oui, c'est ça. sauf pour le 6 qui est le fumble classique, ce n'est pas un niveau de difficulté comme le 1 2 3 4 5.
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Mais oui bien sûr !!! ... désolé, c'était tellement évident que je suis passé à côté...suis un peu crétin de temps en temps, faut m'excuser...
Meurchi...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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pas de pb, mon message Ă©tait plutĂ´t sybillin.
mais je continue à dire que pour faire du sombre, il faut être dur avec les PJ : si on lance les dés, ça peut tuer : par 12 sur D12 + dégats non plafonnés = 12 direct de dégâts. Le jeu est calibré comme ça.
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Hypérion (Time Travel)
Ce feedback fait suite à une partie qui est-elle même un remake d’un scénar mélangeant VS-134 de Gauvain et DSG de Johan (le quickshot initial). Je rends hommage à ces deux inspirations car sans eux, cette variante n’existerait pas.
Avant cette séance, je l’avais déjà mené trois fois sous des formes moins abouties.
L’histoire est assez complexe et repose sur l’imbrication d’une première boucle temporelle, sur une deuxième boucle temporelle.
Le feedback est sans doute un peu long mais je le poste ainsi pour permettre le cas échéant à un meneur de se l’approprier et de le faire jouer. La trame fonctionne vraiment bien (à condition qu’on ne soit pas trop pointilleux sur la question des paradoxes temporels).
1. Pitch
11 juin 2134, 00H45 TU (temps universel), 16ème jours de voyage.
Les PJ sont à bord de l’Hypérion, un cargo de la compagnie PCO Incorporated, à destination de Sirius Béta, une planète lointaine en cours de terraformation. Le vaisseau, dont les PJ constituent l’équipage, transporte une double cargaison de migreurs, des terrassiers de niveau 7, c'est-à -dire des criminels condamnés aux travaux forcés et physiologiquement modifiés pour résister aux conditions atmosphériques de la future colonie.
Ce que l’équipage ignore, c’est que la compagnie a décidé de tester un nouveau système d’hyperpropulsion, et ce, sans en informer ses employés. Censé contracter l’espace, l’hyperdrive a fini en fait par recourber le temps. Ce phénomène va entraîner toute une série de catastrophes.
Alors qu’une panne des systèmes auxiliaires rend l’appareil incontrôlable et favorise l’évasion de migreurs, les personnages se retrouvent enfermés dans une (double) boucle temporelle. Le phénomène provoque en effet l’apparition d’un vaisseau miroir, véritable Némésis du cargo Hypérion, qui commence d’abord par être pulvérisé par le navire des PJ, avant de réapparaître dans le cadre d’une nouvelle boucle, et d’attaquer et de détruire à son tour, inexorablement, le vaisseau des personnages.
Après chaque destruction, les PJ se réveillent dans leurs cabines et revivent le même enchaînement des événements. A chaque nouvelle boucle temporelle, le vaisseau se dégrade de plus en plus. Les PJ comprennent assez vite que la coque du navire ne résistera pas à plus de 3 boucles.
Les PJ doivent donc tenter de briser ce piège temporel tout en affrontant les migreurs.
Concrètement, pour s’en sortir, les personnages doivent contenir la mutinerie, stopper le système d’hyperpropulsion et détruire le vaisseau miroir avant qu’il n’attaque.
Ce triple objectif est très difficile à atteindre. Pratiquement impossible à réaliser. Il n’existe qu’un mince espoir. Mais rien de surprenant, puisque on joue à Sombre.
2. PJ
3 joueurs à table. Deux vieux rôlistes (Guillaume et Pierre) qui connaissaient Sombre pour avoir testé BMS et David (un grand fan de Warhammer et de la campagne impériale) qui découvrait le jeu.
Les joueurs ont endossé les rôles phares de l’équipage (le pilote était joué par Pierre, l’astrogateur était interprété par David, et l’ingénieur joué par Guillaume).
Précision : j’ai laissé les joueurs choisir librement les caractéristiques de leurs personnages (juste quelques exclusions de traits inappropriés au setting comme possédé ou médium par exemple).
Crofts
Pilote passionné
E 12 – C 12
Lascar
Redevable (envers l’un des autres PJ, en l’occurrence l’ingénieur)
Blond, coupe en brosse, ray-ban, bombers blanc ample et pantalon noir stylé.
Ethan McCarthy
Ingénieur de bord (mécano), conformiste
E 12 – C 11
Objet
Vieux
Visage tanné, barbe épaisse, front dégarni, petites lunettes cerclées de métal sur le nez, gilet sans manche bardé de poches, pantalon gris.
Matt Harper
Astrogateur méthodique
E 12 – C 12
Endurci
Code conduite (le règlement, rien que le règlement)
Taille et corpulence moyenne, beau mec, en tenue d’officier de marine (à la Battlestar Galactica).
3. PNJ
Antagonistes : les terrassiers de Niveau 7, des criminels condamnés aux travaux forcés sur une planète en cours de terraformation. Pour mieux résister aux conditions atmosphériques locales, les migreurs ont subi des modifications physiologiques.
Emaciés, totalement glabres (chauve, sans sourcil), leurs bouches ont disparue, remplacées, au niveau des joues, par des évaginations tissulaires vascularisés (trois branchies latérales), qui palpitent lorsqu’ils respirent. Leur corps est longiligne, osseux et décharné, mais composé d’un exosquelette bio-mécanique très solide leur permettant de mieux supporter la gravité de leur future destination. Leurs bras sont anormalement longs et se terminent par des mains disproportionnées munies de doigts crochus.
Ils sont habillés de combinaisons intégrales oranges (à la manière des actuels détenus américains). Ils sont enfermés, le temps du voyage, dans les cellules du pont inférieur. Les barreaux sont composés de faisceaux lasers provoquant des décharges électriques non mortelles lorsqu’on les touche. Pour garantir un maximum de sécurité, un obturateur psychique (un anneau de métal muni d’un voyant lumineux) cercle leur tête au niveau du front. Cet appareil rend les migreurs dociles et obéissants (en principe…).
Les Migreurs
Criminels physiologiquement modifiés
PNJ 10
Infligent des blessures Ă mains nues
Finissent par mourir asphyxiés (au gré du meneur en fonction des besoins narratifs)
Supporting Cast
3 de ces PNJ sont inspirés des personnages qui figuraient initialement dans les scénars VS-134 et DSG.
Marvin Jackson
Officier de sécurité
PNJ 10
Un colosse black, au visage dur, dreadlocks peroxydées et yeux rouges, en tee-shirt noir moulant et pantalon treillis. Il porte, dans un holster au niveau de la ceinture, un phaseur en mode étourdisseur.
Shirley Green
MĂ©decin de bord, officier scientifique
PNJ 10
Rousse, coupe garçonne, mince et élancée, taille de guêpe, belle poitrine, en débardeur kaki et pantalon sportswear sombre (inspiration : Glace dans Lanfeust des étoiles).
SĂ©o Kim
Officier de maintenance et cuistot
PNJ 10
Petit et svelte, traits asiatiques, chemise blanche col mao, pantalon noir.
Précision : selon les besoins narratifs, l’un des ces trois PNJ est un synthétique, un humanoïde artificiel dont le liquide nutritif, semblable à du sang, est de couleur blanche.
Les effets d’accélération produits par l’hyperpropulsion temporelle provoquent chez l’équipage des saignements de nez. Les PJ peuvent donc se rendre compte grâce à ce détail que l’un des leurs n’est pas humain. Son objectif : il est aux ordres de la compagnie et doit protéger coûte que coûte l’hyperdrive.
Scooter
DroĂŻd de bord
PNJ 10
Il a l’apparence de Wall-E (de Disney) à la différence qu’au dessus de ses capteurs visuels en forme de jumelles se dresse un crâne de plexiglass, une coque de verre contenant un cerveau organique.
En principe, il est dépourvu de logiciel de combat. En réalité, il en est équipé. Il dispose notamment d’un canon à plasma au niveau de la paume de ses pinces. Il est capable également d’infliger des dégâts à « mains nues ». Son objectif, tout comme le synthétique, consiste à protéger le moteur d’hyperpropulsion. Il est notamment programmé pour s’opposer à toute tentative de désactivation.
DECOR
J’ai pris comme support le plan de vaisseau disponible en creative commons sur le site de Tim Hartin (cf. le lien proposé par Dkarl dans la section "des plans pour jouer").
Je l’ai remanié selon mes besoins : 2 ponts contre 4 initialement, pas de navettes de secours (transformées, au cas particulier, en cellules), davantage de sièges dans le cockpit…
Du point de vue narratif, j’ai aussi supprimé plusieurs ascenseurs pour faire en sorte que les PJ soient obligés de passer devant les cellules pour atteindre le module d’hyperpropulsion situé au pont inférieur. De même, j’ai installé des tourelles de combat au niveau des prisonniers (pour faciliter la destruction initiale du vaisseau miroir).
Voilà ce que ça donne :
De manière générale, l’intérieur du vaisseau est sombre : les coursives sont plongées dans la pénombre, à peine éclairées par quelques néons, les matériaux sont de couloir noire ou grise, les tubulures, circuits et autres composants mécaniques sont visibles (il n’y a pas toujours de panneaux protecteurs).
J’avais préparé quelques visuels à destination des joueurs pour se mettre dans l’ambiance. Les images sont issues du story board de Prometheus de Ridley Scott, librement téléchargeables sur un site consacré au film. Ils ne sont sans doute pas libres de droits mais sans utilisation commerciale, je pense qu’il n’y a pas de souci.
Voilà ce que ça donne :
4. Fiction
Le scénario commence en pleine nuit, alors que les membres d’équipage se reposent dans leurs cabines.
1. Les PJ sont brutalement réveillés par l’alarme anti-collision. Au saut du lit, ils ressentent une étrange sensation de flottement : ils vacillent, les objets tremblent et laissent apparaître une curieuse trainée cinétique évanescente. Certains saignent du nez. Tous ces phénomènes résultent de l’accélération provoquée par l’hyperpropulsion et le début de la boucle temporelle mais les PJ l’ignorent.
2. Aussitôt, les personnages se précipitent vers le cockpit. Sur place, ils constatent que l’Hypérion est en pleine accélération hyperluminique, ce qui est anormal (jamais d’hyperpropulsion programmée en pleine nuit). Par ailleurs, les instruments de bord sont formels : un objet non identifié s’approche à très grande vitesse. Grâce aux mesures télémétriques, ils apprennent aussi les informations suivantes (que je distille progressivement, pour faire monter la tension) :
- l’Hypérion dispose en principe d’un logiciel qui corrige automatiquement sa trajectoire face à des obstacles. Or, l’objet inconnu adapte instantanément sa propre trajectoire à celle de l’Hypérion (ça n’est pas seulement immédiat, c’est bien plus que ça, pas même un instant de raison…).
- le scan révèle qu’il s’agit d’un engin manufacturé et motorisé,
A ce moment, les PJ pensent avoir Ă faire Ă un missile !
- une vingtaine d’unités carbones (cad des créatures vivantes) sont à bord. En fait, il y en a autant que l’équipage + les prisonniers (mais quid du synthétique et du droïd au cerveau organique ?),
3. A ce stade, les PJ cherchent à reprendre le contrôle de la situation. Je lâche du lest tout en gardant la maîtrise des événements. L’hyper-accélération a endommagé les systèmes de navigation. Grâce à un jet de pilotage, Crofts parvient quand même à stopper l’Hypérion (ce qui m’arrange, c’est mieux qu’une décision narrative).
Nouvelles séries d’infos distillés aux joueurs :
- plusieurs circuits auxiliaires sont endommagés, les accumulateurs d’énergie sont à plats, et le vaisseau ne dispose plus de système de défenses (tourelles et bouclier inactifs).
- par la verrière du cockpit, les PJ aperçoivent l’objet inconnu qui a lui-même stoppé sa course et s’est immobilisé juste devant eux. Ils découvrent alors sa nature exacte : il s’agit d’un vaisseau strictement identique à l’Hypérion. L’astrogateur lance un scan : même nom, même logo. Plus intriguant encore, les codes d’identification de l’autre vaisseau sont ceux de la compagnie PCO Inc.
- en revanche, les scans révèlent que le vaisseau miroir est très endommagé et manque davantage encore d’énergie que leur propre navire.
Comme lors des précédents playtests, l’astrogateur tente une communication : « vaisseau inconnu, ici cargo Hypérion de la compagnie PCO incorporated, veuillez vous identifier… ». Quelques grésillements en retour, rien de plus.
Ce message est une aubaine qui me permettra de bien faire comprendre la boucle, un peu plus tard dans le scénario.
4. Aussitôt une nouvelle alarme retentit : incendie sur le pont inférieur, au niveau de l’hyperpropulsion. Parallèlement, l’énergie du vaisseau baisse encore, plongeant les coursives dans l’obscurité. Plus ennuyeux, j’indique que certaines cellules se sont ouvertes. Impossible de rétablir la situation depuis le cockpit. Il faut se rendre sur le pont inférieur.
5. Quelques péripéties, dialogues tendus entre PJ et/ou PNJ, je passe sur les détails.
6. Un peu plus tard, sans laisser le temps de réfléchir aux PJ, j’indique que l’une des tourelles commence à tirer sur le vaisseau miroir : plusieurs circuits auxiliaires, notamment ceux de la serre hydroponique, viennent d’être redéployés manuellement pour alimenter en énergie une des tourelles du pont inférieur.
Les PJ en ont déduit qu’il s’agissait d’un ou plusieurs prisonniers qui avaient pris place dans les tourelles et prenaient le vaisseau miroir pour une navette d’escorte. Ils découvriront effectivement un peu plus tard que les perturbations électromagnétiques de la boucle temporelle ont désactivé les obturateurs psychiques et que les criminels sont donc dangereux.
J’avais aussi opté pour le fait que c’était bien les prisonniers qui activaient les tourelles. Mais en réalité, il existe une multitude d’options qui sont toutes très intéressantes et qu’il faut sans doute panacher, au cours des différentes boucles, en fonction des actions des PJ. Les tourelles peuvent être actionnées par :
- l’ordinateur de bord dont les contre-mesures automatiques de défense ont été perturbées par le voyage temporel,
- le droïd voire le synthétique qui sont eux aussi déréglés suite aux manifestations électromagnétiques. Pour le synthétique, les motivations peuvent même s’expliquer par sa volonté de protéger l’hyperdrive face à une menace inconnue (mais c’est plus capilo-tracté),
- par l’un des membres de l’équipage (PNJ voire même PJ) dont l’esprit a lui aussi été altéré par les phénomènes temporels…
L’intérêt du droïd et de l’ordinateur de bord, c’est qu’ils peuvent actionner les tourelles depuis n’importe quelle zone.
Bref, les pistes sont nombreuses et constituent autant de bouées de sauvetage au cas où les PJ sont particulièrement ingénieux et parviennent au cours des boucles suivantes à neutraliser les tirs vers le vaisseau miroir.
Ces gardes fous sont d’autant plus décisifs qu’il faut absolument que l’autre cargo soit détruit pour bien enchaîner les événements. Au-delà de cette nécessité, ce sont aussi et surtout d’excellents rebondissements.
Je reprends la suite des événements.
Alors que les tirs se poursuivent, le pilote et l’astrogateur tentent de manœuvrer l’Hypérion pour ménager le vaisseau miroir. De son côté, l’ingénieur fonce vers le pont inférieur. Après plusieurs impacts, l’autre vaisseau finit par se pulvériser. L’explosion propulse plusieurs débris sur l’Hypérion et l’endommage encore un peu plus.
Le fait de retarder la destruction (de ne pas la rendre immédiate) me permettra à la fin de la boucle d’allonger le climax et de le rendre bien plus intéressant.
7. A partir de ce moment là , la partie est définitivement lancée. Les PJ affrontent la mutinerie et tentent de rétablir les fonctions vitales du vaisseau. Je passe sur tout un tas de péripéties et événements (combats, course poursuite dans les coursives, lutte contre l’incendie…).
8. Lorsque l’ingénieur parvient au niveau de l’hyperdrive, il constate qu’un module à la technologie très avancée a été ajouté sur l’hyperpropulsion. Le module comporte le logo de la compagnie PCO incorporated. Dès que le mécano tente d’y toucher, le module se met aussitôt à bourdonner et à dégager un rayonnement très intense. L’Hypérion accélère brutalement. Les PJ sont projetés contre les coursives.
Fin de la boucle initiale (la boucle qu’on appellera Alpha).
9. Lorsque le cargo stoppe sa course, les accumulateurs d’énergie sont à plats et le navire est très endommagé par l’accélération. Plus grave, les PJ aperçoivent au travers de la verrière du cockpit, un vaisseau strictement identique à l’Hypérion. Bientôt, le communicateur-radio grésille : ils entendent la voix de l’astrogateur et surtout les paroles que celui-ci a prononcées un peu plus tôt…
Les PJ comprennent qu’ils sont à présent dans la situation (à la place) du vaisseau miroir !
10. Quelques instants plus tard, l’une des tourelles de l’autre navire se tourne d’ailleurs vers eux et commence à tirer. Sans système de défense en raison des nombreux dysfonctionnements, le cargo des personnages est une proie facile. J’offre quelques actions aux PJ dans un délire de flammes, de bruits, de coursives qui s’effondrent et s’embrasent. Comme indiqué plus haut, je retarde au maximum la destruction du vaisseau pour rendre la situation plus dantesque. Climax. Leur cargo explose.
Fin de la boucle dans la boucle (celle qu’on nommera Delta).
11. Les PJ se réveillent en sursaut dans leurs cabines. L’alarme anti-collision retentit… Au moment de la destruction de leur cargo, l’accélérateur hyperdrive, encore branché, a en effet généré un vortex temporel renvoyant les PJ au tout début de l’histoire (merci UW1 la remarquable BD de Denis Bajram).
Ils ont récupéré tous leurs points de Corps, gardent la mémoire des événements passés mais souffrent des séquelles encaissées.
Début de la deuxième boucle (la boucle Alpha, la boucle dans laquelle les PJ sont dans le vaisseau qui va abattre l’autre).
Nouvelles séries de péripéties très similaires aux précédentes dont je passe les détails.
Le jeu a pris fin à l’issue de cette deuxième phase. Alors qu’il était le seul survivant du groupe, l’ingénieur est en effet parvenu à débrancher le module hyperdrive mais seulement après l’accélération temporelle qui marque la fin de la boucle Alpha et le début la boucle Delta. Parallèlement, il n’a pas réussi à empêcher l’autre vaisseau de détruire le navire des PJ. En désactivant le convecteur temporel trop tard (ou trop tôt), il a donc entraîné la perte de tous les protagonistes : il a brisé la boucle qui leur permettait de recommencer l’histoire à zéro. Par conséquent, il a mis fin à la boucle Alpha, « l’accélération temporelle », sans stopper la boucle Delta, celle où leur propre vaisseau est abattu. La boucle Delta s’est donc éteinte d’elle-même, faute de « carburant » temporel, lorsque l’Hypérion des PJ a été détruit.
Pour s’en sortir, il eut fallu qu’il parvienne à désactiver le module temporel tout en rétablissant les boucliers et les tourelles pour détruire l’autre vaisseau avant que ce dernier ne (re)passe à l’attaque.
Au passage, s’il avait réussi, il aurait passablement sacrifié ses compagnons puisqu’il avait mis fin à la boucle initiale (celle où les persos morts auraient pu se réveiller indemnes dans leurs cabines).
En vrac, quelques moments notables :
- l’ingénieur qui tombe nez à nez avec un migreur agenouillé, manifestement inoffensif mais dont l’obturateur vacille. Naturellement, après un instant d’hésitation, le criminel lui a sauté à la gorge.
- le pilote qui passe à proximité d’une cellule dont les barreaux s’estompent brusquement libérant du même coup un migreur agressif. Baston. Résultat : instakill pour le PJ.
- la tĂŞte des joueurs quand le vaisseau miroir est apparu.
- la tête des joueurs (bis) quand la tourelle a commencé à tirer.
- la tête des joueurs (bis bis, sorry) quand ils se sont réveillés dans leur cabine en entendant l’alarme anti-collision.
- l’apparté avec le joueur qui avait perdu son perso pour lui confier Marvin Jackson en lui expliquant qu’il était un synthétique et quelle était sa mission. Au départ, j’avais plutôt l’intention de confier le rôle du synthétique à Séo Kim mais les circonstances m’ont obligé à changer la donne.
Body count : TPK (deux morts avant la fin de la deuxième boucle et le dernier anéanti lors de la destruction du vaisseau).
Pas de doute, c’est du Sombre.
5. Système
Après de nombreuses parties BZB, j’ai choisi de tester pour ce scénar, quelques modifications au système, et ce, pour que les mécanismes de résolution correspondent davantage à mon approche personnelle, à ma propre vision et surtout à celle de ma table de jeu.
Tout en conservant la matrice originelle de Sombre, en particulier sa simplicité et sa modularité, je souhaitais faire jouer en effet une partie où la mortalité des personnages serait moins élevée qu’à l’accoutumée et où les actions d’éclat seraient plus nombreuses.
Pour ce faire, première modification, j’ai introduit un jet de défense, à la fois sous la jauge de Corps lorsque les agressions étaient de nature physique, mais aussi sous la jauge d’Esprit lorsque les atteintes étaient psychiques. En cas de réussite, statut quo. En cas d’échec, le PJ encaissait un 1d6 points de dommages (soit des blessures, cad une perte de points de Corps, soit des séquelles, cad une perte de point d’Esprit).
Le D6 était « explosif » : relance du dé, et addition, en cas de résultat de 6 au d6.
Les deux autres mécanismes principaux de Sombre étaient respectés (déblocage de l’adrénaline, phases de personnalité). En revanche, le nombre maximum de dégâts n’était plus lié au niveau de la jauge de Corps. Encore qu’après réflexion, rien n’empêchait de plafonner, le cas échéant, le résultat du d6 par rapport au Corps.
Deuxième modification, l’usage de l’adrénaline autorisait un test à 15 (contre 12 BZB). L’intérêt, outre le fait d’améliorer les chances de succès des PJ, consistait à donner plus de visibilité et d’intérêt au premier cercle d’adrénaline.
Dernière modification, j’ai autorisé la récupération de points de corps (1d6) en cas de passage par le « médibloc » de l’infirmerie du vaisseau (mais ça relevait peut-être plus de la combine – la routine ? - liée au setting SF qu’à autre chose).
Enseignements :
Le jet de défense sous la jauge d’Esprit ne donne pas de résultats satisfaisants. Les joueurs ont très souvent réussi leurs jets de dé, ce qui n’a pas permis de les faire passer aisément à leur deuxième phase de personnalité. Soumettre la folie au hasard rend le processus, par nature, bien trop aléatoire. Comme le soulignait Johan sur un autre fil de discussion, l’inconvénient de cette méthode c’est qu’elle interdit tout contrôle de la part du meneur.
Le jet de défense sous la jauge de Corps, en revanche, a bien mieux fonctionné. J’ai pu multiplier les combats tout en maintenant une tension horrifique. Dangereux sans être forcément létal, le système a conservé toute sa férocité puisque deux PJ sur trois sont quand même morts lors de la deuxième boucle. L’un des joueurs a même « usé » un PNJ de remplacement (en l’occurrence, Marvin Jackson qui y est également passé). Enfin, le dernier PJ a fini à 2 ou 3 points de Corps (tout en ayant regagné quelques points après un passage par le médibloc). Une certaine réussite aux dés, associée au caractère explosif du d6, a même amené quelques instakills. Bref, avec cette modif, on peut jouer sur le registre de l’aventure horrifique sans tomber dans le genre héroïque.
C’est précisément ce que je cherchais sur cette partie.
A noter que l’ouverture progressive des cellules des prisonniers, par le biais de la perte d’énergie, m’a permis de doser au fur et à mesure et en fonction de mes besoins, le nombre d’adversaires.
Quoiqu’il en soit, on peut jouer le scénar BZB (le premier playtest était sous Sombre Classic), et même avec SZ Redux (les deux suivants, mais c’était moins adapté).
J’envisage d’ailleurs de tester la prochaine partie en appliquant à nouveau strictement les règles de base (cad BZB). Je ne garderai que la seule routine du « médibloc », qui est bien dans le ton du setting. Grâce au fait qu’à chaque boucle, les PJ récupèrent la totalité de leur « PV », le scénar penche en effet naturellement du côté de l’aventure horrifique. Il n’est donc peut-être pas nécessaire de « patcher » le système.
6. Traits et Personnalités
La réponse concernant l’impact des Personnalités sur cette séance de jeu est contenue dans les observations précédentes. Difficile, voire contre-productif, de tirer des conclusions sur cet aspect du système, dès lors que la partie n’était pas BZB.
A noter toutefois que les premières phases de personnalité ont bien fonctionné, en particulier, le caractère méthodique de l’astrogateur co-pilote, personnalité qui a apporté des éléments très constructifs au récit : son souci de la planification et du détail l’ont naturellement conduit à lancer immédiatement et constamment les mesures télémétriques et les scans nécessaires à une correcte analyse de la situation. C’était donc royal pour le meneur, car le roleplay permettait de faire avancer la narration sur la seule initiative du PJ.
S’agissant des traits, quelques regrets : les joueurs ne se sont pas servis des avantages/désavantages, objet et redevable. Pour le premier (objet), c’est une nouvelle preuve de la difficulté, pour le joueur, à inventer en cours de partie quelque chose d’utile. Il faut sans doute réfléchir à l’avance aux possibilités offertes par le setting. Pour le deuxième (redevable), les deux joueurs ont bien creusé au moment de la création collective les liens qui les unissaient mais le PJ bénéficiaire, tout comme moi, le meneur, n’avons pas pensé à y avoir recours au cours du jeu. La faute, sans doute, au rythme très élevé que j’impose à la table, en particulier dans le cadre de ce scénar (depuis le temps que je le répète, faut absolument que je teste la routine de Pika au sujet des post-it).
Lascar a permis au pilote de bidouiller les commandes et de reprendre le contrôle du vaisseau, moyennant un jet de dé (ce qui a bien arrangé le tout début de l’histoire). Un peu plus tard, sur la suggestion du joueur, ça lui a aussi permis d’ouvrir un sas (une porte) qui était bloquée suite aux multiples pannes. Tout ça confirme que ce trait est particulièrement avantageux et qu’il faudrait peut-être le limiter à un usage unique. D’un autre côté, il s’agissait d’utilisations qui apportaient vraiment quelque chose à l’histoire. La partie aurait donc été moins intéressante sans ça.
Précision : j’avais accordé gratuitement l’avantage Tir à tous les PJ dans la mesure où les phaseurs étaient tous en mode étourdisseur (perso bloqué un tour lorsqu’il était touché). En tout état de cause, ils ont rapidement préféré se saisir de ce qu’il avait dans la cuisine ou des débris des coursives.
7. Autres remarques
Une excellente partie, mémorable, malgré l’échec des PJ. De l’aveu des joueurs, ils ne s’étaient pas autant amusés depuis longtemps. La structure du scénario (la double boucle temporelle, l’apparition du vaisseau miroir, la mutinerie, les multiples rebondissements…), tout fonctionne à merveille selon eux. L’enchaînement des coups de théâtre est également plébiscité par les joueurs. Ils ont visiblement adoré le mélange de mystère et d’action, ainsi que la nécessité de devoir élaborer une véritable stratégie pour s’en sortir.
Plusieurs facteurs ont, à mon sens, favorisé aussi, la réussite de cette partie :
- le plan, très détaillé (avec la présence du « mobilier »), qui favorise immédiatement l’appropriation de l’environnement,
- le fait que les PJ ont joué les premiers rôles (en endossant les postes stratégiques de l’équipage),
- l’ambiance. On a joué dans la pénombre, dans une pièce calme et isolée. Je n’ai pas hésité aussi à bousculer « physiquement » la table de jeu (la vraie !) lorsque le vaisseau était lui-même malmené.
- j’avais enfin l’ordinateur à portée de main, ce qui m’a permis d’introduire des sons et bruitages (les alarmes, l’accélération de l’hyperdrive, les canons des tourelles et les explosions). On trouve tout ce dont on a besoin gratuitement sur ce site :
Je recommande vivement de jouer avec des sons. C’est une expérience redoutablement efficace.
Pour conclure, même si le scénar fonctionne bien, j’envisage peut-être de le modifier en retirant la boucle temporelle. Ce thème est déjà (très bien) exploité par Gauvain dans l’excellent VS-134 (à qui, encore une fois je rends hommage car sans lui le présent scénar n’existerait pas). Je pense qu’on peut faire d’Hypérion, une histoire autonome, qui serait centrée sur les avaries du vaisseau et la mutinerie consécutives à l’utilisation excessive de l’hyperpropulsion.
Le nouvel objectif des PJ serait donc de contenir les prisonniers tout en évitant que le vaisseau, devenu incontrôlable, ne s’écrase sur l’étoile la plus proche. Mais je me demande si cette deuxième menace ne ressemble pas au DSG SZ que prépare Johan. Il m’a semblé lire quelque part qu’il y était question d’une limite en ce qui concerne la durée de vie du vaisseau.
Wait and see…
(modif : quelques scories corrigées, sorry).
Téléportation, Scotty. - J.
Dernière modification par Badury (10 May 2013 12:35)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Pour le premier (objet), c’est une nouvelle preuve de la difficulté, pour le joueur, à inventer en cours de partie quelque chose d’utile.
C'est surtout qu'il est inadapté à un setting dans lequel les joueurs ont pléthore de matos à dispo. Objet ne marche bien que s'il y a pénurie d'équipement.
Pour le deuxième (redevable), les deux joueurs ont bien creusé au moment de la création collective les liens qui les unissaient mais le PJ bénéficiaire, tout comme moi, le meneur, n’avons pas pensé à y avoir recours au cours du jeu.
T'inquiète, ça m'arrivait tout le temps également et c'est pour ça que je l'ai viré. La mécanique est moisie car celui qui doit activer le Trait n'est pas celui qui le possède. Du coup, dix fois sur dix, le joueur qui peut demander la faveur oublie de le faire.
(depuis le temps que je le répète, faut absolument que je teste la routine de Pika au sujet des post-it).
Ouais, elle est vachement pratique. Mais elle ne sauve pas Redevable, qui reste bancal.
Lascar a permis au pilote de bidouiller les commandes et de reprendre le contrôle du vaisseau, moyennant un jet de dé (ce qui a bien arrangé le tout début de l’histoire). Un peu plus tard, sur la suggestion du joueur, ça lui a aussi permis d’ouvrir un sas (une porte) qui était bloquée suite aux multiples pannes. Tout ça confirme que ce trait est particulièrement avantageux et qu’il faudrait peut-être le limiter à un usage unique.
J'y ai songé, mais ai finalement décidé que non parce que c'est un Trait qui produit facilement du (bon) jeu. Pour réduire sa puissance, la bonne méthode est de faire ce que tu as fait : demander des jets de Corps lors de certaines, voire de toutes les utilisations. Ou interdire certaines applications. Est-ce que l'ouverture d'un sas en panne relève vraiment du crochetage ? Ça se discute.
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Super compte-rendu, je vais lire ça en détail dans la semaine !
Je recommande vivement de jouer avec des sons. C’est une expérience redoutablement efficace.
Ce site est génial. Je l'avais massivement utilisé pour faite une bande son
à Sound of silence. Le seul défaut c'est qu'il y a parfois quelques craquements sur les pistes audios qui deviennent audibles quand elles sont mises en boucle.
Pour conclure, même si le scénar fonctionne bien, j’envisage peut-être de le modifier en retirant la boucle temporelle.
C'est vrai que comme tu as pas mal de perso de remplacement ce n'est pas un twist indispensable. Mais bon, en cas de TPK rapide ou bien si les joueurs ne comprennent rien à ce qui se passe, ça peut-être une option pour ne pas avoir une partie trop courte.
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Objet ne marche bien que s'il y a pénurie d'équipement.
Exact ! Je crois même que tu avais déjà suggéré ce conseil.
Décidément, faut vraiment que je passe en revue chaque trait avant chaque partie... D'où coup, le futur article sur la gestion des avantages/désavantages sera un outil très précieux.
Super compte-rendu, je vais lire ça en détail dans la semaine !
Merci ! Mais encore une fois, cette partie doit beaucoup à ton propre scénar VS-134. Grand bravo à toi aussi donc
Dernière modification par Badury (12 May 2013 15:58)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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J'ai testé hier soir le scénario Hypérion.
Super partie, efficace et mortelle
4 joueurs sur 5 sont morts durant la seconde boucle alpha et le dernier est devenu fou, mourant dans l'explosion du vaisseau gangrené par l'incendie.
La double boucle temporelle, ça les a bien perdus. D'autant qu'il y avait plusieurs fans de SF, et donc la boucle temporelle il l'avait senti d'entrée de jeu.
Dans les modifs/adaptations scénaristiques : pour éteindre l'incendie ils ont dépressurisé le bas du vaisseau. Je trouvais l'idée pas mal et eux comptaient aussi se débarrasser des criminels. Comme ils sont modifiés génétiquement et que leur environnement de cellule est particulier, j'ai indiqué que les cellules n'étaient pas dépressurisées et que de toute façon leur corps pouvait supporter le vide quelques minutes (comme ils peuvent être dans le vaisseau quelques minutes en atmosphère normale). L'erreur cependant, c'est qu'en autorisant à éteindre l'incendie de cette manière, les joueurs n'avaient plus l'impératif d'aller voir le moteur. Pour m'adapter, lorsqu'ils ont voulu repasser en vitesse hypraluminique, ils ont basculé dans la seconde boucle. Au final, ça l'a fait !
L'anecdote de la partie : pour vider l'atmosphère des cellules, j'ai indiqué que c'était un code individuel lié à chaque cellule. Lors de la deuxième première boucle, ils ont voulu s'occuper des quelques criminels sortis, c'est à dire deux étourdissent, un tue et un autre joueur commence à vider les atmosphères de chaque cellule en tapant le code. Evidemment, ça foire, ils sont débordés et se barrent. L'officier de sécurité passe en dernier fait un jet et me dit super fier : j'ai réussi à taper le code d'une cellule. Je lui réponds : c'est pas le sas du couloir que tu voulais condamner par hasard. Il me répond : ben non, c'est la cellul... et merde. Résultat les criminels lui tombent dessus, le butent, écharpent le doc, poursuivent l'astrogateur qui attend que l'ascenseur s'ouvre (un tour), se referme (un tour) et meurt aussi, tandis que le cuistot s'enferme dans sa cuisine, tente une résistance, les criminels s'asphyxient mais finissent par l'avoir (il aurait pu survivre si j'avais raté les jets des deux derniers non asphyxiés). Reste le pilote qui devient fou
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J'ai testé hier soir le scénario Hypérion. Super partie, efficace et mortelle
La double boucle temporelle, ça les a bien perdus.
C'est effectivement le coup de théâtre qui finit de déconcerter les PJ et qui donne souvent toute sa saveur à la partie...surtout, lorsque "tatadam"... les joueurs comprennent qu'ils sont à présent dans la position du vaisseau "miroir" (celui qui va être pulvérisé par leurs propres tirs).
ils ont dépressurisé le bas du vaisseau...eux comptaient aussi se débarrasser des criminels.
Excellent !:yes:
Encore merci de ton retour...ça fait super plaisir (et au passage, un grand bravo également à Gauvain, car l'idée initiale est de lui).
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Les récents travaux de DeathAmbre sur un crossover entre Classic et Zéro m'ont inspiré cette variante.
J'adore SZ mais j'aime beaucoup aussi le système des personnalités qui constitue l'un des aspects les plus savoureux du jeu.
Cette solution, que j'espère équilibrée, permet un peu plus de jets de dés et d'action que ne le permettent les règles officielles, et ce, pour des parties ouvertement orientées "aventures horrifiques" :
Le changement de la tuile "Corps" s'opère lorsque l'inclinaison aboutit à l'état suivant ("blessé" pour le premier changement, "mutilé" pour le deuxième").
A chaque changement de tuile, le seuil de réussite du dé est réduit d'un point, ce qui rapproche les % de réussite des seuils de Classic (12, 8, 4).
La tuile "Esprit" peut être gérée de manière totalement indépendante du Corps, ou bien être inclinée à chaque changement de tuile.
Enfin, la tuile vierge peut servir à la description d'un trait, pour livrer un secret, un équipement, un élément de background, ou toute autre idée...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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