Ah oui, aussi.
Pas de Diod-Moroz, j'ai opté finalement pour Tout-Puissant Père-Gel. L'eau de feu est devenue l'Antigel. On lui attribue la capacité à échapper au Tout-Puissant Père-Gel.
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C'est bien ça, tu crée une interaction de plus entre deux éléments du setting.
Je crois qu'on tient là l'essence d'un bon setting en bac à sable : proposer plein des élements liés entre eux, mais sans que l'édifice se pète la gueule quand on ne met pas en scène tous les éléments, soit parce que le lien n'est pas indispensable, soit parce que le système permet de s'en affranchir (à Inflorenza, techniquement, si les persos veulent se friter avec le Père Gel, ils sont en mesure d'y parvenir même sans utiliser d'alcool)
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Merci pour tes conseils (ici et dans nos échanges), Thom.
J'ai déposé un premier texte sur la dropbox du défi à la con mais je suis en train de tout refaire. Ce que tu dis sur le Père Gel me convainc qu'il y a un boulot de cohérence à faire.
Je mets ici à disposition de ceux que ça intéresse, une encyclopédie glaciale inspirée par l'encyclopédie minuscule d'Inflo et de Millevaux.
Je n'ai pas hésité à te paraphraser pour garder ce setting tundresque cohérent avec millevaux.
ENCYCLOPEDIE GLACIALE
Antigel : boisson magique qu’apportent avec eux les marins étrangers ou les Sibiriaki. Les Lapons affirment que l’Antigel permet d’échapper à Tout-Puissant Père-Gel.
Les Bêtes : comme les hommes, ils viennent de la Toundra et d’ailleurs. Comme les hommes, ils parlent et ils pensent. Comme les hommes, ils s’aiment et s’accouplent. Comme les hommes, ils peuvent tuer ou être tués. Ce terme désigne donc tout ce qui n’est ni homme, ni Dieu.
Le Brame : L’influence du Tout-Puissant Père-Gel se matérialise par une matière (le Permafrost) et un Appel (le Brame). Lorsque le Brame se fait entendre, certains hommes et certaines bêtes le ressentent. Des picotements et des démangeaisons les rendent irritables et sauvages. Leur sang devient noir, il arrive qu'ils se couvrent d'une fourrure rousse-jaune et il n’est pas rare que des bois poussent sur les têtes. Ceux qui sont victimes du Brame s'ensauvagent, rejettent la vie en collectivité et finissent par disparaître dans la Toundra.
La Chasse de Tous par Tous : En automne, saison où la survie devient cruciale, les hommes et les bêtes prennent tous les risques pour accumuler des réserves avant l’hiver. Dans une telle frénésie, la distinction entre chasseurs et proies se brouille. Tous chassent et tous sont chassés.
Les Dieux : Les gens de la Toundra appellent Dieux ou Esprits les Horla, des monstres et des démons qui viennent de la Terre Creuse et menacent l’Humanité d’Extinction. Les plus puissants des Horlas comme Tout-Puissant Père-Gel incarnent un ou plusieurs des principes de la lutte pour la Survie (La Chasse ou le Gel dans son cas). Les Shamans connaissent les formules qui les tiennent à distance, les apaisent ou les renvoient.
Les Etrangers:seuls les Lapons sont originaires de la Toundra, mais on appelle « Etrangers » les slavosiens, les américains, les chinois et les scandinaves qui explorent la Toundra ou exploitent ses ressources.
Les Hommes : Lapons, Sibiriaki, Marchants ou Etrangers, qu’ils soient nés de la Toundra, qu’ils viennent d’ailleurs, les hommes se rencontrent, se confrontent et s’aiment. Comme les animaux, ils pensent, parlent, chassent et s’accouplent. Comme les animaux, ils peuvent tuer ou être tués. Ce terme désigne tout ce qui n’est ni bête, ni Dieu.
Les Marchants : individus isolés ou en groupe originaires de Millevaux. Ils bravent les dangers de la Toundra pour contourner le Mur de la Honte et gagner l’Extérieur, un pays mythique préservé de la corruption.
Millevaux : De nombreux autochtones de la Toundra considèrent, à tort, que Millevaux, est un pays de cocagne où des proies de toute sorte gambadent entre de gigantesques arbres. Ils ont du mal à comprendre les motivations de Marchants.
Le Mur de la Honte : muraille gigantesque et infranchissable construite pour isoler Millevaux.
Le Permafrost : cette couche de gel se trouve sous la terre. Elle est un conservatoire pour les charognes et les carcasses ainsi que pour toute sorte d’agents mutagènes.
Les Romances : histoires que se racontent Hommes, Bêtes et Dieux pour ne pas oublier ce qu’est la Survie. Raconter des romances est l’une des tâches essentielles des shamans.
Sibiriaki : horde venue de Sibérie pour fuir la Panlèpre. Circulant sur toute sorte de véhicules, elle forme des camps provisoires.
Sovok : Il y a bien longtemps, des géants blonds portant une Etoile Rouge (Cyrius) sur leur front parcouraient la Toundra. Leurs bras se prolongeaient par des faucilles, des marteaux, des pics de mineurs ou des fusils. Ils ont tout créé. Ils ont tout détruit.
Le Syndrome de l’Oubli : Les habitants de la Toundra n’enregistrent les souvenirs des événements que pendant trois ans. S’il n’existait pas les Romances, ils ne sauraient plus comment survivre.
La Terre Creuse : monde des esprits et des Dieux, des chasses fantastiques situé sous la Toundra. La terre creuse est accessible depuis de nombreux endroits mais le trou-du-cul du monde à Zapolyarny est le point d’accès le plus connu.
Tout-Puissant Père-Gel : le maître des Dieux de la Terre Creuse.La Toundra est son domaine et il brame pour rappeler sa souveraineté sur cette terre. Il n’a aucun tabou alimentaire et peut dévorer n’importe quoi ou n’importe qui. Il prend tantôt l’apparence d’un vieux chasseur qui invite ses victimes à consommer des aliments interdits pour les dévorer ensuite. Tantôt, il prend les traits d’un Elan Blanc, majestueux, aux bois et aux testicules parfaitement symétriques, qui entraîne les chasseurs à leur perte. Mais c’est sous l’apparence d’une gigantesque et monstrueuse créature humanoïde aux pieds coupés qu’Il est le plus redouté.
Yaranga : ce nom sibiriak est utilisé dans toute la Toundra pour décrire une habitation. Ce peut être une hutte, un igloo, un préfabriqué, une grotte ou la tanière d’un ours.
Dernière modification par Orlov (14 Sep 2014 16:12)
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Super ! Je suis très content de voir que ça progresse !
Une question sur la structure :
Cette encyclopédie sert d'introduction au théâtre ? Tu enchaînes toujours avec la description de trois lieux ? Des élements de l'encyclopédie sont-ils repris comme thèmes de substitution ?
Quelques remarques :
Les Dieux : Les gens de la Toundra appellent Dieux ou Esprits les Horla
les Horlas
Les Shamans connaissent les formules qui les tiennent à distance, les apaisent ou les renvoient.
ou disent connaître ?
on appelle « Etrangers » les slavosiens
le terme de Slavosie n'apparaît que dans l'Atlas, qui ne sera peut-être pas paru avant le défi des 40 ans. Je t'invite à préférer un terme plus compréhensible, comme russes ou slaves.
Millevaux : De nombreux autochtones de la Toundra considèrent, à tort, que Millevaux, est un pays de cocagne où des proies de toute sorte gambadent entre de gigantesques arbres. Ils ont du mal à comprendre les motivations de Marchants.
Je trouve très intéressant ce renversement de perception ! Et d'ailleurs, ce ne sont pas les seuls extérieurs fascinés par Millevaux, à tort ou à Raison. Ainsi, chinois et américains, toujours en quête de nouvelles sources de nourriture à piller, commencent à se dire que Millevaux est un gisement alimentaire intarissable. Ainsi qu'un gisement génétique et biomoléculaire. Et même énergétique. Tout ce bois pourrait permettre de gérer la fin du pétrole !
Le Syndrome de l’Oubli : Les habitants de la Toundra n’enregistrent les souvenirs des événements que pendant trois ans. S’il n’existait pas les Romances, ils ne sauraient plus comment survivre.
Tu réalises le pouvoir des shamans ? Le shaman est dépositaire de ton passé. J'imaginerais bien une histoire absurde ou un homme vient voir le shaman pour récupérer son passé, et le shaman lui répond : "je suis désolé, je l'ai donné à quelqu'un en paiement d'une dette que j'avais envers lui."
Ou toute autre sorte de choses au goût de réalisme magique autour de ce concept des Romances qui renferment la mémoire.
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Super ! Je suis très content de voir que ça progresse !
Une question sur la structure :
Cette encyclopédie sert d'introduction au théâtre ? Tu enchaînes toujours avec la description de trois lieux ? Des élements de l'encyclopédie sont-ils repris comme thèmes de substitution ?
Yep ! une courte présentation (dix lignes) et la micro-encyclopédie (je cherche un nom qui claque si quelqu'un voit quelque chose), trois lieux et les 12 thèmes, certains repris de l'encyclopédie avec comme dans Tre citta des sous-éléments.
Quelques remarques :
- Oui: les shamans disent connaître les formules, en pratique c'est autre chose ...
- Pour les termes issus de l'atlas: merci de m'avoir fait penser à cela ... je vais trouver quelque chose, y compris pour mon métalleux scandinave
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Je trouve très intéressant ce renversement de perception ! Et d'ailleurs, ce ne sont pas les seuls extérieurs fascinés par Millevaux, à tort ou à Raison. Ainsi, chinois et américains, toujours en quête de nouvelles sources de nourriture à piller, commencent à se dire que Millevaux est un gisement alimentaire intarissable. Ainsi qu'un gisement génétique et biomoléculaire. Et même énergétique. Tout ce bois pourrait permettre de gérer la fin du pétrole !
C'est bien connu: la corruption des uns fait la richesse des autres.
Tu réalises le pouvoir des shamans ? Le shaman est dépositaire de ton passé. J'imaginerais bien une histoire absurde ou un homme vient voir le shaman pour récupérer son passé, et le shaman lui répond : "je suis désolé, je l'ai donné à quelqu'un en paiement d'une dette que j'avais envers lui."
Ou toute autre sorte de choses au goût de réalisme magique autour de ce concept des Romances qui renferment la mémoire.
Non, mais ça vaut le coup que j'y réfléchisse. J'avais en tête ce que les récits de déportation où les droits communs demandaient aux politiques et aux intellectuels de leur inventer des histoires que les criminels s'appropriaient. Un très beau passage chez Guinzbourg où elle raconte un roman à un type qui l'a ramassée sur la route de la Kolyma. Le type, un droit commun, aurait pu tout aussi bien la laisser sur la route. J'avais ça en tête mais je vais me pencher sur ta proposition qui est bien intéressante et comme souvent très forte en terme de contenu narratif et ludique.
Dernière modification par Orlov (15 Sep 2014 19:05)
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Thomas Munier a écrit :Tu réalises le pouvoir des shamans ? Le shaman est dépositaire de ton passé. J'imaginerais bien une histoire absurde ou un homme vient voir le shaman pour récupérer son passé, et le shaman lui répond : "je suis désolé, je l'ai donné à quelqu'un en paiement d'une dette que j'avais envers lui."
Ou toute autre sorte de choses au goût de réalisme magique autour de ce concept des Romances qui renferment la mémoire.Non, mais ça vaut le coup que j'y réfléchisse. J'avais en tête ce que les récits de déportation où les droits communs demandaient aux politiques et aux intellectuels de leur inventer des histoires que les criminels s'appropriaient. Un très beau passage chez Guinzbourg où elle raconte un roman à un type qui l'a ramassée sur la route de la Kolyma. Le type, un droit commun, aurait pu tout aussi bien la laisser sur la route. J'avais ça en tête mais je vais me pencher sur ta proposition qui est bien intéressante et comme souvent très forte en terme de contenu narratif et ludique.
Peut-être qu'en y réfléchissant bien, on peut mixer les deux concepts. Par ex : un gars doit entreprendre un long voyage, avant de partir, il se fait conter sa propre Romance par un shaman, histoire de pouvoir avoir sa mémoire sur lui pour le voyage et ne pas oublier de rentrer.
Sur la route, son traîneau se brise. Il a de la chance dans son malheur, parce qu'un autre type arrive en traîneau pour aller dans la même direction. il veut bien le prendre sur son traîneau, mais en échange il veut que le gars lui raconte une histoire, parce que c'est la seule chose qui a de la valeur dans cette région. Las, le gars n'a que sa Romance à raconter, et il sait que si il lui donne, il lui donne sa mémoire et alors, il oubliera de rentrer chez lui voir sa famille.
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Une lectrice du théâtre corse U Inflorenzu nous conseille le livre suivant :
Les Orphelins de Dieu de Marc Biancarelli, un puissant western corse crépusculaire :
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C'est marrant, ça me rappelle que Biancarelli m'a influencé ! notamment u prighjoneru / le prisonnier.
Dernière modification par Orlov (29 Nov 2014 21:17)
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Je suis en pleine préparation de ma démo d'arbre pour la convention grimoire qui approche. J'aurais donc une question et une réflexion de maniére plus générale autour de ce à quoi je cogite. Je me demandais si à arbre dans ton idée (je m'adresse plutôt à thomas mais si d'autres ont un point de vue; have fun !) on devais fatalement jouer des humains ? Pour l'instant de ce que j'ai compris on joue des victimes comme à sombre si ce n'est qu'on ne leur accordera pas le privilège de mourir aussi facilement. On joue des personnes qui ont déja beaucoup sacrifié et qui vont devoir le faire encore plus.
Du coup, je me dis on peut jouer du non humain, du monstre, voir du horlas pourquoi pas dans la mesure où on pose certaines conditions :
- Situation initiale relativement pessimiste
- Antagonisme suffisamment marqué pour montrer qu'y faire face va nous couter cher
- Donner la sensation que les personnages sont quantités trés négligeable au milieu d'un tout plus vaste et passablement hostile
Je dis ça parce qu'à force de feuilleter le guide joueur y’a une fiction qui s’est imposé à moi. Je parle ici du livre ames perdues de Poppy Z brite qui donne une vision trés punk du mythe du vampire basé entre autre sur le concept d’errance, de rébellion, de recherche de soi même, de recherche de comment trouver sa propre force pour influer sur les choses. Et je trouvais qu’arbre serait un support approprié pour tenter d’émuler le genre.
Je me demandais donc s’il vous semblait judicieux de faire jouer des vampires dans un setting d’arbre en orientant la création de personnage des joueurs par exemple via des mots imposé ou un champ lexical approprié ? On parle souvent de vampire comme une maniére grotesque de jouer la perte de l'humanité et là je pense qu'on a peut être quelque chose pour le faire de manière propre.
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C'est amusant, parce que j'ai prévu prochainement de tester de faire jouer des ours, des chiens ou des loups...
Ton concept est carrément intéressant. Explorer le côté très gritty de ce que c'est d'être un vampire, la difficulté de chasser, l'horreur d'être un mort-vivant, le fait d'être le jouet de l'emprise et de l'égrégore... On peut même explorer tout un tas de trucs sales : qu'est-ce qui se passe si à l'aube de ta non-mort ton corps est atrocement mutilé, où si le processus de décomposition ne s'arrête pas, ne fait que ralentir ? Comment freiner ses pulsions et s'empêcher de faire du mal à ceux qu'on aime ? Qu'est-ce que ça fait de boire du sang ? Peut-être que le goût en est dégueulasse, peut-être qu'on se fait contaminer par les souvenirs de ses proies comme par une maladie vénérienne ? Peut-être que les proies ne ressentent pas du tout une extase, qu'elles se débattent, qu'elles vous frappent, qu'elles vous donnent la chasse ? Qu'est-ce qui se passe quand des entités ou des cultes immondes vous pourchassent parce que la chair de vampire est un mets de choix pour toutes sortes de rituels ? Que des psychopathes font des expériences sur votre corps ?
A une époque, Badury avait un projet de campagne Millevaux qui ressemblait beaucoup à ce que tu envisages. J'ignore s'il l'a mené à bien, en tout cas se serait intéressant d'échanger avec lui.
Si j'ai un conseil pour ma part, ce serait aussi de ne pas concentrer l'horreur de la situation uniquement sur l'idée qu'en face des persos, il y a un antagonisme suffisamment balaise pour que même des vampires soient en difficulté. Je pense qu'il faut aussi se concentrer sur l'horreur que représente la condition vampirique, une horreur interne aux personnages. Dans le sens où les joueurs devraient comprendre que leurs personnages considèrent leur état comme une malédiction, non comme un super-pouvoir. Je veux dire, si tu es croyant, devenir un vampire, c'est l'horreur. Avoir l'éternité et ne plus avoir de sensations du corps, c'est l'horreur aussi (je veux dire, un vampire, il peut pas ressentir de douleur, ni de plaisir physique, c'est pas possible. Ou alors on peut se faire un trip comme quoi seuls les douleurs et les plaisirs les plus extrêmes peuvent être ressentis, ou alors qu'ils ne ressentent que les sensations des proies dont ils viennent de boire le sang).
Bref, cette horreur internet passe par ton scénario, par la bonne volonté des joueurs, mais aussi par un bon briefing sur ce qu'est la condition vampirique à Arbre, sur toutes les contraintes que ça représente.
Enfin, il me paraît important de te dire que depuis le guide du joueur, j'ai continué à affiner le game design, l'ensemble des évolutions se trouve là .
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