Je ne suis pas convaincu que le jeu en vaille vraiment la chandelle.
Moi non plus. Je n'ai pas assez de recul sur cette façon de faire. Tout ce que je sais c'est que j'ai des joueurs qui ont bien intégré les codes de Sombre, notamment la dichotomie PJ/PNJ (victime/antagos) et qui aiment s'en amuser (lors du dernier quickshot ils ont voulu renverser la perspective en jouant les antagos alors que je gérais les victimes). Du coup, je sais que la façon dont je gère techniquement un PNJ va être notée et analysée. Je peux donc m'en servir pour faire passer un message.
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Bouh, ça fait longtemps que j'avais pas posé mes pattes par ici...
Je reviens dans le coin pour le compte-rendu de mon premier vrai "quickshot" avec des ados en ludothèque.
Tremblez car vous arrivez dans...
(ou le labo de l'horreur, comme vous préférez)
Situation
Mercredi matin, un groupe de jeunes arrive, on a prévu de faire du jdp horreur (zombies tout ça) mais deux d'entre eux ont fait une partie de Sombre avec moi la semaine d'avant et veulent en refaire. Bon, petit groupe, allez zou !
Problème, pas vraiment de scénar qu'ils ne connaissent pas. Allez, on tente le quickshot à la sauce Johan.
Ils décident que ça se passera en Amérique ("comme tout bon film d'horreur" vous dira un ado). A Chicago. Dans un gratte-ciel. Mieux encore, dans la cave de l'immeuble. Deux filles veulent jouer des scientifiques (c'est ça de vouloir faire véto), deux garçons des policiers/agents de sécurité. Je suggère que l'étage (enfin le sous-sol) soit un labo souterrain (en plein chicago, si si, un héritage de la prohibition sans doute, osef). Vendu, du coup le dernier ado fera l'agent informatique et leur animatrice sera Pdg du truc.
Ils choisissent comme antagonistes des petites créatures semblable à Gollum, fruit d'une expérience génétique ratée. Vendu. Ils suggèrent plein de pouvoirs bizarres (contrôle psy, reproduction par division chaque minute, dissimulation mode caméléon, sang acide, etc...) J'en retiens quelques-unes pour plus tard sans fixer tout de suite pour garder le mystère.
Ils me dessinent un plan de l'étage. Un gros labo, le bureau du pdg avec coffre-fort, la salle de garde en face de l'ascenseur, un escalier de secours, une salle de détente et même une chaufferie. Le tout avec des conduits d'aération (niark niark) tout autour. On peaufine les persos, on choisit les noms et c'est parti !
Persos et situation de départ
On a donc Karen, chercheuse biologiste passionnée, et Emily, Ingénieure physicienne affectueuse (en passant :"Ouah trop fort ce qu'est marqué sur la carte de personnalité c'est exactement moi en vrai ! Comment ils ont deviné ?"). Elles sont à l'origine de plusieurs créations plus ou moins monstrueuses, heureusement enfermées dans des cages à verrou magnétique. Elles se doutent que leur boulot n'est pas innocent mais n'en ont rien dit à personne (copines de secret !). Ce soir-là , elles font des heures sup, proches d'achever une nouvelle création.
James et Jason sont les agents de sécurité du service de nuit, l'un discipliné, l'autre nerveux. Le grand costaud et le petit sec agressif. Ils passent leur temps à jouer à la console ("à pes") vu que personne ne vient au 8e sous-sol. Enfin, rarement.
Il reste Brayan (oui, avec 2 "a"), informaticien brutal et asocial (un geek quoi) qui gère les pcs dédiés aux traitement des infos de recherche génétique, et June, la Pdg égocentrique de tout ce petit monde, qui surveille de près les aboutissements du projet dans le but de faire du pognon en revendant les découvertes - faites sans souçi d'éthique - à des grands lobbys politiquement corrects.
Bref, tout ce petit monde se retrouve en soirée (20h18 exactement) en salle de détente. Pause syndicale.
Quand tout Ă coup...
La lumière vacille et s'éteint. Panne générale d'éléctricité. Tout le monde flippe. Les deux agents de sécurité partent doucement chercher des lampes de poches (et des matraques :°) dans leur poste de garde. Les autres se serrent près de la porte, autour de la faible lueur du panneau "issue de secours".
Sur le chemin, les agents passent devant la porte de la chaufferie, où ils entendent du bruit. Circonspect, James colle l'oreille à la porte. Un petit être lui saute dessus du plafond et lui mort la nuque. Alors qu'il se débat, son collègue Jason rassemble son courage et fuit s'enfermer dans le poste de garde. Il prend le temps de trouver une matraque, un taser et une lampe de poche avant de revenir. Pendant ce temps, fatalement James se fait manger la tête, hurle en courant à tâtons dans les couloirs, aveuglé par son sang, sans parvenir à se débarasser de la bestiole (Pnj 8...) perchée sur ses épaules.
Il finit par s'écrouler au pied de la porte de la salle de détente. Bien sur, tous les autres se sont calfeutrés sans oser même regarder.
Jason revient tranquillement et rejoins le groupe. La bestiole a disparu. Avisant le mort, les scientifiques remarquent que le gollum (allez...) a mordu dans la cervelle. Jason pense qu'il est plus sûr de broyer la tête de son ex-collègue à coups de matraque (et hop, tout le monde change de personnalité) et de la réduire en miettes "au cas où".
Ceci fait, les deux scientifiques décident d'aller au labo (voire les cages, trouver une solution). Les autres décident d'aller vers l'escalier (trop facile...).
Forcément, le chemin vers l'escalier passe devant la chaufferie. Ils remarquent une grosse chaleur mais ne s'arrêtent pas. Arrivé à l'escalier, c'est porte close. L'ascenseur est un peu plus loin, mais June est méfiante, elle décide d'aller chercher son révolver (et le contenu de son coffre, ah la cupidité...) dans son bureau avant. Mais ce n'est pas du goût de Jason. Un peu nerveux ("quoi je joue ma personnalité !"), il décide de lui balancer un coup de taser pour lui apprendre à rester en groupe et la tue quasiment (10/5, ouille !). Puis ils reviennent tous trois vers la chaufferie, avec la vague idée de réduire le thermostat (j'insiste sur la chaleur) puis de passer par les conduits d'aération pour fuir.
Pendant ce temps, les deux scientifiques explorent leur labo à l'aveuglette, trouvent une lampe, remarquent que plusieurs créatures se sont enfuies de leur cages, que les produits chimiques jonchent le sol, que la grille du conduit d'aération est ouverte. Gros flip, elles bloquent les issues (y compris le conduit et la porte), et réfléchissent une minute ("si si, dans les films au pire moment des fois les héros ils réfléchissent comme des cons alors que le temps presse." Soit.).
De l'autre côté, désaccord devant la chaufferie. June se reprend un coup de taser (on discute pas quand on est du mauvais côté du canon on t'as dit) qui l'achève. Jason mérite son prénom, il devient un vrai psychopathe.
Lui et Brayan rentrent dans la chaufferie et se trouvent face à face avec un amalgame de gollums (boss de fin, je le donne à l'animatrice pour qu'elle se venge :°).
Le combat est inégal, Jason meurt écrasé contre une chauffeuse à fuel en métal chauffée à blanc. Brayan tente de s'enfuir vers le labo.
Pendant ce temps, un gollum caché dans l'ombre a attaqué les filles mais s'est fait violemment réenfermé dans sa cage. Alors que les scientifiques prennent conscience de leur création, on frappe à le porte.
Brayan, poursuivi par l'aberration, a noté un tunnel tout nouveau s'ouvrant dans la terre (une sortie ?) mais a préféré rejoindre le labo (et ses deux collègues scientifiques).
Mais la porte reste close car les filles refusent de lui ouvrir (enfin, pas vraiment, mais il lui faut répondre à un interrogatoire serré de 12 questions pour prouver son identité...). Elles y renoncent d'autant plus quand elles entendent leur collègue se faire déchiqueter juste derrière la porte.
A ce moment, la température monte de plus en plus et l'air devient irrespirable malgré les masques protecteurs. L'aberration frappe la porte pour la défoncer. Des créatures grattent dans les cages. Emily et Karen cherchent en vain une solution dans leurs notes répandues dans la pièce et en train de noircir à vue d'oeil à cause de la température ("un produit qui les tue tous ?"). Ecran fondu. Générique.
Bilan
Bien rigolo. Une certaine propension des ados à se tirer dans les pattes ("non mais là le monstre il récupère des points en sucant ton sang normalement. Je le sais c'est moi la généticienne qui l'a crée). Et à taper sur leur animatrice (pauvre June...). C'est la loi du jdr, tout est possible.
Mais beaucoup d'imagination, de très bonnes idées (dans le sens "rigolotes"). L'ado qui jouait Emily était vraiment dans l'histoire et jouait pour le frisson bien plus que pour la gagne ("là , je me tord la cheville, comme ça je cours moins vite" Ah ? Bon.).
Des antagos sympas au final (j'avais un peu peur de faire juste des "gollums") grâce aux quelques pouvoirs spéciaux que je n'ai qu'à eu piocher dans leurs idées (l'amalgame, la résistance à la chaleur...).
Bref, visuellement une belle histoire, un personnage ("nerveux") qui craque complet, et trois groupes de un ou deux :p
En tout cas, ils ont apprécié, et moi aussi.
Dernière modification par El Medico (09 Jan 2013 01:20)
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mon premier vrai "quickshot" avec des ados en ludothèque.
Yeah !
affectueuse (en passant :"Ouah trop fort ce qu'est marqué sur la carte de personnalité c'est exactement moi en vrai ! Comment ils ont deviné ?")
un taser
Intéressant, ça. Techniquement, comment tu as géré ?
Ah, y'a la réponse plus loin :
il décide de lui balancer un coup de taser pour lui apprendre à rester en groupe et la tue quasiment (10/5, ouille !).
Donc le taser fonctionnait comme une arme ordinaire. Un peu rude, nan ? Pour une arme incapacitante, je veux dire. À moins que le coup de taser n'ait été un coup porté avec le taser, comme si c'était une arme contondante ?
Jason pense qu'il est plus sûr de broyer la tête de son ex-collègue à coups de matraque
J'adĂ´Ă´Ă´re !
"si si, dans les films au pire moment des fois les héros ils réfléchissent comme des cons alors que le temps presse."
Aaaah, les actions sciemment suboptimales... J'en causerai dans l'un des mes articles.
un amalgame de gollums
Oh, bien ça. D'autant mieux en fait que c'est une idée des joueurs. Trèèès sympa.
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Mais mais mais vous avez joué Gremlins 2 !
L'ado qui jouait Emily était vraiment dans l'histoire et jouait pour le frisson bien plus que pour la gagne ("là , je me tord la cheville, comme ça je cours moins vite" Ah ? Bon.).
ça c'est vraiment bon. Le genre de métajeu bien dans l'esprit du jeu mais que les vieux briscards te proposeront jamais.
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Donc le taser fonctionnait comme une arme ordinaire. Un peu rude, nan ? Pour une arme incapacitante, je veux dire. À moins que le coup de taser n'ait été un coup porté avec le taser, comme si c'était une arme contondante ?
Un peu rude effectivement. Dans un partie préparée, avec des adultes, j'aurais sans doute fait autrement. Là , je voulais pas m'ennuyer avec des règles spéciales ni même des dommages fixes/variables selon l'arme. Surtout que mine de rien on avait que 1h30-2h pour jouer, donc droit au plus simple !
Pis l'un dans l'autre, un KO aurait sans doute signifié la mort de toute façon dans le timing du scenario, donc bon... Les blessures représentaient bien l'incapacité liée à l'étourdissement et au choc je trouvais.
Aaaah, les actions sciemment suboptimales... J'en causerai dans l'un des mes articles.
ça c'est vraiment bon. Le genre de métajeu bien dans l'esprit du jeu mais que les vieux briscards te proposeront jamais.
C'est vrai que c'est super rigolo, et qu'on le rencontre quasiment jamais chez les rôlistes avertis. Mais je le vois assez régulièrement (pas souvent non plus) avec les ados, à Sombre. Une fois calé le fait qu'on fait un film d'horreur, certains voient l'intérêt de l'histoire avant la survie du (des) personnage(s).
Dans le même ordre d'idée, y'a eu la pause pour réfléchir en plein instant dramatique, le "oh j'ai oublié ma lampe de poche dans un tiroir à l'autre bout de l'étage", et tous les "la bestiole pourrait avoir muté et résister à la chaleur" (ou tout autre pouvoir plus ou moins grosbill). Sans compter le plus classique "on a peur on reste dans un coin après avoir fermé la porte on lui ouvre pas !".
Oh, bien ça. D'autant mieux en fait que c'est une idée des joueurs. Trèèès sympa.
Vouais, j'avais un peu peur de devoir tout amener en lançant un quickshot, mais ma leçon sera de ne pas sous-estimer l'imagination des adolescents. :)
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Concernant les actions sciemment suboptimales, je me rencontre qu'elles sont rares Ă ma table Ă cause du type de briefing que je fais.
* attention, mode grosses lunettes on *
je joue à Sombre de façon ludiste. je présente le jeu comme une épreuve logique de survie et j'invite les joueurs à faire preuve d'intelligence et de pugnacité et ne faire des actions suboptimales que si leurs personnalités ou leur désavantages les y pousse.
Si je jouais à Sombre de façon narrativiste (l'important ce n'est pas que vous vous battiez pour faire survivre vos persos, mais de construire ensemble une bonne histoire d'horreur), j'encouragerais les joueurs à faire des actions sciemment suboptimales . Je devrais peut-être essayer de la faire une fois ou deux, d'ailleurs.
* mode grosses lunettes off *
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Tiffauges septique
En bon étudiant Roliste je ne sors jamais sans des sets de dès clinquant dans mon sac, et dernièrement avec tout le matériel pour jouer à Sombre. Bien m'en prit car ce matin épidémie parmi les profs beaucoup de trous et d'étudiants en vadrouille.
J'attrape 4 amis rolistes, leurs propose un quickshot pour la matinée et leur explique le concept de Sombre. Emballés qu'ils sont mes joueurs. Je les laisse s'installer le temps d'aller photocopier quelques feuilles de persos. Lorsque je reviens, un cinquième c'est joint à notre table: mon chargé de TD d'histoire médiévale... Pression au max.
Mais au moins je sais vers ou je vais tourner mon quickshot.
1. Pitch
Des enfants (10 15 ans max) se réveille dans le cachot profond et sombre d'un château médiéval. Promis à un funeste destin si le maitre des lieux s'occupe d'eux, ils cherchent à tout prix à fuir ce château avant le sacrifice
2. PJ
+Adam joue Pierre, jeune garçon de ferme de 12 ans, grassouillet et Maladroit ( son Désavantage). Il a fuit la ferme de ses parents qui l'exploitait durement et a erré deux nuits dans les bois avant d'être capturé par les hommes du maitre des lieux. Il fut le premier à être capturé. Son travail dans les champs et la manière dont on le traité l'ont rendu Vigilant mais aussi d'une Docilité énervante.
Pierre enfant Maladroit/ Vigilant/ Docile
+ Thomas joue Bertrand, enfant de 11 ans, Chétif car atteint dès son jeune âge de la peste qui ne l'a pas tué mais terriblement affaibli. Malingre, pâle, pleurnicheur et peureux, il colle de près les plus grands de peur d'être seul. On l'a enlevé chez lui durant la nuit. Il fut le deuxième à être jeté au cachot. Depuis sa période de pestiféré il ne se sépare plus du chapelet que lui a donné le prêtre de son village pour le soigner ( Porte-bonheur)
Bertrand enfant Chétif/ Porte Bonheur/ Fragile
+ Angélique joue Tiphaine, jeune fille de 14 ans, qui a passé le plus clair de son temps seule car étant rousse, elle était rejeté par les autres enfants et par son père, forgeron du village et brute aviné. Seule sa mère lui accordait son attention et lui a appris tout ce qu'elle sait sur les plantes et les décoctions, ainsi que diverses autres choses que l’Église peut réprouver. ( oui toutes les rousses sont des sorcières c'est bien connu). La connaissant bien, sachant son passé de roliste je lui impose ses avantage/désavantage et se retrouve donc affublé de l'élégant Médium/Cauchemars. Ses connaissances la rende un peu Excentrique aux yeux des autres. Elle fut enlevé dans la forét, alors qu'elle allait ceuillir des plantes pour sa mère. Elle fut jeté dans un cachot différents des garçons.
Tiphaine Jeune fille Cauchemars/ MĂ©dium. Excentrique
+ Monsieur Dutour ( aucune idée de son prénom, désolé) joue Johan, adolescent de 15 ans, "un peu lent" selon ses propres termes, un vrai Écervelé , et qui fut chassé de chez lui pour cela. Errant sur les routes, il arrive devant le chateau et demanda une place dans les cuisines. Il n'en obtient pas mais se retrouva au cachot. Malgré son retard mental, ce brave garçon sait faire marcher ses poings, souvent sans réfléchir aux conséquences.
Johan Adolescent Ecervelé, Bagarreur Impulsif
+ Cécile joue Agathe, demoiselle de 13 ans, très belle pour son âge mais semble avoir passé beaucoup de temps dans les cachots. Et pour cause, en privé elle m'explique être la fille du seigneur des lieux qui a abusé d'elle et la jeté dans les cachots depuis 2 bons mois. Au vu de cela, ses avantages désavantages me tombe dessus façon épiphanie rolistique. Elle obtient Faveur et ... Damné. Oui mon plan se monte instantanément dans ma tête et j'ai besoin d'un bouc émissaire à sacrifier. Son ancien rang social la rend Arrogante
Agathe Damné/ Faveur (garde 1). Arrogante.
3. PNJ
- gardien du cachot * 2 bossus, borgne, boiteux, pas très beaux, pas très vifs, pas très intelligents. Niveau 10
-garde*2 PNJ Niveau 12
-fantômes d'enfants Damnés PNJ 11
- Gilles de Rai/ Barbe Bleu PNJ 12
- Gardien de Baalzébub PNJ 13
4. Fiction
(arrive après le cours)
Autres remarques
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Un scénario qui fait honneur au folklore vendéen ! ça me fait penser qu'il faudrait que je fasse un truc dans le mémorial de Vendée, aux Lucs sur Boulogne, avec un Philippe de Villiers (devenu) fou qui aurait invoquer les esprits des victimes des dragons républicains...
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Première Animation officielle de l'événement local " la Fête Mondiale du Jeu" à La Rochelle, ville balnéaire et touristique .
on est samedi après-midi dans une rue piétonne, accès par une passerelle (fermée ???) qui donne sur le port avec des températures estivales frôlant les 30 °!
*
Alex me dis qu'il est un prof d'histoire anglais émigré en France, dans les années 30, après avoir trahi son mentor ( moi) lors de la découverte d'un manuscrit égyptien d'un pharaon méconnu qu'il a emporté avec lui ,ainsi que toutes les notes à Paris, afin d'y faire sa renommée en tant que grand chercheur et fait publié un livre regroupant tous !
Mais il sait qu'un jour viendra oĂą son mentor le retrouvera ...
C'est à La Rochelle qu'ils se retrouvent lors d'une conférence sur l'Egypte ! ok ça marche
Donc le mentor prend un bateau et assiste à la conférence d'Alex, joue la joie de le revoir après tant d'années et lui propose de passer du temps et de visiter la ville durant son séjour !
Alex surpris et méfiant accepte quand même au vieil homme, et l'invite à le rejoindre dans son étude le lendemain après midi !
Journée classique, présentation d'un élève doué, visite des tours de La Rochelle où j'en profite pour lui demander s'il peut me rendre mes notes et l'invite au dîner avant mon départ le lendemain !
Alex accepte toujours mais se méfie me pose des questions, après le dîner il se rue sur les notes et son livre de peur qu'il est omis un détail sur la découverte que moi je serais !
Il passe sa nuit Ă tout relire, rappelle des amis ( experts), la paranoĂŻa le guette ^^
Le lendemain matin, il vient donc à l'embarcadère à 8 h précise avec 6 amis, me les présentes, me passe de la pommade ...
Je le remercie de rendre les notes, non mes notes et de m'offrir son livre, l'usurpateur !
Je le prends un peu à l'écart, ce qui l'inquiète, je l'invite à a se promener pour une discussion privée sur un pont non loin, le mets en confiance, accolade ...
il se met face Ă moi d'un coup livide quand je lui colle une balle dans la tĂŞte froidement !
pas de témoin !!
Sur ceux, j'ai dépassé l'heure, faut que je range et rende les chaises et tout !
Alex me file un coup de main et voit avec le jdr rochelais pour faire du Sombre plus souvent, et de les procurer ; cool !
Je retourne à la Grosse Boîte, Jérôme, me remercie et me recontactera pour d'autre démos et soirée Sombre ^^
Mercis à La Grosse Boîte de m'avoir invité et pour le coup de main lors de l'installation !
Dernière modification par Peggy (28 May 2017 06:20)
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Yes bien joué ! C'est pas facile d'animer, d'expliquer et de vendre le produit face à des gens qui passent par hasard et d'arriver à les intéresser au truc.
T'as du bien transpirer...