard"
Souvenirs : porteur sain du somnambulisme

Janus Arkamme, Mage
Expérience 1
Atout : Pouvoir
Spécialité : recherche de magie
Équipements : bouteille d'eau filtrée (noirceur : est devenue toute noire)
Compagnons : marmotte
Souvenirs : je suis l'enfant d'un couple adultère et meurtrier, je fais le bien pour racheter la conduite de mon père qui a tué le mari de ma mère.


Règles utilisées :

Pas d'évolution, j'ai juste étoffé ma liste des 216 situations dramatiques. J'en ai 108. Plus que 108 à rédiger !


Commentaires sur le jeu :

Je suis content de la rapidité de jeu, trois missions accomplies en deux heures, c'est bien. Pour y parvenir, j'ai plusieurs fois concédé des réussites sans jets de dés, notamment sur les nombreux bricolages de l'artisan Rholeb-Kan.

Les joueurs du Fantastique et du Voyageur sont des jeunes, je pense qu'ils sont au collège ou en primaire. Le plus jeune m'a eu l'air perdu, et j'ai eu du mal à le maintenir dans le jeu, il a arrêté au bout d'une heure. Le joueur du Voyageur a persévéré, mais il avait quand même du mal à savoir quoi faire. Dès qu'il y a eu un passage d'expérience à faire, on l'a fait passer en expérience en premier pour qu'il ait plus de possibilités, ça allait mieux mais j'ai encore eu du mal à le faire participer. J'ai eu beaucoup plus de facilité avec les jeunes en maîtrisant Minidonjon, parce qu'il y avait beaucoup de situations où la chose la plus simple à faire, c'était d'attaquer des monstres, ça vient naturellement aux jeunes joueurs de dire, j'attaque, ils lancent le dé, et roule. ici le jeu portait sur beaucoup de choses qui n'étaient pas du combat, c'était aussi assez player skill (on valorise la compétence du joueur plus que la compétence du personnage) et aussi le fait d'avoir plusieurs dés à lancer ça peut bloquer, parce que le nombre de dés dépend de quelle action tu fais et comment tu la décris. Donc tu es beaucoup plus dépendant du meneur de jeu tant que tu n'as pas parfaitement compris les règles. On est sur un problème d'accessibilité = les règles ne sont pas intuitives, et ça freine la volonté d'action des joueurs les plus débutants. À moi de voir si c'est un coût d'entrée incontournable, ou si je peux contourner ce problème, par exemple en donnant un dé de base pour chaque action, et en rajoutant des dés bonus en fonction de comment l'action est décrite, sans allers et retours fastidieux entre meneur et joueur.

Autrement, je n'ai pas eu le temps de résoudre mon problème de noirceur. Tant qu'on peut dévier les noirceurs sur l'équipement à volonté, les noirceurs ne font peur à personne. La solution serait simple : n'autoriser qu'un équipement noirci par niveau d'expérience du personnage. Mais je voudrais trouver une façon de le figurer sur la feuille de personnage qui soit intuitive. Peut-être en divisant la feuille en 6 parties, une par niveau.


Auteur de Millevaux.
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#5 11 Jun 2016 11:16

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE MÉDECIN QUI MENTAIT

L'étau se referme sur les marchebranches ; la noirceur devient plus concrète.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 30/01/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Edgar le mage, Brûme l'artisan, Rhaleb-Kan l'artisan, Hamidou le voyageur

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photomontage par Simon Li Angeldust, licence cc by-nc-nd
crédits images : PublicDomainPictures, Christian_Birkholz, voyancecam, ClkerFreeVectorImages, licence cc0


L'histoire :

Remungol est sous l'averse. Il pleut tellement que les gens évitent de sortir de chez eux. Quelques  "courageux" ont quand même couru jusqu'au bar "Le Solitaire". Ils demandent aux Marchebranche de raconter leurs souvenirs. Il y a Chimère, un des poivrots du coin, qui porte trois brassards de deuil au bras : le premier était pour son ami poivrot retrouvé poignardé sur le chemin entre le bar et sa maison. Depuis, deux autres ont subi le même sort.
Rhaleb-Khan est nerveux, il joue avec son arc. Gérard l'aubergiste le somme de sortir se calmer. Il cloue à la porte un panneau "Armes interdites".
Dehors, Rhaleb-Khan voit un gamin en ciré jaune accourir. Il vient de Loudéac, à une journée de marche de là, tout haletant : il a une mission urgente pour les Marchebranche. Il vient de la part du médecin en retraite qui vit à Loudéac, il l'a payé pour venir les chercher, ils doivent le suivre jusqu'à Loudéac, là le médecin en retraite leur confiera une mission en échange d'une carte de tarot ; mais le médecin a tu au gamin la teneur de la mission. Plus tard, Rhaleb-Khan voit arriver un autre étranger, emmitouflé dans une capuche, on ne voit pas son visage, il est bossu, et c'est difficile de savoir si c'est un homme ou une femme. Rhaleb-Khan le surnomme Germaine. Germaine dit : "Suivre moi... Le Maître... Bieuzy sous les eaux... Tarot..." Brûme a connu quelqu'un à Bieuzy ; quand ça s'appelait encore Bieuzy les Eaux : l'alchimiste qui a créé les horlas. Serait-ce le fameux maître ?
Brûme (et son compagnon : le frère du marié) et Edgar suivent Germaine sur la route. Il pleut toujours comme vache qui pisse. Ils arrivent sur le pont qui travers le Blavet, un grand pont de pierre avec un promontoire et une cabane de pierre. Le Blavet est prodigieusement haut, il lèche les parois du pont, qui pourrait bien être emporté d'un moment à l'autre. Un cavalier noir arrive de Bieuzy à leur rencontre. Il a une armure de cuir, une épée et une arbalète. Il leur dit qu'il est chasseur de horlas, qu'il est là pour les exterminer. Il leur demande de montrer leur visage et leurs mains. Tous s'éxécutent, sauf Germaine. Ils comprennent que Germaine est sans doute un horla, création de l'alchimiste, ils essayent de faire croire au cavalier que Germaine est lépreuse, mais il ne mord pas à l'hameçon. Alors Brûme dit qu'ils vont le conduire au créateur des horlas s'ils laissent Germaine en paix. Le cavalier noir acquiesce et les suit.

Le gamin insiste pour que Rhaleb-Khan et Hadimou le suivent au plus vite à Loudéac, mais ceux-ci veulent d'abord régler le problème des meurtres de clochards, pressés par Chimère. Ils projettent de soûler Pépé Léonard et de le laisser divaguer dans les rues de nuit, pour voir ce qui va lui arriver. Mais ils ont besoin d'alcool. Ils n'ont pas un sou vaillant pour en acheter. Edgar leur a laissé son tonneau de vin, mais celui-ci est atteint de noirceur : il provoque le vieillissement. Ne voulant pas prendre de risque, Rhaleb-Khan l'échange à Gérard le tavernier contre une bouteille de whisky. Ils soûlent Léonard au whisky, et au milieu de la nuit, Léonard repart en titubant vers chez lui, filé par Rhaleb-Kan. Une ombre en manteau lui tombe dessus, Rhaleb-Kan lui tire une flèche matelassée et l'assomme : il s'agit de la dame somnambule ! C'est elle qui tue les gens la nuit ! Ses yeux sont noirs, elle n'est plus elle-même. Hadimou et Rhaleb la ramènent chez son mari et la ligotent à son lit. Le mari explique que quand elle rentrait le matin de ses escapades nocturnes, elle lavait des couteaux et ses vêtements : ils comprennent qu'elle effaçait les traces de ses crimes. Ils disent au mari de la garder ligotée les prochaines nuits, le temps qu'ils trouvent une solution. Ils ont entendu parler d'une forêt du sommeil, où ils pourraient trouver des plantes somnifères, mais elle a la réputation d'être dangereuse.

C'est le petit matin. Un gars de Remungol vient les chercher, il leur dit qu'un vieillard les attend au Solitaire pour leur confier une mission, moyennant DEUX cartes de Tarot. Alléchés, Rhaleb et Hadimou s'y présentent. Le vieillard leur offre à chacun un verre de vin. Ils se méfient, mais le vieillard insiste beaucoup pour qu'ils boivent, "question de confiance" et "c'est un très bon vin de mon côteau personnel.". Rhaleb boit et en quelques instants, son visage se part de ride. Il se tourne vers le vieillard et entre en rage : il va le tuer ! Le vieillard révèle qu'il est Chimère : "Que m'importe pour ce qu'il me reste à vivre ! Hier, j'ai bu le vin que tu as échangé au tavernier, et vois ce qui m'est arrivé, par ta faute ! Alors, j'ai voulu me venger !" Rhaleb l'assomme. Il l'aurait tué s'il n'avait pas craint d'encaisser une noirceur. Gérard le vire de sa taverne.

Rhaleb, Hadimou et son troll partent avec le gamin pour Loudéac. C'est déjà une ville, mais tout y est en désordre, en travaux, il y a des échafaudages partout, et des poules et des cochons qui vagabondent dans les rues. Le médecin a la retraite porte des lorgnons ; il leur raconte son histoire. Avant, il était médecin à Guerlédan. Mais un médecin spécial : quand les malades et les blessés se présentaient à lui, il leur administrait des remèdes fantaisistes et les persuadait qu'ils étaient guéris. Et comme les gens le croyaient, ils étaient vraiment guéris. Puis il a pris sa retraite et il est descendu s'installer à Loudéac. Un jour, un vieil homme de Guerlédan s'est rendu à Loudéac pour voir son fils, qui avait fait une université de médecine, et il lui a vanté les mérites du médecin à la retraite qui l'avait guéri du cancer. Là, le jeune médecin lui a expliqué qu'au vu des remèdes fantaisistes que le médecin à la retraite lui avait administrés, c'était impossible qu'il soit guéri de ce cancer mortel. Alors, le vieil homme a compris qu'il avait été abusé, et il en est mort. Ivre de chagrin, le jeune médecin est parti à cheval à Guerlédan pour dire la vérité à tous ses habitants. Le médecin à la retraite supplie les marchebranches de le rejoindre au plus vite et de l'empêcher de divulguer la vérité : car alors, toutes les personnes qu'il a guéries mourraient de leur maladie, ce serait une hécatombe.
Ils ont déjà perdu toute une nuit, il faut faire vite. Rhaleb trouve toutes les plantes énérgétiques qu'il peut, il prépare une infusion qu'il fait boire au troll d'Hadimou, et ils montent sur son dos, et le troll court à toute vitesse jusqu'à Guerlédan.
Le lac de Guerlédan n'a jamais été rerempli. Le lac asséché présente un décor lunaire, il n'y a plus qu'un ruisseau, et dans le fond, un village, le village de Guerlédan. Quand ils arrivent, ils trouvent le jeune médecin devant la première ferme du village, en train d'expliquer à une fermière qu'elle n'a pas pu être vraiment guérie de la peste. Ils l'assomment, convainquent la fermière que ce jeune médecin est fou, et entraînent le médecin dans une cabane. Ils le réveillent et essayent de le persuader du danger qu'il fait courir aux habitants. Mais ils voient dans son regard un profond désespoir, une noirceur. Alors Hadimou prend la moitié de ce désespoir pour lui, et enfin le médecin devient réceptif à ses arguments : il réalise que par désespoir, il était prêt à provoquer la mort de dizaines de personnes.
Il repart avec eux pour Loudéac. Là, le médecin à la retraite leur tend une carte de tarot. C'est la Maison-Dieu (une tour qui s'effondre sur ses habitants), tirée à l'envers : signe de désastre ou de bouleversement. Rhaleb se dévoue pour la prendre. Voici le souvenir qui lui revient : jadis, il était un jeune homme naïf qui gardait les portes de sa communauté. Un berger et ses moutons s'est présenté à lui, il l'a supplié de lui accorder l'asile. Rhaleb, naïf, l'a laissé rentrer. Mais c'était un berger-loup ! Une fois à l'intérieur, ses moutons se sont transformés en loup et ont commis un massacre. Depuis, Rhaleb a quitté sa communauté et il est devenu le psychopathe que l'on connaît.
Les marchebranches retournent à Remungol avec le jeune médecin. Ils lui font guérir la somnambule, qui donne alors une carte de Tarot à Hadimou : la carte du Soleil, tirée à l'envers. C'est une peinture grossière, le soleil est énorme et semble écraser les gens. Hadimou se rappelle que lorsque sa famille s'est fait la guerre, il a quitté sa région dans l'espoir de trouver ailleurs une solution. Mais sur le chemin, la contrée qu'il traversait a été dévasté par la pousse d'un arbre-soleil ; un arbre qui pousse en boule de façon démesurée. Et depuis, Hadimou n'a pas pu rentrer chez lui parce que la région qui le sépare de sa famille est bloquée par l'Arbre-Soleil.

Brûme, Edgard, Germaine et le frère du marié sont arrivés à Bieuzy sous les eaux. Tout le village est inondé, c'est maintenant un lac couvert d'une algue noire. Il ne dépasse que le sommet du clocher, autour duquel est bâti une maison en bois circulaire. Ils traversent le lac en barque avec le cavalier noir, qui veut certainement tuer l'alchimiste. Edgar envoit sa loutre dans l'eau en reconnaissance, mais touchée par la noirceur de l'algue, la loutre devient énorme. Ils poussent le cavalier dans l'eau. Celui-ci lâche son armure et son armement pour ne pas se noyer. La loutre nage vers lui pour le dévorer. Les marchebranches envisagent un temps de laisser la loutre faire, mais ils savent que ce serait commettre un meurtre, ils écoperaient d'une noirceur. Alors ils sauvent le cavalier des eaux, si celui-ci promet de laisser l'alchimiste et Germaine en paix. Ils le déposent au bord du lac, et il remonte sur son cheval pour partir. Mais il leur annonce qu'ils se reverront !

Ils reprennent la barque et arrivent dans la cabane sur le clocher. Ils y retrouvent l'alchimiste. Germaine enlève sa capuche, toute à sa joie de retrouver son maître. Ses yeux sont globuleux, ses lèvre larges, elle a des branchies à la place des oreilles : c'est bien un horla. Tous les grimoires de l'alchimiste ont pris l'eau et le moisi, ils sont invisibles. L'alchimiste les a fait venir car il est amnésique, il veut en savoir plus sur son passé. Brûme lui explique qu'il a créé un jour les horlas en cherchant à transformer le plomb en or. L'alchimiste veut bien le croire, mais il veut retrouver ses connaissances : il veut qu'on lui ramène les ustensiles de son laboratoire, qui était dans la crypte de l'église, et donc au fond des eaux maintenant. Ils envoient Germaine au fond de l'eau (elle ne craint pas la noirceur) et elle en ramène l'alambic. Il est couvert d'algue, mais encore en état de fonctionner. Au fond de l'alambic, on distingue le précipité élémentaire qui a créé les horlas. L'alchimiste insiste pour pouvoir toucher l'alambic, ce qui lui fera recouvrer toutes ses connaissances. Cela a l'air dangereux, mais si les marchebranches refusent, alors il ne leur donnera pas sa carte de tarot, alors ils le laissent faire. Il touche l'alambic et tout son savoir lui revient par salves dans les doigts. Il tient sa promesse et donne une carte à Edgar : le Pape, tiré à l'envers. Le dessin est en noir et blanc, le pape est maigre et humblement vêtu. Il bénit les foules. A ses côtés, un petit homme lui souffle à l'oreille. Le diable ? Edgar accepte la carte. Voici son souvenir : quand il était dans son village natal, sa sœur a épousé un homme mauvais, qui l'a tuée. Edgar a voulu se venger, mais le prêtre du village est intervenu : il l'a persuadé de pardonner au mari, et même de taire sa culpabilité aux autres villageois. Edgar l'a fait, mais la peine était si forte qu'il a quitté le village pour ne plus voir l'assassin de sa sœur. Bien plus tard, il a revu le prêtre dans une taverne, dans une autre région. Le prêtre était depuis défroqué. Il lui a avoué que c'était le mari qui l'avait grassement payé pour le convaincre de pardonner. Puis le mari a dit que c'était un horla qui avait tué sa femme, et il est resté dans le village en toute impunité, et depuis il a épousé une autre femme, et il va sûrement recommencer ses crimes...


Feuilles de personnage à la fin de la partie :

Brûme, artisan, expérience 1
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : pioche (noirceur : moisissante)
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade

Hamidou (anciennement Raîzus, le personnage change tout le temps de nom), saltimbanque, expérience 2
Atouts : Coeur, Esprit
Spécialité : langue des horlas, voler dans les poches
Souvenir : ma famille s'est fait la guerre + en quittant ma famille, j'ai été séparé d'elle par l'arbre-soleil qui a tout détruit sur son passage
Equipement : toge blanche

Rhaleb'Khan, artisan, expérience 2
Atouts : Force
Spécialité : reconnaissance des plantes, faire peur
Souvenir : porteur sain du somnambulisme + ma communauté a été massacrée par le berger-loup par ma faute : depuis, je suis un psychopathe
Equipement : arc + épée non létale
Compagnon : Le vieux Léonard + Frank le médecin dépressif
Notes : flèche, cache-pointe
équipements : toge blanche

Edgar, mage, expérience 2
Atouts : pouvoir
Spécialité : provoquer une émotion, créer un potion magique
Souvenir : quête de l'Arbre-Soleil + l'assassin de ma sœur a été impuni de ses crimes car un prêtre corrompu m'a persuadé de lui pardonner et de taire son crime.
Equipement : masque + fruit (noirceur : carnivore)


Règles utilisées :

Lors des précédents tests, les noirceurs se sont avérées plus un avantage qu'un handicap, et j'ai voulu dégonfler la puissance des personnages. J'ai redesigné la feuille de personnage pour qu'on comprenne bien qu'on ne pouvait avoir qu'un compagnon et qu'un équipement par niveau d'expérience. Les compagnons et équipements excédentaires doivent être cantonnés dans les notes, ils ne rapportent aucun dé.
De surcroît, si en cours de jeu on active la noirceur d'un équipement/compagnon, non seulement celui-ci est perdu mais son emplacement est indisponible jusqu'au prochain passage de niveau.
J'ai un peu dégonflé aussi la mécanique de dé : on n'a plus un dé pour la seule description de son action, à moins qu'on n'utilise aucun élément de sa feuille de personnage (de façon a avoir toujours au moins un dé quand on agit) : ça évite les moments où un personnage obtient deux dés parce que le joueur décrit son action, impliquant un élément de sa feuille de personnage et gagne alors un dé pour la description et un dé pour l'élément alors que c'est un total doublon.

Nouvelle feuille de personnage


Commentaires sur le jeu :

La noirceur commence vraiment à prendre part à l'économie du jeu, du fait que je la fais intervenir en dehors des jets de dés : Rhaleb a écopé d'une noirceur automatique parce qu'il avait bu le vin vieillissant, la loutre a écopé d'une noirceur parce qu'elle plongeait dans le lac. Le concept devient alors plus présent : c'est de la noirceur qu'on lit dans les yeux du jeune médecin. Le fait que la noirceur interdise la violence a bien joué sur le personnage de Rhaleb-Khan, qui sans cela aurait tué plusieurs figurants durant l'aventure = cela en fait l'équivalent des points du côté obscur à Star Wars D6.

Les changements de règle ont nettement durci le jeu, et les joueurs tout comme moi ont bien apprécié !

Le cas du médecin menteur est un cas typique d'égrégore, mais je me suis gardé de mentionner le terme aux joueurs, et cela a renforcé le côté fantastique de ce jeu. Je vais graver dans le marbre l'idée de ne mentionner ni l'égrégore ni l'emprise aux joueurs, seul le meneur de jeu aura connaissance de ces principes, les joueurs resteront dans le mystère.

Je commence à relier les histoires des persos entre elle et avec les aventures : ça m'aide à l'impro !

Au début de l'aventure, par l'intermédiaire de mes figurants, j'ai demandé aux joueurs de me raconter les souvenirs de leurs personnage : cela me les a remis en tête, et m'a aider à improviser la suite.

je commence à m'affranchir de mes tirages : j'avais en tête toute la quête du médecin, alors je l'ai lancé sans faire de tirage sur la table des aventures. Pour la quête de l'alchimiste, j'avais déjà en tête le lieu (Bieuzy sous les eaux) et le personnage central (l'alchimiste créateur des horlas, issus des souvenirs de Brûme), j'ai juste fait un tirage sur la table pour déterminer la teneur de la quête, je suis tombé sur "un personnage à la recherche de son passé", c'est pour cela que j'ai fait de l'alchimiste un amnésique.

La table reste une super outil d'improvisation : je suis particulièrement content de mon histoire du berger-loup, un personnage effrayant à n'en pas douter. Au terme de quelques tirages et de six heures de jeu en cumulé, on voit le monde de Marchebranche se peupler, devenir vivant, et c'est fascinant.

J'ai étoffé ma description des cartes du tarot : avant, j'annonçais juste la figure et sa signification générale, maintenant je précise le style du dessin de la carte, les détails du dessin, l'impression générale... Cela oriente plus vers le contenu exact du souvenir, tout en augmentant la dose d'ésotérisme, j'ai adoré voir les joueurs spéculer là-dessus, c'est super intéressant.

Lors de leurs passage de niveau, les marchebranches débloquent un nouveau slot de compagnon : c'est sympa de voir que les joueurs en profitent d'instinct pour débaucher un des figurants rencontrés pendant l'aventure. Quand Rhaleb-Kan embarque le jeune médecin comme compagnon, c'est sympa parce qu'il y a ce côté shonen qui colle complètement avec l'esprit de Marchebranche : leur ancien antagoniste a atteint sa rédemption et marche maintenant aux côtés des héros.

La sensation d'urgence d'avoir toujours trois missions en même temps, et qu'une mission délaissée s'empire, a de nouveau poussé le groupe à splitté. Même si j'ai géré ce splittage sans problème, en passant d'un groupe à l'autre régulièrement, j'ignore si c'est appréciable dans le cadre de ce jeu.

J'ai précisé qu'on pouvait guérir d'une noirceur au moment d'un passage de niveau. J'hésite à savoir si c'est trop gentil ou pas. D'un côté, ça introduit une tension supplémentaire au moment de choisir quel personnage gagne un tarot, de l'autre ça décrédibilise un peu les noirceurs : Rhaleb-Khan n'a subi sa vieillesse accélérée que pendant une heure de jeu (ça l'a contraint à limiter sa violence pour ne pas avoir une noirceur supplémentaire qui l'aurait exclu du jeu), Hadimou son désespoir que pendant cinq minutes de jeu, et pour aucun des deux je n'ai eu le loisir de les handicaper à cause de la teneur de leur noirceur. Bon, tout bien réfléchi, je pense qu'un passage de niveau ne suffira plus à guérir des noirceurs. C'est bien plus intéressant de devoir chercher un moyen en jeu de les guérir. Le passage de niveau a déjà cet avantage de libérer un slot de noirceur supplémentaire, donc il reste attrayant pour les personnages débordés par la noirceur.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#6 29 Jun 2016 08:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA BOÎTE À MUSIQUE

Drames inexorables, poésie et règles grippées pour ce premier test de Marchebranche en convention !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 04/03/2016 à la Maison des Jeux de Nantes, pour l'association ARES, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Daniel Deriss, Païkan, Vryn de Rougerie, Egbert, Leïdan, Vermouliant

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crédits : dog.happy.art, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Les marchebranches arrivent sur une grande île qui se trouve au milieu du fleuve de la Noire (à cause des alluvions qui lui donnent une couleur sombre) à l'approche de son estuaire. Le ciel est couvert de nuages et de mouettes blanches. L'île est livrée à la forêt sur une grande surface, mais plusieurs communautés s'y sont quand même établies sur les vestiges du passé, c'est elle qui ont construit le grand pont de bois que les marchebranches ont dû traverser pour accéder, accès que Vermouliant a payé avec une histoire.

Ils se rendent à la première des communautés, très actives, avec des rues et des échoppes. Il y a une grande cantine toute en étages et en terrasses, construite sur des échafaudages de bois adossés à une grue en ruine. Rapidement, on vient les solliciter en tant que marchebranches. Un vieux guerrier avec une armure en carapace de tortue leur demander de récupérer une boîte à musique ayant appartenu à sa défunte femme, qui serait dans la Tour de Lune. Une femme qui s'est enrichie avec le commerce de dettes d'honneur leur demande de la guérir d'un envoûtement : elle ne peut s'empêcher de jetter ses pièces d'or aux mouettes. Un enfant leur demande de lui permettre d'oublier sa mère qui est morte, car il ne supporte pas le chagrin.

Les marchebranches se mettent d'abord en marche vers la Tour de Lune. Ils traversent une forêt enracinée sur des sables mouvants. Ils ont maille à partir avec un lémurien géant et curieux qui veut leur voler des objets, mais ils s'en font un ami. Ils tentent de passer par les branches pour échapper aux sables mouvants, mais trois d'entre eux tombent dedans, et les sables leurs aspirent les souvenirs qu'il leur restent. Les autres les récupèrent, mais pour l'instant ce sont des coquilles vides, presque des bébés, il va falloir les gérer en attendant de les guérir.

La Tour de Lune est un édifice étrange, aussi biscornu qu'élégant. Ils sont accueillis par une ogresse, elle demande qui veut voir son maître. Derrière elle, on aperçoit une vaste collection d'objets intimes. L'ogresse les conduit à leur maître par une échelle de corde pour éviter de les laisser passer à travers la collection. Au sommet de la tour, ils trouvent un vieux mage qui se prend les pieds dans sa barbe. Il veut bien leur rendre la boîte à musique, mais en échange d'un objet qui aurait la même charge émotionnelle : il leur désigne un couple de la ville qui vient juste de se marier ; il veut leur bouquet. On lui demande de guérir les amnésiques, il en guérit un pour prouver qu'il en est capable, et demande un paiement pour les deux autres. Il avoue avoir envoûté la vendeuse parce qu'elle refusait de lui céder son sou fétiche, le premier sou avec lequel elle a commencé sa fortune.

Les marchebranches retournent en ville. Ils vont voir les jeunes mariés, qui sont très heureux ensemble, et Païkan leur taille une fresque fleurie en échange de leur bouquet de fleur. Viennent-ils de sonner le glas de l'harmonie de ce couple ? Seul l'avenir le dira.
Ils vont voir la vendeuse dans sa boutique de dettes d'honneur et arrivent à lui extorquer le sou fétiche, mais l'un d'eux, le mage, est subjugué par la noirceur de l'esprit de la dame et reste un temps dans son commercer à tenir sa comptabilité.
Ils trouvent le gamin au sommet de l'échafaudage de la cantine, il veut se jeter dans le vide parce qu'il ne supporte plus son chagrin. Il saute mais se rattrappe au dernier moment, car ils l'ont convaincu de le suivre à la Tour de Lune, pour qu'il revende le souvenir de sa mère au vieux mage.
En échange du sou fétiche et du souvenir de la mère de l'enfant, le mage désenvoûte à la fois les amnésiques et le comptable.

Les marchebranches ont récolté trois cartes du tarot de l'oubli. Ils font route vers une autre communauté de l'île, construite autour d'une scierie. Il y a un grand chantier de bûcheronnage pour édifier un deuxième pont. Il y a aussi un grand bonhomme de bois, qu'on va brûler pour les feux de la Saint-Jean.
Ils se rendent aux grands barnums qui font office de cantine, près de la scierie. Ils trouvent trois aventures. Un clochard qui recherche son village d'origine, il a juste quelques objets dans ses poches qui pourraient servir d'indice, dont une pièce d'or. Il y a un des ingénieurs du chantier, celui qui calcule l'angle sous lequel on doit couper les arbres pour qu'ils tombent sans faire de dommage, et qui fait les plans du pont, qui vient les voir. Il a récupéré un casse-tête en bois et il ne dort plus de la nuit parce qu'il n'arrive pas à le réussir. Il y a enfin un bûcheron à la retraite qui leur demande d'aller chercher l'orchidée qui pousse dans la forêt sur la rive opposée, car elle est à l'origine d'une maladie qui pousse les gens aux meurtres, et qu'il faut la détruire. Vermouliant trouve l'idée étrange, et assaille le bûcheron de questions. Celui-ci les entraîne alors sur la berge pour parler discrètement et leur avoue, les larmes aux yeux, qu'il a en effet essayé de les berner. A cause du casse-tête, l'ingénieur s'est trompé dans les calculs de coupe d'un arbre, et son petit frère bûcheron a été écrasé. Tout le monde a pensé que le petit frère avait fait une erreur, qu'il s'était placé au mauvais endroit. Alors quand une maladie a commencé à pousser les bûcherons au meurtre, le bûcheron à la retraite a appris que l'orchidée était le seul remède, et c'est pour cela qu'il voulait qu'ils la détruisent, pour avoir sa vengeance. Mais maintenant, il regrette, et leur demande de la récupérer, pour guérir les bûcherons.

Ils traversent le pont en construction et se rendent dans la forêt en face. La traversée est difficile car le sol est sablonneux et les façades des ruines peuvent leur tomber dessus à tout moment. Ils arrivent à un grand arbre où pousse l'orchidée. Elle est belle, mais aussi tentatrice. Ils arrivent à résister à l'envie de la garder pour eux seuls et la ramènent à la scierie.
Ils rattrapent les bûcherons tueurs et leur font chacun manger un pétale d'orchidée pour les guérir de leurs pulsions. Le quatrième pétale devient noir, il a été corrompu et provoque maintenant des pulsions de meurtre si on le mange.

Entre temps, le clochard s'est fait voler ses objets. Les marchebranches se désintéressent encore de son sort pour l'instant, alors il part seul dans la forêt tenter l'aventure. L'un des marchebranches se rappellera plus tard l'avoir connu. C'était son meilleur ami, ils étaient dans le même village. L'ami était amoureux d'une femme, mais tout le monde au village voulait que ce soit le marchebranche qui épouse cette femme. Au final, le marchebranche se rappelle avoir pris la fuite avec l'ami.

Ils reviennent voir l'ingénieur et apprennent que sur le chantier du pont, il a un soir rencontré un korrigan alors qu'il bivouaquait avec ses collègues. Le korrigan a voulu leur faire des devinettes et l'ingénieur trouvait tout le temps la solution. Il a fini par fanfaronner : "ne t'épuises pas, je suis trop intelligent pour que tu me pièges." Alors le korrigan a "reconnu sa défaite" en lui offrant le casse-tête qui le tourmente encore aujourd'hui.

Ils s'acharnent sur le casse-tête et finissent par le débloquer. Au passage, Vermouliant se prend une noirceur venue du casse-tête, mais l'ingénieur donne un tarot de l'oubli, alors les autres marchebranches le laissent prendre le tarot pour le guérir de sa noirceur. Vermouliant adopte le singe lémurien comme compagnon de route.

Une femme qui prétend être l'épouse de l'ancien chef vient leur demander de retrouver un collier qu'on lui aurait volé.
Il y a beaucoup de vols en ce moment, souvent avec violence. Un homme s'est fait assomer pour une hélice à vent, maintenant il est dans le coma.

Un marchebranche se fait passer pour une victime potentielle, tandis que les autres surveillent de loin. Il se fait racketter par une fillette dotée d'une force surhumaine, qui lui tord le bras très fort. Ils arrivent à lui convaincre de ne plus utiliser sa force pour assouvir ses caprices, et elle se joint à leurs rangs.

Quand ils viennent rapporter le collier à la femme de l'ancien chef, ils réalisent qu'elle n'était qu'un fantôme ; elle ne parvient ni à reprendre le collier ni à leur donner sa carte de tarot.

Leur dernière aventure consiste à aider le mécano de la scierie. Ils ont une grande scie circulaire actionnée par des ouvriers qui marchent dans une roue. Le mécano était chargé de la maintenance et de la sécurité. Et à moment, la sécurité n'a pas  été enclenchée. Alors qu'il allait vérifier un bourrage, un bûcheron s'est fait scier le bras. Le mécano a l'air de carburer à trois litres de vin rouge par rouge, mais il argue que le problème ne vient pas de lui. Les marchebranches vont examiner la scie et ils découvrent que la sciure des arbres, en suspension dans l'air, provoque de l'oubli. Le mécano a dû en respirer, et c'est comme ça qu'il a dû oublier de mettre la sécurité.

Les marchebranches commencent à se dire que les bûcherons auraient mieux fait de s'installer dans un autre secteur...


Feuilles de personnage :

Leïdan, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1, spé : comprendre langue des animaux
souvenir : ami et amie amoureux, séparés parce que j'étais un meilleur parti, ami est parti, je le recherche (il s'est avéré que c'était le clochard)
Équipement : orchidée / noirceur : provoque des accès de meurtre

Daniel Deriss, artisan
atouts : coeur, force
notes : bâton
expérience 1
spé : recherche de pièges
souvenir : a volé l'oracle métallique du village et est tombé d'une falaise

Païkan, saltimbanque
atouts : force, esprit
notes : bâton
expérience 1
spé : faire un objet d'art
souvenir (L'Etoile) : chef d'une communauté, jeu des jalousies et convoitises. Pour l'idéal de sauver ma communauté, je suis parti.
Compagnon : l'enfant

Vryn de Rougerie, mage
atouts : esprit, âme
notes : bâton
exp 1
spé : provoquer une émotion
souvenir : frère avide de pouvoir
compagnon : guerrier tortue / noirceur : blessure de hache

Egbert, voyageur
(homme de lettres, toge, lunettes, cheveux courts noirs)
atouts : coeur, âme
notes : bâton
exp 1
spé : attirer la pitié
souvenir : énigme difficile à résoudre : souvenir contenu dans le casset-tête
Equipement : casse-tête level X
Compagnon : la gamine voleuse à la force incroyable


Commentaires :

Durée :
3h

Profils de joueur.se.s :
6 personnes, plutôt expérimentées (on joue en club), dont certaines que j'ai eu plusieurs fois à ma table en convention.

Défis :
Essentiellement le nombre. Il s'agissait de voir si les mécaniques tenaient le coup à six, et si la fragmentation du groupe était viable.

Debriefing :
+ La poésie était présente, mais la joueuse de Païkan a fait remarquer qu'elle était absente des mécaniques. Ce à quoi je pourrais répondre qu'elle est présente sur la feuille de personnage, dans les souvenirs, les spécialités, les compagnons. Mais pas dans le jet de dé en effet.
+ Certains ont déploré la létalité du système quand on est à expérience zéro, et inversement la facilité de récupérer d'une noirceur par un passage de niveau.
+ Les mécaniques ont montré leurs limites avec cette table nombreuse et expérimentée. L'énumération des éléments de la fiche de perso pour glaner des dés était longuette et poussait le jeu vers la tactique, voire la mauvaise foi. La gestion par conflit était complexe et manquait de cohérence mécanique-fiction. Le principe de dire : "dites-moi ce que vous cherchez à atteindre dans cette scène, sachant que vous avez aussi X noirceurs à parer" est à la fois peu compréhensible, peu intuitif et ralentit le jeu

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Ce playtest fut une véritable épiphanie. Lors des playtests suivants, j'ai gardé les mêmes fiches de personnage mais amené un système de résolution simplifié, un mix entre Inflorenza A Capella et Inflorena Minima, et ça a beaucoup mieux fonctionné.


Auteur de Millevaux.
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#7 27 Jul 2016 09:34

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE MOULIN DU PETIT POUCET

Ambiance Miyazaki, moulins à vents, sauvetages, drames et causes perdues. Premier test du nouveau système et des tables de compagnons/lieux/objets.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 17/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

Personnages : Nina Basquito, Arthur Vilebrequin, Grammal, Jean-Baptiste

475px-Poucet7.JPG
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches gravissent un chemin sur une colline. Au bord du chemin, des bornes de pierre où sont sculptés des visages grossiers, chacun avec une expression différente, mais toujours outrée, toujours couverts de mousse. Au sommet, un village, battu par les vents, construit autour d'un grand moulin, et de plusieurs petits moulins assistés par un système de soufflets.

Ils sont quatre marchebranches. Arthur Vilebrequin, un gamin voyageur de 12 ans, avec son chien Spip. Il porte plusieurs couches de vêtements à peu près rouges et trop grands, tenus par des ficelles, et une cape.
Jean-Baptiste, l'artisan, est un homme, il porte un vêtement de soldat raccommodé et une ceinture sans outils. Et un gros bâton.
Grammal, le mage, porte une cape en laine épaisse. Il a une odeur de cendre et de mer. C'est un noir albinos, son visage et ses bras portent des scarifications détaillées. Il tient un bâton rouge laqué, et porte des anneaux de fer à la ceinture et des disques d'argile.
Nina Basquito, la saltimbanque, porte une combinaison moulante où sont cousues des étoiles qui brillent. Elle porte son nom sur le dos de sa cape, elle arbore un bâton sculpté, avec beaucoup de couleurs. Elle grande et mince, elle sautille.

L'un des vieux du village, avec une moustache qui lui couvre tout le visage, abandonne son soufflet à la charge de quelques gamins pour accueillir les marchebranches. Rapidement, on leur sert un banquet sur une grande table commune, avec de la bière et des pains de vent, gros et gonflés.

Le premier qui vient leur proposer une aventure est un peintre qui arrive dans sa robe noire à nœud papillon, avec ses pinceaux, sa palette et ses toiles. Il a la capacité de peindre les gens tels qu'ils étaient dans leurs souvenirs, et on vient des quatre coins du pays pour s'offrir ses services. Il s'en veut, car il a accepté de peindre une amie sans lui faire payer, et il se sent coupable pour le souvenir qu'il lui a alors dévoilé. Il leur montre la toile qu'il a peinte. On voit une femme en train de noyer un nouveau-né dans une baignoire. Quand elle a vu le tableau, la femme est partie vers la Forêt des Désespérés. C'est la forêt où se rendent ceux qui veulent se donner la mort. C'était il y a déjà une semaine, le peintre leur demande de la retrouver avant qu'il ne soit trop tard. Ils la reconnaîtront car elle ressemble encore à celle qu'elle était sur le tableau, une femme avec des cheveux longs et un châle, sauf qu'aujourd'hui, ses traits sont marqués et son châle est dans un sale état.

Une maîtresse-soufflet bouscule l'assistance pour venir leur offrir une deuxième mission. Elle est quatre fois plus large que le vieux, et porte ses cheveux noirs en deux grosses couettes. Elle leur raconte son histoire. Avant, elle était batelière, avec son grand-frère Hirsule. Ils avaient une grosse cargaison sur leur barge, mais au passage de l'écluse, ils n'avaient plus de quoi payer l'écluse. Hirsule a prié les gardes en armure de l'écluse de leur faire crédit. L'un des éclusiers lui a demandé de rester avec lui en gage, et Hirsule a accepté, pensant que c'était un compromis raisonnable. Mais une fois que la barge est passé, l'éclusier a noyé Hirsule, pour faire un exemple pour tous les mauvais payeurs. A l'époque, la jeune batelière n'était ni assez costaud ni assez courageuse pour empêcher cela ou riposter. Aujourd'hui, elle veut que les marchebranches retrouvent l'éclusier et lui fassent revivre une expérience proche de la noyade pour qu'il comprenne ce qu'il a fait et qu'il passe le restant de ses jours dans le remords et la peur.

Un jeune adolescent se présente aussi à eux, il se nomme Marcellin, il est vêtu d'une cape couverte de reliques bizarres, et se présente à eux comme chasseur de reliques. A la ville d'Havrebourg, il a dérobé un artefact, une sorte de moulin à café qui peut générer des petits cailloux à l'infini. Cet artefact, il l'a volé sur l'étal d'un marchand, et c'est sa tante, Raffoline, qui a été accusé à sa place. Il vient de recevoir un pigeon voyageur qui le lui annonce. Or, à Havrebourg, les voleurs peuvent être punis de mort. Il demande aux Marchebranche d'intervenir assez tôt pour sauver sa tante. Grammal demande à Marcellin de lui confier le moulin à pierres, et il lui fait aussi écrire une confession de son vol sur un disque d'argile. Grammal pense que le moulin à cailloux est un objet contre-nature qui pourrait provoquer la destruction du monde. Jean-Baptiste l'examine, mais il pense que si on le démonte, on le détruirait irrémédiablement.

Les trois aventures pointent vers des directions opposées. Les marchebranches jugent que sauver la tante Raffoline, une innocente qu'on va condamner à mort, représente à la fois ce qu'il y a de plus juste et de plus urgent.

Ils passent une nuit difficile sur la colline car un grondement les empêche de dormir. Arthur se lève et surprend des gamins en train de jouer avec le soufflet en pleine nuit, soufflant du vent à la face de chouettes qui s'obstinent à voler à contre-courant. Les gamins lui expliquent que c'est la colline qui ronfle. Il descend aussitôt observer une grotte en bas de la colline et constate en effet que la colline est vivante, cette grotte est sa bouche, et elle ronfle. Il essaye de rentrer en communication avec elle, sans succès. Il donne des coups de pieds, il hurle ! À tel point qu'il empêche Jean-Baptiste de dormir : ce dernier vient l'engueuler et le tire par l'oreille pour qu'il aille se recoucher.

Le lendemain, les anciens du village leur apprennent que la colline peut même se déplacer, à la vitesse d'un homme qui marche.

Ils embarquent sur un des bateaux à voiles et à soufflets qui partent du village de la colline pour aller des deux côtés de la rivière, et au bout de trois jours ils arrivent à la ville d'Havrebourg, petite ville marchande fortifiée d'un millier d'âmes qui est sise sur une île au milieu de la rivière.

Ils explorent le marché d'Havrebourg. Grammal s'arrête devant un étal tenu par une grand-mère, qui vend des gros scarabées "spéciaux". Il demande le prix, elle lui répond une pièce d'or. Il demande ce qu'il se passe s'il en prend un sans payer, elle lui répond qu'il ira en prison, et sera probablement condamné à mort. Grammal sait maintenant ce que vaut la vie d'une personne à Havrebourg.

Ils se rendent au beffroi du Prévot, en charge d'assurer la sécurité à Havrebourg. Le Prévot est un homme de petite taille, chauve, avec de gros yeux et un pied-bot qui fait beaucoup de bruit quand il descend de sa tour pour les voir. Il leur dit qu'il innocentera Raffoline si on lui fournit des preuves concrètes de son innocence. Il leur explique que la venue des marchands a permis la prospérité d'Havrebourg et qu'en contrepartie, il a promis d'être inflexible envers les personnes qui nuiraient à leur commerce, ce qui explique la peine de mort encourue par celles et ceux qui commettraient de gros larcins. Et le moulin à cailloux est un artefact très précieux.

Grammal va voir un marchand de pommes. Il prend une pomme, croque dedans puis la jette à terre sans rien payer. Le marchand s'offusque, mais Arthur Vilebrequin paye la pomme avec une anecdote. Grammal abîme d'autres pommes, jusqu'à ce qu'Arthur se lasse de les payer, alors Grammal finit en prison, dans les sous-sols de la cour du beffroi, juste en face de la geôle de Raffoline. Il échange avec elle et apprend que quand les miliciens l'ont arrêtée, elle a volontiers avoué le crime pour épargner Marcellin. Elle pense payer pour avoir mal éduqué son neveu. Grammal la traite de lâche : serait-il plus facile pour elle de mourir que de rattraper ses erreurs d'éducation ?
Grammal fournit au prévôt la tablette d'argile qui porte la confession de Marcellin et Raffoline revient sur son témoignage. Le prévôt envoie un garde sur le fleuve, direction la colline pour ramener Marcellin. Il garde Raffoline en détention tant que Marcellin n'aura pas confessé son crime en personne.

Les marchebranches vont voir le marchand à qui Marcellin a dérobé le moulin à cailloux. Il vit dans la plus riche demeure de la ville, entourée par une grille. Un domestique vient leur ouvrir. Ils les conduit au salon, où ils trouvent le vieux marchand entouré de deux chiens noir, auprès de la cheminée. Il est en train de se transformer en arbre, une de ses mains ressemble à une branche, et deux doigts de l'autre sont déjà aussi devenu des branches. Il leur raconte que quand il était petit, ses beaux-parents l'avaient abandonné dans la forêt avec ses six frères, et que c'est le moulin à cailloux qui leur a permis de retrouver leur chemin, alors cet objet est très précieux pour lui. Ils lui rendent le moulin, pour qu'il accepte de retirer sa plainte, ce qui va sauver la vie de l'accusé.
Grammal vole à nouveau des pommes pour éprouver les lois d'Havrebourg qu'il trouve absurdes, et se retrouve en prison.
Les autres reprennent le bateau à vent, direction la colline, avec Jeannig, une garde, qui sera chargé d'informer le garde qui revient dans l'autre sens avec Marcellin, que ce dernier est relevé des charges qui pèsent contre lui.
Le Prévôt a prévenu depuis le départ les marchebranches qu'il aurait un travail pour eux. Ils profitent de l'occasion pour lui demander en quoi il consiste. Il leur explique vouloir obtenir la fierté de ses parents, qui n'ont d'yeux que pour sa grande-sœur, qui est prévôte dans une plus grande ville. Ils lui expliquent que le moulin à cailloux pourrait provoquer la fin du monde, et que le détruire lui vaudrait de grands honneurs. C'est ce qu'il fait alors. Le vieux marchand, ulcéré, décide de quitter la ville avec toutes ses affaires.
C'est donc sur le fleuve que les marchebranches retrouvent Marcellin. Il veut les payer avec une carte du tarot de l'oubli, mais leur confesse qu'il a aussi volé cette carte, au même marchand d'ailleurs. Les marchebranches renoncent à leur paiement, et convainquent Marcellin de partir à la recherche du marchand pour lui rendre sa carte et obtenir son pardon.

Les marchebranches continuent à remonter le fleuve à contre-courant, jusqu'à la Forêt des Désespérés. Mais ils y parviennent bien trop tard. Ils découvrent la femme au châle pendue à un arbre. Quand ils ramènent le corps à la colline, le peintre est dégoûté. Il leur donne quand même la carte de tarot, par dépit, puis descend à la rivière pour jeter ses toiles à l'eau, puisque son don porte malheur. Nina Basquito lui promet de chercher la vérité sur ce qui s'est vraiment passé. Si elle découvre que la femme au châle n'a pas vraiment noyé le bébé volontairement, elle viendra le raconter au peintre.

Arthur prend la carte du peintre : La carte des Amoureux. Il apprend que la jalousie a séparé ses parents : sa mère l'a entraîné sur les routes, loin de son père, et il puis il l'a perdue elle aussi.

Les marchebranches se rendent à Bourg-Perdu, un village qui tombe en ruines. Les parents du Prévôt en sont presque les derniers habitants. Ils les trouvent dans une maison poussiéreuse aux fenêtres condamnées. Le père est coincé dans un fauteuil et muré dans le silence, la mère est à peine plus alerte. Ils leur apprennent que la grande-sœur est morte, et qu'il leur sera alors difficile d'être davantage fier de leur fils qu'ils le sont de leur fille. Jean-Baptiste insiste pour qu'ils se rendent quand même à Havrebourg pour congratuler leur fils qui en a bien besoin. Il relève le vieux de son fauteuil, mais prend alors toute sa sécheresse pour lui, et prend alors sa place dans le fauteuil.

Les autres accompagnent les parents voir le prévôt, puis ils reviennent trouver Jean-Baptiste sur le fauteuil pour lui donner le paiement. La carte du Diable. Jean-Baptiste est libéré de sa sécheresse, mais pour accéder à un souvenir douloureux.

La maladie qui transforme en arbre, dont souffrait le vieux marchand.
C'est lui qui l'a répandue contre son gré.


Feuilles de personnage :

Nina Basquito
Saltimbanque
Notes : bâton, gobelet sans fond contenant un souvenir

Jean-Baptiste
Artisan
Notes : bâton
Expérience 1
Spécialité : reconnaître un arbre
Souvenir : Je suis porteur sain de l'arborite.

Arthur Vilebrequin
Voyageur
Notes : bâton, toile (femme qui noie un enfant)
Expérience 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : (carte des amoureux) Mes parents. L'un a trompé l'autre. Le trompé s'est enfui en m'emmenant
Compagnon : Spip

Grammal
Mage
Notes : Bâton


Commentaires :

Durée :
3h

Règles utilisées :

+ Nouvelles tables : j'ai des tables à 36 entrées pour tirer des compagnons, des objets, et des lieux.

+ Changement de système de résolution : On supprime l'idée de devoir accumuler des d6 en invoquant ses traits, et l'idée des noirceurs qui rapportent un d4. Pour une action incertaine, on lance un d6 et on doit obtenir un score inférieur ou égal au nombre de Marchebranches impliqués dans l'action (x 2 s'il y a trois joueur.se.s ou moins). En cas de 1, c'est toujours une réussite, mais on encaisse une noirceur (la personne qui a lancé le dé décide qui en écope). On peut refuser la noirceur mais dans ce cas là on refuse aussi la réussite. Les éléments de la fiche de personnage (spécialités, compagnons, équipements) ne sont plus là pour déterminer le nombre de dés qu'on lance, mais seulement pour définir si on est en mesure de tenter l'action. On peut toujours défalquer une noirceur sur un compagnon ou un équipement.
On peut demander une réussite automatique (et donc éviter de lancer le dé) si on est prêt à encaisser une noirceur automatique.
Si un compagnon ou équipement déjà noirci encaisse une noirceur supplémentaire, il est éliminé de la fiche de personnage et son emplacement est indisponible pour un nouveau compagnon/équipement jusqu'au prochain passage d'expérience.

+ Nouvelle playlist en ligne : la playlist Millevaux contient un certain nombre d'albums "easy listening", à la fois mélodiques et graves, qui sont censés convenir à Marchebranche. 

Profils de joueur.se.s :
expérimenté.e.s. Et tou.s.tes ont déjà joué à ma table.

Défis :
L'objet de ce test était de valider les nouvelles tables et le nouveau système de résolution, et la playlist.

Mise en jeu :
J'ai utilisé les tables pour une bonne partie des lieux, rencontres et objets qu'il était nécessaire de définir. La colline/horla, le moulin à cailloux, les scarabées, Marcellin, le peintre, sont par exemple issus de ces tables, avec de légères réinterprétations pour les faire coller à l'aventure.


Commentaires du joueur de Grammal :

+ Cela me fait penser à Psi-Run où tous les joueurs doivent collaborer.

+ Supprimer la règle de récupération de noirceur en cas de passage de niveau

+ Si guérir une noirceur demande un jet de dé, alors ça pose problème, il vaut mieux une contrainte narrative

+ Est-ce que ça ne fait pas trop de personnel à gérer au bout d'un moment avec le gain d'un compagnon à chaque niveau ? [réponse de Thomas : le MJ ne joue pas les compagnons, finalement ils ne servent aux joueurs que comme réserve de compétences ou tampons pour les noirceurs.]

A tester lors du prochain playtest :

+ STOP récup noirceur si passage de niveau. Impossible de passer un niveau si on est hors-jeu.

+ Demander aux joueurs de personnaliser leur bâton.

+ Proposer aux joueur.se.s qui veulent une inspi pour typer leur personnage de faire un tirage sur la table des compagnons.

Retour personnel :

+ Les trois défis sont relevés ! Le jeu est nettement plus tendu et grave avec le nouveau système de résolution et la playlist, et plus coloré avec les nouvelles tables et la playlist. J'ai été impressionné par la façon dont les joueur.se.s ont typé leurs personnages à partir de rien.


Auteur de Millevaux.
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#8 30 Aug 2016 07:57

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

SPECTREVILLE

Terre qui fond et ville limbique : en avant pour l'étrange. Une aventure relatée par un des mes joueurs, kF

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 19/03/2016 à Paris chez l'habitant, lors de la tournée Paris est Millevaux

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illustration : Gustave Doré, domaine public


Personnages :

Chapeau, voyageur ; minuscule vieillard guilleret au très grand chapeau
Feulard, artisan ; souffleur de verre plein de talent
Pomdapi, saltimbanque


L'histoire :

Là où commence cette histoire, la terre de Millevaux se nécrose : elle fond, s'ouvre, se transforme en tourbière et engouffre les arbres et les villes, obligeant les populations à fuir. On suit une troupe de réfugiés qui abandonnent leur contrée, se dirigeant par dépit vers Spectreville, là où les morts et les vivants se rencontrent - simplement parce que c'est la ville la plus proche.

On découvre les marchebranches parmi la caravane, à la recherche de nouvelles missions ; dans ces temps troubles, ils espèrent être utiles. Le Feulard, Chapeau et Pomdapi sont guidés par une lavandière vers une roulotte où l'on parle affaires ; amicaux, ils apprennent au passage qu'elle-même leur confierait volontiers une tâche - retrouver son défunt mari à Spectreville pour les réunir - mais n'a pas de lame de tarot à leur donner en récompense. Ils gardent quand même l'idée en tête, car la lavandière propose autre chose en échange : elle est capable de laver les souvenirs, d'effacer les tourments que cache le passé d'une personne.

Les contacts aidant, les marchebranches rencontrent un sculpteur qui amène ses plus belles pièces à Spectreville. Lui-même a un caractère exécrable mais son art est magnifique. Il a passé un accord avec le roi de Spectreville et il lui doit une commande, mais il a très peur qu'un tel artefact artistique donne au roi trop de présence hors du monde des morts et lui donne l'opportunité d'envahir celui des vivants : il voudrait faire annuler l'accord. A la clé, une carte comme récompense.

Un lutin irascible mais vénal se fait également connaître des marchebranches ; il propose un voyage au cœur des tourbières, là où a commencé la nécrose de la terre, dans un ancien site de fouille. Il prétend qu'on y a trouvé une lame spéciale et unique, l'arcane du Horla, et il est prêt à payer deux lames pour mettre la main dessus. Un peu plus tard, une femme sinistre toute habillée de noir propose la même chose au groupe, mais pour trois atouts ; une offre exceptionnelle.

Le groupe se met donc en direction des terres nécrosées. L'épicentre est inondé, à cause des rivières détournées par l'effondrement du sol, et la fin du voyage se fait sur une barque. Au passage d'un pont cependant, l'embarcation craque et précipite les marchebranches à l'eau ; après s'être laissés dériver, ils s'en sortent de justesse en s'encordant et en s'arrimant à un gros amas d'arbres qui bouche partiellement le fleuve. Ils y retrouvent Armel, assistant disparu du lutin, assez désespéré mais bien heureux de revoir un peu de monde. Armel met les marchebranches en garde contre le cœur du lac qui s'est formé : tout au fond, il y a la fameuse arcane du Horla, un objet dangereux qu'il ne faut surtout pas toucher ! Mais c'est pour ça que les personnages sont venus ; Chapeau dans un premier temps, puis ses autres camarades, s'encordent à nouveau et descendent au fond du lac. Malgré les remous, ils mettent la main sur un petit coffre, ostensiblement maléfique.

Le coffre en poche, il est temps de penser à rentrer. Avec la corde, en se construisant une sorte de grappin, les marchebranches arrivent à s'extraire du siphon et à sortir de la rivière déchaînée pour regagner la cote et entamer le voyage de retour. Voyage qui voit Chapeau tenter de s'enfuir : la noirceur du coffre l'a convaincu qu'il valait mieux ne pas restituer l'objet ; il veut s'exiler avec, s'en faire le porteur maudit peut-être, mais en tout cas l'éloigner des hommes.  Ça n'aura pas lieu, et c'est finalement assommé qu'il est ramené à la caravane ; par contre, eux-mêmes convaincus des horribles propriétés de la carte, les autres personnages décident sitôt rentrés de la détruire. Les personnages sont donc bredouilles, mais ils savent qu'ils ont sauvé tout un pan de la forêt de l'expansion de la nécrose, qui s'est désormais arrêtée.

Il est désormais temps de terminer le voyage jusqu'à Spectreville. En fait, depuis le retour des marchebranches, la caravane est immobilisée devant un immense arbre au pied duquel s'ouvre un tunnel ; les forêts limbiques et la fameuse ville des morts sont de l'autre côté. Pour les marchands et les réfugiés, il faut patienter à l'entrée pour des contrôles et des vérifications intermédiaires, mais les marchebranches sont libres de s'y aventurer directement, ce qu'ils font. Le tunnel est un premier aperçu de la bizarrerie de Spectreville : il semble fait de terre, des racines blanches y poussent, rien qui ressemble à l'intérieur d'un arbre. De l'autre côté, la ville est des plus étranges - un ciel d'un blanc laiteux surnaturel, parsemé de nuages d'un noir tout aussi tranché. Les bâtiments sont pâles, la forêt limbique est en noir et blanc, les autres couleurs passent en négatif, rien n'est normal.

Les marchebranches découvrent Spectreville ; ils commencent à réfléchir à un moyen de retrouver l'ancien mari de la lavandière mais en voyant leurs bâtons, un beau jeune hommes les aborde immédiatement. Elias de son nom, il est peintre ; souriant et aimable, il invite les personnages à visiter son atelier où il pourra leur parler plus librement. Ses toiles sont magnifiques, mais insupportables : ce sont des représentations malsaines d'horribles Horlas. Elias souffre de ne savoir peindre que ces horreurs, et sa demande est sombre : il aimerait que d'une façon ou d'une autre, les marchebranches l'aident à échanger son don maudit avec celui de l'irascible sculpteur qui accompagnait la caravane. L'idée plaît moyennement, les marchebranches préféreraient trouver une autre solution pour l'aider.

Ils laissent le peintre dans son atelier, et décident de se mettre en quête du mari de la lavandière. Ainsi, ils pourraient lui demander d'utiliser son pouvoir sur Elias, pour laver son âme de toute cette noirceur, à défaut de lui conférer le don du sculpteur. Une brève enquête mène les marchebranches à l'auberge où le mari se trouve probablement, mais il y a un problème : c'est l'auberge Change-humeur. Tous ceux qui y entrent voient un aspect de leur personnalité s'inverser définitivement : les joyeux deviennent tristes, les calmes s'énervent, les pragmatiques rêvassent. Un petit peu intimidé, le groupe hésite ; finalement, Chapeau entre, en laissant à ses amis son précieux chapeau : il espère ainsi se retrouver lui-même à la sortie quand il se coiffera à nouveau de son couvre-chef. Chapeau est un vieux marchebranche qui n'a jamais trop avancé dans la redécouverte de son pays natal parce qu'il ne s'intéresse jamais vraiment au gain, aux lames que ses missions lui rapportent ; aujourd'hui, c'est ce trait de sa personnalité qui s'inverse, et il commence à découvrir l'appât du gain. En fait, quand il ressortira, il n'aura plus envie de porter le vieux chapeau qui lui a valu son nom.

A l'intérieur de l'auberge, il trouve effectivement le mari décédé, triste et occupé à boire. Le tenancier sert à Chapeau une chope d'une bière noire, épaisse : la bière-oubli. Il l'accepte, mais ne la boit pas, et convainc sans mal le mari de le suivre à l'extérieur. Celui-ci n'a pas beaucoup changé, puisque l'auberge Change-humeur n'affecte que les vivants. Il retrouve la lavandière qui a l'occasion de s'expliquer auprès de lui pour son geste, et il peut finalement partir en paix. Ses enfants et son épouse lui font un ultime adieu, et puis il disparaît.

Pour le moment, les voyageurs laissent la lavandière à son émotion, parce que Feulard vient de se rendre compte que le sculpteur va être amené devant le Roi de Spectreville. Avant que ça n'arrive, ils se présentent devant lui, espérant trouver le moyen de remplir la demande du sculpteur en urgence. Chapeau, qui se fait maintenant appeler Traverse, lui présente la bière-oubli : il explique que le Roi ne saura pas apprécier la beauté d'une œuvre faite par un vivant, s'il n'a pas partagé un peu avec l'un d'entre eux avant ; boire le breuvage serait une façon de l'harmoniser avec la sculpture qui lui est offerte. La ruse fonctionne, mais le Roi ordonne que Traverse partage la bière-oubli avec lui, ce qu'il accepte. Traverse oublie son voyage, le Roi oublie sa commande, et le sculpteur est libre de repartir ; reconnaissant, il donne aux marchebranches une lame de tarot de l'oubli, comme convenu.

Pomdapi suggère de la donner à Traverse pour qu'il retrouve ses souvenirs de voyage et reste avec eux, mais il refuse. Le vieillard demande juste à reprendre son vieux chapeau (il ne sait plus pourquoi il l'avait abandonné), puis laisse son bâton de marchebranche et entre au service du Roi. Finalement, la carte va à Feulard. Il se souvient d'un désastre qui a été causé il y a longtemps par l'une de ses propres créations : l'Egrégorgue. Un orgue de verre, que lui avait commandé par un musicien, a fait résonner dans l'égrégore une onde de folie qui avait complètement transformé son auditoire.

Maintenant que le Roi et le sculpteur sont satisfaits, les marchebranches reviennent vers Elias, qu'ils mènent à la lavandière pour laver son âme. Feulard accompagne l'artiste pendant le rituel, et il a une vision : il y a longtemps, Elias et le sculpteur étaient frères ; leurs parents leur ont présenté un choix cornélien : trois pots de peinture leur ont été présenté, l'un blanc, l'autre noir, le troisième couleur d'or. Celui qui accepte la peinture blanche se verra doté d'un don artistique incroyable, capable de beauté pure et éclatante. Celui qui prendra la peinture noire aura une compétence tout aussi fabuleuse, mais ne saura réaliser que des horreurs insondables. Celui qui prendra celui d'or aura un talent artistique médiocre, mais trouvera toujours à subvenir à ses besoins et s'enrichira de son travail autant qu'il le souhaitera.

En tant qu'aîné, le sculpteur choisit en premier et il se jette bien sûr sur la peinture blanche, dans la vision comme dans le souvenir commun des deux frères. Elias avait choisit la peinture noire à l'époque, mais cette fois-ci la vision donne à Feulard la possibilité d'intervenir : il décide d'aider son ami peintre en absorbant la noirceur de la peinture et en partageant sa peine. Lorsque la vision cesse, les dons d'Elias diminueront mais il ne sera plus hanté par ses propres créations. Reconnaissant, il décide de peindre une ultime toile sordide pour clore cette partie de sa vie et passer à autre chose. C'est finalement la carte du Horla qu'il crée, celle-là même que les marchebranches avaient détruit un peu plus tôt dans leur voyage !

Accepter la carte n'est pas évident. Elle est si noire et puissante qu'en l'absorbant, on détruirait la région aux alentours, et Spectreville serait détruite à terme. Il est hors de question de l'utiliser en dehors, sinon c'est la forêt qui retrouverait l'aspect de tourbière que tout le monde a fui ; une troisème possibilité serait d'activer la carte en étant dans le tunnel entre les mondes, les préservant tout deux mais coupant le tunnel à terme. Pendant que Feulard et Pomdapi discutent, arrive Chien le saltimbanque, un autre marchebranche de passage à Spectreville ; comme son nom l'indique, c'est un chien qui tient son bâton dans la gueule. Il parle et se prononce fermement pour la destruction de la carte, quitte à gâcher cette récompense : son pouvoir est trop terrible pour être utilisé. Après une longue tergiversation, c'est ce qui est finalement fait.

Voyant le groupe discuter, une chasseuse de la région aborde les marchebranches. Elle leur parle d'une cathédrale abandonnée, pas très loin d'ici, où se trouverait encore l'Egrégorgue, la création honteuse de Feulard : il faut le détruire, parce que c'est un artefact beaucoup trop dangereux. Elle propose une lame de tarot, comme de coutume. Feulard est emballé par l'idée de réparer son tort, et les voyageurs reviennent bientôt dans le monde réel pour s'occuper du problème.

Ils traversent une part sombre et hantée de la forêt ; les branches craquent, se courbent bizarrement, les alentours semblent inquiétants. On finit par trouver la cathédrale, recouverte de lianes et d'autres plantes, à l'abandon comme l'avait dit la chasseuse. Feulard et Chien entrent, mais pas Pomdapi, méfiante. Une fois à l'intérieur, la chasseuse révèle sa véritable nature : c'est en fait une sorcière et elle était la musicienne qui a commandé l'orgue, il y a longtemps ! Maintenant qu'elle l'a attiré ici, elle veut que Feulard joue de l'orgue, pour réveiller son vieux pouvoir.

Le marchebranche tente de résister mais ni sa volonté ni la confiance de Chien ne suffisent à le retenir. Il joue de l'Egrégorgue, et la musique le rend fou. La cathédrale tremble, l'Egrégorgue explose, une vague de folie trouble toute la région ; Pomdapi et Chien en réchappent de justesse, moins touchés par la musique que leur ancien camarade Feulard.

Ironique et satisfaite, la sorcière donne bel et bien sa lame de tarot aux marchebranches. Amer, Chien la tire. Il se souvient de l'époque où il était encore chiot. Une immense bête sauvage l'attaquait, le traquait dans la forêt. Alors qu'il se croyait piégé et condamné, il a été sauvé par un marchebranche. Sortant de nulle part, il a diverti la bête avec son bâton et l'a faite fuir alors qu'il n'était vraiment pas de taille à l'affronter. C'était en fait Chapeau, et c'est cette rencontre qui a donné envie à Chien de devenir un marchebranche.


Feuilles de personnage :

Pomdapi, Saltimbanque
Notes : bâton

Feulard
Mage
(devenu égocentrique)
Notes : bâton tubulaire pour souffler du verre
Expérience 1
Noirceur : art de la laideur
Spécialité : provoquer une émotion
Souvenir : j'ai créé l'égrégorgue pour un musicien et quand celui-ci en a joué, cela a provoqué une catastrophe.
Compagnon : Elias (noirceur : fou)

Chapeau
devenu Traverse après être entré dans l'auberge Change-humeur (et abandonné son couvre-chef à grelot) : Niveau 0, Voyageur et Coeur.

Chien
Niveau 1, Saltimbanque et Esprit. Sa spécialité est Raconter des histoires de monstre, mais il n'y a rien d'autre de marqué (je ne sais pas quelle arcane il a tiré notamment).


Commentaires :

Durée :
entre 2h1/2 et 3h

Profils des joueur.se.s :
Trois personnes aguerries à l'univers de Millevaux, mais pour qui c'était la première partie de Marchebranche.

Playlist :

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s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.

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The Pomegranate Cycle, par Textile Audio, un opéra intimiste et contemporain, série de vies croisées tragiques et quotidiennes, fragiles comme des biches, dont la nature est témoin.

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Pyramids, par Pyramids, du black metal étouffé avec un chant clair éthéré, étrange et déstabilisant.

Debriefing :

Une excellente partie, même si on a perdu la joueuse de Pomdapi en route, qui était trop fatiguée. L'ambiance a commencé un peu Miyazaki (des phénomènes géoclimatiques étranges comme dans Le vent se lève), et a fini tout en noirceur comme dans les contes d'Andersen, avec un climax gothique avec l'Egrégorgue. Les tables aléatoires m'ont joué un grand service pour peupler cette aventure. Quand j'ai voulu savoir vers quelle ville partaient les réfugiés, j'ai tiré un lieu et obtenu les forêts limbiques. D'où l'idée de cette ville sise dans les forêts limbiques, une idée que je n'aurais jamais eu tout seul. La terre qui fond, la femme mystérieuse (évidemment une Corax), l'Auberge du Change-humeur, le peintre et le sculpteur... tout ça vient des tables.
J'ai pris aussi beaucoup de plaisir à twister les aventures et les cartes de tarot, c'est une chose que je mettrai plus tard en forme avec la Table des Entourloupes.
Enfin, mention spéciale à kF pour avoir testé le changement de personnage en cours de route, et aussi pour avoir eu l'idée de jouer un chien. Idée qui sera entérinée dans le jeu quelques parties plus tard avec la possibilité de créer un personnage qui soit un humain-animal ou un animal intelligent.

À expérimenter lors du prochain playtest :

Ce que j'ai appliqué ici instinctivement, mériterait d'être gravé dans les règles : on ne peut appliquer une deuxième noirceur sur un compagnon ou un équipement, sans quoi on tomberait dans le power gaming : avec cette règle un perso niveau 1 doit encaisser 4 noirceurs pour être hors-jeu. Si on pouvait mettre deux noirceurs sur un compagnon/équipement (une première notée sur la fiche, une deuxième qui met le compagnon/équipement hors-jeu), un perso niveau 1 doit encaisser 6 noirceurs pour être hors-jeu. Il reste cependant possible d'acheter une réussite automatique en mettant un compagnon/équipement noirci hors-jeu.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#9 05 Sep 2016 08:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA VILLE NAUFRAGÉE

Suite de la campagne bretonne avec les nouvelles règles, peu de noirceur mais des dilemmes moraux à petite et grande échelle !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué à la Médiathèque de Remungol le 16/04/2016
Personnages : le mage Edgar, le saltimbanque Hamidou

Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente : Le médecin qui mentait

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illustration : Evariste Vital-Luminais, domaine public


L'histoire :

Il n'y a plus personne qui possède de cartes de Tarot près de Remungol. Les Marchebranche sont obligés de voyager. Au Solitaire, on leur dit qu'ils trouveront sûrement du travail soit dans les arides Mont d'Arée, soit dans le pays des falaises de Pont-Aven, soit dans la cité corsaire de Saint-Malo.

Edgar et Hamidou se rendent à Saint-Malo. Avec la montée des eaux, Saint-Malo est devenue une île, les remparts sont léchés de toute part par les eaux. La ville grouille de corsaires, de pirates et de flibustiers. Le cri des mouettes constitue un bruit de fond permanent. De taverne en taverne, on leur indique un possible commanditaire. On les conduits sur les rochers qui bordent les remparts, ils y rencontrent un vieux cultivateur de lichen rouge, qui pousse abondamment sur les rochers et les ronge en même temps. Le vieux cultivateur a un bandeau rouge sur la tête et un long menton garni d'une touffe de poils. Il leur explique que ce lichen le suit partout où il va et qu'il ronge la pierre. Il veut que les marchebranches l'amènent ailleurs, là où le lichen ne pourra pas faire de mal. Une aristocrate se présente à eux, avec une mission qu'elle pense plus urgente. Elle est vêtue d'une robe très apprêtée et ne se sépare pas de son chapeau et de son ombrelle. Elle dit être archéologue et perdre la mémoire à la vitesse grand V. Elle leur demande de se rendre dans ce fortin sur l'île qu'on voit à l'horizon, pour y trouver une ancienne relique, un piège à souvenirs, qui lui permettrait de récupérer la mémoire. S'ils ne s'en occupent pas séance tenante, elle risque de perdre toute sa mémoire. Le vieux cultivateur proteste. S'ils ne le font pas partir d'ici tout de suite, Saint-Malo pourrait bien disparaître, rongée par le lichen rouge.

Une jeune femme vient les rejoindre sur les rochers. Elle est amoureuse d'un capitaine corsaire et leur demande de l'enlever à son équipage pour qu'ils puissent se marier.

Edgar tente de faire une potion qui contre le lichen rouge, en vain. Edgar et Hamidou préfèrent alors se rendre au fortin en premier lieu. Ils empruntent une barque et partent sur la mer avec leur troll. A l'approche du fortin, la brume commence à envahir toute la surface des eaux. Puis des branches sortent de l'eau et bientôt une forêt toute entière. Des tirs de flèches commencent à fuser de chaque côté. Hamidou reconnaît des membres de sa familles perchés dans les arbres de part et d'autres, ils sont en train de se faire la guerre, comme dans son souvenirs, à coups d'arcs et de flèches. Comme la forêt à poussé, les marchebranches ont pied. Ils retournent la barque sur eux et courent jusqu'au fortin. Celui-ci est très délabré, chaque escalier et chaque mur de pierre menace ruine. Ils commencent à l'explorer et arrivent en haut d'un puits. Du fond du puits monte une sphère de bois qui étend ses racines de plus en plus : l'Arbre-Soleil ! Les marchebranches préfèrent prendre la fuite alors que l'Arbre-Soleil s'étend et dévaste le fortin. Ils repartent dans l'autre sens sous les tirs de flèches. Avant de reprendre la mer, Hamidou jette un regard en arrière. Il voit dans un des arbres sa grande soeur, qui le fixe avec insistance.

Quand ils reviennent à Saint-Malo, c'est pour voir les remparts s'effondrer sous leur propre poids : le lichen rouge vient d'achever les rochers qui soutenaient la ville. Une myriade d'embarcations de fortune ceinture la ville qui sombre. Sur les pontons, ils retrouvent leurs trois commanditaires. L'archéologue est dépitée d'apprendre qu'ils ont renoncé à trouver le piège à souvenirs. De colère, Edgar la pousse dans l'eau et lui prend sa barque. Désemparée, elle surnage, à la recherche de son chapeau et de son ombrelle.

Un enfant vient les trouver. Il était parti avec son père dans la forêt de Brocéliande dans une expédition de chasse aux reliques. Mais il s'est éloigné du chantier de fouilles pour aller dans une partie de la forêt où son père lui avait interdit de s'aventurer. Son père est parti à sa recherche, et sur le chemin, il s'est fait attaquer par des boules de glu jaune qui sont tombées des arbres : les marchebranches reconnaissent les mêmes créatures qui les avaient attaqués sur la route de Locminé. Son père est resté à Brocéliande, il a contracté une maladie terrible depuis l'attaque. L'enfant se sent terriblement coupable et il veut que les marchebranches le guérissent.

Les marchebranches veulent d'abord s'occuper du capitaine corsaire. Mais entretemps, leur navire a pris le large. Avec la barque de l'archéologue, ils rejoignent le navire. Ils ont pris le cultivateur de lichen avec eux, en mer au moins le lichen rouge qui le suit ne peut faire de ravage supplémentaire. Edgar génère une brume magique pour qu'ils s'en approchent en toute direction. Ils montent sur le pont et y trouvent une armée de corsaires hirsutes, crochets, cache-oeils, jambes de bois et perroquets. Le capitaine corsaire est un immense gaillard au regard dur, à la barbe noire. L'amoureuse a l'air d'apprécier les mauvais garçons ! La seconde du capitaine, une vieille avec un cache-oeil, leur dit qu'il est hors de question de se séparer du capitaine. Il doit les conduire à une île au trésor, où se trouve une arme de destruction massive qu'ils pourront revendre au plus offrant : un bocal de lichen rouge. Le vieux confesse qu'il a trouvé ce bocal avant eux, et que donc se rendre à l'île est superflu. Les marchebranches échangent le capitaine contre le cultivateur de lichen. Les corsaires vont alors vendre leurs services à un seigneur de guerre. Ils iront aux abords des villes ennemies et les sommeront de se rendre sous peine d'être éradiquées par le lichen rouge.

Les marchebranches récupèrent deux cartes de tarot, mais ils les ont payé bien cher ! Edgar obtient du cultivateur la carte du Roi : on y voit un Roi en majesté, entouré de sujets à qui il arrive bien des malheurs, sans que le Roi semble le remarquer. Edgar découvre qu'il convoitait le pouvoir dans la cité où il habitait. Il était tellement jaloux de ceux qui avaient plus de pouvoir que lui, qu'à son insu, sa jalousie leur a porté malheur, à cause de l'égrégore. Les uns après les autres, ils ont succombés à des accidents et des infortunes, et de fil en aiguille, défection après défection, Edgar est devenu Roi. Il a quitté la cité depuis. L'a-t-il fait après s'être rendu compte de son tort ?

Hamidou obtient la carte de l'amoureuse : c'est l'arcane du Diable. On y voit un monstre poilu et cornu qui tend les bras, le regard doux. Hamidou se rappelle qu'il avait ordonné la chasse à un horla. Mais la personne qui a tué le horla s'est ensuite rendu compte qu'il s'agissait de son meilleur ami, transformé en monstre par une malédiction...

Edgar se cherche un nouveau compagnon animal. Il part en forêt et trouve une vache qui est retournée à l'état sauvage. Elle semble dans le besoin, Edgar la trait. Il goûte de son lait et ressent un puissant sentiment de gratitude. Il comprend alors que cette vache donne du lait qui a le goût de ses sentiments, en l'occurence, la vache lui dit merci de l'avoir trait. Edgar la baptise du nom de Jacqueline et la prend avec lui.

Les marchebranche partent avec l'enfant vers Brocéliande. Ils y trouvent son père allongé sous un dolmen. La maladie a salement progressé, sa peau est toute jaune et ça et là gonflée d'énormes oedèmes jaunes. Le père prend les marchebranches à part et leur confesse bien connaître cette maladie : il sait qu'elle est incurable. Puis il leur demande de le laisser seul un instant avec son enfant : il veut lui faire ses adieux.

L'enfant est désespéré. Alors, Edgar lance un sort de joie sur sa vache et donne du lait à boire à l'enfant.

Les marchebranches ramènent l'enfant à Saint-Malo, qui est devenue un camp de réfugiés flottant, organisé autour de pontons et de bateaux de fortunes. Ils y trouvent la mère de l'enfant, et laissent l'enfant à ses bons soins. Le visage de l'enfant est toujours paré d'un sourire béat ; il dit avoir retenu bien des leçons de vie de cette infortune. Est-il toujours sous l'influence du lait de Jacqueline ?
Edgar pressent qu'il pourrait lui demander sa carte du Tarot.

Mais Hamidou lui fait signe de s'abstenir.

Passe une dame parmi les réfugiés, elle fait la manche, ses beaux vêtements et sa belle ombrelle sont en loques. Elle a un regard hagard. Elle se demande qui elle est, ce qu'elle fait là, d'où elle vient. Elle a tout oublié.


Feuilles de personnages :

Hamidou
Saltimbanque (atout : âme)
Expérience 3
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami
Équipements : toge blanche
Compagnons : troll

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 3
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma soeur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur
Équipements : bocal de lichen rouge, fruit (noirceur : carnivore), pioche
Compagnons : Jacqueline la vache


Commentaires :

Durée :
1h1/2

Règles utilisées :
Les nouvelles règles instaurées depuis La boîte à musique, c'est-à-dire un seul dé pour toute la tablée. J'ai aussi ajouté deux tables : la table des périls (pour générer des péripéties durant les missions) et la table des entourloupes (pour générer les aspects troubles des missions ou des cartes reçues en paiement, chose que j'improvisais auparavant).

Profils des joueurs :
Deux habitués de la campagne, c'est donc leur quatrième partie de Marchebranche, et la première avec les nouvelles règles.

Défis :
+ Sortir du Centre Bretagne pour explorer d'autres contrées bretonnes.
+ Commencer à jouer avec les souvenirs de ces marchebranches d'expérience 2.
+ Tester les nouvelles règles avec un groupe habitué aux anciennes.
+ Tester les nouvelles tables

Debriefing :
Les joueurs ont apprécié les nouvelles règles, qui rendent le jeu plus simple mais aussi plus ardu (deux choses positives). On n'a eu aucune noirceur. Quand Edgar a voulu donner un sentiment de joie à la vache pour contaminer son lait, j'ai demandé un jet. En cas de réussite ou d'échec, le sentiment de joie était communiqué de toutes façons, mais en cas d'échec, la vache encaissait une noirceur : jouer avec ses sentiments la perturbait. Mais le jet a réussi. Je réalise que j'aurais du demander une noirceur automatique sur la vache pour changer ses sentiments plutôt que de bricoler une règle improvisée comme je l'ai fait.
Mais la partie fut une réussite. J'ai trouvé que la pression des dilemmes moraux était au rendez-vous, et j'ai profité d'un tirage de péril en oubli sur le chemin du fortin pour improviser la résurgence du souvenir de la guerre des familles qu'avait Hamidou, puis la résurgence de l'arbre-soleil, lui aussi une illusion tirée des souvenirs d'Edgar et d'Hamidou.

A expérimenter lors du prochain playtest :
J'ai hâte de tester le jeu avec des personnages maintenant assez expérimentés (niveau 3).


Auteur de Millevaux.
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#10 23 Sep 2016 16:59

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE MARIAGE ET LE BÛCHERON

Quatre heures de jeu pour déployer un monde, faire connaissance avec les marchebranches, leurs grandeurs, leurs petitesses. Entre mariages maudits et bûcherons hantés.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 23/04/2016 à la convention Équinoxe, à Rennes

Personnages : Akim Al Sahid le voyageur, Nox Tatis l'artisan, Mèlvékia la mage, Rafken Yeux d'Or le saltimbanque

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illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

La forêt de la mémoire. On dit de cet endroit qu'il recèle la mémoire perdue de chacun. Ou qu'il est à l'intérieur de la tête d'une seule personne, que c'est dans sa mémoire qu'a poussé la forêt.

Au cœur de cette forêt, le marché. On y vent des horloges, des peintures, des bijoux, tout un tas de babioles qui sont le vestiges de vies passées, et qui valent de l'or comme tout souvenir sur cette terre de l'oubli.

Les marchebranches se frayent un chemin dans la populace. Des gnomes au crâne sphérique qui ne savent dire que la lettre A leur offrent de la soupe qui a une odeur de barbe à papa, et qui pour chaque marchebranche a un goût différent, le goût d'un mets de leur enfance.
Des hommes ventripotents à la barbe blanche les basculent sans se retourner et plaisantent dans un idiome incompréhensible.
Des hommes grêles à la peau très noire portent de grands vases sur leurs têtes.

Un homme leur confie leur première aventure. Il est en train de se transformer en arbre, et avant d'être complètement végétal, il veut se venger. Il raconte que lorsqu'il était jeune, son grand-frère l'a fait participer à une chasse au dahu. Il est resté au milieu de la forêt avec un sac à attendre que son grand-frère rabatte le dahu vers lui, et au bout d'un moment il a compris que le dahu ne viendrait jamais, que c'était une farce. Alors au lieu d'attendre que son grand-frère revienne le chercher en rires, il est reparti tout seul. Et sur le chemin du retour, il s'est égaré et été piqué par une ronce. C'est depuis qu'il s'est lentement transformé en arbre. Il leur tend le morceau de ronce et leur demande de retrouver son grand-frère et de le piquer avec, pour lui apprendre ce que ça fait. Akim Al Sahid, le voyageur du groupe, celui qui a un bâton tout simple, lui fait entendre raison. Son grand-frère a sûrement oublié son forfait depuis lors. Ce ne serait pas une vengeance, mais un crime. A la place, il conseille à l'homme-arbre de se rendre dans une des belles cours du marché, où viennent jouer les enfants, et à finir ses jours aussi, au milieu des rires des enfants. L'homme-arbre l'écoute et part vers la cour.

La deuxième personne qui leur confie une aventure est une vieille gitane, qui est spécialisée dans les divinations au sujet du passé. Elle leur explique qu'un homme, qui s'appelle Malêtre, est venu la voir et lui a montré une alliance qu'il portait. Il lui a demandé s'il était déjà marié. Car si non, il avait le projet de se marier avec une femme rencontrée il y a peu. Mais à ce moment-là, la gitane a été piquée par un moustique qui implante de faux souvenirs. Elle a cru voir que l'homme avait ramassé cette alliance et donc qu'elle ne lui appartenait pas. Malêtre a répondu : "Je suis soulagé. Alors je peux me marier la conscience tranquille." La gitane demande aux marchebranches de faire en sorte d'annuler ce mariage sans écorner sa réputation, donc sans dévoiler qu'elle a fait une erreur de divination.

Une autre personne les a bousculés en prétextant avoir une mission plus urgente à leur confier. Elle s'appelle Ailette, c'est une femme aux cheveux roux et bouclés, avec un tablier de sculpteur équipé de ciseaux à pierre. Elle a la capacité de dévoiler la mémoire contenue dans les arbres de cette forêt en les sculptant. Elle a sculpté un bouleau plus loin dans la forêt et lui est alors apparu la statue de son mari disparu. Elle demande aux marchebranches de le trouver.

Ils la suivent au milieu de la forêt, près du bouleau sculpté. Arrive alors un bûcheron barbu avec un gros ventre et des jambes toutes gonflées. Il doit faire de la rétention d'eau, quand il marche ça fait blow, blow. Le bûcheron dit que ce secteur lui est dévolu, il l'a payé et il vient pour couper tous les arbres, y compris le bouleau. Les marchebranches lui demandent ce qu'il veut pour épargner le bouleau, il leur demande de les guider jusqu'au cœur de la forêt. Ils obtiennent de lui qu'il temporise un peu avant de couper le bouleau. Il coupe un autre arbre. On voit qu'il pleure quand il coupe un arbre. Akim lui demande pourquoi. Il répond que quand il était enfant, il adorait les arbres, et un jour les arbres lui ont donné des graines. Il est rentré chez lui et pendant la nuit, les graines ont germé, elles ont donné des arbres qui ont poussé à toute vitesse dans tout le village et ont transpercé ses parents. Alors depuis, il coupe les arbres.

Il est fatigué et les marchebranches l'invitent à s'endormir. Alors qu'il s’affale sur la grume qu'il vient d'abattre, une carte de tarot tombe de sa poche. Une carte en écorce, qui représente un roi en pointillés. Les marchebranches s'abstiennent de lui voler la carte dans son sommeil.

Les marchebranches se rendent au bord du marché, là où le mariage de Malêtre va être célébré ce soir. Des tentes sont installées pour les convives et pour les préparatifs des mariés. Ils se font guider jusqu'à la tente de Malêtre et le trouvent en costume noir et blanc. Deux gnomes sont en train d'enrouler une ceinture de tissu rouge autour de sa taille. Surprise : Malêtre a le même visage que l'homme sculpté dans le bouleau. Ils l'interrogent sur sa future épouse. Il semble en être profondément amoureux et n'a aucun souvenir de sa vie d'avant.

Ils sortent de sa tente et rencontrent un homme qui cherche le lieu du mariage. Il a les cheveux roux bouclés et ressemble beaucoup à Ailette. Ils discutent. L'homme s'appelle Rousselin. Il est à la recherche de son grand-frère Malêtre. Il leur explique que Jadis, Malêtre a épousé sa propre sœur, et que cette union incestueuse a déclenché des calamités qui ont ruiné leur communauté. Rousselin est heureux quand il a appris que Malêtre refaisait sa vie et il a voulu voir ça de ses yeux. Les marchebranches comprennent que Malêtre et Ailette sont à la fois frères et sœurs et anciens époux !

Ils vont voir Safran, la future épouse de Malêtre dans sa tente. C'est une femme de seize ans, du peuple des porteurs d'eau dont elle partage la carnation très noire. Elle a un regard aussi jeune que décidé. Une jeune fille et une ville femme sont en train d'ajuster sa robe de mariée. Safran avoue qu'elle aime Malêtre parce que même s'il est beaucoup plus âgé qu'elle, il est aussi sans passé. Il est son premier amour et elle est on premier amour. Elle est pressée que cette union soit célébrée car ensuite les porteurs d'eau, qui sont des nomades, vont repartir et Malêtre pourra partir avec eux.

Les porteurs d'eau vendent de l'eau d'oubli, elle sourt dans leur désert. Eux n'en boivent jamais car elle est sacrée, mais ils la vendent. Safran leur a dit que Malêtre avait rencontré les porteurs d'eau parce qu'il voulait parler à l'ancien. Les marchebranches se demandent s'il n'a pas bu volontairement de l'eau d'oubli pour oublier son histoire avec Ailette. Les marchebranches veulent acheter de l'eau d'oubli. Ils payent avec une histoire. Rafken les yeux d'or, le saltimbanque du groupe, celui qui a les pupilles dorées et fait office de conteur itinérant, raconte l'histoire de l'homme-arbre et de son frère.

Les marchebranches retournent voir Ailette restée auprès du bouleau sculpté. Ils lui annoncent qu'elle va revoir son mari ce soir et lui proposent de trinquer à cette idée. Ils lui font alors boire de l'eau de l'oubli. Cela fonctionne, mais sur le chemin du marché, Ailette a de nouveau envie de sculpter un arbre. Elle le fait, et le visage de Malêtre commence à apparaître. Nox Tatis, artisan et ébèniste du groupe, celui qui porte une salopette, et un bâton sculpté en forme de chouette, commence à tailler le bois aussi dans le prétexte de "l'aider", mais en fait pour déformer le visage. Ce faisant, il réalise qu'il est lui aussi le frère d'Ailette et de Malêtre.

Les marchebranches conduisent Ailette au mariage. C'est un des gros hommes à la barbe blanche qui célèbre le sacrement, dans son idiome incompréhensible. Au moment de l'échange d'alliances, Malêtre se tourne vers Ailette. S'il la voit, à ce moment-là, il va retomber amoureux d'elle. Pour faire diversion, Nox Tatis... embrasse Ailette. Et en tombe amoureux !

Le mariage est célébré. La gitane, habillée dans une robe flamenco flamboyantes, avec des créoles aux oreilles, exulte : "J'aime quand l'amour triomphe !"

Elle donne une carte des Amoureux aux marchebranches. Akim s'en empare, et se rappelle alors qu'il était amoureux d'une certaine Sherazade, dans son pays natal, quand il était parmi les gitans. Mais que le père les a séparé, parce que le clan d'Akim était atteint d'une maladie, la hurlante, qui se transmet par l'amour, alors le père a craint pour Sherazade et l'a soustrait à la passion du gitan.

Ailette donne aussi sa carte, il s'agit de la carte de l'Ermite : on voit un homme avec une lanterne qui cherche quelqu'un dans la forêt. Mèlvékia, la mage du groupe, celle qui porte un bâton gravé, s'en saisit. Elle se rappelle que par le passé, elle avait un grand ami et qu'elle l'a quitté pour aller faire des études. Une prophétie disait qu'une fois séparés, s'ils se retrouvaient à nouveau, ils ne devraient plus jamais se séparer sous peine de se perdre à jamais. Ce grand ami, c'était le bûcheron.

Au marché, une personne leur confie une nouvelle aventure. Elle s'appelle Râpe, elle porte une salopette, a le visage tâché de cambouis et un regard qui porte une grande fatigue. Elle leur dit que Safran a volé son passé. C'est elle qui était une porteuse d'eau, une fille du désert et de la liberté, c'est elle qui aurait dû épouser Malêtre. A la place de cela, elle a hérité de la vie misérable de Safran, elle travaille dans une usine d'horloges et s'épuise dans cette ville sans avenir. Elle demande aux marchebranches de lui rendre le passé de Safran.

Une autre personne leur confie une mission. Il s'agit d'Ozyax, un vieil archéologue avec une barbe si longue qu'il a fait des nœuds avec pour qu'elle ne traîne pas par terre. Ozyax prétend être à la recherche d'une créature mythique : le Chat du Secret. Ce chat sauvage connaîtrait le secret du bonheur. Il a besoin d'escorte pour se rendre à l'endroit exact, d'autant plus qu'il est en concurrence avec une autre archéologue qui ne reculera devant aucun moyen : la fourbe Masqueline.

Une caravane de hérissons géants aux pattes grêles traverse le marché. Ce sont les porteurs d'eau qui repartent vers leur désert maintenant que le mariage est célébré. Malêtre, Ailette et Rousselin les accompagnent. Nox Tatis veut les suivre, puisqu'il est amoureux d'Ailette. Les marchebranches lui font alors boire de l'eau de l'oubli, et il perd tout ce qu'il a appris depuis le début de cette aventure.

Rafken les yeux d'or entraîne Râpe à la suite de la caravane de hérissons. Il arrête le hérisson de Safran et la menace de révéler à tous sa duplicité si elle ne rend pas son passé à Râpe. Safran dit qu'elle ne comprend rien à son histoire, que son passé lui appartient et qu'elle n'a jamais volé celui de Râpe, elle montre la couleur de son visage pour prouver son appartenance à la lignée des porteurs d'eau, elle fait mine de repartir. Mais Rafken ne la croît pas. Après tout, il a pu lui voler son apparence en même temps que son passé.
Rafken appelle Malêtre, il lui dit que Safran est une voleuse de passé, il lui dit tout. Malêtre en perd la raison, il fuit dans la forêt.
Safran est si désespérée qu'elle accepte de faire un échange de passé avec Râpe, pour oublier sa peine d'amour.

Les marchebranches prennent ensuite Râpe sous leur aile, celle qui a le passé de Safran, et Rafken hérite d'une lame du tarot de l'oubli, un souvenir au sujet d'un marais mortel tueur d'enfants.

Une nouvelle personne les sollicite pour une aventure. C'est un homme barbu très large de corps et d'épaules, une force de la nature. Il est réputé pour transformer des arbres et des ruines en oeuvres d'art. C'est une sorte de travailleur du bois, comme Nox Tatis et Ailette, mais avec une ambition architecturale. C'est aussi le frère de l'homme-arbre, il a une mauvaise réputation depuis que Rafken a raconté son histoire, alors il ne peut s'attarder en ville trop longtemps. Il leur explique qu'il est à la recherche de l'Arbre-Mère, qui est au cœur de la forêt, c'est-à-dire l'endroit que le bûcheron recherche aussi. Il veut sculpter l'Arbre-Mère pour en faire son œuvre majeure, et pour cela il payera les marchebranches... deux cartes ! Il les attendra à la lisière de la ville dès qu'il pourront le conduire là-bas.

Ozyax presse les marchebranches de prendre sa mission en charge. Sa concurrente Masqueline et la lavandière noire, son âme damnée, sont déjà parties de la ville et ont commencé le périple dans la forêt qui conduit au Chat du Secret. La maladie du bûcheron a progressé, ses jambes sont toutes gonflées, il ne peut plus se déplacer par lui-même. Il les supplie de le conduire au cœur de la forêt, mais les marchebranches trouvent plus urgent d'escorter Ozyax et rattraper Masqueline et la lavandière noire dans la quête du Chat du Secret.

Sur leur trajet dans la forêt coule une rivière. Ils veulent traverser le guet mais réalisent que celui-ci a été piégé par cette sorcière qu'est la lavandière noire et conduit dans une autre dimension. Ils parviennent à traverser à la nage.

Ils rattrapent enfin Masqueline et la lavandière noire. Masqueline est revêtue d'une cape et porte un masque d'or. La lavandière noire a le visage pâle et les cheveux très sombres. Ils sont arrivés au seuil du domaine du Chat du Secret. Il s'agit d'une spirale de pierres dans une clairière. Au centre de la spirale se trouve une roche de sacrifice. Pour accéder au Chat du Secret, il faut sacrifier un être cher. Ozyax n'a personne dans sa vie. Masqueline dit qu'elle représente une race supérieure aux autres humains, qu'elle mérite d'accéder à ce secret. Elle dit qu'elle va sacrifier la lavandière, et celle-ci est prête à mourir pour sa maîtresse. Mais les marchebranches ne peuvent laisser faire une chose pareille : s'ils permettent un meurtre, ils seront touchés par la noirceur. Ils convainquent la lavandière noire que ce sacrifice est inutile parce que Masqueline la considère comme un simple instrument, elle n'y est pas attachée et donc si elle la tuait, cela n'ouvrirait pas l'accès au Chat du Secret. La lavandière rompt avec Masqueline et rejoint les marchebranches. Masqueline repart en jurant de se venger. Ozyax est effondré : le Chat du Secret lui échappe. Les marchebranches le forcent à leur donner sa carte du tarot en échange de leur escorte pour le retour.  C'est Nox Tatis qui hérite de la carte de la Lune et se rappelle de sa mère (celle aussi de Malêtre, d'Ailette et de Rousselin). C'était une chasseuse de horlas invétérée, et elle les a délaissés au profit de sa passion. Nox pense que le malheur de leur famille vient de là.

Quand les marchebranches reviennent en ville, ils sont abordés par un enfant dératiseur de horlas. Il est équipé d'un pulvérisateur à dos et de lunettes de soudeur. Il explique qu'en voulant traiter une contrée contre les horlas, il a empoisonné le sol et détruit l'environnement avec ses produits chimiques, une catastrophe qui a davantage affecté la communauté locale que les horlas. Le dératiseur veut faire amende honorable en faisant un geste pour préserver l'environnement. Il leur demande de protéger l'Arbre-Mère de celles et ceux qui voudraient le détruire. Il pense que si l'Arbre-Mère meurt, c'est toute la forêt autour qui mourra. Il ne peut les accompagner car il a beaucoup de travail sur le marché.

Les marchebranches partent vers le cœur de la forêt avec le bûcheron et le sculpteur sur bois. Ils sont trois à porter le bûcheron. Le cœur de la forêt est un espace étranges. Tous les arbres sont identiques, ce sont des clones. Il est impossible de se repérer, sauf pour Nox Tatis, qui a la capacité de démêler les arbres les uns des autres, et de toujours reconnaître un arbre devant lequel il est déjà passé. Il les guide, mais cela lui coûte. En touchant l'un des arbres, il se rappelle que c'est lui qui a dit aux arbres de donner des graines au bûcheron quand il était enfant. La famille du bûcheron lui avait fait du mal et il voulait se venger.

Les marchebranches, le sculpteur et le bûcheron arrivent face à l'Arbre-Mère. C'est un arbre colossal et noueux qui dégage une immense présence. Akim, qui parle la langue des horlas, communique avec lui. Le bûcheron, en larmes s'est dressé tant bien que mal et se traîne avec sa hache pour tuer l'Arbre-Mère ; c'était là son projet, se venger des arbres, tuer l'Arbre-Mère pour que toute la forêt autour meure. Akim demande à l'Arbre-Mère pourquoi les arbres ont donné les graines au bûcheron, il demande pourquoi les arbres ont tué sa famille. Ils demandent pourquoi les arbres ont poussé. "C'est ce que les arbres font. Ils poussent.", répond l'Arbre-Mère. Les marchebranches ne peuvent se résoudre à laisser faire le bûcheron. Ils écoperaient d'une noirceur, échoueraient deux missions, et se rendraient complices du meurtre d'un Dieu. Ils arrivent à dissuader le bûcheron de commettre ce crime, de refermer le cycle de violence. Le bûcheron s'écroule. Il meurt dans leurs bras. Mélvèkia vient d'être séparé de son ami à nouveau, et cette fois, c'est irrémédiable, comme le disait la prophétie.
Akim dit à l'Arbre-Mère de se protéger, de rendre le cœur de la forêt inaccessible, alors l'Arbre-Mère ordonne à ses enfants-arbres de se resserrer autour de lui pour former une barrière.
Le sculpteur sur bois peut sculpter l'Arbre-Mère, mais celui-ci refuse d'être ainsi profané. Les marchebranches parviennent à le convaincre de plutôt sculpter tous les arbres autour, et ils le laissent là, sachant qu'il va finir le restant de ces jours enfermé ici.
Nox hérite de la carte du Roi que possédait le bûcheron. Il se rappelle alors que Malêtre est en fait mort depuis longtemps, il est mort après son mariage avec Ailette. Celui auquel ils ont eu affaire était un fantôme.

Le sculpteur leur confie ses deux cartes. Akim gagne encore la carte des Amoureux.  Il se rappelle qu'il convoitait la femme d'un de ses amis, et il a pris l'apparence de son ami pour séduire sa femme. Il a encore un peu de potion de changeforme sur lui. Mélvèkia hérite de la carte du pendu. Elle se rappelle que sa mère a endossé un crime qu'elle aurait commis, et qu'elle a été pendue pour ça. Alors qu'en réalité, Mélvèkia était innocente. Le crime avait été commis par un changeforme qui avait pris son apparence.

Les marchebranches retournent au marché, et le dératiseur tend sa carte du tarot à Rafken les yeux d'or qui va enfin pouvoir être au même niveau que ses confrères. Hélas ! La carte est rongée par les acides. Elle lui rend bien un souvenir (il se rappelle que sa mère a été corrompue par un horla, c'est pour cela qu'il a des yeux d'or), mais il ne progresse pas en expérience...


Feuilles de personnage :

Akim Al Sahid, voyageur
Atout : cœur

Expérience 1 (carte des amoureux)
Noirceur : j'ai dit aux aux arbres de donner des graines au bûcheron pour pourrir sa famille
Spécialité : la langue des horlas
Souvenir : Amoureux de Sherazade, son père nous a séparés par crainte de la MST Hurlante qui affectait notre clan
Équipement : bâton de marcheur (noirceur : sculpté par l'orgueil et la méchanceté)
Compagnon : lavandière (redonne des mauvais souvenirs en lavant les vêtements de la personne)

Expérience 2 (carte des amoureux)
Spécialité : attirer l'amour
Souvenir : J'ai un ami dont je me suis tapé la femme en prenant l'apparence de mon ami
Équipement : potion de changeforme

Nox Tatis, artisan
Atout : force

Notes : bâton de marchebranche

Expérience 1 (carte de la Lune)
Noirceur : mémoire de ma sœur / jalousie envers Malêtre et Ailette
Spécialité : reconnaître les arbres
Souvenir : Maman occupé à chasser les horlas, nous a délaissés
Équipement : ciseau à bois
Compagnon : Safran

Expérience 2 (carte du Roi)
Spécialité : Échapper aux horlas
Souvenir : Malêtre est un fantôme

Mèlvékia, mage
Atout : esprit

Expérience 1 (carte de l'ermite)
Spécialité : Recherche de magie
Souvenir : amie du bûcheron, si on se sépare à nouveau, on se perdra à jamais

Expérience 2 (carte du pendu)
Spécialité : crée une potion
Souvenir : ma mère s'est sacrifiée (a été pendue) pour me sauver, par la faute d'un monstre

Rafken "les yeux d'or", saltimbanque
Notes : a les yeux d'or (pupilles), souvenir perdu (corrompu par un horla)
Expérience 1
Spécialité : raconte des histoires de monstres
Souvenir : marais mortel tueur d'enfants
Équipement : livre de contes
Compagnon : le gamin dératiseur


Commentaires :

Durée :
4h1/4

Règles utilisées :
+ Aucune modification, j'ai juste une table en plus : la table des détails forestiers.

Mise en jeu :
+ J'ai été moins que clair sur les lancers de dé en opposition. Il y en a eu un pendant la partie et j'ai cafouillé.

Retour du joueur de Rafken les yeux d'or :
+ On ne sait plus où donner de la tête entre les aventures. On veut essayer de faire tout mais c'est difficile ou impossible.
+ J'ai perdu mon personnage sur une noirceur mais ça n'a pas eu d'incidence. Je suis revenu en jeu aussitôt après, sans séquelle, parce que les autres avaient réussi un jet de dé pour me faire revenir.

Retour du joueur de Nox Tatis :
+ Cela a été impossible de tout faire. La toute première aventure, on l'a envoyé chier.
+ Le fait d'encaisser une noirceur pour avoir une réussite automatique, c'est très bon.
+ Lorsque tu avais présenté la statue dans le bouleau, tu as laissé échapper qu'elle ressemblait à Malêtre alors qu'on ne l'avait pas encore rencontré. J'ai fait exprès d'ignorer l'information. [réponse de Thomas : je crois au final c'était sans gravité. C'est le contraire d'un jeu à secret, les choses doivent être révélées pour provoquer des dilemmes moraux. En fait, à Marchebranche, il n'y a que des secrets de Polichinelle.]

Retour du joueur d'Akim :
+ On joue le génie de la lampe. Les commanditaires nous disent quelle mission faire, et nous on essaye de devenir plutôt ce qu'ils veulent vraiment derrière, et c'est ça qu'on va leur offrir pour avoir la carte.

Retour personnel :
+ Partie très intense. Je pense que l'émotion et les dilemmes moraux étaient là. Les règles et les tables montrent leur aboutissement. Reste juste à rôder ces histoires de rendre un peu dramatique ou difficile le retour d'un personnage après un hors-jeu par noirceur, et les conflits en opposition.

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Je pense qu'en cas de double réussite, on compare les résultats et le plus petit l'emporte. En cas d'égalité (y compris double noirceur), c'est le camp avec le plus de marchebranches qui l'emporte.
+ Rendre impossible le fait de remettre en jeu d'un seul jet de dé un marchebranche qui vient d'être exclu pour noirceur. Il faudrait forcément que ça nécessite une petite aventure et/ou que ça ait un coût et/ou que le marchebranche garde une séquelle.
+ Permettre de choisir son atout sans tenir compte de la vocation. Cela créera des combinaisons qui enrichiront la palette des personnages. Avant, un voyageur avait forcément du cœur, maintenant il pourra plutôt avoir de la force, de l'esprit ou de l'âme.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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